Home Tags 塵埃

Tag: 塵埃

《塵埃終將落定》評測:碎片拼湊成真相

2012年2月,一個幼兒園女孩在小區公園中玩耍時神秘失蹤,自此再也沒有人見過她—— 這是韓國獨立遊戲《塵埃終將落定》中的情節,遊戲由大量支離破碎的信息片段組成,玩家需要通過挖掘主角被塵封的記憶,進而整理和闡述出女孩失蹤懸案的全部過程——只是,當記憶中的所有人都在因不同理由而說謊時,這個故事也開始孕育出不同的「真相」。 犯罪片式的情節編排,穿插全篇的敘事詭計,加上碎片化的信息和相對應的玩法,熟悉韓國獨立遊戲團隊Somi的玩家都知道,早從2016年的《指尖戰爭》開始,這便是他們的「拿手好戲」。在此前的「負罪感三部曲」中,這幫來自韓國的創作者們便已經從「社會」「法律」與「家庭」三個方面,闡述了他們對人情和正義的重新理解—— 在吃這套的玩家看來,Somi的作品更像是崇尚極簡主義的韓劇,深沉、壓抑,理性且殘酷,直白卻讓人印象深刻。 《塵埃終將落定》同樣如此,甚至更具「野心」。在三小時左右的篇幅中,它試圖從一名充滿愧疚的退休老警察的角度出發,講述一個由於法律、家庭等多方面問題所釀成的悲劇。在這之上,伴隨著「單調」的文字和色彩「簡陋」的像素插畫,故事中角色的感情反而被更好地傳達了出來。對一個不那麼讓人開心的故事來說,這種四處透著「抑鬱」的氛圍塑造則可以用「剛好」來形容。 從劇本構成上來看,它也有著不少推理故事所具備的基礎元素——一名失蹤案的「受害者」,悲痛卻又充滿疑點的「受害者」家屬,以及一個處處透著「不合理」的故事。創作者使用了一種巧妙的方式,將調查事件所需要的信息打散,只有從對話中找出正確的來源和時間順序,才能拼出看似正確的故事。 《塵埃終將落定》的特別之處便在於此。 和大部分推理故事不同,遊戲中的「失蹤案」早已成為過去時。這時,距離案件的實際發生時間已經過去了數十年之久,負責案件調查的主角也因為內疚和羞愧封閉了自己的記憶——她記不清大部分當事人的口供,只有當玩家找到有著「連鎖關系」的詞條時,才能順勢帶出新的關鍵口供。在這個過程中,玩家需要學會如何處理和推理對話發生的前後順序,拼湊出錯位的真相,又通過不停地試錯接近「唯一」的真相,這便是《塵埃終將落定》的核心玩法。 而為了讓這種基於敘事詭計本身成為謎團中唯一的「誤導項」,《塵埃終將落定》更是割捨了Somi此前的大部分中「多路線」的做法,這間接促成了本作更加完整和緊湊的故事結構,直到事件真相最終大白時,一切線索間的關系才能夠顯得那麼緊密。 可惜的是,當我成功將一切拼湊出來後,《塵埃終將落定》的結局並沒有讓我感到「真相大白」時的釋然,反之是一種類似於「魚刺卡喉嚨」的異樣。其中的一部分原因,來自故事中幾個家庭無法挽回的悲劇——但更多的,反而在於仍有邏輯漏洞的故事和線索聯想環節。 我猜,這大概是語言或文化上的差異所致,「通過詞條激活相關記憶」的設計聽上去非常理想,但在實踐中卻缺少了一些邏輯性。對置身於故事之外的玩家,這種聯系更像是一種硬性的程序必然,一切都是為了服務遊戲。 而同樣,大部分普通玩家也很難擁有韓國的文化或法律背景,自然會對遊戲中出現的韓國公安系統及「無刑事責任能力」的追責標准抱有疑問。 我不是說《塵埃終將落定》的故事不好,只是它的故事不符合我作為普通玩家的常識。或許只有在解釋了這些後,這種「魚刺卡喉嚨」的感覺才會好受一些。 來源:3DMGAME

《塵埃終須落定》:深層心理懸疑的盡頭是平凡的感動

很多人都說,各自為生是唯一的答案。這是一個將弱肉強食視為理所應當的時代,也是助長憤怒和憎恨的時代。 在這樣的時代里,我想為那些時常動搖,時常被人當成傻子,但依然關注著這個世界,並試圖連接彼此的人加油。 我相信,當你無緣由地對他人友善時,原本不存在的東西會被創造出來,並改寫你的人生劇本,這就是我製作這款遊戲的初衷。 遊戲真結局的結尾,《塵埃終須落定》的製作人SOMI如是說。 開年之初,心理懸疑推理遊戲《塵埃終須落定》便敲響了新年的鍾聲,給玩家們帶來了一份滿含淚水的驚喜。 一如往常的風格,SOMI似乎教會了所有人,什麼才是真正有內涵,有深度的遊戲故事。在這款簡單文字推理遊戲中出現的多重翻轉和最終故事裡,呈現給玩家的精神內核和個中意味,只有親自用心體驗過遊戲的玩家才能感受得到。 在玩法上,《塵埃終須落定》並沒有花太多心思。 這是一個大體上都由文字所構成的遊戲,至於圖片,只有寥寥無幾的一些插圖。 在遊戲中,玩家將作為一個失憶的警官,在神秘人的幫助下一步步發掘內心深處潛藏的記憶,去揭開一樁十二年前未決懸案的謎底。 遊戲採用了對話審訊的遊戲形式,玩家需要將警官記憶里零碎的對話審訊記錄按照順序拼湊起來,並且解開一些對話中的謎題,從而還原整個案件的全貌。 坦白說,如果單從遊戲中的文本故事而言,故事其實並不算特別出彩,在玩家得知真相後再從頭回顧一整個故事,會顯得有些平淡。但不同於普通的小說、故事等文本閱讀,這是一個遊戲,遊戲的性質賦予了這個故事一種獨一無二的表現手法和閱讀順序,玩家並不是從這個故事的開頭來了解故事,亦不是以倒序的手法從結局開始閱讀,而是用插敘,遊戲中出現的零碎的對話碎片從故事的不同時間線而來,時間順序上的錯亂讓玩家難以摸清故事的全貌,它們更是作者埋下的一個又一個伏筆,當真相逐漸浮出水面,玩家的探知欲、成就感以及從推理中獲得的快感,都將被這一手法撩撥到頂峰。 整個遊戲流程並沒有什麼出彩之處,相較於現今畫面製作精良的一些同類遊戲來看,甚至還稍顯粗陋,但這也許是要講好一個故事最好的方式。 完全由文字形成的界面,純粹而原始。除了故事,玩家在這里看不到別的東西,說是一部小說也不為過。 有心如此設計,好壞姑且不論,卻枯燥得很容易消磨玩家的耐心。滿是文字的遊戲界面遊玩起來很是壓抑,需要玩家沉得下心來仔細代入劇情,沉浸在遊戲中時,才能真真正正地體會到整個故事精彩的劇情和翻轉。 因此,這類遊戲形式相當小眾,亦不適合大多數玩家,它適合那些真正沉得下心來,用心去感受故事,感受遊戲的人。 故事,是《塵埃終須落定》的全部內容。 它只是一宗稀鬆平常的女孩失蹤案。 女孩崔犀源在小區內的游樂場走失了,母親向警局報案,負責的警官全璟在調查後卻發現,一宗簡單的走失案件里,所有人居然都在說謊——這起案件的背後,究竟隱藏著什麼,才讓它成為了一樁十二年裡懸而未決的案件。 隨著故事的發展和劇情的深入,案件將變得愈發撲朔迷離,雜亂的審訊語錄中所挖掘出來的線索常常會讓玩家們瞠目結舌,不停地反轉和層出不窮的疑惑是遊戲中的常態。當故事來到了結局,玩家將從自己拼湊出的真相里獲得無比的滿足感,同時也會在所有伏筆匯聚在一起揭開整個故事的結局時,為作者巧妙的構思而驚嘆。 最能夠打動人心的,往往不是一段波瀾壯闊的史詩,也不是精心包裝的故事,而恰恰是發生在身邊的細微小事。這些細枝末節普通得不能再普通,但卻能讓讀者自然而然地從內心感受到觸動和共鳴。 引起玩家內心的共鳴,正是一個優秀的遊戲故事最應該做到的事情。這種共鳴可以是感動,可以是某種心底里的喜悅,是某種令人難以忘懷的復雜滋味,亦可以是一個令人傷感的悲劇,這取決於創作者自己。 很顯然,SOMI相當清楚該如何觸動玩家內心柔軟的部分,《塵埃終須落定》比起他創作的其它作品,更像是一次大膽的嘗試,他在試探人的內心,試探如何在自己的故事中向玩家們傳遞更多他想要表達的東西,讓這些東西真正地,實實在在地進入玩家們的心靈,得到玩家的認同。 這種影響是潛移默化的,當玩家們在進行遊戲的時候,實際上就已經在不斷地進入SOMI所傳遞的價值觀了。 總地來說,《塵埃終須落定》不論在故事上,立意上,還是敘事表現手法上,都是一部令人驚艷的作品。或許它並不是一個相當優秀的遊戲,但它一定是一部極好的視覺小說。 長久以來,遊戲或多或少地都會被人們打上一些難以擺脫的負面標簽。 沒有人願意看到這樣的局面,但更沒有人知道該怎麼做才能讓遊戲丟掉那些對於某些人的刻板印象,似乎在他們的世界裡,遊戲就是一些浪費時間,令人成癮,荒廢生活的電子毒藥。 但實際上,遊戲不是這樣的,更不該成為這樣。 如何控制玩家的粘度,讓玩家願意花更多的時間在遊戲上,這是每一個遊戲策劃的必修課,尤其是網路遊戲。製作一款遊戲的背後,必然要考慮到營收等不可避免的因素,甚至一開始本就是奔著收益去的。 很感謝有SOMI這樣的獨立遊戲製作人,更向包括SOMI在內的,千千萬萬還在夾縫間掙扎,在苦苦支撐的,在以熱愛為動力創作的遊戲人,正是你們的堅持,才讓遊戲也能在一些人的口誅筆伐和敵對語言中稍稍得以喘息和生存。 他們正是在用自己的善意,賦予遊戲那麼一些難以磨滅的光。 《塵埃終須落定》一定是最值得玩家們在2024年裡閱讀,並為之感動的故事之一。 來源:遊俠網

像素風推理遊戲《塵埃終須落定》將於1月18日發售

近日,由Somi開發並發行的像素風推理遊戲《塵埃終須落定》宣布將於將於1月18日發售!本作支持簡體中文。 《塵埃終須落定》是一款推理遊戲,玩家在遊戲中通過回憶和重新組合記憶拼圖的碎片,解開一個兒童失蹤案的未解之謎。 支持退休的前偵探 「全璟」收集證詞和線索,揭開真相。 預計遊戲時間為 2-3 小時。 12 年前的一起兒童失蹤案,所有當事人都在撒謊。 2012年2月5日,警察局接到一個報警電話,報案人稱自己的女兒犀源在游樂場失蹤了。然而,經過反復地調查和搜索始終未能破案。最後,犀源的失蹤成為一樁懸案,塵封在堆積如山的案卷里。在全璟警官退休12年後的某一天,一位年輕的警察找到她,請求她協助自己了結這件尚未偵破的『犀源失蹤案』。全璟回想著過去,試圖將散落的記憶碎片重新拼湊起來,然而,浮出的真相卻只有一個——那就是犀源身邊的每一個人都在說謊。 正確地重組在某些地方不正確、說錯人和順序錯誤的語句。 12 年前聽到的語句記憶就像拼圖遊戲的碎片一樣雜亂無章,而且 「誰說的,按什麼順序說的 "也很混亂。 玩家可以 "改變說話人 "和 "改變語句順序」。 逐一回憶相連的記憶片段,推斷出正確的說話人和順序,重建你對事件的記憶。 用鑰匙和密碼釋放鎖定的存儲器。 重要聲明和文件被鎖定。 按正確順序排列證詞或輸入與案件有關的日期即可獲得 「鑰匙」。 揭開一切,見證另一個結局。 遊戲特點: ·通過連接事件脈絡,拼接記憶碎片,感受全新的推理體驗。 ·尋找密碼、鑰匙,以及54個對話,並發現2個隱藏的真相。 ·經過2~3小時的遊玩,可以了解到全璟將犀源的失蹤案作為她職業生涯中唯一一樁懸案擱置起來的原因。 ·欣賞曾經為《律法之地》和《浪痕》擔任配樂的SeongYi Yi最新創作的樂曲。 來源:遊俠網

《重返未來1999》塵埃與星的邊界活動介紹

一、活動介紹 1、時間:9月28日5:00-10月19日4:59。 2、類型:角色劇情活動。 3、條件:玩家需要通關主線故事任務·在我們的時代里。 4、角色:伽菈波那。 5、獎勵:養成材料和純雨滴。 二、伽菈波那介紹 1、時間:9月28日5:00-10月19日4:59。 2、級別:六星級。 3、方式:玩家參與活動「晚星所紡織的」即可有幾率獲取。 來源:遊俠網

動作RPG《塵埃異變2》正式公布 發售日期待定

開發商Clover Bite今天正式公布了新作《塵埃異變2》,該作是《塵埃異變》的續作,是一款超現實動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲,發售日期待定,登陸PC,Steam商店頁面已上線,暫不支持中文。 此外,開發商還表示初代《塵埃異變》Switch版本已經准備好發布了,具體的發售日期即將公布,並且初代《塵埃異變》的第三次重大內容更新還在開發中,預計將與Switch版同時發布。 來源:3DMGAME

《棕色塵埃》STEAM版8月31日開服 支持中文

由GAMFS開發、NEOWIZ發行的角色扮演手遊《棕色塵埃》Steam版宣布將於8月31日開服,遊戲支持中文。 《棕色塵埃》是一款策略回合制RPG遊戲,有著多達300多名個性迥異的傭兵角色,和令人眼花繚亂的高質量美術原畫水平。本款遊戲戰鬥控制方式簡單易行,戰鬥結果取決於傭兵的攻擊順序與戰位策略。玩法極其豐富,不論戰鬥之中的哪一環,都能讓人感受到遊戲的無窮魅力。 來源:3DMGAME

遊戲分析丨近期最愛的《棕色塵埃2》

1. 遊戲簡述 《棕色塵埃2》是韓國公司NEOWIZ在2023年推出的一款回合制策略二次元手遊,是《棕色塵埃》IP的續作,目前在《棕色塵埃2》里能夠找到較多的前代角色,這是長線運營手遊里比較少見的續作類型,在玩法和畫面上都是非常棒的一款遊戲。 在一代里展現的遊戲性和高質量立繪也同樣在二代里展現,遊戲戰鬥模式為回合制策略,遊戲的劇情採用了較為常用的「架空世界」題材。遊戲在2023年6月22日全平台公測。 2 資源流向 3 養成系統 3.1 角色養成系統 3.1.1 角色獲取方式 角色的養成與市面上的大多數手遊類似,包括角色等級、角色突破、技能、天賦。 但相比之下,《棕色塵埃2》有意思的一點是,玩家抽取的角色服裝是該角色的技能,玩家抽到的每一套服裝,都可以讓角色增加一個技能,而每一個服裝也帶來一個角色全新的立繪。 每個池子每日贈送一抽,吸引玩家的登錄,提高玩家每日上線的期待值。 這樣設計的好處是: 讓玩家更能體驗到抽卡帶來的角色強度的變化。 讓玩家體驗到抽卡「很賺」,既能提高角色的強度,又能獲得不同的立繪。 遊戲中設有酒館,玩家可以在酒館招募到大部分角色的初始服裝,每個角色只有一次的招募機會,招募之後將不會再出現再酒館。 這是讓全部玩家免費擁有角色的方法,給玩家體驗更多的角色,滿足了玩家對角色的收集,讓玩家更快的體驗到更多的角色天賦。 3.1.2 角色升級體驗 上圖為個人對《棕色塵埃2》的角色升級體驗,前兩個階段,讓玩家快速提起等級,給與玩家體驗升級帶來的爽快感,讓玩家在前期更加容易的進行關卡的挑戰,減少玩家在前期,對關卡挑戰的挫敗感。 給予玩家升級帶來的正反饋,減少前期關卡體驗的負反饋,讓玩家在新手期慢慢的了解遊戲的機制和玩法。當玩家變得更加熟悉遊戲的機制時,再適當的提高遊戲關卡的難度。 升級能夠讓玩家關卡的挑戰變得簡單,而升級需要大量的經驗,經驗獲取需要使用到米飯,導致玩家對米飯的購買欲望提升,刺激玩家消耗鑽石購買體力。 3.1.3 角色的突破分析 角色突破規則:遊戲的突破根據角色的星級品質來進行,星級越高能突破次數就越高。每達到20級可以一次突破。 優點: 提高高星級角色的地位,在遊戲的後期,高星角色擁有絕對的強度。 角色突破簡單化,減輕玩家收集突破材料的負擔。 缺點: 角色突破沒有帶來對應的正反饋,沒有屬性的加成,只是增加角色的等級上限。 突破材料不能穩定的掉落,會陷入有角色但無法使用該角色的窘況。 能夠體驗到遊戲在通過角色的等級上限,來減緩玩家對關卡的挑戰。 3.1.4 角色天賦 與其他遊戲不同,《棕色塵埃2》的角色天賦並不是用來增強角色的屬性,而是各種輔助類的技能,例如:偷竊、裝備製作、鍊金術、藏身、搜索、派遣等等,通過玩家獲得更多的角色,解鎖更多的玩法,提高角色的價值,讓一些強度不夠的角色也能夠派上用場。 但是角色的星級與天賦等級上限掛鉤,低星角色的天賦等級可能會無法達到最大等級,那低星級角色的天賦是否還有存留的價值?玩家也並不會將資源投入到低星角色的天賦等級上,導致一些低星角色天賦沒有使用的價值。 關於天賦特效藥的分析: 個人認為完全可以把天賦特效藥刪去,到頭來玩家還是需要到商店購買,天賦特效藥可以說是等於金幣的。 我認為天賦特效藥的存在,其實是減少玩家在使用天賦時對金幣的敏感,包括是在製作料理的時候,玩家很少聯想到金幣=天賦特效藥,只有到天賦特效藥使用完後,到商店購買時,才想到花費了巨量的金幣。也算是給玩家的一個坑。 3.2 裝備系統 3.2.1 裝備製作 上圖為大致的裝備獲取流程和方式。 分析: 裝備製作是獲取裝備最大的途徑,能夠製作除專屬裝備外的全部裝備,也是玩家不需要通過氪金的方法來獲取裝備的途徑。裝備製作系統的運氣成分較高,對於各類玩家都比較友好。在遊戲的過程中,是比較常用的系統,但是裝備的製作流程比較繁瑣,可以適當的減少製作步驟,讓裝備製作流程變得簡單。 改進: 個人在體驗製作裝備的流程時,感覺到十分繁瑣,需要在幾個界面來回的切換。可以通過點擊所需材料後,可以選擇跳轉到鍊金術界面製作。(包括需要到特定關卡才能獲得的素材,可以增加卡帶快速切換的功能) 3.2.2 專屬裝備 專屬裝備的屬性,會比通過裝備製作天賦製作出來的裝備的屬性更高。 專屬裝備的設計目的:擴寬遊戲的收入方式,能給角色帶來高屬性加成,刺激玩家消費。 分析: 刺激玩家消費,讓大R玩家與普通玩家拉開差距,每個角色只擁有一件專屬裝備,減輕遊戲的氪金點。但是相對於普通的裝備,專屬裝備並不能體現它的強大,即使有沒有好像也並沒有較大的區別。 專屬裝備的詞條是隨機的,並不能穩定的提高角色的屬性,玩家抽到專屬裝備帶來的正負反饋也是隨機的,不能穩定的給予玩家正反饋,導致玩家消費力度減弱。而這也導致產生了騙氪的現象。 改進: 提供更改詞條的途徑。 專屬裝備帶來其他的屬性加成,讓專屬裝備變得唯一與眾不同,這樣才能更好的給氪金玩家帶來正反饋。 3.2.3 裝備的養成系統分析 分析: 在裝備養成上,裝備的強化是金幣消耗的大頭,升級UR裝備需要消耗大量的金幣(占比高達95%),並且金幣的獲取最大途徑為哥布林遺跡,導致玩家提高對米飯的購買力度,促進玩家消耗鑽石。 4 收藏集系統分析 《棕色塵埃2》的收集系統也是影響玩家角色戰力的一個因素,高的收藏率能給角色帶來高的屬性增益效果,該屬性提升在PVE和PVP中均生效。每完成一個收藏都會帶來相應的提升。 分析: 圖鑒收集提高角色的整體屬性,提高物品收集的重要性,讓圖鑒不再成為擺設,提高收集類型玩家和氪金玩家的體驗。但這同時也拉大了氪金玩家和普通玩家的戰鬥體驗,給予該屬性提升一個上限會有更好的效果。 缺點: 物理屬性角色和魔法屬性角色的占比不一,隨著圖鑒的收集,兩者也會拉開一點的差距,使得物理屬性的角色會比魔法屬性的角色強。 5 戰鬥玩法分析 5.1 屬性 《棕色塵埃2》可以算的上是一個比較看重屬性的遊戲,屬性的克制帶來巨大的傷害提升。遊戲中分為5種屬性,分別為火、風、水、光和暗五種屬性。 屬性克制加成50%,可以算是我目前玩的遊戲中屬性克制加成最高的遊戲了。 為了更能體現屬性克制的關系,遊戲中提供了屬性季節的輪換,提高當前的屬性加成,屬性輪換為每4周。 屬性抵抗分為兩個部分,第一部分為火、風、水屬性,這三個屬性之間的屬性抵抗為25%,而第二部分光與暗的屬性抵抗為0%。非抵抗屬性之間的屬性抵抗加成均為0%。 分析: 遊戲中加入屬性克制的機制,確實給遊戲提供了不少的策略性,讓玩家根據不同屬性的敵人,組建不同的隊伍。提高了遊戲的角色養成深度,讓玩家培養更多的角色。但是由於當前遊戲中,角色之間的強度差距還是比較大,導致了屬性的存在感略低。 屬性克制的數值寫在角色的裝備欄里,並沒有過多的體現到該數值在此次的用處,也有可能遊戲後期會加入屬性傷害加成和屬性抵抗加成的裝備。 建議: 前面提到的角色專屬裝備,並沒有體現到該類裝備它的一個真正的強度,可以給與專屬裝備一個特殊的詞條,屬性加成和屬性抵抗,既能提高專屬裝備的強度,也能充分利用上裝備數值欄中的文本體現。 屬性季節中的屬性加成並沒有加到上述文本中。 5.2 SP系統 設計目的:限制玩家的技能釋放,讓玩家思考戰鬥中技能釋放的優先度和技能之間的搭配,讓戰鬥更具策略性。 分析: 開局固定15點SP,使得SP在遊戲的戰鬥中尤為重要,並且高星角色的初始SP消耗較大,無法滿足玩家在一回合內釋放出五個角色的技能。而強化角色服裝可以使得SP消耗降低,讓玩家去追求高強化的服裝,而不是單純的服裝,這也更能促進玩家鑽石的消耗,和氪金消費。讓玩家更能體會到氪金就能變強。(這其實是遊戲中蠻重要的一個體驗) 5.3 擊退機制 設計目的:給遊戲帶來更多的策略性,讓玩家可以改變敵人的位置,使角色技能更好的使用,讓戰鬥變得更加爽快。 戰鬥演示: 當前的主力角色的技能為X型 但是目前角色只能攻擊到3名敵人,無法消滅兩邊和右側最後一格的敵人(綠框) (啊!一個輔助角色四個輸出型角色不就可以了嗎?還要搞這麼復雜) 錯!我們沒有這麼多SP點去使用輸出型角色的技能,輸出型角色的初始SP點大多數在4~6點,沒有高破的角色是無法一回合內釋放多個技能。 而此時就體現出擊退的重要性,改變敵人位置的同時,也能給碰撞到的敵人造成傷害。 擊退機制可以說是遊戲的靈魂,也是相對於一代戰鬥中新添加的機制。 讓戰鬥可以變得更加的爽快。讓原本需要多個回合的戰鬥能在一回合內解決。 遊戲中比鼓勵玩家使用該機制來進行關卡的挑戰,在角色的故事關卡中,不使用該機制將會很難完成關卡的挑戰。 5.4 PVP玩法分析 設計目的:提高遊戲的可玩性和對抗性,給予玩家成就感和征服感。 PVP陣容分為進攻陣容和防守陣容,類似於《Nikke》和《公主連結》的PVP模式,但相對於前兩款遊戲,有更加具備策略性。 在進行PVP對戰時,玩家之間無法知道對方的陣容,玩家需要對當下熱門的PVP角色來思考角色之間的站位,站位也許就決定了成敗。 進攻方 優勢:在第一回合進行攻擊;劣勢:開局僅有3個SP點。 防守方 優勢:在進攻方進行完攻擊後,有12個SP點;劣勢:需要抵擋住進攻方的一輪攻擊。 分析: 其實隨著PVP挑戰的次數增加,進攻方的優勢還是巨大的。因為防禦裝備的防禦加成並不高,並不能給角色帶來較高的防禦加成,這也導致了PVP的戰鬥中出現一輪結束戰鬥,第一個回合就決定了戰鬥的輸贏,體驗下來確實會少了一點趣味性和策略性。 5.5 戰鬥細節 5.5.1 戰鬥數值表現 戰鬥中的數值表現其實對於一款回合制策略類型的遊戲還是比較重要的,玩家可以提前知道每名角色的攻擊造成的傷害,來判斷下一步的操作。 也可以提前知道敵方的攻擊,敵方使用的技能,通過敵方的攻擊方式,來判斷優先處理的敵人。 5.5.2 角色陣亡 一個角色陣亡後還能發揮他的價值,角色陣亡後會生成一個墓碑。 墓碑的作用:阻擋敵方的擊退效果,可以算是給擊退機制起了一個限制的效果。 也給遊戲的戰鬥帶來更多的趣味性和策略性。 5.6...

Epic喜+1:類銀河惡魔城《塵埃異變》!

《塵埃異變》領取地址>>> 在遊民星空App「找遊戲」頁面,點擊「EPIC喜加一」進入遊戲領取專題,點擊「一鍵領取」即可免費領取遊戲,第一次領取需要登錄Epic帳戶,之後便不再需要重復登錄。 遊戲介紹: 《塵埃異變》是一個快速而無情的動作冒險RPG遊戲,在這個遊戲中,你通過使用可以改變形態和功能的活化武器碾碎敵人,然後在黑洞中吞噬遺骸來增強你的身體,從而破解這個世界的恐怖和陰謀。此遊戲讓你可以根據自己的喜好,只升級那些你覺得最適合自己獨特風格的特質,並讓其發揮作用,你會發現有不止一種方法來打破一個敵人。 來源:遊民星空

《黎明覺醒》輻射塵埃怎麼躲 輻射塵埃介紹

輻射塵埃出現在科勒礦山地區,每次持續時間為20分鍾。輻射塵埃會直接影響我們的生命值,讓我們持續掉血!倖存者們可以通過飲用蘆薈汁和佩戴防護面罩,抵禦傷害。 抵抗方式:飲用蘆薈汁和佩戴防護面罩 精英敵人:嗜血蟻後 特殊產物:珍稀植物—科勒瓏月 更危險的地方通常意味含有更豐厚的福利,精通生存哲學的倖存者深諳其中道理。 來源:遊俠網

高能電玩節:《塵埃異變》等三款遊戲亮相

發行商 Akupara Games 正式宣布,旗下三款遊戲《Astrea: Six-Sided Oracles》《塵埃異變》(GRIME)《星詠之詩》(Zoeti)將於 7 月 15 日到 8 月 15 日參展嗶哩嗶哩高能電玩節,同時將會在嗶哩嗶哩、杉果商城、以及 Steam 商店頁面提供免費試玩供玩家下載。 活動期間,玩家可以提前體驗 Akupara Games 的兩款未發售遊戲《Astrea: Six-Sided Oracles》以及《星詠之詩》,同時也可以在發售一周年之際免費試玩屢獲獎項的《塵埃異變》序章。 遊戲具體介紹如下: 《Astrea: Six-Sided Oracles》 ●《Astrea: Six-Sided...

賽車遊戲專業戶內部人士爆EA同時開發四款賽車遊戲

對大多數遊戲玩家來說,EA的《極速快感》系列家喻戶曉,但藝電手中其實還坐擁眾多賽車IP。根據媒體報導,今年的EA當真稱得上賽車遊戲專業戶,同時有四款賽車遊戲正在開發中,感興趣的來看看吧。 《賽車計劃4》雖然未被EA正式宣布,但Slightly Mad Studios的前執行長Ian Bell曾經發文表示該遊戲正在開發中。根據他所言《賽車計劃4》將回歸其作為硬核模擬賽車遊戲的設定。《賽車計劃4》尚未公布發布日期,但根據檔期遊戲可能會在2023年左右的某個時候發布。 《世界拉力錦標賽》作為《塵埃》系列被取消後的作品,已經被內部消息人士證明處於開發中,該遊戲將於年末發布第一支預告。據GI.biz報導,該遊戲將使用虛幻引擎進行製作,預計在2023年3月發布,發售時將同步登錄主機和PC。 《F1 2022》 是EA發行的第一款F1遊戲,根據官方消息該遊戲目前已經支持VR和跨平台遊玩。雖然《F1 2023》同樣未被EA承認,但根據之前報導該遊戲已經開發了一段時間,將成為該系列真正的「次時代」遊戲。消息人士稱,《F1 2023》 將通過升級遊戲引擎來徹底改革遊戲。由於《F1 2022》將於2022年7月1日全平台發售,所以《F1 2023》 的公開日期應該相當靠後。 Criterion曾負責開發了2010年的《極速快感:熱力追蹤》與 2012 年的《極速快感:最高通緝》,還與Ghost Games聯手開發了 2015 年的《極速快感:宿敵》。去年因為協助DICE開發《戰地 2042》,導致《極速快感》新作開發延期。《極速快感》新作將同時登陸本世代與上世代主機。據報導,新作瞄準今年第四季度發售。本作將是 2019 年《極速快感:熱度》之後的首款《極速快感》新作。 來源:遊俠網

《塵埃5》開發商將長期輔助開發《極速快感》系列

《塵埃5》開發商Codemasters Cheshire在一個製作人招聘廣告中確認,他們正在參與開發未來的《極速快感》遊戲。 EA高級招聘經理Pete Johnson發布的招聘廣告: 「與總監、開發經理和團隊合作,你將幫助他們識別潛在問題,確保他們做出重要決策,使工作室能夠發揮最大潛能。 Codemasters Cheshire將與Criterion Games一起創造《極速快感》的未來。從《極速快感》新作開始,然後延伸到未來,Codemasters Cheshire將在創意、技術和功能執行方面與Criterion合作,為《極速快感》戰略中的願景服務。 Codemasters Cheshire的前身是Codemasters Evo,成員來自於前Evolution工作室,他們開發了《機車風暴》和《OnRush》和《塵埃5》等遊戲。考慮到《OnRush》和《塵埃5》都是越野競速,因此,《極速快感22》可能有越野競速活動。 來源:3DMGAME

Codemasters野心3A遊戲是WRC 《塵埃:拉力賽3》被砍

去年10月,Codemasters發布了招聘廣告,確認工作室正在開發過去10年以來最具野心的遊戲項目,很多人猜測這可能是下一個《塵埃》遊戲,很有可能是《塵埃:拉力賽3》。然而Codemasters似乎有其他的計劃。 根據舅舅黨Tom Henderson在Exputer上的爆料,這個野心勃勃的3A遊戲就是下一個FIA WRC遊戲,可能在明年(2023年)發售。 雖然目前的WRC遊戲由Kylotonn開發,Nacon發行,但在去年6月,Codemasters買下了WRC的遊戲版權,有效期是從2023年一直到至少2027年。 Henderson說,雖然《塵埃:拉力賽3》曾被開發,但該項目在2020年底被放棄。看起來《塵埃》系列已經被Codemasters雪藏,專注於《F1》、《WRC》和《超級房車賽》。 然而新的《WRC》遊戲看起來正在經歷一段艱難的時期。Henderson爆料稱Codemasters的領導層和EA的糟糕管理(包括合同續簽問題,團隊成員的擔憂在會議上被忽視等等 )導致QA員工數量急劇下滑,從大約200人下降到大約120人。 今年早些時候,據報導,Codemasters的Cheshire工作室將變成《極速快感22》的輔佐工作室。 來源:3DMGAME

明年1月PS+會免遊戲泄露 《塵埃5》等

來自法國遊戲網站Dealabs的用戶billbil kun曾准確泄露了PS+九月、十月、十一月和十二月的會免遊戲陣容,今天他曝光了2022年1月的PS+會免遊戲。 這些遊戲包括:PS5、PS4《深岩銀河》、《塵埃5》 和PS4《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》。具體遊戲陣容可以等待官方後續公開。 來源:3DMGAME

《Archvale》塵埃峭壁地圖攻略

《Archvale》里面有很多地圖,其中一些地圖能給玩家帶來很好的體驗,但是有些地圖比較難,讓玩家的體驗也不太好,下面就給大家帶來塵埃峭壁地圖攻略,希望可以幫助到大家。 塵埃峭壁地圖攻略 塵埃峭壁 塵埃峭壁(即沙漠)與前面的蟹鉗峽谷和暗礁邊緣(需要十個活藤曼開啟地圖)相連 怪物 1 輸出型 蠍子萊萊,沙漠地圖的最強adc,子彈速度快傷害高判定體型大 優先度高,盡量先殺 不知道是什麼生物,我覺得應該不是沙蟲吧,姑且叫無毛毛蟲吧 數量多,有碰撞傷害,會吐折型子彈,傷害不低 這個時候就需要我們的靈魂鐮刀了,調一下徽章,控制傷害一刀一劃一片 ,沙漠難度會降低不少 2 限制走位型 牛牛和龜龜,沖!風箏拿雪山做的霜凍射線殺 真正的沙蟲,噴幾個毒泡,毒泡本身傷害極低,毒泡爆炸後的子彈傷害較高,強度一般 到達小鎮後,右邊有一個在水里的蛇頸龍,給她10個活藤蔓當午飯會帶你去一個新的地圖(暗礁邊緣),暫時不著急去 沙漠也有一個地洞,算是一個小挑戰,boss彈幕多傷害也較高,但血量低,沙漠清完後應該有+3的紅寶石戒指了(如下圖,我的+3被我扔了,用+4裝一下)順便吐槽一下箱子空間有限裝備還不能賣,多餘的只能扔了,收藏黨震怒,建議徽章傷害拉滿鐮刀速秒碎片boss法老王 沙漠圖開完後去纏結果園  來源:3DMGAME

《塵埃5》新DLC「狂野之魂」上線 售價32元

《塵埃5》上線了新DLC「狂野之魂」,並發布了DLC的宣傳片。DLC Steam售價32元。 Steam商店頁面:點擊此處 宣傳視頻: 《塵埃5》DLC「狂野之魂」內容包括兩款新越野賽車「Ford Bronco Wildtrak 2021」和「Prodrive Hunter」,可以在所有模式下使用;此外還有25項定製生涯賽事以及2個新職業生涯贊助商及獨特獎勵。 《塵埃5》由Codemasters製作,EA發行,現已登陸PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X和Stadia。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

新微型超級電容器:比一粒塵埃還小,電壓跟AAA電池旗鼓相當

據媒體報導,近日,德國科學家通過將微型化電子技術跟折紙技術相結合研製出了他們所稱的目前最小的微型超級電容器。這款突破性的儲能設備比一粒灰塵還小,但電壓跟AAA電池相似,這不僅對人體安全而且還能利用血液中的關鍵成分來增強其性能。 研發這種新設備的科學家們正在納米超級電容器(nBSC)領域進行研究,nBSC是一種被縮小到亞毫米級別的傳統電容器。開發該類型設備相當棘手,但研究人員試圖製造出一種可以在人體中安全工作的設備從而為微型傳感器和植入物提供動力,這需要將有問題的材料和腐蝕性電解質替換為生物相容性的材料。 據悉,這種設備被稱為生物超級電容器,雖然迄今為止開發的最小的設備體力大小超過3mm3,但科學家們在該電容器的小型化方面取得了巨大的進步。首先是一堆聚合物層,這些聚合物層中間夾著一層光敏的光阻材料--作為電流收集器、一層隔膜和電極,電極是由一種名為PEDOT:PSS的導電生物相容性聚合物製成。 這種聚合物層被放置在薄片表面上,通過高機械張力使得不同的層以高度可控的方式分離,另外還能折疊成折紙式的納米生物超級電容器--體積為0.001mm3,所占空間比一粒灰塵還小。因此,這些管狀生物超級電容器比之前開發的小3000倍,但功率水平跟AAA電池的電壓大致相同。 這些微型設備隨後被放置在鹽水、血漿和血液中,在那里它們展示了成功儲存能量的能力。事實證明,這種生物超級電容器在血液中特別有效,在16小時的操作後,它能保留70%的容量。血液可能是該團隊生物超級電容器合適的家的另一個原因是,該設備能跟固有的氧化還原酶反應和溶液中的活細胞一起工作,並對自身的電荷存儲反應進行超級充電從而將其性能提高了40%。 該團隊還將設備置於微流體通道中--有點像空氣動力學的風洞測試--,使其承受可能在流動和壓力波動的血管中感受到的力。此外,他們還使用了三個連接在一起的設備並成功地為一個微小的pH傳感器供電,該傳感器可以放置在血管中測量pH值並檢測可能預示疾病的異常情況如腫瘤生長。 研究小組負責人Oliver G. Schmidt說道:「看到新的、極其靈活的、自適應的微電子技術是如何使其進入生物系統的微型化世界是一件非常令人鼓舞的事情。」 來源:cnBeta

類魂動作遊戲《塵埃異變》IGN評9分 受苦體驗很棒

類魂動作冒險RPG《塵埃異變》(GRIME)於8月2日發售,支持中文,在Steam上總評為「特別好評」。今日(8月10日)媒體IGN對《塵埃異變》進行了評測,並打出9分好評。IGN認為認為《塵埃異變》戰鬥極具深度、受苦體驗很棒。 IGN評分:9分 驚艷 《塵埃異變》是一款非常成功的類魂動作RPG,具有高完成度,在不帶有懲罰性的前提下,為玩家提供了艱難的挑戰。 IGN總評: 《塵埃異變》是一款2D類魂遊戲。遊戲設定在一個錯綜復雜,滿是石雕的神秘世界。該作的戰鬥極具深度、平衡性好、遊戲玩法緊張刺激。最重要的是,這款類魂遊戲放棄了懲罰,而採用鼓勵的方式。每當玩家失敗的時候,它都樂意伸出援助之手。 評測視頻: 來源:3DMGAME

《塵埃異變》評測:內外兼修的「橫版魂」

《塵埃異變》是一個標準的硬核動作遊戲,然而我被它吸引卻首先是因為畫風。坦白說,我很少在試玩報告或者評測中為影音方面的內容留篇幅,但我確實是第一次看到這個遊戲的宣傳片就定住了,我的關注點不在於閃轉騰挪的打法,而在於那些詭秘的敵人、場景和裝飾物——那種撲面而來的壓抑感,它們一下就勾起了我的好奇心。 塵埃異變丨GRIME 開發商:Clover Bite 發行商:Akupara Games 發售日期:2021年8月2日 發行平台:Steam 屬性:動作、橫版 這個遊戲的畫風和玩法可謂深受魂系列的影響,甚至給我一種不止於「魂Like」、而乾脆就是「橫版魂」的感覺。它呈現出的那股陰間場景的味兒太沖了,各種逼仄的洞窟、下水道、地下世界幾乎都是這種主題,而身處其中,也不免生出「在黑暗中尋找螢光」的求生欲。 在所有涉及到陰暗主題的點綴中,特別值得一提的是那些看不清的威脅。就像你打開寶箱後鐵定挨上一耳刮子似的,在這里面,你必須實時留意周邊的隱藏地形。看不見的房間就在那里,而這些房間中也往往會刻意安排上幾個惡心的小怪,冷不丁給你一下,讓你吃不了兜著走。 不得不說,這種風格是很難拿捏的,「黑白灰」的主色調十分容易讓人產生視覺疲勞,但本作卻意想之外地規避了這一點。其對於色彩呈現的拿捏讓我絲毫沒有不舒服和不適應,畫風轉變的節點總是適時地出現——如大小Boss、新關卡和場景。特別是後者,就拿開篇三章來說,當我在沙漠和山洞里折騰許久之後,突然下一個場景轉到了「天上」——那種色彩爆發出來的感覺著實令我難忘。 Boss戰的觀感也同樣如此。以2D形式去呈現具有「體格差」的戰鬥,這一點本身就是具有強大吸引力的。比如一上來那個「頭像」(這被官方當成了封面),它動起來、更迭形態的時候無不帶來一種特殊的外溢出螢幕的震撼;還有後面的巨型螃蟹和禿鷲,這些Boss的體格都很大,而我的角色和它們在一個畫框里行動,這種體驗和3D遊戲視角下的感受是截然不同的;當然我最喜歡的Boss還是那個花母姐妹,兩個鮮如血肉的軀塊矗立在淡色石塊之間,一度挑起我的興奮神經。 玩法方面,它融匯了魂系列的狡詐、謹慎和功利之風。戰鬥體系非常好理解:攻擊+閃避,這兩種操作分享體力槽。你必須時刻留意著是否有力氣去做其他事情,不要「一套帶不走、反而沒體力逃跑」,而這與魂系列也是一致的。 在此基礎之上,本作還有一個關鍵設定:RB→吸收。視其機制,你也可以理解為防反,即在對方即將擊中你的瞬間,按下RB,即可將對方的攻擊止住,並反擊造成一定傷害。但必須要註解的是,這個設定的收益並不僅僅是「防反」,更在於對小怪的秒殺、對能量槽的積累,尤其是後者,幾乎是遊戲中罕見的直接回血手段,如果你RB用得准,那麼等於隨身攜帶了一個無限血瓶。 這個招式的設計也讓我看出了製作者的一些傾向,即有意通過它來削弱遊戲難度。最直接的證明就是此招的判定是相當寬松的,每次你按下RB,至少接下來半秒的時間內都可以湊效(僅個人感受,非官方數據),讓我這種反應力並不那麼強的玩家也可以輕松使用。 其次,此招式的傷害是相當可觀的,非防禦型的小怪一下秒,防禦型小怪或給硬直、或破防;更難得的是在Boss戰中RB也可以起到核心作用,因為按照遊戲中的設定,只有紅色的攻擊才不能用RB擋下,也就是說,只要Boss的招式不掛紅,那麼你都可以用RB來反擊——當然,你也需要權衡,萬一沒反中怎麼辦,那可是動輒秒殺或大半管血的代價。 RB的強大讓我很難不去想一套以它為核心的打法,但那絕非全部。很多時候為了避免危險、或是應對不同的情況,你壓根就不敢將RB擺出來。一開始還好,越往後,炸彈兵、帶甲兵以及各種速攻破防怪越來越多,那麼這個時候還是踏實走普攻+閃避流更為實在。 公平地講,閃避在這個遊戲中的設定也是比較寬泛的,距離長且是瞬移狀,穿人、躲攻擊都好用,當然要是掏屁股的話,那還需要對體力有一定的把握。我自己在遊戲最開始的階段就很不適應,我用初始的斧子,通常一個閃避接一個重攻擊體力槽就空了,只能腿兒著逃跑,直到後來升級加了體力槽才有所改善。 本作的道具、武器和升級體系也可以說是「眼熟」的。每次升級只能加一個屬性點,這是絕對要慎重選擇的地方。屬性的高低涉及到你能使用何種武器,這一點給我造成了不少困擾。是這樣的,為了穩妥起見,我優先點了HP和體力,其他屬性次之,而後果就是我得到的N把武器基本上都沒法用。比如有一個神秘石板,需要5力量2共振,還有拳套什麼的也需要對應的高屬性,而它們在我的中前期流程中基本上就被Pass掉了。當然,你也可以通過快速刷經驗來升級,以符合各種武器的使用條件,這也是一種思路。 提到升級,我認為這是一個刻意「功利」的地方。本作中的死亡懲罰是很低的,罰的項目主要是你的連擊獎勵,而不會直接丟經驗和其他道具。如果你願意的話,完全可以苟在一個地方刷到很高的級別再去做其他事情。每次點一下大石頭(類似篝火),附近的怪物就會刷新,而找准一個怪多的地方反復刷,實為升級的捷徑。 坦率地說,在遊戲中讓我感到舉步維艱的時刻,大多來自於對地圖的「抹黑探索」。別誤會,這個遊戲的地圖指向和標識還是比較清楚的,但前提是——你得有地圖!你必須找到某個區域的「地標」,才能點亮那一整個區域,在那之前,打開地圖只有一片黑暗。 當然,如果我們以全地標的視角來看,那麼也可以看出地圖設計上的一些特點,比如為了因應題材,大多數空間都很逼仄,而之前提過,本作的Boss戰大多有體格差,所以地圖上顯得比較寬敞的地方,基本就代表了Boss戰場所...以此方法甚至可以推斷該往哪走、不該往哪走。 話說回來,雖然地圖沒有直接圈出固定的攻略路線,但這也不代表完全沙盒化。因為有一些地區需要特定的技能才能過——比如取得了R3鉤鎖技能以後才能去的地方。也有一些地方是因應劇情而改變的,這些其實都指明了當前的目的,差不多相當於一種隱形的主線任務了。 龐大的地圖也充滿了很多值得探索的隱藏地點,前面提到過,很多隱藏房間是看不出來的,必須去碰一碰才知道。而隱藏房間/通道即便探索過也不會在地圖上顯示出來,這就需要靠記憶了。有一次我去沙漠的時候竟然還掉進了一個莫名其妙的窟窿,就是憑空出現一個洞的那種,在里面摸到了一把武器,著實讓我興奮了一下...盡管以我的屬性根本用不了。 A9VG體驗總結 在各種死亡與勝利交織的經驗中,我已經玩了十個小時。雖然尚未通關,但有一點可以肯定的是,這個「樣貌不凡」的作品已經成功贏得我的注意力。畫風是我進入遊戲的誘因,而干練又方便上手的戰鬥系統則讓我難以自拔,結束了一個又一個精彩場面,總是在期待下一步該怎樣走,這就是我目前的狀態。如果你本身也喜歡這種類型的作品,那麼我想這款它定會抓住你的心。 A9VG為《塵埃異變》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《塵埃異變》信標作用效果介紹

《塵埃異變》中的信標是遊戲里非常重要的東西,找東西找人都用得到,但是很多玩家都不太清楚信標的具體作用效果是什麼,其實信標的作用就是用來點亮開地圖,這設定是還行,不過某些信標只有打了BOSS才會出現,更多如下。 信標作用效果介紹 只有點亮信標才有地圖,這設定是還行,但是找信標真的找的蛋疼……掠食者巢穴甚至打死BOSS才有信標,給我整吐了。 找信標真的找的吐血,每到新地圖兩眼瞎一摸黑。 來源:3DMGAME

《塵埃異變》強化武器注意事項分享

《塵埃異變》中的武器是可以進行強化的,不過強化需要一些條件,很多玩家都不太清楚強化武器具體需要注意什麼,其實強化武器需要注意的就是強化素材血晶石比較少見,不會掉落,也不能購買,更多如下。 強化武器注意事項分享 目前還沒有遇到可以刷血晶石的怪,也沒遇到賣血晶石的商人,所以各位強化武器的時候悠著點,看準了好用的武器再強化。 來源:3DMGAME

《塵埃異變》遊戲好用武器推薦

《塵埃異變》中的武器是比較多的,樣式也是各種各樣的,但是很多玩家都不太清楚到底什麼武器比較好用,其實遊戲中各種各樣的武器比起來最好用的還是初始武器,一個字穩,速度快,攻擊也不低,長度也還行,更多如下。 遊戲好用武器推薦 各種武器用來用去還是初始武器最省心,速度快,攻擊也不低,長度也還行。 有的武器看著挺大,普攻距離太感人了,根本和武器不匹配。 來源:3DMGAME

《塵埃異變》彈反彈刀特殊效果介紹

《塵埃異變》中的彈反或者彈刀是遊戲里非常獨特的機制,但是很多玩家都不太清楚彈反彈刀到底有什麼特殊效果,其實彈反彈刀的特殊效果就是彈到一定的數量就可以進行回血,而且判定比較友好,更多如下。 彈反彈刀特殊效果介紹 彈反彈刀非常有趣,彈夠數量就可以像空洞一樣攢滿回血,判定比較友好,沒血就搏彈反,高風險高收益。 來源:3DMGAME

《塵埃異變》遊戲死亡懲罰介紹

《塵埃異變》這款類魂遊戲的死亡懲罰是非常有意思的,和其他遊戲不一樣,但是很多玩家都不太清楚遊戲的死亡懲罰具體是什麼,其實死亡懲罰就是降低獲得魂的效率,不掉錢,掉「熱情」,熱情累積越高,怪掉的魂越多,相應的熱情越低魂越少,更多如下。 遊戲死亡懲罰介紹 死亡懲罰非常有新意,不掉錢,掉「熱情」,熱情累積越高,怪掉的魂越多,而取回魂變成了回血,和一半熱情,真是太貼心了。 來源:3DMGAME

《塵埃異變》發售預告 開啟離奇恐怖的探索之旅

類魂探索遊戲《塵埃異變》公布了上市預告,本作於今日正式發售,登陸Steam、GOG、Epic和Stadia平台,Steam首發促銷價為72元。 《塵埃異變》上市預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 一種奇特的物質自我坍縮,世界開始震顫和收緊,突然間你在擠壓過程中誕生。 等待你的是一個未知的世界和在此輕車熟路的異界生物,而你必須在重重恐怖中生存下來。探索周邊超現實的環境,吸收遇到的眾多敵人,並利用他們自身的特質來對付他們,同時不斷變強,遠遠超越曾經的自己。 在《GRIME》中,你可以玩出自己的風格,只升級那些你覺得最符合自身個性的特質。在各種各樣的刺激環境中穿行,遇見其中千奇百怪的土著物種,了解他們瘋狂行為的源頭,你會發現摧毀敵人的方式不止一種 遊戲特色: • 驚爆眼球的超現實主義-揭開哭泣洞穴和覆面沙漠中的神秘謎團。跨越互相連通的有機世界,遇見特色文明中的異界生物——所有畫面都採用超自然的3D手法渲染。對上源於世界本身的敵人,把他們通通吞噬掉。 • 殊死戰鬥 招架敵人的攻擊進行反制,上天入地摧毀敵人,並吸收他們的遺體來壯大自身,向這個活起來的世界開戰。 • 活化武器-在生物製成的武器之間無縫切換,這些武器可以在戰鬥中變換形態,從爪形刀劍變成多足長鞭。 • 獨一無二的技能進化-獵捕和吸收具有挑戰性的怪物來提升你的技能,真正玩出自己的定製風格。 • 挑戰危險Boss -與體型大你幾十倍的生物對戰。根據他們的招式調整作戰,抵擋對方的攻擊,最後吞噬其遺體獲得顛覆性的能力,徹底改變戰鬥和位移方式。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《塵埃異變》遊戲特色內容一覽

《塵埃異變(GRIME)》是一款非常有趣的類銀河戰士惡魔城平台遊戲,可以玩出自己的風格,只升級那些你覺得最符合自身個性的特質,遊戲特色就是驚爆眼球的超現實主義、殊死戰鬥、活化武器等,更多如下。 遊戲特色內容一覽 驚爆眼球的超現實主義 - 揭開哭泣洞穴和覆面沙漠中的神秘謎團。跨越互相連通的有機世界,遇見特色文明中的異界生物——所有畫面都採用超自然的3D手法渲染。對上源於世界本身的敵人,把他們通通吞噬掉。 殊死戰鬥 招架敵人的攻擊進行反制,上天入地摧毀敵人,並吸收他們的遺體來壯大自身,向這個活起來的世界開戰。 活化武器 - 在生物製成的武器之間無縫切換,這些武器可以在戰鬥中變換形態,從爪形刀劍變成多足長鞭。 獨一無二的技能進化 - 獵捕和吸收具有挑戰性的怪物來提升你的技能,真正玩出自己的定製風格。 挑戰危險Boss - 與體型大你幾十倍的生物對戰。根據他們的招式調整作戰,抵擋對方的攻擊,最後吞噬其遺體獲得顛覆性的能力,徹底改變戰鬥和位移方式。 來源:3DMGAME

天文學家發現塵埃絲被超大質量黑洞吞噬的過程

據媒體報導,位於星系中心的黑洞是宇宙中最神秘的天體之一,這不僅是因為它們內部的物質數量巨大,是太陽質量的數百萬倍,而且還因為物質難以置信地密集在一個不比太陽系大的體積內。當它們從周圍環境中捕獲物質時,它們會變得活躍,並能從捕獲過程中發出巨大的能量,盡管在這些捕獲事件中不容易探測到黑洞,而這些事件並不頻繁。 然而,由加那利群島天體物理研究所(IAC)的研究人員Almudena Prieto領導的一項研究發現了狹長的塵埃絲,它們圍繞著這些星系中心的黑洞並為其提供能量,這可能是許多星系的核黑洞活躍時中心變暗的自然原因。這項研究的結果最近發表在《皇家天文學會月報》(MNRAS)雜誌上。 通過利用來自哈勃太空望遠鏡、歐洲南方天文台(ESO)的甚大望遠鏡(VLT)和智利的阿塔卡瑪大型毫米波陣列(ALMA)的圖像,科學家們已經能夠直接獲得這些塵埃絲對星系NGC 1566中的一個黑洞進行「核哺育」的過程。根據這張合並的圖像,人們可以看到塵埃絲如何分離,然後直接向星系的中心移動,在那里它們圍繞著黑洞進行循環和旋轉,然後被黑洞吞噬。 論文第一作者Almudena Prieto解釋說:「這組望遠鏡圖像給了我們一個全新的視角來觀察超大質量黑洞,這要歸功於高角度解析度的成像和其周圍環境的全景可視化,因為它讓我們跟蹤塵埃細絲落入黑洞時的消失情況。」 這項研究是IAC長期PARSEC項目的結果,該項目旨在了解超大質量黑洞如何從其漫長的「冬眠生活中蘇醒過來」,並在經過從其周圍環境中吸收物質的過程後,成為宇宙中最強大的天體。 來源:cnBeta

《塵埃異變》遊戲配置要求一覽

《塵埃異變(GRIME)》是一款非常有趣的快速而殘酷的動作冒險RPG遊戲,因為是一種平台遊戲需要的配置也不算太高,CPU最低只需要英特爾的酷睿i5 3470處理器或者AMD的近代CPU,記憶體需要4GB,更多如下。 遊戲配置要求一覽 作業系統: Windows 10 處理器: Intel i5 3470 or AMD equivelent 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: nVidia GeForce 960 or AMD equivelent DirectX 版本: 10 存儲空間: 需要 10 GB...

類魂動作冒險RPG《塵埃異變》新預告 大戰群怪

近日媒體IGN公布了類魂動作冒險RPG《塵埃異變》(GRIME)新預告,展示了電影式CG過場動畫。《塵埃異變》將於8月2日發售,支持中文,售價暫未公布。 Steam商店地址:點擊進入 全新預告: 《塵埃異變》是一款快速而殘酷的動作冒險RPG。在遊戲中,你將使用能夠變換形態和作用的活化武器摧毀敵人,然後通過黑洞吞噬敵人的遺體來強化自身宿體,打破充滿肢解恐怖和離奇劇情的世界。 揭開哭泣洞穴和覆面沙漠中的神秘謎團。跨越互相連通的有機世界,遇見特色文明中的異界生物。對上源於世界本身的敵人,把他們通通吞噬掉。在生物製成的武器之間無縫切換,這些武器可以在戰鬥中變換形態,從爪形刀劍變成多足長鞭。獵捕和吸收具有挑戰性的怪物來提升你的技能,真正玩出自己的定製風格。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

奇幻系橫版動作新游《塵埃異變》公開 8月2日Steam解鎖發行

Clover Bite工作室奇幻系橫版動作新游《塵埃異變GRIME》於6月28日宣布將於8月2日Steam正式解鎖發行,同時最新預告公開,一起先睹為快,本作支持中文。 ·《塵埃異變(GRIME)》:Steam地址。 ·毀滅……吸收……成長……《GRIME》是一款快速而殘酷的動作冒險RPG。在遊戲中,你將使用能夠變換形態和作用的活化武器摧毀敵人,然後通過黑洞吞噬敵人的遺體來強化自身宿體,打破充滿肢解恐怖和離奇劇情的世界。 ·《塵埃異變(GRIME)》的遊戲特色: • 驚爆眼球的超現實主義-揭開哭泣洞穴和覆面沙漠中的神秘謎團。跨越互相連通的有機世界,遇見特色文明中的異界生物——所有畫面都採用超自然的3D手法渲染。對上源於世界本身的敵人,把他們通通吞噬掉。 • 殊死戰鬥 招架敵人的攻擊進行反制,上天入地摧毀敵人,並吸收他們的遺體來壯大自身,向這個活起來的世界開戰。 • 活化武器-在生物製成的武器之間無縫切換,這些武器可以在戰鬥中變換形態,從爪形刀劍變成多足長鞭。 • 獨一無二的技能進化-獵捕和吸收具有挑戰性的怪物來提升你的技能,真正玩出自己的定製風格。 • 挑戰危險Boss -與體型大你幾十倍的生物對戰。根據他們的招式調整作戰,抵擋對方的攻擊,最後吞噬其遺體獲得顛覆性的能力,徹底改變戰鬥和位移方式。 來源:3DMGAME

2D魂系風格遊戲《塵埃異變》8月2日推出

Clover Bite和Akupara Games宣布,其開發的備受期待已久的2D魂系風格遊戲《塵埃異變》(GRIME)將於2021年8月2日登陸PC。為了慶祝這一消息,團隊發布了一個新的預告片。 在《塵埃異變》中,玩家將扮演一個無名的破壞化身,在一個由岩石形成的怪物統治的異常世界中砍殺出求生之路。玩家可以裝備各種「生物武器」和「黑洞頭腦」,消耗隕落的精華來增自身和解鎖強大的升級。 遊戲特性: 吸睛的超現實主義風格——揭開呼嘯洞穴和覆面沙漠中的神秘秘密。在一個有機的、相互聯系的世界中,遭遇不同文明中的超凡角色——所有這些都以超凡的3D呈現。面對來自這個世界的敵人,然後把他們整個吞下去。 殘酷的戰鬥——通過閃避敵人的攻擊來對他們施加懲罰,從地面以及空中粉碎他們,並吸收他們來增加你的力量。 生物武器——在戰鬥中無縫切換各種由生物變異形成的武器,從爪子劍到蜈蚣鞭。 獨特的技能發展——追捕並吸收具有挑戰性的怪物來提高你的技能,並為你的遊戲風格帶來真正的自定義塑造。 挑戰各種驚人Boss——擊敗比你大幾十倍的生物。適應他們的策略,抵抗他們的攻擊,並吸收他們以獲得改變遊戲的能力,無論是在戰鬥還是在探索階段。 《塵埃異變》新預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《塵埃5》和《黑街聖徒3》將加入亞馬遜Luna+遊戲庫

亞馬遜公布了七月份即將入加 Luna+ 遊戲庫的遊戲,其中包括了《塵埃5》、《黑街聖徒 3 重製版》和《戰場女武神 4》。在剛剛過去的 Prime Day 中,亞馬遜向所有 Prime 會員發放一個邀請,讓他們可以試用的 Luna 雲端遊戲服務七天。七天到期後,還要不要續訂?或許可以看看 Luna+ 即將加入的遊戲對你有沒有吸引力了。 《塵埃5》是一款賽車競速遊戲,遊戲內包含多於 70 款來自全球 10 個地方的賽道。在 Luna 平台上你可以選擇自由遊玩或同屏對戰,也可以跟隨劇情與死對頭 Bruno Durand 在一系列的比賽中一分高下。可惜的是線上模式、計時賽、讓你設計地圖的游樂場和線上系統 RaceNet 都無法在...

NASA稱月球塵埃是個大問題 但該機構正在研究解決方案

據媒體報導,月球上充滿了塵埃,美國宇航局(NASA)在阿波羅任務期間了解到,與地球上的塵埃相比,月球塵埃可能是一個更大的問題。地球上的灰塵通常被侵蝕成暗淡的圓形,而月球表面的微小灰塵顆粒則是尖銳的,像玻璃一樣,使它們對設備及對人類肺部造成損害。不過很快,NASA將開始測試一個解決這個問題的方案。 NASA正計劃在未來幾年根據其阿爾忒彌斯(Artemis)計劃大舉重返月球,該計劃將包括在月球表面的載人和無人探險。該航天局解釋說,它在阿波羅時代學到了一些關於月球塵埃的慘痛教訓;它是造成設備堵塞的原因,它損壞了太空衣,導致散熱器過熱,甚至干擾了各種儀器的功能。 NASA解釋說,如果太空機構希望在月球上進行長期任務,就需要技術來減少這個問題,這就是其月球表面創新計劃(LSII)的意義所在。這項跨機構的努力是開發為月球探索設計的技術,包括將有助於處理月球磨蝕性塵埃粒子的新技術。 NASA表示,其LSII團隊正在評估被動和主動技術,這將有助於保護各種類型的設備和系統免受塵埃的影響。這些技術包括用於諸如太空衣、漫遊車和其他將暴露在灰岩中的硬體。 NASA指出,該航天局並不尋求單獨工作,而是說它希望各行業的合作夥伴能夠幫助開發緩解技術。其中一些技術已經在開發中,NASA計劃於2023年開始在月球上進行測試。最終確定的技術系統有一天也可能被用於火星任務。 來源:cnBeta

科學家首次研究月球塵埃樣本散射光線的能力

由於它的相位、它在太陽系中的位置或地球大氣中的煙霧,月亮像夜空中的變色龍一樣經常改變它的外觀。它可能看起來更大、更亮或更紅。影響其外觀的另一個因素是月塵顆粒的大小和形狀,即覆蓋在月球表面的小石粒。 美國國家標準與技術研究所(NIST)的研究人員現在正在測量比以前更小的月塵顆粒,這是朝著更精確地解釋月球的表面顏色和亮度邁出的一步。這反過來可能有助於改善以月球為校準源的衛星相機對天氣模式和其他現象的跟蹤。 NIST的研究人員和合作者已經開發出一種復雜的方法來測量1969年阿波羅11號任務期間收集的25個月球塵埃顆粒的精確三維形狀。該團隊包括來自空軍研究實驗室、空間科學研究所和密蘇里大學堪薩斯城分校的研究人員。這些研究人員已經對月塵進行了數年的研究。但是正如一篇新的期刊論文中所描述的那樣,他們現在有了X射線納米計算機斷層掃描(XCT)技術,這使得他們能夠檢查長度小至400納米(十億分之一米)的顆粒形狀。 研究小組開發了一種既能測量又能計算分析塵埃粒子形狀如何散射光的方法。後續研究將包括更多的顆粒,並更清楚地將其形狀與光散射聯系起來。研究人員對一種被稱為 "反照率 "的特徵特別感興趣,它是指這些塵埃粒子反射多少光或輻射。 結果表明,月球塵埃粒子所吸收的光的顏色對其形狀高度敏感,並可能與相同大小的球形或橢圓粒子的顏色有明顯的不同。這是研究人員第一次研究月球粒子的實際形狀對光散射的影響,研究側重於一些基本的粒子屬性,這里開發的模型構成了未來相關計算的基礎。 來源:cnBeta

研究稱與小型恆星由塵埃盤形成不同 大質量恆星是由碎片形成的

據媒體報導,一個由荷蘭研究人員領導的天文學家小組發現,高質量恆星的形成方式與它們較小的「兄弟姐妹」不同。小質量恆星通常被一個有序的塵埃和物質盤所包圍,而大恆星的物質「供應」則是混亂的。研究人員使用阿塔卡馬大型毫米波/亞毫米波陣列(ALMA)望遠鏡進行觀察,最近在《天體物理學雜誌》上發表了他們的發現。 研究人員十分清楚小而年輕的恆星是如何產生的。它們以一種相對有序的方式從氣體和塵埃盤中吸積物質。天文學家已經在年輕的、低質量的恆星周圍看到了許多這樣的塵埃盤,但從未在年輕的、高質量的恆星周圍看到過。這就提出了一個問題:大型恆星是否以與小型恆星相同的方式出現? 大型恆星是以不同的方式形成的 "據隸屬於萊頓大學ALMA專業中心Allegro、來自奈梅亨大學的Ciriaco Goddi稱:「我們的發現現在提供了令人信服的證據,表明答案是『不』。」 Goddi領導的團隊研究了W51恆星形成區的三顆年輕的高質量恆星,該區域距離地球大約17000光年。研究人員特別在尋找大型的、穩定的圓盤,以垂直於圓盤表面的方式排出物質的噴流。高解析度的ALMA望遠鏡應該可以看到這樣的圓盤。 不是穩定的圓盤  而是混亂的 Goddi稱:「但是,我們發現年輕的、高質量恆星的吸積區看起來像一團混亂,而不是穩定的圓盤。」 觀察結果顯示,大量的氣體從各個方向向年輕的高質量恆星襲來。此外,研究人員還看到了噴流,這表明可能存在著望遠鏡看不到的小圓盤。此外,似乎在大約一百年前,所研究的三顆恆星中的一顆周圍的盤子在圓盤。 來自多個方向的物質 研究人員得出結論,這些年輕的、高質量的恆星,至少在其早期,是由來自多個方向的物質以不規則的速度形成的。這與小恆星不同,小恆星有穩定的物質湧入。天文學家們懷疑,這種物質的多重供應可能是無法形成大型穩定盤的原因。 Goddi表示:「這樣一個非結構性的流入模型以前曾被提出過,是在計算機模擬的基礎上。我們現在有了第一個觀察證據來支持這個模型。」 來源:cnBeta

一項新研究揭示非洲撒哈拉塵埃如何跨大西洋到達美洲地區

在2020年6月的兩個星期里,來自撒哈拉非洲的巨大塵埃羽流向西越過大西洋,覆蓋了加勒比海和美國的墨西哥灣沿岸州。現在,堪薩斯大學的研究人員在《美國氣象學會公報》上發表了一項新研究,解析了運送沙塵的機制。 他們研究結果解釋了一個可能在未來幾年由於氣候變化而更頻繁發生的現象,它影響了人類健康和運輸系統。根據該研究,非洲塵埃使加勒比和美國海灣國家的天空變暗,這要歸功於三重大氣模式。其中,非洲的東風噴流將塵埃從非洲向大西洋地區輸出。然後位於北大西洋副熱帶上空的高壓系統 - 北大西洋副熱帶高氣壓,可以進一步將其向加勒比地區輸送。一旦灰塵到達加勒比海地區,加勒比海低空噴流系統與副熱帶高氣壓一起可以進一步將灰塵從加勒比海地區運往美國。 研究人員使用衛星數據集來重建將灰塵從非洲運送到美洲的模式。他們主要使用Terra和Aqua衛星上的中解析度成像光譜儀,Suomi國家極軌合作衛星上的可見光紅外成像輻射儀套件,以及雲霧劑雷射雷達和紅外探路者衛星觀測衛星上的正交極化雲霧劑雷射雷達收集研究數據。 結合衛星數據和空氣品質站的讀數,研究人員用計算機分析了塵埃如何在噴氣流系統之間傳遞,到達加勒比和美國,在那里它破壞了交通,並有可能改變天氣。這些塵埃可以影響公共運輸,也有環境影響,可以影響環流和降水。更糟糕的是,來自非洲的塵埃羽流有可能對美洲的人們造成健康問題。那些直徑小於2.5微米的顆粒,很容易被帶入人類的呼吸系統並導致呼吸道疾病。 還有一項研究發現,在美國,沙塵暴與非事故性和心血管疾病死亡率的增加有關。此外,還有在灰塵中的真菌,可能導致一種叫做山谷熱的疾病,這種疾病發生在亞利桑那州和加利福尼亞州,與這些地區的沙塵暴有關。 來源:cnBeta

從星際塵埃到「暗淡藍點」:碳元素如何來到地球?

5月27日消息,「暗淡藍點」(Pale Blue Dot)是一張由旅行者1號拍攝的著名地球圖片,顯示了地球懸浮在太陽系漆黑的背景中。有一種說法是,我們都是由星際塵埃構成的。近期的兩項研究發現,這一說法可能比我們之前認為的更接近事實。 第一項研究由密西根大學地球與環境科學系教授李潔領導,發表在《科學進展》(Science Advances)雜誌上。該研究發現,地球上的大部分碳可能來自星際物質,而這一過程很可能發生在原行星盤形成並升溫很久之後。星際物質是指存在於星系中恆星系統之間的太空物質和輻射,而原行星盤是圍繞早期太陽運轉的塵埃和氣體雲,其中包含了行星的基本組成部分。 一顆年輕恆星的想像圖,此時其周圍是一個正在形成行星的原行星盤。圖片來源:歐洲南方天文台 碳也可能在太陽誕生後的100萬年里被封存在固體中,這意味著,碳在經過了漫長的星際旅行之後,才最終到達了地球,並成為地球生命的主要組成元素。 此前,研究人員認為地球上的碳來自於最初存在於星雲氣體中的分子;當星雲氣體冷卻到足以使這些分子沉降時,它們就會凝聚成一顆岩石行星。李潔教授的團隊(包括密西根大學、加州理工學院、芝加哥大學和明尼蘇達大學的研究者)在這項研究中指出,星雲中攜帶碳的氣體分子並不會用於構建地球,因為碳在蒸發之後並不會壓縮回固體。 李潔教授說:「凝聚模型已經被廣泛應用了幾十年。該模型假設,在太陽形成的過程中,地球上所有的元素都蒸發了,而隨著原行星盤的冷卻,一些氣體開始凝結,並為行星固體部分提供化學成分。但對碳而言,情況並非如此。」 阿波羅17號任務拍攝的地球圖片,展示了整個半球的水、陸地和雲層情況。該圖片第一次展現了南極冰蓋,以及幾乎整個非洲的海岸線和阿拉伯半島。圖片來源:美國國家航空航天局 大部分碳以有機分子的形式被輸送到原行星盤上。然而,當碳蒸發時,會產生揮發性更強的物質,需要非常低的溫度才能形成固體。更重要的是,碳不會再次凝結成有機形式。因此,李潔教授的團隊推斷,地球上的大部分碳很可能直接來自星際物質,並沒有全部經歷蒸發過程。 為了更好地理解地球如何獲取這些碳,李潔教授估計了地球能包含的最大碳含量。為此,她比較了地震波通過地核的速度和已知地核的聲速。研究人員發現,碳可能只占地球質量的不到0.5%。了解地球碳含量的上限有助於了解碳可能在什麼時候到達地球。 「我們問了一個不一樣的問題:你可以在地核中填入多少碳,同時仍符合所有的限制條件,」密西根大學天文系教授兼系主任埃德溫·伯金說,「這里存在不確定性。我們要接納這種不確定性,了解地球深處碳含量的真正上限是什麼,這將告訴我們所處環境的真實情況。」 正如我們所知,一顆行星必須含有適當比例的碳,才能維持生命。如果碳含量過高,地球的大氣層就會像金星一樣,吸收來自太陽的熱量,並保持大約470攝氏度的高溫;如果碳含量過低,地球就會像火星一樣,成為一個不適宜生存的地方,無法支持以水為基礎的生命,平均溫度在零下55攝氏度左右。 著名的「暗淡藍點」圖片,這是旅行者1號在64億公里外拍攝的地球圖片,可見地球只是太陽光束上一個渺小的「暗淡藍點」(圖中人工加上了藍圈) 在另一項由明尼蘇達大學的地球和環境科學教授馬克·赫希曼所領導的研究中,研究人員分析了行星的微型前體,即所謂的微行星(planetesimal)在形成早期如何對碳元素進行處理,以將其保留下來。通過檢查這些微行星的金屬核(如今已經變成鐵隕石的形式),他們發現,在行星起源的這一關鍵步驟中,大部分的碳在微行星熔化、形成核心並失去氣體的過程中丟失了。赫希曼指出,這顛覆了之前的觀點。 「大多數模型都認為碳和其他生命必需物質,如水和氮氣等,都是從星雲進入原始的微行星岩石體,然後被輸送到不斷生長的行星,如地球或火星,」赫希曼說,「但這些模型跳過了一個關鍵步驟,即微行星在吸積到行星之前,會失去大部分的碳。」 赫希曼等人的研究發表在近期的《美國國家科學院院刊》(PNAS)上。 「地球需要碳來調節氣候,讓生命得以生存,但這是一件非常微妙的事情,」埃德溫·伯金說,「碳的含量不能太少,但也不能太多。」他還表示,這兩項研究描述了碳損失的兩個不同方面,並且表明碳損失似乎在地球成為一個宜居星球的過程中,發揮著關鍵作用。 「要回答宇宙中其他地方是否存在類地行星的問題,只能通過天文學和地球化學等學科的交叉研究。」加州大學地球物理科學教授弗雷德·西斯拉說,「盡管不同領域的研究人員所取得的進展和所要解決的具體問題各不相同,但構建一個連貫的故事需要找到共同感興趣的主題,並找到彌合彼此之間知識差距的方法。這樣做很有挑戰性,但這種努力既令人興奮,也將帶來回報。」 傑弗里·布萊克是這兩項研究的共同作者,也是加州理工學院的宇宙化學、行星科學和化學教授。他表示,這種跨學科的工作至關重要。「僅在銀河系的歷史上,在類似太陽的恆星周圍,像地球或更大一點的岩石行星已經凝聚了數億次,」他說,「我們能否擴展這項工作,對行星系統中的碳損失進行更廣泛的分析?這樣的研究將需要更加多元化的學者群體。」(任天) 來源:cnBeta

哈勃傳回NGC 5033新圖 展示出該旋轉星系氣體和塵埃的微妙結構

NGC 5033 是一個位於獵犬座的傾斜螺旋星系,由 William Herschel 在 1785 年首次記錄。雖然它距離地球大約有 1.5 億光年,但歸功於哈勃太空望遠鏡的 Wide Field Camera 3 (WFC3),在最新拍攝的照片中讓我們看到了星系內氣體和塵埃的微妙結構,很多細節也展現出來了。 NGC 5033 的核心極為明亮,盤面則相對亮度較低,並且它的南半部盤面明顯扭曲。因為 NGC 5033 的角直徑相對較大與相對較高的表面亮度,使它成為業余天文學家較容易觀測並攝影的天體。並因為 NGC 5033 距離地球相對較近,以及它的活動星系核(AGN),...

哈勃觀察系外行星PDS 70b在聚集氣體和塵埃時的成長情況

哈勃太空望遠鏡正在觀察一顆名為PDS 70b的系外行星,因為它在其遙遠的恆星系統中獲得了自己的質量。美國宇航局說,這顆系外行星正在緩慢地收集氣體和塵埃,這個世界在幾百萬年的歷程中積累了足夠的質量。研究人員已經能夠利用哈勃直接測量PDS 70b的質量增長速度,這是第一次利用太空望遠鏡的紫外線敏感性來捕捉極熱氣體落到行星上所產生的輻射。 這顆系外行星是一個巨大的木星大小的世界,它圍繞其恆星運行的距離與天王星圍繞太陽運行的距離大致相同。PDS 70b在圍繞其恆星運行的過程中穿越過大量的氣體和塵埃,大約在500萬年前開始形成,天文學家認為它可能已經接近其形成過程的終點。 觀察這顆行星為天文學家提供了研究行星形成的新思路。他們相信這顆行星可以幫助其他天文學家了解遙遠的太陽系中氣態巨行星是如何形成的。目前,科學家對氣態巨行星是如何形成的了解不多。這個行星系統給了一個見證物質落入行星的機會,為研究這種類型的行星開辟了一個新的領域。 PDS 70b也是少數幾顆被望遠鏡直接成像的系外行星之一。在已經編入目錄的4000多顆系外行星中,到目前為止這些4000多顆被發現的行星中只有15顆被望遠鏡直接成像。科學家們指出,這些系外行星是如此遙遠和渺小,即使在拍攝的最佳照片中,它們通常也只是一些小點。 研究小組通過哈勃使用一種新技術直接對PDS 70b進行成像,為未來的系外行星研究開辟了一條新途徑。PDS 70b圍繞著一顆名為PDS 70的橙色矮星運行,已知在這顆恆星周圍的巨大塵埃和氣體盤內有兩顆正在形成的行星。該系統距離地球約370光年,位於半人馬座。 來源:cnBeta

每年有超5000噸宇宙塵埃落在地球上

每年,我們的地球都會邂逅來自彗星和小行星的塵埃。這些星際塵埃粒子穿過我們的大氣層,變成滑過天空的流星。其中有一些則會變成微隕星落到地面。在法國極地研究所的支持下,來自CNRS、巴黎-薩克雷大學和國家自然歷史博物館科學家用接近20年時間,開展了一項國際項目。該項目如今確定,每年有5200噸微隕星落在地球表面。 南極洲冰穹C積雪中提取的微隕星電子顯微圖 微隕星一直會落在我們的地球上。這些來自彗星或小行星的星際塵埃粒子是直徑只有十幾分之一到百分之一毫米的粒子,它們穿過地球大氣層,落在地球的表面。 為了收集和分析這些微隕星,CNRS研究員讓·杜普拉特在過去二十年中,六次帶領科考隊前往冰穹C地區的康宏站。這是法國與義大利聯合開設的南極科學考察站,位於南極洲中央,距離阿黛利地海岸線1100公里遠。冰穹C是一個理想的樣本採集點,因為這里積雪量少且幾乎沒有地面塵埃。這六次科考任務收集了足夠多的星際塵埃(大小從30微米到200微米不等),以評估它們的年通量,也就是每年每平方米積累在地球表面的星際塵埃的重量。 假如將這些結果應用於整個地球,則每年的微隕星年通量可達5200噸。這將成為地球上太空物質的主要來源,並且遠遠超過了隕石等較大物體的重量,後者的年通量還不到10噸。 2002年研究人員在南極洲中部地區的冰穹C收集微隕星 通過將微隕星的通量與理論預測值進行比較,研究人員可以確定,大多數微隕星可能來自彗星(80%),而其餘的來自小行星。這是非常有價值的信息,可以幫助我們更好地了解這些星際塵埃粒子是如何為早期的地球提供水和碳質分子。 來源:cnBeta