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GTX 16系列停產後又獲得新生:終於有了Resizable BAR

基於非官方驅動,Turing架構的GTX 16系列、RTX 20系列顯卡終於獲得了對Resizable BAR功能的支持,可謂老樹開新花,可在一定程度上提升遊戲性能。 Resizable BAR是當今處理器和顯卡的一項關鍵技能,如果支持可顯著提高遊戲性能,最初由AMD帶動,特別是AMD處理器搭配AMD顯卡效果極為突出。 很多老產品理論上也支持它,只是廠商都懶得去做,於是出現了不少魔改高手, 如果你還在使用GTX 16、RTX 20系列顯卡,可以嘗試下“NVStrapsReBar”這一款非官方的UEFI驅動,能為這些老卡打開Resizable BAR。 當然,它不像普通驅動那樣點擊就能安裝,需要一定的技巧,相關方法已經公布在。 實際性能提升效果暫時沒有具體測試,甚至可能會出現性能不變乃至輕微倒退的情況,所以還請謹慎。 至於更早的GTX 10系列,目前看不太可能移植Resizable BAR。 順帶一提,,庫存賣完為止,預計可維持1-3個月,GTX的名號也將就此作古。 來源:快科技

《以閃亮之名》官圖靈感捏臉

以閃亮之名官圖靈感捏臉 體型:成女體 :CCZWFXBYBIAAA 新馬服:CCZWFY7EIIAAA 出處:奇妙悲情小狗 來源:遊俠網

乙太網發明者鮑勃·梅特卡夫獲圖靈獎 計算機界的諾貝爾獎

3月22日,現年76歲的乙太網(Ethernet)發明者、3Com公司創始人鮑勃·梅特卡夫(Bob Metcalfe)榮獲圖靈獎。 圖靈獎(Turing Award),由ACM於1966年設立,專門獎勵那些對計算機事業作出重要貢獻的個人。一般每年只獎勵一名計算機科學家,有 “計算機界的諾貝爾獎” 之稱。 梅特卡夫獲得這一計算機科學的最高榮譽,表彰他為引領大眾進入超級連接時代所做的貢獻。 據了解,梅特卡夫於1946年出生在美國紐約,是一位享譽全球的計算機科學家、工程師和企業家。 50年前,梅特卡夫與另一位研究人員共同發明了乙太網,這種本地網絡技術將世界各地的個人電腦連接到全球網際網路,為現代計算機通信和網際網路的發展奠定了基礎。 梅特卡夫還提出了“梅特卡夫定律”,這是一條描述網絡價值隨著參與者數量增加而呈指數級增長的定律。這一定律對於理解網絡效應和網際網路經濟的發展具有重要的參考價值。 來源:快科技

《戰雙帕彌什》里超刻意識 里超刻意識推薦

二、意識選擇 SSS以上 圖靈×4 達爾文×2 SSS以下 最大化輸出:圖靈×4 達爾文×2 傷害溢出提速:圖靈×4 庫莉珂×2 二、意識共鳴選擇 上位:15攻擊力*6 下位:大招*6 來源:遊俠網

《雲圖計劃》圖靈帶什麼算法 圖靈算法推薦

算法推薦 進攻 推演增加狗的輸出,其他算法價值不足 防禦 般攜帶生命,狗不吃減傷,非常難受,只能攜帶感知提高狗的一擊線,一般情況影響不大 特異 狗的輸出不吃漏洞擴展,矩陣結構/矢量加速即可,特定情況可以考慮漏洞擴展 配隊推薦 野良、克羅琦、安吉拉、七花 角色評價 被動召喚啟動慢且難以控制,血量奇低容錯率不足,召喚邏輯差容易被打死,輸出很低,破防效果相對可圈可點,尤其是有惡性干擾時三層debuff價值很高 自動技能給算力/攻擊力最高的隊友提供50%自動技能輸出額外乘區,增幅極大但是對隊友選擇有相當大的限制,泛用性受限 大招套盾,遠不如七花價值高 搭配漢娜僅能做到1+1<1,不如直接帶一個野良,函數收益也高不了野良多少,組合強度拉跨 來源:遊俠網

《雲圖計劃》圖靈怎麼配隊 圖靈配隊推薦

配隊推薦 野良、克羅琦、安吉拉、七花 算法推薦 進攻 推演增加狗的輸出,其他算法價值不足 防禦 般攜帶生命,狗不吃減傷,非常難受,只能攜帶感知提高狗的一擊線,一般情況影響不大 特異 狗的輸出不吃漏洞擴展,矩陣結構/矢量加速即可,特定情況可以考慮漏洞擴展 角色評價 被動召喚啟動慢且難以控制,血量奇低容錯率不足,召喚邏輯差容易被打死,輸出很低,破防效果相對可圈可點,尤其是有惡性干擾時三層debuff價值很高 自動技能給算力/攻擊力最高的隊友提供50%自動技能輸出額外乘區,增幅極大但是對隊友選擇有相當大的限制,泛用性受限 大招套盾,遠不如七花價值高 搭配漢娜僅能做到1+1<1,不如直接帶一個野良,函數收益也高不了野良多少,組合強度拉跨 來源:遊俠網

《少前雲圖計劃》圖靈怎麼樣 圖靈技能介紹

【圖靈】 RSM-Admin,代號「圖靈」,是人工智慧研發扇區一羅薩姆扇區的前任智能體管理員,也是42Lab強大技術力的一-次集中體現。圖靈搭載了整個麥戈拉雲端最復雜的心智系統之一,能夠對自身進行實時疊代,並自主分析需要增加的需求,領導團隊進行高效、靈活的開發工作。正式投入使用後,圖靈的運行成果在業內得到了高度評價,並被賦予了更高級的研發權限,使其能夠在無人干預的情況下自主完成初步的研發。 經過重置後,圖靈失去了積累的記憶數據,但得益於優秀的自主學習模塊,在漢娜的幫助下,她很快便重新投入了工作。如今,她與扇區目前的管理員漢娜- -同維持著扇區的正常運行。. 【技能介紹】 被動 自動 始源解閾 以上便是小編為大家帶來的圖靈技能介紹了,感興趣的大家可以去體驗一下。更多消息和內容關注游俠手遊,之後會持續給大家帶來更多全新的內容。 來源:遊俠網

《忘川風華錄》李清照值得培養嗎 李清照強度分析

一、強度分析 高級打火機,誰用誰知道,萬金油,競技場人權卡。早有早享受,關鍵是她不吃星星。平民早期必入手 分析一下李清照的技能,對比一下袁,先說一技能,李普攻加火,但是這技能和袁比起來是沒用的,不能定向充電,技能冷卻0回合定向充電,同樣是一次行動機會,對比袁的話其實李的一技能是廢的。 然後就是二技能,其實李的二不管有無冷卻都是優於袁的二的,但是有個前提,就是李必須是地,設想一下,如果李是地,第一回合充一火,第二回合覺醒充正好目標兩火兩層清影,百分之二十攻一級技能都完爆袁,還帶一回合免控,但是設想一下,如果李是天,需要三火覺醒,第一回合二技能充,第二回合天卡不能覺醒,再聯系一下之前的設想,如果李的二升級也是不減冷卻的; 第二回合只能普攻,但是一回合已經給充電目標一火,第二回合看一技能機制是肯定是充不到充電目標了,這就比較尷尬了,其他三個的火都是一樣的,一技能會亂充,這樣比較下來的話,其實結論就是,如果李是地,那她會比袁強,如果李是天,那她的定位反而會比較尷尬,因為帶充電寶的一波流一般第二回合都已經分勝負了,人家的袁已經給人上了加攻baff一波了,李的加攻還沒來,總不可能配一個袁給李充電李再給主c充電,關於免控,只要保證大周比對面控制快,那第二回合總能把主c拉起來放大, 二、靈器搭配 系統推薦:「灼華」「流光」 推薦使用「灼華」「流光」套裝。 遊戲推薦:「灼華套」「流光套」 常用刷圖靈器推薦:「灼華套」「流光套」 攻擊靈韻推薦:「敏捷」 李清照搭配敏捷和面板優勢可以幫助友方更快的獲取真元。 防禦靈韻推薦:「生命」「效果抵抗」 李清照定位是提供真元,推薦提升續航能力。 三、陣容搭配 李清照的特殊技能不論在PVE還是PVP都會有很好的發揮,覺醒技能的增傷在6星時最高可以提高40%攻擊,加上滿羈絆的提高可達到60%。PVP,PVE都是絕強的的天卡。 陣容推薦: 1.李清照、大周後、袁天罡、嬴政、韓非 該陣容中2點火(李清照、袁天罡)1拉條(大周後),每回合主c都有大招。 2.李清照、大周後、荊軻、韓非、嬴政 該陣容承接自嬴政韓非陣容,將袁天罡換為了李清照,由嬴政、韓非、李清照三張天卡組成當前版本頗為豪華的陣容。嬴政是該陣容的核心,韓非天命提高嬴政的傷害,荊軻單體攻擊與嬴政再次形成天命,且能夠形成快速收割。大周後與李清照為嬴政進行提速,李清照重點將技能給到嬴政,配合大周後的提升敏捷,快速讓嬴政能夠施放覺醒技能。 3.李清照、王昭君、紅拂女、魏徵、曹植 建議PVP使用此套陣容,曹植追擊隊的變版,想想紅拂女可以讓李清照協戰追擊,可以一回合加2火,大大增強了李清照的供火速度,可以加快整支隊伍技能的施放。 來源:遊俠網

曝NVIDIA新卡GTX 1630下周發布:1000元價格感人

最新爆料稱,NVIDIA下周將發布一款新卡。 然而,它並不是大多數人期待的RTX 40系列,而是GTX 1630…… 消息顯示,GTX 1630定於下周二(6月28日)發布上市,定價1000元人民幣。 GTX 1630將是第一款「GTX x30」序列的產品,核心還是上代Turing架構的TU117,只有512個CUDA核心,最高頻率1.8GHz,顯存砍到64-bit 4GB GDDR6(12Gbps),帶寬為96GB/,整卡功耗75W,很自然,它沒有光追,也沒有DLSS。 從定位上看,GTX 1630要取代的是GTX 1050 Ti。競品方面,價位上要抗禮的是AMD新近推出的RX 6400甚至還有Intel的銳炫Arc A380,不過後兩者都要貴點,一個1199元,一個1030元,且紙面參數都要比NV這邊豪華。 來源:快科技

NVIDIA圖靈入門顯卡MX550性能首曝:也就欺負欺負銳龍9 APU

去年12月初,NVIDIA低調發布了三款入門級筆記本顯卡,規格、命名相當混亂,但一直沒有相關產品上市,實際性能還不得而知。 現在我們終於第一次看到了MX550的實測數據,來自PassMark資料庫,G3D Mark部分成績為5014。 這是什麼概念?銳龍9 5900HS集成的Vega 8 GPU,平均得分為4968。 當然,,官方號稱性能最高兩倍於MX450。 此前有曝料稱,MX550 3DMark Time Spy跑分為2510,大致相當於RTX 3060 60%,對比MX450平均性能高出近50%。 這麼推算,銳龍6000H可以領先MX550至少三分之一。 MX550仍然基於圖靈架構,TU117核心,1024個流處理器(MX450 896個),搭配64-bit 2GB GDDR6顯存,頻率12GHz。 MX570則是安培架構,GA107核心,2048個流處理器,頻率最高1155MHz,64-bit 2GB GDDR6 12GHz顯存,功耗15-25W。 RTX 2050略高於MX570,核心頻率1477MHz,顯存4GB,支持部分光追功能,功耗30-45W。 來源:快科技

《反圖靈測試》正式發售 在重啟過程中探求世界的真相

《反圖靈測試》是由Metagalaxy panda開發,牛奶瓶遊戲(Milk Bottle Studio)發行的一款科幻風格DBG策略遊戲。遊戲已於今日發售EA版本,登陸Steam平台,遊戲定價為40元,目前首周折扣九折,僅需36元。 以下是《反圖靈測試》宣傳片: 【游俠網】《反圖靈測試》宣傳片 遊戲的核心玩法為帶有Rougelike元素的DBG卡牌對戰,玩家扮演的主角需要不斷經歷測試,尋找自己所在世界的真相。通過「爬塔闖關」的形式,盡可能探索這個未知世界中的更多區域。在一次次失敗重來的過程中,不斷強化自己的實力。 遊戲採用了碎片化的敘事手法,玩家在一次次失敗重來來的過程中,逐步搜集有關這個世界的線索,探究自己深陷這場測試中的原因。 在每一次測試開始之前,玩家都可以使用手中名為「鎢塊」的素材,強化角色的各項能力,包括角色的生命值、護甲,以及攜帶裝備的各種模塊,在每一次測試過程中,玩家完成關卡也會獲得一定的「鎢塊」,它們將被繼承到下一次冒險旅途中,從而讓角色在一次次重來的過程中,逐漸變強。 以下是《反圖靈測試》各系統演示合集: 【游俠網】《反圖靈測試》各系統演示合集 遊戲中的關卡形式,主要包括遭遇戰、精英敵人、隨機事件和中途回復點四種,每一次測試開啟後,遊戲會隨機生成由四種關卡組成的地圖,玩家需要通過「爬塔」的方式,完成每一層的關卡。而由於角色在測試過程中,無法主動回復生命值,所以在每一層選擇關卡時,玩家都要進行慎重考慮,確保自己能夠在測試中存活更長時間,獲得更多收益以准備下一次測試時強化角色的能力。 以下是《反圖靈測試》單個怪物戰鬥演示: 【游俠網】《反圖靈測試》單個怪物戰鬥演示 遊戲的戰鬥,採用了經典的DBG卡牌對戰玩法,除此之外,遊戲還引入了位移系統,來進一步強化卡牌玩法的策略性。玩家需要從隨機抽取的卡牌中做出選擇,卡牌效果包括攻擊、防禦和特殊技能,不同卡牌組合後也會觸發一定的協同效果,從而強化角色在場上的各項能力。而位移系統,除了會根據玩家與敵人的距離,計算不同的攻擊傷害和護盾損耗外,還可以用來觸發諸如閃避攻擊、讓敵人相撞並造成真實傷害等額外效果。 根據挑戰關卡的不同,玩家也會獲得一定的道具獎勵,這些道具雖然無法繼承到下次挑戰中,但可以為玩家的單次挑戰提供一定的屬性加成,靈活運用不同道具的效果,也是玩家在對戰過程中需要掌握的技巧。 除了有不同卡牌和道具來觸發不同的戰鬥效果外,玩家選用的角色、武器,也會對戰鬥的結果,造成一定影響。 目前遊戲可供使用的角色,共有兩名,二者的戰鬥方式也有著明顯的差異。夏蘿是一名精通各類戰鬥風格的全能特工,她的牌組中帶有大量附帶額外效果的技能牌,無論是攻擊還是防守,都會對自身或敵人帶有一定的額外效果加成。而另一名角色「記憶追尋者」的戰鬥方式,雖然也是通過卡牌發動不同的能力,但裝配兩把武器,且沒有卡牌費率限制的他,除了可以切換不同的武器外,其特有的子彈卡牌,可以根據不同子彈的順序組合,觸發不同的攻擊效果,從而對不同類型的敵人,進行具有針對性的攻擊。 而玩家就是在這樣不斷挑戰不同關卡的過程中,讓角色變得愈發強大,也逐漸通過碎片化的信息,發掘出測試背後不為人知的秘密,當玩家一步步拼湊出整個遊戲世界的完整面貌後,也就真正揭開了這次詭異測試背後的真相。 目前。這款科幻風格融合了Roguelike元素以及DBG策略玩法的《反圖靈測試》,已經在Steam平台正式發售,感興趣的玩家,現在就可以購買遊戲進行體驗了。 點擊前往Steam頁面了解詳情>> 來源:遊俠網

《反圖靈測試》今日正式發售,在不斷重啟的過程中探求世界的真相

《反圖靈測試》是由Metagalaxy panda開發,牛奶瓶遊戲(Milk Bottle Studio)發行的一款科幻風格DBG策略遊戲。遊戲已於今日發售EA版本,登陸Steam平台,遊戲定價為40元,目前首周折扣九折,僅需36元。 遊戲的核心玩法為帶有Rougelike元素的DBG卡牌對戰,玩家扮演的主角需要不斷經歷測試,尋找自己所在世界的真相。通過「爬塔闖關」的形式,盡可能探索這個未知世界中的更多區域。在一次次失敗重來的過程中,不斷強化自己的實力。 遊戲採用了碎片化的敘事手法,玩家在一次次失敗重來來的過程中,逐步搜集有關這個世界的線索,探究自己深陷這場測試中的原因。 在每一次測試開始之前,玩家都可以使用手中名為「鎢塊」的素材,強化角色的各項能力,包括角色的生命值、護甲,以及攜帶裝備的各種模塊,在每一次測試過程中,玩家完成關卡也會獲得一定的「鎢塊」,它們將被繼承到下一次冒險旅途中,從而讓角色在一次次重來的過程中,逐漸變強。 各系統演示合集: 遊戲中的關卡形式,主要包括遭遇戰、精英敵人、隨機事件和中途回復點四種,每一次測試開啟後,遊戲會隨機生成由四種關卡組成的地圖,玩家需要通過「爬塔」的方式,完成每一層的關卡。而由於角色在測試過程中,無法主動回復生命值,所以在每一層選擇關卡時,玩家都要進行慎重考慮,確保自己能夠在測試中存活更長時間,獲得更多收益以准備下一次測試時強化角色的能力。 單個怪物戰鬥演示: 遊戲的戰鬥,採用了經典的DBG卡牌對戰玩法,除此之外,遊戲還引入了位移系統,來進一步強化卡牌玩法的策略性。玩家需要從隨機抽取的卡牌中做出選擇,卡牌效果包括攻擊、防禦和特殊技能,不同卡牌組合後也會觸發一定的協同效果,從而強化角色在場上的各項能力。而位移系統,除了會根據玩家與敵人的距離,計算不同的攻擊傷害和護盾損耗外,還可以用來觸發諸如閃避攻擊、讓敵人相撞並造成真實傷害等額外效果。 根據挑戰關卡的不同,玩家也會獲得一定的道具獎勵,這些道具雖然無法繼承到下次挑戰中,但可以為玩家的單次挑戰提供一定的屬性加成,靈活運用不同道具的效果,也是玩家在對戰過程中需要掌握的技巧。 除了有不同卡牌和道具來觸發不同的戰鬥效果外,玩家選用的角色、武器,也會對戰鬥的結果,造成一定影響。 目前遊戲可供使用的角色,共有兩名,二者的戰鬥方式也有著明顯的差異。夏蘿是一名精通各類戰鬥風格的全能特工,她的牌組中帶有大量附帶額外效果的技能牌,無論是攻擊還是防守,都會對自身或敵人帶有一定的額外效果加成。而另一名角色「記憶追尋者」的戰鬥方式,雖然也是通過卡牌發動不同的能力,但裝配兩把武器,且沒有卡牌費率限制的他,除了可以切換不同的武器外,其特有的子彈卡牌,可以根據不同子彈的順序組合,觸發不同的攻擊效果,從而對不同類型的敵人,進行具有針對性的攻擊。 而玩家就是在這樣不斷挑戰不同關卡的過程中,讓角色變得愈發強大,也逐漸通過碎片化的信息,發掘出測試背後不為人知的秘密,當玩家一步步拼湊出整個遊戲世界的完整面貌後,也就真正揭開了這次詭異測試背後的真相。 目前。這款科幻風格融合了Roguelike元素以及DBG策略玩法的《反圖靈測試》,已經在Steam平台正式發售,感興趣的玩家,現在就可以購買遊戲進行體驗了。 Steam傳送門:https://store.steampowered.com/app/1517810/_/ 來源:3DMGAME

蘇格拉底、圖靈與毒藥的歷史

伯羅奔尼撒戰爭中,雅典戰敗。戰勝的一方斯巴達派了戰爭功臣來山得留在雅典,他扶持了個傀儡政府,史稱「三十僭主」,這個寡頭統治集團倒行逆施、暴政於民。1年後,流亡在外的雅典人團結一致,組成軍隊,奮力抗擊三十僭主一方的軍隊,傀儡政府終於倒台。雅典民主派重新當政,進行政治清算。蘇格拉底的社會影響力巨大,並且他是三十僭主的領導者克里底亞的老師,清算這塊拿他開刀成了不二之選。在幾名雅典政治人物的勸誘下,公元前399年,哲學家蘇格拉底被指控犯了「拒絕承認城邦全體公民敬拜的神」和「腐蝕青年」兩大罪,被送上由500人陪審團組成的雅典法庭,2輪投票過後,終是被判處死刑。本來他是有機會逃跑的——他的學生們已做好計劃,准備打點下監獄人員,然後把他送離雅典。但蘇格拉底嚴詞拒絕了學生們的助逃計劃,認為自己作為雅典公民,已經和城邦締結了公民契約,即使他捍衛的法律和民主向他揮刀、判他死刑,他也決心誓死捍衛城邦民主的權威。最終蘇格拉底飲下監獄人員遞給他的毒參汁而亡。 他的學生柏拉圖並沒有旁觀行刑過程,但是他卻在《斐多篇》中回憶了此事,應該是當時在現場觀刑的目擊者說給他聽的。以下是蘇格拉底喝完毒藥之後發生的事情: 「蘇格拉底一直走來走去,直到行刑者讓他躺下,那個時候他說他的雙腿變得沉重。行刑者先摸了摸他,過了一會兒又再次檢查了他的腳和腿。他用力地捏著蘇格拉底的一隻腳,問他有沒有什麼感覺,蘇格拉底說他什麼都感覺不到。接著,行刑者又對蘇格拉底的小腿做了同樣的事情,繼而又順著腿往上捏了捏,向我們展示說蘇格拉底的身體正在變冷變硬。然後行刑者最後一次觸摸了他,說當毒藥到達心髒的時候他就會死亡。當寒冷之感到了他的腰間時,蘇格拉底把頭露了出來(他頭上被蓋了布),留下了最後一句遺言:『克里托,我們欠了阿斯克勒庇俄斯一隻公雞,要付錢給他。別忘了。』過了一會兒,他微微動了一下,行刑者便揭開蒙在他臉上的布,檢查他的眼睛。克里托看到他已經死了,便幫他合上了嘴巴和眼皮。」 至此,歷史上最著名的一件早期毒殺事件就落下了帷幕,西方哲學之父蘇格拉底死於毒藥。 2300多年後的1952年,科學家圖靈家里失竊,刑偵過程中,他被查出性取向是同性。在當時的英國,同志情被官方蓋章為「有傷風化的行為」,屬於犯罪行為。圖靈依照當時法律被判犯有「嚴重猥褻罪」,被警方逮捕。被捕後面臨2種處罰辦法,一是入獄2年,二是緩刑處理但是必須接受「性取向矯正治療」——接受激素注射。為了繼續開展研究,他選擇接受「治療」。激素注射帶來的身心副作用,加之無良媒體大肆宣揚帶來的社會輿論,以及周圍人放來的冷箭和研究機構邊緣化他的做法,統統讓他絕望,讓他想要停下來了,他選擇服毒自殺(氰化物)。 (圖靈:人工智慧之父,二戰中他的小組成功破譯德軍密碼系統,後世科學家估計他們的破譯使得盟軍至少提前兩年戰勝納粹德軍。) 很遺憾的是,死亡從來平等,兩位大師也沒能遇見奇跡,最後他們都死於毒藥。 人類和毒藥打交道的歷史可能比大家猜想的要長得多,可以追溯到人類起源時期。祖先們在肉類短缺時,會用火消除植物根莖中的毒素,食用植物來充飢。不過那時候的「科學經驗」只是試錯法,無數前人用性命換來了我們今天的安全食譜。此外,人類的祖先據考證已經會經常食用具有藥理活性的植物來減輕病痛。但很遺憾的是,我們人類祖先也因為並沒能完全掌握植物特性,本想吃下植物救命,結果吃下後一命嗚呼的。我們需要知道的是,藥和毒藥從來都只有一線之隔。瑞士醫生帕拉塞爾蘇斯就有一個著名論斷——「所有的物質都是有毒的,沒有什麼物質是不含毒的;只有劑量的區別能使有毒之物轉化為無毒之物。」 一提到毒藥,下意識的反應可能與無數的毒殺事件有關。第一個被毒殺的人究竟是誰、在什麼時候,不論這個人是男是女,其姓名、時代已經無法考證了。但有記載的是,我們的祖先最開始下毒是為了生存,他們為了捕獵,很早就會在矛尖和箭鏃上塗抹毒藥。畢竟在武器上塗毒的辦法比起用斧子和棍棒花大量時間圍捕大型哺乳動物要省事多了。隨著時代遷移,我們人類的生活方式從遊牧轉為定居,打獵變得不再那麼頻繁,人們對毒藥又出現了新的需求。這是由於人群聚居的生活方式引發了蟲害和瘟疫,於是老鼠藥便成了一種有效的解決方案。全球各地的歷史紙質材料中顯示,古代的蘇美爾人、阿卡德人和埃及人都熟知的有毒植物,包括鴉片和顛茄。他們在文字材料中提到可用醋來解毒,這種做法至今民間仍深信不疑。古希臘詩人荷馬在《奧德賽》中講述了一個很有名的故事,奧德修斯將他的箭插進黑藜蘆中浸了會兒,之後他用毒箭射殺了追求他妻子的人;除此外,《伊利亞特》中還記載了希臘人和特洛伊人用淬毒的箭和長矛進行戰鬥的場景。羅馬詩人奧維德在他的作品《變形記》中也提到了那個年代以毒藥作為兇器的家族謀殺:丈夫們盼望妻子們死亡,妻子們祈盼丈夫們下葬。凶殘的繼母們給孩子們下了致命的毒,兒子們希望他們的父親沒有幾日好活。我們熟知的哲學家蘇格拉底被判死刑後,就被要求喝下毒參汁,隨即死亡。 到了中世紀和文藝復興時期,下毒已然成為一種流行的殺人方式。相較歐洲其他國家,毒藥在當時的義大利甚為流行,不論是醫生、鍊金術士還是藥劑師,大多會從動物、植物和礦物這「自然界三大王國」里為貴族家庭制備毒藥。義大利文藝復興時期的文獻中提到,蛇毒、斑蝥素、烏頭、顛茄和士的寧等毒藥是威尼斯十人委員會雇用的自由刺客所經常使用的毒藥類型。( 「十人委員會」是該市的管理機構之一,他們的秘密活動包括謀殺那些被當權者認為會對國家構成威脅的人。)砷也在那一時期由阿拉伯鍊金術士研製出來。為教皇亞歷山大六世的家族——即波吉亞家族——所用。 無數中毒事件也喚起同時代的醫學人的注意,名叫帕拉塞爾蘇斯的瑞士醫生就是先一批因這些負面事件覺醒意識的科學人,他要求當時的醫師必須具備化學方面的工作知識,提出人體本質上是一個化學系統的學說,並不斷進行理論和實踐研究,留下多達364篇的論文,現在整理成共12卷的帕拉塞爾蘇斯全集。這些論文中最有名的又叫做『帕拉三部作』:《沃曼·帕拉米倫》(Volumen Paramirum)、《帕拉格拉嫩》(Paragranum)、《歐普斯·帕拉米倫》(Opus Paramirum)。開創了化學醫學的新紀元,他也因此被稱為毒理學之父。 到了17、18世紀,義大利和法國社會都建立起了不同的毒藥流派。任何社會階層的人都不能逃脫被下毒的風險,貴族和皇室成員更是深陷毒藥漩渦。在巴黎,據說多金而放盪不羈的薩德侯爵給幾個妓女下了能夠催情的斑蝥素。巴黎是「拉瓦辛」的供應中心,它的買家還包括了路易十四的核心圈子。這些毒藥被稱為「繼承粉(inheritance powders)」,是由砷、顛茄和烏頭等製成的,有時還會添加些沒什麼用處的東西,像是蝙蝠的血液、人的精子和嬰兒的腸子什麼的。17世紀,人們還堅信下毒是一種超自然行為,可以將其委託於惡魔之力,因而巫術尤其令當時的人們感到恐懼。歐洲巫術的核心是使用包括天仙子、顛茄、曼陀羅和曼德拉草之類的有毒植物,在巫術儀式和典禮中被用作致幻劑。這些植物通常會被製成藥膏,然後塗抹到像陰道和肛門這種有黏膜的敏感部位(最初女巫們用的是沒加工的植物)。傳說這可以賦予女巫「飛往女巫安息日」的能力。 19世紀是毒藥盛行的黃金時代,它們的鬼魅身影無處不在。值得一提的是,當時人壽保險項目的推出又為下毒提供了有利可圖的新動機。一夜之間,人們猛然發現,人命能用金錢來衡量了,這讓許多人產生暗中謀殺配偶或家庭成員的念頭。自19世紀20年代起,毒殺案的數量就一直在穩步上升,到1850年左右達到了一個頂峰。在這一時期,法醫的毒藥檢測手段會迅速發展起來便是件極易理解的事。1832年英國化學家詹姆斯·馬什(James Marsh)對凶殺案的被害者喬治·博德的屍體進行砷檢測,因胃的樣本太久沒能檢測出來,但這件事讓他和無數化學家開始從事完善毒檢辦法的實踐。就這樣,又過去了8年,一位西班牙化學家馬蒂厄·奧爾菲拉(Mathieu Orfila)於1840年高調地使用馬什檢測法在被害人夏爾·拉法熱(Charles Lafarge)的體內檢測到了砷的存在。根據法醫毒檢的證據,夏爾的妻子瑪麗成為第一個用「馬什檢測法」被定罪的人。她被判處終身監禁。從那時起,法醫毒檢可以明確地告訴人們:誰是自然死亡,誰是中毒而亡。下毒再也不如從前一樣好用了。 時間繼續前行,100年後的20世紀,各國政府明令禁止公開銷售砷之類的有毒物質,這讓人們很難像從前一樣輕易地買到傳統毒藥。毒檢技術也有極大地進步,讓投毒者不敢輕舉妄動,也間接地讓當時主流的毒藥退出歷史舞台。這個100年有一個明顯的行業趨勢變化,那就是政府開始投入巨額資金用於毒藥研發與製造工作並將新型毒藥投入戰爭中。1916年,硫芥子氣,又名芥子氣,曾在第一次世界大戰中發揮了可怕的作用。這種氣體會讓中毒者罹患一級燒傷、毀容和致盲,就算他們倖存下來,患癌的機率也相當大。在第二次世界大戰期間,德國再次生產了工業毒劑。這一次,他們在納粹集中營使用了一種名為齊克隆B的氰化物化學藥劑毒殺了無數人。戰爭結束時,納粹最高指揮官希特勒為了不被敵國俘獲,便用氰化物自行了斷。1946年,一群來自立陶宛維爾納貧民窟的猶太人游擊隊將砷走私到了德國,用來毒害正在等候審判的前納粹監獄看守。據說這些猶太人在3000塊黑麵包上塗抹了砷,雖說該計劃在很大程度上失敗了,但是仍有超過2200人中毒。在這一百年中,邪教猖獗,利用毒氣、毒藥、毒劑瘋狂開始從事集體自殺行為、毒殺普通民眾的行為。1978年,在蓋亞那的瓊斯鎮,邪教「人民聖殿教」的領袖吉姆·瓊斯下令讓他的900多名信徒服毒自殺。在1995年的在一個早尖峰時段,邪教「奧姆真理教」的領袖麻原彰晃派幾名教徒在東京地鐵上釋放了數個沙林毒氣包。 在我們所生活的21世紀,毒藥常常與現代社會的巨大威脅——恐怖主義——聯系在一起。2001年,恐怖分子對美國發動9·11恐怖襲擊之後,很快又發動了下一輪更可怕的恐怖襲擊,甚至對國土安全構成了嚴重威脅,這就是炭疽襲擊。(高分美劇《血疫》的第二季《血疫:炭疽》將會聚焦此次炭疽襲擊事件)。2004年,烏克蘭總統候選人維克多·尤先科吃了摻有二噁英的米飯,因此被嚴重毀容。在英國領土上發生了兩次鬧得國際輿論比較大的針對個人的恐怖襲擊。第一次是針對前俄羅斯特工亞歷山大·利特維年科,他於2006年中了釙毒。第二次是雙重間諜謝爾蓋·斯克里帕爾和他的女兒尤利婭,他們於2018年中了諾維喬克。這兩次個人恐怖襲擊事件,英方都指控是俄方所為,俄方堅決表示與俄方無關。 本篇到此也就到了尾聲,如果對更多毒藥史的細節,無數的毒殺事件和毒藥本身有興趣的朋友,可以買來這本書看看。這本書中將很大篇幅聚焦了各時代的毒殺事件,但也不僅僅是,還有很多絕望的人,比如戰敗絕望的人,社會對其抱有偏見無法繼續下去的人……這本書中也不僅僅有這些毒殺事件,還穿插著簡明的科普了各時代的毒藥,科普它們的毒理作用、中毒症狀,治療辦法等。書中109幅插圖帶你回到各個時代,各個毒藥和事件的身前。 來源:機核

科幻DBG《反圖靈測試》登陸WeGame 限量測試開啟

由Metagalaxy panda開發,Milk Bottle Studio發行的科幻DBG策略遊戲《反圖靈測試》,目前已於WeGame平台開啟限量放號測試。 這是一款主打Roguelike和DBG卡牌對戰玩法的科幻策略遊戲,玩家將在遊戲中扮演試驗體,通過「爬塔闖關」的形式,盡可能探索這個位置世界中的更多區域。在一次次失敗重來的過程中,不斷強化自己的實力,逐步收集有關這個未知世界的種種線索,還原這次神秘測試的真相。 遊戲流程採用了玩家喜聞樂見的Roguelike模式,玩家在每次爬塔闖關的過程中,都會獲得一定量的「鎢塊」,「鎢塊」可以在下次闖關開始前,用於購買不同的角色強化能力。 同時在每層關卡中,玩家最多可以在四種關卡類型選擇一個進行挑戰,包括遭遇戰、精英敵人、隨機事件和中途回復點。根據挑戰關卡的不同,玩家也會獲得一定的道具獎勵,這些道具雖然無法繼承到下次挑戰中,但可以為玩家的單次挑戰提供一定的屬性加成,靈活運用不同道具的效果,也是玩家在對戰過程中需要掌握的技巧。 遊戲的核心玩法,就是目前主流的DBG卡牌對戰。玩家會在單局開始前獲得一個預置的卡池,每次遭遇敵人時,玩家需要在限定行動點數內,通過打出不同類型不同費率的卡牌,完成攻擊、防禦和特殊技能的釋放。戰鬥勝利後,也會獲得新的卡牌加入卡組中。 除了有不同卡牌和道具來觸發不同的戰鬥效果外,玩家選用的角色、武器,也會對戰鬥的結果,造成一定影響。 目前遊戲測試階段可供使用的角色,共有兩名,二者的戰鬥方式也有著明顯的差異。夏蘿是一名精通各類戰鬥風格的全能特工,她的牌組中帶有大量附帶額外效果的技能牌,無論是攻擊還是防守,都會對自身或敵人帶有一定的額外效果加成,靈活運用這些效果,就能大幅提升她在場上的優勢。 另一名角色「記憶追尋者」的戰鬥方式,則和夏蘿有著明顯的差異,雖然也是通過卡牌發動不同的能力,但裝配兩把武器,且沒有卡牌費率限制的「記憶追尋者」,除了可以切換不同效果的武器外,其卡池中帶有的大量子彈卡牌,可以根據單次發射的三枚子彈的順序組合,觸發不同的攻擊效果,從而對不同類型的敵人,進行具有針對性的攻擊。 目前。這款科幻風格融合了Roguelike元素以及DBG策略玩法的《反圖靈測試》,已經在WeGame開啟了限量放號測試,玩家們可以點擊前往體驗>>> 來源:遊俠網

科幻DBG遊戲《反圖靈測試》現已登陸WeGame,搶先測試一觸即發!

由Metagalaxy panda開發,Milk Bottle Studio發行的科幻DBG策略遊戲《反圖靈測試》,目前已於WeGame平台開啟限量放號測試。 這是一款主打Roguelike和DBG卡牌對戰玩法的科幻策略遊戲,玩家將在遊戲中扮演試驗體,通過「爬塔闖關」的形式,盡可能探索這個位置世界中的更多區域。在一次次失敗重來的過程中,不斷強化自己的實力,逐步收集有關這個未知世界的種種線索,還原這次神秘測試的真相。 遊戲流程採用了玩家喜聞樂見的Roguelike模式,玩家在每次爬塔闖關的過程中,都會獲得一定量的「鎢塊」,「鎢塊」可以在下次闖關開始前,用於購買不同的角色強化能力。 同時在每層關卡中,玩家最多可以在四種關卡類型選擇一個進行挑戰,包括遭遇戰、精英敵人、隨機事件和中途回復點。根據挑戰關卡的不同,玩家也會獲得一定的道具獎勵,這些道具雖然無法繼承到下次挑戰中,但可以為玩家的單次挑戰提供一定的屬性加成,靈活運用不同道具的效果,也是玩家在對戰過程中需要掌握的技巧。 遊戲的核心玩法,就是目前主流的DBG卡牌對戰。玩家會在單局開始前獲得一個預置的卡池,每次遭遇敵人時,玩家需要在限定行動點數內,通過打出不同類型不同費率的卡牌,完成攻擊、防禦和特殊技能的釋放。戰鬥勝利後,也會獲得新的卡牌加入卡組中。 除了有不同卡牌和道具來觸發不同的戰鬥效果外,玩家選用的角色、武器,也會對戰鬥的結果,造成一定影響。 目前遊戲測試階段可供使用的角色,共有兩名,二者的戰鬥方式也有著明顯的差異。夏蘿是一名精通各類戰鬥風格的全能特工,她的牌組中帶有大量附帶額外效果的技能牌,無論是攻擊還是防守,都會對自身或敵人帶有一定的額外效果加成,靈活運用這些效果,就能大幅提升她在場上的優勢。 另一名角色「記憶追尋者」的戰鬥方式,則和夏蘿有著明顯的差異,雖然也是通過卡牌發動不同的能力,但裝配兩把武器,且沒有卡牌費率限制的「記憶追尋者」,除了可以切換不同效果的武器外,其卡池中帶有的大量子彈卡牌,可以根據單次發射的三枚子彈的順序組合,觸發不同的攻擊效果,從而對不同類型的敵人,進行具有針對性的攻擊。 目前。這款科幻風格融合了Roguelike元素以及DBG策略玩法的《反圖靈測試》,已經在WeGame開啟了限量放號測試,現在就可以點擊下方連結進行體驗:https://www.wegame.com.cn/store/2008057/Anti_turingtest 另外steam也公開了遊戲商店頁,感興趣的大家可以加入願望單哦:https://store.steampowered.com/app/1517810/_/ 來源:3DMGAME

實驗序列啟動科幻策略《反圖靈測試》開放測試預約

《反圖靈測試》是由Metagalaxy panda開發,Milk Bottle Studio發行的一款科幻風格DBG卡牌策略遊戲。遊戲的商店頁面現已在WeGame平台上線,並於近期開啟搶先測試。 《反圖靈測試》的遊戲背景設定在未來科幻世界,玩家操控的主角,在對這個世界毫無認知的情況下,被迫開啟了一場看似沒有盡頭的生存測試。在一路經歷了和各種敵人的交戰、觸發隨機劇情事件。並耗盡最後一絲體力倒下後,主角將再次從初始的房間醒來,重新整頓自己的裝備,強化自己的能力後,再次踏上相同的旅程,在一次次失敗並重來的過程中,逐步探究這個未來世界的真相。 遊戲的核心玩法,在於Roguelike式的隨機關卡,和以DBG為核心的卡牌策略戰鬥。 在每一次「測試」開始前,玩家可以根據此前積攢的鎢塊,強化主角的各項能力,這些鎢塊也會在接下來的隨機關卡中獲得,並累積到下次挑戰中,玩家在不斷失敗重來的同時,也在不斷強化著主角的實力。 遊戲中玩家的主要目標,就是挑戰盡可能通過更多的關卡,搜集各類隨機事件中的線索,逐漸拼湊起一個完整的遊戲世界觀。過程簡單概括就是「爬塔」,玩家在每一層會遇到不同的關卡類型,包括遭遇戰、精英敵人、隨機事件和中途的休息點。選擇不同的關卡類型將會直接影響到玩家在接下來的挑戰中可獲得的各項獎勵,包括關卡中掉落的各種特殊道具和可收集的卡牌。 DBG卡牌策略戰鬥是遊戲中對戰的主要形式,玩家將會預先獲得一套隨機卡牌,通過不同卡牌釋放的不同戰鬥效果,針對性地應對各類敵人。遊戲中的卡牌,除了有基礎的攻擊、防禦、特殊招式三種類型外,兩位主角的能力也有著很大的差異,比如角色夏蘿是一名精通各類戰鬥風格的全能特工,她的卡組就包括了很多附帶各種效果的技能牌,同時她也可以使用各式武器攻擊敵人。 而另一名角色「記憶追尋者」,則可以使用不同類型的子彈牌,來強化自己的各項能力,這種攻擊方式的特點在於,不同子彈根據組合的先後順序,會觸發對應不同的組合效果,玩家根據戰局的需要,在不同子彈的上彈順序中,進行抉擇,從而在戰鬥中獲得一定優勢。 目前這兩名角色各自都有著獨特的卡組設計,差異化的角色設計,也為玩家的遊戲流程,提供了更豐富的過關選擇。 除了角色和卡牌外,遊戲還在戰鬥過程中加入了位移系統,玩家和敵人間的距離,會決定雙方最終受到傷害的多少。卡牌也會對玩家和敵人附加各種額外效果,進一步強化卡牌對戰的緊張感。 目前,科幻DBG策略遊戲《反圖靈測試》已於8月5日在wegame平台開啟試玩預約,目前內測版本已開放兩名角色供玩家體驗,遊戲後續還將對美術、UI等內容進行進一步優化,喜歡Roguelike和DBG策略遊戲的玩家,可以關注一下這款新作。(WeGame預約傳送門) 來源:遊俠網

科幻策略遊戲《反圖靈測試》開放搶先測試預約

《反圖靈測試》是由Metagalaxy panda開發,Milk Bottle Studio發行的一款科幻風格DBG卡牌策略遊戲。遊戲的商店頁面現已在WeGame平台上線,並於近期開啟搶先測試。 《反圖靈測試》的遊戲背景設定在未來科幻世界,玩家操控的主角,在對這個世界毫無認知的情況下,被迫開啟了一場看似沒有盡頭的生存測試。在一路經歷了和各種敵人的交戰、觸發隨機劇情事件。並耗盡最後一絲體力倒下後,主角將再次從初始的房間醒來,重新整頓自己的裝備,強化自己的能力後,再次踏上相同的旅程,在一次次失敗並重來的過程中,逐步探究這個未來世界的真相。 遊戲的核心玩法,在於Roguelike式的隨機關卡,和以DBG為核心的卡牌策略戰鬥。 在每一次「測試」開始前,玩家可以根據此前積攢的鎢塊,強化主角的各項能力,這些鎢塊也會在接下來的隨機關卡中獲得,並累積到下次挑戰中,玩家在不斷失敗重來的同時,也在不斷強化著主角的實力。 遊戲中玩家的主要目標,就是挑戰盡可能通過更多的關卡,搜集各類隨機事件中的線索,逐漸拼湊起一個完整的遊戲世界觀。過程簡單概括就是「爬塔」,玩家在每一層會遇到不同的關卡類型,包括遭遇戰、精英敵人、隨機事件和中途的休息點。選擇不同的關卡類型將會直接影響到玩家在接下來的挑戰中可獲得的各項獎勵,包括關卡中掉落的各種特殊道具和可收集的卡牌。 DBG卡牌策略戰鬥是遊戲中對戰的主要形式,玩家將會預先獲得一套隨機卡牌,通過不同卡牌釋放的不同戰鬥效果,針對性地應對各類敵人。遊戲中的卡牌,除了有基礎的攻擊、防禦、特殊招式三種類型外,兩位主角的能力也有著很大的差異,比如角色夏蘿是一名精通各類戰鬥風格的全能特工,她的卡組就包括了很多附帶各種效果的技能牌,同時她也可以使用各式武器攻擊敵人。 而另一名角色「記憶追尋者」,則可以使用不同類型的子彈牌,來強化自己的各項能力,這種攻擊方式的特點在於,不同子彈根據組合的先後順序,會觸發對應不同的組合效果,玩家根據戰局的需要,在不同子彈的上彈順序中,進行抉擇,從而在戰鬥中獲得一定優勢。 目前這兩名角色各自都有著獨特的卡組設計,差異化的角色設計,也為玩家的遊戲流程,提供了更豐富的過關選擇。 除了角色和卡牌外,遊戲還在戰鬥過程中加入了位移系統,玩家和敵人間的距離,會決定雙方最終受到傷害的多少。卡牌也會對玩家和敵人附加各種額外效果,進一步強化卡牌對戰的緊張感。 目前,科幻DBG策略遊戲《反圖靈測試》已於8月5日在wegame平台開啟試玩預約,目前內測版本已開放兩名角色供玩家體驗,遊戲後續還將對美術、UI等內容進行進一步優化,喜歡Roguelike和DBG策略遊戲的玩家,可以關注一下這款新作。 來源:遊俠網

實驗序列啟動!科幻策略遊戲《反圖靈測試》現已開放測試預約

《反圖靈測試》是由Metagalaxy panda開發,Milk Bottle Studio發行的一款科幻風格DBG卡牌策略遊戲。遊戲的商店頁面現已在WeGame平台上線,並於近期開啟搶先測試。 《反圖靈測試》的遊戲背景設定在未來科幻世界,玩家操控的主角,在對這個世界毫無認知的情況下,被迫開啟了一場看似沒有盡頭的生存測試。在一路經歷了和各種敵人的交戰、觸發隨機劇情事件。並耗盡最後一絲體力倒下後,主角將再次從初始的房間醒來,重新整頓自己的裝備,強化自己的能力後,再次踏上相同的旅程,在一次次失敗並重來的過程中,逐步探究這個未來世界的真相。 遊戲的核心玩法,在於Roguelike式的隨機關卡,和以DBG為核心的卡牌策略戰鬥。 在每一次「測試」開始前,玩家可以根據此前積攢的鎢塊,強化主角的各項能力,這些鎢塊也會在接下來的隨機關卡中獲得,並累積到下次挑戰中,玩家在不斷失敗重來的同時,也在不斷強化著主角的實力。 遊戲中玩家的主要目標,就是挑戰盡可能通過更多的關卡,搜集各類隨機事件中的線索,逐漸拼湊起一個完整的遊戲世界觀。過程簡單概括就是「爬塔」,玩家在每一層會遇到不同的關卡類型,包括遭遇戰、精英敵人、隨機事件和中途的休息點。選擇不同的關卡類型將會直接影響到玩家在接下來的挑戰中可獲得的各項獎勵,包括關卡中掉落的各種特殊道具和可收集的卡牌。 DBG卡牌策略戰鬥是遊戲中對戰的主要形式,玩家將會預先獲得一套隨機卡牌,通過不同卡牌釋放的不同戰鬥效果,針對性地應對各類敵人。遊戲中的卡牌,除了有基礎的攻擊、防禦、特殊招式三種類型外,兩位主角的能力也有著很大的差異,比如角色夏蘿是一名精通各類戰鬥風格的全能特工,她的卡組就包括了很多附帶各種效果的技能牌,同時她也可以使用各式武器攻擊敵人。 而另一名角色「記憶追尋者」,則可以使用不同類型的子彈牌,來強化自己的各項能力,這種攻擊方式的特點在於,不同子彈根據組合的先後順序,會觸發對應不同的組合效果,玩家根據戰局的需要,在不同子彈的上彈順序中,進行抉擇,從而在戰鬥中獲得一定優勢。 目前這兩名角色各自都有著獨特的卡組設計,差異化的角色設計,也為玩家的遊戲流程,提供了更豐富的過關選擇。 除了角色和卡牌外,遊戲還在戰鬥過程中加入了位移系統,玩家和敵人間的距離,會決定雙方最終受到傷害的多少。卡牌也會對玩家和敵人附加各種額外效果,進一步強化卡牌對戰的緊張感。 目前,科幻DBG策略遊戲《反圖靈測試》已於8月5日在wegame平台開啟試玩預約,目前內測版本已開放兩名角色供玩家體驗,遊戲後續還將對美術、UI等內容進行進一步優化,喜歡Roguelike和DBG策略遊戲的玩家,可以關注一下這款新作。 WeGame預約傳送門: https://www.wegame.com.cn/store/2008057/Anti_turingtest 來源:3DMGAME

2020圖靈獎頒給編程的回憶–Jeff Dean的編譯啟蒙書

沸騰了!影響了數代人的「龍書」著作者,榮獲圖靈獎!剛剛,ACM授予「龍書」的兩位作者——哥倫比亞大學教授阿爾佛雷德·艾侯 (Alfred Aho)和斯坦福大學教授傑弗里·戴維·烏爾曼(Jeffrey David Ullman)。表彰他們在編程語言實現方面基礎算法和理論方面的成就,此外,兩位教授還將自己的研究成果編成教材,影響、教育了幾代計算機科學家和程序員。 文/ACM 編輯:編輯部 JeffDean發推祝賀:「研究生時上編譯課用了龍書,非常愉快的回憶。」 他提到的龍書就是被領域內學者奉為圭臬的《編譯器設計原理》,也是艾侯和烏爾曼二人獻給全世界數百萬軟件程序員的最佳禮物。 「龍書」CP:多次合著,啟蒙一代代程序員 如果沒有一種叫做編譯器的重要軟件開發工具,我們就會陷入機器代碼喃喃自語的世界,然後才能控制計算機。 這就是為什麼幫助開發編譯器的兩位研究人員,艾侯和烏爾曼,獲得了2020年圖靈獎。 為現代編程語言做這種編譯的大部分技術都要歸功於艾侯和烏爾曼。 故事開始於1967年,在貝爾實驗室,艾侯和烏爾曼塑造了編程語言理論和實現的基礎,以及算法設計和分析。 他們通過技術貢獻和有影響力的教科書,對編程語言編譯器做出了奠基性貢獻。 二人在算法設計和分析技術方面的早期合作,也為這一時期出現的計算機科學理論核心做出了重要貢獻。 艾侯和烏爾曼一起寫了很多本書,比如: The Theory of Parsing, Translation, and Compiling:1-2,1972,1973 The Design and Analysis of Computer Algorithms,1974 《編譯器設計原理》(Principles of Compiler Design),1977 Data Structures and...

NVIDIA礦卡信息泄漏:採用上一代圖靈架構

為了限制礦主搶購,讓遊戲玩家真正得到遊戲顯卡,RTX 3060刻意限制了挖礦性能,算力被削減到只有一半左右,但既然礦主有需求,也不能不滿足,NVIDIA就同時發布了專門的礦卡——CMP HX系列。 之前我們就曾分析過CMP HX系列礦卡的算力,效率並不算太高,但據說會很便宜,3月底開始陸續上市,華碩、七彩虹、EVGA、技嘉、微星、同德、栢能品牌都會提供。 1.72驅動中,硬件支持列表里不僅添加了RTX 3060,也添加了兩款低端的新礦卡CMP 30HX、CMP 40HX,而設備ID清晰地顯示,它們使用的都不是最新Ampere安培架構,而是上一代Turing圖靈架構。 其中,30HX用的是定製版TU116核心,40HX則是特殊的TU106核心,但具體規格,比如流處理器、頻率,都暫時無從知曉。 在最新發布的GeForce 461.72驅動中,硬件支持列表里不僅添加了RTX 3060,也添加了兩款低端的新礦卡CMP 30HX、CMP 40HX,而設備ID清晰地顯示,它們使用的都不是最新Ampere安培架構,而是上一代Turing圖靈架構。 至於高端的50HX、90HX型號,暫時沒有列出,大概率估計也是圖靈架構。 那為什麼用老架構?據說是因為新架構功耗相對偏高,不適合挖礦,而且也可能有產能方面的考慮。 至少,大家不用擔心RTX 3060的產能被礦卡搶走了。 來源:遊民星空
NVIDIA專用礦卡探秘 原來是圖靈架構

NVIDIA專用礦卡探秘 原來是圖靈架構

為了限制礦主搶購,讓遊戲玩家真正得到遊戲顯卡,RTX 3060刻意限制了挖礦性能,算力被削減到只有一半左右,但既然礦主有需求,也不能不滿足, 之前我們就曾分析過,效率並不算太高,但據說會很便宜,3月底開始陸續上市,華碩、七彩虹、EVGA、技嘉、微星、同德、栢能品牌都會提供。 在最新發布的GeForce 461.72驅動中,硬件支持列表里不僅添加了RTX 3060,也添加了兩款低端的新礦卡CMP 30HX、CMP 40HX,而設備ID清晰地顯示,它們使用的都不是最新Ampere安培架構,而是上一代Turing圖靈架構。 其中,30HX用的是定製版TU116核心,40HX則是特殊的TU106核心,但具體規格,比如流處理器、頻率,都暫時無從知曉。 至於高端的50HX、90HX型號,暫時沒有列出,大概率估計也是圖靈架構。 那為什麼用老架構?據說是因為新架構功耗相對偏高,不適合挖礦,而且也可能有產能方面的考慮。 至少,大家不用擔心RTX 3060的產能被礦卡搶走了。 作者:上方文Q來源:快科技

弗洛伊德說對了麼?

知乎帳號:圖靈的追隨者 西池微信討論小組:微信搜索Justinzoufengze拉入討論組 必要的說明 在開始任何討論之前,需要明確二件事情。 其一:作者的態度。我是以哲學視角對精神分析領域概念的進行考察。這一點同時帶來了好處與壞處。好處是,(希望)這是一個較為新穎的視角,而正因我接受的是嚴格的哲學訓練,因此,在沒有滿意的論證之前,我不會妄自菲薄去簡單下結論。 而壞處顯而易見,我缺乏相當層次的精神分析知識,如果本文前提假設中的「潛意識」一概念有任何偏頗,全文便是一紙空談。為了彌補這方面的問題,我將以伯特蘭·羅素的《心的分析》(The analysis of mind)中對於「潛意識」的定義作為出發點(當然也會參考各類對弗潛意識的解釋)。同時,需要明確的是我並沒有強烈的意願去徹底封死精神分析這個領域的路徑,哲學與精神分析都對於現代問題有著濃厚的興趣。如果兩者都有著同樣的目標,那麼解決問題都比維護權力要來得更重要(對雙方而言)。總結起來我一以貫之的態度是:提出批判,打消被人所津津樂道的神話,並給本領域帶來一點啟發,同時接受來自精神分析領域的質疑。 其二:另一點需要說明的是,誠然我的文章的確和弗洛伊德相關,但這並不代表著我會使用很簡單的方法證明一個很可笑的結論。我是在實實在在使用哲學與邏輯術語做論證,因此論證內容會比一般介紹內文章要更復雜,還請耐心閱讀。 1. 潛意識與科學批判 首先,必須說明本文的中心論點:弗洛伊德所定義的潛意識是二元論的另外一種呈現方式,二元論本身的局限性即潛意識理論的問題。以下是基本論證思路: 弗洛伊德的潛意識與笛卡爾的二元論有著本質的類似性。而同樣弗的理論也帶有笛卡爾二元論的缺陷。而通過對弗的二元論假設的批判,我們可以清晰得看出為什麼弗洛伊德的潛意識理論會被科學研究方式批判為不可證偽(但並不排除精神分析領域的概念可以被證實)。我將通過介紹羅素的形上學體系——中立一元論,來打破二元論的限制將我們對於意識的認知放置於經驗上。並在文末給出如果我們需要從弗洛伊德向羅素轉變,這對於有關意識的認知意味著什麼。最後我會給出對我的理論可能的批判,並給出我的回應。 那麼我首先簡單列出一個弗洛伊德對於潛意識的理解:心理的三層理論。弗認為人的意識可以分為幾個層次:意識,前意識,潛意識。弗認為意識是我們所能通過反省行為觀察到的部分,例如我現在正在編輯文章這個現象可以被意識察覺。前意識的定義則相對曖昧,擔任著「監察者」的職位,使得潛意識的內容不會被意識察覺。而在最底層是潛意識,即被壓抑的欲望,情緒等內容,因為它們的存在與我們正常社會生活有著衝突而不能被直接實現故潛藏在人的內心深處。 如果要對弗洛伊德進行批判,最直接的方式便是從心理學對弗洛伊德保持的批判入手。或者說這是一種科學研究方式對弗洛伊德的否定。而這種批判中最實際的即是對弗洛伊德針對潛意識假設收集數據的信度(reliability)與效度(validity)的質疑。我在此只舉出一個簡單的例子,而例如從信度層次上,當測試者嘗試去檢驗一個弗洛伊德的潛意識概念(例如:壓抑)是否在一個人身上展現出來的時候,測量者本身衡量的標準是模稜兩可的,甚至是需要被解釋出來的。 「需要被解釋」是弗洛伊德的潛意識概念重要的一個特徵,我之後會著重筆墨來描述這個特性是什麼以及可能的來源。當然,這個時候我要時刻提醒自己,雖然提出對潛意識這個精神分析立身之本概念的質疑是一件非常「狂妄」的事情,但同時,對系統本身復雜性的描述或者盲目強調精神分析代表者名譽的重要性並不能影響我的論證過程。而正如我在前言中談到的,哲學批判不是封死路徑,就如同醫生的治療伴隨著痛苦一樣,直面問題解決問題才是批判的核心。 2. 潛意識內容一階邏輯二分法 潛意識這個詞匯被人不斷使用著,其內涵也會隨著不同的使用語境而產生變化。但如果我要抽出某個不變的特性來定義潛意識,那麼便是潛意識是一種難以被我們以反思/內審行為所觸及的,但同時真實存在於我們意識當中的一種或多種思維運行方式。這里我要區分兩類對潛意識的理解方式,功能類與語義類。 心理學家(Psychologists)也會認為人腦的運行存在」不會被我們意識到的過程而該過程會對我們的意識過程產生影響」,但對這類心理過程的描述通常是功能性的,功能性的潛意識過程中具有代表性的是格式塔學派中對視覺內容的偏好性的考察,例如下圖中左邊的不規則形狀,我們會傾向於認為殘缺的黑色部分構成了一個等邊三角形。通過總結,格式塔心理學得出了一個規律被稱為具體化(Reification),意為知覺的「建設性」的或「生成性的」方面,這種知覺經驗,比起其所基於的感覺刺激,包括了更多外在的空間信息。那麼我們將「具體化」這個規律歸納為一個簡化的一階邏輯表述就是,「當出現新的研究主體x的時候,一個規律F可以被用來理解研究主體x。」 心理學作為科學的一部分同樣遵守著一個研究方式,即任何被提出的原則需要被被普遍化(universal),普遍化的過程簡單來說即是將同一個規律放入不同研究主體中,並檢測一個這個規律是否可以解釋該現象的研究過程。如果一個原則在我們實踐的過程中不斷被經驗所認證可靠,那麼心理學家就可以宣稱這個規律在一定統計學基礎上具有普遍性。這個過程如果簡單化,其邏輯形式為: ∀xFx(a,b,c...n) 這個邏輯公式意思為: ∀ x (在全部情況下),F(存在原則F),x(a,b,c....n)(在不同的變量情況下都是正確的)。 以上是功能性潛意識概念,而功能性潛意識與語義性潛意識的區分在於,後者在搭建了一套原則(Principles)之後,在進入普遍化(universalization)的過程中有一個不同於功能性潛意識的特徵,即語言解釋需要在原則(Principles)與經驗(Experience)之間搭起橋梁。這個問題如果用邏輯表述即弗洛伊德理論中自變量x是否與格式塔心理學理論中自變量x性質相同。這是區分功能類與語義類潛意識的關鍵。 先讓我們假設弗的潛意識理論為Z,格式塔理論F中的自變量x是每一次我們可以看到的不同圖像,我們解釋為「三角形」,「正方形」等。而不同與單純形狀,在弗洛伊德的理論Z中,當我們嘗試面對一個患者或出現精神問題的人的時候,對患者的情緒,欲望,體驗的認識過程,並非是直接對自變量的認知。即對一理論Z中自變量x(a,b,c......n)的認知是非直接的。換句話來說,每一個進行精神分析的人對病患的理解過程並非「觀察到三角形」這麼簡單,對於Z理論中變量x的理解過程本身就帶有了精神分析者本人的過去的經驗因素。一個人是氣憤,何種程度的氣憤,因為什麼而氣憤,導致了什麼樣的反應。如果要任何一個人對於這類的事物進行測量,是幾乎不可能的。 ∀xZx(?)——> ∃x Za 因此,如果要讓任何Z理論成立,精神分析者本身需要使用語言將混亂無度的觀察過程總結為自變量x。這意味著什麼?首先不可能出現∀xZx的邏輯概括嘗試,而我們僅僅可以宣稱: ∃x (存在一個自變量x), Z(在Z理論上),a(存在一個變量a作為自變量x可以運用到Z理論上)。這個自變量a是需要人為解釋出來的,而並非擁有某種同一特殊性質的自變量。(例如形狀) 這一段內容較為復雜,以下是總結出的對比: 格式塔心理學:自變量:形狀理論與驗證的關系:理論Fx——檢驗對象x(a)弗洛伊德潛意識:自變量:特定行為(動作+交談)理論與驗證的關系:理論(Possible)Zx——精神分析者解釋檢測對象——檢測對象x(a) 我們可以發現,弗的潛意識理論在驗證過程中無法脫離精神分析者的解釋過程直接到達被驗證對象。因此,我們可以通過這個特點將弗所代表的潛意識理論定義為語義性潛意識理論。那麼,這個定義會對精神分析帶來什麼影響?一個幽靈飄盪在精神分析的上空。 3. 笛卡爾的幽靈 在第三部分我已經設下陷阱,如果一個科學理論需要精神分析者對研究對象首先進行解釋才能納入到理論當中,那麼會有什麼問題? 問題在於弗洛伊德看似脫離笛卡爾的潛意識假設,掩蓋了他依舊是身心二元論的性質,同時隱藏了類笛卡爾我思體系本身的缺陷——他們需要「上帝」,一個解釋者的存在才能讓一個封閉的系統動起來。 讓我們首先審視笛卡爾封閉的「自我」系統與上帝的關系 (以下內容涉及對笛卡爾解釋,如有需要請閱讀從零開始的哲學學習第三,五章)。笛卡爾在《第一哲學沉思錄》中提出了一般懷疑論用以清除中世紀形上學對科學認識的影響,但同時,懷疑論破壞性的也被體現出來——笛卡爾無法在懷疑論基礎上提出任何理論作為科學研究的基礎。這個時候,他提出了一套閉環系統「我思故我在」。笛卡爾在沉思錄第二章花費了大部分筆墨在討論「我思」這套系統如何「和自己說話」,也就是說如果自證。他的論證非常有現象學的味道,他認為雖然我思所見的事物不能被證實,但我思能「形成現象」這個現象本身是確實的,因此被我思所察覺的事物在我思的討論范圍內是實在的,而每當出現可以被我思考慮的現象的時候,存在「想像能被察覺」同時也證明了我思的存在。誠然這是一個自洽的體系。笛卡爾認為我思是理性思考的基礎,而根據這個基礎才能進行科學的思考,但這個自洽系統的問題也接踵而至:那麼人的認識如何獲得確定性? 笛卡爾的回答是:存在一個全知全能的上帝,而上帝的存在確保了人通過理性獲取知識的可靠性。因為有了上帝作為橋梁,笛卡爾所代表的理性主義才能對非自指系統內的事物進行認識。用結構圖表示: 現在,讓我們重新審視潛意識理論的邏輯,用笛卡爾的邏輯結構來表示潛意識理論里,理論,精神分析者與被檢測對象的關系。 我們仍需注意的一點是,盡管笛卡爾與弗洛伊德可能在結構上存在相似性,但從相似性推導出弗的潛意識為二元論並不具有說服性。因此我將借用弗洛伊德自己給出的例子套入我的邏輯當中來論證。 在精神分析引論中,弗提到過一種潛意識的工作形式:過失行為。弗認為人的過失行為,例如口誤,行為上的過失(拿錯東西等)可以進行意識與潛意識上的對比與考察。讓我們看一個例子: 瓊斯說在他沒留神的時候把一封已寫好的信擺在桌上放了好幾天。終於,某天他決定去處理好這封郵件,並把他送出去。但是那一次他忘記在信封上填上收信人的姓名住址,導致投遞出的郵件又被退回。過了一陣子,他填好姓名地址之後送出,結果他又忘記貼上郵票。他最後才告訴自己他實際上有不願將信件送出的想法。 如果使用精神分析的方式,我們可以識別出該情況下的被意識到的行為動機與潛意識的內容。瓊斯可以意識到的是自己不小心多次在填寫郵件的時候出了差錯,而潛意識的原因即瓊斯並不想將信件送出。到現在為止,過失行為的分析可以滿足∃xZa的邏輯,即存在一個潛在可以普遍化的理論(Zx)可以用來解釋特殊情況(a)。但很可惜,就像我不斷在重復的那樣,弗的潛意識理論只能停留在∃xZa的邏輯限定當中,再提出任何問題,都會導致這個理論的不穩定。例如:如果存在過失行為的潛意識原因,那我們應該在什麼程度上去使用分析?比如:A不小心忘記帶家門的鑰匙,這是不是意味著A不想回家?又或者B經常把工作上的文件遺失在他去過的地方,這是不是可以解釋為B非常厭惡自己的工作?如果在類似「可被分析」的情況出現了與原解釋不同的原因(比如A是因為睡眠不足而忘記了帶鑰匙這件事情),那麼這個時候弗又需要將原本的理論修改為符合現在情況的理論。 現在,我們發覺潛意識理論的解釋權停留在了精神分析者的手中,而並非理論通過直接與經驗接觸而進行證偽與證明。因此,至少我可以說,弗洛伊德的潛意識理論存在二元論的嫌疑。而存在二元論的嫌疑預示著這會是一個封閉的,需要自我解釋的系統。這會引出一系列的問題。現在,讓我們的老朋友伯特蘭·羅素上場。 4. 對弗洛伊德的形上學批判 我已經花費了大量的篇幅去將弗洛伊德拉到二元論中。現在,從哲學的角度去看弗的理論或多或少帶有幾分形上學的色彩。而接下來我要做的要比之前簡單很多——用羅素的批判替換精神分析的二元論,之後提供中立一元論作為新形上學的起點,並且給出該形上學能給精神分析的啟示。 羅素在《心的分析》當中提到了二元論的一種命題格式,來自於亞歷克修斯·邁農(Meinong)的對象理論(theory of object)。我沒有使用「物體」,「客體」來翻譯邁農的理論而是使用「對象」一詞,因為在邁農眼中,能作為人意識對象的並不單純是「物」而更傾向於「經驗」(在羅素看來邁農還是停留在二元論中)。邁農將人認識對象的過程分為三個部分,思考的「動作」(the act of thinking),意識內容(content),對象(object)。 羅素認為邁農的理論當中已經包含了被稱為二元論必要的條件,同時也暴露了這類型理論最大的問題。其一,便是對思考的「動作」的假設,每一個想法需要一個「開始」,這是一種推動力的想像,每當一個人面對一個對象生成了對於該對象的思維內容的時候,都必須要有一個笛卡爾式的小人去開始一系列思維活動。這個解釋在羅素眼中是無法被證實的,我們應該如何定義「一個思維的起點」?是當「我」的身體受到刺激的那一刻?是當「我」的感官給「我」的意識輸入了外界信息的時候?還是當「我」意識到了有一個「想法」存在在意識當中的時候,那這個時候到底是開始還是已經存在於意識的內容被「我」的反省發覺了?當二元論者真正開始處理身心問題中自我的存在的時候,他們又開始閃爍其詞。(比如笛卡爾認為靈魂通過松果體和身體互動) 其二,羅素認為將意識內容與對象(物體)分開看待也是一種錯誤的解釋方式。舉一個最簡單的例子,現在我的面前有一個馬克杯,那麼現在呈現出的關系會是存在一個在意識內的內容「馬克杯」與意識外的對象馬克杯麼?羅素認為這種物質與意識的二元劃分最大的缺陷是,當人對意識外的對象進行描述的時候,描述本身並不是被孤立存在的。當我意識到一個命題「存在一個馬克杯」的時候,這個命題必定會與我其他的行為相關。比如當我談及馬克杯的時候,它可能與我喝水的行為有關,或是它會成為我談論二元對立錯誤的一個例子。總的來說,羅素認為讓任何對象獨立於意識存在這個觀點忽視了當人對事物進行描述的時候,那個描述過程不可能是絕對客觀的,其中必定包含了與意識相關的其他命題或是行為。 通過對邁農描述結構的批判,羅素總結出了兩個二元論的缺陷。一方面存在飄忽不定的「我」另一方面忽視主體與對象之間復雜的關系讓二元論最終失去了向心力。那麼如果二元論存在以上諸多的問題,那羅素自己對於意識問題的看法又是什麼?這個看法又會如何影響弗洛伊德的潛意識理論? 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碾壓圖靈43%NVIDIA安培第一個跑分震撼出爐

碾壓圖靈43%NVIDIA安培第一個跑分震撼出爐

NVIDIA Ampere安培架構已經發布兩個多月了,相關服務器產品越來越多,但在此之前,我們從未見過它的實際性能數據。現在,全息渲染公司OTOY的CEO Jules Urbach終於滿足了我們的好奇心。 NVIDIA安培架構的第一個產品是A100計算加速器,7nm工藝製造,集成6912個CUDA核心、40GB HBM2顯存,支持PCIe 4.0。 本次測試是用的工具是OctaneBench,用來衡量OctaneRender渲染性能,也是第一個商用的能夠完全利用GPU進行加速的光線追蹤渲染器,但因為依賴於CUDA技術,所以僅NVIDIA顯卡。 NVIDIA A100在此測試中拿到了446分,是迄今為止的最高紀錄,Jules Urbach宣稱它比圖靈產品快了43%! 我們不知道他說的是哪一款圖靈產品,不過在OctaneBench測試中,圖靈家族最好的成績來自GRID RTX 8000,跑分為328,A100比之領先36%。 Volta伏特架構因為專攻加速計算,表現其實好於圖靈,Titan V、Tesla V100、Quadro GV100的最好成績分別是401、371、354,A100比之領先11-33%不等。 至於安培架構的RTX 30系列遊戲卡,不出意外將在9月份到來,首發可能就有兩款,包括RTX 3080、RTX 3080 Ti。 推薦商品信息 作者:上方文Q來源:快科技
NVIDIA入門筆記本顯卡終於上圖靈竟然支持PCIe 4.0

NVIDIA入門筆記本顯卡終於上圖靈竟然支持PCIe 4.0

NVIDIA MX系列顯卡經常被戲稱為「亮機卡「,原因就在於它們規格非常低,而且架構升級緩慢,最新一代的MX330、MX350就依然是上代帕斯卡架構。 NotebookCheck得到的最新獨家情報顯示,MX300系列雖然才剛發布上市,但是NVIDIA已經在准備下一代產品了,將在今年底誕生,這次終於用上最新的圖靈架構,以對抗Intel Tiger Lake 11代酷睿里的Xe DG1獨立顯卡。 消息顯示,MX350的繼任者代號為「N18S-G5」,將會基於圖靈架構的TU117核心打造,也就是來源於GTX 1650,熱設計功耗控制在25W,最令人驚奇的就是居然會支持PCIe 4.0! 要知道,AMD已經全面支持PCIe 4.0,Intel也在陸續引入,NVIDIA則一直沒有任何消息,如今要在一款入門級筆記本顯卡上引入PCIe 4.0,着實沒有想到,這也側面表明下一代安培架構幾乎肯定會全面支持PCIe 4.0。 N18S-G5的具體流處理器數量還不確認,但不出意外應當就是TU117核心完整的896個,性能上則有望達到GTX 1650 Max-Q版本的檔次,而目前的MX350基本上只是GTX 1050 Max-Q八成左右的功力。 新卡將有兩個版本,差別一是顯存,其一標配5GHz GDDR6,其二可選可選3.5GHz GDDR5或者5GHz GDDR6,但位寬都砍半到了64位。 差別二是封裝方式,其一為960-ball 29×29毫米,其二為603-ball 23×23毫米,適合不同設備。 N18S-G5新卡將在今年5-6月份陸續投入量產,用於年底誕生的Intel Tiger Lake-U輕薄本平台上,而現有的MX330、MX350繼續搭配Ice Lake-U、Comet Lake-U輕薄本平台,繼續共存一段時間。 3DMark數據庫中已經出現了新卡的身影,搭配5GHz...
首款圖靈架構移動顯卡曝光 分2個版本 配備2GB GDDR6顯存

首款圖靈架構移動顯卡曝光 分2個版本 配備2GB GDDR6顯存

NVIDIA桌面顯卡產品已經全面進入圖靈架構時代,但三代MX移動顯卡(MX150/250/350)卻還依然套娃14nm Pascal架構,盡管這並不影響MX顯卡筆記本銷量,但依然是有些遺憾。 不過在Intel Tiger Lake-U核顯的威脅下,NVIDIA似乎已經開始着手准備全新圖靈架構MX新顯卡。 近日,3DMark數據庫曝光了一款神秘的NVIDIA移動顯卡,疑似基於圖靈TU117核心設計,顯卡頻率540MHz,顯存頻率1250MHz,配備2GB GDDR6顯存。 據悉,這款顯卡代號為N18S-G5,將會分為2個版本,一個版本封裝面積為29x29mm,正是3DMark曝光的型號,另一個版本封裝面積23x23mm,標配GDDR5顯存。 目前尚不清楚這款圖靈架構MX顯卡何時發布,不過圖靈架構的實力大家都看在眼里,不着急下單的等等黨可以靜待佳音。 作者:小淳來源:快科技

傳聞成真:千元級小圖靈GTX 1650換用GDDR 6顯存

一個半月以前,歐亞經委會的資料庫中曝出GTX 1650這張圖靈家族最小的成員將要換用GDDR 6顯存,這確實是真的。現在我們手上已經拿到了一張索泰的GTX 1650,它換用了GDDR 6顯存。 GTX 16系列初始成員有GTX 1650、GTX 1660和GTX 1660 Ti三張卡,前兩張卡用的都是GDDR 5顯存,而在去年10月、11月份,NVIDIA又推出了換用GDDR 6顯存的GTX 1650 SUPER和GTX 1660 SUPER,這兩張卡在性能上有較大的提升。 外觀跟這張是一樣的 現在,GTX 1650也要換用GDDR 6顯存了。比如我們手上的這張新版GTX 1650就換用了4GB的GDDR 6顯存,等效頻率為12GHz,比原來使用GDDR 5顯存的8GHz高了不少,顯存帶寬也隨之上升到了192GB/s。 NVIDIA方面應該會在近日正式發布這張卡,我們也會盡快為大家帶來新版GTX 1650的評測,換用更高速的顯存能夠帶來多大的性能提升呢?敬請期待。 ...
先別等下代「安培」GPU了 NVIDIA用7nm再造圖靈顯卡吧

先別等下代「安培」GPU了 NVIDIA用7nm再造圖靈顯卡吧

2020年的顯卡市場有什麼值得期待的呢?AMD再三承諾的big Navi旗艦卡很受期待,因為傳聞稱其性能可達到RTX 2080 Ti級別的,但性價比更高,這不免會對NVIDIA的高端顯卡市場帶來影響,所以NVIDIA也會有新的高端顯卡蓄勢待發。 這個顯卡大家都猜測是7nm工藝的Ampere安培GPU,它將是12nm圖靈GPU的繼任者,除了升級圖形架構之外,RTX光追技術也會升級,最快會在3月份的GTC大會上宣布。 但是7nm安培GPU的發布直到現在都沒有很強力的證據,此前經常爆猛料的推特用戶kopite7kimi前不久更是放言4月份之前有關NVIDIA發新架構顯卡的消息都是假的,NVIDIA只可能在今年下半年才推出新一代遊戲卡。 如果這個爆料是準的,那今年的GTC大會上就算發布新一代的7nm安培GPU,也只可能是針對數據中心市場的,反正Tesla系列的GPU可以很久才上市,別忘了GV100大核心的Tesla V100差不多「期貨「了一年才上市。 那NVIDIA上半年會發布什麼顯卡呢?有可能是很久沒傳聞的RTX 2080 Ti Super,之前爆料顯示它會開啟TU102核心全部實力,開滿4608個流處理器、576個張量核心、72個光追核心、288個紋理單元、96個ROP單元。 顯存方面,RTX 2080 Ti Super會從14GHz提速到16GHz,同時位寬有望恢復完整的384-bit,容量也將順應增加到12GB GDDR6。 至於核心頻率,RTX 2080 Ti 1350-1635MHz,Titan RTX則是1350-1770MHz,RTX 2080 Ti最高加速應該也不會低於1700MHz。 不過PCGamesn網站的猜測更大膽,他們認為這個RTX 2080 Ti顯卡會是7nm工藝改進的圖靈核心,換句話說就是NVIDIA在現有圖靈架構上將製造工藝從12nm升級到7nm,這樣不用大改架構就能獲得7nm工藝的性能及能效優勢。 這個做法AMD之前也嘗試過,就是Vega 10及Vega 20核心,前者是14nm Vega核心,後者是7nm Vega核心,顯卡是Radeon...
《圖靈測試》宣布登陸Switch 2月7日發售登陸eShop圖靈測試

《圖靈測試》宣布登陸Switch 2月7日發售登陸eShop圖靈測試

發行商Square Enix Collective和開發商Bulkhead互動宣布,第一人稱解謎遊戲《圖靈測試》將於2月7日登陸任天堂eShop商城發售。《圖靈測試》2016年首發於PC和Xbox One,2017年1月登陸了PS4。 預告片: 《圖靈測試》是由虛幻4引擎開發的一款第一人稱科幻類解謎遊戲,遊戲劇情講述的是,一位國際空間站的女工程師力圖揭開發生在木衛星球上的離奇事件背後的秘密。 玩家將扮演工作於國際航天局的、名為Ava Turing的女工程師,她發現了木星衛星木衛二的隱藏秘密,並由此引發出一段關於「自省和道德」的故事。在遊戲中玩家將使用名為「能量操縱裝置」的設備來在機器之間轉移能量,並以此來解謎。 遊戲特性: ·利用你的「能量操縱裝置」來掌握機器之間的能量轉移,以此來改變遊戲機制和謎題邏輯。 ·利用多角度切換來了解玩家控制的重要性,並通過這一特性挑戰遊戲中的高難度謎題。 ·體驗遊戲中陰謀重重的故事,挑戰人類的道德概念。在作品里玩家被給予充分的自由,而ISA(國際航天局)各位成員的命運也在玩家手中。
女性更難在計算機領域獲得成就?圖靈獎占比僅4%

女性更難在計算機領域獲得成就?圖靈獎占比僅4%

有「計算機界諾貝爾獎「之稱圖靈獎備受關注,不過如果你參加頒獎晚宴就會發現獲獎者幾乎都是男性,查看圖靈獎獲獎名單你也容易得出男性更容易在計算機領域獲得突破的誤解。其實,女性在計算機領域有很多傑出的貢獻者,但由於刻板印象、制度等問題,女性獲獎者比較少。但情況正在發生改變。 圖靈獎有「計算機界諾貝爾獎」之稱,雖然不是家喻戶曉,但是他們的創新已經改變了我們的生活。Tim Berners-Lee(2016年圖靈獎獲得者)發明了萬維網和第一個網絡瀏覽器。Whitfield Diffie和Martin Hellman(2015年圖靈獎獲獎者)發明了公共密鑰加密技術,這種安全技術使我們能夠放心地在線輸入信用卡號。Raj Reddy(1994)開創了人工智能的先河,該技術使計算機能夠理解自然語言。Yoshua Bengio、Geoffrey Hinton和Yann LeCun(2018年圖靈獎獲得者)在深度學習方面的突破實現了自動駕駛汽車,面部識別等功能。 2019年圖靈獎的提名應於1月15日由計算機科學協會(ACM,該獎項授予組織)進行。ACM通常在3月宣布獲獎者。6月下旬,它將在舊金山舉行的頒獎晚宴上向獲獎者以及其他不太知名的計算機獎的獲獎者致敬。如果你參加頒獎晚宴,會發現一個明顯的現象:幾乎所有獲得計算機最高獎項的人都是男性。 仔細閱讀圖靈獎獲獎名單,你可能會輕易得出錯誤的印象,即男性幾乎主導了所有計算方面的突破。自1966年圖靈獎頒發以來,已有70位計算機科學家獲得了該獎項,其中只有3位是女性。第一位女性獲獎者直到2006年才出現,也就是說圖靈獎的第40年才出現首位女性。一些人認為,女性圖靈獎獲得者的匱乏反映了該領域女性任職人數不足。但是,這4%的女性獲獎者並不贊同,實際上目前獲得計算機科學博士學位的21%都是女性(從1987年的37%的峰值下降)。 圖靈獎獲獎者名單,來源ACM 圖靈獎等數百萬美元的獎金引起了公眾的關注。獲獎者受到追捧,被邀請發表備受矚目的演講,會見商業領袖,並向政界人士提供建議。對於某些書呆子群體(我屬於其中一個),他們是英雄。在ACM頒獎晚宴後,他們成為了激勵年輕人的榜樣。當女性的貢獻被忽視時,大家就放棄了從重要的計算機先驅部門獲得靈感和尋求建議的機會。 而且,ACM肯定錯過了發現具有開創性的女性計算機科學家的機會。Grace Hopper(1906–1992)在美國生產的第一台商用計算機上工作,創建了第一個編譯器,並發明了第一個類似英語的數據處理語言。在ENIAC團隊 -Betty Jean Bartik,Kathleen McNulty, Mauchly Antonelli, Ruth Teitelbaum, Frances Spence, Marlyn Meltzer和Frances Holberton負責用於計算二戰彈道,也是世界上第一台通用計算機。Mary Kenneth Keller(Mary...

2019年度回顧之顯卡篇:圖靈家族漸趨完善,Navi攜7nm奮起直追

2019年的PC產業異常熱鬧,從一月份的CES開始,我們就在等待著AMD與Intel、與NVIDIA之間的那一戰,而下半年伊始,我們就看到了可以說是這幾年來最為精彩的產品對撞,一直到年末才將將停歇,沒有間斷過的新品潮,也帶給我們無限的興奮之情,雖然頭頂籠罩著貿易戰的陰雲,但是今年的PC行業仍然是精彩紛呈。 點擊前往2019年度回顧目錄 通常年末是各行各業最忙碌的時候,我們也不例外。手邊做著年度橫評,而腦袋里回想著這一年發生過了哪些大事。是的,當你看到這段話時,超能網一年一度的年終巨獻系列文章已經蓄勢待發了。在率先登場的系列年度回顧文章中,我們將用文字回顧PC行業在2019年中發生了哪些大事,廠商在今年又發了些什麼牛逼哄哄的產品,然後遐想一下明年又會有什麼變化。本篇是系列文章的第一篇。 相比起去年NVIDIA的一枝獨秀,今年的顯卡市場因為AMD在中高端市場上推出了強勢產品而顯得熱鬧了許多。而在礦潮退去之後,今年的顯卡價格顯得穩定了許多,在兩千元價位上基本上就可以買到在1080p解析度下暢玩幾乎所有3A大作的顯卡。而臨近年末,在AMD全新的Navi GPU強有力的競爭之下,定價越走越高的NVIDIA也不得不低下了頭顱,在中低端市場上面推出了兩款性價比十足的甜點級產品。總的來說,今年AN兩家都推出了不少激動人心的產品,我們還是照時間順序來回顧一下吧。 一月:新中端甜點卡RTX 2060露面 在去年八月份發布GeForce RTX家族高端的三張顯卡之後,NVIDIA在今年1月8號正式發布了面向中端的圖靈顯卡,將RTX技術帶入中端級別。它使用了與RTX 2070相同的TU106晶片,不過屏蔽了6組SM,但是它的1920個CUDA核心的規模仍然是遠超上代x60甜點卡——GTX 1060 6GB,再加上它是RTX家族的成員,圖靈GPU特有的RT Core和用於深度學習的Tensor Core都完整的被保留了下來,所以這張卡馬上就成為了最具性價比的用於嘗鮮RTX技術的顯卡。不過相應的,與性能同步走高的還有它的價格,官方給出了¥2699/$349的指導價格,讓不少想要買一張與GTX 1060級別新顯卡的玩家望而卻步,但其實這張卡並不是傳統的對位x60的顯卡,NVIDIA很快就拿出了新的兩千元級別甜點顯卡。 評測回顧:NVIDIA GeForce RTX 2060同步評測:光與影的夢想從這里開始 另外,在一月份微星和iGame都分別發布了他們的RTX 2080 Ti旗艦代表作,微星RTX 2080 Ti Lightning Z顯卡和iGame RTX 2080Ti Kudan顯卡,兩款頂級顯卡可以說都代表兩家在頂級顯卡設計上面的硬實力,既是老旗艦系列的延續,也是新RTX旗艦的代表,非常的牛逼,也非常的貴。 評測回顧:iGame RTX 2080...
3DMark可變着色率測試更新 僅限NVIDIA圖靈顯卡

3DMark可變着色率測試更新 僅限NVIDIA圖靈顯卡

今年8月底,3DMark新增了一項VRS可變速率着色功能測試,可比較使用Tier 1級別VRS時的性能、畫質差異,現在又更新加入了Tier 2級別。 可變速率着色(VRS/Variable-Rate Shading)是一個新的DX12功能,允許開發人員在單個幀畫面內改變着色率,選擇性地降低畫面部分區域的細節水平,包括深影內、遠離相機、玩家焦點外圍等處,從而提高性能,同時對圖像質量幾乎沒有明顯影響。 VRS有兩個級別,Tier 1下開發者可以為每個呼叫調用指定不同的着色率,Tier 2下則允許每個呼叫調用內部支持不同的着色率,更加靈活。 VRS開 VRS關 3DMark VRS測試還有互動模式,可即時改變VRS設置,從而比較對幀率、畫質的影響,甚至還有可視化視圖,展示不同着色率的使用情況。 3DMark進階版、專業版用戶可以免費獲得VRS測試更新,但注意需要Windows 10 v1903或更新版系統、DX12 顯卡。 其中,Tier 1 VRS支持NVIDIA圖靈架構顯卡、Intel Ice Lake九代核芯顯卡,Tier 2 VRS則僅限NVIDIA圖靈顯卡。 文章糾錯 作者:上方文Q來源:快科技
傳奇科學家圖靈被選為新版50英鎊票面人物

傳奇科學家圖靈被選為新版50英鎊票面人物

在許多國家的貨幣上並不是放着政治人物,而是更多的將科學、文學藝術方面的名人印刷在貨幣上來紀念他們,最近英國央行決定新版50英鎊的人物,那就是知名的數學家艾倫·麥席森·圖靈。圖靈也是一位神人,在二戰期間幫助英國破譯了德軍的密碼、然後又是現代計算機的奠基人,還為人工智能做出了貢獻。此外由於他是一位同性戀最後還遭到的迫害最後自殺而死,他自殺用的是塗了氰化物的蘋果,以至於有種說法蘋果的logo就是為了紀念圖靈。在2013年英國女王向圖靈頒發了皇家赦免,現在這位傳奇的科學家更是成為了英鎊上的人物。 如果大家想了解這位科學家可以去看本尼迪克特·康伯巴奇出演的電影《模仿遊戲》,這部電影就是改編自《艾倫·圖靈傳》。這次英格蘭銀行是從989位候選人中選出了圖蘭,和其競爭的有馬克斯韋爾、霍金等名人,貌似除了女王外,其他能登山英鎊票面的也都是已故的名人。 來源:和邪社

影馳RTX 2070 星曜顯卡評測:鑽石般耀人眼目

RTX 2070顯卡去年年底就發售了,其使用的TU106-400核心具有2304個CUDA單元,採用12nm FFN工藝打造,並且具有專門的圖像處理模塊Tensor Core和RT Core,是新一代中高端顯卡的好選擇。顯卡廠商影馳也在隨後推出了他們的RTX 2070顯卡比如GAMER系列的影馳RTX 2070 GAMER,現在距離RTX 2070顯卡首發已經半年,卻有一款新的RTX 2070顯卡在市場上出現——影馳RTX 2070 星曜。 從命名看來,它屬於一個全新的系列,究竟這款顯卡有什麼獨特之處,今天就來看看。 個人感覺操刀影馳RTX 2070 星曜包裝盒設計的一定是個年輕人,而且若不是女孩子就是一個生活中也比較注重美的男生,反正絕對不是鋼鐵直男,因為盒子正面很有年輕活力的感覺,色彩用的很輕盈靚麗,而且並無直男向的圖案,僅採用影馳英文商標排列而成,頗有簡約風格。    盒子背面比較老樣子,因為要介紹顯卡賣點,賣點介紹這里用的文字為漢語,這點給好評。     抽出內盒,發現上面有「what's your game?」字樣,很有創意。 拿出顯卡後發現,影馳RTX 2070 星曜確實給人很不一樣的感覺,總體來說,是一種晶瑩剔透的感覺,與之前我對顯卡印象中鋼鐵直男向的風格差別很大。具體來說,影馳RTX 2070 星曜的散熱器最外層是一層亞克力材質,而且有不規則的隆起,具有水晶既視感,怪不得給人感覺晶瑩剔透。除了外殼,風扇也是晶瑩質感,扇葉採用了類似毛玻璃效果的塑料,並且是直徑為9cm的大風扇。影馳給這個散熱器取了一個專門的名字叫——星卓散熱器。 影馳RTX 2070 星曜背面具有背板,金屬材質,搭配鏤空設計,既美觀又可以加強背面零件散熱,防止PCB彎曲。    由於外殼亞克力不規則的隆起,總有光線會反射到眼睛,相當閃耀。    顯卡頂部也有「what's your game?」字樣,並且就位於不規則隆起的亞克力下面,想不注意到都不行。 接口方面,可以看到影馳RTX 2070 星曜具有DisplayPort×1、HDMI×1和DVI-D×1,視頻輸出接口很齊全。厚度方面,可以看到影馳RTX 2070 星曜顯卡整體約為2槽的厚度。  ...

GTX 1650顯卡又被NVIDIA割了一小刀:NVENC編碼器非圖靈版

NVIDIA去年推出的Turing圖靈架構被官方稱為13年來GPU架構史上升級最大的一次,因為它支持了RTX光線追蹤及AI加速,對這兩個功能的支持與否也衍生出了RTX 20系列及GTX 16系列,後者已經推出了GTX 1660 Ti、GTX 1660兩款,昨晚發布了GTX 1650顯卡,不知道後續是否還有GTX 16新品顯卡要發。NVIDIA憑借精湛的刀法推出了多款GTX 16系列新卡了,但在GTX 1650顯卡上還被割了額外的一小刀——這款顯卡的NVENC編碼單元不是圖靈架構中,而是Volta顯卡的,官方表示其性能類似Pascal版,後者主要是效率高了15%。 關於GTX 1650顯卡,昨晚我們已經發布了同步評測,它使用的是TU117核心,與之前GTX 1660系列的TU116核心不同,核心面積減少到了200mm2,晶體管數量也降至47億個,TDP只有75W,無需外接供電,售價也低至1199元,性能是GTX 1050 Ti的1.3倍,是GTX 1050的1.7倍。 GTX 1650顯卡不僅在CUDA核心數上閹割,細心的網友還發現了一個問題——GTX 1650顯卡使用的NVENC編碼單元跟新一代RTX顯卡的不一樣,具體來說就是GTX 1650的NVENC單元還是Volta架構中,RTX 20及GTX 16系列是圖靈架構中的。 關於NVENC編碼單元,我們之前在《一台筆記本搞定遊戲直播?NVIDIA GeForce RTX顯卡助你輕松實現》做過介紹了,圖靈GPU中的NVENC單元是第六代的了,編碼效率更高,而Volta/Pacal中的NVENC是同一代水平的,如下所示: 那麼GTX 1650顯卡的NVENC單元閹割到底有多大影響呢?NVIDIA Steaming官推回復了網友的質疑,表示Volta中的NVENC編碼單元性能類似Pascal版,圖像質量也跟GTX 10系列相似,而圖靈版NVENC編碼單元效率高了15%,還有一些新功能。 從NVIDIA的表態來看,兩代顯卡的NVENC效率差別是15%左右,而從之前NVIDIA公布的測試來看,主要差別就是支持的流媒體數量。現在沒看到什麼實測,反應到用戶這邊猜測應該主要就是直播時視頻的CPU占有率多少的問題,進而影響一定的遊戲性能,只不過這個差別不會很大。 對GTX 1650這種級別的顯卡來說,如果Volta版的NVENC編碼單元拖了性能的後腿,這時候換個圖靈版編碼單元估計也無濟於事,有機會的話找同事測試驗證下看看。 來源:超能網

移動版GTX 1650性能是GTX 1050的1.7倍,能勝任主流遊戲

英偉達昨晚發布了GeForce GTX 1650顯卡,我們也首發了同步評測,同時GTX 16系列筆記本也同步解禁,我們已經為大家帶來了搭載移動版GTX 1660 Ti顯卡的筆記本產品——華碩飛行堡壘7的評測,通過這款筆記本可以看到移動版GTX 1660 Ti的性能跟桌面版的GTX 1660 Ti非常接近,僅落後桌面版4%~6%。移動版GTX 16系列除了GTX 1660 Ti還有GTX 1650型號,雖然目前我們還沒有評測移動版GTX 1650,不過英偉達方面稱其性能是GTX 1050的1.7倍。 至此英偉達這一代圖靈顯卡筆記本的布局已經完成,RTX 2080作為目前最快、最先進的消費級移動版顯卡可以提供高幀率的實時光線追蹤、8K視頻編輯、AI增強圖形和計算性能。可以實現大逃殺、MOBA和MMOPRG遊戲均在超高畫質下以超過144的高幀率運行。 次旗艦的移動版RTX 2070的性能超越上代GTX 1080,可以提供144Hz高刷新低延遲保障的實時光線追蹤、4K視頻編輯、AI增強圖形和計算性能。在大逃殺遊戲中可以以高畫質達到144幀、在MOBA遊戲中可以以超高畫質達到144幀、在MMOPRG遊戲中可以以超高畫質達到120幀。 而移動版RTX 2060主打光影時代新體驗,具有超過GTX 1070、比GTX 1660 Ti快約15%的性能,支持完整的RTX特性,在大逃殺遊戲中可以以中高畫質達到144幀、在MOBA遊戲中可以以超高畫質達到144幀、在MMOPRG遊戲中可以以超高畫質達到60幀。 而最新的移動版GTX 16系列由於便宜的價格預計依然會成為市場主力,移動版GTX 1660 Ti性能比肩GTX 1070,約為GTX 960M的4倍,可以滿足遊戲大作的苛刻需求,堪稱性價比最佳選擇。其在大逃殺遊戲中可以以中低畫質達到120幀、在MOBA遊戲中可以以高畫質達到144幀、在MMOPRG遊戲中可以以高畫質達到60幀。 移動版GTX 1650是圖靈顯卡筆記本中的最低端型號,價格平易近人但能勝任主流遊戲,其性能是GTX 1050的1.7倍。在大逃殺遊戲中可以以中低畫質達到60幀、在MOBA遊戲中可以以中等畫質達到144幀、在MMOPRG遊戲中可以以中低畫質達到60幀。 另外,在現場詢問過英偉達移動版GTX 1660型號是否沒有,英偉達方面稱目前確實沒有。 來源:超能網

NVIDIA GeForce GTX 1650同步評測:千元小圖靈

NVIDIA在去年9月份發布了圖靈架構GPU,首發的是RTX 2080 Ti和RTX 2080,一個月後推出了RTX 2070,而今年1月份發布了RTX 2060,在這之後,今年三月NVIDIA去掉了圖靈核心內的RT Core、Tensor Core,失去了這兩個單元後的TU116核心實時光線追蹤性能大幅降低,也沒了DLSS功能,但核心面積也大幅縮小,在此核心上誕生的GTX 1660 Ti和GTX 1660確實是優秀的甜品級產品,現在NVIDIA的圖靈顯卡就缺一塊用來取代千元級的GTX 1050 Ti的產品,而這個重任將由GTX 1650來承擔。 NVIDIA並沒有提早給出顯卡的驅動,所以這篇評測暫時是沒有GTX 1650的測試數據的,現在測試正在進行中,今晚會不定期更新部分測試數據,溫度功耗部分將在明天補上。 GTX 1650所用的TU117和之前的TU116一樣去掉了RT Core、Tensor Core,SM單元內部架構經過了修改,原本放Tensor Core的位置變成了FP16半精度浮點運算單元,處理遊戲數據要比從前的Pascal架構來得更高效,GTX 16系列所用的TU11* GPU每組GPC單元只有8組SM單元,這點和RTX 20系列所用的TU10* GPU是不同的。 這是我P出來的TU117-300核心,有正式官方圖時會替換 TU117核心比TU116少了一組GPC單元,只剩兩組GPC單元,滿血的TU117應該有2×8=16組SM單元,按照圖靈架構一組SM單元是64個CUDA計算,16×64=1024個CUDA流處理器,但是GTX 1650上面的TU117-300核心並不是滿血的,它屏蔽了兩組SM單元,只有14×64=896個CUDA流處理器,所以GTX 1650 Ti理論上是存在的。 TU117核心依然採用台積電12nm FFN工藝製造,由於核心規模縮小了許多,發熱也沒TU116厲害,理論上頻率可以比GTX 1660提得更高,不過NVIDIA在這卡上取消了外置6pin接口,這使得顯卡的TDP控制在75W,好處是不用再插6pin供電線把顯卡插到主板上就能用了,而且 電源只需要300W就行了,但頻率就被限制住了,GTX 1650的基礎頻率只有1486MHz,Boost頻率1665MHz,比GTX 1660的1530-1785MHz低不少,不過依然比用三星14nm工藝生產的GTX 1050 Ti高。 顯存和GTX 1660一樣是GDDR5,頻率也是8Gbps,但顯存位寬從192bit降至128bit,光柵單元只剩32個,這點和上代GTX 1060與GTX 1050 Ti之間的區別到是一樣的,帶寬也從192GB/s降至128GB/s,但和上一代的GTX 1050...

世界首張索泰GTX 1650顯卡照片被曝,顯示1650不需外接供電

GTX 1650預計4月22日就會上市,隨着距離上市日期越來越近,也不知道是否是廠商有意還是無意為之,反正其更多的相關信息被流露出來。昨天一張索泰的GTX 1650顯卡照片被曝光,這是現在世界上第一張索泰的GTX 1650顯卡照片,仔細觀察這幾張照片,會發現一個「驚人」但是合理的事實——公版GTX 1650顯卡功耗應該在75W以內。 爆料來自於videocardz網站,如下圖所示,被爆料的索泰GTX 1650顯卡採用單風扇的Mini-ITX外形設計,具備三個視頻輸出接口,分別為DisplayPort、HDMI、DVI-D各有一個。但是最重要的一點肯定是——該卡並沒有外接供電接口,這意味着PCI-E接口所能提供的75W功率足以滿足該卡供電需求。從GTX 750開始,英偉達的50系顯卡大部分都不需要外接供電了,所以GTX 1650不需要外接供電也很正常,當然不排除有些非公版的GTX 1650顯卡還是可能做出需要外接供電的設計。 關於GTX 1650的性能,之前也有些信息已經流露出來,在《最終幻想15》2560*1440分辨率、Lite畫質下的測試結果顯示其性能與GTX 1050 Ti相近,而在1920*1080分辨率、High畫質下的測試結果顯示其又與RX 580 2048SP和GTX 1060 3GB非常相近。當然更準確的性能推測還需等待更多的測試結果流出才好判斷。 GTX 1650核心還有移動版,移動版的GTX 1650被曝光將擁有4GB(GDDR5)VRAM,基本時鍾為1395MHz。根據曝光的3DMARK 11跑分數據,GTX 1650性能比GTX 1050提升40%,比GTX 1050Ti提升23%。此外,爆料還提到了1650在幾個流行遊戲的幀數表現,如《俠盜獵車手5》、《英雄聯盟》、《絕地求生》、《刺客信條》、《鬥陣特攻》和《堡壘之夜》,雖然它沒有提到分辨率,不過猜測應該是1080P。GTX 1650幾乎可以在所有這些遊戲中達到60+fps標準,甚至可以看出6個遊戲中有4個達到90fps以上。 來源:超能網

RTX與GTX圖靈對比,Tensor Core和RT Core讓核心面積增大了22%

其實現在有不少人認為NVIDIA在新一代的圖靈顯卡中新增的Tensor Core和RT Core至使晶體管數量暴增,使得即使用了更為先進的12nm工藝芯片面積還是比用16nm工藝的帕斯卡核心大得多,然而實際上Tensor Core和RT Core帶來的核心面積增加並沒有大家想象中那麼大。 Tensor Core和RT Core是目前NVIDIA RTX系列圖靈顯卡特有的單元,前者是為深度學習而生的,遊戲中負責DLSS功能,其他軟件中則可負責AI加速,而RT Core則是提供實時光線追蹤能力的單元。reddit用戶@Qesa在看完TU106和TU116芯片的完整高清晰度圖像後發現,其實TU106的每組TPC單元只比TU116增加了1.95mm2,也就是說面積增加了22%,其中Tensor Core占去了1.25mm2,而RT Core只使用了其中的0.7mm2。 TU106的核心面積為445mm2 TU116的核顯面積為284mm2 那麼我們就可以推理出RTX 2080 Ti那個754mm2的TU102在砍去Tensor Core和RT Core後核心面積為684mm2,RTX 2080所用的TU104會從545mm2變成498mm2,RTX 2070和RTX 2060的TU106則會從445mm2變成410mm2。實際上圖靈GPU和帕斯卡GPU這麼大的核心面積差距主要來自於圖靈架構的緩存設計和更多性能更強的指令集。 來源:超能網

NVIDIA為何不推7nm顯卡?黃仁勛:我要賺錢,不要額外成本

今天有多個報導為台積電7nm訂單及AMD 7nm處理器、顯卡叫好,認為7nm工藝今年大爆發,高通、聯發科、AMD訂單都會增加,AMD下半年的營收也會因為7nm CPU及GPU而大幅增長。看好7nm工藝的公司有很多,但對7nm工藝保持冷靜的公司也不是沒有,NVIDIA就對7nm GPU並不熱心,今年GTC 2019大會上也沒公開7nm GPU。對於7nm工藝,黃仁勛的態度很明確:我們想要賺取利潤,而不是支付額外的成本,就價格而言,7nm工藝現在是效率低下的。 GTC大會上不發7nm GPU,今年內NVIDIA再推7nm工藝的新一代GPU可能性就不大了,目前RTX 20系列顯卡已經出到了RTX 2060,主流市場還有GTX 16XX一系列,型號繁多,這些顯卡依然是12nm工藝的,預計今年內都是12nm圖靈顯卡的主場,2020年能看到NVIDIA的7nm GPU就不錯了。 韓國朝鮮日報報導稱,NVIDIA也可以購買7nm工藝,但現在依然以更高效的12nm圖靈顯卡為主。NVIDIA CEO黃仁勛表示「我們想要賺取利潤,而不是支付額外的成本。」,黃仁勛提到7nm工藝的昂貴成本已經證實,現在沒有必要(推7nm芯片),「就價格而言,7nm工藝效率低下。」 結合黃仁勛此前在媒體采訪中對7nm工藝的表態,他對依賴特定工藝的做法並不認同,「7nm工藝是公開銷售的,台積電也樂意賣給我們,但是一個公司如果只是依賴購買別家的晶圓,那它的天才是什麼?你自己對晶圓又有什麼貢獻?」 雖然使用了(面積)更大的架構,但是黃仁勛表示NVIDIA超人的工程使得圖靈超過了競品,「(圖靈顯卡的)能效如此優秀,以致於比其他人的7nm顯卡還要好,成本更低、能耗更低、性能更好,而且功能更多。」 簡單來說,NVIDIA對待7nm工藝的態度就是現在的成本還是太高,而他們的12nm圖靈顯卡在性能、能效及功能等方面還是占優的,沒必要急着推7nm芯片,利用成熟工藝成本更低,更容易賺錢。 來源:超能網

GTX 1650預計4月22日上市,可能還有GTX 1650 Ti

如無意外的話,GTX 1650上面的TU117應該會是這代圖靈架構最後的GPU,NVIDIA已經准備好在下個月將它正式推向市場,大家可以在《最終幻想15》的測試數據庫上找到他的身影,性能極其接近於RX 580 2048SP和GTX 1060 3GB。 這是TU116核心,TU117的規模沒那麼大 videocardz表示他們已經從AIB那里打聽到GTX 1650會在4月22日上市,注意着並不是評測和開箱解禁的時間,但是顯卡的具體規格暫時還不太清楚,有多少個CUDA單元還是不太確定,可以肯定的只有它用128bit/4GB GDDR5顯存。 此前有消息說GTX 1650的CUDA流處理器是896個,圖靈架構每組SM單元有64個CUDA流處理器,這樣算的話它就有14組SM單元,怎麼看都不是一個完整的核心,因為TU10*核心每組GPC單元有12組SM單元,而TU116則是每組GPC單元8組SM單元,TU117的架構應該和TU116差不多,完整版的TU117應該有兩組GPC,也就是16組SM單元才對。 如果GTX 1650真的只有896個CUDA流處理器的話,上面就必然存在有1024個CUDA流處理器的GTX 1650 Ti,videocardz在GTX 1650 Ti的位置上寫了128bit/4GB GDDR6,當然這應該也只是他們的猜測而已。 來源:超能網