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有內鬼!《地獄潛者2》玩家向官方報告刷錢bug

當玩家發現有這種貨幣的資源點時,可以在拾取後強制退出遊戲,也就是Alt+F4,然後打開遊戲,玩家可以再次進入該地圖,再拿一次錢。可以反復操作刷錢。 但這顯然會影響到開發商的收入,之後,就有玩家在官方Discord頻道,向開發者反應了這個bug。之後社區經理Twinbeard也回復了這位玩家,並表示感謝。 來源:遊民星空

《機戰傭兵6》體驗報告:高速移動與魂系戰鬥的融合

部分圖片亮度較低,可能是截圖bug……但是不影響閱讀,敬請諒解 前言 畢業之前一直都是一個手殘黨,對於ACT遊戲通常都是淺嘗輒止,對於F社遊戲就更多的是雲+敬而遠之。魂系列遊戲對玩家的手眼能力和思考能力都有著較高的要求,並且相對地弱化了RPG要素。《機戰傭兵6》(以下簡稱《AC6》)的戰鬥機制一定程度上可以看到魂類遊戲的影子,但由於機甲的高機動性和冷熱兵器共用,在戰鬥過程中也帶來了一些新的體驗和決策。本篇報告主要從《AC6》的關卡風格和驅動、最具特色的組裝系統和最重要的戰鬥循環進行分析。 核心體驗 基礎3C上,除了常規移動和跳躍,機甲可以依賴於推進器在地面進行快速橫移、短暫的起飛升空,也可以進行短距離的沖刺,這些共同構成了玩家在戰鬥中的主要位移和控制身位的手段。而在戰鬥方面,玩家的機甲可以同時裝配四把武器,包括槍械、飛彈、火炮和近戰武器,以及一個作為主動技能的「擴充機能」,可以在戰鬥過程中給予玩家增益或者戰鬥優勢。根據遊戲內的新手引導,玩家需要在開始任務之前進行合理的出裝,根據任務或者BOSS的特點,綜合考慮主要的戰鬥方式、機動性、機甲穩定性以及關鍵技能,並在接下來的任務中進行驗證。 而出裝的套路將很大程度上影響玩家的戰鬥體驗,裝甲的推進速度、起飛高度、「體力條」上限、武器的選擇都會影響玩家在戰鬥過程中的決策和輸入反饋。但是不論如何build,《AC6》的戰鬥都強調了機甲的高速移動帶來的快感,玩家需要在高速運轉的戰鬥中依賴手眼能力,學習理解怪物的招式特徵和出招邏輯,嘗試找到合適的配裝,並在一次或多次戰鬥中悟出應對方法,抓住破綻,進行擊敗。 關卡風格 《AC6》的劇情分為章節式推進,每個章節下的多個關卡以「主角所接到的任務」進行包裝,而關卡的主要敘事手段以腳本故事為主,即關卡簡報、直接嵌入在關卡內部的過場動畫和無線電對話音頻等等,關卡中的環境敘事成分主要以收集品和戰鬥資料的形式呈現。另外雖然不同的任務關卡對很多場景進行了復用,但通過不同的流程設置和氛圍渲染,提供了截然不同的敘事和關卡體驗。 說回「關卡風格」,首先提一嘴關卡中的引導。由於機甲的龐大體型、強大的垂直移動能力和視角問題可能會在關卡空間、關卡可供性等方面造成失真感,很多TPS視角下的視覺引導在《AC6》中不太能收獲較好的效果。比如在狹小的空間中,部分路徑被放在較高的位置,雖然玩家通過機甲的推進能力可以到達,但是單純通過視覺引導,不能保證玩家會發現這些路徑。所以《AC6》通過目標位置HUD進行輔助引導,這也是一種最為穩妥的引導方法。 《AC6》在室外和室內兩種類型關卡的設計風格也完全不同。通常室外關卡的出生點被設置在一個海拔較高的區域,給玩家提供了足夠的時間在起始區域觀察目標點位置、敵人的分布和移動以及規劃路徑,允許玩家在關卡初期就形成一張認知地圖。某些室外關卡由於特殊原因融入了一些基礎的視覺引導,比如迷霧關卡中會以燈光作為路徑引導。此外,《AC6》的室外關卡特點可以歸納如下: 通常有一個明確的目標點(一般會分階段刷新)始終吸引著玩家; 由掩體和路徑共同組成室外關卡的地圖結構; 每個開放關卡都具有一個核心玩法(收集、潛行、擊殺、破壞等); 允許玩家花時間構思和選擇。 由於視野的限制,加上機甲給人的感覺就是大開大合,傳統魂類遊戲中峰迴路轉的箱庭關卡也不適合室內關卡,室內關卡的目標在空間上給玩家的感覺沒有那麼明確,且關卡結構更加線性,所以通道成為了HUD之外的最主要的引導手法,玩家結合通道的走向和HUD的所在位置初步構建認知地圖,並隨著在通道上的推進不斷對認知地圖進行擴張。另外,室內關卡還可以通過調整地圖的整體走向,來營造不同的體驗,比如「地底探查-深度1」將關卡以完全垂直的形式呈現,這一關在流程上將關底BOSS放在了最深處,在玩家不斷下沉的同時可以加重關卡的緊張程度。室內關卡具有以下特點: 關卡全貌並非一次呈現,而是不斷地讓玩家瞥見不可觸及的區域; 當玩家朝目的地移動時,會提供一系列觀察到目的地的有利地點,目的是讓玩家經過一個階段後達到平復; 通道的結構比室外更加多變和可控,但是引導較為單薄,因為一些樓梯、梯子並不適用於機甲。 而戰鬥區域的規劃上,室內和室外都遵循著另一套相同的原則,這些原則服務於上文中提到的核心體驗,即「在高速移動的戰鬥中找到破敵方法」。除了競技場,《AC6》中的戰鬥場景從功能上大體上可分為攻擊與破壞、潛行、BOSS戰、逃脫戰和守衛戰。 攻擊與破壞:遊戲中最常見的一種戰鬥場景,玩家需要同時和多個敵人(通常為小怪或者精英怪)戰鬥,是一種在流程控制和節奏調整上的常規手段; 潛行:這類關卡中視覺成為了最重要的因素,因為玩家是否會被發現往往是視覺決定的,因此關卡中存在大量的掩體、光源等會影響視線的因素,怪物的放置較為明顯,且不止一種解法; BOSS戰:這種戰鬥區域都會給玩家足夠的戰鬥空間,避免在高速移動中因為撞牆而影響戰鬥體驗,並主要通過場景中的掩體布置來控制戰鬥難度; 逃脫戰:由於要求玩家在規定時間內通過,會更加強調引導讓玩家更快找到逃脫的道路,戰鬥也多為非強制; 保衛戰:敵人的刷新點必須能明確給到玩家,且玩家在地形(高打低)或者機制(可以激活更多的防禦炮台)等方面具有較明顯的優勢。 武器組裝系統 武裝系統是機甲類遊戲最核心最有趣也是最合理的玩法系統。《AC6》的零件主要通過完成任務和擊敗特定敵人來解鎖。不同的裝備在機制上的區別主要體現在武器和「擴充機能」:武器機制的區別體現在現代熱兵器的不同功能和應用場景,或者在破除某些敵人的脈沖護盾上有著不同收益,在這里不過多贅述;「擴充機能」的定位更像是主動技能,總共有4個核心擴展,從功能上分為攻擊增益、防禦增益和生存增益。 多數裝備的差異性主要體現在數值上,乍一看AC性能數值多達十幾種,其中在戰鬥中最重要的幾條性能分別為AP、防禦性能、肢體穩定性和推進速度,分別對應AC的生命值、傷害削減能力、破防條上限和移速。此外,零件和性能之間的對應關系非常的清晰,下面對各種零件及其對應的性能進行列舉分析: 武器:其中沖擊力是武器對敵人「肢體穩定性」的影響,即沖擊力越高,越容易打出踉蹌(破防)狀態。 頭部、核心:二者最為核心的參數就是「肢體穩定性能」,該值越高,越不容易被打出踉蹌狀態。此外,系統復原性能決定玩家受異常狀態的影響程度,比如電擊硬直等等;發動機輸出補正則可以進一步放大發動機的最大輸出,增強機動性。 手部、足部:承載上限給玩家的裝備選擇增加了一道限制,可以有效避免最優解出現。武器射擊適性則可以讓玩家更快鎖定敵人,而近戰武器適性增加的是近戰傷害。 推進器:決定玩家機動性和移動速度的主要因素,三個參數分別決定玩家普通推進、上升推進和沖刺推進的速率,在高速移動的戰鬥中具有重要作用。 武器管制系統:針對不同射程的武器提供不同的瞄準鎖定效率補償。 發動機:由於玩家的高速移動是通過能量(EN)進行的,所以EN值也可理解為體力條。而發動機則主要與EN相關,是決定玩家機動持續性的主要因素,其中供給恢復性能指過熱多久後才開始恢復能量。 此外,所有的裝備都需要考慮到「重量」和「EN負荷」這兩個限制級參數,超重或者EN輸出不足都會使AC的性能大幅下降。因此,總結出AC的各項重要參數與不同零件部位之間的對應關系如下圖。正如玩家戲稱的「配裝半小時,戰鬥五分鍾」,在體驗武裝系統時的目的,就是在「重量」和「EN負荷」的限制下,針對當前的任務和敵人選擇不同的部件,找到較為合適的攻擊方式並平衡AC的各方面性能。 戰鬥循環 《AC6》製作人小倉康敬曾在采訪中表示,遊戲受到了F社其他遊戲如《黑魂》《隻狼暗影雙死》和《艾爾登法環》等的影響。 在體驗了一周目的一系列難度較高的BOSS後發現,《AC6》的戰鬥機制和魂類遊戲有些類似,如果拿《隻狼暗影雙死》來舉例子: 前文有提到,《AC6》的ACS「肢體穩定性能」和《隻狼暗影雙死》「架勢條」的定位相似,在拼刀和相互拉扯的過程中削減對方的ACS以製造最佳輸出時機是兩作最大的相似性。 當ACS過載後AC進入踉蹌狀態,拒絕接受一切輸入,踉蹌時間通常在2秒以上。《隻狼暗影雙死》中敵人進入破防可以直接忍殺處決,而《AC6》踉蹌狀態表現為受到的傷害會增加,所以玩家需要確保將敵人打出踉蹌後自己還有持續輸出的火力(避免換彈或過熱),要求玩家在戰鬥過程中時刻注意自己的武器狀態。 《隻狼暗影雙死》中忍殺結束後敵人自動退出破防狀態,《AC6》則可以通過使用特定武器攻擊而刷新踉蹌時間,最多五次,以擴大輸出窗口。 說回戰鬥循環,《隻狼暗影雙死》的戰鬥循環可以大致分為「拼刀博弈(攻守轉換)」和「忍殺」兩個階段,而拼刀階段的核心體驗在於玩家與AI的博弈。通過觀察敵人的前搖來理解敵人的出招,並在短時間內通過對應的操作來化解,進而進入自己的攻擊階段;在經歷多次攻守轉換後,雙方有一人被擊殺或者「架勢條」溢出而進入忍殺。《AC6》雖然不存在彈反,但是也可以通過前期遠程技能的交換和拉扯距離,同樣達到博弈的效果。 艾比斯是遊戲中讓我感覺到坐牢的BOSS,牢的原因主要體現在它是一個快速型BOSS,具體表現為攻擊頻率高、攻擊前搖短、機動性強、位移距離長不容易抓破綻……除了艾比斯,遊戲中的大部分BOSS也都屬於快速型,只是在上述特點的程度各有不同。此外,本作的AI具有一定的判斷和應對能力,敵人甚至會觀察玩家的出招來進行應對,比如我的近戰攻擊經常被BOSS通過後撤或者橫移躲避,然後抓住我的後搖時間進行攻擊,讓我在後面的戰鬥中對於近戰的使用更加謹慎。 在艾比斯的所有技能中只有少數技能會向玩家暴露破綻,在使用這些技能之前,玩家主要通過位移的形式進行博弈和防守,應對BOSS的其他技能,等待對方的破綻出現從而實現攻守轉換。比如俯沖光劍就是一個一階段中玩家的一個輸出窗口,該技能的前搖相對較長、提示明顯且易規避,後搖有明顯的停頓,而技能的後搖便是玩家的輸出窗口,提供了一個較長的近身時機,玩家需要抓住這個時機使BOSS過載並通過合理裝配延長踉蹌時間,造成最大輸出。 雖然《AC6》中也存在攻守互換,但和《隻狼暗影雙死》不同的是,機甲的3C允許玩家一邊觀察敵人,一邊應對躲避,一邊使用武器試探,在高速運轉的戰鬥過程中可以同時處理多件事情(遺憾的是敵人也可以做到這一點),弱化了「回合制」感覺。根據艾比斯等BOSS的一般特點可以初步歸納《AC6》的戰鬥循環如圖所示,在戰鬥體驗上,更要求玩家通過多次嘗試理解怪物的出招邏輯和技能特徵,並找到相應的應對措施,在反復試探中抓住破綻,這個破綻主要是某些技能的前搖和後搖。 除了多數的快速型BOSS,遊戲中一些機制性BOSS也同樣令人印象深刻。這就不得不提第三章章底BOSS冰雪蠕蟲,作為一個機制性的BOSS,它的戰鬥體驗反而更有回合制的感覺:戰鬥的多數時間蠕蟲在地下移動,玩家無法對其進行有效攻擊,此時蠕蟲的多數攻擊前搖較短,不會露明顯的破綻給玩家,玩家處於明顯的觀察和防守階段;直到蠕蟲面向玩家使用一個前搖較長的技能時,玩家需要抓住時機利用電針將蠕蟲的護盾擊碎,使其進入踉蹌狀態,然後再進行常規輸出,此時戰鬥便進入了玩家的攻擊階段。整場戰鬥基於這樣一個明顯的戰鬥循環,且總共進行三次循環結束戰鬥,擁有簡單易懂的機制和明顯的節奏感,是我個人很喜歡的一場BOSS戰。 總結 《AC6》雖然誕生於F社之手,但十分明確自己的核心體驗是在高速移動中進行的博弈戰鬥。在關卡設計上拋棄了以往魂類作品探索、養成和發現的樂趣,而在戰鬥設計上又保留了魂類遊戲的攻守互換和見招拆招,在高速移動下簡化了魂游的部分復雜操作,同時也增加了遊戲的視覺體驗和爽快程度。 參考 機戰傭兵6的敘事哲學,https://zhuanlan.zhihu.com/p/654176849 設計完全非線性的單人關卡,https://www.YouTube.com/watch?v=CTBor4rhnQs&t=13s&ab_channel=GDC 如何通過巧妙的關卡設計進行玩家指引和故事敘述,https://www.YouTube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw 設計單人戰鬥區域——TPS遊戲《心靈殺手》中的關卡設計,https://www.YouTube.com/watch?v=uWeKXOk1N9w&list=PL_c7yiTIRI8pUOV8quD4z23jT勇者鬥惡龍1zaW7q&index=16 采訪《機戰傭兵6》製作人山村優和小倉康敬:全新的動作戰鬥體驗,https://nga.178.com/read.php?tid=37219790&rand=366 關於機戰傭兵6的升變沖擊力機制解析,https://zhuanlan.zhihu.com/p/674614729 《隻狼暗影雙死》戰鬥解析之攻防轉換,https://zhuanlan.zhihu.com/p/677698095 來源:機核

正統二游《雷索納斯》評測報告

第一次聽到《雷索納斯》這個名字相比很多人會感到雲里霧里。但就是這麼一個名字生硬拗口的遊戲,准確擊中了眾多老宅的好球區。 而二次元,開火車,倒貨,打牌,想必是各位玩家對這款遊戲的第一印象。那麼這期內容,就想和各位聊聊,這款遊戲是怎麼在競爭如此激烈的二游市場中,搶到自己的一席之地的。 一,產品信息 正文開頭先拋出幾個論點: 1,二次元並不討厭社交,只是討厭強社交。 2,二次元並不討厭排行榜,只是討厭排行榜上不是自己。 3,二次元並不討厭重度玩法,相反在對口味的遊戲里他們都是卷逼。 4,二次元用戶需要玩法,不然沒辦法體現自己的遊戲理解。 製作人曾經帶過機動戰隊,對二次元文化有一定理解。但比較愛口嗨同時運營口碑較差,NGA瓜版應該有所羅列,此處就不多做贅述。 因彼時屬於字節,產品上線前便在各大漫展亮相,積累了一定基礎粉絲。同時在正式上線前,更是搬出了一部製作精良同時梗度十足(怒搓女主狗頭gif)的動畫片,以及由 Production I.G x 澤野弘之 x大張正己 的老宅特攻陣容製作的PV。在產品外奠定產品的二次元第一印象。 產品ICON選用經典對沖國特攻白毛女主——在某司研究過轉化率,對泛二次元用戶群體,白毛/淡色組ICON素材轉化率是相對比較好的。 其次,戰鬥選用了DBG玩法,給到玩家區別於回合制大頭小人遊戲的實際體驗,玩家討厭的或許不是大頭小人,而是大頭小人的局內角色表現與體驗重復度極高的換皮回合制玩法。 而最為人樂道的開火車跑商玩法,更是把二次元用戶最愛的「肝」和「卷」發揮到了機制。 二,產品體驗循環 如圖所示,產品內玩法採用兩套體力循環機制:「澄明度」&「疲勞值」,而兩者產出同時服務於角色養成和火車養成,但僅會在部分突破卡點時硬性要求玩家挑戰關卡刷取部分稀有材料。能夠在較大程度上讓玩家自由分配體驗偏重側——可以一直開火車做倒狗,也可以一直刷怪猛猛打牌,但因為養成限制,最終兩個用戶行為占比又會逐漸趨於平衡。 三,跑商玩法 個人覺得跑商系統的概念包裝和反饋設計都做得十分講究,值得著重寫一下。 在一開始倒貨時,雖然倒得很爽但總感覺有一股說不上來的違和感。後來朋友的一句話點醒了我:「這個東西就是個換了包裝的金幣本」。聽完後我頓時茅塞頓開,怪不得我一直覺得這玩意的砍價抬價為什麼做得這麼坑體力,同時路上的事件又能如此動搖我的體驗。 1,砍價和抬價均預設了20%的上限,玩家可以通過養成角色提高單次議價幅度或者增加議價機會,又或者使用道具提高議價成功率,但無論如何,每點一下議價就會吃掉玩家8點體力,為了獲取最大利益,玩家勢必會重復投入體力議價,不知不覺間就把疲勞值消耗殆盡。而另一邊,因為有著距離加成和地方特產等物價上的設定,導致玩家在正常情況下,只要願意跑以及願意消耗體力議價就一定不會虧。同時,在「成本」和「利潤」的設定之上,開火車途中玩家撿到的「遺失的貨物」,在賣出時獲得的都是0成本的純利潤。正是因為這點基於開火車倒貨世界觀包裝下的設定,同時有了倒貨交易時的「成本」「利潤」「ROI」等數據面板展示的錨定效果,才讓商城68元自動拾取「遺失的貨物」的無人機禮包變得炙手可熱,成為玩家覺得非常值得氪的禮包之一。反向地利用了「損失厭惡」,不是讓玩家覺得不買虧了,而是通過成本和利益的內容傳達,讓玩家正向的覺得自己買了就能「賺」更多。與上文提到的跑商交易時玩家消耗體力的行為一樣,決定權都從遊戲方交還給了玩家,讓玩家覺得,做了這個行為,我就賺了。但實際上賺的只有遊戲廠商。 2,玩家單筆交易利潤,和玩家載貨量,物品單價,以及價格幅度掛鉤,而在排行榜的激勵下,圍繞這幾個維度,玩家自然也是卷出了各種花樣,例如在玩家裡討論度最高的「賽博炒股」——玩家專門守著物價變動表,精打細算的規劃每一趟如何達到最大收益。同時因為交易結束後會進行「單筆交易利潤」的統計,自然就會激勵玩家卷「單位貨物利潤」,從而衍生出消耗體力製作貨物提高單位價值的「製造流」,但代價是遠大於正常玩法的體力消耗,玩家卷出大數字爽到了,遊戲也達到了回收玩家體力的目的,雙贏。而因為玩家載貨量也是影響跑商利潤的重要因素,「肝」得越多的玩家,火車養成進度越快,載貨量越多,同時配合上述免費的「物價變動表」,便能達到越肝賺得越多的正反饋循環,而這循環的成本,僅僅是遊戲里免費的道具。玩家能用極低成本的代價,達成上排行榜的目的。而不是像某些MMO一樣,肝帝永遠只是氪佬的玩具,讓低氪白嫖玩家能夠和大R玩家在排行榜上掰掰手腕,甚至某些情況下通過肝,卷,攻略等途徑能「贏」過大R玩家,帶給二次元玩家的正反饋可不是一丁半點。這也是我開頭提到的「二次元並不討厭排行榜,只是討厭排行榜上不是自己。」以及「二次元用戶需要玩法,不然沒辦法體現自己的遊戲理解。」 四,玩法差異化 但是,《雷索納斯》作為手遊,自然是不能承載過於硬核的玩法,也就是所謂的「弱保軟」。這並不是在看不起手遊玩家,而是手遊為了面向更廣闊的群眾不得不面臨的宿命。相較於玩法硬核,構築復雜,需要考慮卡組整體運作的傳統卡牌遊戲,《雷索納斯》引用了隊長技的設定,讓玩家能夠聚焦於角色大招進行構築,同時壓縮了卡組卡牌數量,單角色技能卡牌在5張左右,卡組卡牌總數在25張左右,大大減少了思考量。同時構築時給足了下位替代,被手遊長年累月PUA的玩家,已經可以接受不充錢得到較差的遊戲體驗,但做事不能做絕,如果不充錢就卡關,相當於搶掉了低氪白嫖玩家最後的遮羞布,那就勢必大機率會被玩家狠狠地沖,陷入輿論困境。而玩家的訴求,便是「我可以贏得很難受,但不能不充錢就輸」。 五,商業化與產品調性 而商業化和周邊系統,則是最能體現該產品「二次元味」的地方。 1,商業化:經典的大小月卡賣皮膚,但大月卡內容不是無趣的武器盒,而是可愛的女主頭像還有非常貼合用戶偏好的痛車皮膚。同時解鎖小月卡可獲取的皮膚,也是獲取度100%同時強度也在線的菲妮婭,完美避開了某999初期踩過的賣SSR皮膚導致沒有獲取該角色的玩家怒而開噴的大坑。同時,購買了角色皮膚後,除了局內小人形象的變動,照相館和局內對應角色卡牌的卡背也會相應變化,打過牌的朋友應該能感受到製作組的用心之處。 2,周邊系統:角色好感度與愛心便當——通過角色愛心便當的視覺效果與安心寄語補充了角色形象(靜流全游回復疲勞值最高的愛心便當,結合劇情中白毛女主的一句」沒聽車長提起過你呢「,更是加倍凸顯出了她的敗犬屬性,感興趣的朋友可自行搜索)。而BUFF道具的包裝上,不是冷冰冰的在背包里進行使用,而是能在奶茶店邀請」老婆「共同暢飲,部分玩家直接表示就這一點就值得獎勵一個648。除此之外還有頭像照相館,Q版更衣室,使用誘敵氣球時的沙雕小CG以及車站時里掛著的小利維婭玩偶等等等等細節,都充分體現出製作組對二次元的理解。 六,總結 但這款遊戲也有著許多有待改進的地方,例如:雙線內容間關聯的引導不清晰,導致部分玩家玩得一頭霧水,設定不合理,10級小怪能夠攔40級玩家的車,核心玩法可持續性不高,綁定排行榜的跑商玩法無法長線給到泛用戶持續性的體驗等等。雖然製作人百萬胖虎可謂是「劣跡斑斑」,但我願意再相信他一次,相信他和製作團隊能夠將這款如此「二次元」的遊戲越做越好,給玩家們交上一份令人滿意的答卷。 七.補充:文案&盤外招 提交後突然想起該產品的一個盤外招——遊戲內充值1張小月卡的玩家,就能將自己名字,寫在《雷索納斯》動畫的參與贊助名單中。可以說想出這招的人真的非常了解二次元用戶屬性——沒錢但是又想要有存在感和參與感。同時滿足了玩家「我可是遊戲的股東」的歸屬感和自我認同感。很多玩家看到感謝名單後紛紛表示,我怎麼不早點氪金,我現在馬上就去氪。也可為是一招非常拿捏用戶心理的盤外招了。 同時文案也是非常之有意思,如下圖所示的有趣橋段比比皆是,篇幅有限不能全部介紹。 快去玩雷索納斯! 來源:機核

《潛龍諜影5幻痛》靜靜的檢測報告怎麼獲得

《合金裝備5:幻痛》是一款動作冒險類遊戲,世界的格局被一種稱為「合金裝備」的武器所影響著。靜靜的檢測報告是遊戲中的一個關鍵道具,具體的收集方法分享。 靜靜的檢測報告獲得方法 靜靜的檢測報告是遊戲中的一個關鍵道具,具體的收集方法分享。 靜靜的檢測報告 / Quiet』s Examination Report 獲得方式:觸發靜靜被審問的劇情後自動獲得 道具獎勵:可以開發靜靜的服裝 – 灰色XOF 來源:3DMGAME

《潛淵症》盜取托姆斯戴爾報告怎麼完成

《潛淵症》是一款2D合作類潛艇模擬遊戲,故事發生在太空中,帶有生存恐怖和角色扮演元素。盜取托姆斯戴爾報告是遊戲中的一個任務,這個任務當我們的分離主義聲望高於一定程度後,有機率在分離分子站點接到。 盜取托姆斯戴爾報告完成方法分享 盜取托姆斯戴爾報告是遊戲中的一個任務,這個任務當我們的分離主義聲望高於一定程度後,有機率在分離分子站點接到。 當我們的分離主義聲望高於一定程度後 我們有機率在分離分子站點,接到一個特殊任務「盜取托姆斯戴爾報告」 該任務需要到指定的聯盟站點偷一份有關托姆斯戴爾慘案的報告 到達該站點後,到站點管理員處會有特殊互動, 我們可以騙他們,說有人打起來了,需要他們一起來, 然後把他們帶到潛艇里麻醉或是做掉, 隨後可以在站點管理員的房間里的保險箱內發現托姆斯戴爾報告, 將報告帶到下一個分離站點即可完成 需要注意的是,如果此任務刷在了巨獸航道的旁邊, 請立馬重試把任務刷在別的站點,以免巨獸摧毀站點導致任務卡住,壞檔 在此任務後我們的分離聲望高於80時, 可以在分離站點招募 維多利亞培德蘭 這是一位和伊格納修斯梅人物屬性一致, 附帶部分船長右側和左側天賦的安全官,同樣很強力 可以通過名字猜測她是分離主義創始人的後代 來源:3DMGAME

我怎麼不愛「年度音樂報告」了?

看著朋友圈又被網易雲和 QQ 音樂的「年度音樂報告」刷屏,我意識到今年真快又要過完了。 對於很多人來說,分享「年度音樂報告」已經成了一種固定的儀式感,而這份看似為每個用戶「量身生成」的報告也成為了音樂流媒體的「年度大考」—— 比創意、比設計、比傳播。 然而,今年最吸引我的「年度音樂報告」不是來自最會玩 H5 的網易雲,也不來自算法最厲害的 Spotify,而是來自一位小紅書用戶。 把年度歌單做成磁帶,還是做更「好看」的年度音樂報告? 用戶「雞哥雞哥雞」在小紅書上分享,自己從 2011 年就開始將「收藏」的歌曲刻錄成一盤盤磁帶,出門時可以隨機拿上一盤帶著聽。 ▲ 圖片來自小紅書用戶「雞哥雞哥雞」 而且,他還會親自為每一盤磁帶手繪封面圖。 今年下來,他刻了十多盤磁帶,每個都有獨特的封面,裝載著不同時間的回憶。 ▲ 圖片來自小紅書用戶「雞哥雞哥雞」 我無法否認,音樂 + 回憶(年度回顧)+ 自繪封面的磁帶載體,簡直就擊中我心中的動人三連環。 但這件事為我帶來更多啟發的地方在於,它提醒了我 —— 我們不必等音樂流媒體來告訴自己我們的「年度歌曲」「年度歌手」是誰,我們可以自己決定。 在他的 Walkman 里,入選年度歌曲的不必是那些在今年裡被播放最多的歌曲,而是一首首他主動選擇收藏,決定是喜歡的音樂。 我知道,我們原本愛看「年度音樂報告」,更多是想從數據角度去挖掘,看自己有什麼連自己都沒意識到的聽歌習慣或喜好,順便也進一步強化確認我們對特定歌手和音樂類型的喜歡。 但我們必須承認,這類報告誕生了 7、8 年, 它已經從單純的「更多地發掘我自己」變成了「這是我音樂品味的體現」,我們「身份標簽」的一部分。 當報告和我們自認音樂品味相契合,我們自然會很開心地去轉發分享; 有時候,甚至連刷別人的年度音樂報告也能成為加強自我身份標簽的方式: 22 歲的 Alfonso Velasquez...

《原神》4.2孤獨派報告成就達成指南

在完成楓丹紀事世界系列任務的第三天,來到露澤咖啡廳找到克洛妮艾,對話完即可獲得成就【孤獨派報告】。 來源:遊民星空

《都市天際線2》試玩報告:完美接下前作接力棒

家裡剛剛有電腦那會兒,模擬經營是我最愛玩的游戲類型 —— 那時候零花錢不多,網絡又沒那麼發達,模擬經營這種「玩不到頭」的游戲自然屬於性價比最高的。除了《仙劍客棧》這類開店的,玩得最多的就是《模擬城市 2000》和後來的《模擬城市 4》了 —— 可惜 Maxis 栽在了 EA 手裡,《模擬城市》系列也再也沒搞出什麼名堂。 令人無比懷念的界面 十幾年過去,游戲類型越來越豐富,我也早就忘了學生時代的這個愛好。某日在 Steam 無意中發現一款名叫《都市:天際線》的游戲正在打折,一看居然是久違的城市建造游戲,並且玩家評論不錯,立刻就入庫喜加一,重拾當年「當市長」的樂趣。 這一玩就又是五六年。 雖然大量 DLC 讓《都市:天際線》的內容越來越豐富,但再怎麼說一代也是 2015 年度游戲,即便打上高清材質 MOD 包,游戲的不少基礎設定現在看來也稍顯過時。今年 3 月,Paradox 終於正式公布了正統續作《都市:天際線 2》的消息,游戲也很快就要在 10...

《原神》孤獨派報告任務完成方法

1.與克洛妮艾對話 傳送楓丹廷西南方向錨點,往地圖的東北方向飛 ▶前往咖啡館東南方向的花壇旁,與克洛妮艾對話; 與克洛妮艾漫長對話結束,獲得成就「孤獨派報告」 「特別報告」 打開背包-任務欄最後位置-閱讀「特別報告」 報告記錄了前置任務中發生的爆炸始末 來源:遊民星空

核誠治造 展會產品報告

CICF 新作品展示,這次公布的新品貌似真的有點多,產品越來越多元了。從以前以方便組合混搭的駁機制系列以及與橫山宏合作的系列外,新品多了不少機娘元素:Patra & Potlemy:Lunch Box 系列兩款比較小型的少女人形,身上有動物耳朵萌元素,兩款有自己對應的武器,看設定的話配色會有點像駁機制熟悉的模式;RB-14:機體明明未定,是一款以人仔騎摩托為核心組合成的人形機甲,配色駁機制早期的深色配色方案,看剪影還會有肩掛裝備RB-12A:機體也未命名,機身設計稜角更多,三角形元素較為豐富,看頭是不是可以理解成類似阿努比斯的設計(?),肩甲和裙甲設計都很豐富,前大腿的裝甲看灰模有點像透明裝甲,手持武器有兩種,看來向揉合魔法的類型(笑)羅剎 RASETSU:紅黑色為主色調的機娘,附帶兩把冷兵器,有替換發型、透明眼罩和四對手型,肩甲的部分會有點類似武士裝甲,能夠展開,形式可能理解成類似炎鴉的模式美杜莎:有帶上頭盔的替換頭和三款表情面罩,有三把小型武器和一個可以替換刃的武器,不知道是手持武器還是浮游炮(笑),身上有一塊圍在胸前的小布,大型武器可以直接掛在後背上,有一個自帶雙手的小型機械人星花·薔薇和星花·百合:皆為機娘,百合是背靠復雜推進器、手持長槍的樣子,而薔薇的本體會稍稍輕松一點,武器有收納展示,看著有點像豎琴(?)DRAGO.WASA:看配色和樣子,應該就是加上龍元素的熱熾仔啦,配色有點像端午限定 來源:78動漫

《原神》4.1隱藏成就孤獨派報告達成方法

成就概述:詢問克洛妮艾的近況,獲得她私印的特別報告 成就獎勵:1個成就 預計用時:5分鍾 注意事項: (1)在完成任務「楓丹科學院紀事」後,現實時間第三日才能接取 1,我們來到楓丹廷,露澤咖啡廳的右手邊,與克洛妮艾對話 2,對話結束後,即可獲得成就《孤獨派報告》 來源:遊民星空

《原神》2023年度報告觀看方法

一、開放時間 在9月28日-10月12日23:59開啟活動。 二、進入方法 1、網址連結:年度報告 2、玩家需要達到10級冒險等階才可參與活動。 3、進入網址查看報告即可領取原石以及大英雄的經驗等獎勵。 4、將自己的旅行回憶卡片分享給其他人即可領取摩拉獎勵。 來源:遊俠網

蘿播動漫 定版報告&道歉聲明

長圖壓縮的比較厲害,先切成幾段,重點內容如下 这里的图片後面有↓ 來源:78動漫

《萊莎的鍊金工房3》第二次討伐隊的報告在哪

《萊莎的鍊金工房3終結之鍊金術士與秘密鑰匙》里面有各種各樣的收集品,出了普通素材之外,還有很多的異聞錄,這些異聞錄收集完畢之後,還會解鎖一個成就,所以收集還是挺有必要的。第二次討伐隊的報告就是異聞錄之一,它的獲得就在逆轉水晶,具體位置是下方位置,一礦車軌道下方木桶。 第二次討伐隊的報告位置 第二次討伐隊的報告就是異聞錄之一,它的獲得就在逆轉水晶,具體位置是下方位置,一礦車軌道下方木桶。 來源:3DMGAME

猛獸匣新品房角石(暫名)試模開發報告

更多精彩,盡在: *以上試模為工程樣板屬性,無任何塗裝,測試用ABS成型色,不代表產品最終配色及規格* 抖音平台BOX品宣工作室 ——匣掰俱樂部—— 來源:78動漫

《暖雪手遊》研究報告怎麼獲得 研究報告獲取方法

見聞:暖雪研究報告·一+暖雪研究報告·二+暖雪研究報告·三= 暖雪(解鎖獎勵:聖物·動力核心) 獲取: 1、暖雪研究報告·一:前往「豬之章」井底關卡,隨機小怪掉落。 2、暖雪研究報告·二:前往「鶴之章」在星沉島樹林草地區域,擊殺小怪掉落。 3、暖雪研究報告·三:前往「龜之章」擊殺小怪隨機掉落。 來源:遊俠網

《暖雪》研究報告獲取方法 研究報告怎麼獲得

見聞:暖雪研究報告·一+暖雪研究報告·二+暖雪研究報告·三= 暖雪(解鎖獎勵:聖物·動力核心) 1.暖雪研究報告·一:前往「豬之章」井底關卡,隨機小怪掉落。 2.暖雪研究報告·一:前往「鶴之章」在星沉島樹林草地區域,擊殺小怪掉落。 3.暖雪研究報告·三:前往「龜之章」擊殺小怪隨機掉落。 來源:遊民星空

膽小者《黑羊》體驗報告:勇敢在那怒火中燒

開篇說明: 本文不會涉及非官方已公布內容以外的任何劇透,亦不會出現過於引起感官不適的圖片,請放心食用。 本文僅代表筆者個人觀點,本著安利的意圖,以中立的立場盡量表述委婉與客觀。 初次見面 我很害怕 說到玩《黑羊》,一開始我的內心是抗拒的…… 關於遊戲《黑羊》: 《黑羊》是一款由完蛋了的國王開發,Gamera Games發行的,2D橫版卷軸式劇情解謎類遊戲。 玩家將扮演一名高二學生,在洪水過境後的學校廢墟中探索冒險,追尋彌留於往日的倩影,讓那些深埋在江底的罪惡得見天日。 「你還記得中學時期藏在心底的小秘密嗎?」 「你懷念過班上那個默默關注過的同學嗎?」 「你能原諒那些永遠收不到歉意的傷害嗎?」 上個世紀末,臨近凋敝的小城令邑,黃昏灑滿三中的電動大門,絕不可能成為黑羊的熱情少女,張開雙手,擁抱大地。 作為她身邊形影不離的好朋友,李向凡,理應知道一切的人,當時卻沒有留下一句話。 遊戲由五個章節構成,每個章節對應當年學校發生的一系列事件的主要角色。 而玩家扮演的則是這些事件的旁觀者,身為白羊要如何挽救身陷旋渦之中黑羊,答案由你來選擇。 相信不少玩家在看到如同《黑羊》此類恐懼遊戲後的第一反應都跟筆者的感受一樣:這遊戲恐怖嗎?這遊戲我能玩嗎?會不會太嚇人了?而懷著如此瑟瑟發抖的膽怯,遊戲簡介中的幾個詞句卻吸引了我的注意。 「熱情少女,張開雙臂,擁抱大地。」 「深埋在江底的罪惡得見天日。」 「身為白羊的旁觀者如何拯救身陷旋渦之中黑羊?」 這個遊戲無疑是在講述一段本不應該發生在青春校園中的校園霸凌事件,擁抱大地的少女是作何意不必言說,江底的罪惡又何以得見天日? 而最為刺痛筆者眼睛的,竟是「旁觀者」這個雲淡風輕的詞。 一段簡短的文字一個無足輕重的詞語,不僅引起了筆者的好奇,更莫名鼓動起筆者的一種使命感。 懷著此樣的心情,踏上這段黑白交織的旅程。 放眼望去,國內近些年有著不少優秀的恐怖類遊戲,《黑羊》同樣有著懸疑恐怖遊戲特有的中式恐怖氣質。 熟悉的中國校園場景結合洪水過境後破敗的黑暗廢墟;中式體育運動校服結合殘破的等比人偶;遊戲背景下富有年代感的電視機、機房、圖書影像製品用一種詭異的形式進行展現。更不乏廁所鬼手、鏡子鬼影、牆門鬼符、積滿紅色液體的洗手池等等經典的恐怖元素…… 這撲面而來的時代氣息加以恐怖元素相結合的表現手法,將玩家迅速拉回那個說遠不遠的年代,尤其是經歷過那個年代的玩家更能深有體會。 越是熟悉的場景和人物,越會給人強烈的真實感,而這種真實親切中隱隱流露出的不安與陌生,恐懼仿佛是源於那段隨時光變遷而逐漸模糊的記憶,這種由表象刺激而引發的內在恐懼,著實讓人細思恐極。 借用某愛的戰士經典「同人」作品中知名C組變態的說法就是: 越是害怕,感情就消逝得越是徹底。真正意義上的恐懼並非是靜止的狀態,而是變化的動態,是希望變為絕望的瞬間。 不得不說,《黑羊》在遊玩的前5個小時的確給筆者步步驚心,寸步難行的恐懼感,燈光突然熄滅瞬間進入黑暗的不安,影子瞬間的詭異晃動,大張大和的視覺沖擊伴隨恰到好處的音效配合,一定程度的確帶來效果奇佳的恐懼體驗,但隨著玩家對於場景氛圍和驚嚇點的逐漸適應,正如視覺會疲勞一樣,恐懼感也會疲勞。 且不說筆者這樣膽兒小的玩家,恐怖遊戲和電影愛好者想必更是閱遍天下恐怖手法之能事,千篇一律的套路只會讓玩家的內心毫無波瀾。 而《黑羊》在「恐怖保鮮」方面也的確做出了努力。 在傳統中式恐怖的基礎上,更多的結合了新時代的都市傳說與克蘇魯元素,並將其融入到解密玩法之中,很好的將玩家的注意力由最初恐怖感帶來的感官吸引過渡到遊戲玩法上,恐怖要素不再僅僅是遊戲的一層「外衣」,而是實實在在遊戲不可或缺的一部分。 但這種傳統恐怖元素與新時代恐怖元素的結合是否會造成違和感呢? 只能說都市傳說和克蘇魯兩種元素在遊戲劇情和玩法上的設計是合理的,並沒有強行融入的刻意之感,但它是否是成功的,我想還是因人而異,還需要玩家自己親身感受。 不再「陪襯」的豐富玩法卻依然浮於表面 一說到恐怖解密遊戲,膽大的玩家會一眼為遊戲的恐怖類型吸睛,注重劇情的玩家也更過關注於遊戲將會講一個怎樣的故事。 而作為遊戲關鍵內容的gameplay解密玩法卻往往很容易成為「陪襯」一般讓人忽視的部分。 正如上文說到的,《黑羊》將多方面的恐怖元素融入到了玩法之中,盡可能的豐富了遊戲的解密玩法。可能是受限於2D橫版卷軸式的展現形式,盡管筆者能感受到《黑羊》在玩法多樣性上的努力,但依然能感受到熟悉的套路感。 在《黑羊》中我們能看到到早期《惡靈古堡》類似的房間探索與線索收集,每個房間、桌子、抽屜、櫃門、牆壁都能發現或多或少的線索,有推進主線劇情的強工具性的線索,也有用於背景氛圍營造的鋪墊性線索。在物品收集界面也能看到「組合」與「拆卸」的功能按鍵,但奈何遊戲沒並有戰鬥部分,進而也沒有資源管理來強調這個功能的必要性,而解密部分的利用率也並不高,顯得這個功能稍顯雞肋了。 經典的追逐戰自然也是少不了的,奈何此部分也是最受2D橫版卷軸限制的部分,而製作組貌似也沒有想在此處深挖的想法,只是簡單粗暴的加入橫向追逐,提供了用以躲藏的櫃子,以聲音大小判斷怪是否在安全距離好讓你知道到何時出櫃(笑),但其實你會發現,躲進隨便哪個路過的房間,怪也不會像「暴君」一樣追著你進房間,那個強無敵的櫃子貌似也只是用來致敬的彩蛋或者縮短追逐距離的其中一個安全點而已。 解密部分的一個亮點是隨著劇情的推進,主角會解鎖不同的工具,進而增加獲取新線索的手段。 手電筒用以照亮黑暗地區、對講機用來接收對話信號、甩棍敲碎道具甚至清路、復讀機讀取卡帶解讀場景信息等,工具可以說算是比較豐富了,甚至讓人產生了Metroidvania銀河惡魔城一樣解鎖不同能力進而探索更多區域的錯覺,是的,是錯覺。整個解密的過程中看似提供多樣性的解密玩法,但遊戲依然是一個線性劇情強驅動的模式,你會發現這些解鎖的工具並不是真的讓你自由使用,它們僅僅是在不同劇情章節的階段扮演著同樣的功能性角色。說白了,拋開劇情需要,它們都是一種工具,這麼說可能顯得不近人情,其實事實就是如此,但並不是說這是gameplay部分的缺點,個人更認為這是將之前說過的恐怖元素與gameplay解密進行的巧妙融合,原本可能單一無趣甚至會有割裂感的「陪襯」,卻也可以在劇情與恐怖氛圍為主的遊戲中占有一席之地。 當然此類遊戲中經常出現的拼圖、華容道、死亡選擇題、看線索猜密碼、開關燈切位面之類的玩法也是沒有缺席。玩法上總體來看,《黑羊》還是花了不少心思的,也許並不能滿足玩家在此類遊戲玩法創新上的期待,但至少它做到了一點,在玩家感到趣味性迅速流失之前,《黑羊》能拋出一個「新」的點子,並在這個點子迅速被消耗之前再拋出一個「新」的,周而復始直至挺進結局。 而關於此類遊戲的卡關通病,《黑羊》在解密引導方面也是有待優化的。系統中並沒有主線劇情之類的記錄和引導,導致如果你過了幾天再有時間繼續遊戲時,很容易就忘記之前玩到哪了,下面我又該干什麼。 另一方面,遊戲有多結局的設定,這無疑是劇情類遊戲非常為玩家樂見的,然而我只能說,如果你想要一個好的結局,就不得不更多留意遊戲中的每一個細節提示。並且在遊戲未提供更多存檔欄位的情況下,多steam備份下存檔吧。 至少進入班長視角之前,一定存個檔。 雪崩時沒有一片無辜的雪花 行文至此,我們要開始聊聊《黑羊》在講故事方面的功夫了。 雖然《黑羊》在宣傳介紹中將轉換多角色視角放在了遊戲玩法部分,但筆者卻更願意將之看成是遊戲敘事的一種手段。你的確可以稱之為時下比較熱門的群像劇,從上面的官方介紹也能看出製作組希望給玩家帶來一個更有層次的故事。 玩家通過帶入遊戲中不同的角色,可以了解整個事故由始至終有前到後的每一個細節,你只有「親身」經歷了他們每一個人的故事,才會明白他們各自的行為動機,才會恍然大悟,很多事情原來並不像你認為的「理所當然」。 但完整體驗整個遊戲後,在多角色視角轉換上,筆者認為《黑羊》在每個單獨人物的角色塑造上都略欠火候,只是將將夠撐起「群像劇」這一敘事載體。 如果說一個成熟的群像劇呈現是將多個模塊組成為一個立體完整的多面體,《黑羊》的群像劇組成更像是將本就不多且參差不齊的拼圖拼成一副平面的圖像。 簡單說就是,除了男主以外的其他角色著墨的篇幅都太有限了,而每個角色似乎又都背負著各自不同的「任務」。封建思想的重男輕女、家庭中的子女關系、受害者有罪論、校方與社會的監管失職等等等等…..為了撐起群像劇不得不需要一個更為復雜的故事,而通過《黑羊》開篇介紹以及demo試玩給出的劇情關鍵詞:校園暴力、校園貸、霸凌導致的學生自殺。 過於直給的劇情主題,你很難腦補出更曲折離奇的故事了,再加上上面所說等等一系列社會問題,你會發現這個故事被塞得滿滿當當,而且沉沉甸甸。 原本並不復雜的劇情,要撐起群像劇的敘事就不得不將劇情復雜化,盡管遊戲後期的劇情展開確實不算是狗尾續貂,關於遊戲官方介紹中的洪水廢墟部分也有比較合理的交代,甚至在劇情上也提供給玩家選擇權,然而筆者依然不認為《黑羊》的整體劇情可以撐得起群像劇這一敘事載體。原本兩個角色就可以很好解決整個故事的表達,卻硬是分配到好幾個人身上。 上面雖然看似在表達筆者的不滿,但我認為製作組這樣做卻是合理的,筆者甚至是拍手叫絕的。 有時我會思考,校園霸凌這個不斷被小說、影視、音樂等各種載體重復表達和探討的主題為什麼要以遊戲這種形式呈現呢? 遊戲這一載體與眾不同的地方又是什麼呢? 從一開始我因為膽小而心生畏懼,不敢玩這個遊戲,到硬著頭皮體驗完整個遊戲,《黑羊》給了我最直觀的答案,那就是親自操作下帶來實實在在的共情感。 《黑羊》是一款以劇情為驅動的遊戲,而對於筆者來說,《黑羊》卻是一款以情緒在不斷驅動的遊戲。 前5個小時我為視覺和聽覺上帶來的感官刺激而感到恐懼,遊戲中段我感受到解密豐富多樣所帶來的樂趣。而隨著劇情的推進,原本沉重也意料之中的故事,卻因為不同角色的轉換,將我代入了每個角色自己的視角,盡管它有些短暫,有些刻意為之,但也因自己實際的操作讓我的情緒也隨之改變。 是憤怒,一點一點不斷累積的憤怒。 逐漸成長的憤怒讓我忘記恐懼,忘記那些面目猙獰的怪物,忘記那些怪誕的都市傳說。 在憤怒中我為《黑羊》拍手叫好,它的確做到了,在遊玩過程中不斷審視自己的理所當然,直到找出羊群中真正的屠夫。真正的屠夫不是施暴的惡徒,不是監管不力的制裁者,也不是受害者的膽怯與懦弱。真正的屠夫正是那些身為白羊的旁觀者。 好傢伙,兇手竟是我自己! 一個名叫《黑羊》的遊戲將我代入了每一隻「白羊」,他們每個人明明都有機會為阻止悲劇發生出一份力,然而現實卻是每個人都把受害者往深淵又推了一把。 那種我親手「作惡」卻無能為力的挫敗感,深深激怒了我自己。 憤怒在那滂沱中咆哮 勇敢在那怒火中燃燒 無論你如何痛苦斯嚎 此刻我只想給你一刀 雪崩的時候沒有一片雪花是無辜的,正如那雪白羊群中的每一隻。 不作旁觀者,而是去作一個實實在在的反對者。 當每一隻白羊都不再沉默,也就不再有一隻又一隻黑羊在沉默中的滅亡。 在筆者眼中,《黑羊》無疑它成功了。 來源:機核

《逃生審判》報錯卡死怎麼辦?崩潰錯誤報告解決方法

逃生審判崩潰錯誤報告解決方法 遊戲崩潰的解決方案: 任何因錯誤導致遊戲崩潰的人,請在遊戲啟動選項中寫入-dx11即可。 P.S右鍵單擊遊戲並轉到屬性。 來源:遊俠網

一圖速覽二十大報告

來源:動漫之家

AirPods Pro II代 隨手報告

9月8日凌晨看完蘋果的發布會,唯一有些興趣的是Apple Watch Ultra,但想著價格有些貴,並且個人對於那些「探險家功能」實際無任何需求,一秒便進入冷靜期。第二天突然回想起好像還發布了個AirPods Pro,遂打開官網下了個單,無需搶購,直接安排23日送達。想想3年變化還是挺大的,當年AirPods Pro首發,大家一窩蜂的下單,我是10月還是11月才拿到手的。當年到手直接給我震驚了,聽感差得讓我懷疑人生。因為我個人對於降噪沒有太大需求,後來幾乎沒怎麼用就出掉了。這次也算「首發」入手第二代,簡單拍了點照片,簡單分享一些純個人的聽感。快遞盒以及打包方式依舊是蘋果的「保鮮膜大法」,個人很喜歡,不用填充材料卻能牢牢固定商品。 撕開一次性封條,注意AirPods Pro II的盒蓋阻尼感也很低。 充電盒、耳機、配件一覽。我記得和一代的尺寸是一致的,這次的充電盒可以發出蜂鳴,幫助你找到「失蹤的充電盒」,並且在充電等操作時也會發出提示音,這點很不錯。另外在充電盒的右側增加了一個掛繩口,可謂是「史詩級加強」,這個掛繩口個人感覺材質是塗了金屬漆的塑料。 最後是一些做工細節,充電盒的水口線,以及耳機拼接處的縫隙。 圖片過後,個人說一下聽感。在首發購入第一代的時候,那時候並沒有空間音頻這些軟體算法加強音質,所以這次使用二代的時候也關閉了所有的「黑科技」。(後面還有打開空間音頻的聽感) 個人感覺和一代相比提升有限,但確實有提升,一代個人感覺整個聲音都特別的癟,特別是低頻部分,二代著重這個缺點進行了優化,但整體還是比較蒼白,不屬於一耳朵好聽的耳機。在此說下個人對於無線藍牙耳機的要求:第一是延遲、第二是好聽。其實最符合這個要求的耳機是AirPods(非Pro)系列,但為什麼LZ執著於Pro呢,因為個人感覺Pro的Pro不應該只是降噪,應該在聽感上也處於品牌第一階梯,但事實並不是如此。那再試試看空間音頻下的AirPods Pro 聽感提升了一大個台階,但本質上聲音還是癟的,只是算法給它潤色了非常多,屬於可以日常使用的級別了。提一點零碎的感受:降噪方面的體驗,發布會上蘋果聲稱降噪效果最大提升了2倍(-3dB)。我在使用兩三個小時之後的感受是非常不錯,敲鍵盤的聲音以及周圍的環境噪音都控制在一個非常低的范圍,這點其實是好評的,只是個人需求真的不大。耳機一共有三種模式——降噪、通透、關閉——在關閉模式,也就是普通模式下,耳機有明顯的底噪,在播放聲音的時候不明顯,但是靜音後明顯感覺得到。基本就是這些,至於做工方面,可能批次以及每個人收到的具體商品存在差異,僅供參考吧。以上。 來源:Chiphell

《2022遊戲行業營銷趨勢報告》正式發布

8月10日,由中國音數協遊戲工委指導、騰訊廣告主辦的2022遊戲廣告生態大會在廣州成功舉辦。中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然在會上致辭並發布《2022遊戲行業營銷趨勢報告》。《報告》顯示,移動遊戲產業正在快步走向精品化與精細化營銷道路,追求品效合一。強有力的研發團隊、儲備豐富且高質量的IP內容,加上對市場走向和用戶需求的精準洞察,將成為遊戲企業精品化之路必不可少的幾大要素。 敖然在分享中表示,希望遊戲產業能在各方的共同努力下,繼續健康、多元、高質量發展,在為玩家們帶來更多精品遊戲的同時,能繼續發揮社會價值及影響力,為行業提供更多思路與啟發,樹立規范創新的遊戲營銷標杆。 以下是內容原文: 各位嘉賓,各位朋友,大家好! 歡迎大家來到2022遊戲廣告生態大會,我謹代表中國音像與數字出版協會,向大會的舉辦表示熱烈祝賀,並向參加本次遊戲廣告生態大會的各位來賓表示誠摯歡迎。 近日,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會、中國遊戲產業研究院聯合騰訊廣告等單位共同編制了《2022遊戲行業營銷趨勢報告》,我想藉此機會,與大家交流報告所總結出的一些重大趨勢及特徵。 本次發布的報告為廣大遊戲從政策背景、市場概覽、投放特徵、專項研析以及營銷趨勢梳理了目前移動遊戲市場營銷趨勢的情況。下面,我將報告的重點內容與大家分享。 政策背景 遊戲產業在國家的重點關注下,取得了健康、穩定、良性的運轉。作為國家重點部署的數字經濟產業,網路遊戲等數字文化產品的發展正處於黃金時期。 去年,習近平總書記在主持中共中央政治局就推動數字經濟健康發展進行第三十四次集體學習時強調「數字經濟是全球未來的發展方向,創新是數字經濟發展的關鍵」。 在「十四五」文化產業發展規劃中也強調,要推動文化產業高質量發展,落實文化產業數位化戰略,推出更多以網際網路、移動終端等為載體的數字文化產品,促進電子競技與遊戲游藝行業融合發展。 發展享受紅利,亦要承擔責任。中共中央宣傳部在去年9月印發的《關於開展文娛領域綜合治理工作的通知》中表示,將加強文娛領域綜合治理,加強遊戲內容審核把關,提升遊戲文化內涵,並要求推進防沉迷系統接入,完善實名驗證技術。 各部委陸續出台了一系列與遊戲發展相關的數據安全、用戶隱私、未成年人健康遊戲等政策法規,並得到行業各方的積極落實,遊戲產業生態得以進一步規范,移動遊戲市場的健康運轉也得以保障。 市場概述 的移動遊戲產品在高速疊代之下,「質」與「量」發展齊頭並進,呈現精品化、多元化發展。縱觀全球移動遊戲行業收入趨勢,遊戲行業市場規模和營銷變現提速明顯,並保持遞增態勢。 過去十年,中國遊戲行業持續呈現階梯式增長,網際網路帶來的人口紅利為遊戲用戶的增長提供了第一階段的支持。但在2022年,中國遊戲市場實銷收入和用戶規模雙雙出現同比減少,反映了疫情等多重因素影響下市場趨冷的現狀。 2022年上半年,中國移動遊戲市場實際銷售收入1104.75億元,與去年同期相比有所回落,同比減少3.74%。同時,移動遊戲實際銷售收入占市場總收入的74.75% ,較之去年同期減少約1.5個百分點。 隨著中國遊戲用戶群體對產品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,遊戲企業市場產品走向精品化。移動遊戲由研發商、發行商、渠道商共同構建中國手遊市場營銷生態。 投放特徵 遊戲是移動廣告投放的主要投入類型,相比2021年,2022年上半年手遊廣告投放數在整體移動廣告投放數中的占比提升非常明顯,各月占比幾乎都增長為去年同比的兩到三倍。 2022上半年手遊買量效果有小幅下跌,手遊買量市場各主要類型投放產品數占比中角色扮演、休閒益智、卡牌位於前三甲。2022上半年,現代、傳奇和仙俠是手遊買量市場投放產品數量最多的三大題材。現代題材占比近36.1%,穩居第一位。 2022上半年,在包括騰訊廣告在內的各大流量平台中,遊戲廣告投放占比越來越高,表現十分強勢。遊戲行業流量推廣平台主要有騰訊廣告、巨量引擎、百度信息流、快手、網易易效。在騰訊廣告和巨量引擎平台的廣告投放中,遊戲行業占比均為首位。 同時,廣告內容投放創意從形式到文案上都更為豐富。針對流量增量見頂以及買量成本逐漸上升等問題,流量平台正在通過全網跨平台投放、大數據營銷、新技術應用等手段提升對移動遊戲用戶的更廣泛觸達。 營銷趨勢 隨著流量競爭加劇和對用戶洞察的不斷增強,遊戲營銷策略正逐步走向IP化、精細化。 在產品策略維度,創新產品品類,研發多類型、強沉浸、復合場景的遊戲產品;在價格策略維度,疊代產品價格模式,採取免費+增值內容訂閱付費+雲遊戲按時長定價的收費模式;在渠道策略維度,延伸發行渠道,以社區圈層傳播、二次元聯合運營渠道進行垂直化延伸。在營銷策略維度,開創營銷新模式,品效協同的可視化,拓展內容呈現邊界,形成出圈效應的新模式。 遊戲產業鏈各環節的共同作用下推動了移動遊戲市場的繁榮發展,對於觸達用戶、提升形象、提高收入、延長產品生命周期有著重要的促進作用。 如今,中國遊戲營銷生態已進入整合營銷階段,但移動遊戲營銷市場也面臨流量增量見頂、買量成本上升、企業銷售費用高、渠道分成比例較高、流量營銷平台高度集中、海外市場平台壟斷流量等機遇與挑戰。 因此在這樣的背景下,如何貫穿遊戲全生命周期,精準捕捉用戶需求變化並及時調整推廣計劃,成了提升變現效率的關鍵。同時,元宇宙等網際網路應用與概念的涌現、廣告技術的不斷革新給行業帶來了新的機會,使得騰訊廣告等媒體平台可以發揮更大的行業價值。 總結來看,移動遊戲產業正在快步走向精品化開發與精細化營銷道路,追求品效合一。強有力的研發團隊、儲備豐富且高質量的IP內容,加上對市場走向和用戶需求的精準洞察,將成為遊戲企業精品化之路必不可少的幾大要素。 希望遊戲產業能在各方的共同努力下,繼續健康、多元、高質量發展,在為玩家們帶來更多精品遊戲的同時,能繼續發揮社會價值及影響力,為行業提供更多思路與啟發,樹立規范創新的遊戲營銷標杆。 最後,再次預祝大會圓滿成功。 我的發言就到此,謝謝大家! 來源:機核

報告顯示:《暗黑不朽》50%玩家之前從未玩過暗黑

《暗黑破壞神:永生不朽》發售後取得了巨大成功,或許比動視暴雪的預期還要大。這款手遊為玩家們帶來刺激體驗,並有一些全新的機制和功能。雖然該作微交易系統頗受爭議,但其核心遊戲性、圖形和系統都很強大。 近期動視暴雪發布的2022年第二季度財務報告顯示,《暗黑破壞神:永生不朽》在過去幾個月里很受歡迎,有超過3000萬玩家下載了該作。動視暴雪還表示,這些玩家中有一半以上是新注冊用戶。 從本質上來說,這意味著大約有一半的《不朽》玩家是暗黑新手,或是暴雪遊戲新手。報告稱:「迄今為止,該遊戲的玩家帳戶有一半以上是暴雪的新用戶」,當然有些玩家可能之前玩過暗黑破壞神1-3,只是為了這款遊戲而特意創建了一個新帳戶。但在Sanctuary周圍游盪的大部分玩家都是第一次體驗暗黑。 鑒於《暗黑破壞神:永生不朽》取得了巨大成功,動視暴雪或將在未來開發更多的手遊。因為大部分新手玩家來自移動端,這也意味著RPG遊戲在移動設備上仍有市場。而且動視暴雪希望《不朽》新手玩家能在《暗黑破壞神4》推出前繼續留在遊戲中,並取得更大的成績。在《暗黑破壞神4》推出後,他們將繼續為《不朽》提供支持。 來源:3DMGAME

《收容:秘密檔案》試玩報告:一份來自基金會的視頻資料

《收容:秘密檔案》是一款劇情向的恐怖遊戲,其最顯著的特色無疑是取材自某基金會名義的共筆怪談。當然,我知道這樣描述很奇怪,你會問:怎麼不說出那三個字母呢?我也覺得很奇怪,因為我被要求不能提這三個字母,雖然大家都懂,雖然你可以直接從Steam商品頁面上看到,但就是不能提......好吧,歸根究底,這也不會影響我的遊戲體驗就是了,因為在遊戲里面還是該怎麼著就怎麼著。下面就請跟隨我的視角一起來看看吧—— 收容:秘密檔案 開發商:GameZoo Studio 發行商:GameZoo Studio 發售日期:未定 平台:PC/Steam 屬性:恐怖 首先,你知道基金會是有很多份檔案的,我自己印象最深的應該是最經典的「173」。而這個遊戲同樣是以分門別類的檔案形式來呈現的,比如我這一次體驗的Demo是「701」——此前我沒有了解過這究竟為何物,它的由來和原委是什麼,所以這也讓我在一開始就產生了濃厚的興趣,像一個新人那樣進入了這個恐怖奇譚的世界。 在故事的開始,「我」是一名從病床上醒來的調查員,從旁白中得知,「我」曾被派往SiteXX站取回一個神秘的黑匣子,但不知怎麼失敗了,被救回到這里,又失去了部分記憶。之後,遊戲便以我的記憶片段的形式來回溯去取黑匣子的過程。 實際上作為一個恐怖遊戲,本作有點「開門見山」的意思。從切換到自主操作的流程開始,整個恐怖氛圍就起來了。趁著深夜,你潛入一座奇怪的大型科技設施,這里沒有人,卻有一些怪異的現象,一些胡亂擺放的假人、散落的文件和某種類似於SAN值的需要用儀器矯正的環境。這些恐怖橋段在設計上是具有古典風格的,雖然也有「轉頭發現什麼東西不見了」的那種細思極恐的感覺,但來自Jump scares和音效的恐嚇很多時候占了主導。 好在奇特的氛圍讓我一直有前進的動力。隨著流程推進,敘事在病床和記憶間不斷閃回,尋找黑匣子的過程也是尋回記憶和觸及「701」真相的過程。應該說,這個遊戲在講故事的方式上是有亮點的,特別是到了最後階段的反轉和留白,給我和朋友們留下了討論的空間。 作為並不了解「701」的玩家,本作促使我產生了興趣,自行搜索了有關這份檔案的記錄,繼而發現它是在用一種可視化的方式忠實地還原初始檔案的描述。換句話說,如果你之前就了解過「701」,那麼你在看到那些假人道具和文件描述(「劇本」)時一定會比我多生出幾個靈敏的念頭。即便它們不會幫助你免於受敘述性詭計的欺騙,但換個方式查看檔案的感覺也不錯。 好了,故事和氛圍層面的亮點說完,最後就得說點比較沉重的東西了。首先是在遊玩的過程中(尤其是上手後的第一時間),對於本作,你首先得排除一些不該有的誤解。比如在硬體層面,影音質量難稱理想,線性環境的構造也比較簡單,大多數時候沒有基於探索和搜集的樂趣。它採用了像動作遊戲的比較靈敏的視角,轉動速度是極快的(即便調整也是如此),再加上沒有跳躍,沒有下蹲動畫,看上去有一些廉價感。而除此之外,目前我體驗的版本中還存在一些Bug,其中不乏直接影響遊戲體驗的,這也是亟待修復的重要問題。 當然,歸根究底,作為一款同人向作品,它能夠引起粉絲們的關注及「外人」對基金會的興趣,已經莫過於成功二字了。我自己也是如此,雖然遊玩過程中有所抱怨,但也在興奮地期待著其他那些檔案會以怎樣的形式去演繹。因此作為一本有趣的基金會視頻資料,它終歸還是合格的。 來源:電玩部落

《詭秘射手》試玩報告:雙槍鬼闖關記

又一款Roguelike遊戲進入我們的視野。《詭秘射手》是一個有著「詭秘」風格的特技射擊遊戲,身為一個雙槍手,在隨機生成的花里胡哨的關卡中生存下來,是這款遊戲的主命題。它即將於6月10日上線,在此不妨先跟隨我的視角來預覽一下。 詭秘射手丨Madshot 開發商:Overflow 發行商:HOOK 發售日期:2022年6月10日 平台:PC 屬性:Roguelike、橫版動作 我很欣慰地在這個遊戲的開始階段感受到了「上來就干」的氣氛,它簡單告訴你一些最基本的事——如攀牆、盪繩、二段跳之後,戰鬥就正式打響了。如畫面展示的那樣,這是一個典型的橫版動作遊戲,有限的版圖內隨機刷怪,而身為槍手的你擁有無限子彈,利用不斷的位移來擊敗敵人。 可以說因為這個設定,我輕松獲得了「爽」的感覺。它幾乎沒設什麼限制,你隨時隨地都在邊走邊打,不必節省子彈,任意一個牆壁都可以攀爬、借力。我甚至不記得有任何一刻自己是站在那不動的,或被什麼地形卡住。擁有無敵幀的翻滾可以隨時在空中使用,子彈時間大招的效率也很高,在敵人不斷刷新朝你涌來的時刻,它們總是可以助你逃脫。 當然,能力的強大也意味著需要面對更復雜的威脅。我非常理解動作遊戲的一個通則:角色的能力越強大,相應而來的敵人也越強大。這個通則在本作中是應驗的,隨著一關關地推進,難度也會隨著敵人的種類和數量遞增。各種各樣的敵人需要靈機應變,比如有的敵人是「推土機」,在地面上奔跑,有的敵人從空中向你沖刺,有的敵人會釋放彈幕,有的會阻攔地形等等,當它們從四面八方出現時,對操作的要求也就上了一個台階。 Boss戰也同樣如此,我目前打了三個小Boss和四個大Boss,前者可視為帶有某種能力的高級小兵,後者則是典型的地形戰、機制戰。讓我印象深的是毒沼池那個Boss,它是這個遊戲戰鬥系統的一張名片,你必須不斷運用你超級靈活、強大的位移能力在各個平台上閃轉騰挪,同時輸出子彈、躲避對方的觸角和彈幕(但作為第一輪Boss它並不是很難);後面的Boss讓我感覺到了困難,比如那個來回來去穿梭的蟲子,但也並非拿不出頭緒應對,在這一點上本作還是比較友好的。 成長方面,作為一個典型的Roguelike遊戲,初始狀態下你非常弱小,回血的手段也不豐富,依賴於路徑選擇或Boss戰後的安全屋,因此每一次的避免傷害都是尤為重要的。本作在能力進階方面依然採用了我們熟悉的兩套經濟系統:一套流程中的即時成長,一套流程外的永久成長。如何決定兩種貨幣的獲取路徑一直是我攻略時優先考慮的問題。 如圖所示,關卡路徑是隨機生成的,大多數的節點是「?」,可以根據需要用透視查看。能力和技能方面,我目前見過一些Buff類的成長,比如攻擊帶毒、附加緩慢效果或爆炸等等,大多數此類效果依賴於升級,初始拿到時是「Lv1」,後面可以通過一些路徑提升。遊戲流程看起來也是這樣:選擇某幾個固定的Buff,持續抬升它們的等級。有一些Buff還是很強大的,比如爆炸,我很愛選這個,視覺效果特別爽。 另外一些特殊技能如彈道效果、三段跳或者攀牆不動,是一次性的,但此類技能似乎出現幾率不高。關卡中時不時會出現一些有趣的小插曲,比如背景中的屋子可以進,忽然蹦出來一個NPC等等,它們屬於隨機事件,會帶來一些收益或減益。比如有一個NPC我看了他一眼就給了我兩個Buff,可以說是遇見活菩薩了。 令我比較詫異的是在某一個階段我還得到了一把副武器大劍(在此之前副武器是地上隨便撿的投擲物),我甚至不知道它是怎麼得來的,但它著實強化了我,它可以以5秒左右的CD無限使用,威力也很高,我現在幾乎離不開它了。我看到遊戲中還有類似普攻近戰武器的設定,但目前我還未拿到。 其實這個遊戲在氛圍上給了我一種初期黑帝斯的感覺。包括它的畫風、隨機事件和一個慢慢揭開秘密的安全屋。屋子里有一些值得研究的文案,一些逐步揭開的秘密,比如那個用Boss靈魂換來的克蘇魯面具(好吧由於這里的翻譯缺失我並不知道它是做什麼用的),相信之後也會有更多的秘密,讓流程進一步豐富起來。 提到不足之處,我覺得是到目前為止,Buff或Debuff尚不能起到決定性的影響,由於這些效果大多是累進位,且主武器不能更換,一定程度上讓前期變得有些乏味了。再者是視覺效果問題,往往彈幕一起飛,與你能收集的靈魂、錢幣之類的東西混在一起,變得難以分辨;然後是Bug,目前我體驗的版本還是有一些硬bug的,比如手把操作時部分選項不好使,還有第二輪出現的蟲子Boss,死在它手里似乎有很大幾率直接失去控制(卡死),這...... 總體來說,《詭秘射手》是一款比較傳統的Roguelike遊戲,在一個個獨立的橫版動作關卡中闖關,用幾乎不受限的移動方式和隨機獲取的能力,以無限「Hit and run」來擊敗敵人,這個過程直白又爽快,如果你是此類遊戲的擁躉,它或許可以被納入視野。 來源:電玩部落

《2021年遊戲產業輿情生態報告》摘要版

作為數字經濟的組成部分,遊戲產業發展對在全球數字競爭中具有重要意義,同時遊戲產業發展對文化傳承、青少年成長具有重要影響。為更好推動遊戲產業健康有序發展,反映社會輿論對遊戲產業發展關注情況,遊戲工委組織課題組結合國家相關部委管理政策、業界相關專家學者研討、遊戲產業相關報告等,通過分析輿情信息和問卷調研,對產業輿情生態進行分析,客觀呈現2021年遊戲產業輿情生態特徵及趨勢。 報告認為,2021年各遊戲企業嚴格遵守主管部門的要求與規定,落實防沉迷要求,進一步提升企業社會責任,輿論對政策效果、企業遵規守律和積極履責感知明顯,主管部門相關工作獲高度認同,整體輿情穩中向好。與此同時,內容精品化、遊戲出海、元宇宙、電競發展等話題,與政策管理、人才問題、生態優化等交疊關聯討論,輿論認可遊戲產業在經濟、文化、科技等方面發揮的正面價值,期待不斷提升遊戲產業社會貢獻度。 報告主要從基本概況和輿論關注點兩部分展開。概況部分顯示,2021年在新修訂的《未成年人保護法》正式實施、遊戲行業管理多措並舉、疫情下遊戲產業積極融入數字經濟等熱點話題推動下,遊戲話題關注度持續上漲,從2020年83.97上漲至85.58。 在遊戲企業遵規守律、積極履責,以及遊戲行業向好發展、遊戲產品精品化等受輿論認可影響下,中國遊戲輿論正向口碑年均值也保持上升,從2020年的87.8提升至89.5。關注遊戲話題人群畫像以18-45歲人群為主,同時值得關注的是五線城市及以下14-18歲人群占比高達33.3%,說明需對城鄉地區未成年人涉遊戲情況保持關注。 輿論關注點主要從版號發放、遊戲防沉迷和未保、內容精品化、人才問題和轉型發展六大點展開。 版號發放是焦點。從媒體聚焦議題分布看,行業媒體議題73%都聚焦於版號發放和遊戲產品獲批情況,主流和財經媒體聚焦議題相對平均,同時偏向於關注「版號政策影響遊戲行業、企業的股價等市場表現」。網民觀點主要從產品體驗出發,在版號發放長效機制上,期待優質遊戲產品能走上版號獲批「快車道」,進一步提升遊戲精品化。 遊戲防沉迷、未保是熱點。2021年新修訂的《未成年人保護法》正式實施,疊加主管部門高度重視遊戲防沉迷和未保工作,出台更嚴格規定、加強線上巡查、展開專項整治等,共同推升遊戲防沉迷和未成年人保護話題關注度。相關治理舉措中,最受關注的是國家新聞出版署發布的《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。 遊戲工委積極組織、倡導行業自律,9月遊戲工委發起《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,截至目前已有411家企業積極響應公約,79%的網民積極認可公約。 經政府、協會、企業等多方努力,2021年遊戲防沉迷取得顯著效果,超八成受訪家長表示孩子玩遊戲時間有不同程度減少,其中43%認為「明顯減少」。與此同時,輿論更強調家庭監護責任和意識,「多元共治」共識進一步凝聚。 內容精品是亮點。2021年推出的最受關注和最受好評的新上線遊戲產品亮點頻出,遊戲新作口碑TOP10均分達到8.2分,網民對2021年新上線遊戲正面評價集中在玩法有趣、操作感強、題材新穎、音畫精良等方面。2021年遊戲企業主動謀求精品化發展,「IP」「自主研發」「精品化」等成多家企業發布會共同核心詞。 生態優化是重點。2021年國內外遊戲產業涉渠道分成熱點事件頻發,輿論共識向「內容為王」凝聚,未來渠道重要性或進一步降低,產業生態得到優化。 人才問題是槽點。受市場競爭、業務擴張影響,2021年遊戲行業出現人才「內卷」,企業以超出平均薪資水平「高價」搶奪人才;而人才「內卷」也推動遊戲企業以高分紅、降低勞動強度等方式留住人才,客觀上提升從業者待遇和福利。臨近2021年末,遊戲企業出現裁員潮,呈現人才問題出現結構性矛盾和復雜多變的一面,帶動輿論更深刻的討論和思考。 典型如輿論透視人才「內卷」,分析儲備遊戲人才成為遊戲企業增強核心競爭力的快速途徑,而儲備人才不意味著能做出優質產品,也擔憂不理性的人才爭奪影響行業良性發展。 轉型發展是看點。2021年遊戲企業繼續探索和縱深轉型發展道路,推動電競發展、布局元宇宙,更注重跨界融合發展、開拓海外市場,以此增強核心競爭力的同時,也為社會發展創造更多經濟、文化、科技價值。 如電競話題關注度受EDG奪冠、電競入亞等推動,從2020年86.77上漲至2021年的87.6,2021年網民對電競產業支持認可、樂觀期待的正面態度占比呈現增長態勢,兩者之和從2018年的66.7%增長至2021年的75.9%。 跨界融合中除IP跨界外,遊戲科技融合發展成為新關注點,輿論主要圍繞遊戲相關技術群外溢至製造業、醫療醫藥、智慧管理等前沿領域的應用,以及人工智慧、晶片等與遊戲領域的相互影響和促進等方面展開討論。 中國遊戲出海境外關注度趨勢保持穩步上升,調研結果顯示68%的玩過中國遊戲的海外用戶表示喜歡中國文化內容和元素,中國出海遊戲激發海外用戶對中國的興趣,助推中國文化國際傳播。 數據來源: 境內數據:來源於微信公眾號、QQ空間、微博、新聞、論壇、Blog網誌等境內網絡公開場景中涉遊戲相關輿情信息。境外數據:來源於全球3萬余家語種為英語的境外媒體站點、以及Twitter、Facebook等境外主流社交平台中涉遊戲相關輿情信息。網絡問卷調研機構:企鵝有調、騰訊用戶設計與體驗研究部。 來源:機核

50 年來首次!美國國會就 UFO 聽證,神秘畫面公開,400 份報告背後有什麼?

「悵然歸臥心莫識,非鬼非人竟何物」,人類對 UFO(不明飛行物)的探尋已經持續了幾代,真相始終撲朔迷離。 ▲ 千奇百怪的不明飛行物. 5 月 17 日,美國國會眾議院情報委員會就 UFO 舉行聽證會。 這是美國國會 50 多年來首次舉行關於 UFO 的公開聽證會,上一次是美國空軍於 1970 年初結束的「藍皮書計劃」。 美國空軍在 1969 年得出結論,沒有 UFO 曾威脅國家安全,也沒有必要進行進一步調查。 而這一次的公開聽證會,以「幾乎沒有答案」告終。 ▲ 圖片來自:NPR 聽證會上發表講話的兩位主角,分別是海軍情報局副局長 Scott Bray(左),以及負責情報和安全的國防部副部長 Ronald Moultrie(右)。 結論就是沒有結論 關於 UFO...

惟妙惟肖,徒有其表: 劍戟片遊戲《黃泉之路》體驗報告

不那麼嚴謹地說,劍戟片誕生於上世紀二十年代的日本京都。那還是在1923年9月之後,一場大地震差不多將整個東京夷為平地,不僅中斷了如火如荼的「純映畫劇運動」,也讓更古樸,更保守,從而更適合拍古裝戲的京都成為了日本電影業的唯一中心。 於是自然而然地,一大批質量不俗的古裝大戲應運而生,不僅餵飽了觀眾,也養刁了他們的口味,逼得一眾導演演員不得不放棄尾上松之助和他緩慢浮誇的武打風格,轉而以「講談」和後來的大眾小說代替傳統的歌舞伎作為故事藍本,在通俗電影中加入了「更加快節奏,有真實感的,更為激烈、緊張的武打戲」以滿足觀眾的要求,也由此將劍戟片第一次展現在了諸位觀眾面前。 在這之後的幾十年間,劍戟片雖日漸成熟,但始終與純粹的時代劇,「綰發結的現代劇」,乃至後來政治色彩濃郁的「傾向電影」有著千絲萬縷的聯系,似乎足以證明其不拘一格之特性。只要影片主角作為武士,浪人,哪怕是忍者為觀眾奉獻了一場場精彩的「殺陣」,那這部作品都可以被認為是優秀的劍戟片。可到了五十年代日本電影的第二個黃金期,隨著黑澤明等電影大師真正讓日本電影走出了國門,西方世界的觀眾反而在驚嘆神秘東方之餘將劍戟片關進了形制的牢籠里,仿佛要把那些逼格不夠的傢伙統統開除出籍。 這是不正確的,可如今似乎已經成了某種文化共識,甚至已經輻射到了其他領域:想想吧,如今和風動作遊戲數不勝數,但公認有「劍戟片那味兒」的知名作品怕不是只有《對馬島之鬼》這一部? 直到今天這群波蘭人完成了他們的作品,把《黃泉之路》呈現在了諸位玩家面前。 說實話我不太喜歡這款遊戲,因為它的風格是如此「經典」,勢必會加深玩家們對劍戟片的誤解和偏見;但我也不得不承認,這是一部在美術風格和動作質感上無可挑剔的獨立小品,是一個西方人所能做到的,對日本戰後黃金時代黑白劍戟片最有誠意的致敬。它堆砌了無數嚴謹考究的文化符號,近乎虔誠地還原了那個時代諸多經典作品的場景細節和運鏡配樂,也為西方同僚科普了「神秘東方」背後的真實故事。但它受制於思維上的巨大差異而無力模仿那些作品真正偉大的內核,更是在最後弄巧成拙,直接站在了那些電影大師自我剖析,自我反省的對立面。 不過這是後話了,在這之前的幾個小時里,你將與主角弘樹共同成長,經歷他的痛苦,擔下他的重任,感受他的的糾結,完成他的願望,在保衛家園和自己的同時不斷精進劍法,殺出黃泉,直面歹人,然後決定自己身為百姓,武士或是修羅的最終命運。而在這一切塵埃落定後,也許你會意猶未盡地回到遊戲,在所有美好被付之一炬前重溫這曲短暫的人間煙火。 陰陽映像 《黃泉之路》的故事開始於經典的道場交流。在既說劍道,又談人生的一番高論後,師父和少年弘樹便手執木劍,擺好了架勢分列螢幕兩邊,開始了遊戲經典的教程部分:左搖杆移動,右鍵位進攻,A鍵轉向,肩鍵格擋,之後是一陣輕(X鍵)重(Y鍵)擊連段和格擋反擊的練習,成功後系統會認定玩家業已出師,就安排了個NPC火急火燎地把師傅叫走了。於是作為師傅最器重的徒弟,接下來弘樹的任務自然就是追出去為師傅打打下手,順便帶著她女兒愛子逛逛大街。 毫無疑問,這是一個典型的,幕府時代的富庶村落,它道路寬闊,街市繁華,招牌林立,秩序井然。貨物琳琅滿目,百姓也是富足而友善。艷陽之下有村民憧憬著美好的愛情,居酒屋里顧客們交流著享樂的智慧,而貝殼,李子,櫻花等散落各處的收藏品更是彰顯著村民們的閒情逸趣,似乎明示著村中自有良田美池,又正值豐收時年,故引來山賊作亂也就不足為奇了。 沒錯,師傅被人叫去正是為了處理這群棘手的傢伙,而繼續前進的弘樹也會發現,原來警鍾一響這人間便失掉了色彩:山賊過境,一片狼藉,數里陳屍,哀鴻遍野。縱有師傅揮舞長槍有萬夫莫擋之勇,也不免勢單力薄,氣勢漸弱,最後只得與賊首同歸於盡,才勉強退了賊眾。 不消說,目睹山賊殘忍的弘樹由此接過了保護村子的重任,也對這群毫無人性的傢伙徹底沒了憐憫之心,這才會逐漸被仇恨蒙蔽雙眼,一不留神便會踏入修羅之道;而同樣目睹了這一切的玩家,如果他們不糾結於這轉折太過生硬缺乏鋪墊,應該會在這《七武士》的強烈對比中再次感到經典悲劇的核心魅力:製作組不計成本地創造了一個安居樂業的桃源仙境,卻頃刻間將其付之一炬,只為彰顯世事無常。 可接下來,當與弘樹感同身受的玩家期待這悲劇將如何繼續升級時,製作組卻筆鋒一轉,將故事引入了貨真價實的「黃泉之路」轉而具體表現主角掙扎的內心世界,從而相當隨意地拋棄了「主角之死」理應帶來的震撼。 我想在某種程度上,這本無可厚非,我甚至相信多數老外根本就無法理解東方故事里的含蓄留白,真的需要製作組以更具象的方式表現主角頓悟的全過程。更何況在這黃泉之路上他們依然不忘科普日本古代的神話故事,並以此為基礎盡量還原了黃泉的諸多細節。 只是……且不說這奇幻的展開多少顯得有些不倫不類,如此地獄百態可既無法推動敘事,也無關主角成長,似乎只是個考究而壯美的背景,充斥著毫無理由的戰鬥,和不知所雲的謎題。於是在弘樹出於本能地覓得「愛人」後,這段「黃泉之旅」便少了幾分遊戲性之外的意義,尤其是最後多個場景來回傳送的關卡,打得我是心浮氣躁,深深感受到了閻羅王的故意刁蠻。 不過當然了,你也可以完全不考慮背景故事,只管豬突猛進安享殺戮之快感。畢竟賊徒也好,怨靈也罷,凡膽敢攔路者必將被殺神弘樹一斬兩斷。 節奏殺陣 所謂殺陣者,打戲也,即可指武士以一敵眾殺出重圍的大場面,也包括兩名武士刀光劍影的精彩決鬥,故理論上應該也包括少年弘樹初出戰陣,手忙腳亂中只能揮刀亂砍,險些敗給幾個毛賊的拙略表演。 沒辦法,道場練習和戰場廝殺可完全是兩碼事,只有真正以命相搏時,我才發現剛剛對練那會兒師傅真就是放了一片海,且對「按下B鍵可以翻滾」的實用技能隻字未提——可能是覺得這樣滾來滾去有失體面吧,也可能是想留些招式讓弘樹在實戰之中慢慢領悟。 雖說相比之下後一個理由似乎更加扯淡,可事實證明,隨著遊戲流程的繼續,弘樹還真的會在實戰中解鎖更多朴實無華的招式,包括並不限於背對敵人不必轉向直接回身三連擊,閃避過程中與敵人交換位置,在初始的二連輕擊後加個重擊眩暈敵人,或是輕重擊混合展開敵人無法格擋的狂暴攻勢…… 總之都是些基礎招式的變形,基本不需要玩家刻意練習——夸張點兒說哪怕是亂搓手把也能發出些威力十足的招式,說不定真能把哪個倒霉蛋送入黃泉。 然而! 正如劍戟片常表現的那樣,戰場之上胡亂揮刀乃是自掘墳墓,空耗體能條不說,還會徹底亂了攻防節奏,不小心被抓到空擋連續輸出,就連簡單難度下的蓑衣山賊都能打得少年懷疑人生,更別說「黃泉之路」上那一群群牛鬼蛇神了;而相反,只要弘樹氣定神閒,眼疾手快,他也不需要大范圍閃避或搓出什麼酷炫的招式來,只消看準時機,重刀劈下,管你是人間悍匪還是黃泉惡靈,重則魂飛魄散,輕則眩暈破防——這時再補一刀或是上前處決就隨你大小便了。 這套宛如逃課,也不怎麼好看的「節奏劍法」能保弘樹在遊戲前期無敵於天下,但首先,主角很快將與BOSS正面對壘。這傢伙傷害不高,血量丟人,但手持長槍,攻防兼備,一擊刺出,就算弘樹有意反擊也很難迅速近身,需要多利用格擋閃避拉近於BOSS的距離,再不濟也要多滾幾下積極變換位置。 其次,黃泉路上,惡靈頗多,遠程近戰,分工明確。當他們齊齊出動對弘樹兩面夾擊時,玩家難免忙中出錯,仍需要勤加練習,利用閃避反擊機制先幹掉些嘍嘍,方可穩住節奏,逃出生天。 最後……你不覺得這遊戲兵戈相抵的視聽反饋讓人血脈噴張嗎?你不想在遊戲中還原劍戟片主角見招拆招時那份閒庭信步嗎?真的不想?那好吧,你至少可以心安理得地把難度調成簡單,個人感覺這種單方面的「劍聖模式」其實更能還原劍戟片主角出神入化的高效率刀法;或者只要你願意多走多逛,總會發現些補給能永久增加弘樹的血量和耐力上限,也將戰鬥的容錯率也就大大提升了。 與此同時,勤用道具也是個相當不錯的選擇:手里劍傷害不行但能幹擾敵人;弓箭射速不快但能精確射擊;鐵炮,這東西可真是棒極了,能對多數敵人一擊必殺不說,還相當符合劍戟片的整體氣質——畢竟在某種程度上,「時代變了」也是黃金時代劍戟片中喜聞樂見的一大主題。 可問題在於,《黃泉之路》譜寫的仍是一曲早該被遺忘了的舊日輓歌。 貽笑大方 這里本該有條劇透分割線的,但考慮到這遊戲流程不長,故事簡單,好像也沒什麼可劇透的,又有三個結局可供玩家自由選擇,所以我覺得把這個「負怨武士走過黃泉之路,明白為何揮劍後重返人間」的故事劇透給大家好像也沒什麼大不了的。 好了,弘樹基本就已經講完了,關鍵問題在於他到底應該為何揮劍呢? 對此,製作組給了諸位玩家三個選項,愛情,責任與復仇,但從遊戲的字里行間,我們不難發現其中一個格局小了,而另一個必然導向壞結局,剩下的那個恰恰是西方人將武士自然等同於騎士後,為其添加的某種光環,或者說是他們理解的,被浪漫化了的「武士之道」。 於是新的問題接踵而至: 武士之道究竟是什麼?是儒學強調的義,勇,奉公,忠誠和仁?是葉隱名,忠,勇,死和狂?還是傳統的八字箴言名,忠,勇,義,禮,誠,克,仁?或者如五社英雄在其著名劍戟片《御用金》所表現的那樣,在現實世界註定是個無法調和的悖論? 《御用金》的故事同樣不怎麼復雜,簡短節說,無非就是武士脅坂孫兵衛看不慣家老兼好友六鄉帶刀設計盜取幕府御用金又屠村滅口的卑劣行徑,當即與其割席斷義,並在多年之後阻止好友一錯再錯,不得不對其刀兵相向的忠義故事。 毫無疑問,電影男主脅坂孫兵衛正是這樣一位《黃泉之路》欽點的,恪守原則的武士典範,他因「忠」選擇與好友分道揚鑣並為其保守秘密,卻因「義」不能放任好友「自甘墮落」再造殺孽,甚至不惜對其刀兵相向,以武士之「死」保其此生名節。 可問題在於,對作為家老的六鄉帶刀而言,恪守原則解決不了任何實際問題,對內餵不飽藩內的萬千災民,對外付不起幕府的難填欲壑,蕃內良田又被無理霸占,無奈之中才出此下策,犧牲少數人換取換藩國百姓生命周全,維護主公家族榮譽——這也是他所堅守的「忠」和「義」,是在他看來,殘忍至極但必須恪守的武士之道。 在影片的尾聲,一對摯友難以調和的矛盾終於演變成了雪地之中的生死決鬥。看似正義最終戰勝了邪惡,但正如幕府密探藤卷左門所述,這不過是毫無意義的兩敗俱傷罷了,畢竟幕府將軍仍高坐天守發號施令,每每不遂心意,便祭出「武士道」逼迫下層武家以忠君之名行苟且之事,這會兒不知逼得多少藩國滿地餓殍,又逼得多少摯友自相殘殺…… 而這樣看來,所謂的武士道不過是幕府統治武家,並借武家之手統御百姓的工具,是那個特殊時代的畸形產物,與其說是日本獨有的特色文化,倒不如說是其千百年來想要極力撫平的一道文化瘡疤。在劍戟片的黃金時代更是被《切腹》《御用金》《奪命劍》等一眾經典拉出來無死角地輪番轟炸。可如今這流毒無窮的玩意卻被《黃泉之路》拎出來奉為圭臬,實乃貽笑大方之家。 不過當然了,考慮到製作組畢竟是西方的國際友人,可能只曉得「武士之道」聽來酷炫,犯此錯誤在所難免。而除開故事和立意不談,《黃泉之路》依然是在美術風格和動作質感上無可挑剔的獨立小品,差不多是一個西方人所能做到的,對日本戰後黃金時代黑白劍戟片最有誠意的致敬了。 因此如果你對單單只對黑白劍戟片的整體氛圍感興趣,那不妨先入個XGP體驗一番再考慮是否入手,這樣就算不喜歡也不會感覺多虧本。 來源:機核

新的收購報告公布後 育碧股價上漲10%

育碧股價周三上漲10%,此前有消息稱這家《刺客信條》系列的發行商可能會被收購。 據股票新聞和數據服務Dealreporter報導,該公司的創始人Guillemot家族正考慮與一家私募股權公司合作收購該公司。Guillemot家族持有育碧15.9%的股份和22.3%有投票權的股份。 據報導,Dealreporter的文章稱,該家族希望保留對該公司的運營控制權,並可能與一家私募股權公司合作,以阻止可能的收購要約。 彭博社上周五報導稱,《虹彩六號》和《孤島驚魂》系列背後的這家法國公司正吸引多家私募股權公司的收購興趣,其中包括Blackstone Inc.和KKR & Co.。 「育碧尚未與潛在收購者進行任何認真的談判,其主要股東是否願意進行交易也不清楚,」報導稱。 該公司在過去幾年中曾推遲了大量產品的發行,其聲譽也因工作場所的不當行為丑聞而受損。近幾個月來,隨著遊戲行業整合趨勢日益加劇,該公司成為了許多猜測的對象。 遊戲行業的並購活動在2021年達到創紀錄的850億美元,預計今年將達到1500億美元,微軟收購動視暴雪和Take-Two收購Zynga等大型交易已經在今年公布。 育碧在今年2月的財報電話會議上被問及,為了保證其遊戲產品能夠登陸各大平台,是否應該抵制業界出現的各種形式的整合行動。 CEO Yves Guillemot回應:「我們將繼續涉及所有這些平台,因為這些平台都需要優秀的內容。「如果我們繼續像當前這樣製作優秀的內容,就應該可以保證對所有平台的發行權。」 「以任天堂為例,我們是其排名第一的第三方發行商。任天堂對我們所做的一切都很感興趣,我們甚至還可以用他們的品牌開發遊戲,所以這種合作是存在的,而且非常富有成效。」 這位高管表示,他相信育碧可以保持獨立,而任何收購要約都將根據利益相關者的利益進行評估。 來源:3DMGAME

《末日隧道》體驗報告:女子本弱為愛堅強,鎬為利刃塔御四方

直到今天,大難不死的安吉拉仍會不時會想起那個檸檬芳草濾鏡的下午,正是在那片如夢似幻的原野之上,黃金頂多年以來的寧靜祥和被一陣陣急促的警事鈴聲徹底打破了。 鎮長他是一個好人。盡管留著電影里幕後黑手的標志性胡須,而且即將被迫宣布一個勢必會惹下眾怒的決定,但他至少和泰迪·羅斯福一樣殺伐果斷。 換作平時,安吉拉一定會舉雙手贊成鎮長「封鎖礦井,靜候援軍」的舉措,必要時也會極力勸阻自己無畏的丈夫不要去盲目樂觀去逞什麼英雄。畢竟無論如何被困在地下的礦工都將必死無疑,執意救援勞民傷財不說,怕不是只會讓黃金頂再多上幾個傷心的寡婦,因此倒不如讓他們死得其所,犧牲自己將傳言里地下鑽出來的不知什麼怪物隔絕在文明世界之外; 只是這一次,安吉拉反而決定自己扮演魯莽英雄的角色,因為只有這樣,她才能早日找回同樣被困在礦井里的丈夫,然後和他分享這些日子里的零零總總。 這是未卜先知嗎? 應該不算吧?安吉拉只是固執地相信自己的直覺,相信她和丈夫之間的聯系依然脆弱而堅挺,相信自己應該無視鎮長的警告,收下他給的護身符,之後鑿開被封鎖的礦井大門,步入無盡的黑暗世界。她從不氣餒,更生性樂觀,若那條連線沒能幫助她找到丈夫,不打緊,安吉拉也隨時可以用它把自己吊死。 《末日隧道》體驗報告:女子本弱為愛堅強,鎬為利刃塔御四方 那麼從不擅長舞蹈弄棒的安吉拉能否以自己的方式通過重重考驗,最終尋得戀人鑄就愛的奇跡呢?這問題的並不在於安吉拉是否人如其名深受上帝的眷顧,而在於玩家你對《末日隧道》的遊戲機制是否爛熟於心: 按下方向鍵(或手把左搖杆)進行移動,按下空格(手把)展開攻擊,時不時需要按C鍵執行戰術翻滾。在最初的幾個關卡里,只要熟練掌握了這些技術動作,你就可以安心按下R鍵位讓這個關卡里指定數量的怪物放馬過來,隨後在實戰中證明自己有了繼續獨闖龍潭的資本。 的確,就具體操作而言,《末日隧道》可以說與市面上大多數同類型遊戲如出一轍,似乎並沒有什麼標新立異的打算。 這當然不是什麼壞事,哪怕你不是只求大殺四方的宣洩型玩家,你會認真地閱讀故事學習操作,恐怕也不會願意把大量時間浪費在適應鍵位上的吧?更何況在《末日隧道》里,你完全不用擔心自己過於強力的經驗遷移會嚴重降低遊戲難度——的確,最初幾個關卡的老弱病殘大機率對你毫無威脅,但你也會很快發現曾經蹣跚的哥布林逐漸學會了跳躍和飛撲,愈發煩人的蝙蝠請出了自己會噴火的領袖,配合些奇奇怪怪的頭目和地穴生物,足以逼得最熟練的戰士選擇暫時放下手里的礦鎬木樁石頭和碎玻璃,轉而掏出珍貴的火槍炸藥讓戰鬥徹底升級。 這還不算完。當身披金甲的哥布林頭頭向安吉拉生動地詮釋了子彈殺傷力的局限性,當步履飄忽幽魂在一眾蝙蝠的掩護下輕松避開了女主的攻擊,而礦井深處也有了呆若木雞的礦工指望著她能挺身而出,在怪物的攻擊中救下自己時,之前所向披靡的火器自然也就沒了當初的銳氣——至少它們絕無可能在保證礦工生命安全的前提下大開殺戒,而後者慘烈的「離去」也必定會劃開安吉拉始終緊繃的神經,使其在戰鬥結束後因擔憂而愧疚而心力憔悴,以至於會額外消耗珍貴的一格血。 想要解決這樣的問題,你可以選擇多光顧光顧老蓋爾的手工作坊。正如蓋爾自己說的那樣,他是「能工巧匠,又擅長變廢為寶」,作為目前看來最理性的地下居民和礦井里唯一的道具商人,他願以相當合理的價格向安吉拉出售各種資源,常規武器,實用道具,能提供一個被動技能的護身符,和若干價格不菲的大殺器:掌心沙暴長於控場,硬化試劑輔助無敵。最夸張的太陽之眼簡直就是自帶敵我識別的手拋核彈,一發下去便可清理全場,殺得那班牛鬼蛇神片甲不留,卻不會傷及自己和被困礦工們哪怕一絲一毫。 更可喜的是,你完全不必擔心這些道具太過生猛會嚴重影響遊戲體驗,原因很簡單:幾百金幣的售價完全可以保證安吉拉只會把這些大殺器當作生死攸關時的救命稻草,而非可以仰仗的主要進攻手段。因此與其孤注一擲後接受難以避免的血本無歸,還不如多花些心思研究《末日隧道》的建造與塔防機制,因地制宜合理布局,讓障礙、陷阱、呼嘯的炮彈和自己的想像力事半功倍地完成擊殺,還能順便保護好那些呆若木雞的礦工,以獲得豐厚的額外資源和他們由衷的感激。 具體說來,這機制本質並不復雜,當安吉拉踏入礦井遇見蓋爾時,後者會提議彼此互助,並送上一座木刺加農炮以表誠意。 這是一座巨大的木質弩炮,它能以極高的效率發射可怕的尖刺木樁對一條直線上的敵人造成可觀的傷害,又有一定的機率能擊退來犯的敵人。而獲得升級後,除了更加皮糙肉厚外,這弩箭還能化身強力哨塔向你揭示來犯敵人的攻擊線路,絕對可以成為安吉拉冒險之旅中的主要戰力。因此幾乎是理所應當的,在這之後的每一場戰鬥前,玩家都可以選擇是否要要花些時間進入「建造模式」,不緊不慢地蓋些工事陷阱,以保證這個大型弩箭可以在戰鬥打響後盡量多地穿刺些敵人。 考慮到威力強勁的大炮絕對是所有敵人的眼中釘,你的確應該建些柵欄石碓保證它遠離多數怪物的攻擊范圍。但請注意,無論是最初的木刺加農炮,還是後來的射界廣闊絕無死角的碎玻璃加農炮,亦或是擊退效果驚人的射擊石炮,他們雖彈道強勁但過於平直,因此不夠精妙的重重保護反而會制約加農炮的發揮,大大降低其攻擊效率。 或者你也可以兵行險招直接將相對不那麼重要的火炮布置在前線戰場——畢竟升級後的加農炮本身就有相當不錯的耐久度,將其置於合適的平台上(會增加額外的耐久)就算不能火力全開創造奇跡,至少也能安吉拉爭取更多時間,幫她更從容地救下那些可憐的礦工們。 當然了,隨著遊戲流程的繼續,身經百戰的安吉拉終有一天將毋須面對這樣的取捨,因為她那時候要麼已經在玩家的指導下成為了名震礦井的陷阱專家,只用若干柵欄石磊再鋪些碎玻璃便可迫使敵人沿著指定路線「死亡行軍」,成為自己和各類加農炮午後消遣般的絕佳標靶;要麼已經成了細心大膽的礦井戰鬥專家,擅長發掘冷酷而公正的自然法則,使其為己所用: 看到那些盤踞在角落里的斑斕蜘蛛了嗎?這些孤立排外的小傢伙會向任何擾其清靜的入侵者噴吐毒液——無視護甲,不吃減傷,對敵對我一視同仁,因此只要安吉拉可以靈活閃避,大自然的劇毒便可助她消滅不少比較棘手的敵人(安吉拉亦可獲得特質「蜘蛛密友」讓這些小傢伙徹底成為自己的盟友); 看到那些仿佛直通地獄的深淵了嗎?它們既是限制玩家翻滾閃避的陷坑,亦是怪物現身的捷徑。遊戲似乎是鼓勵玩家製作木頭蓋子建立通道同時限制怪物的進攻方向,但考慮到這些蓋子無比脆弱,玩家只需稍加「引導」便可將其打造成足以秒殺頭目的深淵陷阱,也算是以其人之道,還治其人之身。 還有地圖中間那些相當夸張的巨型礦脈,安吉拉只要扔出一根TNT炸藥就能將其轉化成可觀的金子和資源,還會順便驚動沉睡在深淵里的蜘蛛蝙蝠讓戰局更顯混亂有趣;或者你也可以選擇在得到強化馬格南彈藥後以槍代勞破壞岩石,同樣能得到蘊藏其中的資源,卻不會驚動地穴生物從而免去一場可能的惡戰。 此外,多數怪物畏光如火,善加利用則事半功倍;幽靈怪客步履飄忽,一旦受襲則必然會傳送至玩家左右;而黃金鎧甲雖刀槍不入,卻無力抵擋升級過了傷害的碎玻璃……我想如此細節若非作者設定不周,那所謂知己知彼,百戰不殆,如是而已。 或者更准確地說,通曉戰術的安吉拉為不善打鬥的安吉拉留出了一條後路,而習慣親力親為的安吉拉也為策略苦手版的自己挖開了一條羊腸密道,兩者相輔相成成,本該將遊戲難度控制在了多數玩家可以接受的大范圍里,卻……似乎為我這種大小腦都不怎麼發達的玩家考慮了太多太多,以至於兩種模式的難度曲線竟呈現出了此消彼長的態勢。除非玩家恪守某些不必要的原則「自找麻煩」,那必然能找到最適合自己的方式輕松過關,從而將《末日隧道》不耐玩兒這一最大缺陷暴露無遺。 不過當然了,作為一款百兆的,貨真價實的獨立小品,《末日隧道》不耐玩的根本原因乃是其體量過小,裝備不多,怪物技能不夠豐富,因此整體缺乏隨機性,很難供玩家發掘足夠的BUILD豐富遊玩體驗。而這也意味著盡管通關玩家可以選擇在困難模式,核心模式乃至無盡的夢境模式(倒不如說是夢魘)里挑戰自己,但這種難度的增加並不會有效改善玩家體驗,所以在此建議大家對此淺嘗輒止就好,還是把這枯燥而艱巨的任務交給精力充沛的全成就玩家吧。 更何況即便是在普通模式的終章,安吉拉亦能在歷經艱險擊敗最終BOSS後與自己的愛人重逢: 他神情毫不緊張,嗓音也和從前一樣。他說起來了自己被蓋爾輕松救下,說起了自己被安置在了密室的一旁,說起了等待時聽到的奇聞異事,以及自己剛剛制定的蜜月旅行計劃。 而安吉拉只是默默地看著他。生命依然漫長,它還將背負起更多東西,所以並不介意此刻安吉拉小小的揮霍。 於是,她看著他,就這樣看著,就這樣看著…… 來源:機核

《春逝百年抄》試玩報告:懸疑雖吸引人但節奏不佳

《春逝百年抄》是Square Enix預計將在2022年5月12日推出的全新文字冒險遊戲,預計登錄PS5/PS4/Switch/PC平台。這是一款以永恆的生命為主題的新本格派懸疑推理遊戲,玩家將找出故事之中的謎團,根據邏輯思考,用線索與謎團聯系起來之後做出假說、逼近真相。本次我們提前體驗了《春逝百年抄》的試玩版,並帶來了這篇試玩報告。 春逝百年抄 | 春ゆきてレトロチカ 開發商:h.a.n.d. Inc. 發行商:Square Enix 發售日期:2022年5月12日(PC版5月13日) 發行平台:PS5/PS4/Switch/PC 屬性:本格派懸疑、文字冒險、真人電影互動 ※本試玩報告基於Steam版體驗撰寫 這款作品採用了由真人演員來拍攝劇情片段的製作方式,在帶來如同觀賞電影、日劇的體驗的同時,用遊戲部分來提升代入感。在遊戲進行的過程中會有一些不同的對話選項,選擇不同的選項之後也會銜接相應的片段。在試玩版中我個人暫時沒有發現這些選項之間有什麼區別,或許在正式版中會和分歧有關。 體驗版的故事一開始,是以懸疑小說家河河美遙的視角展開的故事。河河美遙是撰寫了代表作《偵探 西球真琴》的懸疑小說家,在2022年春的一天里,她受到生物學家四十間永司的委託,調查在他老家宅邸的櫻花樹下發現的白骨的真實身份以及在四十間家里藏著的「不老果實」。 來到了四十間宅邸的河河美遙對於不老果實的說法感到半信半疑,對此她的責任編輯山瀨明里交給她一本雜誌,記述著由四十間永司的祖先——四十間佳乃撰寫的一個發生在一百年前的、與「不老果實」有關的故事,只不過這個故事是真實發生過的。在河河美遙讀畢小說之後,事件的真相也隨即解開。但在這之後,展現在她眼前的是四十間家橫跨一百年的謎團。 嚴格來說《春逝百年抄》的劇情是屬於新本格派的,在不同的故事部分之間存在著比較清晰的分割感。比如在試玩版中1922年的故事里,一開始參加私人拍賣會時介紹了這次拍賣會的來龍去脈,隨後發生了事件之後進行線索的整理,建立了一個具有說服力的假說之後就開始了本格派中經常會出現的大偵探解謎環節。這樣的結構和遊戲的設計之間的相性也比較好,我對此並沒有太大的意見,但故事的節奏和遊戲玩法之間的平衡卻沒有把握好。 這里也具體介紹一下玩法吧,整個故事由多個章節組成,每個章節大體上可以分為「問題篇」、「推理篇」和「解決篇」這三個階段。在「問題篇」中會介紹當前這個章節的前因後果,在這個過程中也能夠收集到一些能夠用「推理篇」中用到的線索。 在案件發生之後,主角會開始整理目前收集到的線索,來建立一些可能說得通的假說。在進入「推理篇」開始推理時,主角和她的助手會以類似思維殿堂的「腦內推理空間」為舞台,將疑團和線索聯系起來,以拼圖的形式將其組合起來之後來建立初步的假說。獲得的線索會根據時間軸進行排序,如果忘記了這個線索是怎麼來的話,也可以在時間軸中隨時回顧當時的情景。 比如對「了永原來就知道遙?」這一疑問,在「問題篇」中獲得的線索「你便是那個暢銷作家吧」就可以和疑問拼合在一起,設定一個假設。有時候建立了一個假設後會產生另一個疑團,然後再次使用線索進行拼湊、並建立更多的假說,直到拼湊出整個事件的全貌。 在推理遊戲中採用這種系統來表現還是挺新穎的,遊玩時的操作也不太復雜,只要有一定的發散性思維,之後就和玩拼圖一樣把對應的線索和疑團拼湊起來就行了。如果實在想不出該對應哪個線索的話也可以使用「靈光一閃」系統,觸發之後會高亮該疑團對應的線索的邊緣。此外,在線索碎片的卡面上還有特殊的圖案,也為線索的位置給出了提示。 最後在「推理篇」中建立起一定數量的假說時,就可以在「解決篇」中嘗試解釋整個事件、找出這起案件的真兇。就和大部分本格派作品一樣,在推理的最後,女主角會將事件的真相層層剝開、將思考的結果娓娓道來。這時候隨著對話的進行,在之前作出的假設之中選擇出符合事實真相的假設、最後通過分析推理找出真正的兇手。 本次《春逝百年抄》的試玩版到第一章為止,就我個人的體驗來說三個階段的平衡把控的並不是很好。最開始的「問題篇」里大部分都是真人過場劇情,沉浸感很強可以當成日劇來看,這部分我認為沒什麼問題。但到了「推理篇」的時候被一個接一個的謎團和假設給壓倒,雖然在教學關里我知道完成了一定的假設之後就可以完成這個階段,但真正開始解決一個案件的時候在腦內推理空間內的假設仿佛沒有一個盡頭。經歷了一個多小時之後我終於列出了足夠的假設,並來到了下一個階段「解決篇」,卻只花了不到十分鍾的時間就解決的這樁案件。前後兩個階段的失衡感讓我覺得稍微有點脫離現實,仿佛還有什麼沒有做完的樣子。可以想像一下你花了一下午烤蛋糕,從打發蛋白霜、調制麵糊到打發奶油、裝飾草莓,最後兩口吃完了只能多砸吧砸吧嘴,以嘗試留住這轉瞬即逝的美味。 但遊戲的懸疑要素製作的還是比較不錯的,我在「推理篇」中雖然作出了諸多假設,但我其實依然只能隱隱約約意識到事件的輪廓而無法將其清楚的描繪出來,更別提找出真兇了。但進入「解決篇」之後,選擇之前做出的假設時整個事件的脈絡也隨著主人公的解釋而逐漸清晰。在最後解決這樁案件後,結算時給出的S評價也讓我感到非常受用,仿佛自己真的變成了解決事件的名偵探一般。 A9VG體驗總結 就試玩版提供的第一章體驗來看《春逝百年抄》帶來了一個沉浸感較強的真人互動文字冒險體驗,新本格派的故事結構和謎題設計雖然並不新穎但足夠讓人滿意。但「推理篇」的比例有些失衡,以致於拖慢了遊戲的節奏、甚至讓「解決篇」的故事顯得草草收尾。但這並不足以掩蓋遊戲本身的兩點,如果是喜歡懸疑推理遊戲的玩家更不應該錯過。 來源:電玩部落

《水銀療養院》試玩報告:小說家的冒險序曲

《水銀療養院》是由《迷霧偵探》製作團隊打造的懸疑新作。與後者的賽博朋克氛圍相比,這次的舞台更加奇特:動物角色+作家主角,以及一個探索恐怖莊園的主題。這一切都讓它看起來具有更特別的魅力。如今本作的Demo已經上線,如果你尚未體驗,不妨新跟著我的視角來了解一下。 水銀療養院丨Mercury Abbey 開發商:YiTi Games 發行商:Gamera Game 發售日期:2022年內(待定) 發行平台:Steam 屬性:解謎、冒險 《水銀療養院》採用了furry向的設定和畫風,它有一股奇特的吸引力,即便對此不感冒的我也很快就接受。當然,歸根究底這是一個擬人化的設定,用動物特徵放大角色身上的特點。介於此,從遊戲開始,許多角色刻畫上的細節就讓我感到非常熟悉。而由此引出的故事也同樣有趣:「我」(看起來是一隻大狼狗)在某天構思小說時接到了一份神秘邀請,隨之前往深山中的一座莊園探索奧秘。 這個引子勾起了我的興趣,我很快對接下來的情節展開聯想。從故事提要來看,這是一個以懸疑/恐怖元素為主的故事。我——主角哈羅德和他的小外甥循著地址來到這里(過程中一位趕車人還發表了引人遐想的談話),卻發現此處早已荒廢,悄無人煙。一番探索後,我們翻過院牆來到療養院主樓,當推開大門的那一刻,一位長相與鬼魂無異的紅眼女僕表示歡迎——Demo結束。 這個過程中留下了很多讓我不得不展開聯想的設定。比如「水銀療養院」的前身,趕車人等角色談論到的恐怖、超自然現象,為什麼這里荒廢了,為什麼偏偏是主角來到這里等等。除此之外,主角作為小說家的特殊身份也得到了拓展,我注意到Demo中曾經出現過幾次轉場,且都是以形似小說般敘述的口吻來展示的。這樣的設計是否有特殊含義——如某種敘述性詭計,或者聯結前面那個超自然現象的元素,我不得而知。但它讓我感到十分好奇。 至少從Demo來看,這是一個側重於劇情的遊戲。玩法被設計得比較簡單,重在體驗。比如,哈羅德苦於找不到療養院的入口時,主角會切換成他的外甥,他要爬上二樓,進入屋子里尋找繩索。其間設置了一些簡單的謎題,比如在哪里找鑰匙、怎麼剪開繩索等等,但並未設置高門檻,任何問題都可以在局部環境內快速解決。當然,這里面也沒有動作戲,角色是不能自主跳躍的——至少目前是這樣。 另一方面,收集對話/文本可能是發現伏筆的重要途徑。比如在出發之前,你可以在城鎮的街道上閒逛,和大家聊天,問問題,這個過程豐富了你的筆記本——每一個路人角色都在這里都留下了畫像,你也可以檢視其間發現的一些線索。照片和筆記也是如此,它們中的某一張某一頁是補充世界觀的必需品。在開始階段,我還發現了兩個有趣的分支/隱藏要素,比如你在家里洗照片的時候可以直接洗出任務照片,也可以洗出另外兩張不那麼重要的照片,它們是什麼——這個問題讓我很感興趣。還有我在大街上與一位警官的對話中發現了一個無法選擇的問號選項,它與之後的任務地點相關,似乎隱藏了一些秘密。 總而言之,作為一款(可能是)劇情向作品,《水銀療養院》的Demo不長,釋出的信息也不算多,我很好奇遊戲接下來的劇情如何展開,以及我發現的那些可疑線索將如何處理。這些東西讓我心癢,迫不及待地想要去正式版里一探究竟。另一方面,furry和優秀的像素畫風以及由此帶來的角色刻畫也是給我留下印象的地方。如果你也如此,不妨繼續關注這個作品後續的消息。 來源:電玩部落

《同級生Remake》試玩報告:30年後依然經典

「同級生」是一個無比耳熟的名字,但卻未必有多少人玩過最原始的92版。如今這個30年前的遊戲以重製的方式復活了,不管賣相如何,想必都能獲得一些意料之中的關注。我也是如此,聽聞這個消息的第一時間就燃起興趣。如果你也同樣對它感到好奇,不妨來看看我的介紹。 同級生Remake 開發商:Elf, Shiravune  發行商:Shiravune 發售日期:2022年4月15日 發行平台:PC/Steam 屬性:戀愛模擬 首先必須要說,作為某種特殊類型/取材的遊戲,本作身上有一個繞不開的話題,介於咱是公開發表評論,這部分內容就稍微克制一些。 相較於原版,新的《同級生》主要有以下顯而易見的改變:HD畫面和立繪,新UI,配音。前者會給接觸過老版的玩家以親切感,因為幾乎就是照著原版的樣子畫的,大多布景和鏡頭也沒有改變。可以說是正經的還原經典了: 不過「表面上的東西」對於這款遊戲來說未必是重要的,從原版中繼承下來的設定和「文本」才是寶藏。幸運的是,這一部分內容得到完整保留,且由官方認可的本土化翻譯後,閱讀起來不再有門檻。 故事的設定很簡單,在暑期末尾,作為學生的你要利用好打工得到的酬勞,與某(些)位女朋友渡過一段悠閒的時光。遊戲中共有14位可攻略的女性角色,通過在特定時間和地點觸發事件來增進關系。這里有一個經典的「零和」設定:有些角色並不那麼好攻略,需要注意「A」和「B」之間的關系,往往與A拍拖後會導致無法繼續B的進度,或是攻略B之前要先與C交好等等。這並不算一個十足的短平快遊戲,需要停下來仔細看故事,摸清里面的門道。 每個角色都有一個顯示當前關系的心形圖,有人長有人短,個別情況下一波上高地也是有可能的,比如有一天晚上我遇見成瀨香,就直接從酒吧喝到烤肉店然後喝到她家里去了。理論上說個別角色的攻略是有一些難度的,因為你得不斷去找和她相性的事件,日程表上會把這一點標出來——「要完成xxx就要先完成xxx」,但也許會遇到上面提到的意想之外的情況,那就得讀檔或者二周目來解決。 在實際約會時往往會把決定關系起伏的選項標出來,很是直接,只要認真點就不會選錯。探索模式提供了一個自由點觸的機會,哪個部位都可以點,但其實沒有什麼實際推進劇情的作用,大多數時候是在「欣賞」海王本人的內心戲,有一些描述實在是emmmmm... 坦白說,作為一個早期的標杆式xx遊戲,《同級生》在這一方面的功力還真要比一般遊戲強得多。那種日式特有的長篇大論台詞,它寫得很好,和事件、背景一結合,讓你覺得特別自然,有第一視角的代入感。有時候女孩洗澡的時候問你回不回家這麼一個簡單的話題,你內心都有八百場戲。 豐富的文本量還能讓你體會到很多內容,並不一定非要有目的的去玩。遵循自己內心的選擇,在大地圖上隨緣走走,到處看看也很有趣。我覺得時隔多年玩中文版,有一些橋段和日式幽默還能讓我發笑。比如對方問你自己成績不好怎麼辦,你就不用看著選項上的桃心去安慰她,直接爽快地選「大家一起留級多好」,後面的反應比安慰有趣多了。 作為一款在Steam平台上正經發售的遊戲,本作默認是沒有打修正檔的標準版本。所以你可能會經常在關鍵時刻看到一些讓人氣憤的黑屏白屏,部分台詞也一帶而過。當然,我的意思是,沒有打修正檔的版本它就是這樣的,你不能強求,因為沒修正檔就是沒修正檔,換而言之...... 歸根究底,作為一代經典的《同級生》,在今天仍然值得回味。雖然主題也是老生常談的海王本王和時間管理,但也並非是那種純粹的短平快遊戲,該細膩的時候細膩,可以讓你放鬆心態享受過程。如果你N年前因種種原因未能體驗到本作,這次可算是一個入坑的好機會。 來源:電玩部落

報告顯示:元宇宙遊戲玩家不斷流失日均減少30%

近日,一份報告顯示,元宇宙遊戲玩家仍在不斷流失。其中《Axie Infinity》的日均用戶減少至10萬人,減少了約30%,而《The Sandbox》減少了29%,日均用戶僅有1180人。 媒體指出,虛擬世界中遊戲的每日用戶數量具有一定的誤導性,因為其中一些人是玩家,另一些人是「玩遊戲為投資者賺取收益的打工人」。 區塊鏈遊戲分析師DeFi Vader在分析《Axie Infinity》時寫道:「與《堡壘之夜》 《俠盜獵車手》等傳統遊戲不同,它不具備吸引玩家的自然粘性。」從下面的統計表中可以看出,這些元宇宙遊戲和Steam上的主流遊戲相比不具備競爭力。 從業者們認為,阻礙核心玩家進入的主要原因是NFT遊戲付費獲勝的機制,而這個機制正是大部分主流遊戲努力避免的,因為一個成功的遊戲通常能夠創造出公平性強的多人遊戲體驗。 盡管如此,業內仍有一些人表示,高質量的遊戲可以與元宇宙齊頭並進,他們認為加密貨幣融資模式可以募集到遊戲開發資金,從而擺脫對大開發商的金融依賴。 來源:遊俠網

《三伏》試玩報告:驚悚表演拉開序幕

由《煙火》製作人月光蟑螂打造的驚悚懸疑新作《三伏》在Steam平台發布了Demo。可以說有前者的鋪墊,讓我對這次的新作產生了莫大的興趣。索性我也像之前一樣提前獲得了試玩機會,如果你感興趣,不妨先跟隨我的視角預覽一下。 坦白說,《三伏》有一個比《煙火》更抓眼球的設定。它講述的是上世紀90年代圍繞一個「三眼神童」發生的系列詭事。從時間背景上看,它頗具時代感,那會兒全國各地都有一股迷信特異功能的潮流。我甚至為此回顧了一下B站up主大象的激盪四十年。而對這一背景的淺薄了解也更讓我對故事產生了好奇。 本次提供的Demo實際上只有一章,流程約1小時。玩家操作的「算命先生」徐清源因為某種機緣巧合,卷進了「三眼神童」的調查過程。不過特別的是,這次調查並非現時現地,在主世界的時間背景下,三眼神童已經於兩年前死亡了。引起人們關注的原因則是在兩年後的現在,其通過劫持電視信號的方式又重新出現在公眾視野中。為了解開其復活之謎,徐清源和搭檔邱蕪開始了一場詭異的調查之旅。 毫無疑問,在這樣一個背景下,整個遊戲透著一股驚悚氣息。從故事開始拋出「信號劫持」事件、一直到Demo最後一個鏡頭都是如此。在這一段流程中,我見到了恐怖遊戲中的一些善用情節,比如當徐清源來到三眼神童表演過特異功能的錄像廳時,他提前到達的搭檔丘蕪竟然是出現在電視里的,兩個破碎時空以這種形式扭曲在一起,又可以互相影響,這是一個引人遐想的詭計。 我很喜歡在這個過程中出現的一些視覺表達方式。除了在電視中「表演」外,錄像廳里還原出的三眼神童橋段也給我留下了印象。整個第一章的流程都在這個小小的錄像廳里展開,場景不變,但我並沒有覺得過程枯燥,因為它在隨著流程發生某種變化——徐清源和丘蕪的各自時空都是如此。 我有一種預感,這個故事的結構是相當復雜的。不光因為取材方面的獨特,也因為短短一小時的Demo中已經出現了數個重要角色——那種明顯藏有伏筆的。他們可能沒有給出過正臉,比如當年在錄像廳里討價還價的那群人。圍繞著炒作「三眼神童」這個情節,以及TA的身份,死亡和復活的原委,也當有相當豐富的展開。甚至於主角徐清源自己為何是一個「算命先生」,這一點都引起了我的好奇。 在遊戲元素方面,《三伏》與《煙火》保持了同樣的節奏,流程的推進路線是單一的。解謎以簡單的邏輯推理和聯想為主,沒有特別「硬」的地方——這對於強調故事性的遊戲來說無可指摘。你也可以通過檢閱物品欄中的文件來回顧或檢索劇情,參照以往,一些重要的伏筆或補充會出現在這里。 總而言之,《三伏》依其獨特的設定保持了強烈的懸疑感和神秘感。關於這個故事的後續展開、以及它的全貌和真相為何,讓我產生了一個很高的預期。目前它的Demo已經在Steam平台上線,如果你也同樣感興趣,不妨親自去嘗試一下。 來源:電玩部落

《小蒂娜的奇幻樂園》試玩報告:龍堡之後再尋奇幻新旅程

荒誕不羈的宇宙架構和夸張到近乎瘋狂的藝術體系,讓《無主之地》這個系列打造出了一套幾位特別的狂野玩法,同時也讓眾多玩家迷戀上了這片蠻荒之地。作為《無主之地2》的DLC作品,小緹娜這個角色的故事無疑也以其獨特的視角和玩法,成為了整個《無主之地》系列的一大重要組成部分,而這次DLC內容的延申,《小蒂娜的奇幻樂園》的出現也並不算太過意外的事。 感謝2K的邀請,在上周A9VG也有幸試玩到了本作的體驗版本,在保留了《無主之地》風格的基礎上,遊戲將視野再度拉回了魔法與槍械交織的領土,而這次試玩我們就來到了玩家會最先到達的「嗉囊山區」,在這里簡單窺探一番這場全新的旅程。 《小蒂娜的奇幻樂園》中一共為玩家帶來了六種不同的職業(刀劍術士、霜戰士、妖術金槍客、馭龍勇士、墳墓之子和孢子游俠),相較於過去的作品,更多職業的加入使得遊玩本作時玩家將擁有更多方向的選擇,相同的一點是,六種職業每個都擁有其具有獨特特殊的玩法,例如擅長使用自然能力的孢子游俠,能夠發射彈幕消滅對手的妖術金槍客等等,在這次的先前體驗版本中,官方提供了其中的兩個刀劍術士和墳墓之子。 這次體驗版中兩個職業並沒有在流程上做出區分,二者都是遊玩的同一個任務,因此更多去別的體驗也是出自角色各自的特性和玩法上。 墳墓之子的體驗有點類似一個低配版的「獸王」,但這種相似也僅限於他自帶一個半屍妖夥伴這個設定,獻祭自身則是墳墓之子最核心的玩法,這也導致有時墳墓之地的玩法會顯得比較極端化,受到自身能力的影響,有時你會需要以生命值作為代價,來對敵人釋放大范圍的魔法攻擊或者是提高自身的各項屬性。一味地橫沖直撞很大程度上並不算太適合這個職業,往往當你深陷敵人的圍攻時,獻祭自身血量可以換了一次大范圍的AOE群體傷害,但對應的則是自己大量血量的衰減。每當墳墓之子釋放一個技能,半屍妖夥伴也會同步釋放一個獨特的法術,並能觸發殺戮技能用以召喚地獄奴僕,向敵人實施更加猛烈的「人海戰術」。 刀劍術士則是更傾向於「刺客」這一類別,不同於很多角色擅長的長期火力壓制(當然既然是無主之地,也避免不了的突突突),更擅長通過尋找機會在暗中攻擊敵人,通過主動技能「暗影出擊」技能你可以隨心所欲地在敵人的眼皮子底下逃脫,並且提升暴擊率,或者使用他的另一個主動召喚技能「靈魂之刃」,玩家可以在場地中召喚出一個原地旋轉的魔刀對敵人展開持續攻擊,刀劍術士自帶的召喚隕石的技能算是在流程里我比較偏愛的一項,不僅釋放的效果相當帥氣,爆炸時所產生的范圍傷害也可以達到很有效地清雜手段。 在自定義玩法上,《奇幻之地》延續了《無主之地3》所奠定的多樣選擇性,但在體驗上卻有所不同或者說更加簡略了。你可以根據自己不同的玩法思路去選擇一套更加適合自己的加點方向,每個角色皆對應了一個核心天賦(類似墳墓之子的半巫妖夥伴),同時也可以在兩種不同的技能中做出選擇。其他的加點會從當前角色的基礎屬性,一路拓展到技能相關,這次體驗版中所提供的兩個角色的主動技能並不會影響後續加點詞條,不同於《無主之地》通過詞條而改變玩法,本作的玩法選擇更多地還是以職業作為單位,但相同的是隨著後期點數的強化,角色之間的體驗較於開篇也會迎來翻天覆地的變化。 這次體驗的流程應該算是比較偏前期的內容,劇情也是一句話就能概括,名為沃加納的首領奴役了地精,而你則接受了委託為這些被奴役的地精奪回自由。整個流程貫徹了在領取任務後,引路的NPC會一路跟隨你絮絮叨叨地給你闡述那些要消滅的罪犯多麼惡毒,殘害了它多少兄弟姐妹之類的,聽久了多少會有點唐僧念經的感覺,但是這也確實加深了劇情的代入感,每場戰鬥面對四面八方襲來的敵人,也需要你時刻考慮不同的對策。 只是稍有遺憾的是,這段劇情流程體驗,並沒有哪些地方給我留下了太深的印象,相比之前《無主3》試玩版里那個巨大的警備機器人,這次的Boss只能算是走了個過場的精英怪,可能相對流程上的體驗,主角和NPC之間不時的嘴炮更能讓我感到一些樂趣。不過根據官方的描述,這次的體驗版也只是正式版的鳳毛麟角,每個地區都會有其獨有的特色魅力,這點也不禁讓我期待正式版里劇情的表現。 豐富的支線任務也是完善整個魔法世界的必要元素,這次體驗版的主線流程並不算太長,畢竟也只是整個任務流程里的一小部分,但在這一過程中我卻發現了數量眾多的支線小任務。盡管支線的整體內容量肯定不足以和主線任務抗衡,不過每一個支線任務都設立了一套相當完整的故事線,在疲憊於漫長主線任務的途中,偶爾承接一些支線,不僅可以得到裝備能力上的提升,整個奇幻之地的故事也會在你的面前更加完整。 作為整個《無主之地》系列的核心玩法,「Looter-Shooter」的概念自然也在本作中得到了保留,花樣百出的槍械魔法武器依舊會是本作最大的魅力所在,得力於《無主之地3》里對於槍械玩法概念的延申,輔以《小緹娜》里那種縱橫魔法世界的概念,你可以在這部《奇幻之地》里看到更多極富團馬行空想像力的武器裝備,它們或是可以噴吐岩漿的步槍,也可能是釋放雷電的手炮。和之前的介紹一樣,在本作中你不用考慮那些所謂的「合理性」,只要拿起自己趁手的傢伙,搭配自身獨特的能力,朝著敵人一同猛掃就對了。 本作的武器手感都有著想到舒適的體驗,無論是槍械還是冷兵器都能讓你得到實實在在將這些傢伙握在手里的感覺,同時裝備的擴充還有針對角色對應魔法的改變,在這次體驗的流程里,通過更滑不同的魔法書,主角可以習得各類不同屬性的魔法,從丟火球到釋放巨大冰雹,每種魔法的釋放手感也和武器近似,可以說每種裝備向用途的道具,都有著它自身會讓人印象深刻的地方。造型設計方面本作的武器也繼承了《小緹娜》這種中土魔法世界與未來科技的巧妙結合,讓觀感上並不會覺得太過突兀。 如果你玩過《無主之地3》那麼遊戲里那些相當地道的中文配音一定會給你留下深刻的印象,這次的《小蒂娜的奇幻樂園》里,這套誠意滿滿的配音同樣繼承了過來,不管是有些直頭直腦的地精「罐子」,還是喜歡冒險尋找刺激的小緹娜,你都能在遊玩的過程里感受到中配並非只是一種捧讀,而是真切地想要通過聲音去將每個角色的性格一五一十地表達出來,從而能夠讓你更加全身心地投入到這場冒險之中。 《小蒂娜的奇幻樂園》將於2022年3月25日發售,登陸PC(Epic)、XSX|S、Xbox One、PS5和PS4平台,支持中文。 來源:電玩部落

《要戰便戰》試玩報告:這座城一守一下午

很久以前用War3地圖模擬器的時候,我就想過要打造一片中央高地,在四周壘好高大的城牆,抵禦不知從哪冒出來的敵人,而城牆之內則是一個世外桃源般的城鎮。當然,在如今各類創意遊戲層出不窮的當下,我早已滿足了這個不算奢侈的願望、但當這樣一個主題再次擺在我面前的時候,我也不免繼續對它產生興趣。《要戰便戰》就是這樣一款遊戲,它喚起了我對「固守」的執念。 要戰便戰丨Diplomacy is Not an Option 開發商: Door 407  發行商: Door 407 發售日:2022 年 2 月 10 日 (EA版本) 平台:Steam 屬性:RTS、生存 作為RTS遊戲,《要戰便戰》的主要特點是向防守端傾斜的玩法天秤。在這個遊戲里,大多數時候你不需要進攻(並非主要目的),而是要防住來襲的敵人。你可以像通常的RTX遊戲那樣起手布局資源、人口、軍事建築,保持生產建築與資源消耗的平衡,而後起兵防守。總體來說,遊戲就是這麼個玩法,但細節中不乏有趣之處。 研究如何把自己包裹起來一定是這類遊戲的樂趣所在。比如出生之地附近都有湖和山脈,它們除了可以採集資源,也可以用於在其間填補城牆和塔樓,連接成一個頑固的要塞,這在大多數時候是非常重要的。本作中的敵人是烏央烏央一片片地來,城牆形成的緩沖作用不可取代。我有一次失了心智,沒有去做城牆(其實是來不及了),結果雖然兵力旺盛,但也損失慘重。 值得注意的是,敵人並不會從單一方向來,而是會在某個方向現身之前出現提示。所以有必要隨時空出人力提前加築城牆和塔樓。本作中的塔樓真是厲害,小塔樓站9個弓兵或一個投石車,大塔樓能站一編組了。但凡開戰,塔樓上的傢伙不說是主力也得有大半功勞。到了戰局的中後期,我基本上是每三四片城牆就接一個塔樓,甚至沒有城牆也要建塔樓,萬箭齊發碾螞蟻的感覺是很爽的。 防守為主的遊戲目的讓它的資源體系看起來和通常的RTS不太一樣。這不是一個節奏特別快的遊戲,晝夜交替、工人勞作都是重要的考量參數。城鎮健康的指標是資源平衡,有多少人吃飯就要產多少糧,否則過一宿就鬧飢荒。但相反,食物或資源太多也是一種煩惱,余額會浪費,這時候就得縮減工人數量。 其他資源的耗費也是這樣的,並非有錢就能隨便蓋,還需要相應的人力和五花八門的物力。造各種兵需要用到食物、木頭、石頭、鐵、金等等,掌握這些資源的平衡、提升效率是需要提前進行思考的。我甚至在三局之後簡單列了個表格,琢磨了一下各個階段都需要什麼人,優先升城堡等級還是造城牆等等,不浪費資源也確實讓遊戲變得順利了許多。 兵種方面,其實這個遊戲沒有什麼掩蓋,一上來就全展示給你了。兵種大略分為工程和兵營兩類,都是常見的類型,劍矛弓弩醫和投石車等等。因為有塔樓的關系,我自己是大多數時候主產弓兵和投石車的,哪個方向來人,就去哪邊的塔樓上班。其他兵種大概是起輔助和保險作用的。當然投石車原地站崗也很強,一砸一片。 天賦中提供了各個兵種的單一升級選項。升級都是直接加強,很必要,且需要的資源不算多,我是能升給升完了。其實兵種的編隊和搭配作用也體現在「打野」上,雖然遊戲的主要目的是防守,但你也可以自主去攻擊那些野外據點的人。只要在東南西北各造幾個瞭望塔,你就能看見他們。這些傢伙並沒有主力軍那麼強力,數量也不多,更重要的是你擊敗他們有豐富的資源可以拿,其中最重要的一種是魔法能量,可以讓你在建好方碑後釋放魔法。不得不說,這個魔法是太管用了,清理小兵就用雷射,一掃一片,或者快速空降兵去切後排。所以回過頭來看,打野是很必要的,哪怕是為了這些魔法水晶。 很有趣的一個設計是每次戰爭之後,你還要想辦法清理戰場,你得造墓地,招守墓人去清理屍體,否則瘟疫就會開始流行。這樣的設計也迫使你不斷地調整領地范圍,建築越來越多,功能性建築占地越來越大,陣線跟著往外推,這個時候會讓我感覺苦惱,而我的解決辦法是造城中城,帶著弓手來回來去地穿梭。 遊戲模式方面,目前主線戰役只有兩關(EA版本),這個著實少了,第二關可以選幫助農民起義或者幫助國王鎮壓,但過程差不多,最後一波著實震撼到我,是那種四面八方同時來襲的圍城戰。不過看起來戰役模式的形式也是單叫防守,不知後續是否會有調整。相比之下,更花費時間的是無盡模式(當然一共就這倆模式),就是你選擇一個難度和隨機地形開始,沒有固定的敵人侵襲波數,就看你能撐多久。我自己是只打了第一個難度,因為我就想像它描述的那樣,在不感到太大壓力的前提下專心經營我的城池。可以說我在這是感覺放鬆且愉快的。 A9VG體驗總結 正如其名,這個遊戲有一種直白干練的氣質,一個強調防守的RTS遊戲,沒有什麼保留和太多的門檻,你只需經營自己的城堡,建造城牆,防禦從各個方向蜂擁而至的敵人。如果你是一個對這類「固守」玩法感興趣的玩家,它將給你提供一個消遣時間的去處。 來源:電玩部落

傳動視老總阻止內部紀律報告公開 官方出面否認

一份新的《華爾街日報》報導稱,作為公司對性騷擾和其他工作場所不當行為投訴調查的一部分,自 2021 年 7 月以來,動視暴雪解僱或解僱了 37 名員工,另有 44 人面臨其他形式的紀律處分。 該報告還顯示,該公司在同一時期收集了大約 700 份可能的工作場所不當行為的報告——其中一些是關於同一事件的單獨報告。 消息人士還告訴該網站,這些行動的摘要將在假期前公布,但執行長 Bobby Kotick 因擔心這些行動可能使公司的問題看起來比已知的更嚴重而推遲。 動視暴雪的一名代表向《華爾街日報》證實,由於對投訴的調查,37 名員工已「離開」公司,另有 44 人受到紀律處分。然而,該代表對 700 起投訴的報告提出異議,稱員工的評論包括在社交媒體上發表的聲明,涵蓋了一系列擔憂,其中只有「少數」可能是嚴重的指控。該代表還表示,「關於 Kotick 先生的說法是不真實的」,並且「我們的重點是確保我們有準確的數據和分析可以分享。」 在發送給 PC Gamer...

《NBA 2K22》第四季開啟 | 2K22球場報告

《NBA 2K22》第四季開啟 《NBA 2K22》第四季即將到來,對傳奇地位的追逐也將開始。一旦踏足賽場,連傳奇球星德維恩·韋德和坎迪斯·帕克的眼神都會瞬間變得犀利如虎。你是否會效仿榜樣,追尋屬於你的榮光? 摘得《NBA 2K22》第四季中的全新獎勵,追蹤進度並完成新的任務,將夢幻球隊中最新的頂級掠食者納入麾下,其中代表人物便是銀河歐泊姚明。 新年自有新氣象、新變動,而最棒的就是...新一季的《NBA 2K22》!絢爛煙花拉開了2022的序幕。展開球場酣暢戰鬥,慶祝第四季和農歷虎年的到來!眼神犀利如虎,馳騁於籃球之城和海上庭院號的球場,盡顯王者之氣,只為追尋那份榮光。WNBA冠軍坎迪斯·帕克與NBA傳奇德維恩·韋德擁有殺手的本能,縱橫賽場無所畏懼,而你是否具備與他們相仿的特質?第四季揭開帷幕,老練的獵手即將展開追逐,准備施展猛虎一撲! 輝煌生涯全新更新 《NBA 2K22》第四季將於1月14日星期五開啟,這意味著現在人人都有機會躋身傳奇,而條件是需要在不同的四季中達到40級。誰將脫穎而出,占據領軍者的寶座?快快發揮所有潛力,你理應一躍成為傳奇! 通往40級的道路上,你既有無數機會可賺取經驗值,還能在籃球之城中(例如屋頂球場)與人競賽。四大聯盟球場已徹底重新設計並翻新,以搭配第四季的主題,更能喚醒你內心的野獸,但還不止於此。整片區域都進行了更新,讓車輛移動變得更加輕松靈巧。降低海拔高度後滑板、自行車和卡丁車也能來去自如。向遍布籃球之城的叢林大貓學習,抓緊籃球隨時准備出擊。 一如往常,每周都會更新任務列表,請務必時刻關注!無論任務是比賽中的挑戰,亦或是需要在籃球之城或海上庭院號周圍進行探索,完成它們都將為你的40級晉升之路提供助力,同時還能贏得全新獎勵。 開胃小菜:誘人獎勵 無論你多麼聰明狡猾、有條不紊、兇猛似虎,都需要完美展示出來才可以。在前幾季達到40級的玩家有幸得到過部分特殊獎勵,但最豐厚的大獎還在第四季中待人采擷。在球場上拼殺至40級,即可獲得新的跳投動畫、精巧之作Victor Solomon金繕籃球、追逐榮耀大學風夾克、迷彩藝術卡丁車和獨具特色的追逐榮耀西服。 尤其是Victor Solomon金繕籃球,它是真正獨一無二的獎勵。Solomon是一位善於從各種事物上汲取靈感並打造籃球風格傑作的天才藝術家。在《NBA 2K22》第四季中,Solomon藉助金繕這門古老的技術,創造出了大家在遊戲中也能細細品鑒的美麗作品。滿足你的胃口了嗎?還沒有?那擁有一隻自己的寵物老虎怎麼樣?沒錯——自創球員達到40級後即可獲得虎年寵物!若是在賽場上威懾力不足,帶上一個兇猛的十二生肖夥伴肯定能讓你遇到的每個玩家寒毛直豎。 夢幻球隊全新更新 第三季為我們帶來了全新的遊戲模式「關鍵時刻」、新的稱霸賽等級,以及《NBA 2K22》中的第一批銀河歐泊球員。第四季則將開創更多的先河,不過在詳細說明之前,我想再次強調一下最近的「月度最佳時刻」。 21名時刻球員現已加入史詩般的終身日程分組,人人都有機會獲取,連銀河歐泊德瑪爾·德羅贊也包含在內,只需完成所有日程就能獲得。在夢幻球隊幾乎任意一種模式中得分即可獲得選項卡包,從中選擇一名紅寶石球員隨你踏上征途吧。無論選擇哪名球員,分組中都有其特定的時刻日程。完成之後便可在你的收藏中添上一員紫水晶猛將,其亦有專屬日程。鑽石和粉鑽球員同樣如此,涵蓋五色寶石!本月的月度最佳時刻分組只能在2月1日之前使用,完善你的陣容和收藏,用最佳面貌迎來周五開啟的第四季! 坎迪斯·帕克教練 就從追逐榮耀中我個人最喜歡的夢幻球隊成員說起吧。第四季眾多球員之一,WNBA超級巨星坎迪斯·帕克將以鑽石教練的身份加入夢幻球隊。榮獲2次WNBA冠軍和2次當選MVP的履歷可謂前所未有,現在她能在夢幻球隊中領導你的最強陣容了!在本季中達到35級即可獲得她的卡片。 成為教練後,坎迪斯·帕克將加入韋德的行列,為夢幻球隊帶來首個雙招牌挑戰季。帕克和韋德在這兩項挑戰中都會帶上強力的先發五人來挑戰你的最強球員,二者獎勵均為名人堂徽章、鑽石球鞋配色和鑽石球鞋增強。 攜手銀河歐泊姚明成為頂級掠食者 在35級獲得帕克教練後,務必對其屬性增強善加利用,她將協助你的陣容完成日程並獲得經驗值,向夢幻球隊有史以來最大的40級獎勵發起沖鋒:身高2.26米的銀河歐泊姚明!在夢幻球隊中,大姚對內線的掌控無人能及,本次身為第四季的頂級獎勵,他的統治力仍絲毫未減。 對於那些在第三季無限賽中達到了決戰級的玩家來說,額外的15000經驗值讓他們在第四季開啟當日就能獲得銀河歐泊姚明!你沒看錯!達成決戰級者在星期五即可得到獲得姚明所需的全部150000經驗值,再次祝賀所有在無限賽中達成決戰級的玩家! 追逐榮耀為夢幻球隊玩家帶來了一大波新鮮獎勵。將有至少8張銀河歐泊獎勵球員卡加入40級獎勵姚明的行列。在無限賽中達到銀河歐泊等級即可獲得丹尼·格蘭傑,在限時賽中奪得6枚戒指則可獲得謝伊·吉爾吉斯·亞歷山大,而特里·卡明斯則是在三威脅比賽中總勝場達到1000的獎勵,更有首位銀河歐泊代幣獎勵球員「大鬍子」巴朗·戴維斯!除此之外還有本季上升中的頂級獎勵莫里斯·盧卡斯,以及選秀中的的馬刺名將Tony Parker。 上一季,關鍵時刻讓歷史性的四分線首次亮相夢幻球隊。而在追逐榮耀中,我們將每一季的獎勵數量增加了一倍。作為100勝的獎勵,銀河歐泊Pascal Siakam靜待大家的獲取,還有轉輪獎品銀河歐泊Reggie Lewis。我們還帶回了粉鑽球員馬克·普萊斯作為50勝的獎勵。每個人都可以投身快節奏的這一季,輕松贏取10勝獎勵紫水晶布萊恩·斯卡拉布賴恩。 追逐榮耀中可以獲得的獎勵超過了夢幻球隊過往的每一季。從交易紅寶石沙奎爾·奧尼爾開始,到首次在夢幻球隊中登場的1966年NBA選秀狀元——三威脅在線:百分大戰的3級獎勵粉鑽卡茲·拉塞爾,這簡直就是一趟全新的夢幻球隊之旅! 除了將本季獎勵球員添入你的收藏(包括1級獎勵粉鑽自由球員史蒂芬·馬布里,進入夢幻球隊本季菜單即可獲得),追逐榮耀還將通過這些球員測試你的能力,可獲得更多經驗和獎勵。全部8名球員都將擁有其獨特的聚光燈挑戰,完成後可再次挑選39級名人堂徽章選項卡包! 為了照顧已得到足夠經驗值獲取銀河歐泊姚明的玩家,超越40級日程分組將於本季回歸,最終獎勵為銀河歐泊獎勵球員選項卡包。 狀態爆棚球員 在夢幻球隊第四季中,隨時變化的狀態爆棚收藏系列將強勢回歸。根據22年NBA系列1收藏,這些球員卡將根據球員在現實中的表現獲得+11的評級提升。要是自己最喜歡的球員某場比賽中大放異彩,第二天早上一定要記得查閱其狀態爆棚卡,看看哪些屬性有所提升,是否獲得了更高的綜評! 與去年不同,狀態爆棚球員不會再被徹底排除在限時賽之外了。記住,這些球員涵蓋所有綜評,一名「手感火熱」的狀態爆棚球員或許正是點燃每周末限時賽戰火、為你奪得戒指的不二選擇。 當然,加入450名狀態爆棚球員後,夢幻球隊中的可用卡片大量增加,終生日程的收藏家等級也將一並提高。其中佼佼者將獲得銀河歐泊安德烈·伊戈達拉和銀河歐泊保羅·皮爾斯,他們分別為收集2500張和2800張卡片的獎勵。而那些真正的卡片收藏家很快就能獲得首位綜評99的球員暗物質加里·佩頓,作為收藏3000張卡片的獎勵!為了讓每個人都能擁有狀態爆棚球員,每日臨時挑戰已更新並加入了一個標準狀態爆棚卡包,每天一次,日日刷新! 夢幻球隊:選秀新聞及更多資訊 狀態爆棚球員將一並加入夢幻球隊:選秀的位置卡包中。伴隨這些卡片的將是一次徹底更新,卡包中將加入第三季發布的卡片;教練卡包也將獲得更新,其將囊括NBA 75稱霸賽等級的球員教練!現在你可以嘗試讓一名優秀的球員教練,例如隆多、大鯊魚、J博士等人率領你的選秀陣容投身稱霸賽,並將他們的卡片加入你的永久收藏。可別忘了,每個人每季都會收到一張新選秀票,每周還可從本季日程分組中獲得更多。 距離兩組無限夢幻球隊250000美元錦標賽的第三個比賽日只剩一周!現在僅剩一場資格賽,這是你躋身三月單淘汰制4個決賽席位的最後機會。加入夢幻球隊第四季,在無限賽中達到綠寶石等級,竭盡全力,趕在NBA全明星周末(2月19日星期六凌晨2點到早上6點)第四個比賽日到來之前改善你的陣容。 提到NBA全明星,今年夢幻球隊將帶來大量儲物櫃代碼、更多時刻球員和令人興奮的內容,敬請期待。希望所有腳踏夢幻球隊虛擬球場的玩家都能在《NBA 2K22》第四季:追逐榮耀中獲得全部獎勵! 女籃生涯在線 坎迪斯·帕克具有歷史意義的賽季即將結束,她在這個賽季幫自己的家鄉芝加哥贏得了WNBA冠軍。去年十月,帕克和她的隊友讓Sky的隊旗高高飄揚,捧回球隊史上的第一個總冠軍獎杯,鞏固了球隊的籃壇地位。帕克從不退縮,擁有殺手本能的她是球場上的中流砥柱,我們希望你在女籃生涯中展現出同樣的風采。在第四季之前,你已經能與WNBA的傳奇人物打上交道,從他們的比賽中吸取一點一滴的經驗——而在本季,你將有機會與世界上最優秀的兩位籃球天才共事。 共有四級獎勵待你領取,還有名人堂級教練貝基·哈蒙和道恩·斯特莉,兩位皆是各自領域的大師。除此之外還可獲取其他獎勵,例如主宰能力選擇器、2K突破裝備、額外徽章點數、4000虛擬貨幣、季節服裝同捆包和一副護目鏡。女籃生涯不僅會帶來眾多超棒的全新獎勵,更為重要的是能帶來提升籃球基本功的良機。 華納唱片 臻選華納音樂的精英樂手曲目,讓你踩著鼓點神采奕奕地邁入本季。節日落下帷幕,並不意味著禮物也要跟著退場。我們即將推出更多熱門歌曲,豐富你2022年的播放列表。追逐榮耀之路漫漫,怎能沒有音樂相伴?無論是第四季還是以後,都請繼續關注最新的曲目列表及其詳情,在球場內外均保持專注。 1. "Black Illuminati (feat. Jadakiss)" by Freddie Gibbs 2. "Draft Kings" by Fresco Trey 3. "Fast (Motion)" by Saweetie 4. "From The Garden (feat....