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The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#109:《黑暗之幕》

前言:#108 已經在本平台上發布過,所以不在本平台上重復投稿,本文末尾附上了這些文章的連結,請感興趣的讀者自行查看。本組也對這些文章重新翻譯過,詳情可跳轉本組官網查看。感謝前人的努力與各位觀眾的支持。 作者:TR 翻譯:Lucian 《黑暗之幕》是一款奇怪的遊戲,玩家扮演一位失事墜毀在偏僻的羅馬尼亞邊境的貨運飛行員。在被當地男爵的女兒救下後,玩家很快就意識到想離開這座山谷是不可能的,一個叫做凱倫(Kairn)的邪惡吸血鬼用霧氣魔法封鎖了這片區域,遊戲因此而得名。 好消息是,一則古老的預言預示了你的到來,並把你視作為「天選之人」。 你的任務是一步步完成這個預言(這是一本巨大的冊子),就像對待一本任務日誌一樣,了解凱倫的悲慘故事,最後殺死它。 你最大的盟友位於一座神秘的吉普賽人營地,他們可以充當顧問,提供醫療服務。遊戲劇情獨一無二,對話設計出色,哥德式的氛圍扣人心弦,如果你也像我一樣是個遊戲痴的話,你早已在喊了:「黑暗領主、吉普賽人、迷霧,這是《鴉閣魔域》(Ravenloft)!」糟糕的是,這個平平無奇的主人公由於缺乏個性和穿著一件讓人難以忍受的黃色外套而顯得和遊戲格格不入。 盡管《黑暗之幕》在發售時被當作 RPG,但它最終更像是一款冒險遊戲。你可以不費吹灰之力地打倒一群敵人,大多數 Boss 和特殊的敵人都是被美化的解謎。事實上,戰鬥是實時的,而且不難,前提是你擁有合適的武器。和恐怖故事的設定相同,每個怪物的弱點都對應著特定種類的武器。移動和戰鬥通過點擊進行,具有濃濃的《暗黑破壞神》(Diablo)味道。 在直面凱倫之前,你必須要完成村民交給你的以及與預言有關的種種任務:獵殺狼人、治癒陷入瘋狂的孩子、讓鬼魂安息等等。遊戲的進程由玩家自由決定,但缺少關鍵物品或武器會限制你的選擇。任務可以通過特定的行動、完成對話或僅僅拿到關鍵道具來完成。這不是類似於火箭科學一類的復雜問題,但仍然需要你進行一番思考。 簡單來說,《黑暗之幕》是一款偉大的冒險遊戲,但不是一款好的 RPG。這款遊戲是 Event Horizon 最後一次試圖融合兩個類型的嘗試,隨後,他們便繼續開發傳統的 CRPG 遊戲,以及點擊操作的《瘋人院》(Sanitarium,1998)。但出於優秀的劇情以及《鴉閣魔域》風格,我仍然推薦《黑暗之幕》這款遊戲。 注釋 譯者註:《鴉閣魔域》(Ravenloft),《高級龍與地下城》的一個戰役設定。 #108 連結:大地傳說:黑暗王座 新版連結 原創徵文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。 官方網站:點擊跳轉 繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉 來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#096:《召喚》

作者:VK 翻譯:Thunderplus 可以說《召喚》這部作品是「《地牢大師》(Dungeon Master)遇上《創世紀》(Ultima)」,如果了解過開發者的經歷,就會發現這樣的描述是非常恰當的。Event Horizon 的第一部遊戲——1990 年的《黑暗尖塔》(Darkspyre)——基本上就是一部帶一些 rogue 元素的單人版《地牢大師》。該公司的第二部作品《諸神的黃昏》(Dusk of the Gods),發售於 1991 年,是基於北歐神話進行大幅再創作的開放世界動作 RPG。在遊玩機制上它參考了《創世紀》。 在兩部前輩的影響下,融合過去經驗的《召喚》是一款製作相當扎實的單人地牢探索遊戲。你的角色可以完全定製化,也可以從預設模板中選擇。角色成長的設計比較具有新意,在傳統的經驗升級以外,近戰和魔法能力也會隨著反復運用而提升。 在玩法方面,《召喚》與《地牢大師》頗有相似之處,依賴近戰的部分較少,更多的是資源管理和解謎。盡管大多數謎題歸根結底還是傳統元素的組合,比如踩踏機關、傳送門、滾石、地坑和鑰匙等,不過設計得都十分出色,不會讓玩家感到重復和無趣。考慮到遊戲流程很長,能保持高水平的謎題設計是很不容易的。 遊戲全程只探索了一個大地牢,內部區域分成了逐漸解鎖的幾大塊。而在不同區域的關卡與關卡之間有千絲萬縷的聯系和連通方式,也有一些隱藏道路和可選區域。 不過《召喚》最出色的部分是它的故事。在穿越地牢的途中,你會遇到許多角色。通過互動你會了解到你的敵人、盟友以及遊戲整體世界觀的方方面面。比較順利的話你會經歷到開發者精心設計的兩個劇情大反轉。 遊戲一共有三個結局和一個隱藏結局,結局走向完全取決於你在遊戲末尾做出的那幾個選擇。不過這幾個分支不是以對話形式呈現的,而是解謎。你需要對故事背景有充分了解才能成功解開。 《召喚》在對其靈感來源的借鑒上非常坦誠,有時候會直接照搬遊戲元素。不過把兩大完全不同的風格結合起來誕生的這部作品不僅新穎,而且非常好玩。它值得在一眾經典遊戲中有一席之地。 注釋 譯者註:《黑暗尖塔》,一款玩家可自選角色性別、魔法傾向(治療系/進攻系)以及戰鬥能力參數的自上而下視角地牢爬蟲遊戲。 譯者註:《諸神的黃昏》,如其名字,故事發生在北歐神話的諸神黃昏(Ragnarök)前夕,而玩家扮演由奧丁在英靈殿中挑選的一名無名戰士,試圖尋找一條途徑來扭轉阿薩神族隕落的命運。因為對北歐神話的忠實還原和仔細處理,本作具有一定的神話學教育性質。 原創計劃啟動!經原作者授權,我們正在面向全網徵集中文遊戲的評論文章,可以點擊下方連結查看徵文啟事。希望各位讀者踴躍參與,那個「寫過書的玩家」有可能就是你哦!也歡迎大家通過話題【《CRPG通鑒》徵稿處】交流討論。中文版基於 3.1c 版本譯制,這部分內容也將會是全球首發印刷!我們也正在爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。 機核網投稿通道:點擊跳轉 繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉 來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#051:《地牢大師》

作者:OC 翻譯:LightningChris 《地牢大師》是對我影響最大的遊戲之一。我永遠不會忘記在遊戲里第一次遇見殭屍的場景。它在一排欄杆後面,我手上有把匕首,令我驚喜的是即使隔著一排欄杆朝殭屍投擲匕首依舊是有用的!自那時起我就知道這遊戲不一般。 《地牢大師》是一款革命性的使用了第一人稱視角和偽 3D 畫面的 CRPG。玩家控制一個四人小隊,組成一個「團」(blob,因此也有了「blobber」這個名詞),在以方格為單位的地圖中實時移動。實時控制四個角色聽起來似乎很可怕,但遊戲節奏實際上很慢,而且玩家的所有動作都需要花一段時間來完成,不同種類的攻擊攻速也不一致,所以玩家玩起來並不會手忙腳亂地亂按滑鼠。 戰鬥是這遊戲最薄弱的部分,因為你只用側步躲開敵人,給它一刀,然後再側步躲開就完事了。這也就是臭名昭著的「二步跳法」。不過這也是方格制實時第一人稱 RPG 的通病了,也就是我們所說的 「blobber」。除了戰鬥這個短板外,《地牢大師》在很多方面都可以算是 RPG 遊戲的巨大進步了。 遊戲的視聽效果在很長一段時間里都難逢對手。《地牢大師》是首批運用了 3D 音效的遊戲之一,因此你也可以通過聲音來定位敵人。雖然遊戲自始至終都只有一種地牢的畫風,但它依舊很耐看。 《地牢大師》也是第一批拋棄了傳統的經驗值系統的遊戲之一,取而代之的是一個熟練度系統,也就是隨著使用不同武器而增長相應的技能,這個設定後來被《上古卷軸》(Elder Scrolls)系列所採用。遊戲當然也還是有傳統的職業區分,比如戰士(Fighter)、牧師(Priest)、法師(Wizard)以及忍者(Ninja),而遊戲角色可以全精通所有的職業。當你運用近戰武器的時候你會增加戰士的職業熟練度;當你運用投擲類武器的時候會增加忍者的職業熟練度;而釋放咒語的話便增加法師的熟練度;製作藥水會增加牧師的熟練度。 遊戲里你無法自主創建你的角色,而是在英雄大廳(The Hall of Champions)中選取至多 4 個角色。英雄大廳里面的英雄各式各樣的都有,總有一個適合你。玩過遊戲的話誰能忘記像希莎(Hisssssa),狗頭人胡夫(Wuuf the Bika)或是野蠻人浩克(Halk the Barbarian)這樣的角色呢? 《地牢大師》有著豐富的敵人種類,從骷髏和殭屍,到慢速移動的樹魔,再到巨型老鼠,蠍子以及紫色的蠕蟲,等等。其中最煩人的敵人就是笑精靈(Gigglers),它會朝你的隊伍沖來,偷一件道具後立馬就跑。 遊戲里實際上沒太多劇情,不過遊戲手冊里倒是有一個精心撰寫的背景故事以幫助玩家更好的帶入遊戲。故事講述了某一天格雷領主(Grey Lord)發現了一顆強大的水晶(Power Gem),但卻不小心釋放了水晶的能量,導致格雷領主本人的靈魂一分為二,一半是善良的巫師,另一半則為邪惡的混沌領主(Lord Chaos)。玩家扮演的角色為格雷領主的學徒——希倫(Theron),就是他要選擇和控制四個勇者。玩家的目標則是深入地牢,找到火之權杖(Firestaff),並用其來阻止混沌領主。 《地牢大師》的續作為《混沌重臨》(Chaos...