Home Tags 塞爾達傳說:時之笛

Tag: 塞爾達傳說:時之笛

《薩爾達傳說時之笛》UE5自製新版本發布

CryZENx剛剛發布了《塞爾達傳說:時之笛》的自製新版本,這個版本使用了虛幻引擎5.3.1開發。 在這款塞爾達自製遊戲中,玩家可以探索場景並與許多敵人戰鬥。這款虛幻引擎5的經典N64塞爾達遊戲的玩家重製版還包括了一些劇情片段和庫存系統。總之,它不僅僅是那種「在UE5中重製一張受歡迎遊戲地圖」的項目。 CryZENx指出,《塞爾達傳說:時之笛》虛幻引擎5.3.1版使用了Lumen進行光照。不過,在視頻的前幾分鍾看到的讓人有點失望。光照方面感覺有點不對勁。好在後面的區域情況好了很多。 感興趣的玩家可點此下載《塞爾達傳說:時之笛》虛幻引擎5.3.1版。 演示視頻: 來源:3DMGAME

《塞爾達傳說:時之笛》虛幻5.2山道演示分享

CryZENx推出了他利用虛幻5.2引擎重製的《塞爾達傳說:時之笛》的新演示版,並分享了一段實機視頻。 這是給予虛幻5.2引擎的《時之笛》的新演示版本,包含山道關卡。CryZENX花了一個月的時間製作這一關卡,他還部署並調整了許多遊戲機制。 這個粉絲重製版的真正驚人之處就在於它擁有合適的遊戲機制。與其他粉絲項目相反,在這款塞爾達重製遊戲中,玩家可以探索環境並與許多敵人戰鬥,也可以使用時之笛,打破物體,收集物品,並與npc交談。該版本甚至還有一些過場動畫和道具系統。總之,這不是簡單的、利用虛幻5重製的單純地圖。 玩家可以從CryZENx的伺服器下載該試玩。 《塞爾達傳說:時之笛》虛幻5.2山道演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

虛幻引擎5重製《薩爾達傳說時之笛》視頻欣賞

之前我們分享過CryZENx的《塞爾達傳說:時之笛》虛幻引擎5.2最新重製版,今天我們帶來了另一個版本的虛幻引擎5重製《塞爾達傳說:時之笛》,這次是由RwanLink製作完成的。 RwanLink分享了20分鍾視頻,展示了遊戲中的場景,從中我們還能看到一些第三人稱的遊戲探索畫面。 與CryZENx的重製版不同,這個版本並不提供下載。從畫面來看,這個版本的貼圖解析度更高一些,更接近於次世代遊戲。 演示視頻: 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:時之笛》虛幻5.2粉絲重製版演示

CryZENx日前分享了其利用虛幻5.2重製的《薩爾達傳說:時之笛》18分鍾實機演示。 CryZENx重新創造了Bottom Of The Well場景。他還展示了重做的小boss死亡之手的模型。 製作者宣布,這個UE5.2演示版將在幾天內加入他個人的Patreon捐贈網站會員級別3等。不過玩家可以從此處免費下載虛幻5的舊版本。 《薩爾達傳說:時之笛》虛幻5.2粉絲重製版新演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

又一粉絲自製UE5《薩爾達傳說:時之笛》視頻展示

還記得CryZENx利用虛幻5重製的《薩爾達傳說:時之笛》演示嗎?實際上他並不是唯一利用虛幻5對這款經典遊戲進行重製的愛好者。兩周前,RwanLink也分享了他的粉絲自製時之笛新視頻,展示了新引擎下這款經典遊戲的效果。 RwanLink已經花費了不少時間在這款重製版上面。之前我們曾在2021年12月分享過他的重製版視頻。之後RwanLink一直修改和完善重製版,這次分享的視頻主要展示了科奇里森林。 不過與CryZENx的重製版不同,RwanLink並沒有分享該項目的任何公開演示版本。 粉絲自製UE5《薩爾達傳說:時之笛》視頻展示 視頻截圖 來源:3DMGAME

大神自製UE5《薩爾達傳說:時之笛》再曝新視頻

今年1月,我們曾經分享過一段用虛幻引擎5自製《薩爾達傳說:時之笛》的遊戲畫面。這款遊戲由RwanLink製作,展示了經典薩爾達遊戲在現代畫質之下的效果。最近,作者又公布了一段新視頻,展示的仍然是《薩爾達傳說:時之笛》。 作者在過去四個半月里花費1200小時打造這段內容,使用了自製的3D林克模型,在過場動畫里感覺有點怪怪的。 需要說明的是,這款作品與CryZENx的另一個虛幻引擎5項目是完全不同的兩款作品,而且RwanLink的這款是不提供下載的。 感興趣的玩家可以觀看下面的這段效果視頻: 來源:3DMGAME

虛幻5《薩爾達傳說:時之笛》視頻展示驚人水面

CryZENx日前又分享了他利用虛幻5引擎重製的《薩爾達傳說:時之笛》新視頻,這次的視頻展示了令人印象深刻的水面特效。這名獨立開發者使用了來自Krystian Komisarek的「Fluid Flux流體通量」技術,獲得了相當出色的畫面效果。 Fluid Flux提供了高質量的水體特效,該插件提供實時淺水模擬,流體表面渲染,海浪混合和流體相互作用。它還提供了尼亞加拉環境交互和水的截面渲染。另外,該技術還針對泡沫、焦散和波浪使用了基於速度的流體流動平流方法來提供真實畫面。 粉絲自製虛幻5《薩爾達傳說:時之笛》視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

飯制《薩爾達傳說:時之笛》PC版現已推出 更多功能添加中

飯制《薩爾達傳說:時之笛》PC高清版現已提前到來,玩家現在就可以下載並遊玩,它包括許多新功能,例如:高清圖形、超寬屏解析度、鍵盤支持、修改支持和陀螺儀瞄準等。 根據VGC報導,飯制《薩爾達傳說:時之笛》PC高清版已經推出,該遊戲由一個名叫「Ship of Harkinian」的軟體支持,它要求用戶提供自己合法來源的《薩爾達傳說:時之笛》N64 ROM,然後該軟體會提取遊戲資源並生成PC版本。 創作者Harbour Masters希望以這種不使用任何任天堂資源的形式來規避存在的法律問題,像這樣的逆向工程在技術上是合法的,因為涉及的粉絲沒有使用任何泄露的內容或版權資源。 Harbour Masters還鼓勵其用戶通過任天堂Switch Online會員支持最新官方發布的《薩爾達傳說:時之笛》,並表示他將獎勵任何能夠在其Discord伺服器上展示會員資格證明的人。 目前,Harbour Masters正在努力添加更多功能,包括文本轉語音等,並且他還計劃從PC擴展到Linux和Mac。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:時之笛》飯制PC版發布:有正版才能玩

任天堂64經典《薩爾達傳說:時之笛》的非官方PC移植版已經完成,想要下載該版本,玩家需通過「Ship of Harkinian」軟體,在其中輸入自己合法來源的《時之笛》N64 ROM,之後該軟體將提取遊戲的數據並生成PC版。 <p<strong移植版視頻: 【游俠網】移植版視頻 相較於原版,移植版具有高清圖形、超寬屏解析度、鍵盤支持、修改支持、力反饋和陀螺儀瞄準,開發商Harbour Masters聲稱它正在努力為未來的更新添加文本到語音、60fps視覺效果、雙搖杆相機控制、高清模型和音頻、紋理包以及Linux和Mac支持。 Creators Harbour Masters希望這種與任天堂自有資產的分離將有助於保護它免受任何潛在的法律後果。像這樣的逆向工程項目在技術上是合法的,因為所涉及的粉絲沒有使用任何泄露的內容或受版權保護的資產。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》將於2月25日加入NSO會員免費遊玩陣容

任天堂宣布,經典 Nintendo 64 平台遊戲《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》將於2022年2月25日登陸 Nintendo Switch Online 高級版會員免費遊玩陣容,並同時放出了一段新的預告片。 《薩爾達傳傳說:梅祖拉的假面》是一款由任天堂情報開發本部開發的動作冒險遊戲,並於2000年在 Nintendo 64上發行。《薩爾達傳傳說:梅祖拉的假面》劇情上承接《薩爾達傳說:時之笛》,講述了林克進入到平行大陸塔米尼亞,並拯救這個世界的故事。 來源:機核
N64游戲源碼泄露事件升級 塞爾達、馬里奧遭泄露

民間團隊將《薩爾達傳說:時之笛》原版搬上PC平台

之前我們曾報導過,《薩爾達傳說:時之笛》的原始碼在2020年的時候遭到泄露。因此,一些獨立開發者著手將這款《薩爾達傳說》遊戲搬上PC平台。今天我們就看到了這款《薩爾達傳說:時之笛》PC移植版的首段視頻。 PC版《薩爾達傳說:時之笛》將擁有寬屏和拉伸支持,開發團隊當前的開發目標是為遊戲提供一個60fps模式。 目前的版本並不完美,從視頻中也可以看出一些bug的存在。開發團隊想要先把這些問題解決掉,然後再開放給玩家下載。 當然,這個版本肯定是有法律風險的,與PC非官方版《超級馬里奧64》的情況類似。可以預見的是,任天堂法務部出手應該只是時間問題。 演示視頻: 來源:3DMGAME
魅力難當 《曠野之息》成為美國歷史最暢銷塞爾達游戲

譯介丨《薩爾達傳說:時之笛》1999年宮本茂開發者長篇訪談

原文地址 ——首先,我想問問《時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的劇情。本作發售前,任天堂宣布這款登陸N64主機的《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列新作將「揭開薩爾達故事的秘密」。能否請您用自己的話談談這一點? 宮本茂:或許「秘密」這個說法有點夸張了,但你確實能從《時之笛》中得知三角神力的源起,本作也被視為《薩爾達傳說》故事的「第一章」。系列故事的基本順序是《時之笛》、磁碟版《薩爾達傳說》(初代),隨後才是《眾神的三角神力》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)。 ——在《眾神的三角神力》中,三角神力由三部分構成(力量、智慧和勇氣)這一設定似乎被弱化了,但在《時之笛》中再次得到確認,你能在加儂、薩爾達和林克的手背上看到三角神力的印記。這讓我感到本作確實在講述這些角色的故事。 宮本茂:或許不該這麼說,但本作中還有些地方我不算滿意。「加儂是怎麼變成現在的樣子的?」「《時之笛》中的林克是《薩爾達傳說》(初代)中林克的父親嗎?」「他的媽媽又是誰?是薩爾達嗎?」這些「秘密」在《時之笛》開發過程中著實困擾過我許久。(笑) ——可想而知,這些問題必定會讓製作人頭痛不已。(笑)每一作中的林克確實看起來都是不同的人。或許他們只是有血緣關系吧。 宮本茂:或許是這樣。至於加儂,可以視為在每一作中復活。但我覺得本作還未能對林克和薩爾達的身世給出足夠令人滿意的解釋。如果不再做兩到三款遊戲的話,恐怕沒人會感到滿意。我自己也概莫能外。 ——就像喬治·盧卡斯想要講述阿納金·天行者的故事一樣。您是位言而有信之人,因此我很想好奇在未來的作品中,您將如何處理這些問題。不過,有一點必須請您指教。坦白講,打通《時之笛》後,我並沒有如您所說,感到本作與系列初代之間的關聯。當然,兩台主機之間的硬體規格相去甚遠,或許兩作之間也不具備可比性。 宮本茂:聽到您這樣說確實讓人傷心,但我也可以做出回應。眼下,我們工作最高的優先級是創造一款有趣的遊戲。這意味著不能太在乎與其他作品之間的關聯是否完美無缺,有時這種情況也難以規避。只要能夠避免明顯的疏漏和矛盾,我們可以容忍細節層面的不一致存在。 ——明白了。也就是說,您對整個系列在故事層面上的聯系,並不願太過苛求。 宮本茂:正因如此,總有人批評我不關心故事,但當我思考遊戲這種媒介形式時,玩家體驗完遊戲後能夠感到回味無窮,其重要性要遠遠高於糾結系列內部的劇情連貫性。 ——就像讀完一本好書之後的感受? 宮本茂:是的,我認為非常相似。只有在考慮玩家的感受時,我才會關心劇情連貫性,因為若與前作劇情產生明顯衝突,會讓玩家感到自己遭到背叛。我們並不希望這樣做。 對於玩過系列初代和《眾神的三角神力》的玩家,我希望你們能比較一下通關這兩部作品後的感受,以及通關《時之笛》後的感受。如果聚焦於「回味」,我相信你能夠理解,「啊,正因如此,這些作品才屬於同一個系列。」 舉例而言,在一款標準的回合制角色扮演遊戲中,通關後你會感到一種反復戰鬥、升級角色,終於豐收的滿足感。但在薩爾達中,你要面對種種謎題機關、強大的敵人,這種即時的體驗更為吸引人,我希望玩家能夠在通關後也能回味無窮。 ——您方才形容的感受,似乎與遊戲難度密切相關。在您看來,《時之笛》是一款高難度的遊戲嗎? 宮本茂:動作難度和謎題難度是兩件事。發售時,我很擔心動作部分難度過高。但看到玩家的反饋卡片後,很多人說「難度很高,但令人滿意。」其實,即便是我上小學五年級的女兒,也可以只續關一次就打到各個迷宮的最終頭目。 有時候一位動作遊戲老手會說,「我玩起來都覺得難,其他人肯定更會覺得難度太高。」但我們會很吃驚地發現,新手玩家並不覺得有什麼問題。在3D遊戲中設定難度時,尤其容易遇到這種問題。 此外,最近也有很多玩家並不歡迎容易的遊戲。開發《耀西的故事》(Yoshi』s Story)時,總監手塚卓志要求團隊確保遊戲難度不致過高,但我們得到不少反饋,都說遊戲「太容易了」。 ——謎題方面又如何呢? 宮本茂:我認為我們給予提示的方式仍然不夠友好。現在我可以坦白一點講,我認為娜薇給予玩家提示的系統是《時之笛》最大的缺點。一個能夠按照玩家現狀提供合適建議的系統,設計起來難度極高。若想做到位,必須花上與開發整款遊戲相同的時間,我非常擔心如果力求完美,將會陷入一個開發無底洞。 如果你仔細閱讀娜薇的提示,就會意識到她在不斷重復同樣的話。我知道聽起來很糟糕,但我們刻意將她留在了「愚蠢」的水平上。我認為如果讓她說一些更為復雜的提示,這種「愚蠢」感就會更加凸顯。說實話,我非常想把整個提示系統都砍掉,但這樣對玩家會更不友好。你可以這麼理解,對那些放下遊戲一兩個月後再撿起來的玩家而言,娜薇會告訴他們該去哪里,做些什麼。我知道,這是個蹩腳的藉口。(笑) 此外,我們努力為玩家提供盡量友好的提示,但我聽說很多玩家只有參考攻略才能解開謎題。仔細檢查後,我們發現玩家需要提示的位置,往往差異較大,毫無共性可言。對於薩爾達這種融合動作和解謎的遊戲而言,恐怕註定會如此。 ——如果站在玩家的角度來看,是否戰鬥稍難一點,謎題更有挑戰一些,遊戲才會更有趣呢? 宮本茂:聽到您這麼說,讓我安心多了。說實話,即便在《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列中,人們也不會因精巧的平衡性而稱贊堀井雄二先生和中村光一先生。反倒是某些難度極高,近乎殘酷的橋段令人印象深刻。 在這一現象之中,隱藏著遊戲設計的宏大主題;我不敢說自己已經找到了完美的「結論」,但身為一名開發者,最重要的一點,是讓自己作品的質量達到某一高度,隨後便可以與玩家建立起一種信任關系。我認為,這正是電子遊戲這種互動媒介的獨特之處。 不論如何,如今距離《時之笛》發售已經過去一段時間,我的基本感覺是,動作部分的難度剛剛好,謎題部分則稍稍令人困惑,有些地方不夠友好。 ——《時之笛》開發耗時多久? 宮本茂:整整三年。 ——上一部《薩爾達傳說》作品,即超級任天堂上的《薩爾達傳說:眾神的三角神力》已經是七年前的作品了。1993年Game Boy上發售的《薩爾達傳說:織夢島》(The Legend of Zelda:...

譯介丨宮本茂談遊戲設計——1998年開發者訪談

【譯介】宮本茂談遊戲設計——1998年開發者訪談 原文地址 原載於game hiyou雜誌 ——您希望通過自己的遊戲傳遞哪種「樂趣」? 宮本茂:對我而言其實很簡單,就看你拿起手把開始玩遊戲後,感覺對不對,是不是開心。通過顯示器和手把,你能否自由探索人生的不同體驗。 ——您指的是玩家在自己人生中已經擁有的體驗嗎? 宮本茂:是的,也許是某種運動,或者某種恐懼的體驗。《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列或許擁有史詩一般的故事,但說實話對我而言,這款遊戲最重要的體驗始終是徒步旅行。(笑) ——您的遊戲可以在計算機輔助下,讓玩家體驗到這點。 宮本茂:原本意義上的「虛擬現實」,就是孩子們幻想出來的世界和遊戲。這些遊戲的規則非常寬松,由於是人類創作的遊戲,其中充溢著人類的善意。然而加入計算機之後,突然出現了可以由裁判執行精確規則的遊戲。因此,盡管這種精確讓我們可以做出有趣的新東西,從另一方面看,裁判也可能會變得過於嚴厲而無情。如今我們玩到的遊戲究竟是寬宏大量,還是苛刻至極,已經取決於開發者自身的寬容度。 ——談到精確,如今的硬體正在逼迫開發者將過去技術無法實現的東西創作並呈現給玩家。 宮本茂:是這樣,進入3D領域之後,遊戲世界中有大量需要創作的內容。但不論技術進展到什麼程度,我們都不會試圖去製作百分百真實的圖像。 ——刻意不去嘗試? 宮本茂:是的,刻意不去這樣做。如果技術真的進展到這種程度,開發者就必須去追求完美了,對吧?這也是我們使用具象派風格的原因之一,例如變形的多邊形。 ——確實。盡管表達的規模不斷增加,仍然需要人類作為中介。 宮本茂:如果你認為自己在創造某種「真實」之物,一切都會隨之變成技術競賽——贏家就是創作出最「真實」之物的人,對吧?但我並不這樣認為。身為創作者的個性和風格更為重要。 ——您是指,一款遊戲真正的精妙之處,取決於每一位創作者的人格? 宮本茂:是的。只要更換一款遊戲的監督,成品就會產生極大的不同。如果你真的想嘗試創作某種「終極」的真實之物,無論花上多長時間,占用多大容量,都沒有盡頭。你終究要在各個方面畫上句號,此時一名監督的個性就會融入作品之中。 可以看到,開發者們正在反思:有趣且令人滿意的遊戲,是否真的建立在愈發精確而寫實的技術之上。以廣為流行的《拓麻歌子》(電子寵物)為例,其中並無任何強大的技術。它的魅力和樂趣完全位於另一個領域。在那個領域之中,有些東西可以將遊戲變得更為豐富,我認為這會是未來開發者們的主題。 ——在「真實」之外,我認為今日還有另一個評斷遊戲的重要標準,即遊戲難度。 宮本茂:難度將永遠成為一個討論的主題。(笑)降低難度可以讓更多玩家體驗遊戲,但會完全忽視硬核玩家——尤其是那些玩過前作的玩家(如果是系列遊戲)。最好的情況是能平衡雙方的興趣,但不一定能做到。你總能聽到人們說,電子遊戲只是用來打發時間的,但如果遊戲僅僅如此,不可能流行這麼久。電子遊戲之所以長盛不衰至今,是因為它們提供的沉浸感。迄今為止,遊戲都是通過提供更高的可重玩性來讓玩家沉浸其中。以高難度提升可重玩性,幾乎是所有遊戲都在做的事情。 要想給予玩家「我想看看後面還會發生什麼」的感受,另一種手段就是增加內容。但如果你將這兩個支柱去掉,再來看到底有多少遊戲,既不強調高難度挑戰,也不提供新內容,只是因為玩起來很有趣,就能讓人一遍一遍重玩?盡管創作這種遊戲是我一直以來的目標,仍不得不說,只有很少遊戲能夠做到這點。 其實避免以難度和新內容作為遊戲設計的骨幹,並沒有那麼難。但由於這就是迄今為止遊戲開發的主要手段,我也知道開發者們很難放手。然而如今我們正處在分叉路口,如果不去挑戰這些理念,遊戲行業就無法成長。對深入考慮這些事情的人而言,可真是左右為難!在任天堂內部,這也是一大難題。 ——最後請允許我以這個問題結束:您理想中的遊戲是怎樣的? 宮本茂:現在我可以很清楚地回答這個問題——是我從未擁有過的體驗。也就是說,我沒法講得更具體了。如果能講明白,我應該正在做這款遊戲了!這就是我身為開發者堅持的態度,但我的大部分工作仍在追求上面提到的「更高可重玩性」和「更多內容」。這是也我面臨的問題所在。 ——感謝您撥冗接受采訪。 來源:機核

粉絲自製虛幻4《薩爾達傳說:時之笛》10分鍾視頻展示

玩家CryZENx上傳了一段用虛幻4製作的《薩爾達傳說:時之笛》10分鍾左右視頻展示,顯示了在虛幻4引擎下的場景,我們一起欣賞一下。 《薩爾達傳說:時之笛》虛幻4版展示: 正如視頻表現得那樣,遊戲展示了一些場景以及一些遊戲機制,玩家可以探索環境和NPC互動,使用劍作戰和騎馬。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

粉絲自製虛幻5《薩爾達傳說:時之笛》全新視頻

YouTube用戶RwanLink分享了一段視頻,展示了《薩爾達傳說:時之笛》在虛幻5引擎中下的效果。 與之前上個月分享的虛幻5粉絲重製版相反,這一版突出了一些基本的遊戲機制。在這個視頻中,開發者將操作林克探索卡卡利歌村。 視頻還展示了虛幻5的一些新功能。開發者使用了實時全局照明技術Lumen和強大的Nanite特效技術。 該重製版的一大優點在於保持了原版遊戲的藝術風格。就展示的片段而言,這款演示和當前本世代的不少3D遊戲沒有太大區別,當然這只是由單人完成的粉絲自製項目。 虛幻5《薩爾達傳說:時之笛》視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

志願者完成了《薩爾達傳說:時之笛》的反編譯 C語言代碼可讀

通過將近兩年的努力,一個由志願者組成的團隊,終於完成了對《薩爾達傳說:時之笛》的反編譯任務。更確切地說,他們將可執行 ROM 文件轉換成了人類可讀(且可編輯)的 C 語言代碼,為後續的 PC 移植和各種 MOD 奠定了基礎。 上周日,ZRET 逆向工程團隊成員 Kenix 在該項目的 Discord 伺服器上宣布: 在數十人的幫助下,我們最終完成了這個項目,並取得了驚人的成就。我們一度認為可能永遠無法完整每項功能匹配,因而這項激動人心的壯舉還是相當讓人難以置信的。 在 100% 完成開源任務之前,最終的反編譯功能仍需與 ZRET 的 GitHub 存儲庫合並。 直到提交並審核通過,團隊才得以通過編譯器來運行數萬行 C 代碼(以及來自合法卡帶的圖形和聲音資源),並最終生成 1:1...

已經有玩家在限時5分鍾的試玩版里速通《薩爾達傳說:時之笛》了

《薩爾達傳說:時之笛》是遊戲歷史上當之無愧的經典之作,自1998年發售於N64平台以來,任天堂也一直在將這款傑作不斷移植至其他平台,例如 GameCube,Wii,最近還登錄了NS。 而在2008年發售的《任天堂明星大亂鬥X》中,任天堂在這款遊戲里內置了多款遊戲的試玩版,其中就包括時之笛。 雖說是試玩版,但與當今大家熟知的試玩版有些區別。現今遊戲廠商放出的試玩版大都是遊戲初期的部分流程,而在《任天堂明星大亂鬥X》中附贈的試玩版都是包含遊戲完整數據的。只不過,為防止大家白嫖,任天堂對於每款遊戲的遊玩時間做出了嚴格的限制,從30秒到5分鍾不等。 時之笛就是可以玩5分鍾的遊戲。遊戲除了限時5分鍾之外沒有任何限制,玩家可以在這個試玩版中隨意探索,而時間一到,遊戲就會強行停止,玩家只能回到主頁面重新開始,想要良好的遊戲體驗只能乖乖掏錢購買完整版遊戲。 不過,只要在5分鍾之內通關,就沒有任何問題了。 11月1日,國外遊戲主播Savestate就在這個5分鍾試玩版里再次刷新了速通記錄:3分41秒。目前速通網站Speedrun榜單上的第一名是6分49秒,他的記錄比起榜一幾乎要快上一倍。 當然,能這麼快肯定是有理由的。時之笛在試玩版中並非從頭開始,遊戲內置了兩個存檔,都是從中途開始,這也就意味著能省去很多初期無法跳過的過場動畫,為速通節省不少寶貴的時間。 而且玩家手里的裝備和道具也並非從零開始,試玩版會為玩家提供一些簡單的輔助道具,例如鉤爪、炸彈——這些都是在速通中非常關鍵的道具。 整個速通流程非常簡單,Savestate從時間神殿出發,一路穿過海拉魯平原,進入迷失森林,在德庫大樹里觸發BUG,會直接跳至結局,播放遊戲通關時的Staff名單——這就算是通關了。 海拉魯惡霸在速通里都是反著走路 在時之笛的Any%速通項目里,只要能讓遊戲播放通關Staff名單,就算是一次完整的通關。 或許有人不太喜歡這種沒有「靈魂」的玩法,起碼也要打個最終BOSS才有儀式感。巧了,這位Savestate也打過一個擊殺最終BOSS蓋儂的速通。 兩個月前,同樣是這個5分鍾試玩版,他在最後幾秒鍾的時限里,擊殺了最終BOSS蓋儂。只不過最後的處決動畫都還沒有放完,遊戲就戛然而止。 可惜的是,由於從來沒有其他人能在這個5分鍾試玩版里通關遊戲,因此在速通認證網站Speedrun中根本沒有這款試玩版的數據,而Savestate打出來的世界記錄也自然未能收錄進榜單。或許以後Speedrun得考慮給這位老哥單獨開一個欄目。 前不久,時之笛以高級會員附贈遊戲的形式登錄了NS,而且沒有5分鍾的時間限制,這次真的可以不用這麼急著通關了。 來源:遊研社

國外玩家只用木棍不用劍 7小時通關《薩爾達傳說:時之笛》

任天堂在N64平台推出的系列首款3D薩爾達傳說遊戲,《薩爾達傳說:時之笛》不僅得到了FAMI通的首個滿分,而且到今天仍然還是很多玩家最喜歡的經典遊戲作品之一,也有玩家至今還在摸索遊戲的玩法。最近,有一名玩家突發奇想,不使用遊戲中的主要武器——劍,就通關了! 不用劍通關《薩爾達傳說:時之笛》視頻: 雖然這位叫做Sam Bliss的玩家使用了《薩爾達傳說:時之笛》遊戲中的BUG,但是仍然讓人佩服耐力和想像力。他利用遊戲中的木棍作為主要的攻擊手段,無論是BOSS還是小怪,都用這個會輕易破損的武器來對付,得到錘子之後便更又多了一件武器。 Sam Bliss無劍通關《薩爾達傳說:時之笛》用了7個多小時,不過還好上面的13分鍾視頻包含了他完成這次挑戰的精華內容。 來源:cnBeta

國外玩家不用劍7小時通關《薩爾達傳說:時之笛》

任天堂在N64平台推出的系列首款3D薩爾達傳說遊戲,《薩爾達傳說:時之笛》不僅得到了FAMI通的首個滿分,而且到今天仍然還是很多玩家最喜歡的經典遊戲作品之一,也有玩家至今還在摸索遊戲的玩法。最近,有一名玩家突發奇想,不使用遊戲中的主要武器——劍,就通關了! 不用劍通關《薩爾達傳說:時之笛》視頻: 雖然這位叫做Sam Bliss的玩家使用了《薩爾達傳說:時之笛》遊戲中的BUG,但是仍然讓人佩服耐力和想像力。他利用遊戲中的木棍作為主要的攻擊手段,無論是BOSS還是小怪,都用這個會輕易破損的武器來對付,得到錘子之後便更又多了一件武器。 Sam Bliss無劍通關《薩爾達傳說:時之笛》用了7個多小時,不過還好上面的13分鍾視頻包含了他完成這次挑戰的精華內容。 來源:3DMGAME

夢回二十世紀,逐跡電子遊戲與遊戲評測的相依相存(下)

本文作者:雲囂 天下大勢,分久必合,合久必分 1996年,任天堂的新主機Nintendo64發售,兩年後,《薩爾達傳說:時之笛》亮相於台前,獲得了包括Fami通、IGN、GameSpot等多個知名媒體的最高評分,一時間遊戲媒體與遊戲玩家,紛紛陷入《時之笛》帶來的歡樂之中樂不思蜀。 然而,這繁榮的盛景,竟已是任天堂霸權的餘音了,此後二十年下來,直至如今,任天堂都再未恢復當年一家獨大的霸主地位,而且走向了與主流市場截然相反的異質化道路。 1985年,任天堂於雅達利大崩潰之後,憑借著嚴格的第三方協議,先進的加密系統,控制了劣質遊戲的泛濫,挽狂瀾之既倒,扶大廈之將傾。但也正因為這嚴格的第三方協議,使得任天堂逐漸陷入了眾矢之的的局面。 FC風靡全球之後,任天堂就徹底在主機遊戲界說一不二,從此,除了不斷研發售賣新的主機與遊戲之外,為了進一步提高遊戲質量,還針對第三方開發商提出了更多嚴苛的補充協議,其中包括限制廠商每年只能為任天堂主機製作五款遊戲,並且在遊戲登陸任天堂主機後的兩年內,不能移植到其他平台。 這對於諸多第三方廠商來說是一個十足的麻煩,因為他們能控制的部分實在太少,甚至連開發什麼遊戲生產多少卡帶都要得到任天堂的首肯。即使通過了諸多障礙之後,還要面對口味越加刁鑽的玩家,面對陰晴不定的盈利風險,即便有所收獲,也要排除掉交給任天堂的「保護費」,才能拿到真正的盈利。 就這麼如此吉凶難測的投入,一年下來,也只有五次機會。 常言道,苛政猛於虎,面對「任老爺」的的苛捐雜稅,種種關隘,時間一長,任誰心里都冒出了一股無名火。 錢是要賺的,但又跪不下去,這可怎麼辦呢?於是第三方開發商的幾個巨頭,絞盡腦汁想了好多種方法。 一種是開小號的方式,創建不同的子公司開發新的遊戲,物盡其用之後,再將其吸收回來。 另一些惡從膽邊起的公司,則選擇了破解加密系統,以此繞開任天堂的限制獨自發布遊戲。 其中最出名的當屬Tengen,它是雅達利(Atari)旗下的一家子公司。1987年,雅達利為了登陸FC,聯系了任天堂,希望得到一份優惠的協議,但反復協商後無果,最後只能簽署了同其他人一樣的通用協議,發行了三款授權遊戲。 不過,作為曾經業內老大哥的雅達利,顯然無法像其他第三方開發商一樣忍氣吞聲,瘦死的駱駝比馬大,投入了一定的人力物力之後,雅達利很快地破解了任天堂的加密,迅速推出了未授權卡帶,還趁任天堂沒有反應過來時,先聲奪人地起訴其涉嫌壟斷。 當然,這種老爺們的戰爭,不過是利益的糾紛,永遠都有人頭破血流,但永遠都不會是他們,糾纏了幾年後,兩家公司就和解了。 但其他的第三方,迫於形勢,還依然處於水深火熱之中。 彼時任天堂正打算與索尼合作,為了解決遊戲機卡帶容量的限制,推出一款基於任天堂的CD-ROM附加組件,在此我們可以簡單理解為外置光碟機,用以讀取以光碟為載體的遊戲,計劃命名為Play Station或者SFC-CD。 但在簽訂協議之後,美國任天堂分公司的總裁荒川實突然意識到協議中的漏洞。就像NES通過加密系統控制了卡帶的讀寫,進而擁有了對第三方開發商說一不二的控制權,在外置光碟機總覽大權的索尼,等同擁有著一樣的權利,如果索尼參與了進來,很有可能瓜分掉目前任天堂控制的市場,動搖它的霸主地位。 在與索尼商討多次仍得到不曾動搖的回復之後,任天堂就開始不做聲息地尋求解決之道。 1991年6月,位於拉斯維加斯的消費電子展上,前一天還在自豪地宣揚這將是歷史上第一台混合主機的索尼,此時站在台下翹首以盼時,卻迎來一個驚天噩耗。 北美任天堂的董事長Howard Lincoln上台後,赫然宣布將與索尼的競爭對手飛利浦合作開發SFC-CD,而他們本來計劃與索尼合作的項目已經是棄案了。 此消息一出,場內頓時一片嘩然,索尼更是不敢置信,這次背叛被很多人認為是任天堂最失敗的一次戰略決定,甚至被認為任天堂今後十幾年發展困境的重要開端。 但如果當年老任真的放任索尼插足自己的領域,與其平分天下,並且邁向堆疊機能的道路,時至如今任天堂還會是如今注重遊戲性的任天堂嗎?還會帶給我們偉大的《薩爾達傳說:曠野之息》嗎? 不曾發生的事情,除非Rick駕到,不然誰也不能知曉會走向什麼方向。 也許,索尼在與老任合作推出外置光碟機之後,順利執行了後續的計劃,進一步推出了自己的主機,隨後將任天堂一腳踢開,繼續了原本的世界線;也許任天堂借著這次合作,邁向了更加偉大的征程,將遊戲的發展再次拔高到一個新的境界。 無限的可能,實在令人浮想聯翩,但不管怎樣,那都不是我們世界的故事了。在我們的世界中,索尼對於這次背叛十分憤怒,雖然後來迫於實力差距不得不和解,但即使在之後向世嘉拋出橄欖枝繼而被拒絕之後,還是毅然決然地邁向了開發遊戲主機的道路。 老任此時已經預料到CD的發展潛力,定然不會坐視他人挑戰自己的霸主地位,於是悍然向索尼發起訴訟,以Play Station屬於任天堂為由,訴諸法庭,希望能藉以獲得Play Station的銷售禁令。 然而,有悖於現代廣為人知的「任天堂最強法務部」之名,任天堂,竟然敗訴了。 索尼繼續持有Play Station,並且於1991年內,正式宣布了一款融合了卡帶和光碟讀取的主機,據說還生產了200台原型機,至今,我們還能在網絡上搜索到不知真假的原型機圖片。 次年,任天堂也與索尼達成了和解,簽訂了新的協議,同意其開發兼容SFC主機遊戲的Play Station,但任天堂主機遊戲的大部分利潤都要歸於他自己。 然而,不知道是這份新協議實在沒什麼賺頭,還是任天堂背叛自己轉投競爭對手的舊恨難消,抑或是,卡帶的陳舊特性如今實在不合時宜,這次反而是索尼主動地放棄了與任天堂的合作,從頭開始,開發了一款完全基於光碟機的遊戲主機:PlayStation。 仔細觀察一下主機的名字,你會注意到新主機相比之前少了個空格,說是避嫌實在有些勉強,在旁人看來,或許更像是個挑釁。 而這樣挑釁的名字,卻一直從1994年的一代,一直用到如今的五代...... 在任索兩家把手言歡,割袍斷義,重修舊好,分道揚鑣的過程中,夾在中間的第三方開發商可受到了不少折騰。部分開發商在聽聞新主機的內幕消息之後,便迫不及待地開始投入資金和人力鑽研電子遊戲在光碟載體上的運用,有的開發商還專注於3dCG技術,在此投入眾多,就像史克威爾。 然而任天堂與索尼的完全決裂,也徹底讓諸多第三方的投入變成了竹籃打水,再加上多年的積怨,眾人更是怒不可遏了。 索尼便趁著這個機會,推出了一系列優惠的第三方協議和扶持政策,成功拿下了中小廠商的人心。那些以南夢宮、科樂美、史克威爾為首的幾位有實力有技術的老大哥,也早就身在曹營心在漢了,甚至連PlayStation研發的背後,都有著南夢宮的影子。 1994年12月3日,PlayStation於日本發售,憑借著眾多廠商的支持、低廉的光碟價格,火熱的氣勢宛如滔天巨浪,頃刻淹沒了日本市場,不過一年時間,在日本就便達到了兩百萬的銷量! 作為對比,兩年後任天堂發布的N64,因為第三方廠商的缺失導致遊戲稀少,銷量持續低迷,直到1998年,《薩爾達傳說:時之笛》發售的年月,在日本的銷量才只有111萬。 三十年河東三十年河西,一轉眼,任天堂的霸權帝國竟已「山河日下」,不復從前。 任天堂當然不甘落於人後,即使N64的銷量不能與PS匹敵,任天堂依然投入了大把力氣,N64上也誕生了諸如《時之笛》《超級馬里奧64》《任天堂大亂鬥》這樣名留青史的作品,且在歐美市場占了上風,與銳不可當的索尼你來我往,爭得不相上下。 直到2001年,資財豐厚的微軟也來摻一腳之後,任天堂才逐漸退出了性能上的你爭我奪,走上了差異化主機的道路,開始克製成本,追求遊戲性。 時至今日,有很多玩家都認為電子遊戲發展到如今的境界,絕大部分取決於任天堂在雅達利大崩潰之後的成就,重新訂立了市場規則,控制了遊戲質量,樹立了行業標準,最終才得以塑造如今動輒幾億美金數百人員多年投入的遊戲產業。 這觀點固然不算錯,但我認為,除了任天堂的關鍵作用之外,科技的進步與市場的競爭也是不可或缺的元素,如果當年沒有各方主機爭前恐後,想要壓過對方一頭的競爭,也許那時的遊戲產業,也會漸漸向任天堂看齊,更注重遊戲的娛樂性與全年齡內容,如此一來,在二十年後的今天,也許就沒有第三方開發商,通過全力鑽研技術不斷苛求遊戲表現,為我們帶來像是《碧血狂殺2》這樣驚艷的作品。 傳播學之父,威爾伯·施拉姆說過:「社會是一個主要由傳播組成的關系網。」 我們彼此交流,相互競爭,自古循環往復,自此生生不息。 天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往 2001年,微軟協同Xbox的加入,奠定了今後二十年主機遊戲界,三分天下的格局。 此後二十年間,御三家你來我往,各有勝負,打過不少勝仗,就好似PS2發售後席捲全球,Wii掀起的體感熱潮,也吃過不少大傷元氣的虧,又如同PS3的發行失利,Xbox 360的三紅事件等。 不過在後續的發展中,御三家總能各顯神通,或通過政策或通過遊戲,勉力維持自己的基本盤,所以直到如今,主機遊戲界的整體形勢,都還維持著三足鼎立的局面。 而對於第三方開發商來說,這明顯是一個更好的時代。 一方面由於天下三分,廠商們有了選擇的權利,不必屈居於某一家的一言堂,減少了風險不說,更是能獲得比過去更多的利益。 另一方面,由於網際網路的逐步興起,知識共享的開放,開源軟體的蓬勃發展,使得製作遊戲的門檻降低了許多,越來越多的人參與進遊戲開發,多則幾人少則一兩人的團隊開始遍地開花,進而誕生了許多獨立遊戲,其中不乏許多後面逐漸發展壯大的精品,包括《洞窟物語》、《矮人要塞》、《騎馬與砍殺》、《我的世界》等等。 因為這兩方面的原因,進入二十一世紀的遊戲界,遊戲數量有了明顯的增長。 PlayStation於1994年發售後,直至2008年,14年間,在世界范圍內總計發售了7918款遊戲。而2000年發售的PlayStation2,同樣是2008年,卻早已超過上一代主機,總計發售了10035款遊戲。 即便是如此龐大的規模,也是未納入其他主機及PC上的遊戲,而得出的數量。 那時發布PS平台上的大作,像是《最終幻想10》和《勇者鬥惡龍8》,都是需要數十小時的才能通關主線劇情的遊戲,其他的作品也是有長有短,長的如對戰類可以不計上限,短的也有幾個小時。如此一來,僅PlayStation一代二代所包含的遊戲,也可能到達了一個普通玩家花費幾十年的空閒時間,也無法盡數通關的程度。 於是,遊戲評測就這麼隨著時代的浪潮水漲船高,變得至關重要了,甚至於某些時刻有點反客為主的意思。 一如2008年的時候,Bethesda嘗試委託開發商黑曜石製作的輻射系列續作《輻射:新維加斯》,媒體傳言雙方約定遊戲只要能達到Metacritic網站85及以上的評分,黑曜石就能拿到額外的獎金,但最終的結果因為諸多bug差了一分,導致黑曜石與獎金失之交臂。 在幾十年前,甚至十年前,遊戲評測/評分能這麼直接影響到遊戲的收益都是不敢想像的事情。 到了那年,越來越多的公司,越來越多的媒體,都開始認為評測/評分的高低,很大程度上影響遊戲的銷量,甚至進而影響公司的股價。 天下風雲出我輩 然而,在遊戲評測越發加根深蒂固的同時,網際網路也在時代中扎穩了跟腳,層出不窮的人們開始樂於在網絡上傳播所學的知識,抒發自己的見解。大洋兩岸的友人可以藉助網絡完成接近實時的交流,少年人與中年人也可以聚在一塊兒對著同一件事表達自己的看法,2001的年輕人可以在此留下痕跡,傳達給來自2021年的年輕人。 計算機,網際網路,帶來了人類有史從未有過的可能性,帶給我們每一個人,為自己發言的權利。 從而後來居上,引領了遊戲評測邁向新的方向,促使了眾多新星冉冉升起,猶如IGN,GameSpot,以及Metacritic,進而奠定了個人評測百花齊放的盛景。 新時代的評測體式,更是伴隨著年月的更迭有了新的面貌,既不再像最初誕生的那般,除去介紹僅餘下不過幾句的評價,也不像Fami通鼎盛的時代一樣,僅用寥寥的言語和分數就概括了遊戲的全部。 隨著科技的發展,遊戲內容的增加,玩家對於遊戲理解的積累,遊戲評測已經變成了需要成千上萬文字支撐的造物,評測風格,也變得各有偏重。 就比如2007年,GameSpot編輯對《刺客信條》初代的評測,更偏向遊戲評測初期的風格,分別從畫面表現、聲音效果、遊戲內容方面逐一介紹,字里行間透露著對遊戲內容的欣賞,以及對遊戲不足的指明。 而IGN的編輯,則基於自身對於遊戲的理解,開篇便大膽地評判《刺客信條》「本可能成為2007年最好的遊戲之一,但卻被糟糕的故事、重復的遊戲元素以及愚笨的AI成功給毀了。」 至於個人評測,則沒有多少對於遊戲內容的介紹,更缺乏對於遊戲優點的描述,對比媒體還會留點情面的表現,甚至可以稱得上口誅筆伐,但也不得不說所有的批判都是恰如其實,字字珠璣。 當然,這既不能概括所有人的體驗,也不能概括《刺客信條》的全部,但得到這樣的評價後,育碧終究沒有無動於衷。 時隔兩年發售的續作,《刺客信條2》改善了前作諸多的缺點,得到了媒體們,包括IGN的一致好評,認為二代盡管在一些方面較近期發售的《鏡之邊緣》與《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》遜色不少,但絕對是一個值得購買的遊戲。 至於那位留下肺腑之言的玩家,我在《刺客信條2》的評測中沒有找到他的蹤跡,或許是一代的糟糕之處實在傷了他的心,阻斷了他涉足第二部的步伐。 盡管不知道這位玩家的肺腑之言,究竟在這種進步中提供了多少助力,但是依然不妨礙我們在前後兩代的對比中,看出批評的價值。 於是,止筆於此的我,腦海中流轉起了自落筆開始,所觀察過的一切,電子遊戲的前世今生,遊戲評測的相輔相成,遊戲廠商的興衰迭起,三者之間的相生相伴,古往今來的相依相存..... 一時間,我似乎若有所悟,遊戲評測之所以和電子遊戲相依相存這麼多年,可能不單單是作為浩瀚電子海洋的燈塔,為玩家提供了指引這麼簡單。 遊戲評測在指引玩家的同時,也為電子遊戲的發展作出了指引。 就像是沒有人天生懂得走路一樣,也沒有人天生會做遊戲,當代好似枝繁葉茂的遊戲產業,其實是在雅達利大崩潰的事件中,倖存下來的;是在任天堂的霸權與管控中,掙脫出來的;是在浩如煙海的電子遊戲里,拼搏出來的。 是紮根在只露出冰山一角的累累白骨上,生長至此的。 遊戲開發商們,可能對電子遊戲有著自己的理解,但他們不能代表大多數人,他們的產品需要經過時代的見證,人民的檢驗。而人民之聲,於早年間網絡不發達的時代,往往無處傳播,他們最好的渠道,也是唯一的渠道,就是遊戲媒體。 伴隨著電子遊戲長大的人們,一部分背負著對遊戲的理解,踏入了媒體行業,一部分人在操心著柴米油鹽醬醋茶的閒余,將遊戲流經心海後盪起的餘音,化為了遊戲評測,投遞給了「發言人」。 故而遊戲廠商才逐漸擺脫了拔劍四顧心茫然的迷惘,看到了玩家的反饋,看到了自身的不足,看到了人們心中的嚮往,看到了遊戲發展的方向。就像自古以來,讀者隨著閱歷的提升,對於小說的結構與內容都是要求越來越多、求新求變一樣,遊戲的變化與成長,也是玩家審美心理求新意識的要求。 遊戲廠商們順應了這種人心的渴望,歷經時光流轉,最終才得以蓬勃發展,茁壯成長。 遊戲評測,也因此在電子遊戲的歷史上如影隨形,相濡以沫。 拈花把酒盡餘杯 盡管時代的變遷總是如朦朧的細雨,潤物細無聲般地自然而然,但人們意識到變化的時候卻總覺得突如其來,就像是作為遊戲評測長年以來的承載平台,遊戲媒體,在如今,竟好似失去了原本作為權威的公信力。 其中不乏網際網路的作用,2001成立的Metacritic評分網站,2013年開放的Steam評測,以及遍地開花的遊戲論壇,逐漸稀釋了發聲渠道的稀缺性。 也有著遊戲屬性逐漸變化的影響,自從索尼異軍突起,遊戲便開始超脫出玩具的概念,不斷摻雜著創作者的自我表達,《合金裝備》、《這是我的戰爭》、《黑暗之魂》、《史丹利寓言》、《風之旅人》、《碧血狂殺2》,越來越多的作品有了自己的思想主題,電子遊戲也逐步被人冠上了「第九藝術」的名號。 人們能夠在遊戲中見識自己從未見過的世界,經歷自己不曾預料的冒險,體會自己從未有過的感覺,人們在這里出生入死,人們去那里顛沛流離,人們選擇一個地方重獲新生,進而選擇背負起一段截然不同的人生。 但就像莎士比亞說的那句話:「一千個觀眾眼中有一千個哈姆雷特。」系統設計,音畫表現,人們可以依靠的技術的優劣,易用的程度,感官的體驗進行對比,依據客觀現實合理評價它的優缺好壞,但又應該依照什麼標準,去評價所謂的藝術作品呢? 文學理論中有過這樣的說法,創作者書寫在紙頁上的文字,經由出版社發行的書籍,都不能算作是藝術作品,最多不過是備忘的工具,數據的載體。只有當一首詩,一篇文字,一本書籍被他人所閱讀,所感受,所理解的時候,備忘的工具才能升華為一部作品。但升華為作品的文字,也已經不是作者所創造出來的東西了,它是經由讀者的感受結合形成的新事物。 經過這種理解,具備著思想主題自我表達的電子遊戲,也可以說是結合玩家感受才得以產生的事物,在那之前,它只是一堆0和1。 如果連創作者們都不能詮釋、定義它的存在,那他人又能站在什麼位置從好壞的層面來評價它呢? 更糟糕的是電子遊戲作為新的時代產物,不同於過去所有的載體,文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、建築、戲劇、電影,從來沒有過這麼一個載體,如此需要「觀眾」參與其中。同一個遊戲,同一個人,使用不同的遊玩方式,往往會帶來截然不同的遊戲體驗。 理論上來說,現代具有多種遊玩方式的電子遊戲,被一個玩家用自己喜歡的方式通關之後,撰寫下來的評測,都不過是以偏概全。 一個潛行愛好者,和一個狂戰士的體驗真的一樣嗎?一條蓋世魔頭的命運路線,和一位救世勇者的冒險經歷,豈能同日而語?一位崇尚秩序的士兵,和一位樂於投機的商人,即便共同投入到一個世界,又怎麼會得到相同的體驗? 如果一份遊戲評測,缺少足夠的普世價值,那又何來的權威性? 這樣想來,或許過去媒體所擁有的權威性,更多是時代造就的,因為過去遊戲體裁的限制,讓玩家的體驗大同小異,因為缺少發言的平台,所以能夠發聲的高台,能夠侃侃而談的人們,自然浸染了幾分權威與公信的光彩。 而當媒體來到了當下的時代,跌下了時代鑄就的高台,跌入這麼一個熙熙攘攘,吵吵鬧鬧,且又總是天外有天,人外有人的地方,他們口中傳出的據理力爭,在旁人看來,和所謂的街邊叫賣又有什麼區別呢?只是另一個一家之言罷了。 在當今的時代,在遊戲變得越加多元化的時代,任何人的評測都不能夠代表遊戲,不論是玩過多少遊戲的玩家,還是參與過遊戲開發的從業者,抑或是歷史悠久,與電子遊戲行業相輔相成的遊戲媒體,都不能用不過幾千上萬的文字,就概括這麼一個投入數不清的時間與心血的龐然大物。 所謂的遊戲評測,或許不過是玩家心目中的故事罷了。 當然,即便是這樣的故事,也背負著歷史傳承下來的價值,但是,正如我回顧了歷史,才醒悟到遊戲評測,不僅僅是正面的贊美有著為玩家提供指引的價值,負面的評價同樣有著對遊戲督導和鞭策的作用,這麼一點簡單的道理一樣。 現代很多遊戲評測的撰稿人,或是媒體,或是玩家,抑或是寫這篇文章的我,過去執筆的很多評測,都沒有深入思考過遊戲評測的定位,都沒有明白這點簡單的道理,往往通篇都是對於遊戲優點的夸贊,不見對短處的評判,更甚少闡述對於遊戲的品位與理解。 如果遊戲評測只是為了證明遊戲多麼有趣,那麼其實用不著所謂的遊戲評測,只要給玩家一個推薦與不推薦的按鈕,大家一起來看好評率就好了,畢竟「公投」可是號稱最公正的解決方案,具體到每一個人,更是能代表絕大多數玩家的想法。 但我們有著遊戲評測的文化,甚至這種文化有著接近電子遊戲一樣長度的歷史,甚至在這種文化誕生起,就是在批判電子遊戲的短處。 如果當初沒有那些辛辣的言語,電子遊戲肯定不會發展到如今亦真亦幻,飽含藝術價值的地步。 我們可以大肆贊揚自己喜歡的地方,但也不應忽略有著缺陷的方面。 我們的批判也許是錯的,我們的理解也許是不全面的,但只有思想與思想的碰撞,才能摩擦出進步的火花。也只有開發商、遊戲評測和玩家三者之間相互制衡,同心協力,才能使電子遊戲在下一個六十年繼往開來,再譜新篇。 附錄: 《Game Over》 David Sheff 媒體時代 你不知道的日本遊戲雜誌史 《NEXT Generation》Issue #6 June 1995 1988年 12月 13日 洛杉磯時報:宣稱日本競爭對手壟斷市場:雅達利公司花費一億美金起訴任天堂 1991年6月3日 《紐約時報》:任天堂與飛利浦的交易是對索尼的一記耳光 《Famicom Tsūshin》——1990.6.8 PlayStation 歷代銷量統計 任系主機歷代銷量1988~2016 USGamer:世嘉&索尼聯合主機的失之毫釐 其中包括限制廠商每年只能為任天堂主機製作五款遊戲,並且在遊戲登陸任天堂主機後的兩年內,不能移植到其他平台。 《Game Over》David...

外國玩家Savestate在5分鍾之內完成了《薩爾達傳說:時之笛》的any%速通

《薩爾達傳說:時之笛》是任天堂遊戲中十分具有歷史意義的一個遊戲,在這款遊戲發售數年後,它仍是最令人懷念和廣受贊譽的遊戲之一。從2D到3D的轉變也使其成為薩爾達系列中最有里程碑意義的作品,《薩爾達傳說:時之笛》這款作品也被多次發行各種不同的版本,大多數玩家可能早已忘記其中有一個版本是被發行在《任天堂明星大亂鬥X》(Super Smash Bros Brawl)的 Masterpieces 功能之下的。 《任天堂明星大亂鬥X 》上的 Masterpieces 功能包含了許多任天堂經典遊戲,包括NES 上的《超級馬里奧兄弟》,N64上的《星際火狐64》等知名作品。通過 Masterpieces 功能玩家可以遊玩這些經典作品的Demo,但是遊玩時間會被限制在1-5分鍾之內。當到達限制的時間時,就會被引導到Wii遊戲商城購買完整的遊戲作品。 近日外國玩家 Savestate 通過使用《任天堂明星大亂鬥X》上的 Masterpieces 功能所包含的《薩爾達傳說:時之笛》的版本,完成了《薩爾達傳說:時之笛》5分鍾內的any%速通。實際上此版本的《薩爾達傳說:時之笛》只提供了五分鍾的試玩時間,Savestate 甚至在跳轉到購買此遊戲完整版的界面之前就已經通關了整個遊戲。 根據Savestate的解釋,此版本的《薩爾達傳說:時之笛》包含兩個預設的存檔,一個小林克一個成年林克,成年林克的存檔可以用來跳過一些遊戲進程,經過他幾個月的努力,最終達成了這一速通成果。 來源:機核

粉絲利用虛幻5重製《薩爾達傳說:時之笛》場景

獨立開發者OLEG D分享了一段視頻,展示了利用虛幻5引擎重製《薩爾達傳說:時之笛》的場景。 與前幾天分享的虛幻引擎重製《時之笛》視頻不同的是,這段重製內容保留了原版N64遊戲的美術風格。OLEG D並沒有像RwanLink那樣創建新的材質,而是使用了原來的N64內容。 當然最後的效果還是不錯的,相信大多數薩爾達粉絲也會喜歡這樣的風格。簡而言之,這是帶有一些「新效果」的時之笛。這樣的「非官方」PC移植顯然是大家喜聞樂見的。其原始碼也已經被泄露到了網上。因此與超級馬里奧64類似,在未來我們有可能獲得非官方的PC移植。相信肯定有人會嘗試添加對光線追蹤效果的支持(就像SM64那樣)。 虛幻5引擎重製《薩爾達傳說:時之笛》場景視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

遊戲展談·《薩爾達》篇(2):《織夢島》、《時之笛》與《梅祖拉的假面》

在上一篇文章中,對《薩爾達傳說》系列的介紹已經推進到於1991年發售的《眾神的三角力量》,這篇文章,我依舊會以時間為敘述線索,串講一下1993年至2000年這七年間《薩爾達》系列所推出的三部高質量作品,它們分別是《薩爾達傳說:織夢島》(1993)、《薩爾達傳說:時之笛》(1998)、《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》(2000)。 《織夢島》 把時間回溯到《眾神的三角力量》發售時的1991年,宮本茂於這一作回歸本心,基於初代俯視視角的基本玩法,將遊戲的各個方面打磨到極致:展現於外的遊戲畫面、遊戲音樂,有關遊戲核心玩法的攻擊模式、諸多道具的使用與連攜,都將本作所蘊含的能量密度進一步提高,玩家與媒體也對本作的高質量進行了相應的反饋——本作461萬的銷量,無論是於當時,還是於《薩爾達傳說》系列,都是一個不俗的成績,Fami通也給予本作了39/40分,成為當時最高成績。 在《眾神的三角力量》的開發過程中,任天堂元老級人物,時任《眾神》遊戲總監的手冢卓志想出了許多全新點子,例如讓林克可以卸下大師之劍,將其他道具的使用級提升到與「劍」平行,進而可以通過不同道具的搭配,衍生出諸多全新玩法。但宮本茂否決了這一提議,宮本茂本人對薩爾達傳說這一系列有許多執念,「林克劍不離手」是其中之一。在之後《時之笛》的開發中,又因宮本茂本人的執念與其他開發成員的想法相互碰撞,繼而創造出了《時之笛》中最具特色與代表性的設定兼玩法,這一內容下文會詳細提到。 手冢卓志並未因宮本茂的否決而放棄這些想法。極為巧合地,手冢卓志在某天偶然看到程式設計師森田和明正在測試任天堂於當時新推出的8bit掌機GameBoy,而用以測試的軟體,是森田和明自己製作的一個類《薩爾達》遊戲。 手冢卓志對這個小項目產生了極大的興趣,他本人表示想要參與到這個項目中,在此之後,許多情報開發部的成員陸陸續續加入到了這個小項目中,每個人都是以興趣為驅動,以測試GameBoy這一硬體為基礎,把這一項目建造的越來越完整。手冢卓志更是通過這個機會,將之前未能用以實際的想法再次拿了出來,最終實現於這個項目里。 手冢卓志將已經頗為完整的這款類《薩爾達》遊戲直接展示給了任天堂高層,任天堂高層對此也表示肯定,並提供給製作團隊更多的GameBoy開發工具,開發過程可謂順風順水。任天堂原本是想將《眾神的三角力量》移植到GameBoy上,但手冢卓志希望藉此機會進行一次創新。 當時大衛林奇所指導的影視劇《雙峰》正值火熱,這部影視劇對任天堂情報開發部的諸多成員皆產生了深遠影響,手冢卓志便希望以此為基底,創造出一款設定迥異的《薩爾達》遊戲——《薩爾達傳說:織夢島》。手冢卓志將遊戲故事設定與具體玩法實現的任務分別交給了情報開發部的兩位員工:小泉歡晃與田邊賢輔。 小泉歡晃於當時在任天堂資歷尚淺,原本想成為電影導演的他最終入職遊戲行業,憑借其對故事的敏感與創造力,小泉歡晃入職任天堂的第一份任務便是編寫《眾神的三角力量》設定本(詳情見貼1)。這一次他便負責《織夢島》的故事。 小泉歡晃將《雙峰》里對神秘元素的運用以及對夢境的設定提取,放入到《織夢島》這部作品里,創造出了一個極為連貫且生動的故事。 故事講述了於海上遭遇風暴的林克,被沖刷到一座名為「庫洪林」的小島上,昏迷的林克被島上居民瑪琳所救。清醒後的林克拿回了丟失於海灘之上的佩劍。在貓頭鷹的指引下,林克得知只有收集齊分布於島上各地的八件樂器,進而喚醒風之魚,林克才可以離開這座小島。 林克歷經艱險,收集了眾多樂器,沒想到在冒險過程中,林克聽聞整座小島是因風之魚的夢而產生的,當風之魚清醒之時,整座小島也會分崩瓦解。為了印證這消息的真偽,抑或是林克必須要離開這座小島,林克終究是通過八件樂器喚醒了風之魚,相繼帶來的,便是小島真的隨著風之魚的蘇醒而消散。林克於這座島上的冒險、與林克產生羈絆的眾人,似乎都一並煙消雲散了······ 而與這極為細膩的劇情所對接的遊戲玩法也十分豐富,以《眾神的三角力量》為基礎,手冢卓志將思慮已久的想法於本作得以實現,自由雙道具的連攜一定程度上改變了遊玩節奏,但迷宮體驗總體來講依舊與《眾神》類似(自己感覺),反倒是劇情上對《薩爾達》傳統設定的摒棄——薩爾達公主、加農、大師之劍的刪除——使得整體遊玩節奏上相較於前作有很大改變。  遊戲同樣添加了諸多小設定以讓本作更加獨特: 本節標題圖的「蛋島」畫面設計正是田邊賢輔一直抱有的想法;森田和明因酷愛釣魚而往本作里所添加的釣魚小遊戲,成了之後《薩爾達》系列遊戲標配;「以物換物」的玩法既讓玩家以一種獨特方式去了解NPC,又讓玩家通過這種方式收獲到一種類似「多米諾骨牌」、通過連接而傳遞出的快感。由於遊戲一開始的定位與製作環境,遊戲里充滿了任天堂其他遊戲作品的代表角色:桃花公主、馬力歐、路易吉、耀西、汪汪(狗哥),甚至還有卡比。遊戲似乎與上述人物所對照,添加了許多2D橫版遊玩內容。 動人的劇情以及諸多新奇玩法的實現,終究是讓原本以實驗GameBoy機能為目的的本作成為了GameBoy上的標杆級作品,本作於銷量與口碑評價上都取得了不錯的成績。並且本作並未就此停滯於當時,2019年發布的《薩爾達傳說:織夢島》重製版登錄NS,讓本世代的年輕玩家可以跨越源於畫面的成見,去欣賞體驗這部精緻的作品。 結局看似因小島消散而割裂的羈絆,通過那首風之魚之歌的演唱,林克依舊與那段經歷保持著聯系,只不過這聯系因夢這一元素的添加而隱秘。其實也正是因為這隱秘,原本簡單至極的故事才會彰顯出純粹的美感。 《時之笛》 一 作為冠以「劃時代作品」稱號的本作,《薩爾達傳說:時之笛》與《超級馬力歐64》一樣,將遊戲帶入3D領域,進而成為之後3D遊戲的製作範本。然而本作不僅僅局限於「經典」,基於它那跨越時代的遊戲性,以現在的經驗環境看,《時之笛》依舊是一款前無古人,恐怕也後無來者的巔峰作品。 要將本作進一步刨析,依舊要從當時的經驗角度出發,來捋清本作的製作過程,繼而總結經驗。作為與《超級馬力歐64》同一量級的作品,《時之笛》被賦予了同《超級馬力歐64》一樣的商業任務——肩負推廣任天堂自研主機的重任,承接《超級馬力歐64》的,便是任天堂的N64主機,這在之前也曾提到過。而與《時之笛》對應的,則是當時任天堂推出的N64擴展驅動器——N64DD。 由於山內溥對CD技術的多種擔憂(盜版及不便控制第三方廠商製作的遊戲),任天堂推出了N64DD,以自家的卡帶載體作為拓展功能,將卡帶容量提高到64MB;山內溥也把自己許多的前衛想法添加到這款拓展硬體之中,例如率先嘗試利用網際網路搭建線上服務。 然而,事情並未像任天堂預料的那樣發展,由於N64DD多次的延遲發售,從1997到1998再到1999最終發售,早期宣發所營造起的高人氣也逐漸被消耗殆盡;並且時間將近21世紀,憑借CD技術以及對第三方的友好政策,已在遊戲市場站穩腳跟的索尼的下一代機種PS2也即將發售,玩家對N64DD的期待已經不能被那些「預計發布於N64DD的獨占大作」所維持,N64DD的失敗已成定局。 不同於之前FC磁碟機的失敗,任天堂似乎已經預料到N64DD失敗的結局,許多想要發布於N64DD的獨占大作,一部分繼續沿用N64原本卡帶,於N64上發售,還有一部分則直接推遲到任天堂下一代主機NGC上。《薩爾達傳說:時之笛》便回歸到原本卡帶,繼續登陸在N64上。 或許正是為了與N64DD連同發售,遊戲也多次延期,而每一次延期,都給了情報開發部的研發人員更多時間,打磨本作,繼續精進,最終打造出了這樣一款曠世巨作。 二 《薩爾達傳說:時之笛》的開發過程,任天堂決定採用多導演合作制,希望通過改變研發團隊核心架構的方式,從根上改變,進而將新激發出的創造力延伸到遊戲中。然而很可惜,由於多導演所統攝工作的界限並不明確,每個導演本身都具備強大能量,使得開發項目受到來自各方的張力,進而導致開發進度舉步維艱,最後宮本茂親自出馬作為總指導才使得開發項目回歸到正常開發節奏中。 正如上段所說,不是因為導演能力不足,正是因為各個導演皆具有強大能量,才使得遊戲開發被各方形成的張力所阻礙。最終,在宮本茂的統籌下,每個人都將自己的想法節制且合理的放入到遊戲之中。這五位導演分別是岩脅敏夫、青沼英二、河越巧、小泉歡晃、大澤徹(對應下圖從左到右) 大澤徹作為《時之笛》的故事與劇本設計,同時也因本身資歷老年齡長的原因,而任多導演團隊中的總導演,統籌其他導演的工作。小泉歡晃作為本作的3D系統導演,同時也作為本作的視角設計以及主人公林克的設計師,並且也兼做了許多其他的小任務河越巧,程式設計師兼電影迷,原本作為顧問進行協助工作。但因大澤徹為了承接其他人的開發工作,其編寫的劇本體量越來越大,需要大量的過場動畫作為銜接。為了讓劇情進行更為流暢,作為電影資深愛好者的他便下場親自製作《時之笛》的過場動畫青沼英二,遊戲系統與迷宮設計師,很長一段時間他都在外部公司工作,借著《時之笛》這一機會,他主動向宮本茂請纓,宮本茂也因製作組人手不足而同意他加入。青沼英二不負期望,給《時之笛》添加了最為重要的核心,在之後的日子里,青沼英二也逐漸成為了《薩爾達傳說》系列的代表製作人岩脅敏夫,遊戲主程序。在《時之笛》項目之前,曾和小泉歡晃在《超級馬力歐64》項目組工作,正是其所擁有的3D遊戲開發經驗,宮本茂讓其加入了《時之笛》開發組。 製作組的每個導演都希望把自己的想法實現於遊戲中,但製作期間臨時下場指揮的宮本茂,本身對薩爾達傳說這一系列有相當多的執念,有像上文所提到的「林克執劍」,這次他則向開發組再次提出了自己的要求——希望往遊戲里添加一個童年版林克。 當時開發時間已過一年,負責林克角色設計的小泉歡晃已經將著一作的林克定為成年林克,小泉說自己的妻子曾吐槽前三版的林克設計得都與帥氣不沾邊,這次小泉歡晃就專門設計了一版又酷又帥氣的成年林克。但在宮本茂眼里,林克在前三代作品里的形象已經確定,宮本茂對於自己創造出的林克有著自己的理解,林克如果完全被帥氣冷酷的外表所包裹,那就不是林克了,但宮本茂對這一帥氣版林克也頗為喜歡,因此提議添加一個童年林克以做中和。 為了完成宮本茂這一想法,開發組的工作量直接翻倍,製作角色林克的小泉歡晃工作量瞬間暴增,盡管通過Animation Retargeting技術可以削減一部分工作量,小泉歡晃依舊為林克這一角色設計了500餘個動作;全新重要角色的引入也幾乎完全推翻了原有的劇本架構,負責劇情的大澤徹則通過借鑒《眾神》表里世界的設定,將故事設計成了一個「時間穿越」故事。 在遊戲的主基調上,宮本茂還對本作進行了一次重要調整。在當時,任天堂帶頭沖鋒,憑借《超級馬力歐64》極致的3D遊戲操控邏輯與視角轉換,將遊戲真正帶入3D時代。3D讓遊戲在敘事方面有了更多可能,但宮本茂本身對講故事並不感興趣,他認為過多敘事元素的加入會沖散遊戲最本真的內核,因此盡管任天堂率先進入3D遊戲領域,但其並未直接擁抱敘事。 同樣的,宮本茂依舊受《雙峰》這部影視劇的影響,只不過不是像手冢卓志一樣被《雙峰》的故事設定影響,而是對其敘事方式十分喜愛,他認為劇情所強調的並不是故事本身,而是將每個人物突出出來,以此為出發點,《時之笛》的故事並沒有設置十分強烈強邏輯的戲劇衝突,而是通過劇情將林克以及林克所接觸到的各個人物一一展現出來。 《雙峰》本身劇集的觀感便能解釋這一切,現在觀看,慢節奏的敘事,富有時代氣息的配樂,演員動情地表演,這些閃光點像血肉一樣附著在劇情這一骨架上,每個人物的性格都被塑造得十分鮮明 而本作在具體的點上,也為3D遊戲製作提供了諸多經驗。由於當時沒有C搖杆來調控視角,3D遊戲的視角調控依舊是個難題。不同於《超級馬力歐64》這一平台跳躍遊戲,玩家可以相對自由的調控視角以對准相對穩定不變的平台,《時之笛》本身帶有一定的ARPG屬性,對敵視角的調整便成為一個亟待解決的難題。 製作組想要將《時之笛》的戰鬥系統往日本本土的劍戟片這一類型上靠,總導演大澤徹就帶著導演團隊去到東映太秦映畫村借鑒經驗。期間製作團隊觀看到一場短劇,一名忍者用鎖鏈纏住了一名武士,忍者得以憑借鎖鏈繞武士旋轉。大澤徹與小泉歡晃被這一幕啟發,進而研發出了3D遊戲著名的對敵視角系統——Z注視系統。 一開始製作組希望用三角形來標志所注視目標,但這樣直接且對於遊戲本身來說不能相契合的設定,身為設計師的小泉歡晃不能接受,進而他想到了「薩爾達傳說」系列原有的「精靈」這一設定。《時之笛》里的精靈作為林克冒險旅途上的夥伴,身負諸多功能,指引道路、提示、Z注視系統的標識,功能玩法與劇情設定對接,讓玩家在遊玩過程中,逐漸接受並認同這一位精靈。 在我看來,這既是製作者對於遊戲整體完整度的追求,又是最為生動的遊戲·敘事。 小泉歡晃將這套完整系統取名為「Fairy Navigation System」(精靈導航系統),大澤徹看到則隨口表示,這只精靈就叫做「Navi」吧。Navi這只精靈,也成為了本作與下一作連接的主要線索。 三 我自己體驗的是3DS上的《薩爾達傳說:時之笛3D》,也正是始於與娜薇的相遇,開始了於海拉魯的冒險。 《時之笛》的探圖冒險是自己玩過最為純正的冒險。自己操縱深居科奇里森林的林克,在娜薇的陪伴下,自己逐漸熟知了遊戲的作業系統,進而接受德庫樹長老的指引,穿過迷途森林,前往海拉魯城堡,見到了同樣被宿命安排之人——薩爾達公主。為了阻止加農,林克按照薩爾達公主的指引,前往海拉魯大陸各地尋找可以開啟時之神殿的三塊寶石。尋寶石這一過程,是玩家對海拉魯大陸第一次深入了解。 尋完寶石,回到海拉魯城堡,不料加農已經對王室痛下毒手。在城門口,林克見到了因帕攜薩爾達公主出城而逃,也見到了緊追出城的加農,這是宿敵之間的第一次互相見面。宮本茂也說需要幼年林克與加農打過一次照面,進而營造一種集中於現世的宿命感(而不是通過前作的固定設定)。 薩爾達在逃跑過程中將自己的珍貴聖器,同樣也是遊戲的核心道具——時之笛丟給了林克。之後,林克通過三寶石打開了時之門,進入了時之神殿。通過大師之劍,林克以沉睡的方式穿越到了七年之後,蘇醒後的林克在賢者室見到了光之賢者勞魯。賢者告知林克,在這七年間,加農因林克打開了時之神殿也進入了神殿,加農利用神殿將邪惡之力籠罩了整個海拉魯,現在林克需要集齊七位賢者之力,進而再次封印加農。以此為主線,林克對海拉魯大陸進行了第二次深入探索。 盡管在此期間,因7年的時間跨度,玩家會自覺地將第一次深入探索之體驗與第二次的相比較,並且在魂之神殿,需要林克穿越回小時候以推動劇情,兩個時空形成映照。但我總結這段遊玩體驗,因明朗故事邏輯的加入,使得我並未感受到在《眾神》里因表里世界對映而收獲的那種強烈的對比感。盡管設定類似,但因添加的故事線,使得我的體驗感覺更多側重於流暢,「時空穿越」這一設定還是傾向於故事本身了。 加上本作的支線任務並未有明顯標記,而是粘連在遊戲主線遊玩過程中了,因此我感覺《時之笛》的遊玩流程十分完整,且無法准確分割,盡管遊戲本身依舊可以通過神殿來分割流程,但我是沒有下意識地進行「第一章」、「第二章」這樣的縱向區分,以及「主線任務」、「支線任務「這樣的主次區分,同樣官方也並沒有明確給出。 在第二次冒險過程中,神秘人希克成為了成年林克的領路人,在希克的帶領下,林克把五大神殿的迷宮一一探索完畢。進而,最終在七位賢者的幫助下,林克得以直面這位各種意義上的宿敵——加農。加農為了集齊散布到林克與薩爾達身上的三角力量,要除掉林克;林克為了將邪惡力量再次封印,他也要打敗加農,宿命之戰就此開始。 經歷加農的雙階段,林克最終將大師之劍直插進加農的頭顱,七賢者趁此機會將加農重新封印。塵埃落定,薩爾達決定將大師之劍重新封印於時之神殿中,將時之門永遠關閉,可穿越時空的隧道就此被斬斷,薩爾達也用時之笛將林克送回到其9歲時,讓其」取回失去的時間「,這場跨越時空的戰鬥就此結束,而時之勇者林克的故事依舊會繼續······ 從整體流程上總結完,具體到玩法操作上,《時之笛》本身的迷宮設計與BOSS戰設計質量極高,迷宮設計可稱絕頂,BOSS戰雖未絕頂,也可稱上乘:」第一次深入探索「階段的迷宮只是把玩家逐漸熟悉3D迷宮的遊玩節奏,等到了」第二次深入探索」階段,迷宮設計直接拔高一個量級,現在想到「水之神殿」的迷宮設計之精巧,依舊不禁點頭稱贊;而BOSS戰基於「Z注視系統」,搭配上《薩爾達傳說》系列的多道具設定,使得3D的BOSS戰內容也極為豐富。於我來說,這就是遊戲界里一朵不可多得的奇葩。 《梅祖拉的假面》 一 《薩爾達傳說:時之笛》不僅於「薩爾達傳說」系列,對於整個遊戲界來說,也是一個標杆級作品。《時之笛》於1998年年底11月發售,依舊成為了當年銷售量最高的作品。遊戲媒體評價方面,Fami通更是給予本作40/40滿分,也是Fami通所給予的第一個滿分遊戲。在之後優秀的銷售量、玩家的認可、以及各家遊戲媒體給予本作的至高評價,都讓本作所積聚的能量愈加龐大。為這樣一部作品製作續集所承受之壓力可想而知。 然而,任天堂想要推出續集的理由卻很單純,由於製作一系列的3D模型花費了製作組大量的時間,製作組不希望這些資源只使用一次繼而被浪費,加上《時之笛》銷量喜人,任天堂便想以此為基礎製作一個續集繼而特供給N64DD以帶動硬體銷售。 宮本茂一開始將這個續集定位成《時之笛》的翻版——《時之笛》的「大師模式」(像《薩爾達》一代的里世界),在保證原本流程進行的情況下,將《時之笛》的核心要素——迷宮,進行進一步精煉。然而,負責本作迷宮設計的青沼英二卻表示這些迷宮在其心目中已經是最極致的了,無法再繼續提升了。 宮本茂提出的要求依舊要完成,青沼英二便秘密地製作了一些未用於《時之笛》的其他迷宮,並且以自己的興趣為驅動,將這些迷宮打磨的愈加完善。到後來,迷宮已經完善到足以讓青沼英二鼓起勇氣向宮本茂請纓,讓其製作一款全新「薩爾達遊戲」。宮本茂則表示如果遊戲製作能在一年內完成,便答應他的請求。 榮升至項目製作人的青沼英二,便希望以《時之笛》為基底,進行一次創新,雖然已經有了前「3D《薩爾達》」遊戲的核心——「迷宮」設計,但對於一個完整遊戲來說還是遠遠不夠,利用什麼樣的遊戲體驗機制將各個迷宮串聯起來,是一個困難點,也是一個可進行創新的點。 正當青沼英二思索該製作什麼樣的遊戲體驗機制時,情報開發部的同事小泉歡晃提供給了青沼英二一個全新思路。當時小泉正在進行一個新項目,而此遊戲所採取的機制便是一遍一遍重復體驗一個復雜遊戲世界,青沼英二正好想到了《時之笛》里「時之笛」穿越時空這一設定,他便自然而然將兩者對接,進而製作出了「三日系統」。 所謂「三日系統」,便是在林克踏上冒險旅程的那一刻起,於遊戲里時間過了三日,世界將會被空中巨大的月亮砸毀,在臨近毀壞之時,林克需要用時之笛演奏時之歌回到遊戲第一天,由此循環反復。在這不斷重復的三天時間里,林克便可以逐漸熟悉遊戲內的各個地點。原本遊戲想做成「七日循環」,但礙於工期較短,且七天時間會讓這主打緊張節奏的系統被削弱,因此青沼英二將時間縮減到「三天」。 二 遊戲的所有內容都是依靠這核心的「三日系統」建造起來的,遊戲遊玩節奏、故事設定、故事進行、迷宮探險,都被這「三日系統」所壓縮,進而營造緊張節奏。從故事方面來說,本作與《織夢島》一樣,作為創新作品,本作剔除了「薩爾達傳說」系列許多設定,加農、大師之劍、三角力量都被剔除,薩爾達公主也只是短暫的出現於回憶里。 舊設定的剔除,加上新故事本身帶有的詭異色彩,讓《梅祖拉的假面》給予了玩家區別於其他薩爾達遊戲的全新體驗。與上一作連接,時之勇者林克在封印完加農之後,回到了原本的世界,為了尋找離開的精靈娜薇,小林克再次踏上冒險旅途。期間,林克被捲入了骷髏小子毀滅世界的計劃中,為了阻止被梅祖拉麵具控制的骷髏小子,林克利用時之笛穿梭於不同時空,集齊沼澤、高山、大海、谷地四位巨人,進而阻止月球隕落。 同樣的,《假面》與《時之笛》的體驗一樣,主線與支線任務在體驗上依舊是粘連在一起的,只不過這一次,由於面具這一設定的引入,捆綁著支線任務,讓支線任務更加明確,進而可以分門別類。 而支線任務與主線任務最終於結局重新結合,在之前通過支線任務所獲得的面具,成為收獲通關秘寶「鬼神面具」的關鍵,也成為了了解梅祖拉麵具真正內心的契機。 本不以劇情為賣點的《薩爾達》遊戲,本作的支線任務倒是做的格外感人。像「德克納茲管家」,以及「羅馬尼·克里米亞姐妹」,而其中最具代表性的莫過於「夫婦」這一支線任務,自己便以我的遊玩歷程為基,展開講一講這個故事。 「夫婦」支線    這個支線任務時間跨越整整三天,玩家需要在這三天時間里根據NPC提供的線索,完整觸發每一個劇情點,才能過完這一任務。第一天早上,林克在鎮長夫人那里得知了她的兒子失蹤這一消息,她給了林克一個酷似他兒子面容的面具,希望林克能戴著這個面具在鎮上打聽一下她兒子的消息。 在鎮上林克戴著面具四處打聽,鎮上的居民、爆彈團小孩、幸苦工作的郵差都只提供了一些零星線索,最終,林克根據這些零星線索找到了在旅館鍋爐房工作的安玖,她正是鎮長夫人的兒子——卡菲的情人。安玖私下里跟林克表示卡菲在失蹤後曾給她來了封信,她希望林克能以這信件為線索,順藤摸瓜,找到卡菲的居住處。 第二天早晨,林克將安玖的回信放進信箱,根據「郵差工作時間」,以及爆彈團小孩提供的信息,林克在收信地點見到了目標人物。只不過,這人與安玖年齡並不相當,反而是一名戴著狐狸面具的小孩子。為了一探究竟,林克跟著這孩子回到了他家,這名孩子因林克的無私幫助,進而選擇相信林克,將真正的實情告訴給了林克。 這孩子確實是卡菲,只不過,他因骷髏小子的邪惡魔法變小,他本想去鎮子北邊的大精靈處尋求恢復魔法,沒想到自己的定情信物」夫婦面具「被一個小偷偷走。丟失信物的卡菲無顏面對安玖,進而就躲了起來,等到他拿回面具時,再去親自找安玖。 第三天,林克與卡菲來到了小偷的老巢,兩人聯手,歷經一系列機關,最終奪回了卡菲的婚禮面具。卡菲急匆匆趕回大鍾鎮。 在世界即將被毀滅之際,人們都從大鍾鎮四散逃命,其中有一個例外,林克在郵局見到了被嚇得戰栗的郵差,盡管他被天空中即將墜地的恐怖月亮嚇得發抖,但一直被鎮長及鎮長夫人壓迫的他還在想著工作,即便世界毀滅。 這時林克想起了卡菲拜託自己交給其母親的信,林克便把送信的任務交給了郵差,讓其通過工作的方式來安心。郵差接到信件,重燃鬥志,開始在已空無一人的大鍾鎮飛奔,送信比逃命要緊。最終,郵差在牛奶酒吧見到了用酒精麻痹自己的鎮長夫人,鎮長夫人作為母親,看到兒子的來信,表示在臨死之前依舊收到了好消息, 而當郵差向鎮長夫人詢問自己接下來的工作時,作為壓迫者的鎮長夫人則大罵」世界都毀滅了還安排什麼任務!「聽到這話的郵差如釋重負,一直架在其身上的」枷鎖「被摘除,郵差大呼著自由,進而去逃命。 而在世界即將被毀滅的前六個小時,安玖就獨自坐在自己的家里,等待著,等待著卡菲的到來,她相信,他會在末日之前趕到。安玖就這樣安靜的等待著,一言不發,在她身邊擺著早已准備好的婚紗。這一段時間,是這高能量密度支線 ,節奏最為緩慢的一段——玩家什麼都不需要做,只是陪著安玖安靜的等待。也正是因為這段節奏放緩,才讓玩家從長達兩天半——將近遊戲的一次完整輪回——高強度高能量密度的遊玩歷程中所獲取的信息進一步發酵。 我自己將前兩天所經歷的所有事件,在自己的腦海里再一次整合,沒想到,在這短短三天時間里,自己見證了這麼多,見證了卡菲與安玖兩人相互最為純粹的愛情。越這麼想,我也漸漸與安玖共情,直到世界毀滅前的一小時三十分鍾,卡菲進入了房屋,這份感動也隨之爆發,這段慢節奏的安排也著實震撼了我。 安玖與卡菲將各自擁有的一半面具結合,「破鏡重圓」的形式感。兩人將結合起來的完整面具交給了作為見證人的林克,並表示讓林克趕緊去避難,」兩個人可以一起迎接明天「。 在這緊張節奏的遊戲流程下,居然能完成如此完整且動人的故事進行,這段表演在我心里已經封神。 優秀的敘事不僅體現在支線里,主線任務的故事敘事也營造出一種區別於其他薩爾達遊戲的詭異感,圍繞著新添加的「面具」這一設定,面具商、骷髏小子、梅祖拉麵具,這些貫穿於主線的元素一出場,遊戲便被詭異充斥。尤其是面具商,遊戲特地為他搭配了一套專屬於他的分鏡方式,使得面具商的動作變得割裂不流暢,搭配上面具商本身夸張的表情動作,讓「面具商」這一角色幾乎成了詭異的代名詞。 主線的故事進行也同樣使用了大量意象表現手法:接著上文所講述的主線,林克在不斷的三日輪回中,終於將四位巨人解救出來,在最後面對骷髏小子時,四位巨人應林克笛聲的召喚,從東南西北四個方向匯聚到大鍾鎮,四位巨人托起了即將墜落的月亮。梅祖拉麵具見情況不妙,便脫離了骷髏小子,回到月球,繼續驅使月亮下墜,眼看巨人們已支撐不住,這次林克並沒有選擇逃避,而是直接登上月球,直面梅祖拉麵具。 到月亮上(實際上可能是進入到了梅祖拉麵具的意識里),林克見到了五位頭戴邪惡面具的小孩子,以交付面具的方式與其做遊戲,便會在最後傾聽到他們內心的「疑惑」。每個孩子都說著邏輯不太清晰的話語,以最真摯的態度向林克提問。 完成四個孩子的遊戲,最後剩下的、頭戴梅祖拉麵具的孩子便把自己的最強面具交付給林克,並表示想要和林克一起玩鬼捉人的遊戲,自己當鬼、林克當人。畫面一轉,梅祖拉麵具登場,林克也可以以鬼神狀態面對梅祖拉麵具。 過完梅祖拉麵具三階段,世界重歸和平,被魔物梅祖拉麵具操縱的骷髏小子恢復神智,並與精靈姐弟重歸於好。面具商也拿回了被骷髏小子偷走的梅祖拉麵具,此時面具經過與林克的一戰,邪惡的力量已經消散,面具商依舊以他的獨特方式向林克表示以後有緣再見,卡菲與安玖如願舉辦了婚禮,德克納茲管家發現了自己孩子的屍體,林克也繼續踏上了尋找娜薇的旅程,每個人似乎都找到了自己各自的歸宿,遊戲也在象徵著林克、精靈姐弟與骷髏小子之間友誼的刻畫中結束······ 之所以花費如此多的筆墨來描述《梅祖拉的假面》的劇情,一是因為本作幾乎完全跳脫《薩爾達傳說》系列的故事模板,二則是故事本身的表現形式極為意象,這種朦朧的表現方式使得玩家可以以多種角度來理解本作,這內容在之後的《薩爾達傳說》系列世界觀總述的貼子會提到,這里就不再過多提及。 在我心里,本作是站在巨人肩膀上的一作,基於《時之笛》成熟的3D動作遊戲邏輯所構建出的本作,通過遊戲系統以及遊戲故事的大更新,將原有素材以另一種方式再次組合,進而營造出一種幾乎完全區別於前作的整體遊玩節奏,於創新這一方面,本作可謂發揮到了極致。 而以迷宮設計與具體對敵來講,本作確實過於困難,青沼英二也曾表示,本作是面向曾遊玩過《時之笛》的玩家的,因此,在遊戲難度方面就勸退了許多輕度玩家。自己盡管是先玩完《時之笛》再體驗的《梅祖拉的假面》,自己依舊覺得《梅祖拉的假面》的迷宮與部分BOSS設計過於困難,但這並不影響他在我心里「神作「的地位。 結 較為仔細的總結了一下這三款薩爾達遊戲的開發歷程與自己的遊玩體驗,但畢竟個人的經驗、能力有限,文章難免會有所疏漏,如若發現,還請各位及時指正,自己也會盡快修改。感謝各位能花費自己寶貴的時間看完本貼,自己也希望自己產出的內容質量配得上各位付出的時間與精力,自己也會一直精進。 來源:機核
粉絲製作《塞爾達傳說:時之笛》PC移植版已完成65%

粉絲製作《薩爾達傳說:時之笛》PC移植版已完成65%

<p《薩爾達傳說:時之笛》是非常經典的N64遊戲,有一個「ZRET」粉絲團隊致力於將它移植到PC平台上。目前他們在這個反編譯項目上已經工作了一年有餘,完成了65%的內容。 <p該團隊沒有使用原版遊戲的代碼,而是使用現代語言從零開始編寫了整個遊戲;同時他們也沒有用任天堂原本的材質和聲音文件,因此這個《時之笛》PC移植版本不用擔心版權問題,不會被任天堂要求下架。 <p據悉,該團隊以前就曾用類似方法、耗時2年移植過《超級馬里奧64》,最終的PC移植版《超級馬里奧64》可以適配任意屏幕分辨率,甚至還能加入光線追蹤等效果。因此《時之笛》移植版可能也會達到相同的效果。 <p目前來看,《薩爾達傳說時之笛》的PC移植版有希望在今年年內完成,完成之後它的代碼就可以做出更多魔改版本,比如用虛幻4引擎提升畫質。 來源:遊俠網
玩家自製拉伸4K60FPS版《塞爾達傳說:時之笛》視頻

玩家自製拉伸4K60FPS版《薩爾達傳說:時之笛》視頻

去年是《超級馬里奧》系列35周年,任天堂發布了《超級馬里奧3D合集》來進行慶祝。而今年是薩爾達系列35周年,不知道任天堂會不會有個類似的操作。 值得回顧的薩爾達系列遊戲有《時之笛》、《天空之劍》、《黃昏公主》和《風之杖》等內容豐富的作品,現在已經有用戶開始對可能進行的復刻發起展望,自製了4K/60fps版本的《薩爾達傳說:時之笛》,效果相當清晰,一起來欣賞一下: 來源:3DMGAME
傳《塞爾達傳說:時之笛》可能移植登陸Switch

傳《薩爾達傳說:時之笛》可能移植登陸Switch

最近有傳聞稱任天堂打算將經典作品《薩爾達傳說:時之笛》移植到Switch主機。根據澳大利亞和歐洲地區的商標管理信息,任天堂最近在這兩個地區更新了《時之笛》的商標版權,因此玩家紛紛猜測這款經典N64《薩爾達》即將迎來一次重製。 更新商標版權其實是常規操作,往往並沒有什麼特殊含義。但這次不太一樣,因為2021年是《薩爾達傳說》系列的35周年紀念,按照5年一小慶10年一大慶的慣例,明年應該會有一些大動作。比如今年是《超級馬里奧》35周年紀念,據說任天堂會推出一款《3D馬里奧》合集。因此明年的《薩爾達傳說》35周年紀念應該也會有同樣的待遇。 你會反駁,《3D馬里奧》合集不也只停留在傳聞嗎?雖然任天堂方面的確沒有公布,但許多零售商,包括亞馬遜都已經在商品清單等途徑提前泄露了信息。 另外一個重要的點是,2021年不僅是《薩爾達傳說》的35周年紀念,而且也是《薩爾達傳說:時之笛3D》的10周年紀念。《時之笛3D》本身就是《時之笛》面向3DS掌機的移植和重製,所以2021年如果真的能推出《時之笛》Switch版,一定會讓許多玩家粉絲倍感欣慰。 任天堂一直以來都很擅長保密,所以傳聞總歸是傳聞,具體情況還需要等待任天堂的官方公布。 來源:3DMGAME