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真愛粉在一天內速通50次《薩爾達傳說曠野之息》

於2017月發售的《薩爾達傳說:曠野之息》即便放在現在也是最好玩的開放世界遊戲之一,它擁有一批忠實的粉絲。Twitch主播Player 5近日完成了一項挑戰,他在一天之內速通了50次《薩爾達傳說:曠野之息》,可以說是真愛粉了。 具體來說,Player 5連續直播了22小時53分52秒,再此期間他通關了50次《曠野之息》,最快24 分16 秒通關,平均 25 分 23 秒通關。Player 5還是《曠野之息》的速通世界記錄保持者(23:51),也刷新了他之前的記錄。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:曠野之息》的動態、開放的地圖是怎麼設計的?

定義 我將路徑指示元素理解為自然的幫助玩家尋找路徑的元素。這樣路徑指示元素就會得到拓展,從狹義的地圖引導轉變為涵蓋多個玩法內容方面的引導,它們都為引導玩家探索地圖服務。這些引導覆蓋玩家的遊戲體驗,能夠產生良好協同效應,最終讓玩家得以帶著明確目標推圖、注意力能夠得到持續的「餌」,使興趣曲線基調上揚、具有波折。 一定程度上,遊玩《薩爾達傳說:曠野之息》(下簡稱BOTW)的體驗是基於地圖探索的,相對於較為貧瘠的主線任務,地圖探索百分比更能夠表現玩家遊玩遊戲的進度。而路徑指示元素對指引、吸引、完善玩家探索的重要性不言而喻,因此在BOTW中,路徑指示元素對玩家遊戲的進程推動起著更加重要、關鍵的作用。 從原理書中提取出來的路徑指示元素有:「空間感知」、上下文線索、地標、結構良好的路徑、光、「產道」、標志性建築,以及一些基於遊戲特點的雜項。下面以一定的順序對地圖中各個元素的配置進行簡單拆解: 大區域的宏觀路線與感知:標志性建築 以「海拉魯城堡」、「塔」以及山與神獸作為標志性建築的分析對象。 城堡 位於大陸中心的城堡無疑是遊戲中最宏偉的標志性建築。除了城堡本身,這座城堡作為標志性建築還由縈繞在城堡周圍的黑色災厄蓋農、五根守護者石柱、漆黑的守護者四周盤旋的飛行守護者和後期神獸投射的雷射共同組成。作為遊戲最終BOSS所在地、流程最終地點、大陸中心,黑暗籠罩的海拉魯城堡是時刻提醒玩家繼續探索的引子,也是除了地圖外玩家了解自己位置的重要參照物。 這些吸引物的設置主要是為了讓護城河外的玩家眼中的城堡看起來足夠陰森、足夠醒目,使城堡能最大程度上發揮標志性建築的作用;護城河內的玩家可以算作處於城堡區域,屆時標志性建築將轉換為城堡內的主塔及周圍的一眾高塔。 值得一提的是,神獸雷射為海拉魯城堡提供了相當醒目且與流程線性相關的動態。隨著主線的推進,神獸的雷射將一道一道地投射到海拉魯城堡,賦予大陸中心地區強而有力的動態,這對保持玩家的持續興趣、吸引玩家靠近城堡並引出接下來的故事線的標志性建築功能起到錦上添花的作用。 塔 塔在BOTW中具有相當重要的地位。高聳入雲的形狀與荒野較平坦的地形搭配,讓玩家在其它片區就能清晰地查找到不同區域的中心。不同於城堡,每一座塔都明顯地定義了一片區域。到達塔並攻略其附帶的謎題會為玩家提供清晰的獎勵: 該區域的簡單地圖。作為機制的地圖又能為玩家提供瀏覽區域並選擇自己感興趣的地區前往探索的機會;一個具有絕對高度、能夠便利玩家通過滑翔到達該區域其它地標的傳送點,作為探索該區域的錨點。 塔的設計是非常符合設計邏輯和遊玩思路的: 對設計區域標志性建築,首先,因為玩家對區域的探索都會基於該建築進行,結合滑翔的玩法,高度將會給探索帶來極高的便利,此外這也可以將標志性建築的參考點性質放大,除了地圖外、以從高處俯瞰的形式,為玩家提供了更為直觀的選擇目的地的機會;同時,給塔賦予類似神廟的性質,讓塔頂成為可傳送點,這樣既方便了玩家探索區域,也契合「希卡族科技」的相關故事與遊戲主題,同時還通過紅-藍的顏色改變、災厄的消除以及可達性的轉變賦予了塔一定的動態。 對於遊玩節奏設計,如果用「序-破-急」的節奏範式來描述一次區域探索,塔能夠很好地承擔「破」,也就是主要情節轉折的部分,因為對塔的探索將會賦予玩家廣袤的視野以及直觀的等高線地圖。這意味著玩家對區域的了解程度將由一開始在地面上的幾乎不了解到基本了解地區全貌,井噴的區域信息可以為玩家帶來巨大的滿足。對區域探索的遊戲循環,玩家對塔的攻略同樣也是重要的一環。 從玩家遊玩思路、心理出發,高度是一個非常好利用的設計元素,基於「瞭望-庇護」(喜愛高處、洞穴)、「大教堂效應」(天花板越高,越容易思考)等人類空間感知的習慣,玩家抵達一片新的區域後會基於本能地想要前往高處,因為這樣能夠給他們帶來瞭望的滿足感、安全感、方便頭腦思考。但是高度也有一定弊端,同樣是基於空間感知習慣,玩家可能會因為「曠野恐懼」(對開闊的地區感到脆弱、無力)感到恐慌。但是這樣的考慮能夠被希卡之石給玩家的高度賦能(林克具有多種能力,甚至能憑空傳送)、極低的死亡懲罰(沒有玩家屬性、道具上的懲罰)、「防禦空間」式的(極度逼仄與過度開闊間的平衡)地圖設計打消。到達塔頂後,廣闊的視野下的探索元素、新解鎖的地圖等注意力吸引物都能為玩家提供下一步的目標。 山與神獸 大體上來說,BOTW的地形地貌設計從中央向外輻射式擴散,呈不對稱式波浪結構。 深色:高 ---> 低" /> 總體來說,在從南往北的四個方向上,除了正南-正北方向地勢幾乎是平的,其它三個方向都具有相當大的波浪式起伏,以賦予海拉魯大陸真實的地形地貌、豐富遊戲體驗。在這其中起到關鍵性的調節作用的就是地圖四角拱起的山。中央海拉魯定義了海拉魯大陸、也是整個遊戲地圖的中心,而形態、主題各異的四座高山則定義了地圖的四角。而四英傑的任務線、英傑所在的部落與村莊、神獸則正處於地圖四角,因此基本上可以說四角上的每一座高山都相應的標志了一座神獸、一條任務線、一處背景設定等,總的來說也就是確定了一片主題區域。 作為標志性建築中「地質性地表」的代表,山同樣可以作為標志性建築來理解。考慮到遊戲與英傑相關的任務線的地區位置,山作為標志性建築提供位置參考、吸引玩家的作用就愈發重要。 四座山雖然都具有標志性建築的性質,但由於各座山脈的設計主題的區別、其神獸的呈現方式的不同,其帶給玩家的感受全然不同,也由此影響到玩家的攻略順序,或多或少達到通過針對空間感知設計影響玩家的效果。 舉個例子:風神獸所在地海布拉山脈讓人覺得過於遙遠,高飛的風神獸也讓人覺得無法觸及;雷神獸所在地格魯德沙漠與海拉魯平原間隔整座格魯德高地,絕對的高度讓玩家畏縮,遊戲進程前期的玩家無以逾越這座高地;火神獸所在地,死亡之山日夜流淌著岩漿,蜥蜴一樣的火神獸盤踞在火山頂部,視覺上就能給玩家帶來極大的危險性,而事實上沒有防高溫的裝備與道具他們也無從攀登這座高山。只有水神獸靜立在拉聶爾地區與哈特爾盆地間,給人帶來的魄力遠小於其它三神獸與其山脈,因此不考慮到主線任務指引的影響,遊戲初期的玩家基本會向水神獸前進。而事實也基本如此。 回到高度-距離的示意圖,低-平-高三種絕對高度的地形在數量上並不是平衡的,如果從絕對高度的角度看,高、中高度兩種地形明顯遠遠多於低高度這種地形。不考慮其它元素的填充,只考慮地形地貌的設計,這是不是意味著地形設計是失衡的,玩家會對地形的高度感到單調乏味呢? 其實不然。 格式塔效應「整體大於部分」的理論能夠為我們解決這個問題:玩家感知的過程永遠具有相對性,相對於詳細閱覽每個部分,他們更喜歡從一個部分出發推導出整體的結論。玩家不會考慮整體的地形規律、絕對的地形高度,他們會以自己所在的高度為基點,來判斷自己視野內的地形是否富有變化。這就是為什麼節奏同樣適用於地形設計、地形需要具有波浪形的原因,玩家無論處於哪一個位置,波浪式的地形都能為他們提供「高-低」的相對位置關系,至少在玩家的感知中,地形永遠是富有變化的。 這個問題還可以牽扯出BOTW中HUD、攝像機的擺放與運鏡的設計與玩家對於空間的感知的關系,這里不再贅述。 總結 上面提到的幾種標志性建築可以以大型標志性建築、中型標志性建築以及小型標志型建築分類,它們定義的區域互相交疊,形成父級與子集的關系,並最終以一種嵌套的形式定義了BOTW的地圖范圍設計。這樣的設計將一片大的區域符號化、模塊化、細分化,為動線設計提供了足夠細小的切入點,使得大區域的設計能夠被方便的轉化為小區域的設計,方便套用小區域設計的規律與規則。 小區域移動的動態體驗:動態的白盒引導 我們常說一個好的開放世界會是生動的、鮮活的,這種生動鮮活的體驗一方面來自遊戲世界本身設置的豐富動態元素,另一方面來自於玩家移動產生的空間變化帶來的動態感知。登上山頂,一方面玩家能夠直接地看見樹林在風下的晃動,篝火、狼煙、移動的旅人,另一方面由登山時的狹隘視野到山頂的寬廣視野元素的巨大轉換,包括大片的色彩涌現、小片的鮮明色彩對比、近景與遠景的交疊呈現等視覺元素的劇變都會從感知的角度讓玩家產生「運動」的感覺,繼而形成鮮活的動態體驗。 除了體驗塑造的作用,動態元素還具有玩家決策的參照點的作用。相比感官上靜止的事物,玩家更傾向於前往獲得具有動態的事物。如果將玩家決策的模型用決策樹表示,這些動態元素就是高期望值的狀態節點,也是玩家路徑選擇的占優策略的參照物。利用玩家想要利用更少的時間獲得更多良性體驗的心理,可以指引玩家、控制玩家的基本行動路徑。 在白盒引導中,這樣的動態元素可以用「運動」(Movement)來描述,它不僅僅止於運動的元素,還可以是相對運動產生的動態。在BOTW中,「運動」的理論幾乎貫徹了整個白盒引導的框架。接下來從典型的白盒引導原則,以海拉魯城堡的地圖結構特點為例來簡單拆解看看BOTW是如何將運動強調起來的。 引導線與視線擠壓:「山形」地形 以海拉魯城堡為例,其主要引導線可以分為兩類:環山而上的曲線通徑,尖塔頂部連線形成的多條向心直線(向主塔)。其中,尖塔頂部連線是重心,而環山曲線則起輔助作用。 對於尖塔頂部連線,海拉魯城堡結構復雜、探索內容豐富,因此需要有突出的核心引力點以及多樣的引導以幫助玩家找到核心、遊玩探索內容。主塔放在山頂並沿山設置副塔、再將它們聯通是一個很好的解決方案。 首先,高度差能夠將塔形成的引導線突出,借而放大主塔引力點;其次,藉助高度形成的開放的垂直空間,城堡的外部結構不再是居於平面上,而是附著在山這樣的拱起的地形上,考慮到BOTW中玩家的高機動性帶來的三維活動范圍及其帶來的廣闊視野,這樣的設計能夠讓塔與塔之間的空間結構較「平原上的城堡」更能夠清晰地展現給玩家(最後達成的效果是環山的曲線通徑引導線被突出了出來),並讓山的兩側形成強弱關系,集中玩家的注意力。主塔與副塔分別根據其與主線的相關程度、探索內容的多寡具有不同的高度,其中主塔最高,副塔的高度相對較低,但不同副塔頂端高度之間也因為塔本身的高度、塔在山腰的位置不同而存在一定差異,具有各自的一定的權重。最後通過山這樣的高低差地形增大引導線與水平面的角度,形成引導線與視線擠壓。 這樣的不僅僅是利用建築的高低差,還利用了地質性地表的高低差的設計同樣出現在某些塔的據點、山的周邊地圖的設計上。可以說在BOTW中,設計師相當准確地把握住了「曠野」能夠在地圖引導設計中起到的作用,並利用地質性地表的高低差強化了一般引導設計的效果,使玩家在小區域的感知體驗擁有重心、充滿動態。考慮到玩家對山的觀察是一定具有局限性的,除了在山頂,玩家沒有辦法看到背對自己的山腰,這樣的特性也放大了玩家探索整片「類山地圖」的動機。 形狀與框架:負產道 海拉魯城堡外圍的沿山環形引導線的設計十分巧妙,它擔當主要引導線設計中的輔助功能。由於道路上有大量守護者能夠從高處、遠處對玩家發起攻擊,這一條道路並不是玩家遊玩時的首要選擇;它主要承擔負功能,具體來說就是利用大量的敵人與挑戰將玩家導向路徑旁的城堡內部入口以及直通城堡外部上層(塔層)的路線(如瀑布之類)。 考慮到環山通徑的形狀,產道很適合用於形容它的設計,但考慮到幽閉的空間特徵,它又與產道大不相同。其實將產道的定義稍加變形,就能用於形容這樣的設計: 這樣我們就能夠用負產道來形容海拉魯城堡外部的環形通徑了。這樣的結構能夠以另一種引導的方式將玩家導向各個塔部分或內部部分,引導玩家充分地探索地圖,無論是從路徑上放置敵人產生動態的驅趕效果還是從靈活改變原有理論的設計出發,負產道都是富有動態的。 綜上兩點,根據玩家對城堡外部的探索流程,海拉魯城堡外部結構設計其實可以被分為兩個部分:環形通徑部分以及主副塔部分。 開放式引導:連通與貫穿 城堡的探索內容主要分為城堡表面以及城堡內部兩部分,對於城堡內部部分的探索內容,設計時需要有清晰的引導,以讓玩家能夠充分地體驗城堡內部的探索內容。這里的引導的綱領是「開放式引導」以及貫穿空間:為吸引玩家進入城堡內部加入大量洞穴式入口,並利用內部的雙層馬蹄形結構連通各個入口,形成貫穿的結構,設置上下兩層以提供垂直空間、滿足玩家理解內部空間結構的需要。 關於洞穴式入口,城堡內部結構的設計基於沿山環形通徑,以配合城堡外部的地圖引導,使得連通城堡內部與外部的入口充分可達。整體來說,內部的雙層馬蹄形結構的上層結構是基本符合外部環形通徑的形狀的。 對於貫穿結構,水平方向的馬蹄形首尾是城堡內部的主要貫穿空間;垂直方向上,馬蹄形首尾部各存在一個大垂直貫穿空間,從上往下打通內部上下兩層,並為下層部分提供了放置大量小型垂直空間的可能性。結合動態地圖與這些空間結構的設置,玩家能夠更加清晰地理解自己相對城堡所在的位置,充分體驗城堡內部的探索內容。 總體來說,城堡外部地圖設計先於內部設計,城堡內部上層結構設計基於外部設計、先於內部底層結構設計,而內部底層結構設計則先於其它小型空間設計(連通空間等)。地圖結構設計以外部結構-內部上層結構-內部下層結構-內部小型空間結構的順序展開。 總結 如果嘗試將小區域指引與大區域指引連接起來的話: 就會發現,大區域與小區域的主要指引之間都需要通過給予玩家視野來連接。在探索玩法中,視野的影響不僅僅限於玩家對周圍環境的視覺直接感知的效率,還直接與探索是否有指引、玩家在探索中是否時刻存在「芯」或探索目標、大區域指引與小區域指引能否連接起來有關,可見玩家視野相關設計在BOTW中同樣具有與探索玩法、指引設計一樣的重要地位。除了3C,畫面構圖、地圖的高度、對比等等也都會對玩家的視野產生影響,因此在開放世界遊戲中它們與視野的相關設計也需要放在優先的位置來考慮。 BOTW因其開放世界設計聞名,但事實上開放世界從來沒有一個明確的定義,只是大家都認為自己所扮演的角色身處一個開放的、選擇無限的世界,而自己能夠通過操作角色融入到這個世界中。但事實上,設計師無法創造一個物理上擁有無限可能的世界,他們只是相對地擴大玩家「操作-動作-反應」這條鏈條的可能性,利用設計讓玩家在感知中認為自己身處一個「擁有無限可能的世界」——想要玩家擁有這樣的體驗,細節的設計必不可少,因此,大區域在設計時被化為一片片規律的小區域,充分地方便了設計師量化、細化小區域的資源配置、引導等等。將動態、運動作為屬性來理解大量加入到設計中對營造一個生動的世界也起到了相當大的作用。在這樣的結構中,指引支撐起連接大區域指引與小區域指引,在大區域中幫助玩家感知大概相對位置關系、建立區域探索目標,在小區域中為玩家預設通徑、引導探索,可以說作用至關重要。通過簡單分析BOTW的指引系統,筆者對開放世界地圖設計的理解加深了。 筆者知識淺薄,描述時運用的很多概念也都是生搬甚至亂造,有些分析也牽強附會,難以自洽,但是能夠像這樣通過文章向各位分享自己對《薩爾達傳說:曠野之息》地圖設計優秀之處的看法並藉此表達自己對此遊戲的喜愛,筆者還是十分開心與滿足的。 能力有限,文章簡陋,如有不足,還請各位不吝賜教! 來源:機核

曝《薩爾達傳說:曠野之息2》或將於2022年11月發售

在IGN Games的播客節目中,IGN老闆Peer Schneider透露自己在TGA2021頒獎典禮期間與「業內人士」聊了幾句,「聽這意思,任天堂明年的日子會過得很不錯。所以我並不覺得《薩爾達傳說:曠野之息》續篇缺席TGA典禮是在暗示遊戲跳票之類的,因為任天堂的人似乎非常期待2022年的到來。」 在播客後半段,Schneider透露了更為具體的情報,表示我們在2022年11月之前是玩不到這款遊戲的。當然這也有可能是他個人的預測,但這也是第一次有業內人士預測《薩爾達傳說:曠野之息》續篇發售的具體月份,目前玩家們都擔心這款作品將跳票到2023年。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

知名舅舅推測2021TGA沒有《薩爾達傳說:曠野之息2》

在過去的幾周里,很多人幾乎都已經相信2021TGA上會有《薩爾達傳說:曠野之息》續篇的新消息,但近期知名舅舅黨Jeff Grubb推測故事可能不會這樣發展。 這個傳言起源於主持人Geoff Keighley的一篇推文,他在其中透露他很榮幸參與了一個已經開發了兩年半的項目,隨後《薩爾達傳說:曠野之息》續篇將在2021 TGA上公布新內容的消息傳遍了社交媒體。 而在最新一期Nate the Hate播客中,任天堂內部人士Nate Drake(曾准確透露NSO高級會員)和遊戲記者Jeff Grubb討論了這一話題。在被問到預期的遊戲是否會出現在12月10日的TGA典禮上時,Jeff Grubb分享了自己對《曠野之息》續篇的推測,他說道:「我不認為是這樣——E3的預告片太近了,太近了……如果它真的在2022年發售,那麼這個遊戲(《曠野之息》續篇)可能直到明年年底才會發布。如果他們真的這麼做,我們就可以知道遊戲的名字,並看到預告片,他們會解釋遊戲名字為什麼這麼重要,也就意味著遊戲已經准備好了,這就會與他們在E3上做的事相違背,但我仍認為我們下次看到這個遊戲是會在明年E3或單獨的發布會,可能是遊戲發售前幾個月。」 Nate Drake用自己想法補充了這一點,他認為任天堂不公布遊戲的正式名稱,是為了避免劇透遊戲內容,所以他們不會想提前一年公布,可能會在更接近遊戲發售時再披露。 對於傳聞中的《銀河戰士Prime》重製版,Jeff Grubb表示他也不確定任天堂是否會在2021TGA上公布任何遊戲,他最終認為玩家最好「什麼都不要期待」。 Jeff Grubb曾准確預測了《曠野之息》續篇出現在任天堂E3直面會上,但這次的內容只是他的推測,具體信息請關注12月10日上午的TGA典禮。 來源:3DMGAME

世嘉注冊「索尼克 Frontiers」商標,或佐證新作為開放世界的傳聞

日本專利局的一份文件中顯示,世嘉在10月22日申請注冊了全新商標「Sonic Frontiers」。這與一個月前的一些爆料傳聞的內容一致:在世嘉提交商標之前的10月17日,有一名爆料者表示索尼克的新作名稱已改為「Sonic Frontiers」,並將其描述為「風格有點像《薩爾達傳說:曠野之息》的開放世界」。 實際上早在今年五月,世嘉就已經宣布過將會有一款《索尼克》系列的神秘新作在2022年公開,用以慶祝《索尼克》系列的30周年。彼時 Sonic Team 負責人 Takashi Iizuka 表示他希望這款遊戲能夠像《索尼克大冒險》一樣產生持久的影響。而這次的新作看起來將會在不遠的2022年公布更多信息,希望可以為系列玩家們帶來更多的驚喜。 來源:機核

《薩爾達傳說:曠野之息》將推出帶有DLC的實體盒裝版

任天堂香港宣布,將發售《薩爾達傳說:曠野之息+ DLC》及《噴射戰士2 + DLC(Splatoon 2 + Octo Expansion / スプラトゥーン 2 + オクト・エキスパンション)》的實體版本。同時收錄遊戲正篇和新增DLC的實體盒裝版預定於2021 年 10 月 8 日(五)發售。 《薩爾達傳說:曠野之息+ DLC》 《薩爾達傳說:曠野之息》是系列首度嘗試採用開放世界架構來呈現廣大的海拉魯世界。 收錄豐富的探索、解謎與收集要素,革新的戰鬥系統及趣味的物理化學環境互動要素。 背景舞台發生在因大災禍而滅亡的海拉魯王國,距事變過的 100 年後,主角林克從地下遺跡的長眠中甦醒,在不可思議的聲音引導下展開冒險...... DLC包括了新增內容第1彈「考驗的霸者」及第2彈「英傑們的詩篇」。 《噴射戰士2 +...

玩家丨卓拉領地的小范

雨一直下,出不了門。晚上,小范借住在同事家。三個人擠在一間屋里,無事可做,聊聊天,看看電視,玩玩手機。小范隨身帶了NS,靠在沙發上玩遊戲打發時間。 這台NS是一個月前買的,為了玩《薩爾達傳說:曠野之息》。這款遊戲號稱滿分神作,小范早就想玩,又有些猶豫。他從小到大是電腦黨,主玩射擊遊戲和即時策略遊戲,用的是鍵盤滑鼠,沒怎麼摸過手把。只為這一款遊戲,就花兩千多買台遊戲機,值不值?糾結了很久,借同學的NS玩了個把月後,才下定決心。同學小區的閒置物品交流群里正好有人賣二手NS,他收了過來。成色不錯,價格也好,連同七盒卡帶和數字版遊戲,兩千塊錢。起初不怎麼習慣手把的操作方式。用搖杆瞄準是個問題,按鍵也有點多,該按哪個鍵,常常反應不過來,左右肩鍵練了很久才分清。騎上馬,需要連續按L1鍵安撫馬匹,否則會被甩下來。他的馬總是馴服不了,後來才發現,是因為錯按成了L2鍵。 小范從小學四年級開始玩電腦遊戲。2005年,姐姐去外地上大學,電腦留給了他,硬碟上的《紅色警戒》和《反恐精英》成了他的啟蒙遊戲。這兩款遊戲,別人都是聯機對戰,他只玩單機模式,一個人悶頭打電腦。他性格有點宅,不太願意在遊戲里和人互動,也不怎麼刷裝備,哪怕網路遊戲,也被他當成單機遊戲那麼玩。看看風景走走劇情,和單機遊戲有什麼兩樣。 玩的第一款網路遊戲是《穿越火線》,高中玩了三年。團隊競技,他每次都是殺敵數最高的那個。和同學偷偷去網吧包夜,有一個星期連著包了五個通宵。小范玩遊戲很專一,逮著一款遊戲使勁玩。同學玩得雜,什麼熱門玩什麼。《穿越火線》打累了,小范就撂下滑鼠,坐到同學身邊,看他玩。印象最深的一幕,男主角躺在手術艙內,頭被牢牢固定住,一根針緩緩落下,一寸一寸地刺入眼球,看得小范手心冒汗。 大學用的筆記本電腦,也是姐姐淘汰下來給他的。配置不怎麼樣,只能玩玩《英雄聯盟》,把特效全部調到最低,幀數還是穩不住。玩一會兒,電腦風扇就開始呼呼狂轉,拚命往外吹熱風。灰塵也大,每兩個月,就得拆開筆記本清一次灰。拿螺絲刀擰開蓋板,風扇口的灰塵已經積成一小團毛氈,糊住散熱孔。 頂著飄忽不定的幀數,把《英雄聯盟》的段位打到了鑽石四,全宿舍最高。畢業前,同學紛紛離校,實習的實習,回家的回家。小范畫了張德瑪西亞之力·蓋倫的圖,貼在宿舍門上,旁邊寫了幾句順口溜:「大四狗,已全走,只留德瑪看門口。門前有德瑪,何人敢越塔。」 轉年正好是狗年,小范的本命年,他心血來潮,畫了一套年畫,尉遲恭與秦瓊變身手持鋼鞭的哈士奇和抓著骨杖的柴犬。又額外添了兩個門神:高舉暴風之劍的蓋倫、揮舞旋轉飛斧的德萊文。兩邊的對聯,上聯是「高數英語科科不掛」,下聯是「四級六級門門過關」,橫批「考神保佑」。在校園擺攤賣,一張五塊錢,賣出幾十張。 為做畢業設計,小范換了台電腦,買了他的第一款正版遊戲——《孤島驚魂4》。網上遍尋不著資料片「雪人谷」的盜版資源,只能花錢在Steam商店買了《孤島驚魂4》合集。自那以後,他再沒碰過盜版。攢著錢,等遊戲打折。碰上特別喜歡的,比如《孤島驚魂》的新作,也會第一時間預購。 《孤島驚魂4》,小范玩了兩百多個小時。片頭印象深刻,五彩斑斕的壇城沙畫被狂風吹散,寓意花花世界不過一掬細沙。結尾沒有驚心動魄的決戰,只有餐桌前的一席對話。蒲甘明站在祠堂前說:「我後來才意識到,我只是把她的死當作我為所欲為的藉口,正如你將這骨灰當成你為所欲為的理由。」小范挺喜歡蒲甘明這人,亦正亦邪,說話有一搭沒一搭,像個瘋子,瘋狂里又透著親切。有時候,他會故意模仿蒲甘明神經質的調調:「停下,射擊,停下,射擊,這兩個詞聽起來一樣嗎?」 蒲甘明、德萊文、尤里,遊戲里帶點邪氣的這些角色,在小范眼里都挺有魅力。當然,他和這些角色毫無相似之處。他只是個普通上班族,朝九晚六,下班回到住處,玩玩遊戲,十一點左右睡覺,生活很有規律。性格也溫和,安靜,好相處,對人對事沒有太多想法。在公司,如果沒人主動找他,他可以一整天不說話。其實他挺會逗樂兒,冷不丁冒出一句,令人捧腹大笑。很多樂子,都是來自遊戲。他學的是平面設計,畢業後,進了一家設計公司。客戶常有些匪夷所思的要求。一次,同事在群里抱怨,給客戶做的那本畫冊,打了四次樣稿,幾個月了,還沒定稿,這次做的第五本樣稿,又被打了回來,對方領導的要求是:把圖片縮小0.2毫米。小范樂了:「這領導牛逼啊,這眼神玩《絕地求生》,自帶八倍鏡,盧老爺都要退讓。」 去年年初,小范辭職,沒成想碰上疫情,在家閒了三個月。待疫情好轉,很快又找到了新工作。入職後,部門領導對他說,這個崗位我們招了好久,總算有人來應聘了。這家公司是製作人體標本的,小范每天的任務是畫人體解剖圖,偶爾也幫公司掃描真實的人體標本。 活兒倒是不累,也不必面對挑剔的客戶,還能練練繪畫技法。工作之餘,有什麼好玩的點子,也可以做點自己想做的東西。有段時間,他突然對像素畫有了興趣。像素畫看著簡單,畫起來費勁。先點出大概的輪廓,再慢慢修,多一個點少一個點,觀感會有很大不同。 小范畫了一堆像素人物,結合自己的心情,配上搞笑台詞,妙趣橫生。比如,不想打工的周某(好好工作是不可能好好工作的,好看的畫又不會畫,只能摸摸魚畫些像素畫,才能維持得了工作興趣的樣子)、真香(我就是餓死!死外邊!從這跳下去!我也要不吃晚飯減肥!「先生您的外賣到了!」真香!)、葛優癱(又是一個夏天過去了,沒有暑假的夏天都是沒有靈魂的夏天)。 有段時間,他不怎麼想玩遊戲,想試著做做模型,做個機械昆蟲的模型。當年的畢業設計,主題就是昆蟲。這個主題蠻對他的胃口。他平時就喜歡觀察昆蟲和節肢動物,覺得有一種機械的美感。畫寫實的昆蟲沒意思,他那時在看《攻殼機動隊》和《蘋果核戰記》,前者的昆蟲型機器人、後者的多足炮台,都是借鑒自昆蟲,它們的作者士郎正宗,也是昆蟲控。小范參考手頭的《星際爭霸2》戰地手冊,還有《傳送門2》的部分設定,設計了一系列昆蟲和節肢動物的機械造型,螳螂、蜻蜓、蝴蝶、蝗蟲、鼠婦。很多人以為鼠婦是昆蟲,其實不是。他特意在鼠婦的畫稿旁邊標註:七對足,不屬於昆蟲。他自己最滿意的是機械蝗蟲,輕巧,干淨利落,沒什麼華而不實的元素。畫完畢設,又花了一周時間,把機械蝗蟲做成模型,可惜不會動,造型也有點丑。所以這次,他想做個更好看而且可以動的。之前玩《德軍總部2:新巨像》,對這款遊戲的柴油朋克風格印象很深,照著改了改機械蝗蟲的造型,把它改得更有力度。 畫好平面稿,在腦海里搭造型,再畫出三視圖。前面是紙上談兵,怎麼好看怎麼畫,動手做就會發現,這里的結構不合理,那里的功能沒法實現,邊做邊改。比如關節,得考慮怎麼讓它在不同方向上活動自如,合適的球形關節買不到,自己拿PVC管做了兩個普通的單關節,組合起來。材料很便宜,花幾塊錢網購PVC的板材和圓管,翻出以前收藏的那些奇形怪狀的小零件,找找看有沒有用得上的,再用502膠水、牙簽、大頭針,把這些部件拼裝起來。小范平時就愛收集各種小零件,滑鼠之類的電子產品或機械產品報廢後,他會拆開,看看里邊有什麼造型有趣的東西,挑幾個出來收著,沒准什麼時候就用得上。機械蝗蟲髖關節部位的那兩個金屬零件,就是從不知什麼上面拆下來的。 做了半個月,完成了機械蝗蟲的腿部骨架。站得很穩,也可以活動。後面就沒再往下做。他忙著打《賽博朋克2077》二周目去了。一周目玩了一百多個小時,頂著花樣百出的BUG,把能找到的物品差不多全集齊了,不過結局只打出單挑荒坂塔,他准備繼續解鎖其它結局。 小范玩遊戲有個習慣,一周目完成度必須達到百分之百。跑遍地圖的每個角落,把主線支線全過一遍,所有任務全完成,該收集的物品盡可能全都拿到手,才罷休。《生化危機》必須把未探索的紅色地圖全部推進成綠色,《巫師3》必須把地圖上的所有問號全部清掉,要不心里就不舒坦。他也知道,很多任務其實沒必要理它,不影響劇情,就算完成了,也不一定能得到什麼好處,可就是繞不過去。所以他玩得很慢,別人二十多小時就能通關的遊戲,他得一兩百個小時起步。 好在生活中沒有這樣那樣的強迫症,過得挺隨意,想到什麼做什麼,走到哪兒算哪兒,沒什麼宏大的人生目標,也沒有精心設計的職業計劃。小范是個隨遇而安的人,總能從生活中找出點樂子來。碰到糟心事,自我調侃一番,也就過去了。上班趕時間,進地鐵才發現穿了兩只不同的鞋,拍照自嘲。拖把常年不用,長出幾株蘑菇,發朋友圈說找到了新的致富之路。舉著通下水道的皮搋子,高唱「曾夢想仗劍走天涯」。捲筒紙里發現一隻被壓扁的蚊子,好奇它是遭到了降維打擊,還是一心想融入二次元。 有時候小范覺得,以自己的性格,如果生活在廢土,說不定會過得不錯。干好手頭的活,不必擔心明天的事。廢土世界嘛,誰知道還有沒有明天。 雨已經接連下了兩天,絲毫沒有停止的跡象。下午四點多,公司通知大家提前下班。小范收拾收拾,把買了沒多久的NS裝進塑膠袋,走出公司。雨像瀑布一樣沒頭沒腦地澆在傘上,可不知為什麼,天格外亮。小范想,可能是水滴的折射,把遠處的光傳了過來。 路上的積水沒到了膝蓋,趟著水,一步步往地鐵站走。傘外是大雨,傘里是小雨,撐著傘走了五百米,身上已經濕透。進站前,小范去便利店買了些餅干、能量棒和飲料。地鐵站里倒是沒什麼積水,進站口那截高出人行道的台階把水擋在了外面。 從公司回住處,一號線轉五號線,途中會經過鐵爐站。每到鐵爐站,小范就會想起白雪覆蓋下的鐵爐堡,揮舞風暴之錘的大鬍子矮人山丘之王,還有他在《魔獸爭霸3》里的那句台詞「Wait till you see me in action(等待行動指示)」。小范經常會在遊戲和現實之間找到一些有趣的聯結點。看見地平線上升起的太陽,腦海里浮現出《輻射》的蘑菇雲。讀到《企業文化理念》里的那句「卓越的企業不是雇傭員工的身體,而是搶占人的心智」,想到的是《紅色警戒2》的光頭尤里和他的心靈控制術。 等了一個小時,地鐵遲遲未至,站台廣播開始一遍遍播報地鐵全線停運的消息。人群並未散去,站著,蹲著,坐在台階上,倚牆席地而坐。雨不知道什麼時候停,外面的積水這麼深,公交車估計也已經停運。大家抱著一絲希望,地鐵沒准還會恢復運營。又等了一個多小時,廣播再次響起,地鐵站將要關閉。八點左右,工作人員開始清場。小范跟隨人群慢慢往外走。看來只能回公司過夜了。 趟著水回到公司,公司停電,可能是出於安全考慮,把電閘拉了。小范在黑洞洞的樓里坐了半小時,四周別無他人,只有人體標本一動不動地立在陰影里。小范發了條消息在公司群里,同事看見後,喊他過來和自己同住。同事就住公司附近,普通的單間公寓,之前已經收留了一個回不了家的人,多小范一個,可以把沙發床的靠背放平,也睡得下。 小范離開公司,趟著水往同事家走。抬頭看了看,這時的天依然很亮,整個天空是暗橙色的。 三個人擠在一間屋里,有一句沒一句地聊,聽見雨點劈里啪啦砸在窗戶上,並沒有意識到這場暴雨會帶來怎樣的後果。父親在微信上問小范,鄭州的情況怎麼樣。小范說,沒事。父親說,衛輝這邊也下雨了,不過雨沒那麼大。小范是河南衛輝人,他和姐姐在鄭州,父母在老家。 九點多,群里有人轉發了乘客被困在地鐵里的視頻。地鐵五號線,海灘寺站與沙口路站之間的那截隧道,小范每天上下班坐地鐵都會經過。他這才意識到事態的嚴重,低著頭,翻看群里不斷蹦出的各種消息。 夜里睡不著,小范躺在同事家的沙發上,抱著NS玩《薩爾達傳說:曠野之息》。 到了卓拉領地,遇見卓拉族王子希多。卓拉族是海拉魯大陸的魚人,水對他們而言就像空氣那樣重要。希多王子帶他謁見卓拉族的族長多萊凡。多萊凡憂心忡忡地說,水之神獸露塔最近突然開始噴水,導致卓拉領地暴雨不斷。暴雨如果持續下去,東邊的蓄水湖將要溢出。而一旦蓄水湖決堤,不單是卓拉領地,居住在湖下方的百姓也會蒙受巨大損失。多萊凡請求小范幫助卓拉族,恢復水之神獸。 挑戰水之神獸前,需要先收集電箭。尋找電箭的途中,小范被雷獸山的人馬虐得夠嗆。卡了好半天,才發現,不必正面交鋒,只要躲開就好。 卓拉領地一刻不停地下著暴雨。小范放下NS,聽了聽外面,雨還在嘩嘩地下著,一時有些恍惚。 第二天,雨小了很多,路面的積水也退了。同事家停水,小范端著臉盆跑到樓下接水。水很渾,沒法洗漱,但可以沖馬桶。同事的車停在路邊,被水泡了,打開車門,腳墊全浮著。三個人拿杯子把車里的水一點點舀出來,再用毛巾吸,忙了兩個小時才清理干淨。下午,小范在手機上看到官方通告,地鐵五號線有十二人不幸遇難。 晚上,小范完成了水之神獸的任務。水之神獸被解救後,米法的靈魂出現。她站在山頂,遙望卓拉領地,懷念無法相見的父親:「父親,您還好嗎?我一直都沒聽您老人家的話,讓您為我操盡了心。如果可以的話,我好想再看您一眼。」 第三天,小范回公司上班,捐了五百元給新鄉市紅十字會。晚上回到住處,室友說,前兩天這里斷水斷電,手機也沒信號,他找了半天,找到一家小店,老闆人挺好,讓他在店里待了一天。 雨停了,鄭州漸漸恢復秩序。很多人以為災情已經結束,大家的視線轉移到了剛剛拉開帷幕的東京奧運會上。可小范的群里和朋友圈里,洪災的消息和視頻有增無減,大多是老家衛輝的親朋好友發的。衛輝城北的衛河和共產主義渠承接上游排水,導致衛輝城區內澇嚴重,街道成了河道,有些地方的水位沒至胸口。小范家地勢高,沒什麼損失,一些地勢較低的住戶,整片被水淹沒。小范有同學家住一樓,水面幾乎頂到了天花板,沒法搬走的大件物品,家具什麼的,全都泡在水里。7月26日,衛輝城區十多萬人緊急轉移。解放軍和全國各地的救援隊以及志願者趕來支援,用快艇和挖掘機等設備把人群運送到城區高地出口,再由私家車、旅遊大巴等車輛送往各區的臨時安置點。小范的父母乘坐的是一輛吊車,到了高速路口的安置點後,姐姐從鄭州開車過來,把他們接到了鄭州。 當年一起畫畫的同學,畢業後在衛輝附近的山區當村官。暴雨那幾天,村里停水停電,留守的五千多村民,大多是老人。洪水沖毀了進出山里的唯一一條路,附近的水庫水位超標,鄉村成為孤島。同學一邊安撫村民,一邊聯絡外界的救援。大家知道後,都很著急,在同學群里不停詢問他的情況。山里的網絡信號很不穩定,同學偶爾冒個泡,在群里發一兩條消息。小范叮囑同學注意安全,有空報個平安,然後把同學的求援信息轉發到了朋友圈。 這是他唯一能做的。 解救水之神獸後,小范回到卓拉領地,多萊凡向他表示感謝:「如銀河傾瀉一般的暴雨竟然就這樣停止了,簡直就像做夢一樣。領地的危機也解除了,已經不用再擔心海拉魯的大地被大水吞沒了。我代表民眾向你表示衷心的感謝。」 遊戲中的我們扮演孤膽英雄,憑一己之力拯救世界。可哪有什麼孤膽英雄。 暴雨過後,鄭州的地鐵一直處於停運狀態,小范每天乘公交車上下班,路上一個多小時,靠NS打發時間。那天傍晚,他在顛簸的公交車上打通了《薩爾達傳說:曠野之息》大師模式的「劍之試煉」終級。最後一層,人馬帶領一群哥布林向他沖來。他爬上高柱,幹掉炮台守護者。又跳上高台,用遠古箭解決了人馬。一星期前,人馬對他來說還是個幾乎不可能戰勝的強大對手,而現在,他已經能夠毫發無傷地擊殺人馬。 公交車駛過地鐵口時,小范抬頭往窗外看。工作人員還在清淤,進進出出,腿上滿是污泥。 父母在鄭州住了半個月,不放心,想回家看看。拿到核酸檢測報告後,他們回到了衛輝。路上的積水已經沒了,被洪水沖出來的雜物還堆在街上。人們陸陸續續從外地趕回來,清理收拾,把泡壞的家具搬到外面,該曬的曬,該扔的扔,該打掃的打掃。家在這里,生活還得繼續。 來源:機核

E3 2021:《薩爾達傳說:曠野之息2》2022 年發售 新預告公布

在今晚的發布會上,任天堂帶來了《薩爾達傳說:曠野之息 2》 的全新預告,本作將在 2022 年發售,登陸 NS 平台。預告開頭展示了部分劇情內容,隨後便是林克從空中飛躍而下的場景,以及戰鬥與探索的鏡頭,極具美感。從視頻中出現的體積雲效果和動態環境等細節處,能看出本作的場景刻畫較前作有不少進步。林克的傳奇冒險旅程明年開啟續篇,你准備好了嗎? 遊戲預告: 官方截圖: 高清視頻畫面: 來源:cnBeta

《薩爾達傳說:曠野之息》新bug:可實現第一人稱

<pGameSpot報道稱玩家通過卡Bug發現了在《薩爾達傳說:曠野之息》中以第一人稱暢游遊戲的辦法。 <p《曠野之息》第一人稱: <p通過使用遊戲相機、手持物品並取消等一系列操作,這名玩家成功的將《曠野之息》變成了一部第一人稱作品。這個第一人稱模式非常精緻——因為林克的模型並未消失,甚至連角色的陰影都還很好的保持着,而有了第一人稱視角,玩家似乎能夠更加深入的感受到這片大陸的美麗與壯觀。(但GameSpot表示第一人稱下會減少玩家視野范圍) <p任天堂方面尚未對該Bug進行處理,玩家可以前往遊戲中進行嘗試。此外,在《曠野之息》中同樣擁有大量可供玩家「使用」的有趣Bug,例如玩家可以在一座漁村中通過卡Bug觀看《曠野之息》的水下景觀——即使在本作中玩家無法通過正常方式潛水,但任天堂還是製作了海里的景觀,景觀包括魚、各色珊瑚等等,非常絢麗。 <p目前,《薩爾達傳說:曠野之息》續作仍在開發中。 <p視頻畫面: 來源:遊俠網
Battle or Better?48小時做一款遊戲!

Battle or Better?48小時做一款遊戲!

48小時做一款遊戲? 聽起來不可思議。 但不用想得太復雜,這里的遊戲並不是畫面很完美的大製作,只需一個包含核心玩法的遊戲Demo即可。隨著技術普世化的發展,越來越多的人,甚至是非專業遊戲開發人員都可以參與到這個創意遊戲Party中。 春節前1月底結束的Global Game Jam中,NExT分站36位大家(含2名外援)在48小時內或SOLO或組隊,根據官方給出的主題「Lost and Found」,完成了12款遊戲Demo。這不僅是一次創意的BATTLE,也是一次和時間的賽跑:設計、敘事、美術、編程、音頻等都只能在48小時內完成。 在緊鑼密鼓的開發間隙,我們見縫插針逮住一些開發者聊了圈。結束不久,趁大家記憶還在待機的狀態下又挖了一些開發的八卦趣事。他們中有帶著一群小鮮肉熬夜通宵的「肝帝」,再續前緣的好基友,參加10+次Game Jam的「95」後老司機,首戰就陷入內卷的「靈魂動畫師」,苦戰還不忘《王者》上分的「程序兼策劃大大」……曲折不盡相同,重要的是都將遊戲做完了。 離活動結束已近一月,再回頭看,這些事似乎才發生在昨天~ 參加Game Jam次數:2 作品:《記憶痕跡》 和以往不同,這次官方提前向全球公佈了主題,撇開疫情的現實情況,我其實不喜歡提前公佈主題。引用宮本茂前輩說過的話:「我喜歡在有限制的平台做遊戲」,當條件更優越時,挑戰和可能性也隨之降低了。 主題公佈當天我們小組6人趁午休和晚餐時間就完成了三個階段的設計討論——創意、機制以及可執行性。本著「不做俗套要高級」的原則,我們腦暴了9個不同方案:從失物招領的敘事解謎小遊戲到斷舍離拆家專業戶的爽快破壞遊戲……Battle之下最終確定了探知阿茲海默症患者意識和記憶的方向來思考和討論人本質的存在意義。 為實現預期的遊戲表現,留給技術的活兒特別多,結束前一晚還沒見到遊戲完整的面貌,詢問進度時技術小哥從侃侃而談逐漸進入了拒絕交流的狀態,「你們在不斷地提出更有趣的想法,但最後都會落到我這里實現,壓力其實超大的……」o(╯□╰)o 快天亮時,我產生了「這次可能會做不完」的念頭。但在櫻子砍掉分支、簡化劇本流程,爾康幹掉世界崩塌效果、簡化內容,打雜的我把調用文本等資源直接做圖編號、簡化實現邏輯後,里昂(技術擔當)悶頭拼到幾乎暈厥的最後一日中午,全組群策群力終於迎來了順暢的版本體驗。大家效率越來越高,好似最後半小時完成了一半遊戲內容。也達成了我個人全程幾乎沒睡的新記錄,榮獲「肝帝」新稱號O(∩_∩)O哈哈~ 遊戲Demo公開後,我們看到不少來自朋友圈、公眾號、B站、微博等的暖心評論。如果有可能,真希望能把這個Demo再做下去啊。一些有趣、卻來不及做完的內容和交互細節唯有期待可以投放到下一次的創作中,或許這種遺憾就很Game Jam罷。 參加Game Jam次數:14+ 作品:《劍入禪境》 因忙於工作,我們其實是正式開始後才著手構思,從最初設想的6個方案中最終決定了做一款以聲音為主的遊戲。一方面缺少美術,人力有限;另一方面最近工作之餘一直在做與聲音相關的研究,希望遵循自己的設計哲學——為突出想要表現的東西,將其他元素減少到最小,另外也算是對新角色——「音頻設計師」的挑戰吧。 這次創作對我來說是一個意外的驚喜,但整個過程也充滿了波折。就好像那個比喻一樣,遊戲設計師在叢林里迷路,並不斷尋找可行的道路,一切其實都不那麼可控。中途有兩次很喪,差點想放棄。其實我不是特別會寫代碼,平常夠用就好,水平飄忽不定。最初按照自己設想的去寫,然後和希辰溝通,發現完全不是他想要的樣子,等我終於理解他想要什麼,再去寫的時候大腦已經不轉了。後來在一位朋友的幫助下不斷確認自己的想法,才慢慢理清了思路。 最後一天半夜,遊戲還什麼都沒有,看不見摸不著。音頻文件接入前,一直在純抽象地寫代碼,很頭疼,想了很多保底方案。也和希辰進行了很激烈的Battle,好在最後我們達成了一致,在畫面上給出了攻擊的提示,然後也加入了會旋轉的方塊。 在這個差不多通宵的晚上,我用2小時完成了畫面設計,還抽空摸魚打了一場《大亂鬥》(一不小心凡爾賽),終於完成了一款我很想推薦給別人玩的作品。 參加Game Jam次數:2 作品:《劍入禪境》 開發之初想著如果遊戲做不出,我們還各有兼職——拍攝視頻Vlog和錄制音頻播客。實際上完全沒時間忙這些,我們花了很長時間討論和明確遊戲設計的方向,當然這對後面的開發幫助很大。 梓濤偏感性,習慣由體驗倒推機制,我則偏理性,更多充當項目經理的角色,只是技巧仍需增強(讓梓濤心甘情願幹活)。就是否要給玩家畫面提示的問題上我們進行了非常激烈的Battle。當時覺得這個遊戲我永遠也不會打通關,因為在保持呼吸的同時僅憑聽聲音完全不知道攻擊聲(弓箭聲、刀劍聲)什麼時候來。好在最後達成了一致,所以最終大家看到螢幕上呈現的黃圈襲來(不斷縮小)之後,就可以在適當的時機點下左鍵格擋。某種程度來說,確實降低了遊戲難度。 這其實算是我第一個用中間件實現動態音樂互動設計的項目,日常工作中分工明確,我並不需要負責音樂部分。這次我選用了譚盾老師為《臥虎藏龍》製作的三首曲子,其中最重點的是《Night Fight》。和電影音樂非常線性不同,遊戲音樂具有交互性、隨機性,玩家在不同的地方卡住,永遠需要聽到的是當下狀態該有的音樂,不停循環。所以我將譚盾老師的音樂剪成了不同的片段,只有玩家達成我們當前設定條件之後,才能無縫銜接到下一片段。這樣玩家在遊戲中,無論做出任何操作,都不會被音樂所打斷。 我一直認為,音頻設計師首先應該是一名遊戲開發者。過去的一年我在有意識地學習引擎、C++、代碼以及遊戲設計相關知識,拓展遊戲音頻之外的更多能力。和上次作為全場音效輸出「工具人」相比,這次我完成了由音頻設計師到遊戲設計師的身份轉換,能夠和梓濤在遊戲設計理念上去對談、溝通甚至Battle,給了我很大的肯定和信心,在未來的時間里我也想去做一些自己想做的事情。 參加Game Jam次數:10+ 作品:《第20根手指》 上大學時我就經常跑Game Jam,覺得好有意思,也可以學到很多東西。每次Game Jam,我挺喜歡很多人坐在會場里盯著大屏,等主題出來那一刻,大家「轟」的一下七嘴八舌開始討論靈感碰撞迸發的那種感覺。這次缺少了些儀式感,不過提前公佈多出來的時間對我來說倒無所謂,反正做不做得完跟多長時間沒太大關系(高級凡爾賽)。 我的理念是「玩法和主題應當儘量融洽」,加上平時喜歡搞同人,就很自然地聯想到最近喜歡的動畫《咒術回戰》關於「收集丟失的20根手指」…… 以往關於主題的方向都會腦暴很久,今年就不想花太長時間,直接開始做第一個想到的點子,並構思遊戲設計:轟炸、拆家、吃手指、還夾帶了私貨——美甲,為題材和設定服務(笑)。 這次我負責策劃和程序,大牛改刀負責美術。最丑的幾個立繪和手指,是我畫的,我一般確定主題後會自己先畫一版概念圖,結果後來改刀懶得改還敷衍我說畫得挺好就留下了(o(╯□╰)o)。 大家日常工作中有了一定的默契,所以整個開發過程超乎想像的順利。第一天出Demo,第二天接美術資源,第三天測試和調節參數,中間沒修改和意外,也幾乎沒刷夜。如果不是老闆在,可能下班的更早(#^.^#)。 結束當晚我將作品放到了個人微博上,沒想到一早打開,竟收到了4,000多條轉發評論,比粉絲還多,有點受寵若驚。大家的評論都很歡樂,也算這次Game Jam意想不到的收獲吧。 參加Game Jam次數:首次 作品:《卿》 得知主題後,我們3人小組中的2人就不約而同提出了同一個概念「失物招領」,這反而讓我們擔心和其他小組撞車。中午吃飯排隊注意到飯桌下各種抖腿晃腳,平時大家不會在意,仔細看每個人的腿型和肢體動作都不太一樣。大家一致覺得這個視角很有意思,決定放棄「失物招領」的概念,轉而基於只看腿部動作來插入玩法的設計討論,做一款敘事類遊戲。 確定概念正式開始製作後發覺可能想多了,做不完(o(╯□╰)o)。此時外援策劃同學還蒙在鼓里,我們也不管三七二十一先做資源看看。本著不內卷不熬夜的「口頭約定」,第一晚十二點前跟策劃緊急討論「做不了,再拋個點子過來吧」。 他不負眾望拋來「帽子戲法」、「紅舞鞋「等概念玩法,程序大大拋出文字遊戲的玩法,而我為了不內卷提前離開賽場希望回家途中腦袋里能迸發出奇思妙想。第二天上午,程序大大窩在家里吭哧吭哧搗鼓了一個最終玩法的Demo,只是和前一晚討論的不太一樣。 因時間關系,我們決定還是基於這個Demo進行分析優化,這時我有點輕松起來,感覺已經做完了,想著就這樣吧,到處看看其他同學完成度如何。看完不妙。我們決定還是在這個Demo的首尾插入敘事內容以豐富遊戲。此時離開發截止不到18個小時。靈魂動畫師和程序大大趕緊關上辦公室的門緊急開發,時間,突然寶貴起來…… 參加Game Jam次數:3+ 作品:《穩住,我們能贏》 回顧過去的一年我們Lost了很多東西,似乎都和病毒有關,失去了坐地鐵不戴口罩的權利,至於Found?也沒想起什麼特別的東西,那就做一款遊戲來打爆這些病毒吧。 和Alimoe第一次合作竟非常默契,第一天就出了一個能跑起來的版本,第二天豐富模型和敘事元素,調節玩法難度,補上聲音和特效,整體算是比較完整和滿意的作品。 但中間也發生了一點插曲。我去參加一個《王者榮耀》內部比賽,Alimoe先按照他的思路改了一版,等輸完比賽回來一看,心里哇涼哇涼的(雪上加霜),本來設想的是一掃一大片打爆新冠的爽快感,結果變成一隻一隻抓了(o(╥﹏╥)o)。溝通後才知道Alimoe本來想嘗試一些優化細胞視覺表現的高級效果,但卡殼了,糾結之下放棄了,用更有把握的類似於動物捕獵的方式去呈現:急速轉向、掙扎、逃跑、再被抓、最後被吃掉,整體調節下來體驗竟還不錯,挺新鮮! 後來又根據內部玩家的反饋,減少怪物數量,加入更有攻擊欲望的Boss。整個流程砍到短小精悍,體驗層次卻更豐富了。當玩家玩到心提到嗓子眼時,突然沖出Boss、尖叫一聲的感覺還挺爽的,我們自己有時也會被嚇到。 我發現當你帶著一個非常強的信念去做, 哪怕剛開始和主題不那麼契合, 中間會遇到各種曲折,最後總有柳暗花明的那一刻。 參加Game Jam次數:5+ 作品:《失落的托比亞文明》 之前Game...
《原神》和《塞爾達傳說:荒野之息》20大相似之處

《原神》和《薩爾達傳說:曠野之息》20大相似之處

開放世界RPG《原神》自公布以來就受到眾多玩家的關注,有些人認為《原神》抄襲了《薩爾達傳說:曠野之息》,還有些人認為兩者僅是相似,並不存在抄襲。 對比視頻: 近日外媒Gamespot製作了《原神》與《薩爾達傳說:曠野之息》的對比視頻,列舉了這兩款遊戲的20大相似之處。Gamespot認為它們有一些相同的機制和特色。《原神》的爬牆動作,一些人物技能幾乎是《曠野之息》的翻版。還有些遊戲場景也很相似,怪物動作如出一撤。 雖然《原神》從《曠野之息》中吸取了許多靈感,但不能說《原神》就是照搬了《曠野之息》,其在《曠野之息》基礎上,利用開放世界動作遊戲機制和特性,將遊戲玩法擴展並使之更加好玩。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

玩家自製《薩爾達傳說:曠野之息》GBC簡化版薩爾達傳說:曠野之息

現代遊戲畫面正在向更真實、更高清、更高幀數的方向無限發展,不過更大真的就更好嗎?顯然有一些玩家認為,即使是2001年的GBC掌機,也可以提供獨具魅力的遊戲畫面。比如,如果把《薩爾達傳說:曠野之息》換成GBC畫面風格也一樣會很好看。 畢竟《薩爾達傳說》系列最初也是俯視像素風格的遊戲畫面,所以把《曠野之息》的要素和音樂簡化成8-bit以後依然具有很強的辨識度,而且風格還很搭配。 並不是說像素風格比極致逼真的遊戲畫面更好,而是說二者各有千秋,無法從二者之中舍棄任何一個。雖然《薩爾達傳說》系列正在向着細節更豐富的3D畫面方向發展,但我們以後還將繼續看到像素風格的其他遊戲或者粉絲自製項目。

為使女兒暢玩遊戲,爸爸親自打造獨一無二遊戲控制器

遊戲應該是每個人都可以暢玩的,包括有特殊需要的人士也是一樣。美國一位爸爸就以微軟的Xbox無障礙控制器為基礎,DIY了一個控制器,可以讓其患有遺傳性痙攣性截癱的女兒暢玩《薩爾達傳說:曠野之息》。 這位名為Rory Steel的爸爸為在聖誕時送了他那喜歡《薩爾達傳說:曠野之息》的女兒Ava一部任天堂Switch遊戲機。不過由於Ava患有遺傳性痙攣性截癱(Hereditary Spastic Paraplegia,簡稱HSP),她的運動和語言能力都受到限制,導致Ava不能以Switch的Joy-Cons手把來遊玩和探索這款神作。 形容自己「經常動手修修補補」的爸爸Rory Steel有見及此,決定用一個周末的時間去打造一款適合Ava的控制器。他的計劃是通過微軟Xbox無障礙控制器來模擬出Joy-Cons手把的按鈕,為此他在eBay上買了差不多110英鎊的東西。 圖片來源:Rory Steel Rory Steel在第一天時就已經做好了一個原型,已經可以用兩根搖杆來控制主角的活動,不過仍然需要一些焊接和接線的工作。 而兩天的努力帶來的成果也是非常美好的。從他發在推特上的照片來看,Ava在收到這個特製控制器後真的是欣喜若狂。就連Xbox的老大Phil Spencer也響應了這條推特,表示「不可思議,笑得真好看(Incredible,What a smile)」。 圖片來源:Rory Steel<br Ava有了這個控制器後玩得可高興了,以至於她的弟弟Corban都要等一會兒才能夠玩。這位5歲的小弟弟和他的姐姐一樣,都很喜歡這個特殊的控制器。 Rory Steel表示,微軟和羅技都聯系了他,並且提出可以幫他做出一個改良版的控制器。他同時也准備把控制器的改造過程發布出來,讓其他有需要的人都可以參考。 ...

《曠野之息》各種高端操作教學 花式炫技

<p《薩爾達傳說曠野之息》憑借出色遊戲系統可以讓玩家有各種各樣的玩法,相信很多人也都看過大神秀的飛起的操作,其實這些技巧你也能掌握,請看下面的《薩爾達傳說曠野之息》各種高端操作教學,包括炸彈跳高與停滯發射等操作,希望對大家有用。 無限騎馬沖刺 <p通常情況下,馬有一定數量的沖刺條,用盡之後,你需要等待它們的CD恢復。下馬後上馬可以讓沖刺條回滿。無限騎馬沖刺是一種非常快速的下馬並上馬技術。 <p要操作這個技巧,你必須裝備盾牌和弓,並且至少有一支箭。當你想刷新馬的沖刺條時,按住目標(ZL),動作按鈕(A)和弓形按鈕(ZR)。按住全部三個按鈕,再點擊跳轉按鈕(X)。 <p如果操作正確,盡管指示器上沒有顯示,但應該仍然可以再次策馬奔騰。 <p如果你操作失敗,建議你在空中時按下跳躍按鈕(X)來拉出你的滑翔傘,這樣可以避免在着陸時損壞你的盾牌。 <p這種技術在你的馬下坡時不起作用。在按下跳轉按鈕(X)時,您必須騎在平坦的地面上或上坡行駛。 滑盾跳 <p滑盾跳是一個預設好的遊戲機制,使您能夠跳進更遠和/或高於常規跳躍所允許的范圍。 <p要操作這項技術,請在跑步跳躍或前進跳躍時進入空中。然後鎖定目標(ZL)同時按動作按鈕(A)使林克跳到他的盾牌上,開始滑盾。 <p大多數情況下,在滑盾跳之後踩在盾牌上會消耗盾牌耐久。在落地前卸下盾牌可以避免。當使用滑盾跳跳高或者跳遠時時,你可以在到達目的地之前切盾,把林克放回到一個常規的跳躍過程中,讓他爬上高處。滑盾跳讓林克跳到高處變得更容易。 布娃娃跳高/遠 <p曠野之息內林克如果正確地觸發「布娃娃狀態」使身體變形和碰撞,可以提高林克的跳躍距離。這個操作可以隨時使用。 <p進入一個「布娃娃」狀態(意思是跌倒或撞到兩腳不能站立的東西),林克將能比他的正常身體狀態飛得更遠。 傷害升壓(即自殘法) <p就像許多其他作薩爾達遊戲一樣,在曠野之息中,有可能通過「傷害升壓」以獲得高度和距離。遠程炸彈是傷害升壓的最實際的來源,導致所謂的炸彈跳躍。 正常方法: <p炸彈跳可以和盾牌跳躍結合,以獲得最大的距離,大大提高了技術的可用性。當林克處於屏蔽了符文狀態時,不能放置遠程炸彈。我們可以通過卸下我們的盾來解決這個問題,然後按下L(首先按下L,產生Link下面的炸彈)並引爆(第二次按下L)一個遠程炸彈。對於某些炸彈跳躍位置,在初始跳躍之前,可以將遠程炸彈放置在地面上,因為炸彈相對於林克的位置決定了擊退的方向。 轉向跳躍法: <p在某些情況下,我們可能需要對某個位置進行傷害升壓。這不能用標準方法來完成,因為你不能在空中轉彎。解決這個問題的方法是在半空中拉弓進入林克時間。如果你瞄準你的目的地,你可以扔下一個炸彈。一旦屏幕底部的文字顯示「Detonate」,請務必引爆炸彈。 炸彈跳高 <p這是獲得高度和長度的最佳方法。 <p通過在地板上放置一枚炸彈並後翻兩次,然後你可以執行一次滑盾跳並用盾牌落在炸彈上。就在你落地的時候,進行跳躍操作,如果你正確落在炸彈上,你會彈起很高一段距離。 <p另一種方法是投擲一個方形炸彈,一次前翻,然後滑盾跳躍,而不是兩種後空翻方法。 <p在空中想要獲得額外的高度,你可以解除你的盾牌然後引爆炸彈(老火註:也就是布娃娃狀態+炸彈傷害升壓法)。 <p這是你可以得到最好的跳躍之一的例子。 <p如果你的目標是獲得水平長度,你可以進行炸彈滑盾跳高,然後滑翔傘滑行,切換炸彈,並在空中引爆。 瘀滯旅行 <p通過利用時停能力對動量物體進行打擊,您可以在遊戲中騎乘或發射大多數大型物體。這可以讓您以極高的速度遠距離旅行。 停滯旅行 <p要停滯旅行,使用你的時停符文鎖定一個物體,並打擊你想要去的方向。接下來,站在頂部或抓住物體的一側(老火註:不能是背面)。如果做得對,你就會在空中飛行的時候和物體一起旅行。請注意,對象上的任何移動都會導致林克脫落。 停滯發射 <p要執行停滯發射,對物體使用你的時停符文,並按照你想要的方向打擊物體。接下來,站在對象的頂部。在正確的時間點(在第6次和第7次快速嗶嗶聲之間),做一個向前跳或後空翻,這樣一旦開始移動,物體就會擊中你(老火註:此時林克會進入布娃娃狀態)。這應該是以一種動力將林克炸成空氣(老火註:這是不同於炸彈法的另一種【傷害升壓法】),然後你可以把滑翔傘拉出很遠的地方。 <p「瘀滯旅行」和「停滯發射」都需要使用武器來打擊充能。推薦使用雙手武器,因為他們的蓄力攻擊非常迅速地多次撞擊時停的對象。雖然這會傷害你的武器,降低其耐久。停滯發射當然也會對林克造成一定的傷害,具體取決於擊中他的物體的大小(通常是兩到三個全心)。 存檔位移(產卵位移) <p產卵位移是一個小bug,可以讓你在神殿內的任何地方產卵。 <p只要在神殿內保存,然後去遊戲中的任何可爬邊,並移動到邊緣附近,直到出現提示爬下。現在按A並暫停,然後加載您的保存文件。 <p按X按鈕跳過入口過場。你現在應該已經產生了一個意想不到的位置。 攻擊動畫取消 跳轉取消: <p在攻擊狀態期間按下跳躍將會跳躍取消攻擊狀態。 切換取消: <p在落地之前切換武器/盾牌將取消所有的傷害。 降落傷害取消 <p通過利用遊戲的力量解鎖功能可以完全防止墜落傷害。這種技術可以讓你從任何高度墜落而不會受到傷害。 <p要執行這個技巧,你必須裝備武器。從任何高度開始墜落。當你墜落時,按住投擲武器按鈕(R)。當你即將到達地面時,松開投擲武器按鈕(R),並立即切換你的武器。如果做得對,你應該沒有受到落地傷害。 <p如果你有一個盾牌,另一個可用的選項是切換盾牌取代切換武器。 <p由於滑翔傘以更簡單快捷的方式完成同樣的事情,所以這種技術一般只在初期沒有降落傘時使用。來源:bilibili來源:遊民星空

《曠野之息》踩炸彈高跳技巧教學

《薩爾達傳說曠野之息》的玩法十分自由,玩家可以利用環境或是席卡石板的技能完成一些高難度動作,比如踩炸彈高跳,這個方法可以獲得很高的跳躍距離,在一些難解的神廟中可以利用這個方法直接跳到最後觸發動畫。請看下面的《薩爾達傳說曠野之息》踩炸彈高跳技巧教學,希望對大家有用。 這是最好的獲得高度和距離的方法。 把炸彈放到地面上並後空翻兩次,然後來一次盾牌跳,讓盾牌(和人一起)落到炸彈上。在落到炸彈上的那一刻,狂按跳鍵。這時你就能藉助炸彈起跳,如果你在炸彈上的落點足夠好,你就可以獲得很大的高度。   另一種方法是扔一顆方形炸彈,舉盾向前跳一次然後盾牌跳。這是前面的「後空翻兩次」方案的變形版本。   如果想在空中繼續獲得更多高度的話,可以在空中取下盾牌,並引爆炸彈。 來源:bilibili來源:遊民星空

《曠野之息》復制武器教程 就喜歡坐享其成

<p《薩爾達傳說曠野之息》中的比較好的武器和盾牌需要玩家打一些難度較高的怪才能獲得,比如人馬的武器等,但是通過復制裝備就能不用刷怪或是去很危險的地方,就能獲得很多武器,請看下面的《薩爾達傳說曠野之息》復制武器教程,希望對大家有用。 視頻原址:點擊進入 來源:bilibili來源:遊民星空

《曠野之息》全DLC防具套裝位置說明

<p《薩爾達傳說曠野之息》自發售後又推出了兩款DLC,每個DLC都帶來了不少防具套裝,很多購買了資料片的玩家還不知道這些防具的位置,於是小編就為大家帶來了由「老丘叔叔」分享的《薩爾達傳說曠野之息》全DLC防具套裝位置說明,希望對大家有用。 幻影頭盔 <p位置在競技場,打人馬的那層開磁力找就能找到。 幻影鎧甲 <p在祭奠場的水里。 幻影護頸 <p在一個廢棄建築的地里埋着,有點難找。 魔吉拉麵具 <p不多敘述,蠻好找的。 幻影蓋農頭盔 <p在瀑布的水底下。 幻影蓋農鎧甲 <p在這個位置的橋底下。 幻影蓋農脛甲 <p在一個雕像下面。 近衛兵衣服 <p在食堂外的小通道走到盡頭用炸彈炸開一個小屋就有。 近衛兵靴子 <p在下面第一張圖的位置的洞里通向訓練場,就在蜥蜴們的旁邊,很好找。 近衛兵帽子 <p在打蓋農的房間的二層,爬上城堡爬到二層,別激活劇情就行。 藏特頭盔 <p藏在沼澤底下。 呀哈哈面具 <p向火焰吹的方向走,觀察樹里面有沒有東西就能發現。 大蝦襯衫 <p藏在岩石下面的水里。 米多娜的王冠 <p藏在地里,用磁力吸出來就行。 羅維奧的頭巾 <p藏在龍的雕像的右手石頭底下。 小綠帽 <p藏在遺跡中的地里。 小綠褲 <p藏在一個廢了的守護者的下面。 小綠衣 <p藏在遺跡中的地里。 來源:bilibili來源:遊民星空
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《薩爾達傳說》飯制短片 作畫分鏡精良出自國人之手

<p《薩爾達傳說:曠野之息》這款遊戲一經發售就廣受玩家好評,甚至當年一度擊敗《P5》而奪得了TGA年度最佳遊戲的桂冠。在今天,為大家介紹的影片正是《薩爾達傳說:曠野之息》的飯制動畫短片。 <p這部作品出自國人「孔佑陽」之手,作畫和分鏡都相當的精良,影片中林克為保護「呀哈哈」可謂大顯身手,一起來看看吧! 國人自製《薩爾達傳說》精美短片: <span id="XMzk4OTQyMjM1Ng=="] 視頻瞬間: 來源:遊俠網

自行腦補《薩爾達傳說曠野之息》所處時間點不會公佈

<p《薩爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》是一部非常精彩的神作,不過為了達到這一點它故意拋棄了很多來自前作的束縛和負擔,沒有在故事和設定上真正融入整個薩爾達系列的時間線。最近,官方負責人Eiji Aonuma表示開發者將不會透露該作在整個系列中的時間點,因為他們喜歡留下懸念。 <p「在最近發佈的《薩爾達傳說百科全書》等書籍中,我們公開了每一部薩爾達遊戲作品的時間點位置,以及它們之間是如何互相關聯的,但是《曠野之息》的情況還是沒公佈。」Aonuma說,「這是有原因的,因為我們發現很多玩家都在用自己的方式進行這部遊戲,我們意識到人們很喜歡根據我們提供的碎片化信息自己去腦補系列的劇情。」 <p「如果我們把時間線確定了,那麼整個故事就最終確定了,這會大幅限制玩家的想象空間,那就很沒意思了。我們希望玩家能繼續去享受腦補的過程,甚至他們已經玩完了遊戲也可以繼續想像。所以我們決定不公開《曠野之息》的時間點,我希望大家都能通過自己的方式找到他們各自的答案。」 <p雖說薩爾達傳說系列遊戲的故事本身也顯得有點亂,而且每當一部新遊戲發售時玩家都無從知曉它是處在系列中的哪個時間點,但是能夠從整體上瞭解這一系列遊戲還是很有意義的,所以不少玩家本來都很期望能夠從官方口中知道《曠野之息》的時間設定。現在看來他們要失望了! <p不過,或許其實連官方自己都搞不太清楚這部遊戲的時間點,而且他們可能並沒有對此事非常在意,畢竟整個薩爾達傳說的故事都是虛構編造的。他們可能只是想偷個懶,讓玩家自己去腦補。 <p目前《薩爾達傳說:曠野之息》能在Switch和Wii U上遊玩。來源:遊俠網