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創新≠藝術丨有關遊戲藝術的迷思

當很多人談到遊戲藝術時,總會下意識地認為能被作為藝術的遊戲總是有著新穎的美術或奇特的玩法,但這真的能認為是藝術作品嗎?如果藝術只能被如此簡單劃分的話,那勢必就只有所謂的遊戲巨頭公司才能做出稱得上是「藝術」的遊戲吧。那又為何許多獨立遊戲又能被冠之為「藝術」呢? 在此,通過重新去探求遊戲與純藝術的定義與邊界,我想通過一名純藝術生的視角,請大家重新思考這一問題:到底什麼樣的遊戲能被稱之為一件藝術作品? 簡述藝術的概念 何為藝術? 藝術是一個很寬泛的概念。這里也並不想引入冗長的藝術史。藝術始於人們精神上的追求。藝術一定是不安於現狀的人所寄託的表達途徑,TA不一定能吃得飽飯,TA不一定位高權重。藝術是每個人表達的權利,因此,藝術一定是主觀的,並與每個人緊密相連的。 隨著當代藝術(Contemporary Art)的發展,藝術與日常的界限是極為模糊的。當代藝術強調藝術的想法,並消除了物質上帶來的不平等。比如在古代中國,平民想要獲取彩色顏料是非常困難的,因此人們現在能看到其畫作的畫家在古代通常屬於為精英階級。但不同的是,現代藝術消除了這種物質上的不平等,即,無論用什麼工具材料,能表達出想法/情緒的就能是藝術。在美國六十世紀曾興起過集合藝術(Assemblage art),即用日常用品、廢棄物等組裝成的藝術。這種藝術盛行於加州,且其材料唾手可得,成為了許多街頭藝術家的青睞形式。這種藝術形式將藝術去精英化了許多,不論貧窮富貴,它讓每個人都能夠去創作。 「George Herms, Wood Circle with Collage. 1963」 除此之外,藝術也不僅僅再是模仿。正如繪畫標準從「畫的像」到「畫得傳神」一般。如果一副畫作的價值僅僅在於畫得像,那我們為何不用相機?正由於技術在發展,僅僅復刻場景已經令人厭倦了。假如藝術有所謂「馬洛斯需求等級」的話,畫的像只能排列在最底端,等同於僅僅吃得飽飯。當代藝術更多的是一種精神需求,很大程度上不僅能滿足創作者的精神抒發,還能為觀眾提供精神食糧。比如,大家最常接觸到的寫作、電影、漫畫、攝影都可以是藝術。借用齊澤克在《變態者意識形態指南》中對意識形態的比喻,即藝術也可以是一塊有色眼鏡,當人們戴上它時,它提供了人們理解生活的另一種方式。 但隨著藝術的發展,商業藝術也出現了。很多不了解的人並不理解商業藝術為何令許多純藝術家唾棄。其實,其惡劣性導致藝術又被推向了精英階級。很多商業藝術家,為了提高自身作品的商業價值,總是有意無意的推崇了藝術的階級性。我認為,商業藝術作品不能被認為是藝術的,因其已冒犯了藝術的初衷。但我並不反感那些迫於生計而提高作品價格的藝術家,只要它們尊重藝術。 盡管藝術在表達觀點,但正由於藝術家並不是哲學家或是理論家,藝術家也沒必要去充當一個評論者。此時,我認為,好的藝術作品一定是與創作者本身緊密相連的,不論是從情感上,還是觀點上。就算是表達一個政治觀點,這個觀點也一定是與創作者自身生活緊密相連的議題。單從評判純藝術作品的角度來說,我首先會去分析這件作品是否有因太過於個人,而不可能被替代的性質。比如瑪麗亞·阿布拉莫維奇(Marina Abramovic)的《韻律0》(Rhythm 0),在這場充滿社會實驗性的行為藝術中,她將對自己的控制權交給了來來往往路上的行人。這看起來非常瘋狂,但阿布拉莫維奇非做不可。如果你了解她的早年經歷,你就會發現她的父母是嚴厲的狄托分子,26歲以前她都不能未經過父母的允許出門。這種壓抑的情緒逼使她創作出了她現在一系列的行為藝術。這件行為藝術也並不好笑,因為除了她以外,沒人願意/有勇氣再模仿著重新做一遍這件作品。這即是藝術獨特性的展現。藝術家在創作某件作品時,總會有一種強烈的依戀在作品上,這件作品能不由自主地讓其泄露出自己的情緒/對生活的感悟。 當代藝術是創作者主觀的精神抒發,不應該也不應當被物質條件(工具、技法等)所困。它發展出來的引人深思的想法,與令人共振的情感都是個人的、獨一無二的。 遊戲作為一種藝術 如果一些遊戲能被稱為是藝術的話,那它必然具有藝術的特性,即獨特的情感與表達。但遊戲同時作為一種區別於其他藝術形式的媒介,必然有其獨特之處。我比較認同此文作者,Keith Burgun對於遊戲的獨特性分析:即遊戲的互動性。玩家的每一次操控都能改變遊戲的走向與成敗。這一點在文本類遊戲中體現地極為明顯。這種讓玩家持續參與其中的過程是其他媒介所做不到的。也是遊戲與電影的首要區別。 比如大家熟知的恐怖遊戲《直到黎明》,就是遊戲性體現的典範。在這部遊戲中,玩家需要操控角色尋找線索,做出蝴蝶效應式的選擇,躲避QTE,來讓主角們存活。《直到黎明》之所以交互性如此強,是因為它的每一次選擇都是會或多或少影響到結局的。反之,如果遊戲中設置很多毫無意義的選項,選哪個都會產生相同的結果,就會令玩家生厭。這一點在文本遊戲中倒是被打磨得很好,以文本為主類型的遊戲作者往往會為玩家減輕許多閱讀量而精心修剪冗長的文本,斟酌與提煉出最有價值的字句。例如,《極樂的士高》,這款遊戲的每個對話都是作者精心設計的,詩意但卻含有大量信息,如果玩家不仔細閱讀,則很有可能會選錯導致另一結局。 綜合來看,一個出色的遊戲藝術作品是非常困難的,既要能體現遊戲作為媒介的獨特性,也要體現出一種與創作者的私人連接。大型遊戲公司的作品往往很難做到後者。畢竟,大公司都是要恰飯的。越親密私人化的東西,受眾會比純娛樂性質的遊戲狹窄許多,就如不能將《LOL》與《傳說之下》比較。很多大公司的遊戲都會注重炫酷的特效,強烈的打擊感,再加點血腥暴力18禁的東西,僅從這點來說,這樣的遊戲絕對會比那些情感更細膩的獨立遊戲銷量更好。正如同好萊塢動作片與獨立導演文藝片的區別,哪個受眾與娛樂性更強,大家都心知肚明。在這種對於技術與資金的限制下,獨立遊戲創作十分艱難,但也不必氣餒。雖然大公司技術厲害,但真正具有內涵與啟示意義的佳作少之又少。正如同其他藝術媒介的發展,創作遊戲的技術門檻將會慢慢下降,屆時則更多人能擁有方便地製作遊戲的機會。正如攝影一般,剛開始的攝像機復雜繁瑣,只有專業人士可以攝像;但到如今傻瓜相機的發明,人人都可以記錄生活。 舉一個大家都比較熟悉的獨立遊戲《壞小孩》為例。其創作者孔小菜的創作歷程讓我的態度從原先的質疑轉變為敬佩。孔小菜在一檔播客中提到過,自己剛開始想開發的是一款跟《壞小孩》八桿子打不著的商業恐怖遊戲。眾所周知,恐怖遊戲類題材在遊戲里非常賣座。但後來,孔小菜開始發現這個題材與他並沒有強烈的共鳴,開發遊戲的過程令其十分痛苦。 但當講述到要做《壞小孩》時,他突然變得滔滔不絕,講述童年的經歷。也正是由於這些經歷,令《壞小孩》與眾多國內玩家產生了強烈的共鳴。無論有沒有經歷過90年代,玩家們都能從整個遊戲中流露出的親切感中,切身地體會到孔小菜心中的美好童年。在我看來,當創作者的情感被激發時,遊戲的潛力會變得非常大。尤其當孔小菜將自己的經歷代入其中去創作時,我覺得這已經就是藝術遊戲了。畢竟,這份情感是來源自空小菜兒時的故鄉,是任何人無法復刻的。 很遺憾,對於獨立遊戲工作室來說,在技術層面超過大遊戲公司困難重重。但不妨,停下一味追逐技巧的腳步,回頭看一看那些被曾經的你忽視過的回憶與感受。那時,無論悲傷還是快樂,都是你的真情實感。遊戲應當有趣,但誰又有資格來左右你的樂趣呢? 來源:機核

《壞小孩》:帶你一起回到記憶中的90年代

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 前言 《壞小孩》是今年7月份發行的一款劇情向像素懷舊遊戲,由野猴子遊戲工作室歷時十個月開發而成。當然,說是工作室,其實完全由一人包攬遊戲的音樂、美術、玩法等方方面面,現年30歲的遊戲開發者「孔哥」辭職做遊戲或許完全是憑著一腔沖動的熱血,但破萬的銷量也算是取得不錯的結果,足以支持他繼續開發下一款遊戲。 從畫面和玩法來看,《壞小孩》有著肉眼可見的簡陋和粗糙,但遊戲在故事、時代、主題的表達上,都給我一種朴實的真誠,短短3小時的時長符合14的實惠定價,還能讓玩家收獲一段難忘的經歷。下面我將具體來介紹下這款讓我頗為觸動的遊戲——《壞小孩》。 以時代為主題編織的故事 《壞小孩》這款遊戲最大的賣點正如遊戲自身簡介而言——懷舊,通過懷舊勾起玩家們,特別是80、90後玩家們對於那個年代濃濃的回憶。 《壞小孩》是怎麼做到這一點的呢? 首先,是用一些共同回憶,還原那個年代方方面面的細節,比如FC、花瓶姑娘、盜版光碟、集體宿舍、過去的電影、電視劇、遊戲、言情小說……這些細節出現在遊戲里里外外,作為時代象徵點綴著遊戲里的各個場景。 除了懷舊事物,我認為遊戲更重要的其實是展現了歷史大時代之下每個普通人不同的精神風貌。在面臨時代變遷之際,各人總會做出不同的抉擇,而《壞小孩》准確把握住了彼時的時代情緒,因而也能讓更多人(特別是經歷過的人)感同身受。 90年代確乎是一個承前啟後的大時代,如果用幾個字來概括,那我會說是「在無奈中大步前進」。 90年代的大事件很多,《壞小孩》選擇了其中一個常見而又典型的事件為遊戲的主要背景:「下崗潮」。隨著生產關系的調整,無數工人從工廠的鐵飯碗崗位上退下來,即將面臨新的時代與新的生活,許多人面對這樣的變化顯得不知所措,而也有更多人熱烈擁抱新的機遇,成為時代的弄潮兒。不同選擇的人們在遊戲中都得到了表現和刻畫,讓我們更加貼近了上世紀人們的遭遇。 而我們主角王憨的父親則表現出一臉無所謂,雖名列下崗名單,進入「待就業」狀態,但只要直接躺平,外面的變化再大也無法奈我何,成了王憨眼里「整天睡覺,班也不上」的不成器大人。 這也是我個人認為在本作時代描寫里最妙的地方,遊戲以王憨,這樣一個孩童的視角,來記錄了90年代的某個側面,並未用居高臨下的眼光對時代予以批判,而是用孩童樸素的價值觀來審視周圍的大人那些或殘酷或無奈的事,用黑色幽默的風格,消解了這個題材本該具有的嚴肅性。整個作品流露出的種種情緒少得恰到好處,合理且令人感到舒心。 簡陋的外表,勇敢的心 如果一款遊戲不去聊作為主體的畫面、玩法,那麼肯定是說不過去的,誠如我在開頭所說,《壞小孩》的畫風玩法簡陋而又粗糙。當然,我這里並沒有批評的意思。 從前面幾張截圖我們也可以大致領略本作的美學風格:毫無精細度可言的大顆粒像素、約等於無的動作環境特效、顯得略微敷衍的配色、奇特的人物身體比例、不存在的光影表現,再加上遊戲中那略僵硬的人物跳躍動作,讓我想起上世紀的很多fc遊戲。 但這些都不重要,因為遊戲的這種朴實畫風恰巧與我們心目中的90年代印象合二為一,給我一種「就是那味」的感覺。 我從遊戲的玩法,還感受到了作者開發過程中的一些心思。作為一款劇情向遊戲,遊戲的重心其實是一行行對話。但作者別出心裁地在短短3個小時文字流程中還融入了許多別的玩法,這些玩法並未破壞玩家對遊戲的整體體驗,反倒給玩家帶來不一樣的驚喜。 平台跳躍、解謎、潛行、追逐,甚至還有一些jump scare和meta元素,雖說每個玩法都只是驚鴻一面,並不深入,但從另一個角度來看,這些玩法不突兀地與劇情相結合,很好地完成了各自的任務,還能讓玩家在閱讀劇情的間隙有個放鬆。形形色色的小遊戲比如打氣槍、打彈珠,讓我有一種回到小時候的感覺。小小的體量,真的看出作者很多對於遊戲設計的心思,拙劣卻又讓人感到真誠。 我想,正如主角的名字所意味的那樣,王憨的憨,拆分開來就是「勇敢的心」,雖憨,但卻純粹而又勇敢,越是朴實,反而更能讓玩家覺得真誠。我從《壞小孩》里的所有的粗糙所感受到的,恰恰是作者正好好享受著製作遊戲的每一刻,勇敢地實現著自己的想法。 那些人、那些事 以下內容涉及到劇透,未通關請謹慎閱讀 劇情是《壞小孩》的核心,而我個人認為本作劇情的精髓在於人物塑造。 王憨,本作的主角。從平日表現來看,他或許稱不上是一個好小孩,出入遊戲廳、翻牆逃學、與社會上一些不三不四的人交往、偷雞摸狗試著抽菸,當然了,如果主角是按部就班的好小孩,這個故事也就無法進行下去。 從我的角度來看,王憨與其說是「壞」,倒不如說是心智未成熟,他做的許多壞事都以「想試著去做」或是「看著別人都這麼做」為出發點,非常符合一個處於青春期孩子的心理特點。並且王憨壞得並不徹底,知道有所保留,在經人點醒之後還能懸崖勒馬,意識到自己的錯誤。 劉慈欣曾說過一句話,失去人性,失去很多;失去獸性,失去一切。也許每個人心中總是潛藏了「壞」的一面,但當文明與秩序一天存在,人就會本能地壓制心中的黑暗。王憨變好的真正契機在於,親眼見證了純粹的壞,反倒喚醒了心中從小就被教育的理智與良知,與真正的壞人壞事劃開界限,這也讓這個人物形象變得更加豐滿立體,畢竟「成長」,才是這類青春作品的永恆主題。 除了主角王憨,作者還刻畫了更多各具特色的配角人物,作者善於用寥寥數語就夠讓這些人物的面貌仿佛浮現在我眼前,給我留下深刻印象。 比如王憨在河邊偶遇的一名小女孩,古芮惜,是隨母親東奔西走的「花瓶姑娘」,取名出自《詩經》「芮芮初芽,尤憐惜之」。作者並未在這名角色身上著墨過多,但不知怎的卻讓我和一批玩家都十分忘懷。第一次見面,她在花瓶里扮作「花瓶姑娘」與王憨有一段妙趣橫生的對話。第二次見面,她看起來就像一名普通小女孩,讓王憨給她帶來玩具,交換演出的票。再後來,就沒有了後來。它們這種「跑江湖的」,往往也不會在一個地方待太久,約好的下次見面也成了無法實現的諾言。 前面也說過,在遊戲中作者仿佛刻意壓制了情緒,全篇敘事都比較客觀,流露出的情緒非常不明顯,需要玩家細細感受和捕捉,在這則故事里也體現得淋漓盡致。如果我們細細思考,會發現更多悲傷的事。 首先,古芮惜與王憨同齡,但卻已經扮作花瓶姑娘掙錢,那麼她基本已失去上學的機會。從一些劇情來看她的媽媽也似乎對她漠不關心,心中只想著掙錢,這樣的家庭環境會孕育出怎樣的孩子,古芮惜未來會怎樣?我只能試圖不去想這些,作者也並沒有交代,只是用客觀的筆,記錄了她與主角相遇的那些日子,令人感到惋惜、無奈卻又無可奈何。 即使是王憨,在大部分時候會對周圍的人和事進行吐槽,在另外一些沉重的事發生時,他反而會選擇沉默,讓讀者自行醞釀和感受情緒。這種分寸感讓我很適用,因為無盡的煽情,最後給玩家的感覺只是濫情。正如同我們去到遊戲里的那片河邊,最終卻發現只剩下一片空地,青春里的那點留白,填滿了我們的遺憾,也成為我們珍貴的記憶。 結語:成長與前進 最後我想講講本遊戲我所感受到的兩個內核,「懷舊」與「成長」。 在我看來,這兩個內核其實是一致的,懷舊作為表象,內里其實還是「成長」,本遊戲的懷舊,雖打著「懷舊」之名,但卻並沒有讓我完全沉浸其中,進入到那種懷舊的情緒。這點其實是我認為遊戲做得好的地方,那就是並沒有一味懷舊。 人們之所以會產生懷舊情緒,是因為未來是不可控的,而過去是既定的,面對那些已經發生的事,人的記憶總會添油加醋,畢竟在過去這個由自己扮演主角的舞台上,每個人都可以是自由的導演,可以對一切情緒或事件誇大其詞。我也見過許多講述類似題材的一些懷舊作品,他們每個都沉浸在「大廈倒塌」的悲觀情緒之中,仿佛整個世界都走向衰敗,理想已亡。 我們該如何看待懷舊? 這個問題的答案,其實連5歲小孩野原新之助都知道。在20年前的蠟筆小新劇場版《呼風喚雨!猛烈!大人帝國的反擊》里,就用了一整個劇場版來談論這個問題。 在這部劇場版里,所有的大人因為懷舊都變成了小孩,在昭和與平成交接之際,遲遲不願跨入新時代。 而小新喚醒老爸野原廣智的方式很簡單,讓他聞了自己的臭襪子,想起了那個還有幾十年房貸要還的未來,以及現在的這個雖然糟糕但還算幸福的家。 《蠟筆小新》告訴我們,過去固然美好,現在雖也糟糕,未來也不甚明朗,但只要人們好好面對,又好像沒什麼大不了的,我們還是喜歡現在和未來多一點。正如同《壞小孩》里王憨雖然一時也誤入歧途,但也憑借自身的努力走了出來,考上了初中,得到了成長,最終走向未來。我想,這也就是懷舊的答案:「過去的已經過去了,我一點也不想它」。 來源:機核

《壞小孩》簡評:簡陋卻隱含深意的像素遊戲

本文系作者:阿鴨 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 《壞小孩》是由野猴子工作室獨立研發的橫版解謎遊戲。遊戲中,玩家需要扮演九十年代西部小城一位普通家庭的小孩王憨。王憨由於叛逆的性格被老師和周圍的大人所討厭,他為了證明自己反而跟著社會上的不良青年到處瞎混,幸而在目睹一場槍擊案時幡然醒悟。 在短短三個小時的遊玩中,我切切實實地感受到創作者滿滿的誠意。 充滿細節的童年回憶 本作的故事背景發生在上個世紀90年代,遊戲通過簡陋的畫風以及一系列懷舊元素,為我們展現了一幅專屬80、90後的的童年回憶。從開場的街機遊戲廳,到旋鈕式的電視機;從牆上幼稚的塗鴉,到坦露上身的古惑仔海報;從親手做的簡易彈弓,到別有趣味的玻璃彈珠……作為一名90年代的老人,每當看到這些童年元素我總是忍不住會心一笑。 另外,遊戲還專門設計了許多細節,比如幾乎到不了手的壓歲錢、浪跡天涯的奇葩表演藝術團,但最令我滿意的還是製作者對學校的描述。 在我的記憶里,學校里里通常分成的幾類人,永遠不受老師待見的差生、別人家孩子的優等生、愛打小報告的班委以及搶小學生零花錢的混混等等。 這些身份我都有親身體驗或有過直接的接觸。小學三年級我是班上的優等生,如果我和大家不小心闖禍,挨罵的總會是別人;三年級後我沉迷街機遊戲,瞬間滑到谷底,此後成為老師口中的反面教材。想起當年叱吒風雲之時,我也當過混混手下的小弟,不過由於實在不屑於搶奪小學生的零花錢,我唯一干過作威作福的事就是讓低年級的小學生幫忙拖地。製作者以自己的兒時經歷為藍本,在遊戲中描繪了許多充滿細節的童年元素,充分地引起玩家們的共鳴。 社會與人性的問答題 為彌補本作在畫面上的限制,製作者無疑對遊戲的故事內容進行了細致的描述。 《壞小孩》以一個叛逆的孩子王憨為視角,在錯綜復雜的成人世界里橫沖直撞。由於父母教育的缺失和老師的冷嘲熱諷,王憨索性翹課游盪並意外結識以李清泉為首的混混團隊。此時《古惑仔》正盛行,小城里打架鬥毆甚至見血都是常事。王憨在一次爭執中見識到黑惡勢力的恐怖,可此時他已無法脫身,和壞人為伍,周邊鄰居街坊的眼中他也成為一個壞小孩。在泥潭愈陷愈深之時,王憨竊聽到黑惡團伙准備販賣嬰兒,終於他下定決心戴罪立功,協助警察抓住這狼狽為奸的壞人。故事的最後,王憨順利考上初中,迎來光明的結局。 本作雖以王憨為視角,但遊戲展示的卻是兩個世界——純真的小孩世界和殘酷的成人世界。 小孩之間的關系總是單純的,你不服我,打彈珠贏了我就是你的老大;幫我買個悠悠球,我們就能成為好朋友。但成人的世界無疑是非常復雜的,遊戲背景設置的90年代正處於改革開放進行中,社會正面臨艱難而激烈的社會轉型。在這樣的背景下,大批國企倒閉,工人下崗,尚未找到出路的人們迷茫而無助,到處游盪成為小城的整體風氣。在這時,各種牛鬼神蛇、黑惡勢力也如竹筍般冒出。 壞人們把人命視作草木,嬰兒、兒童甚至成人都不過是他們手中的貨物。盡管本次案件在王憨的幫助下解決,但此前霞姐和李清泉究竟犯了多少罪,有多少無辜的生命葬送其手還未得知。 但成人和孩子的世界從來不是平行或者對立,當懷有力量象徵的成人介入到孩子的世界中,無疑會對當事人產生巨大的影響。 王憨在遊戲前期,被學校的混混搶錢,被老師責罵,逃課也會害怕值日生和值班老師。但當他認識李清泉與混混為伍後,沒人敢搶他的錢,機房老師不敢趕他走,值日生再也不敢攔他。然而,這一切只會把他向黑暗面愈推愈遠。王憨因為一個契機可以懸崖勒馬,但現實尤其在鄉鎮等小地方,有多少孩子就是因為缺乏來自老師、家長以及社會的關愛而無法回頭。遊戲的結局是美好的,但映照出的現實問題卻仍然是尖銳且令人深思的。 我認為,一個優秀的遊戲絕不僅僅在於其精良的,美術、音樂等元素,還在於其能否發聲,能否為社會貢獻自己一份哪怕微薄如螢火卻仍能發光發熱的力量。《壞小孩》向我們展現了他的潛質。 些許不足 本作盡管在文本層面較為優秀,但並非沒有不足。 首先製作者的言語功底很強,通過人物之間的對話可以非常清晰地了解人物的性格。但本作人物整體過於輕浮或調侃,對話中各種現代梗層不出窮。作為玩家,看到一兩個還好,但過多的梗的確容易令人厭煩。其次本作在某些地方的文本與年代稍許不符,例如王憨的班費,我從小到大班費最多隻交過20元,90年代西部小城100元的班費實在過多。 而在玩法上,本作解謎和動作元素不多,且較為簡單,更多隻能起到推動劇情的輔助作用,而無法作為遊戲的一大特色,建議可以強化下解謎的要素。另外遊戲設置了射擊模式,但彈弓只有在特定場合才能與其他場景進行交互,這讓我射窗戶、射衣服、射鴿子的願望落空,著實有些遺憾啊。 總之,熱愛劇情、像素風和輕量解謎的大家,《壞小孩》相信會是你近期不錯的選擇。 來源:機核

十個月從立項到遊戲上線,一個新人的遊戲製作經驗總結

過年的時候,家里親戚問我做什麼工作,我有點不好意思跟他們說我在做遊戲。因為遊戲還沒做出來,心里有點虛。現在我可以正兒八經地告訴他們,我就是個做遊戲的! 因為我的第一款遊戲《壞小孩》已經上線了! Steam: 開發這款遊戲花了將近十個月,不是很長。開發過程中了解到很多朋友有自己做遊戲的想法,所以我簡單地寫了點東西,總結了一個非遊戲行業人士開發遊戲的經驗教訓,希望對想做遊戲的朋友們有些幫助。 按慣例先介紹全職做遊戲的理由。其實很簡單,主要是之前的工作太無聊了,想做點好玩的事情。 和很多遊戲開發者不一樣,我玩過的遊戲很少。我沒玩過《Dota》、《王者榮耀》、《吃雞》這些熱門網路遊戲,單機遊戲也只玩過早期比較經典的系列,比如《刺客信條》、《生化危機》。《魔獸世界》算是玩得多的,也只是跑跑劇情任務而已,淺嘗輒止。雖然玩得少,但我一直覺得遊戲是一個表現形式多樣,內核很豐富的載體,用它來講述一個故事,表達某種想法,肯定是件很有意思的事情。 恰好去年滿三十,在企業里摸爬滾打多年,有點老油條,內心的稜角又沒完全抹平,不甘心一直過著和老闆、甲方、同事鬥智鬥勇的生活。去年疫情肆虐,人憋得難受,心里的糾結突然爆發,於是我辭了工作,打算做些好玩的遊戲。 從簡單的開始做 立項之前,我很清楚自己沒有遊戲行業的從業經驗,技術和美術水平也有限,所以,第一款遊戲最好能以最簡單的方式開始做。以我對自己的了解,開發的時間不能拖得太長,最好能六七個月做完(實際從製作到測試到上線共花了十個月),不然我最後一定會因為疲憊厭煩而放棄。 我大學讀的是工科,有簡單的C語言基礎,但沒從事相關的開發工作,荒廢了編程技能。我不得不花時間在B站上復習C/C#基礎語法,然後臨時抱佛腳學習Unity基本操作。我現有的編程水平無法編寫復雜的系統,不過簡單的解謎機制和基礎功能還能勉強實現,並且做了幾個小demo證實了基本方案的可行性。於是我決定,先做個解謎遊戲試試。 當然,想要設計好的解謎遊戲不是件容易的事,我喜歡的《銹湖》系列遊戲和胖布丁公司的解謎遊戲有豐富的內核,需要大量的積累和思考。但選擇解謎遊戲至少減輕了不少技術負擔。 技術方面很好搞定,Unity 很方便,網上也有很多開原始碼,對我來講麻煩的是美術。 我的美術基礎完全為零,要盡快上手做遊戲只能找個相對容易學習的美術風格,於是我選擇了像素風。當時認為,幾粒像素點而已,畫得差一點大家應該看不出來。不過後續的學習和開發經歷告訴我,就算是幾個像素,想畫好也不件容易。 我在B站上找了幾個像素畫教學視頻,通過視頻了解常用的像素畫工具和基礎的像素畫技巧。練習像素畫的同時,我盡可能補充基礎的美術知識,比如陰影、配色等。然後臨摹一些優秀的像素風遊戲,學習他們場景的畫法,人物動畫的畫法,畫面的配色等等。就這樣一點一點練習,直到像素畫水平能夠基本滿足我的遊戲需求。 將想法變成可執行的策劃方案 最初,我計劃在這款解謎遊戲里講一個恐怖故事,靈感來自於小時候聽到的鬼故事。想做恐怖遊戲的原因,是因為當時看到一份Steam遊戲開發者調研報告,報告上說恐怖的、黑暗的遊戲比較吸引Steam玩家,所以我一個從來不看恐怖片的人就這樣抱著投機心理著手製作恐怖遊戲。 隨著開發進度的推進,需要思考的細節越來越多,才發現早期的點子很難在實際的遊戲中起到想要的效果,非但不恐怖,甚至還有些滑稽。我開始明白,有想法是一回事,把想法轉變成可執行的方案又是另外一回事。恐怖遊戲的路走不下去,決定重新規劃遊戲方向。 我通過小時候聽過的鬼故事,聯想到小時候的人和發生過的事,忽然發現,講一個90年代下崗潮時期的故事,應該能吸引人,而且相關主題的遊戲好像也不多。由於自己親身經歷過那個年代,遊戲故事框架搭建起來十分順暢。我把小時候的一段經歷加進遊戲里,混入那時大人們之間傳的八卦軼事,很快,《壞小孩》的雛形就有了。 故事有了,接下來就要在故事里加入玩法機制。 為了不讓機制和故事太違和,我給主角配上了彈弓。彈弓是那個年代小男生都有的玩具,整個遊戲的謎題基本上圍繞彈弓展開,比如射擊特定物品吸引NPC,用彈弓和敵人戰鬥等等。除此之外,遊戲中加入了輕微的跳躍元素,比如翻牆、爬樹、爬櫃子等。我認為這種「上房揭瓦」的行為比較符合13歲少年的性格。 既然以九十年代為背景,相關懷舊元素自然不會少,甚至懷舊是吸引玩家非常重要的部分。在開發過程中,我盡可能還原那個年代的物件、場景甚至廣告,放在遊戲里的各個角落。有的物件或者場景可能只是普通的彩蛋,有些則是推進劇情發展的重要線索,希望這些物件和場景能成功營造出上世紀90年代的氛圍,增強玩家遊玩體驗。 早期demo里,為了增加可玩性,我強行加入了密碼鎖之類的謎題,但多玩幾次後,發現強行添加的謎題對敘事和氛圍渲染沒有太多幫助,太過雞肋。為了順暢的遊戲節奏,後續版本里陸續刪掉了不合適的謎題,只留下了以彈弓為核心的謎題和幾個推進劇情的小遊戲,以此換取更簡潔的敘事體驗。 錢和人的問題 錢是大家都關心的問題,我坦誠地說,開發遊戲的錢全是自己攢的。 全職開發遊戲之前,我已經在網際網路企業當了七年社畜,早幾年沒少996,工資不高,沒做出什麼成就,但好歹存了一點點積蓄。我一個人開發,制定消費計劃,不大手大腳花錢,沒有家庭負擔,一人吃飽全家不餓,所以手頭的這點積蓄夠我花好一陣子。 為什麼要一個人開發呢?其實我找過合作夥伴,但是別人不會因簡簡單單的一個策劃案就放棄原有的穩定工作,和一個毫無經驗的新人一起打拚。我也沒多餘的錢找一個全職人員,而且我不太喜歡別人「用愛發電」,人家不拿錢還給你幹活,我反而不踏實。可能我也有些任性,想完全靠個人能力做一款遊戲,看看自己到底能做到什麼程度。 多說兩句,如果有剛畢業的朋友想做遊戲,我的建議先進入遊戲公司鍛鍊鍛鍊,越大越正規的遊戲公司越好。也許有人會說,在遊戲公司工作只是混個飯吃而已,學不到什麼真的本事,全都是生意。但至少能在遊戲公司里學習遊戲團隊的合作和管理方式,更加方便地獲取業內資源,這些在遊戲開發過程中非常重要。再不濟,先干幾年存點錢然後再全職做遊戲,也比畢業就創業穩妥。 最後的一些話 我是一個三分鍾熱度的人,在決定全職做遊戲時,便不斷暗示自己,不要被前期的激情沖昏頭腦,要做好長期作戰的准備。同時也不要在細節的問題上鑽牛角尖,先保證做一個「完整」的遊戲,而不是「完美」的遊戲。盡管開發過程中有過糾結,也想過放棄,但遊戲最終還是「熬」了出來。 第一次做遊戲,技能有限,沒有什麼方法論,設計全靠直覺。遊戲剛剛上線,還不知道玩家們的反饋如何,所以只能談談淺薄的經驗。對於業界大牛來講,這些經驗可能不算什麼,但如果你是想做遊戲的外行人或者遊戲行業的新人,希望我的經驗能有些參考價值。 很早的時候我看到一句話,意思大概是「當你停止創造,你的才能就不再重要,剩下的只有品位,品位會排斥其他人,讓你變得狹隘,所以,要創造」。自己做了遊戲之後才體會到「創造」二字帶來的快感,這是我之前的打工生涯完全沒有體驗過的感覺。 現在我已經迷上了「創造」的感覺,我也會一直創造下去。 希望大家多多支持《壞小孩》。 如果您有任何想法和問題,可以來我的微博討論@野猴子遊戲工作室。 來源:機核

《壞小孩》開發日誌:一個新手花九個月能做出怎樣的遊戲?

大家好,《壞小孩》的整體流程已經做完了。 Steam商店頁面: 試玩Demo百度網盤連結,提取碼:2k7a 八九個月前遊戲剛立項的時候,曾無數次幻想過做完後激動興奮的場景,當做完的這天終於到來時,內心卻意外的毫無波瀾。不過與最初不一樣的是,現在心里被巨大的滿足感填滿,可能這就是創作帶給我的快樂吧。 其實在最初的時候,我打算做的是一款恐怖遊戲,因為這幾年出了不少優質恐怖遊戲,我也有些投機地認為做一款恐怖遊戲可能會比較賣錢。但由於本人從小就不敢看恐怖電影,不知道怎麼讓玩家從遊戲中體驗恐怖元素,所以做出來的demo一點也不嚇人,反而有些滑稽。然後我將錯就錯,把恐怖故事改成了現在這個有些扯蛋的不良少年的故事。不過,我仍在《壞小孩》的遊戲里保留了當時做的一段恐怖場景,希望有人會被嚇到,不然我真的很丟臉。 改版後的遊戲故事來源於我一段兒時的經歷,所以整個故事框架很快搭建完。設計劇情時致敬了不少我喜愛的電影,比如王小帥的《我11》、楊德昌的《牯嶺街少年殺人事件》、姜文的《陽光燦爛的日子》、刁亦男的《南方車站的聚會》、段奕宏演的《暴雪將至》,還有我從小看的書籍,比如沈從文的《邊城》,以及開發過程中聽過的音樂。說實話,悄悄地在作品里夾雜私貨真的是件很爽的事情,這是獨屬於創作者的快樂吧。 遊戲故事好處理,但美術對我來說是個難點。選擇像素並不是我對像素藝術和懷舊遊戲有獨特的情感,而是像素畫對於一個美術零基礎的人來講比較容易把握。最初立項時,帶著「就幾個像素點而已,能差到哪去」的心氣就去做了,但後續的開發經歷讓我逐漸明白,就算是幾個像素,想要完美地還原出腦中的遊戲場景也是不簡單的。 所以,我開始從頭了解一些素描和配色的基礎,咨詢專業美術人士,臨摹跟我的遊戲美術風格相似的像素作品,《壞小孩》就慢慢地變成現在這副模樣。不說現在的美術表現讓我多滿意,至少在有限的開發時間和精力前,這是我能做到的最好的水平。 為什麼不找專業美術大家一起做呢?我不是沒找過,一是一個沒有遊戲製作經驗的新手拿個簡單的策劃案拉不來美術,二是沒有多餘的資金雇一個美術,我也不想讓別人用愛發電,三是自己有些任性吧,第一款遊戲想要自己包攬策劃、美術、程序,看看全憑自己的能力可以做到什麼程度。 下面幾張是早期的作品和成品的對比圖: 從遊戲性和技術的角度來看,《壞小孩》實在算不上一款特別優秀的遊戲,我的初衷也只是想以遊戲的形式來紀念九十年代末的一小段時光。 我記得那會大人下崗,他們早上起來後去工作的廠子里瞎溜達,和同事漫山遍野打野雞。那時候小孩也不聽話,翹課打架常有,小時候多次見過幾波人拿著刀在大街上相互追砍的場面,可能老家湘西小城的民風一直比較剽悍吧。 那我想讓玩家從遊戲中體驗到什麼呢?我也說不上來。如果有玩家通過這款遊戲或多或少地勾起曾經的童年時光,或者父母年輕的時光,那《壞小孩》的存在也就有了一點意義。 對我來講,看著腦中散亂的畫面一點點變成可互動的、具體的遊戲,本身就是最好的獎勵。 從去年九月到今年六月,這款遊戲總共製作了九個月,過程中收獲了不少玩家和大佬的轉發、支持、點贊,我第一次做遊戲,有些受寵若驚,在這里給所有支持過這款遊戲的朋友們道謝了。 如果不出意外的話,遊戲將於7月15日上線,定價為14元。 剩下的時間會用於修改遊戲 bug,優化美術、音效、文案等素材,臨近上線時會在各遊戲論壇發放激活碼,希望大家多多支持。 最後,記得添加願望單~ 微博:野猴子遊戲工作室  來源:機核