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五環背後的對決:國際奧委會大戰ESPN

東京奧運會激戰正酣,大小媒體寫了一堆人物故事,還有一大堆營銷號靠復制粘貼加剪裁賺了不少流量,內容上真真假假。我在這里也獻上一篇文章,視角、內容,都與這些文章不同。本文基於華爾街日報、路透社、ESPN新聞發布、AC尼爾森收視統計等正式口徑的報導寫作而成,保證材料基本真實,但也歡迎大家善意指正。 開端:數字時代原住民的出現與XGAMES的誕生 20世紀80年代,世界范圍內爆發了數位化生活的浪潮。雅達利電競比賽(1980)、任天堂Famicom紅白機(1984)、英國製作街機電競電視節目(1984)、索尼和飛利浦推出CD-ROM(1985年)、電腦用戶之間的簡單在線聊天(1980年代中期)、街機電競全美巡迴賽(1987)微軟的Windows 3.0作業系統(1990年)、任天堂世界電競錦標賽(1990)、初代《德軍總部》(1992)、《DOOM》(1993)、網際網路正式誕生(1994年)、索尼PlayStation(1994年)、世嘉土星(1994)、個人數字助理(平板電腦的老祖宗,1993年由蘋果帶頭發售)。1979年-1994年出生的這一代歐美青少年 ,就成了世界第一代數位化生活時代的原住民,被稱為「Y世代「。 體育賽事贊助商和電視台總希望能抓住年輕人的目光,因為年輕人才是將來,銀發族是沒有消費意願的。但當時的各路贊助商、體育賽事組織者都發現了一個問題:傳統體育項目對「Y世代「青少年的吸引力打了折扣。大批年輕人對一成不變的棒球和美式橄欖球失去了興趣,寧可在超市停車場玩滑板也不看這些玩意兒一眼。「Y世代難伺候」一說在美國體育營銷界不脛而走。而美國專業體育電視頻道ESPN則敏銳地發現:極限運動自1979年誕生以來(最初誕生的是蹦極),在Y世代群體中有很多受眾,於是在1993年開始籌備一場年輕化的體育盛會。 就在這時,美國專業體育頻道ESPN在1995年夏季推出了針對Y世代觀眾的全新體育賽事—ExtremeGames,「Extreme Games「也在這一時期被中文圈人士翻譯成了「極限運動會」,「極限運動」這個詞兒從此進入中文世界。首屆Extreme Games在美國羅德島州和維吉尼亞州的雪山召開,19.8萬名觀眾現場觀看了為期一周的比賽,比賽項目有:空中滑板(跳傘+滑板)、直排輪滑、常規滑板、運動攀岩、街頭無舵雪橇、自行車和水上運動。 從1983年就在滑板比賽上無往不勝的傳奇人物托尼·霍克輕輕鬆鬆地就把常規滑板比賽的冠軍拿下。在運動會同期,還舉辦了一個X-Fest搖滾音樂節,這種「運動會加音樂節」的模式,使得Extreme Games更像輕松的大Party,而非繃著臉的官方運動會。受到選手、觀眾和贊助商的好評之後,ESPN決定改原定的每兩年一屆為一年一度。 為了方便國際推廣,1996年的第二屆夏季Extreme Games被正式更名為XGAMES,也就是今天的世界極限運動會。1996年中,ESPN決定在1997年召開冬季版本XGAMES。單板滑雪、雪山自行車賽、攀冰等成為比賽項目。1997年初,冬季版XGAMES如期召開,ESPN的母公司ABC調動自身的地面電視頻道資源進行轉播,使XGAMES獲得了更大的覆蓋面,特別是單板滑雪大受好評。同年年中,第三屆夏季XGAMES順利完成。 由於極限運動項目在北歐、西歐也很有市場。1997下半年,歐洲著名的體育電視頻道Eurosport邀請XGAMES組委會到法國巴黎迪士尼樂園路演,歐洲市場向XGAMES打開了大門。 世紀交替,奧運會開始效仿XGAMES,卻未能挽回觀眾 也就從1997年開始,XGAMES(世界極限運動會)與奧運會發生了競爭關系。 ESPN及其母公司ABC通過XGAMES在青少年市場大發利市,讓一貫看重美國電視轉播權收入的國際奧委會,以及有志參與奧運轉播的美國各大電視台非常眼饞。 每屆奧運會的財政收入中,近七成來自電視轉播權出售收入。而美國大型電視台為每屆奧運會支付的美國轉播權費用,一般相當於該屆奧運會電視轉播權收入的近一半。由於這筆錢有一半會被分給舉辦地奧組委、各國奧委會和各個國際單項運動協會,最終形成的利益鏈就是美國奧運貼片廣告贊助商——美國負責奧運轉播的電視台——國際奧委會——各國奧委會——各個國際單項運動協會。對於國際奧委會來說,北美市場出現強勁對手,茲事體大,不能輕視。更何況,在奧委會的歐洲老巢,居然有人要把這個對手請進來。 1998年,在第一屆冬季XGAMES落幕剛剛一年,國際奧委會就匆匆忙忙地在長野冬奧會上插入了冬季XGAMES的人氣項目——單板滑雪。由於國際奧委會並不理解極限運動的實質,只是把這些項目套入自己的框架,導致單板滑雪在冬奧首次登場就充滿了莫名其妙的麻煩: 國際奧委會疑似「肥水不流外人田」,繞過單板滑雪運動員自行組織的「國際單板滑雪聯合會」,把單板滑雪奧運賽事劃歸此前從未涉足單板滑雪的國際滑雪聯合會管理。導致挪威名將Terje Haakosen等世界頂級單板滑手抵制冬奧單板滑雪項目,「外行搶奪了單板滑雪」(國際單板滑雪聯合會最終破產解散)。當時來參加冬奧的一些單板滑雪運動員簽了贊助商,然而奧組委禁止運動員使用簽約贊助商的滑板,置他們於違約風險之下,一名義大利女將憤然退賽。國際奧委會和世界反興奮劑機構此前從未禁止運動員使用大麻。但是當一位加拿大出身的單板滑雪冬奧冠軍尿檢中驗出大麻成分(二手菸導致的),國際奧委會驟然變臉,宣布取消其金牌。最後國際奧委會吃官司敗訴,被迫歸還金牌,然後「事後立法」禁止大麻。 當年還沒有推特、微博這樣的社交軟體,網絡帶寬也不快,大家都是56KBPS左右的網速,打開個大圖都得等幾秒。所以這些消息並沒有傳得特別開。 在奧運光環尚未褪色的、網絡帶寬受限導致視頻和社交不發達的千禧年初期,奧運會通過引入XGAMES比賽項目,還能夠吸收一些年輕觀眾。2002年鹽湖城冬奧會的單板滑雪U型池項目,使得18歲—34歲美國電視觀眾的收視率上漲了23%。 這一時期,XGAMES雖然也在做國際推廣,但大多數是一種「有事沒事做著玩玩」的心態,主要涉足亞洲:馬來西亞吉隆坡、韓國首爾、阿聯杜拜、中國上海(上海文廣集團、上海體育總會)。偶爾轉轉歐洲。國際奧委會跟在XGAMES後面,一點點模仿XGAMES的項目設置——夏季奧運會的帆板、山地自行車、小輪車等;冬季奧運會的男女滑雪趣味追逐賽、半管滑雪、坡面障礙賽等。其中最著名的案例莫過於坡面障礙賽,據《華爾街日報》報導,為了讓XGAMES人氣項目坡面障礙賽進入索契冬奧,美國體育官員和俄方交涉,把俄方喜愛的平行回轉單板滑雪也塞了進去。 但是,國際奧委會有著各種各樣的自我制約,導致奧運會無法完全跟上XGAMES的步伐。國際奧委會只是簡單套用項目的框架,卻並不理解極限運動的實質和青少年為何喜歡XGAMES的原因,賽事運作、管理、包裝還是老一套。更准確地說:國際奧委會在引入這些項目之後,一般會把這些項目的管理權劃給自己旗下舊有的各個單項運動協會,由這些老頭子們行使權力、分享收益。 奧運會搬了那麼多XGAMES項目,在美國的電視觀眾年齡卻越來越老。北京奧運會時期,美國奧運電視觀眾的年齡中間值是46.7歲。倫敦奧運會時期,這個數字變成了48歲。里約奧運會時期,這個數字是53歲。索契冬奧會,美國觀眾年齡中間值55歲。奧運會之外的其他單項賽事也好不到哪去——2016年,ATP網球大師賽的美國電視觀眾年齡中間值高達61歲,花樣滑冰的美國電視觀眾年齡中間值高達64歲、拳擊比賽的美國電視觀眾年齡中間值是49歲,馬術比賽的美國電視觀眾年齡中間值是63歲,WNBA的年齡中間值是55歲,冰球聯賽49歲,NBA最年輕——42歲。包括奧運會在內,常規競技體育不僅沒有留住美國Y世代,連千禧一代(95後和00後)都沒能留住。 香港內資英文報紙《南華早報》援引香港當地學者的介紹,表示亞洲地區年輕人遠離體育比賽直播的情況比歐美更加嚴重。張姓學者表示,在智慧型手機和行動網路的時代,年輕人不是討厭體育,只是討厭被動地坐在螢幕前看著一堆人磨嘰幾小時也得不了幾分。 隔著一條大西洋的歐洲稍微好些,歐洲年輕人遠離體育賽事的動向,要到前幾年F1賽車改革和2020年歐超聯賽風波時才浮上水面。不過,歐洲的電視傳媒和體育營銷公司,肯定率先試出了水溫,他們從2010年起,再度向XGAMES伸出了橄欖枝。 2010年之後,奧運會苦苦掙扎,XGAMES依舊年輕。 2010年起,ESPN啟動XGAMES的大規模海外推廣。特別是2013年,ESPN與法國CANAL+、西班牙TV3、中國上海文廣等夥伴合作,在全球范圍搞了一波力大磚飛的硬性推廣,在全球六個城市辦了比賽,電視播放覆蓋了190多個國家和地區,流媒體和社交網絡運營也很有成績。但由於部分賽點收入不及預期,在暫停海外拓展兩年後,ESPN改用授權合作制進行海外拓展,撤出了拉美和德國,以挪威、中國、澳洲作為基點。 在XGAMES開展海外拓展的時候,由法國極限運動界發起,歐洲市場和資金支持,主打夏季項目的「國際極限運動節」異軍突起,成功打進中東和南美。「國際極限運動節」與XGAMES的最大差異就是新開了源自法國的跑酷,但歐洲以外地區不設跑酷項目。 對手進軍歐洲,直搗黃龍,國際奧委會被迫加緊了「年輕化改革」的步伐。2010年,美國滑雪界通過國際雪聯向奧委會提出,應在索契冬奧增設兩個XGAMES項目,而奧委會的答復是:「除了你們提出的這些,再加上單板滑雪自由式,豈不更好?」 2014年,國際奧委會主席巴赫宣布了「奧林匹克2020」議程。這一議程的一個重要內容,是要讓奧運會「破圈」,讓尚未接觸到奧運會的群體和社區與其發生關系,甚至要考慮通過時尚、音樂等手段把他們拉進來。簡而言之,「奧林匹克2020」議程隱含著這樣一層意思:把帶有濃郁青年亞文化色彩的極限運動拉進來! 為了吸引更多城市申辦奧運會,「奧林匹克2020議程」賦予主辦城市項目提名權。剛好這時東京奧組委急需改善與國際奧委會的關系(擅自更改主會場設計和會徽抄襲),便按著奧委會和各個單項運動組織機構的「點菜」,在2015年提名了四個極限運動項目——滑板、自由式小輪車、沖浪、運動攀岩。滑板和自由式小輪車是XGAMES主力項目,沖浪和運動攀岩則曾在XGAMES露臉。在具體實施的時候,日本奧組委遵照本國政府「振興地方」的口號,把日本滑板隊安排到了偏遠的新瀉縣村上市集訓。 東京奧組委的項目提名獲得通過,但奧運大家庭在統合滑板和沖浪時遭遇了抵抗。夏威夷原住民懷疑有關方面借著沖浪奧運化大搞「洗白」和「文化挪用」。而沖浪業界的反彈則更加劇烈。 2002年,美國輪滑協會公開宣稱,自己有權管轄該國滑板運動。這從天而降的「爹」,遭到了整個美國滑板界的抵制。接著,位於歐洲的國際輪滑聯合會和國際自行車聯盟陸續表示:他們有心把滑板送入奧運會,但前提是:由他們來管。國際奧委會覺得「反正都是腳踩輪子」,便在2014年指定國際輪滑聯合會負責滑板運動。2015年提名滑板項目,就是由國際輪滑聯合會「點菜」,東京奧組委「端菜」,再由奧委會走批准程序。奧委會槍斃了東京奧組委為國際輪滑聯合會提交的輪滑相關項目,留下了街式滑板,又自行加上了滑板公園賽,用意昭然若揭。 為了防止外行領導內行,2004年,Gary Ream、 Mike Jacki 等從業人士聯合一群滑板品牌組建了國際滑板聯合會,Tony Hawk等頂級滑手參與其間,與外行們展開了激烈的博弈。2014年,國際滑板聯合會與XGAMES和世界最大滑板聯賽STREET LEAGUE締結了合作關系,而國際輪滑聯合會在滑板圈沒有任何積淀。國際滑板聯合會與國際奧委會、國際輪滑聯合會進行反復交涉。2016年,經奧委會調解,國際輪滑聯合會同意讓出奧運會以外所有賽事的主辦權和奧運會滑板賽事的部分運營權。然而,世界各地的滑板運動員們仍不接受。2017年,國際輪滑聯合會與國際滑板聯合會合並,新組織名為World Skate,統一與國際奧委會對接,其中的滑板業務全部交給國際滑板聯合會的舊團隊打理。 全球滑板圈中,不喜歡奧運的情緒根深蒂固:「奧運將把我們變成類似奧運跆拳道的花架子」。2007年,時任奧委會主席羅格曾收到一份上萬名滑板愛好者簽名的抗議信,反對將滑板收入奧運。2016年,巴赫收到了一封7500人簽名的抗議信,內容大同小異。雖然這兩封抗議信沒能阻止滑板進奧運,卻也使得國際奧委會有所顧忌,從而放棄了讓輪滑圈掌管滑板的決定。 如果說收編項目,算是國際奧委會的「軟攻擊」;針對性的提出XGAMES的興奮劑問題,就算是國際奧委會的「硬攻擊」。2016年,趕在XGAMES歐洲冬季賽開賽之前,國際奧委會主席巴赫打破多年來的表面平靜,公開提出:XGAMES缺乏興奮劑檢測程序。作為國際奧委會下屬單位,世界反興奮劑機構也迅速予以跟進。 XGAMES成立二十多年來,一貫堅持獨立運營,不受國際奧委會管轄,因此也就無法設置世界反興奮劑組織標準的興奮劑檢測程序。但XGAMES的官方態度是:歡迎並配合各個單項運動委員會對XGAMES選手進行突擊藥檢。因此,反興奮劑的達摩克里斯之劍依然懸在每個參賽選手頭上。ESPN立即予以反駁。 一軟一硬過招下來,奧運會的收視頹勢並沒有改觀。2018年的平昌冬奧會可以說是集中XGAMES滑雪項目最多的冬奧會,但美國收視率比索契冬奧會下降了7%。2020年東京奧運在歐盟和北美收視大跌。奧運會前三天,法國收視率比里約減少74%。美國NBC流媒體+傳統電視的收視率萎縮了近50%。只有在澳大利亞和日本獲得收視正增長。 與此同時,XGAMES卻收視奏凱。雖然因為疫情中斷了一年(也被迫放棄在崇禮和張家口的辦賽計劃),2021年7月中旬,在沒有現場觀眾狀態下召開的XGAMES美國本土夏季賽仍然實現了13%的傳統電視收視率漲幅,而在社交網絡上,本屆XGAMES夏季賽的短視頻播放量翻了4.39倍,達到1.05億。疫情期間,迪士尼曾聲稱考慮過出售XGAMES,如今已無聲無息。 在Reddit論壇上,世界各地的網友開帖討論了東京奧運滑板比賽的轉播,大家七嘴八舌地抱怨著一堆在XGAMES夏季賽滑板項目上不可能出現的東西:糟爛的導播切換、奇怪的轉播機位、難言優秀的街式賽賽場設計——坡度太陡、欄杆平直,導致所有選手減速..... 其實,沒有提到的東西還有很多,XGAMES擁有的下列東西,夏季奧運會永遠不會擁有——同期舉辦的搖滾音樂節、為街頭滑板和野外滑雪愛好者准備的自拍短片評比單元、驚心動魄的越野摩托車花樣特技比賽、僅限哈雷摩托的泥地賽道比賽...... ...

奧運會將授權舉辦虛擬體育比賽 《GT賽車》等成項目

國際奧委會近日宣布將與五個國際單項體育組織和四家遊戲發行商合作創辦「奧林匹克虛擬體育系列賽(Olympic Virtual Series)」,該系列賽定於東京奧運會開幕前的5月13日開始,會一直持續到6月23日。 參與此次系列賽的遊戲和其代表的國際單項體育組織分別是: 世界棒壘球聯盟-科樂美出品的《實況力量棒球2020(eBaseball Powerful Pro 2020)》 國際自行車聯盟-Zwift公司出品的自行車健身遊戲《Zwift》 國際賽艇聯合會-開放式的虛擬賽艇比賽(類似於健身房的劃船器) 國際帆船聯合會-Virtual Regetta工作室出品的競技帆船遊戲《Virtual Regetta》 國際汽車聯盟-Polyphony Digital工作室出品的《GT賽車(Grant Turismo)》 同時,國際奧委會也強調目前「國際足球聯合會、國際籃球聯合會、國際網球聯合會和世界跆拳道聯盟也在積極尋求與奧林匹克虛擬體育系列賽的合作。」 來源:遊民星空