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《垂直王國》基礎教程:詳細教程

遊戲簡評 作為一款全新的營造類遊戲,垂直王國不僅只局限於城市建造,還包括基地建設,並且融入了卡牌的元素。 該作在卡牌的城市建造中,加入了復興失落的帝國背景故事,曾經偉大的帝國現已滿目瘡痍,但出現一個意料之內的挑戰—就是我們只能向上建造! 局內的目標就是通過磚塊和泥漿,來重建帝國,而這些材料素材等,就需要進行卡牌戰鬥獲勝來獲取,每一回合挑選五副牌,靠打牌來向上建造。 遊戲特色 建造體系 遊戲中想要復興已故的帝國,就需要進行建造,見到新的城市,同時考慮復雜的資源經濟,我們需要使用一磚一瓦來重現它昔日的輝煌。 內容豐富 局內不僅僅是單純的建造那麼簡單,作為偉大建築師,除了建築之外,還要進行偉大的征程,去挑戰各區域,包括一些險惡的地形,資源短缺,以及永遠受限的建造空間。 玩法新穎 我們遊戲中需要進行合理的規劃,通過卡牌戰鬥來刷取材料等,之後就是要謹慎做出選擇,每次打牌,都要謹小慎微,否則就有可能使建築不穩,只能推到重來,驚心動魄。 特色亮點 以卡牌為基礎,卻又融入了建築元素。 配置要求 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: AMD FX-4350 / Intel® Core™ i3-3210 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: AMD Radeon™ R7 260X (2GB VRAM) / NVIDIA® GeForce® GTX...

《雨中冒險回歸》垂直死區屬性有什麼用

《雨中冒險回歸》中的垂直死區屬性是遊戲里非常獨特的一個屬性,但是很多玩家都不太清楚這個垂直死區屬性到底有什麼用,其實垂直死區這個屬性決定了發送垂直輸入信號時的范圍,能提升最好快速提升。 雨中冒險回歸垂直死區屬性有什麼用 垂直死區的屬性決定了發送垂直輸入信號時的范圍。如果在上平移或下平移輸入時遇到了困難,請嘗試提高該數值。 來源:3DMGAME

長谷川: 23年9月 1/72 垂直起降噴射機

科學特捜隊の専用機として開発されたジェットビートルは、 空対空、空対地における戦闘攻撃、さらに兵員輸送、 移動作戦室などあらゆる作戦行動を目的に開発された萬能機です。 科學特捜隊本部にはジェットビートル専用の離著陸デッキがあり、 デッキ內部にはビートルが収納され、リフトハンガーに乗せられて発進ポジションへ向かいます。 機體下面に3基のロケットブースターを持つことで垂直離著陸、 空中リフト性能を合わせ持ち、機體後部には2基の推進用ジェットエンジンを裝備しています。 標準裝備として対怪獣攻撃用ミサイルを主翼両端に各1基ずつ持ち、 固定武裝としてカナード翼端にレーザー砲を搭載しています。 キットはジェットビートルの魅力を余すことなく再現。 ハセガワならではの航空機表現も盛り込みつつ製品化いたします。 総パーツ數は52點、組み立てやすい パーツ構成となっています。 翼端のミサイルはバリエーションを選択可能。 発進時に裝著される3本の腳は選択式。飛行狀態での展示用ベースが付屬します。 スケール … 1:72 品番 ……… UM2 コード …… 4967834658523 弊社発送 … 2023年09月22日 発売日 …… 2023年09月27日ごろ 本體価格 … 2800円(稅込価格:3080円) パーツ數 … 52 模型全長 … 253mm 模型全幅 … 183mm ©円谷プロ來源:78動漫

《原子之心》怎麼開垂直同步?垂直同步開啟方法

垂直同步開啟方法 遊戲中沒有垂直同步選項,需要在英偉達控制面板中打開垂直同步。英偉達控制面板可以在桌面右鍵滑鼠選擇,或者在控制面板頁面選擇。 點擊頁面左側「設置3D設置」菜單,點擊進入全局設置。 點擊「垂直同步」菜單,選擇「開」,應用全局垂直同步即可。 如果是針對某個遊戲設置,可以在程序設置中選擇對應遊戲的EXE文件,同樣選擇垂直同步打開即可。 來源:遊俠網

垂直同步功能真的好嗎?可千萬別任性開

經常玩3A大作的玩家會在遊戲設置中看到“垂直同步”這個選項,從字面上無法理解這是一個什麼功能,而不少攻略中介紹垂直同步可以解決遊戲畫面的撕裂問題,那是不是只要硬體性能允許,就應該開啟垂直同步呢? 先簡單介紹一下顯示器和顯卡的“溝通方式”,顯卡將需要顯示的畫面渲染出來,然後傳遞給顯示器,顯示器開始將畫面顯示出來。 理想情況下,顯卡每秒渲染60幀畫面,顯示器的60Hz刷新率將這60幀圖像顯示出來,發揮出顯卡的性能。 不過在實際使用時,顯卡並不是每秒渲染60幀畫面,而且渲染速度時快時慢,但顯示器顯示畫面是逐行(逐列)顯示的,當顯示器還沒有顯示玩上一幀畫面時,顯卡已經渲染完了下一幀畫面,此時顯示器就開始顯示下一幀畫面,同時前一幀還在螢幕上,就出現了畫面撕裂。 垂直同步是顯卡同步顯示器的刷新率,當顯示器的刷新率低於顯卡的渲染速度時,顯卡就會“等”顯示器把一幀畫面顯示完全之後,再渲染下一幀畫面給顯示器,這樣兩者的刷新速率一樣,就可以起到去除畫面撕裂的效果了。 但另一個問題也隨之而來,顯卡在等待顯示器的時候耗費了時間,使得畫面的延遲增加,顯得更加“不跟手”了,這時候我們就需要開啟另一個選項“三重緩沖”,在顯卡和顯示器之間多一個緩沖區,彌補畫面不跟手的問題。 所以結論就很簡單,如果你的顯卡配置不高,玩遊戲時平均幀數達不到60fps,那麼就不要開啟垂直同步;對於幀數比顯示器刷新率高很多的平台來說,開啟垂直同步,同時開啟三重緩沖,才能有更好的顯示效果;如果你的遊戲沒有三重緩沖的選項,那就看你更注重畫面還是更注重速度了。 來源:快科技

《仙劍奇俠傳7》垂直同步問題解決方法

《仙劍奇俠傳7》於今日10月15日正式上市,因為之前放開試玩的緣故,所以不少之前玩過試玩版本的玩家,在第一時間都入手了正式版,但是他們對於試玩版附帶的一些問題,還存在著疑惑。 垂直同步問題解決 正式版是有垂直同步選項的。 而且,就算沒有垂直同步選項,直接顯卡驅動控制面板里面限制最大幀率為顯示器刷新率,也可以避免瘋狂撕裂。 如果顯示器支持Freesync或G-sync,就更不需要垂直同步選項了。 來源:3DMGAME

GreenForges希望通過將垂直農業轉移到地下來減少能源成本

據媒體報導,Aerofarms、Plenty、Gotham Greens等垂直農業公司正試圖用充滿種植設備的大型倉庫向上延伸來革新農業。但Philippe Labrie卻希望將其轉移至地下。Labrie是創企GreenForges的執行長和創始人,這家成立於2019年的地下農業公司希望將垂直農業技術帶到建築物下面。在他職業生涯的早期,Labrie認為他也會通過屋頂溫室尋找耕作潛力。但他發現這存在限制。 他說:"我偶然發現了一篇論文,該論文分析了我們在城市中使用屋頂溫室可以做多少食物生產能力。這是一個相對較低的數字;我們談論的是2050年城市的2-5%范圍。沒有人在問這個問題,'我們能在地下種植嗎'?" 農業一直是一個由空間推動和限制的行業。當農業在大約1.2萬年前首次出現時,農民不得不為耕地清除森林。這種破壞性的過程一直持續到今天。為了讓農民種植更多的食物,賺更多的錢,他們需要更多的土地。傳統的垂直農業試圖通過將農場搬到城市環境中,並將農作物堆放在上面來解決這個土地轉換問題。但是,倉庫仍然要放在某個地方。GreenForges正試圖利用我們腳下的空間,否則這些空間將被閒置。 經過兩年的研究和開發,該公司正計劃在2022年春季與農業技術孵化器Zone Agtech合作,在蒙特婁北部建立其第一個試點地下農場系統。該公司的農業系統將使用現有的受控室內農業技術,包括受控LED照明、水培種植(無土種植)以及濕度和溫度的氣候控制,但有一個全新的方法。 GreenForges將在新建築下面的地面上鑽直徑為40英寸的洞,並將設備放入洞中,而不是接管大型倉庫。維護和收割將通過機械方式將作物拉到地面上,由人進行修理或採摘。試點項目將把農場放在15米深的地方,但GreenForges有計劃和模型,可以把農場放到30米深。 據Labrie說,將垂直農場從地上移到地下,還帶來了一系列其他好處,有些直接解決了可控環境農業耕作面臨的最大障礙--能源成本。 "對於地面上的垂直農場來說,他們最大的能源負荷之一是必須不斷地工作暖通空調系統,因為外部溫度在變化--熱、冷、濕、干。他們必須非常努力地工作,以保持環境的穩定,"Labrie說。 在一些地方,與傳統農業相比,能源成本使垂直農業在排放和資金方面的成本更高。這也是許多垂直農場堅持種植綠葉蔬菜的主要原因之一;它只是太過密集的能源,使種植其他東西無利可圖。但是,進入地下可以立即消除維持內部穩定環境的挑戰,而外部存在一個變化的環境。 GreenForges的工程經理Jamil Madanat說:「當你轉入地下的那一刻,你就變得不分季節了。這就是節約能源的『聖杯』要發生的地方。」 Madanat解釋說,在世界任何地方,無論什麼時候或環境,溫度都會穩定在地下。在馬來西亞,在10米深處溫度穩定在20攝氏度。在加拿大,在5米深的地方,無論地上的溫度如何,溫度都會穩定在10攝氏度。 「當涉及到電力或能源供應時,它越穩定,你的經濟效益就越好,」Madanat說。「當你必須一次性消耗大量的能源,然後一下子把它丟掉,這不是電網所喜歡的。電網喜歡穩定的供應。」 來源:cnBeta

從一片平地到分層的垂直結構,網際網路加速重演了劇院空間三千年的演變

CAC聯合沙丘研究所組織了一場以 「賽博表演(Cyberformance)」為題的討論會。這是沙丘研究所分享部分的文字稿。我們討論了「網際網路與表演空間」的內容,為了閱讀的方便和流暢,文字稿經過了一定整理、節選和編輯。 01 什麼是表演行為? 感謝新時線媒體藝術中心的邀請。今天沙丘研究所的分享主題是《賽博世界里的表演和空間結構中的權力》。 在進入正題之前我們想要對「表演」這個關鍵詞稍微做一些辨析。 要聊這個概念,很難饒過歐文·戈夫曼(Erving Goffman)的著作《日常生活的自我呈現》。對這位社會學家來說,我們的社交生活,即他人的在場,會促使我們的每一個舉動都自帶有強烈的表演性質。我們有意或者無意的,都總想要通過用詞的選擇,表情、著裝、姿態、語氣,來主導他人對自己的印象。 比方說我們現在正在講演,但這不也是表演嗎?我們說話的方式,講述的內容,會讓參會的各位對我們產生某種印象,我們也想要讓這個印象是盡量正向和積極的。戈夫曼的理論當然可以延伸到數字世界——社交媒體的傳播方式很多時候確實充滿戲劇感。這樣來講的話,線上對談也是線上表演、賽博表演。 當然,在後面的部分我們還是把「表演」的定義限制在一定范圍內。因為如果不斷擴大,強調「一切都是表演」,這個討論也會很難進行下去。 02 網際網路史:從超連結,加好友到加關注 這張圖是我們最近繪制的一張時間線。它的范圍是最近二十年,上面有社交媒體的增長和一些重要事件。我們把很多不同方面的信息和數據都附加上去了,其中包括最近全球用戶量最大的社交平台出現的時間、它們用戶體量(月活躍用戶)的增長曲線、蘋果和安卓手機出現的年份等等。 這張圖上,單獨拎出其中的任何一個或者兩個層級,都足夠我們去寫一段網際網路的簡史。比如社交平台的顯著增長很大程度上起始於蘋果和安卓的推出,它們見證和助長了PC網際網路到移動網際網路的轉向。根據不同的主題,歷史可以有不同的講法,它們也構成了不同的敘事,強調了不同事件的重要性。 這第二張圖的時間尺度是80年——從1941到2021。可以看見,尺度拉長了,上一張圖里的曲線被整體壓縮在了最右側。 在這里,我們單獨標出了五個網際網路符號出現的時間。它們分別是超連結(hyperlink)、艾特(at sign)、關注(following)、標簽(hashtag)和點贊(like button)。 這些符號是網際網路和社交媒體服務的基礎設施。我們的觀點是,它們的誕生應該被視作網際網路歷史中最關鍵的五個節點。雖然我們現在每天都會數十次上百次地使用它們,這些符號顯得理所應當,點擊它們幾乎變成了某種肌肉記憶,但是我們不應該忘記它們一開始的出現是非常革命性的。當然,因為話題和時間的緣故,這次我們不會挨個講解每一個符號。 1964年,(普遍認為)Ted Nelson發明了超連結,符號是一根下劃線。這個符號創造了類似於「門」或者「閾」(threshold)這樣的空間——通過點擊這個符號,用戶從一個頁面跳轉到另一個頁面。超連結既區分了兩個空間,又把它們聯系在一起。 超連結也完全可以被比作兩點之間的線段。許多超連結拼湊在一塊,形成的就是一個復雜的網狀結構。 年份相近的1967年,蒙特婁世博會上建成開放的「短線成穹頂」(又稱『富勒球』)就像是這個超連結的集合體。這個建築象徵了絕對的均質和平等,因為每兩點之間的聯系和受力方式都是一樣的。可以說,這個空間提喻了民主的世界。 2007年,越來越多的網際網路服務開始測試關注/訂閱的機制,這個符號產生的空間結構和超連結的就很不一樣了。雖然和「加好友」都共享一個「+」號,但關注/訂閱機制帶來了一個全新的網際網路關系。我們都知道,加好友是雙向的——你加我,我要通過;我加你,你要通過。但關注/訂閱是單向的,比方說一個人可以有一百萬關注者,他自己卻只關注二十個人。 如果說超連結符號創造的世界里,每兩點之間都是平等的,關注符號創造的世界就有了權力的區別。如果只有「加好友」機制,沒有「關注/訂閱」,就不會有網紅和KOL。我們也可以把這個空間比作台上和台下的區別——坐擁大量粉絲的用戶站在聚光燈下的舞台上,每個汗毛都被照亮,觀眾能看得清清楚楚。另一邊,坐在台下的「小透明」們處在黑暗當中,沒人能看清他們長什麼樣,沒人聽見它們說了什麼話。 這時候我們肯定不能說網際網路還是那個均質的「富勒球」了。這個世界出現了向心的空間,就像是圓形劇場(amphitheatre)那樣,有人在中心,有人在外沿。 除了產生向心的空間,這個賽博世界也不再是扁平。它具有了垂直方向的維度(verticality)。我們在這里把它比作金字塔——它是象徵權力的典型建築。 關注者越多,越處在金字塔結構的高處,人數也越少。中文世界里也把他們稱作「頭部」和「頂流」。我們可以看出,這時候的虛擬空間已經是充滿了等級制度並且豎向分層。 03 劇院的建築史:從古希臘禾場到現代影院 2007年,YouTube提出了平台的概念,那時候它們的宣傳語是「傳播你自己」(Broadcasr Yourself),這就像是很快到來的自媒體時代的一個總標語。在他們之後,「平台」這個詞很快在網際網路世界被廣泛接受。現在就像我們非常熟悉的,臉書、微信、滴滴、美團等等企業都會將自己的服務稱為「平台」。 「平台」這個建築詞匯給人帶來可靠、開放、穩定的空間感受,顯得無害、中立、值得信任。但是就像YouTube一開始用「平台」這個詞的時候同時也在暗示表演的「舞台」,我們不能忽略表演在網際網路社交中的重要性。 我們在這里想簡單講一下西方歷史中表演空間的演變。在這段有選擇性的敘事中,我們能看到空間的進化,擬像和模擬(simulation)的發展、以及在這之中人際關系的變化。 在西方歷史中,劇場的形態可以追溯到禾場——一個通常用石頭鋪成的、平坦的環行空間,這是一個人和牲畜通過踩踏穀物使它們脫粒的空間。 雖然世界各地都有不同的禾場,但是在古希臘多山的環境中,這些平坦的集體工作空間顯得尤其重要。因為它不僅是一個勞作的空間,同樣是一個聚集的場所。踩踏穀物脫粒的過程中,人和動物在自然中進行一種有節奏的圓周運動,與此同時,他們也會交流和聊天。這是人和動物在自然中進行的表演。 此時的古希臘還有許多依山而建的石頭階梯。在考古發現的花瓶圖案上,我們可以看到這些石頭階梯被用作觀看祭祀行進的坐席。 禾場和石頭階梯——這兩者的結合塑造了古希臘的圓形劇場。禾場的圓形成為orchestra,即劇場歌舞表演的舞台空間,而階梯成為了座椅。在這個時候,雖然古希臘人已經創造出了一個很完整,也有高度區分的空間,但圓形劇場仍然保留了很多禾場的特質。我們看到orchestra後面雖然有一個布景和演員准備的空間,但是很大程度上,它仍然是開放的,與自然連接的。 在古希臘,表演仍然是一場祭祀朝拜活動,是人與神的交流。所以古希臘表演通常不區分觀眾和表演者,很多古希臘戲劇也建立在表演者與觀眾的互動上。換句話說,不是「我表演你觀看」,而是「我表演,你也一同表演」,這是雙向而非單向的。 接著我們快進到古羅馬時期。這時我們看到了一種空間結構似乎十分相似的劇場,同樣有布景、環形的舞台和階梯座椅。但是此處,空間比例關系已經變化了。 相比於之前更加自然、依靠地勢的建築,古羅馬的劇場階梯更陡,布景的牆也變得非常高,這塑造出一種非常圍合的空間。根據不同的表演,布景牆會被不同的大型壁畫覆蓋以渲染氣氛,這個時候的劇場已經成為了獨立的人造建築。 同時,和現代的表演更接近,古羅馬的表演是一項娛樂活動,不再是僅僅強調某種宗教意識。所以,觀眾的感官體驗成為重點。這種圍合感加強了對於場景和氛圍的控制,創造了一個專屬於戲劇的世界,這個世界脫離日常生活的現實世界。 雖然不是戲劇,但鬥獸場也有類似的空間——比如圍合的牆體。在取悅觀眾的這點上,鬥獸場更加極端。這個建築的頂棚像船帆一樣,可以被人拉動、打開和關閉,所以在有活動的時候,上百名水手會負責操縱這些頂棚,讓觀眾有更好的體驗。 回想我們追溯到最早的禾場,那時人們的表演行為還和勞作一同進行,這時鬥獸場里的活動已經非常「專門」了。有專門的建築,專門的工作人員,專門的社交禮儀。比方說,在鬥獸場的坐席安排上,權力關系已經凸顯出來。重要的政治和宗教人物會坐在靠近表演的前排,而女人則坐在最遠的高處。 布景為演員和觀眾製造一個模擬的圖景。在文藝復興時期,劇院得到了更多的發展。帕拉迪奧的奧林匹克劇院的場景有五條道路塑造的城市的感官。他用透視法逐漸縮小拱門後面建築的大小,在有限的空間里創造出景深,讓觀眾有更真實的體驗。建築師用一種模擬創造了最真實的感受。 我們進一步拖動歷史的時間軸,再看一些現代的劇場。比如美國芝加哥的這個禮堂。我們發現,它的室內營造出一種和外立面完全不同的空間感受。對於現代表演,劇場內部需要一個自成一體的獨立世界。它通常整體比較暗,而舞台很亮,這樣才能讓觀眾的注意力集中在表演上。同樣,現代表演需要觀眾與表演者的嚴格區分——誰在台上,誰在台下,誰發出聲音,誰保持沉默——才能創造一場好的表演。 關於這種現實與模擬、表演者與觀看者的區分,電影院應該是最好的案例。相信大家也都會有這種感受,在看完一場兩個小時的電影之後,從黑暗的影院里走出來,踏進光亮的消防通道里,會有種跌回現實的感覺。 這正是影院和電影圖像創造虛擬環境的成功之處——營造異托邦,一個另類空間。最生動的案例應該是紐約的Radio City Hall。它建於好萊塢上世紀初的黃金時期,能容納6000人同時觀看電影加表演。當時,他們不僅有最先進的布景系統,而且甚至會在空調系統里面加入笑氣來營造完美的情緒氛圍。 04 平行對照與加速重演 現實表演空間的發展在虛擬世界里繼續改變和延續。一方面我們在模擬技術上有了更多的發展,但是同樣,這些空間結構和權力關系也在網際網路世界里表現出了相似的特徵。 我們可以把這段故事拆分為三部分: 第一,從扁平到垂直。表演活動最早發生的地方——古希臘禾場——是一塊平坦的地面,石頭階梯的出現也是依靠山勢建造的。到古羅馬時期,建築在垂直方向已經是人為建構的了,到文藝復興,垂直和圍合的意義也越來越明確,再到近代和現當代,劇場已經可以作為獨立的內腔嵌入在建築體中。 第二,從日常生活的一部分到專門的社交活動。表演最早和勞作是一體的行為,後來逐漸專門化,空間也逐漸類型化。劇院空間從生活的一部分進化成了和平常生活兩相區別的獨立世界。 第三,表演者和觀眾的分離。在古希臘,表演是所有參與者合作進行的,到後來,舞台和觀眾席的邊界越來越明確,兩個區域也逐漸分開。表演者可以被看到和聽到,但觀眾應保持沉默並靜止在黑暗當中。電影作為一個提前錄制好的表演,更是完全杜絕了觀眾對演出的推進產生任何實質性的影響。 這個劇院空間歷史的演變是有高度選擇性的一種敘事方式,也只是側重講了西方的故事。在漫漫建築史中,我們還能找到很多並不完美適用於我們在此建構的敘事模式的案例。我們勾勒的是一種大致的趨勢。 如果我們把網際網路、社交媒體以及「賽博表演」視作這樣一段歷史的線上化延伸,在一定程度上,現實生活中花三千年時間發生的演變,網際網路用了三十年就重演了一次,譬如從扁平到垂直化的過程。當然,我們把現實空間和虛擬空間比較來看,也有很多部分並不一一對照。這些也成為值得我們思考的有趣問題。 比方說我們也探討了「細分」與「統一」的區別。在現實生活中,劇院空間的演變為我們帶來了建築類型的精細化——不同的表演活動有各自專有的建築,體育賽事發生在體育場或者體育館里,電影在電影院里,戲劇在劇院里……雖然也有跨界的行為,但是總體來說,現實生活中的劇院空間越是發展,就越是細分。 但是這和網際網路的邏輯並不一樣,我們在十年前可能有針對不同內容的不同平台和App,但虛擬世界里,這些表演-觀看活動越發展,就越是走向「大一統」。YouTube上有新聞、體育賽事、電影、劇集、講座,直播的、錄播的、二次剪輯的等等,這些在現實生活中很可能分屬於不同空間的活動都一並放在同一個平台上。微信也是一個航空母艦,承載了多種多樣不同語境的行為和活動。現在大熱的「元宇宙」(Metaverse)概念更是想要打通從社交到遊戲再到表演的所有邊界。這些趨勢值得我們注意,對開發者和表演者來說也不能忽略,因為表演和觀看行為,以及表演者(內容創作者)和觀眾的互動方式,在未來的線上會如何發展,虛擬空間和語境的打造是關鍵和前提。 /全文完 歡迎關注微信公眾號「沙丘研究所」,一手內容會更新在這里。 如果你對設計和建築學習感興趣,歡迎關注微信公眾號「空地實驗室」 。 今年7月,沙丘研究所受邀參與abC書展,第一次製作了實物的作品(藝術書與藝術畫),如果有興趣,點開微信公眾號看看吧~歡迎購買和支持! 來源:機核

羅技發布MX Vertical滑鼠:人體工程學設計、57度角垂直

羅技更新了他們的MX滑鼠系列,這次發布的是MX Vertical/垂直滑鼠,是羅技第一款基於人體工程學設計的垂直滑鼠。MX Vertical使用57度角垂直於水平面的設計,帶有紋理的橡膠表面和恰到好處的凹陷確保了使用時的穩固,自然的抓握位置據稱可減少10%的手腕壓力;滑鼠配合Logitech Flow軟體可實現多屏無縫控制或跨屏復制、粘貼文字圖片等,支持USB Type-C有線、羅技Unifying無線接收器或藍牙三種方式連接,內置工作時間可達4個月的240mAh可充電鋰電池。羅技MX Vertical滑鼠的售價為99.99美元(約685元),將在近期內發售,羅技為此提供1年質保。 Logitech MX Vertical 羅技MX Vertical的尺寸是78.5mm*79mm*120mm,是一款垂直滑鼠,除了滑鼠本體外,配件中帶有USB-A至USB-C線和羅技無線接收器;有線、無線接收和藍牙三種連接電腦的方式對系統版本有所要求——Windows8/10、macOSX 10.13.6或更高,有線和無線都支持Windows7,而藍牙不支持。 MX Vertical的傳感器DPI范圍為400-4000 DPI,以50 DPI為增量單位自主調節,默認標稱值為1000 DPI和1600 DPI;內置240mAh的可充電鋰電池,使用USB-C線充電,具備快速充電功能——充電1分鍾即可使用3小時,充滿電後可保持長達4個月的工作狀態。 滑鼠有4個可編程的按鈕(2個側鍵、DPI鍵和滾輪中鍵),最多可配對3個設備——通過EASY-SWITCH按鈕輕松切換,或使用Logitech Flow將滑鼠從一個螢幕移動到另一個螢幕。 顯然MX Vertical是繼MX EGRO軌跡球後對辦公滑鼠領域的再一次嘗試,垂直滑鼠在遊戲方面有著天然的不足,與它在辦公、日常使用的情景中的舒適體驗成反比。 ...