Tag: 大將軍 羅馬
Paradox宣布停止更新《大將軍 羅馬》 將專注於其它項目
據Eurogamer消息,Paradox在官方論壇宣布將停止更新《大將軍:羅馬》,並把工作室的重心轉移到其它的項目上。
官方表示:「擁有150人的Paradox工作室現在被分成了三個不同的工作室,它們分別是PDS Green、PDS Red和PDS Gold。每個團隊都負責維護已推出的遊戲和開發新遊戲,這些新遊戲將在公司即將舉行的P社嘉年華(PDXCON)上公布。」
PDS Green將在Paradox Arctic工作室的支持下,負責開發《群星》;PDS Red負責《十字軍之王3》的開發並與Paradox Thalassic緊密合作。PDS Gold則負責開發《鋼鐵雄心4》。
而《大將軍:羅馬》的開發工作並沒有分配給其中任何一個工作室。對於為何停止更新《大將軍:羅馬》,P社解釋道:「我們這樣做的原因(停止更新《大將軍:羅馬》),是我們會定期分析我們正在開發的項目,它們的現狀,它們能做到什麼,以及我們在這些項目上投入了哪些人員和資源。我們正在計劃重新壯大《大將軍》的團隊並繼續開發,但短期內我們需要把精力集中在其它項目上。」
來源:遊民星空
Paradox宣布暫時擱置《大將軍:羅馬》專注其他項目
Paradox官方宣布,他們已經暫時擱置了《大將軍:羅馬》的開發,將專注於其他的項目。在論壇上有一篇名為「PDS組織的更新」的文章,文章中寫道,Paradox在今年早些時候對其主要開發工作室所做的各種內部改變。
擁有150人的知名策略遊戲工作室現在被分成了三個不同的團隊:PDS Green、PDS Red和PDS Gold。每個團隊都負責維護現有遊戲和開發新遊戲,這些新遊戲將在公司即將舉行的展示活動PDXCON上公布。
PDS Green正在默奧的Paradox Arctic工作室的支持下,負責開發《群星》。PDS Red負責《十字軍之王3》的開發,並與Paradox Thalassic在馬爾默緊密合作。PDS Gold則負責《鋼鐵雄心4》。《大將軍:羅馬》則沒有被分配給任何一個工作室。
Paradox解釋表示:「這樣做的原因是,我們會定期分析我們正在開發的項目,它們的現狀,它們的計劃,以及我們在這些項目上投入了哪些人員和資源。」
作為分析的一部分,我們意識到有必要加強PDS的幾個項目,考慮到《大將軍:羅馬》在2.0推出前的情況,我們決定在更新推出後,將該遊戲的人員轉移到這些其他項目。
Paradox:「我們現在正在計劃壯大《大將軍:羅馬》的團隊,但是短期內我們需要把精力集中在其他項目上。」這也意味著該作的粉絲近期可能聽不到關於《大將軍:羅馬》的任何新消息了。
來源:遊俠網
《大將軍》總監接受采訪表示 玩家喜歡才是最重要的
<p近日,《大將軍:羅馬(Imperator: Rome)》的總監Johan Andersson接受外媒采訪表示,雖然自己覺得遊戲在《歐陸風雲4》基礎上邁出了一大步,但玩家不這麼想的話一切都是徒勞。
<pAndersson本來的期待是玩家們能夠像對待《歐陸風雲4》一樣認可這款遊戲,但很顯然事實正好相反:「對我來說,發售後的情況一點都不有趣,在那個月里有很多次我都覺得『去他X的吧,我不干這一行了』,就是感覺『我不知道該怎麼做遊戲了,我不如退休算了』。」
<pAndersson認為他一直以來都對遊戲將會變成怎麼樣非常真誠,但玩家們批評的重心則放在了遊戲目前還沒做到的地方,遊戲的DLC模式也引來了許多抱怨,雖然P社還沒有公布相關的內容。許多購買遊戲的玩家還來自《王國風雲2》,後者在過去的7年間不斷壯大,擁有非常充實的內容,相比之下《大將軍》就顯得空洞。
<p「Mana是我們首先談到的特點,它在遊戲中的效果很好,是一個很平衡的系統。我不知道為什麼大家會買一款核心賣點他們都不喜歡的遊戲。不過,如果消費者們想要不同的東西,那我們只能改變遊戲來做到了。」
<p同時Adersson也承認:「我認為我從《歐陸風雲4》里吸取了錯誤的經驗。」他以為分離資源能夠帶來一個更好、更平衡的遊戲,但大家對於Mana如此強烈的反感讓他不得不重新思考這些事情。雖然他仍然認為《大將軍》在《歐陸風雲4》發售時的基礎上邁出了很大一步,但如果玩家們不這樣認為那麼一切都是徒勞。
<p「我想要這款遊戲擁有很大的社區群體,大家都在玩而且都很享受,我真的不在乎里面到底有哪些特點了,因為創意很廉價,最終執行才是一切。」
來源:遊俠網
P社:大將軍羅馬吸取了錯誤教訓 玩家喜歡才最重要
<pParadox在4月份推出了《大將軍:羅馬》,而他們本來對於遊戲的表現擁有較高的期待,然而遊戲在發售後遭到了大部分玩家的差評,目前遊戲好評率僅37%,成為了Steam上P社唯一一款遭到負面評價的遊戲。工作室創意總監Johan Andersson接受了PC Gamer的采訪,表示他雖然自己覺得遊戲在《歐陸風雲4》基礎上邁出了一大步,但玩家不這麼想的話一切都是徒勞。
<pAndersson本來的期待是玩家們能夠像對待《歐陸風雲4》一樣認可這款遊戲,但很顯然事實正好相反:「對我來說,發售後的情況一點都不有趣,在那個月里有很多次我都覺得『去他X的吧,我不干這一行了』,就是感覺『我不知道該怎麼做遊戲了,我不如退休算了』。」
<pAndersson認為他一直以來都對遊戲將會變成怎麼樣非常真誠,但玩家們批評的重心則放在了遊戲目前還沒做到的地方,遊戲的DLC模式也引來了許多抱怨,雖然P社還沒有公布相關的內容。許多購買遊戲的玩家還來自《王國風雲2》,後者在過去的7年間不斷壯大,擁有非常充實的內容,相比之下《大將軍》就顯得空洞。
<p「Mana是我們首先談到的特點,它在遊戲中的效果很好,是一個很平衡的系統。我不知道為什麼大家會買一款核心賣點他們都不喜歡的遊戲。不過,如果消費者們想要不同的東西,那我們只能改變遊戲來做到了。」
<p同時Adersson也承認:「我認為我從《歐陸風雲4》里吸取了錯誤的經驗。」他一位分離資源能夠帶來一個更好、更平衡的遊戲,但大家對於Mana如此強烈的反感讓他不得不重新思考這些事情。雖然他仍然認為《大將軍》在《歐陸風雲4》發售時的基礎上邁出了很大一步,但如果玩家們不這樣認為那麼一切都是徒勞。
<p「我想要這款遊戲擁有很大的社區群體,大家都在玩而且都很享受,我真的不在乎里面到底有哪些特點了,因為創意很廉價,最終執行才是一切。」
來源:遊民星空
《大將軍:羅馬》本月評價降至38% 總監:重做
<p上月正式上線的《大將軍:羅馬(Imperator: Rome)》在Steam平台剛發布的時候就是不容樂觀的「褒貶不一」好評率55%,而本月的好評率下降至38%變成了「多半差評」!玩家們的差評來源是遊戲內的點數系統。該系統的創造者開發總監Johan承諾會開發新系統代替點數系統。
<p《大將軍:羅馬》Paradox歷史模擬系列新作。是其時隔十年後首次將視野投向從伯羅奔尼撒戰爭到羅馬帝國的建立之間幾百年羅馬上升期的時代,遊戲在發售前也備受矚目。然而遊戲正式發售後並未獲得玩家認可。
<p遊戲雖然號稱吸收了Paradox其他歷史模擬遊戲的豐富系統,但每種系統都並不深入,實際可玩內容非常有限。其中來自《歐陸風雲4》的點數系統後,點數足夠就能「一鍵造宣稱」等設定更被認為造成了遊戲體驗的僵化無趣、缺乏歷史感。
<p《大將軍:羅馬》的開發總監Johan據稱此前正是《歐陸風雲4》點數系統的創造者,後者整體上的成功並不能掩蓋玩家對點數系統的積怨,而Johan因此成為玩家口誅筆伐的對象。
<p在近日的開發日誌中,Johan承認點數系統在《大將軍:羅馬》中並沒有起到提升玩家體驗的作用,並表示團隊正在着手把遊戲中現存的四種點數全部移除,用新的機制進行替代。
<p移除點數系統意味着《大將軍:羅馬》在數值邏輯上將產生巨大的變動,工作量很大。顯然Johan領銜的開發團隊已意識到遊戲目前存在重大問題,有必要以壯士斷腕的方式挽回口碑。
<p此前《歐陸風雲4》也曾在發售初期飽受質疑,隨後通過更新重新獲得玩家的信賴和支持,究竟《大將軍:羅馬》能否復制先前的「逆襲」之路,值得拭目以待。
來源:遊俠網
《大將軍 羅馬》遷徙部落快速燒地流打法
<p《大將軍羅馬》是一個模擬戰略遊戲,玩家將體驗到當年那段風起雲涌的歷史。有許多玩法等着玩家去挖掘。今天小編要帶來的是《大將軍羅馬》遷徙部落快速燒地流打法,感興趣的玩家可以來學習一下。
<p本打法基於以下幾個機制:
遷徙部落的部隊可以劫掠
<p劫掠的目標是正在與自己交戰的國家(注1)被自己占領的、超過20文明度的地塊(注2);
<p注1:這就意味着和平的時候無法劫掠,不能像ck2那樣不宣戰就跑過去搶;
<p注2:這就比eu4要先進,eu4要和平條約割地之後才能燒地,ir直接占領就能燒地。
劫掠的效果
<p首先,劫掠是在軍隊界面上操作的,和急行軍、邊境要塞那一批按鈕在一起。
<p只要有軍隊放在占領了的土地上,哪怕只有1支輕步兵,就能劫掠,且無論軍隊多少,劫掠效果不變。(天女散花燒地警告!!!)
<p然後,劫掠不需要任何花費。效果是在被劫掠的土地上加一個debuff,減0.25%人口增長和減25%本地商業收入,持續五年。沒有其他debuff了,也就是說文明度不會遭受削減。
<p如圖是斯基泰地區的一個遷徙部落,辛迪卡。453年已經250%以上的科研效率了。
<p其它人口更多的遷徙部落則要麻煩一點,首先要出去搶點數(找費拉的希臘文明搶就可以了),然後把點數全部用於兩個操作:1、把人口全部挪到首都城市,其它每塊地只留1人口;2、把首都所有人升級成公民。
<p因為部落打仗不是靠人力兵,而是靠氏族親兵,所以全公民無任何壓力。
劫掠會獲得多少點數
<p上面這個是咱實驗之後進行的一些統計,可以發現人口數越多,獲得的點數越多。左邊的點數X實際上是每一種點數都獲得X,也就是總計4X點。
<p30文明度狀態下,獲得的每種點數數量大致是人口除以四,向下取整。文明度越高,獲得的點數越多。
<p結合之前的幾點,大家可以嘗試一下在孔雀的大地上用很多弓騎兵天女散花,每隊1k。
<p離孔雀之類的人口大國越近的遊牧(遷徙部落),越能夠搞出花樣來。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》真正的汪達爾成就達成方法
<p《大將軍羅馬》中真正的汪達爾是一個比較難完成的成就,很多大家不知道這個成就究竟該怎麼達成。接下來小編就帶來《大將軍羅馬》真正的汪達爾成就達成方法,希望對各位有用。
<p細節步驟:
<p1、稅拉滿(十年檔,不用管科技),開局第一個月強宣北面的小國獲得出海口,預兆選訓練度,保證打仗不翻車;
<p2、打完之後榨光對手的錢+吞光地;拔掉自己的2-3個主流城市,湊出足夠移民隊。移民隊無視軍通往南走,找到未殖民的白地上有兩塊木頭產地處於同一個省內的,兩隊移民隊分別殖民之。
<p3、北面海岸開總督商業政策獲得+1貿易路線,把南面的多餘木頭拉到北面(同一個省產出2點或2點以上才判定多餘,所以前面需要殖民兩個木頭產地在同一個省內);
<p4、海岸開工5艘船,繼續拔地,移民隊海運到毛里塔尼亞殖民1塊地,科西嘉殖民1塊地;科西嘉殖民後立刻拉伊特魯里亞好感;
<p5、把1隊氏族親兵運到科西嘉,自己在科西嘉造一些弓兵,然後把科西嘉再拔起來,把移民隊充入常備軍,加上氏族親兵大概20k左右人;這時候伊特魯里亞好感較高,給軍通,再要軍通,把兵運到半島上,屯在羅馬-伊特魯里亞邊境;
<p6、強宣開戰,20k跑進羅馬,強攻,獲得成就。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》解開謎題成就達成方法
<p《大將軍羅馬》中有很多成就等着玩家去達成,其中有一個成就叫「解開謎題」,需要玩家的國家是巨石崇拜國家,擁有20座產出石料的城市。這個成就怎麼達成呢?小編這就帶來《大將軍羅馬》解開謎題成就達成方法,希望對大家有所幫助。
<p這個成就有三個要素:
<p第一,自己必須是巨石崇拜國家;
<p第二,要擁有庫涅提翁,也就是英格蘭的巨石陣;
<p第三,要有20塊產出石料的城市。
<p一開始,巨石崇拜的、國力還不錯的國家就只有北非三巨頭(馬賽敘利亞、馬敘利亞、毛里塔尼亞)。難點主要在於任何快速、穩定地獲取20個產出石料的地塊——如果硬要通過征服獲得,肯定免不了和一堆國家打仗。
<p比如很多石料產地掌握在西班牙的部落聯盟手中,還有很多在迦太基手中;硬打的話,毛里塔尼亞會顯得很弱(自己是君主制),而馬賽敘利亞稍微好一點(開局是定居部落,武德充沛)。
<p但有沒有基本不需要打仗的辦法呢?有,就是用馬賽敘利亞開局,然後把自己用決議變回遷徙部落。這樣就可以在整張地圖上到處鋪殖民點了。不需要和迦太基或者伊比利亞人爭搶,而是直接把移民隊海運到斯基泰那邊的東歐白地(還有不列顛北邊的白地、日耳曼地區的白地),純粹靠移民隊殖民獲得石料產地!
<p開局第一天,花錢買兩次雄辯點,湊250雄辯切法律-遊牧傳統;
<p開局是0集權,要快速降到-25集權,才能切成遷徙部落。
<p科技發明點加部落產出和加稅。稅全部拉最大,反正部落沒科研需要。
<p開局10年就打了毛里塔尼亞(捏軟柿子,它有5個石料產地而且兵力非常少,還不和人結盟),其它時間都在看海。看海到462年,集權度降到-25以下,點決議。
<p然後迅速用雄辯點從家里拉移民隊出來,越過馬敘利亞(移民隊不需要軍通就可以隨便亂走),跑到沙漠里殖民3塊石料。(沙漠里共有4塊,還有一塊相鄰的用殖民按鈕來殖民,不費殖民隊)
<p464年,殖民不列顛,紅圈里的4塊都是石料。
<p466年,到斯基泰草原上去挖石頭,圖里紅圈一共有6塊石頭產地。
<p最終472年割掉巨石陣,拿到成就。前後一共用時22年。
<p其實還可以更快一些的,然而我在不列顛打仗翻車了,只好從本土重新調氏族鼠,來回折騰了很久。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》大日耳曼尼亞成就達成方法
<p《大將軍羅馬》中有許多成就等着玩家去達成,其中有一個成就叫「大日耳曼尼亞」。這個成就應該怎麼做呢?下面小編就帶來《大將軍羅馬》大日耳曼尼亞成就快速達成方法,給大家做個參考。
<p成就內容:用日耳曼主流的派系開局,吃掉紅圈里幾個大總督區的所有地。
<p看上去比較簡單,比汪達爾稍微難一點,不知為何p社把它放在「困難」難度的成就里。
<p要說難點的話,怎麼比較高速地殖民和吃地是個問題。
<p所以咱們又要動用老一套的妙計,遷徙部落!
<p開局先往西吃兩口,一口用宣稱,一口強行宣(事後花宗教點提穩定度),然後看海。
<p依舊使用部落老三套,也就是不管科研、專注經濟、攢錢換點數。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》暴力遷都方法分享
<p有些玩家在遊玩《大將軍羅馬》時,可能會遇到發現了比現在的首都更適合做首都,但是不知道如何遷都的情況。小編今天就給大家帶來《大將軍羅馬》暴力遷都方法分享,告訴大家怎麼遷都。
<p目前版本遷都的方法只有一個。
<p失去首都→人口最多的城市成為新首都。
<p而失去首都的方法有幾種。
<p①移動人口,消耗巨量民政點數,奴隸5點一人,其他20點一人,人都移走成白地失去首都。
<p②主動失地,自己在戰爭中要求和平,打到10點戰爭分後白給對方首都。
<p無論什麼方法,都必須要消耗一定數量民政點數提前堆奴隸到新首都。
<p確保要成為新首都的城市人口比其他城市多。
<p比起第一種要消耗巨量民政點數,明顯是第二種方法簡單省事多了,打一仗就完事,雖然賣國了點。
<p最好找個有朝貢國的小國家宣戰,攻占全境基本超出10戰爭分,之後提議和平割首都。
<pAI肯定同意,刀都架脖子上了。
<p新首都,特產寶石,31人口,剛好比其他城市最多的30人口多1人口,挪25個奴隸花了大概150點民政點。
<p我大羅馬的羅馬是區區荒蠻小國可以占用的嗎?
<p宣拿了舊首都小國的朝貢國,將宗主國捲入戰爭,繞過10年停戰期。
<p握草,羅馬奴隸起義了。
<p我預先在羅馬旁建了個要塞,本來一開戰就能兵不血刃攻占,免得死人口。
<p這下倒好,奴隸全起義了。
<p藩屬小弟給力啊,在57K奴隸起義軍旁偷掉了羅馬。
<p羅馬攻陷了羅馬!
<p比較煩人的是,原本羅馬的奇觀要花點錢重新建。
<p舊都羅馬只剩40人口了,原本82人口,奴隸死光光了。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》墨伽羅波利斯成就達成方法
<p《大將軍羅馬》中有很多成就等着玩家去達成,本作的成就大多都需要玩家規劃好自己的戰略,下面帶來的就是《大將軍羅馬》墨伽羅波利斯成就達成方法,一起來看看具體怎麼操作吧。
<p要求是墨伽羅波利斯人口到達80,看似很難,但是羅馬530前就可以完成,而且不要怎麼擴張。
<p首先,斯巴達是一定要滅掉的,開局他會和西邊的小黃結盟,這個時候進周圍小國的防禦同盟,把人口轉成公民,等科技。
<p之後,當斯巴達和小黃翻臉,就背刺斯巴達,圍下斯巴達,拿了省份首都就吞了。
<p在斯巴達進口木材,造10艘船,軍事科技點到劫掠港口。因為科技高,所以軍事科技消耗不多,一路400軍事點點過去。
<p最後,繞着地中海搶劫吧,埃及那里可以搶10幾個,弗里吉亞10幾個,意大利和北非10幾個,馬其頓和色雷斯10幾個,就完成了。快的話500前就可以完成了。(海盜的快樂)
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》自建血脈遺傳事件代碼
<p《大將軍羅馬》中玩家可以通過修改代碼來調整一些系統方面的內容,包括遺傳事件也是可以自己寫的,下面就帶來《大將軍羅馬》自建血脈遺傳事件代碼與效果,感興趣的可以來看看。
效果
<p效果是母親觸發一個窗口事件,給新生兒添加一個幸運兒的特質。
<p要求父親或者母親之一有幸運兒特質。
<p如圖所示:
代碼
<pblood_trait_test.100 = {
<ptype = character_event
<ptitle = "blood_trait_test.100.t"
<pdesc = "blood_trait_test.100.desc"
<ppicture = greek_court
<pleft_portrait = scope:the_mother_for_child
<pleft_portrait = scope:the_target_child
<pright_portrait = scope:the_father_for_child
<ptrigger = {
<pis_alive = yes
<pexists = employer
<p}
<pimmediate =...
《大將軍 羅馬》大山歷亞成就解鎖方法
<p《大將軍羅馬》中有着一系列成就等待着玩家去完成,而大山歷亞就是其中一個,那麼如何才能快速完成這一成就呢?下面為大家帶來「EU3HTTT」分享的《大將軍羅馬》大山歷亞成就解鎖方法,一起來了解一下吧。
<p這個靈感源於有朋友反饋使用斯巴達變身阿卡迪亞後無法完成斯巴達的【我來,我取】成就。
<p那麼使用孔雀王朝建立婆多羅國後是不是就能解除大山歷亞禁止作為孔雀這一限制呢?
<p首先在500年使用孔雀統一次大陸 這個還是很容易的,東方的孟加拉需要移民,要盡早准備同化文化,孔雀開局接受塞琉古的合約後就能獲取草原馬,初始騎兵搭配草原馬就可以f2a了。
<p如圖所示,當成立婆多羅之後,可以看見這個存檔是能夠完成大山歷亞成就的,至於是否存在bug有待後續驗證。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》延長羅馬統治者獨裁期方法
<p《大將軍羅馬》中玩家可以自由選擇國家體制,當然不同的體制需要付出不同的代價。獨裁統治有利於玩家征戰四方,管理民眾,但是有期限限制,那麼怎麼延長獨裁期呢?小編這就帶來《大將軍羅馬》延長羅馬統治者獨裁期方法,希望對大家們有所幫助。
<p羅馬執政官都是有野心、完成某些野心之後會免費無視要求切換法律。
<p比如開局執政官想成為獨裁官。完成之後。一年獨裁期結束。會有個事件。可以直接切出第一公民法。嘖嘖。開局第三年。第一公民法。任期45年。誰屬性好誰上位。屬性不好的可以刺殺掉,簡直不要太舒服。
<p然後周圍都是弟弟國家,三個附庸在搞事切獨裁根本不慌。然後很快就可以刷出切獨裁需要的要求了。但是我感覺獨裁好像沒有第一公民法下的共和國強力。
<p獨裁後代繼承人屬性不好搞。但是根據第一公民法你可以把不合格的獨裁官幹掉換屬性好的上來。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》MOD安裝使用教程
<p《大將軍羅馬》使用MOD能讓遊戲更加有趣味性,當然安裝過程可能會花費一番功夫,下面是「Achatha」分享的《大將軍羅馬》MOD安裝使用教程,一起來看看吧。
<p未加密版版和正版應該都是通用的方法和ck2一樣:
<p1、創個文件夾把MOD文件放進去,改名***
<p2、再建個txt,寫入名字地址比如:
<pname="***"
<ppath="mod/***"
<p3、改名***.txt為文件夾***.mod
<p下面是我已經寫好的整合MOD直接放在我的文檔遊戲存檔目錄下,如我的是C:>Users>w87z6>Documents>Paradox Interactive>Imperator,你們按自己路徑改。
<p然後打開遊戲目錄Imperator Rome>launcher里的Paradox Launcher,以後都從這里打開遊戲,里面有MOD列表打勾選項。
<pMOD非原創,只是重新寫了地址,以包括這些,請運行launcher後mod列表自行打勾,如果launcher打不開,重新安裝升級擋。
<pMOD下載地址(提取碼):點擊進入
<pfogremove 移除霧
<pmoveablewindow 可移動窗口
<pautoculture 可自動轉化文化宗教的政策
<pbeforebc 顯示公元
<pmod_mt_traits_test 修改特質
<pmoreflag 更換國家旗幟
<pnewcapital 遷都
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》兵種克制與排兵布陣研究
<p《大將軍羅馬》中玩家如果想吞並本勢力以外的土地,戰爭是無法避免的,本作中兵種眾多,排兵布陣也頗有講究,那麼怎麼才能出奇制勝呢?小編這就帶來《大將軍羅馬》兵種克制與排兵布陣研究,給大家做個參考。
<p戰術系統就是純猜拳太蠢了就不說了。我們來說說兵種克制和第一列第二列排陣。
<p先來說說弓箭手的作用。沒錯,就是拉寬陣線。弓箭手在正面對抗重步的時候可以把重步打半殘。於是會出現很有意思的情況,那就是大量弓箭少量重步少量輕騎的部隊,可以通過合理排陣血虐同補給同科技的重步重騎搭配。
<p我們都知道,AI一般不會把重騎放第一列,除了波斯組,所以一隻重步重騎的部隊基本就是重步中間重騎兩翼。然後調整一下側翼寬度,就可以做到弓箭對重步,重步對重騎,輕騎靠3機動側翼輸出。
<p於是結果就是對面重騎先崩潰,然後我方弓箭陣列面對重步的幾隊崩潰,然後我方基本完好重步和少量弓箭對對面半殘重步,輕騎側翼輸出,對面就可以打出GG了。
<p還有就是機動這個屬性也非常有意思。在嘗試把弓箭機動改3,重步機動改0,輕步機動改2,其他數據不變情況下,我的2隊弓箭8隊重步2隊重騎2隊輕騎2隊弓騎的混編部隊,面對11隊弓箭6隊重步3隊輕步的同科技水平同將領水平敵軍時候,居然打輸了。而且不是輸了這一次,而是連輸了2把。
<p觀察以後發現,對面弓箭抗住了我的重步,重步對上了我的騎兵部隊,2機動的輕步側翼包夾我騎兵部隊(輕步兵打騎兵系數是0.9基本不吃虧),於是我騎兵部隊先被打殘了,打到最後變成敵人重步正面對抗我的重步,輕步側麵包夾我。
<p第一列就是你陣線最中間的兵種,側翼就是陣線最外邊的兵種,第二列就是戰場外邊你陣線沒滿寬度就加到側翼外邊的兵種,然後第一列的側翼之間的兵種按價值由高到低從內往外排列。
<p兩張圖給你們看看合理配兵的威力:
<p同科技水平(把P社的科技增長20年和增加科技超強懲罰自己改上去了,大家科技都被壓制在7級左右);
<p將領軍事能力一樣,戰術大家都是方陣相互無克制,平原地形無跨河等地形懲罰。影響勝負關系的主要就是色子和兵力還有配兵了,色子關注了一下基本還算平衡。
<p敵人弓箭重步輕騎重騎輕步亂七八糟打混編部隊一波和我打了場平原決戰,我第一列輕騎第二列弓騎側翼重騎,側翼規模選了最小的2,這樣我部隊從里往外就是輕騎重步弓騎重騎排列,正好克對面排兵。
<p側翼規模這個很有意思,能決定你第二列的分布。側翼規模如果選最大的10,第一第二列如果加起來多於30減20,那麼多的第一列第二列會填充到側翼部隊的外邊去。也就是可以做到把重步分成兩波在中間抗線和在最兩邊打對面重騎。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》自動改變文化與宗教方法
<p《大將軍羅馬》中目前升級部落民,改變文化,改變宗教只能手動去點,而且每次換省長都要重新設置政策,那麼有沒有讓這一切都自動運行的方法呢?接下來帶來的就是《大將軍羅馬》自動升級部落民與改變文化、宗教方法,解放你的雙手。
<p使用說明:
<p00_default.txt放到common/governor_policies里面替換。
<p00_governor_policies放到common/on_action里面替換。
<p文件1下載地址:點擊進入;提取碼:2ch3
<p文件2下載地址:點擊進入;提取碼:6xw9
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》1.01版軍事傳統效果一覽
<p《大將軍羅馬》中每個勢力都有自己獨特的軍事傳統,會對軍隊產生不同的加成。1.01版更新之後有的勢力軍事傳統發生了變化,下面就帶來《大將軍羅馬》1.01版軍事傳統效果一覽,感興趣的趕快來看看吧。
蠻族傳統
<p一陣:弓兵、二陣:戰車、側翼:輕騎兵。
<p內碼是celtic,分不列顛,日耳曼,高盧三條路線,適用於高盧、不列顛尼、凱爾特伊比利亞、伊比利亞、日耳曼、波羅的海、凱爾特、前印歐文化組,總之就是各路歐洲蠻子通用的。
傳統焦點
<p強大的輕步兵。
<p優良的弓箭手、戰車。
能力
<p啟用動員徵召兵能力。
<p啟用一擊脫離戰術。
<p允許戰車。
<p陸軍加成。
<p弓兵防禦+15%。
<p弓兵進攻+15%。
<p弓兵森林戰鬥加成+15%。
<p弓兵士氣+10%。
<p輕步兵防禦+15%。
<p輕步兵花費-15%。
<p輕步兵平原戰鬥加成+15%。
<p輕步兵森林戰鬥加成+15%。
<p輕步兵士氣+10%。
<p輕步兵訓練度+10%。
<p輕騎兵花費-30%。
<p輕騎兵訓練度+10%。
<p戰車花費-15%。
<p戰車進攻+15%。
<p戰車平原戰鬥加成+15%。
<p戰車士氣+10%。
<p戰車訓練度+10%。
<p重步兵防禦+15%。
<p重步兵進攻+15%。
<p大隊招募速度+25%。
<p國家人力+10%。
<p陸軍單位負擔修正-15%。
<p陸軍士氣+10%。
<p人力恢復速度+5%。
<p圍攻能力+10%。
<p抓奴效率+20%。
其他
<p錯誤文化幸福度+10%。
<p全國奴隸產出+10%。
<p沒有海軍加成,招募比較快,輕騎兵比較便宜,基本就這樣了。
希臘傳統
<p一陣:弓兵、二陣:重步兵、側翼:輕騎兵。
<p希臘、達契亞文化組,巴克特里亞例外,它是希臘文化組不過屬於波斯傳統,波斯傳統里也有一條巴克特里亞線。
能力
<p啟用方陣戰術。
<p啟用劫掠港口能力。
<p啟用軍事殖民地能力。
<p啟用騎兵襲擾戰術。
陸軍加成
<p弓兵山地戰鬥加成+15%。
<p弓兵訓練度+10%。
<p輕步兵進攻+15%。
<p輕步兵山地戰鬥加成+15%。
<p輕步兵士氣+10%。
<p輕步兵訓練度+10%。
<p輕騎兵防禦+15%。
<p輕騎兵進攻+15%。
<p輕騎兵士氣+10%。
<p輕騎兵訓練度+10%。
<p重步兵山地戰鬥加成+15%。
<p重步兵士氣+10%。
<p重步兵維護費-10%。
<p重步兵訓練度+10%。
<p重騎兵士氣+10%。
<p重騎兵訓練度+10%。
<p步兵隊初始經驗+10%。
<p雇傭兵維護費-15%。
<p雇傭雇傭兵花費-15%。
<p陸軍士氣+5%。
<p圍攻能力+10%。
<p要塞防禦+15%。
<p戰術損失-15%。
<p抓奴效率+20%。
海軍
<p三層劃槳戰船防禦+15%。
<p三層劃槳戰船花費-15%。
<p三層劃槳戰船進攻+10%。
<p這里的戰術損失英文是經驗值衰退,不知道為什麼翻譯成戰術損失。
<p文明國家一般都有要塞防禦+15%,另外沒有其他加成,重騎兵重步兵比較強。
意大利傳統
<p一陣:弓兵、二陣:重步兵、側翼:輕騎兵。
<p內碼是羅馬,拉丁文化組專屬。
傳統焦點
<p強大的重步兵。
<p優良的輕步兵,輕騎兵。
能力
<p啟用三線陣戰術。
<p啟用修建邊境要塞能力。
<p啟用修建軍用道路能力。
陸軍加成
<p弓兵花費-15%。
<p弓兵丘陵戰鬥加成+15%。
<p弓騎兵訓練度+10%。
<p輕步兵防禦+15%。
<p輕步兵花費-15%。
<p輕步兵進攻+15%。
<p輕步兵丘陵戰鬥加成+15%。
<p輕步兵士氣+15%。
<p輕騎兵進攻+15%。
<p輕騎兵訓練度+10%。
<p重步兵防禦+15%。
<p重步兵花費-15%。
<p重步兵進攻+15%。
<p重步兵訓練度+10%。
<p攻城專家+1。
<p國家人力+10%。
<p陸軍士氣+10%。
<p人力恢復速度+5%。
<p圍攻能力+10%。
<p要塞防禦+15%。
<p抓奴效率+20%。
海軍
<p三層劃槳戰船士氣+10%。
<p三層劃槳戰船維護費-15%。
其他
<p全國奴隸產出+10%。
<p舉辦凱旋式行動花費-50%。
<p每月將領忠誠度+0.03。
<p每月厭戰-0.02。
<p預兆威能+15%。
<p羅馬嘛,就是無腦重步兵,另外圍城比較強,還有加忠誠減厭戰,加預兆威能,總體還是很強的,不愧是主角。
黎凡特與阿拉伯傳統
<p第一隊列:輕步兵。
<p第二隊列:重騎兵。
<p側翼隊列:駱駝騎兵。
<p阿拉伯、黎凡特、阿克松、努比亞、非迦太基文化,迦太基用的是北非傳統。
<p分阿拉伯、埃及、希臘三條路線。
傳統焦點
<p強大的三層槳帆戰船。
<p優良的駱駝騎兵,輕步兵。
能力
<p啟用方陣戰術。
<p啟用軍事殖民地能力。
陸軍加成
<p駱駝騎兵防禦+15%。
<p駱駝騎兵花費-15%。
<p駱駝騎兵進攻+15%。
<p駱駝騎兵沙漠戰鬥加成+15%。
<p駱駝騎兵訓練度+10%。
<p輕步兵防禦+15%。
<p輕步兵進攻+15%。
<p輕步兵訓練度+10%。
<p輕騎兵花費-15%。
<p輕騎兵沙漠戰鬥加成+15%。
<p重步兵花費-15%。
<p重步兵進攻+15%。
<p重步兵訓練度+10%。
<p重騎兵花費-15%。
<p重騎兵沙漠戰鬥加成+15%。
<p敵方損耗+1。
<p雇傭兵維護費-15%。
<p國家人力+10%。
<p陸軍單位負擔修正-15%。
<p要塞防禦+15%。
海軍
<p三層劃槳戰船防禦+15%。
<p三層劃槳戰船花費-15%。
<p三層劃槳戰船進攻+15%。
<p三層劃槳戰船士氣+10%。
<p三層劃槳戰船訓練度+15%。
其他
<p建造花費-15%。
<p每月將領忠誠度+ 0.03。
<p駱駝騎兵和海軍比較強,不過海軍還不是最強的,最強的大家估計想不到。
<p加忠誠和建造花費也不錯。
印度傳統
<p第一隊列:戰象。
<p第二隊列:重步兵。
<p側翼隊列:輕騎兵。
<p雅利安、達羅毗茶、藏文化組,P社世界觀里藏總是北印度的一部分。
<p有孔雀、海岸、貴族三條路線。
傳統焦點
<p強大的弓箭手,戰象。
<p優良的戰車。
<p啟用劫掠港口能力。
<p啟用蓮花陣戰術。
<p允許戰車單位。
陸軍加成
<p弓兵防禦+15%。
<p弓兵花費-10%。
<p弓兵進攻+15%。
<p弓兵士氣+10%。
<p弓兵訓練度+10%。
<p輕步兵叢林戰鬥加成+15%。
<p輕步兵森林戰鬥加成+15%。
<p輕步兵士氣+10%。
<p戰車防禦+15%。
<p戰車花費-10%。
<p戰車訓練度+10%。
<p戰象叢林戰鬥加成+15%。
<p戰象防禦+15%。
<p戰象花費-15%。
<p戰象森林戰鬥加成+15%。
<p戰象士氣+10%。
<p戰象訓練度+10%。
<p重步兵叢林戰鬥加成+15%。
<p重步兵森林戰鬥加成+15%。
<p雇傭兵維護費-15%。
<p陸軍士氣+10%。
<p要塞防禦+15%。
<p抓奴效率+20%。
海軍
<p三層劃槳戰船花費-15%。
<p三層劃槳戰船士氣+10%。
<p三層劃槳戰船訓練度+10%。
其他
<p每月厭戰-0.02。
<p全國部落民幸福度+20%。
<p印度在歐陸風雲4里還有部落國家,不過到了王國風雲2里又全部封建化了,部落民幸福度+20%說明印度還是有一大堆部落的那時候。
北非傳統
<p第一隊列:輕步兵。
<p第二隊列:戰象。
<p側翼隊列:輕騎兵。
<p努米底亞文化組或迦太基文化。
<p有部落、海軍、陸軍三條路線。
傳統焦點
<p強大的三層槳帆戰船。
<p優良的輕步兵,戰象。
能力
<p啟用騎兵襲擾戰術。
陸軍加成
<p駱駝騎兵平原戰鬥加成+15%。
<p輕步兵防禦+15%。
<p輕騎兵花費-15%。
<p輕騎兵進攻+15%。
<p輕騎兵平原戰鬥加成+15%。
<p輕騎兵訓練度+10%。
<p戰象士氣+10%。
<p戰象訓練度+10%。
<p重步兵訓練度+15%。
<p重騎兵花費-15%。
<p重騎兵平原戰鬥加成+15%。
<p雇傭兵維護費-10%。
<p雇傭兵維護費-15%。
<p雇傭雇傭兵花費-25%。
<p國家人力+10%。
<p陸軍單位負擔修正-15%。
<p要塞防禦+15%。
海軍
<p三層劃槳戰船防禦+15%。
<p三層劃槳戰船花費-15%。
<p三層劃槳戰船進攻+15%。
<p三層劃槳戰船士氣+10%。
<p三層劃槳戰船維護費-10%。
<p三層劃槳戰船訓練度+10%。
其他
<p附屬國忠誠+10。
<p貢金收入+10%。
<p每月海軍將領忠誠度+ 0.03。
<p每月海上船隻修理+0.05。
<p每月將領忠誠度+ 0.03。
<p全國部落民幸福度+10%。
<p最強海軍傳統,雇傭兵也比較便宜,唯一能海上修船的。
波斯傳統
<p第一隊列:重騎兵。
<p第二隊列:重步兵。
<p側翼隊列:弓騎兵。
<p波斯、巴克特里亞、斯基泰、亞蘭或巴克特里亞文化組。
<p有斯基泰、阿契美尼德和巴克特里亞三條路線。
傳統焦點
<p強大的弓騎兵。
<p優良的重步兵,輕騎兵。
能力
<p啟用動員徵召兵能力。
<p啟用軍事殖民地能力。
<p啟用騎兵襲擾戰術。
陸軍加成
<p弓兵進攻+15%。
<p弓騎兵防禦+15%。
<p弓騎兵花費-15%。
<p弓騎兵進攻+15%。
<p弓騎兵士氣+10%。
<p弓騎兵訓練度+10%。
<p輕步兵防禦+15%。
<p輕騎兵訓練度+10%。
<p戰象訓練度+10%。
<p重步兵防禦+15%。
<p重步兵花費-15%。
<p重步兵進攻+15%。
<p重騎兵花費-20%。
<p重騎兵訓練度+10%。
<p大隊招募速度+25%。
<p雇傭兵維護費-15%。
<p國家人力+10%。
<p陸軍單位負擔修正-30%。
<p陸軍士氣+5%。
<p每月厭戰-0.02。
<p圍攻能力+10%。
<p要塞防禦+15%。
海軍
<p三層劃槳戰船士氣+10%。
其他
<p統治者人氣增加+0.05。
<p強大的重騎重步,還有最高的補給加成,單位補給打七折。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》糧食獲取技巧 拒絕挨餓
<p《大將軍羅馬》戰時糧食不夠是經常出現的情況,而如何緩解不知大家是否知道呢?下面是「柊音夢」分享的《大將軍羅馬》糧食獲得技巧,希望能幫到各位。
<p打仗的時候盡可能不占地,只占首府和堡壘可以緩解(只要能保證占領敵方所有國家的首府和堡壘,即使不全部占領目標省份一般也可以直接吞並)
<p谷倉加遷移,然後穀物、魚、牲畜也加一點。瘋狂送去省內產糧區種地。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》遷徙快速增加人口數量玩法
<p《大將軍羅馬》遷徙是不錯的玩法之一,且可靠移民來快速增加人口數量,下面是「xp89980105」分享的《大將軍羅馬》遷徙快速增加人口數量玩法,感興趣的玩家跟小編一起來看吧。
<p這兩天開了一個遷徙部落的檔,發現了一個很有意思的玩法——靠移民來「吸人口」。
<p遷徙部落的特點:移民消耗雄辯點數將本城市的所有人口轉變成一支移民隊。
<p要求是要符合主流文化和主流宗教,並且人口數至少3。
<p吸人口就是首先劃定一片區域為自己不想去殖民發展的地方。比方這局我玩的森諾尼亞,那我就將「日耳曼高地——波西米亞森林」以南的這幾個省份作為要吸的目的地。
<p接下來就是滾雪球了,花雄辯點數拉起一支移民隊,找一個定居點安置(要求無人城市人口數小於等於移民隊數)。然後放置一個總督,焦點設置「文化同化」。等該城市被同化成主流文化以後(如果是異教再手動皈依一個),此時再花雄辯點數把他們拉起來,去安置下一個點。這時,這個城市的人口就完全被我們勢力「吸走了」。
這里有幾個關鍵小要點使得這個玩法變得有意思:
<p1、當文化同化時,並不需要同化所有人,只需要使城市變成主流文化即可,所以不需要擔心人口多的城市同化起來會困難(實際上我們專挑人口多的來吸效率高)。有時為了節省時間,甚至可以手動同化來改變主流文化。
<p2、這一點是我覺得這個玩法一個bug的地方了。如上圖,這個城市有10人口,9部落民(6蘇維匯,3特雷維利亞),1自由民(特雷維利亞),此時主流文化已經變成蘇維匯,我們把他們拉起來變成移民隊去吸上面同樣擁有10人口的馬爾西亞納。
<p當我這10個人口坐下以後,我們會發現這10個人口都變成了蘇維匯/圖伊斯托崇拜。
<p即我用了移民的雄辯點數,將原城市那些異文化、異教的人口全轉化成了主流文化宗教的人口(同時還將其他類型的人口轉化成了產出最高的部落民)。
<p依靠這個機制,真正的滾起了雪球:用X數量的移民隊安置擁有X人口的白城市,主流同化完畢,拉起2X移民隊去安置擁有2X人口的白城市(或者兩個擁有X人口的城市),以此類推。
<p下面幾個省份,都是已經開始吸了一段時間的結果,而投入只有最初的一直移民隊+雄辯點數+極少的皈依用宗教點數。
<p同樣的,依靠移民占地模式,我們可以開發商業收入。
<p這個省份內有多達四種產物是2個的,而由於本身人口很少使得我們也不需要投入很多的移民隊,於是挑這些「重復產物」的城市來安置,也能小賺一筆商業收入。
<p而且即便是那些「被我們吸光的省份」,我們也可以在遷出人口後留兩只移民隊占上那些「重復產物」的城市來賺交易。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》提升人力方法
<p《大將軍羅馬》遊戲中,招募軍隊需要足夠的人力,如何將其數值提高相信很多玩家還不清楚,下面是「水師都督」分享的《大將軍羅馬》提升人力方法,一起來看吧。
<p蠻子「衛吾家園」理念,50軍事點換10大隊。其他的招雇傭兵。
<p自由民提供人力,保證人口中一定比例的自由民,用來恢復人力。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》第二份商品BUFF影響范圍
<p眾所周知,在《大將軍羅馬》中,第二份商品可以帶來額外的BUFF,很是讓人眼饞,但是BUFF影響范圍是怎麼樣的呢?今天小編就為大家們帶來《大將軍羅馬》第二份商品額外BUFF影響范圍分析,感興趣的可以來看看。
<p先說結論:
<p第二份BUFF隻影響一個城市;
<p第二份BUFF隻影響一個城市;
<p第二份BUFF隻影響一個城市。
<p也就是說,你以為第二份可以影響整個省份,美滋滋地把奴隸調來調去,結果它隻影響產出城市,而且條件嚴格,判定極其迷。當然,首都地區例外。舉幾個例子,咱們來看一下:
第一種情況
<p如圖所示,羅馬產了額外產出了三份布料,按理說應該吃到15%的稅收BUFF,的確也吃到了。對的,第二份BUFF可以無限疊加,只要你產得夠多。但是們來看看同一省份其他城市有沒有吃到這個BUFF。
<p這是羅馬旁邊的維愛,們可以看到稅收只有布料的10%BUFF,並沒有第一張圖的布料盈餘的15%BUFF。論證完畢,第二份BUFF隻影響產出城市。
第二種情況
<p如果某個行省甲地生產一份,乙地生產一份,情況怎麼樣呢?們以迦太基的染料為例。迦太基行省的迦太基城和卡耳庇斯各產一份染料。
<p可以看到,迦太基城吃到了這個BUFF,而卡耳庇斯根本沒有。
第三種情況
<p某省甲地產一份,然後進口一份,又是怎麼樣呢?
<p拉丁行省佛雷革拉產一份橄欖,然後從昔蘭尼加進口一份橄欖,第二份BUFF給誰了呢?
<p答案是:羅馬,只有一份,只給了羅馬,其他城市都沒有,甚至橄欖產地佛雷革拉都沒有。
第四種情況
<p這種情況非常謎,拉丁行省的諾耳巴產兩份穀物,但是第二份BUFF加給了羅馬,也是只有羅馬這一個城市。
<p綜上所述,第二份BUFF,無論你這個省里有幾個城市在生產,無論你一個城市產多少份,甚至是進口,都只是加給一個城市。至於加給誰,那就很迷了。
<p當然,首都還是有必要堆第二份BUFF,因為首都的第二份BUFF有全國范圍效果。
<p在全國范圍內各種調動物資,希望以此獲得獲得整個省的BUFF,以便打造極端專業化生產的行省(比如極端人力省,極端科研省),這樣的想法應該是空中樓閣,水中幻月,不可能了。
<p們再做一個比較極端的假設,還是以羅馬為例。假設羅馬有300奴隸,以175%的效率可以生產15.75的基礎稅收,300奴隸可以產20份布料,也就是100%的稅收加成。如果把布料留在本地,可以額外獲得15.75的本地稅收,如果出口,以一份布料0.59算,20份可以獲得11.8的商業收入。
(未完待續……)
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》1.01版總督政策效果說明
<p《大將軍羅馬》1.01版更新了一些總督政策,在本作中玩家可以自由選擇要施行的總督政策,那麼總督政策都有什麼效果,會帶來什麼影響呢?下面小編就帶來《大將軍羅馬》1.01版總督政策效果說明,希望對各位有用。
1、謀財
<p總督工資+20%,當地稅收商業+10%。
<p總督貪婪特性+5、忠誠度低於40+15、+0.5*膚白度。
<p盡量避免不忠誠或者膚白的人當總督可以避免。
2、傳教
<p當地叛亂+1。
<p+1*總督熱忱、總督虔誠或狂熱特性各+5、總督宗教非國教則為0、任意省份主流為國教則為0(存疑)。
3、同化
<p當地叛亂+1。
<p+1*總督策略、總督文化非國家文化則為0、任意省份主流為國家文化則為0(存疑)。
<p想要傳教或者同化就要不選擇外人。
4、榨乾
<p當地人口-0.05、叛亂+2、稅收商業+30%。
<p總督吝嗇或精明特性各+5、腐敗大於30+10、總督為統治者時為0。
5、邊疆
<p當地人力+25%,防禦+20%。
<p總督多疑或固執特性各+5,是的,你沒有看錯,跟省份是否為邊疆無關。
6、招商
<p當地商業+10%,貿易路線+1。
<p總督銀舌或狡詐特性各+5、共和國且總督為商業派系+10。
7、流動
<p公民產出-20%。
<p不會用。
8、自治
<p四民幸福度+25%,產出*25%。
<p+local_autonomy_svalue值,看不出是什麼,總督服從、慷慨、仁慈特性各+5。
<p同化似乎只能看總督策略值,只要比別的值高就好。
9、開化
<p聰慧+10、博學+10、周圍有蠻族要塞+20、部落且集權低於50-30。
<p+20權重很高了,所以基本都會開。
<p其實總督換屆自動切政策也不是完全壞事,一個地區有一個省份同化的差不多了,那基本上其他省份也差不多了,沒必要繼續同化了,除非你是強迫症。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》側翼部隊配置思路介紹
<p軍隊作戰是《大將軍羅馬》中及其重要的一部分內容,如果能夠合理優化側翼部隊的配置,那麼取勝將會變簡單很多。下面為大家帶來「shangda18」分享的《大將軍羅馬》側翼部隊配置思路介紹,一起來了解一下吧。
<p戰鬥第一排第二排側翼(及供參考)。
<p1.戰鬥一開始填滿寬度的情況下,第一排與側翼先進入戰場接敵。
<p2.側翼范圍影響第一排放置數量。
<p3.被擊潰的後,第二排從左右兩側進入戰場,每回合向中間靠攏,靠攏的格數與自身機動力和靠近中間存活的大隊最低機動力有關。
<p4.移動消耗攻擊機會,只能防禦不會攻擊對方。
<pAi默認都放弓兵第一排,重步和輕步放第二排,玩家配兵時候第一排放戰車或重騎兵,瞬間擊潰弓兵。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》結束時間修改方法
<p在《大將軍羅馬》中,玩家可以率領大軍攻城略地,相信不少玩家的夢想都是統一全地圖吧。但是本作中有時間限制,時間到了遊戲就自動結束了。對於那些沒有完成統一大業的玩家來說,心里難免會有點失落。於是小編為大家帶來了《大將軍羅馬》結束時間修改方法,趕快來看看吧。
<p遊戲到公元前28年就結束總共就275年,大家肯定覺得時間不夠,沒有足夠時間當上"圖長",現在有修改辦法了。
<p跟P社過去幾個遊戲修改方法差不多,位置稍微不同,遊戲目錄下game/common/defines文件夾下00_defines文本文件打開,開頭END_DATE = "xx.xx"請任意修改到自己需要的時間,當然大家請注意這個是羅馬建城紀年。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》統治者BUFF屬性修改方法
<p《大將軍羅馬》中每個勢力都有一個統治者,每個統治者的BUFF屬性都不同,那麼如果想要改變現有統治者的BUFF屬性,應該怎麼做呢?下面就帶來《大將軍羅馬》統治者BUFF屬性修改方法,不會修改的同學可以來看看。
<p輸入event traits.1:可以隨意刷領導者BUFF屬性。
<p注意會出部分負面BUFF,請SL大法,其他人物也可以刷,請在event traits.1後加上人物代碼,人物代碼查詢使用debug_mode即可。
<pevent traits.15:包治百病。
<p什麼感染出血熱痢疾瘟疫羊須瘡,但是永久肉體損傷不能治療,如獨眼、全盲、腦損傷。
<pevent traits.18:解除緊張。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》去除蠻族方法
<p蠻族是《大將軍羅馬》中不可忽視的一股力量,經常會威脅到地區的穩定。那麼有沒有辦法直接去除蠻族勢力呢?接下來小編就給各位帶來《大將軍羅馬》去除蠻族方法,用修改文件的方法讓遊戲中的蠻族消失。
<p路徑ImperatorRome>game>common>defines,打開00_defines.txt文件,搜索以下語句:
<pNHorde = {
<pCHARACTER_LOOT_CUT = 0.2
<pBARBARIANS_TO_SLAVES = 0.1
<pBARBARIANS_TO_FREEMEN = 0.25
<pBARBARIAN_POWER_MULT = 1
<pBARBARIAN_PRIMARY = 0.5
<pBARBARIAN_SECONDARY = 0.3
<pBARBARIAN_FLANK = 0.2
<pMIN_BARBARIAN_SPAWN_POWER = 2
<pBARBARIAN_TO_POWERFUL = 7
<pBARBARIAN_DISPLACEMENTDIFF = 3
<pBARBARIAN_LOOT_MULT =...
《大將軍 羅馬》宣戰技巧及機制分析
<p《大將軍羅馬》中,戰爭是遊戲中不可避免的內容,那麼應該如何選擇宣戰理由才合理呢?今天為大家帶來「木葉蹊」分享的《大將軍羅馬》宣戰技巧及機制分析,希望對大家有所幫助。
<p之前不怎麼注意,打迦太基直接宣了默認的奪取迦太基,每個月漲個4點分數,又登陸不上岸,也沒有封鎖海岸機制。
<p後面發現,ir如果宣戰理由是奪取某個省,在奪取之前,每個月防禦方會增加幾點分數,在完全占領之後,(注意是全占,包括小城市),這個防禦月份分數清0放過來攻擊方會每個月增加分數。
<p所以一開始選擇宣戰理由很重要,特別是打大國,選擇比較近的容易獲得的理由,能更加容易贏得分數
<p宣戰理由普通國家能用的也就三個。不管是不是強宣。展現霸權都是割地三倍分數。打大國不能用。打小國湊不滿戰鬥十分。屬於極端的沒用。
<p因此如何選擇理由這個問題不存在的。有宣稱無腦選宣稱的理由就行了。除非三倍分數依然能把這國家吃完才選強宣。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》地區忠誠度提高方法
<p《大將軍羅馬》中,玩家剛剛攻打下的省忠誠度很低,除了自治或者更換總督外,還有什麼方法可以提高忠誠度呢?下面為大家帶來「木葉蹊」分享的《大將軍羅馬》地區忠誠度提高方法,希望對大家有所幫助。
<p委任一個部隊給地區,找一個部隊,最好是非主力,兵不用多,無將領,放到總督省份地塊上。
<p戰術選擇的左邊(不是戰術)第一個有個鏟土的標記,放上去提示好像就是委任給地方,委任後將領自動變為總督。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》哥特王朝發展思路講解
<p《大將軍羅馬》中,玩家在開局時可以選擇不同國度開始遊戲,而哥特成為了很多玩家的選擇。下面為大家帶來「水師都督」分享的《大將軍羅馬》哥特王朝發展思路講解,希望對大家有所幫助。
<p這遊戲里總有一兩個情懷國家,或地理情懷拜占庭,或似是而非帕提亞,滿地異文化斯基泰,還有兩地霸主哥特王朝。
<p定居遊牧還是蠻容易的,我第一個高盧檔就是這樣,那時候嘛都不懂,也就跟着提示摸索,居然由低地小國成立比利時轉高盧,還沒經歷過叛亂,之後我就玩了遷徙遊牧,開始被各種叛亂懟得棄檔。
<p毫無疑問,遷徙遊牧是所有政體里穩定性最差的那一個。部落特性、尾大不掉的氏族長、稀爛的人力,都可能讓你的努力化為烏有。
<p然而遷徙遊牧的特點,正是說走就走的「旅行」啊!
<p於是我開這個戰報,為萌新們講解遊戲里的各種機制,和大家分享我由兩地小國做大做強的經歷。
<p流浪民族日耳曼,生於苦寒,刀耕火種,飲雪臥霜。大漢們喝酒打架作愛劫掠販奴,無地可種之後,就呼朋引類,扛起斧頭和長船,帶着女人去流浪。
<p他們金發碧眼,他們身軀雄壯。
<p他們走過萬里長程,邊走邊耕,邊打仗邊播種,邊劫掠邊繁衍。他們是一群苦哈哈,播種着野蠻,收獲了中世紀。
<p當你凝視着巴黎聖母院,凝視着科隆大教堂,凝視着它們的尖頂、鬥拱,你的心里都回盪着同一個名字:這就是哥特,留給世界的財產。
<p時間來到公元前304年,這是羅馬的時代,也被稱作羅馬歷450年。
<p亞歷山大功成身死;繼業者瓜分世界;羅馬元老們辯論着共和國的走向——而我們故事的主角,哥特,在一群日耳曼大漢的包圍下,瑟瑟發抖。
<p他只有兩塊地皮,弱小可憐而無助,哪怕是承諾的盟友,也在打着兼並他的鬼主意。
<p雖然大家都有同一個名字,日耳曼,但是過了這村就是不一樣的口音,不一樣的風俗文化。
<p被稱作「哥特」的人們,人單地少,圍繞着他們的蠻子,如同虎狼。於是他們打起行囊,出發去流浪。
<p找了兩家盟友,得到過境的許可。全體哥特起立!出征吧,向遠方!
<p他們來到了被後世稱作 喀爾巴阡山 的地方。這里山環水繞,黃金寶石,馬匹家畜,穀物蔬菜,金屬皮革,真個是定居的好地方。
<p大酋長馬爾科墨一屁股坐在克拉科夫:今夜,我們都是波蘭人(大誤)。旁邊就叫哥特尼亞,看吧,這是天許給哥特人的地方。
<p隔壁村的頭頭(氏族長)問馬爾科墨:我覺得東邊更好啊,聽說那兒盛產草原馬,可以供兒郎們騎射。
<p大酋長馬爾科墨:你看他們信什麼?你批袍子去傳教不?你行你上啊?
<p氏族長:惹不起惹不起,不敢動不敢動。
<p部落的遷徙,有賴氏族小伙子們的護送。然而就有了一些氏族長,不服從管理了,想分家單過。
<p馬爾科墨: 也不看看你那點人,夠打不?
<p刺頭:這天下太平,當地人又軟弱!怎麼不夠打?
<p部落的小伙子們圍攏過來,聚集在大酋長的身後。
<p刺頭一看,自己的人手還不到三分之一啊。於是不敢提分家那事了。但是從此以後,刺頭也開始不聽調遣了。他帶着他們村的小伙子們,想上哪就上哪。
<p大酋長尋思着,多一個人手多一份力啊,我去賣個好賄賂他一下吧。誰知這刺頭居然油鹽不進!馬爾科墨定睛一看,原來刺頭腦門上刻着「正直」兩個字。
<p這天,他嚷嚷着不能讓大酋長一言堂,部落事務要公開聽證,要增加氏族長的數量。大酋長馬爾科墨當場就准了!新提拔的氏族長是馬爾科墨的死忠,刺頭搬起石頭砸自己腳了。
<p刺頭和氏族長禿子鬧矛盾了,官司直打到酋長跟前,非要分出個是非曲直。
<p刺頭獲得了勝利,禿子敗北,掛了。
<p大酋長可沒空關心刺頭的心理健康,他忙着調撥人手擴張地盤——將部落人口遷移出去,跟原住民打成一片。他還要安撫原住民的情緒,忽悠他們大家都是日耳曼的兄弟。我馬爾科墨絕不會拋下任何一個兄弟!除非那人不是我兄弟(盯着刺頭)。
<p當原住民跟哥特人鬧矛盾的時候,馬爾科墨就去忽悠他們中的一些人,告訴他們,其實你們雖然說着不同的口音,但是你們精神上也是哥特人啊。今天我馬爾科墨給你們發證了,喝了這碗酒,你們肉體上也是哥特人了!
<p馬爾科墨攢下了很多雄辯點,原住民信了他的邪。精神哥特人和肉體哥特人越來越多,酋長看這是極好的。
<p為了部落,大酋長跑斷了腿,操碎了心,可這依然是不夠的。於是馬爾科墨召集起那些吃飽飯閒聊打屁的自由人:今天,你們都是哥特的公民了!你們要為哥特獻策獻力啊!大家集思廣益,讓我們的部落變(發)得(展)更(科)好(技)!
<p於是哥特開始在科教興國的道路上一路狂奔,一百年後領跑世界。
<p刺頭很不省心,沒多久又決鬥死了一個氏族長。大酋長邊接收兵馬。常在河邊走,哪有不濕鞋。
<p耄耋之年的大酋長,終於看到刺頭跟氏族長同歸於盡了。
<p是日,部落通過法律:官僚焦點,開始部落集權。
<p更高的集權度,意味着更高的文明等級。也意味着氏族長手里的兵更少了——氏族長看看麾下那點子人馬,更沒膽子跟大酋長叫板喊分家了。
<p公民們看着大家越來越文明,也開始幸福了。幸福的公民們能出更多的點子(研究點)。部落更加興旺發達。
<p時間來到了羅馬歷491年,大酋長也操夠了心,去了英靈殿。
<p繼任的大酋長是馬爾科萊克。
<p經過40年的發展,哥特興旺發達,擁兵兩萬六,不再是那個縮在波羅的海邊上,被日耳曼壯漢圍着瑟瑟發抖的小部落了。部落經過殖民擴張,終於和日耳曼部落接壤了。看着這群舊日的壯漢,馬爾科萊克要磨刀霍霍向豬羊!
<p小伙子 特奧多蒙德 今年17歲了,他被大酋長馬爾科萊克任命為新殖民地的首都。
<p小伙子不知道,這個擔子,一接就是一輩子。在今後的歲月里,特奧多蒙德 熬死了一代又一代大酋長(年輕就是好啊),管理了首都以外的幾乎所有行省,同化了無數的蠻子,讓他們都以做哥特人為榮。
<p羅馬歷499年,哥特結盟盧吉亞和斯基里亞,吞並了相鄰的部落,開始邁向了區強。
<p然而拓地僅僅是個開始。新土地上的異鄉人,看這群遠方來的哥特蠻子非常不爽。
<p他們很不幸福,覺得哪兒都不得勁,要發泄出來,想造反。省份忠誠一直下降,只要不忠誠的省份里的人口夠多,他們就敢揭竿而起!
<p部落政體,是各氏族長輪流當老大。所以到一定年份之後,大酋長和氏族長年紀都大了,死人就很頻繁。
<p大酋長死後,氏族長上位,他以前的私兵,就成為部落公有的了。
<p氏族長死後,他的私兵也會被收歸公有——所以對於部落來說,不用花錢造兵,死人就夠了。而且哪怕是人力緊缺,新氏族長也會從不知道哪個犄角旮旯里召喚出士兵來。
<p這是新領土上的公民。可以看到,不同文化懲罰巨大。
<p不同文化的公民和自由民額外減30%幸福,多出來一個莫名其妙的「是部落」DEBUFF,好像同文化的公民和自由民就不在乎部落政體似的。如果是不同文化組,這個「非哥特"DEBUFF似乎還要加上個20%。
<p也就文明度能給他們一點點慰藉了。而部落的最高文明度,又受制於集權度——所以部落要發展,首先要集權。然後是速攀科技升文明度。不着急擴張的,可以不用開提文明度的法律;着急擴張雄辯點吃緊的,還是建議開一個。
<p為了壓制新省份的叛亂傾向,大酋長將部落的軍隊分撥給總督調遣。
<p部落窮得叮當響,軍隊有什麼用什麼,沒什麼可挑的——如果軍隊太多非要裁撤一些,那就是戰車你了。
<p部落遍地爛地,補給上限才11、12,配合冬將軍,損耗可受不了。輕步兵一隊只占0.5的補給,同一個地塊上可以堆不少輕步而不吃損耗,非常適合爛地王。
<p軍事理念,對於搬家哥特來說,可以囤着不點,因為每升一級軍事科技,都會減少軍事理念的花費。
<p而對於人力奇缺的遊牧來說,右線「衛吾家園」就很有用了。
<p每個省份,每五年可以動員一次徵召兵,非常好用。
<p531年,終於攢夠了科技,轉換為獨裁君主制,三呼萬歲,成立哥特王朝。
<p我們結盟了區域強國諾森里亞,就要發兵北上,打回老家去!
<p波羅的海的藍水啊,我們想念了你一百年!
<p終於打到了波羅的海老家。
<p新領土的異文化自由民,68%的幸福,與部落體制下的異文化自由民幸福差距高達50%(含科研、法律差異)。
<p低幸福擴張炸裂,高幸福隨便擴張,就是這麼直接。
<p部落唯有開化才是出路——部落民可以轉自由民公民,而自由民、公民卻沒法轉部落民。哪怕是遷徙遊牧起立坐下,也要主流人口是同文化同宗教才行!再加上低集權下的氏族長叛亂,遷徙部落不開化真的是毫無出路!
<p部落很窮,人口又少。
<p省份貿易路線的發明是一定要點的。哪怕是進口,隨便進口點什麼,也能讓你收筆商業稅。
<p535年,科技11級,領跑世界。埃及9、9、9、10。
<p其實可以更快一點,但是哥特周圍的殖民地全是異文化,開政策洗地又不能自動轉換部落民,這就很燒雄辯點數。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》POP智能操作修改方案
<p《大將軍羅馬》中雖然有POP的概念,但是POP完全是僵硬的,除了會自然增長外,其他變化完全要靠玩家手動操作。那麼有沒有讓POP變得智能一點的方法呢?接下來小編就帶來《大將軍羅馬》POP(人口)智能操作修改方案,希望能幫到大家。
<p同化、傳教、升級以及移動都需要點數,同化、傳教、升級還可以通過省份政策變化,但是省份政策也需要用點數而且總督一旦換人,政策又得重新設定。
<p目前在框架內的修改方案就是在governor_policies文件里給每一種政策都添加on_action,
<p然後在on_action文件里面把同化、傳教、升級的事件添加到每一個on_action下面,並且調低事件概率。
<p這樣一來,無論選擇什麼省份政策,同化、傳教、升級、階層變動都會發生。
<p而同化、傳教、開化、流動這四個省份政策,對應的POP事件維持原概率,省份政策就變成了類似VIC2的焦點功能,個人認為更為合理。
<p目前的修改成果:
<p總督政策選擇的是文明開化,可以看到,同化、傳教、升級、階層變動都會發生。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》免費獲得宣戰藉口方法
<p《大將軍羅馬》中如果玩家想要對其他勢力宣戰的話,需要花費一定的雄辯點數。現在有玩家發現不用雄辯點數也能獲得宣戰藉口,這是怎麼做到的呢?小編帶來了《大將軍羅馬》免費獲得宣戰藉口方法,希望大家喜歡。
<p給大家分享一個小技巧(bug?):無需雄辯點數,通過出售有宣稱的城市(事件送或者自己偽造的),可以獲得宣戰藉口!
<p以羅馬為例,開局不送卡拉布里亞省份的宣稱,偽造宣稱。
<p征服之,可以看到現在我們對敘拉古並沒有徵服的宣戰藉口。
<p外交里出售屯普薩給敘拉古(沿海內陸都可以賣,通通不要錢,走過路過不要錯過!)。
<p等外交官回來,可以發現我們獲得對敘拉古的征服宣戰藉口。
<p事件送的宣稱(圖西亞)也可以。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》陸軍上船方法
<p《大將軍羅馬》中,如果玩家可以設置陸軍登上戰艦,那麼將對戰鬥十分有利,但很多玩家不清楚如何才能讓陸軍上船。下面就為大家帶來「木葉蹊」分享的《大將軍羅馬》陸軍上船方法,一起來了解一下吧。
方法一
<p設置船隊模式為運輸,然後將適合寬度的陸軍直接右鍵點需要登錄的地點。
方法二
<p准備好合適寬度的艦隊,寬度不夠請手動拆陸軍;艦隊離開港口到臨海海岸;選擇陸軍右鍵艦隊登船。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》羅馬開局打法技巧
<p《大將軍羅馬》是一款模擬戰略遊戲,玩家在本作中可以體驗到一段風雲激盪的歷史。古羅馬曾經盛極一時,在遊戲中能否重現當年的榮光呢?下面就讓我們來看看《大將軍羅馬》羅馬開局打法技巧,學習一下吧。
<p45年5000人口,繼承人在此:
外交與擴張
<p開局改成安撫外交立場,跟能幫上忙的小國結盟。
<p1月送宣稱,叫上盟友,盡量北邊紫色和南邊綠色的一起打,自己去打北邊,南邊小弟和盟友就夠了(臉黑可能盟友和南邊結盟)。
<p把北邊紫色和南邊有宣稱的打下來就去跟伊庇魯斯皮大王過過招,正常情況他都是外交孤兒沒什麼盟友(登陸用海軍提前造)。
<p這時候看看馬其頓的亞帝血脈的孩子生沒生,沒生基本就弄不到了,想要血脈的可以重開了,女兒弄過來生繼承人比較方便,兒子就得注意後面毒菜了要改繼承法還可能要砍幾個排行前的繼承人。
<p吞了皮大王就可以打馬其頓了,最好的情況下是馬其頓跟色雷斯鬧掰了。沒有也問題不大,宣他的附庸國就不會引來保獨馬其頓的繼業者。
<p修養生息一波,打打希臘沒人罩的小國,就能去打埃及了。埃及特別好打,有30船帶30兵就OK。運到亞歷山大雇上兩三隻傭兵,圍下來首都占滿宣稱地就隨便割了,都不敢割多了擴張值扛不住。
幾個小技巧
<p1.盡量別割文明度低附近的地,蠻族煩死人,起碼留守十隊壯年兵,浪費錢。
<p2.打大國可以閃電戰,速圍首都和宣稱地占滿就能拿3~4個省,很多時候一場仗都沒打就解決了。
<p3.人才不夠了打滅國戰順手把家族都留着,忠誠高好用。
<p4.羅馬有壯年兵就夠了,10~14個一隊,開出三線陣打高盧蠻子一打三。
<p5.感覺最舒服的節奏就是保持侵略擴張性45~55,降得快還不至於叛亂。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》兵種相剋關系圖
<p《大將軍羅馬》中戰爭是一個很重要的系統,玩家可以招募各種各樣的士兵征戰四方。不同兵種之間有着克制關系,那麼具體什麼兵種克制什麼兵種呢?下面就給您帶來《大將軍羅馬》兵種相剋關系圖,希望大家用得上。
<p維護費不一定準確,這只是主要文明大國的一個大概值。
<p每個兵種在不同文明的維護費也不太一樣。
<p點擊圖片查看大圖。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》鐵人模式拜占庭破局心得
<p在《大將軍羅馬》中,玩家將會經歷那段風激雲盪的歷史,發揮自己的智慧讓所選擇的勢力稱霸一方。那麼拜占庭應該怎麼破局呢?小編今天就給各位帶來了《大將軍羅馬》鐵人模式拜占庭破局心得,一起來看看吧。
<p完成圖:
<p基本上就是1066的版圖(亞美尼亞少了幾塊)。
關於破局
<p個人感覺IR的拜占庭破局比EU4的拜占庭破局更難(更看運氣)一些,IR的拜占庭開局外交環境比EU4的惡劣的多,EU4可以抱波蘭/匈牙利/奧皇大腿,IR里由於國家等級的限制導致能結盟的只能是一些小國家(自己身邊的幾個,希臘城邦的幾個),這個檔開局就放棄結盟小國,把自己周圍的小國吃掉然後等待時機。
<p開局的幾個繼業者國家要麼互相結盟要麼互相保獨,而對於擴張來說最好是吃同文化(組)同宗教的地塊,那麼前期的目標就定下來了:吃掉色雷斯和馬其頓,先吃色雷斯後吃馬其頓最後拿下整個希臘,這樣就有非常穩固的基本盤可以肆意擴張。
<p色雷斯和馬其頓開局不久就會斷盟,但是塞琉古和埃及的保獨不會丟,一旦色雷斯和馬其頓斷盟就可以直接宣色雷斯了,塞琉古和埃及雖然會參戰,但是不會派兵過來(塞琉古沒軍通,埃及不會船運),爆雇傭兵打爆色雷斯就可以單和全吞,之後等3年的強制和平,消消AE等待時機背刺馬其頓拿到地就破局了。
<p雖然說得很簡單,其實每打一仗都是在賭國運,稍有不慎就玩完,這也是小國破局的難處。
(未完待續……)
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》統治者屬性與商貿機制講解
<p《大將軍羅馬》作為一款模擬戰略遊戲,系統機制比較復雜,有些新人可能搞不懂遊戲機制,所以今天為各位帶來了《大將軍羅馬》統治者屬性與商貿機制講解,希望對大家有所幫助。
統治者屬性(統治者:點數)
<p統治者屬性的一半等於每月增加的點數(向下取整)所以4和5提供的點數是一樣的,但是BUFF不一樣。
<p除了史實統治者(無敵皮洛士),別的都是隨機生成小國小部落,選個綜合28以上的神君開局很重要。
<p由於這遊戲前中期大量消耗民政(綠)和雄辯(點數)個人建議開局優先選擇民雄高的為好。
人口結構
<p這就是為什麼羅馬開局很小卻是主角,因為拉丁的人口結構太好了。
<p注意:人不是越多越好,公民數量不足會拖累科研進度,盡可能的讓公民提供的研究點保持在高水平,也就是盡可能的讓科研速度達到最高值百分之300。
<p影響科研的主要有公民幸福度和科研點BUFF(就是政策商品穩定什麼的)。請保持合理的人口結構,搞科研的搞科研,當兵的當兵(自由民),生產的生產(奴隸),注意他們的幸福度會影響生產效率。群星機制。
商貿產出(來錢的大頭)
<p1.本身的商品因素
<p由於現在很難主動遷都,首都所在的省份商品種類就很重要(因為盈餘的BUFF要求),開局有鐵馬,遊戲贏一半。
<p2.奴隸影響某城市生產的商品數量,百分百幸福度的奴隸差不多要20多個才能讓商品加1盈餘,多抓奴隸(遊戲開局處在奴隸制經濟鼎盛時期)。
國家等級(注意!!)
<p在你沒有具備抵抗入侵的實力前 盡量不要直接割地提升國家等級 會直接變外交孤兒 沒人來幫的 原先的盟友都被你保獨 不僅不幫你還能打你 比如亞美尼亞 在弗里吉亞塞琉古之間的大國,很難盟上ai,還不如北邊兩ai抱團取暖。希臘小國同理。
傳統
<p不要好了就點傳統,需要科技和傳統的同時發展,科技越高,傳統需求點數就越少,不然會浪費很多點數。可以先攢着,等科技升幾級或者要打仗了再點。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》亞美利亞發展思路分析
<p《大將軍羅馬》中,玩家可以在開局後選擇不同的國家進行發展,同時需要針對每個國家的特點對於發展思路做出調整,下面為大家帶來「水師都督」分享的《大將軍羅馬》亞美利亞發展思路及玩法分析,快來了解一下吧。
<p之所以用亞美利亞,一方面是因為統治者羅馬開售前據說亞美利亞官方發帖稱要用亞美利亞統一世界,於是頗好奇;
<p其二也是亞美利亞是多文化、多宗教的獨裁君主制國家,面臨着叛亂風險,不像羅馬那樣莽就是了,也不同於共和國有着覬覦王位的叛亂風險,運營上要更小心一些;
<p其三也是亞美利亞周邊有弓騎有駱駝有戰象兵種全面,地皮爛補給低,所以亞美利亞要想在戰爭中順風順水需要更高一點點的理解。這麼多的挑戰,使得亞美利亞攻略貼有更多干貨可以講。
<p當前進度是將未自爆的塞琉古帝國一步步打到東波斯山地,占據了他的精華之地,就等消完惡名一波gg,然後成立波斯了。
<p南踞塞琉古,西鄰弗里吉亞,皆大國也!山地亞美利亞瑟瑟發抖。
<p首先打開國家界面,可以看到各種信息。亞美利亞是一個多宗教半部落國家,公民數量很少,這導致亞美利亞研究效率低下,所以亞美利亞開局第一關,就是想方設法將研究效率提高。
<p亞美利亞是獨裁君主制國家,有軍事、民政、宗教三個槽,開齊了能獲得全國奴隸產出+10%,以及每月2軍事2民政2宗教點,開齊這三個槽,需要花費150民政點數,所以轉公民、開戰什麼的都往後稍稍,這是開局第一步。
<p打開法律界面一看啊,我心都涼了,這君主制什麼鬼法律,也就開局不動才能實現低效率的經濟研發正統穩定的平衡,各種高階法律都會造成一些不良後果,狠尬。
<p而獨裁君主制開齊三槽不獎勵前期最缺乏的雄辯點數,可以說是垃圾政體無疑。好在亞美利亞奴隸不少,開局就有近20%,所以獨裁君主制+10%奴隸產出也是蠻適合的。於是我行政槽更進一步開了+20%奴隸產出。
<p又因為多宗教,導致亞美利亞事實上面臨着叛亂風險。省份「大亞美利亞」、「小亞美利亞」就是異教徒聚集區,惡名一高就要降低省份忠誠度。
<p這兩個省份又分屬同一個總督掌管,所以我將這兩個省份政策都設置為傳教,如果省份忠誠度下降,我就在那里造幾隊輕步,給總督掌管,這樣每月能+0.25%忠誠,大部分省份不滿都能被壓下來。
<p然後點科研,轉公民。為了讓半部落國家轉變為文明國家,我需要在首都開「提高文明」,增加自由民數量,免得我還得花點數將部落民轉變為自由民,可以說是運營一大要義,省不少奇缺的雄辯點。
<p每一科研等級都會刷新發明,初期一級科研值得點的發明寥寥可數,所以行政點數可以囤着,等升級了出新發明再點。
<p一個幽靈,在西亞大陸上徘徊。
<p我亞美利亞,是瑣羅亞斯德教孑遺,我將喊出時代最強音:恢復波斯,還我河山!
<p點開首都的公民人口,可以看到與人口產出息息相關的幸福度。亞美利亞的公民幸福還是蠻高的,所以只要有足夠的公民人口,就能有效提高科研效率。大部分國家都是如此,少部分如坑爹斯基泰,開局公民幸福度低達20%。
<p這是開局軍隊圖,可見,重騎重步多吃補給,明明才21大隊,卻吃掉31的補給,亞美利亞首都都扛不住這損耗啊。
<p在兵種配置上我們必須作點文章。
<p這是我總結的各兵種的屬性圖。可見,輕步損耗最低為0.5,戰象損耗最高為3,重騎次之為2,重步為1.5。
<p為了不每時每刻損耗掉人力,我們必須保證單師團不超過補給上限,這就決定了在爛地我們不能使用這種重裝師團,戰線寬度為30大隊,為了填滿戰線,我們的重步重騎師極可能吃掉50+的補給,這是不能想象的。
<p事實上,能承擔25補給的地皮都屈指可數,僅僅高人口的大平原才有重裝師團的用武之地,遊戲中這種地方僅僅兩河流域、西波斯平原、羅馬的部分地區、後期的西北高盧等地可以滿足要求。
<p為什麼我要提「填滿戰線」呢?重騎重步戰象因為其高傷害,正面作戰誠然是無敵的,但是面對側翼打擊的時候卻很乏力。
<p比如說吧,你用重步,我用輕步+輕騎寬正面,那麼你重步打我輕步是+20%=1.2傷害,而我打你重步是1(輕步的1-25%)+(兩隊輕騎的0.5*2)=1.75傷害,事實上兩邊側翼加起來能有5隊,單翼能分到2.5個輕騎的傷害。
<p也就是說,看起來你重步戰鬥中省人力,其實跟寬正面輕步輕騎打吃爆虧。
<p戰象打輕步是1.5傷害,輕步加兩輕騎打戰象是(輕步的1-25%)+(兩隊輕騎的0.5*2)=1.75傷害。假若戰象死戰不退,乘以50%人力損傷,受到0.87傷害,對戰中還是蠻有優勢的。但是呢,戰象補給損耗爆高啊,我輕步有多隊可以填線啊,車輪戰你也受不了啊。
<p重裝師團滿3萬不可敵,補給損耗是天敵。
<p迦太基塞琉古這種能出戰象的,一定要配合大量輕步攤平補給損耗,不然只能指望分進合擊——然而你單師團能不能撐到友軍趕到還兩說。
<p所謂」重裝師團省人力「這種說法其實是錯誤的,容易陷入行軍燒補給,不燒補給打不過,支援無力,戰敗死人的問題,其實節省不了人力。
<p弓手因為低補給損耗,且對重步重騎戰象很少有傷害削減,所以大部分時候是蠻占便宜的。然而亞美利亞周邊都是一群重騎莽漢,重騎對弓手傷害高達1.5!配合弓手的低士氣(+25%受到的士氣損傷),真的是一觸即潰。我就試過,雇傭軍的重騎重步對上敵軍的弓箭手,弓箭手真的是見面敗北。
<p所以,我將亞美利亞開局的軍隊一分為四,分扎數地,等錢夠了就將他們分別補充至13損耗的師團,這樣就不怕爛地損耗了,兩師團合兵一處正好填滿30寬度戰線有餘。
<p最後,弓騎真的是輕裝師團福音,唯一隻怕輕騎,然而我正面寬啊,敵人哪怕是出了輕騎,也是對上我的輕步大隊,而我的弓騎能從容側射,爽歪歪。
<p十年生聚,十年教訓,466年,捶爆阿特羅帕忒涅。
<p這時候,塞琉古剛結束了和弗里吉亞的惡戰,苟延殘喘,丟了兩河流域以西。
<p此時一位沒錢沒後備沒軍隊但很囂張的大國君王路過。
<p兩張對比圖,解決王位覬覦者叛亂的問題:
<p正統性影響着第一繼承人的吸引力,如果正統性不足,則大量封臣投奔覬覦者麾下。解決方法1就是用暴政換正統性。
<p暴政高了當然不好,那麼還有方法2:詆毀名譽不要998不要98,只要十幾雄辯點,就能大量降低覬覦者的人氣,讓投奔他的封臣跑路!君主制避免內戰的不二之選啊!如果都這樣了他還有追隨者,那麼,就把追隨者換掉,不讓他們擔任總督、將軍。這樣就避免了覬覦者犯上作亂。
<p遊戲里有時候會彈事件,覬覦者與第一繼承人爭鬥。這時候最好不要選「讓他們爭」,當他們成為仇敵,那麼新王登基的時候,覬覦者大概率叛亂。
<p這種王位爭奪戰可不比0忠誠人士叛亂,那種0忠誠人士,一年之後就能換將囚禁斬殺三連,白嫖三萬兵。而覬覦者戰爭則是一年後准時爆發。如果恰好你的覬覦者有總督支持,那打幹你的人力不是夢啊!
<p498年和孔雀戰鬥後的塞琉古,弱小可憐又無助。
<p511年,繼續收割西波斯地。一直放着兩河流域不吃,是因為不同宗教不同文化容易不滿,收益比較小。還是同文同種來得爽啊。
<p事實上這個時候開始,我就應該收割兩河流域的塞琉古了將戰場割裂為左右兩半,表面上讓塞琉古首尾不能相顧,事實上也讓我自己首尾不能相顧。委任系統下,我的軍隊都跑兩河流域燒殺搶去了,我只能手操四萬人在東路跟塞琉古捉迷藏。
<p不得不說吧友所說的弓騎兵團還是蠻有用的,至少捉迷藏好使╮(╯▽╰)╭而我的軍隊還是最初的重步重騎配合輕步輕騎,損耗降下去,人數堆上來。
<p羅馬歷550年,大軍整裝待發。目標,塞琉古!
<p此時的塞琉古是這樣的:
<p三千塊錢,四萬五後備,44大隊,還在跟人打仗?我錢多兵多後備多,十四萬軍麾南指,胡不授首?
<p然而還是圖樣圖森破,塞琉古告訴你,別惹怒智者。
<p羅馬歷551年11月,畫風是這樣的:
<p171個大隊,驚不驚喜,意不意外?兩千多塊錢,已經決定了,他還能支持一段時間。我雖然能退守波斯山口,讓他燒錢,但是,打成焦土不是我的本意啊摔!
<p其實呢,如果我退守波斯山口,買入雇傭軍,靠雇傭軍守山,讓他把錢燒干自潰還是可以的。然而我選擇了讀檔,將目光折向北方,先統一高加索山脈以南再說。
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》全局變量匯總
<p《大將軍羅馬》延續了P社傳統,可以通過修改開局變量來達到作弊的目的,本作中可調節的內容非常多。下面給大家帶來的就是《大將軍羅馬》全局變量匯總,希望能幫到各位。
<pagressive_expansion_impact:激烈的擴張影響
<pagressive_expansion_monthly_change:積極擴張每月變化
<pagressive_expansion_monthly_decay:每月衰退的積極擴張
<pall_power_cost:所有電力成本
<pappoint_dictator_cost_modifier:指定獨裁者成本修正
<parchers_cost:弓箭手的成本
<parchers_defensive:弓箭手防守
<parchers_desert_combat_bonus:弓箭手沙漠作戰獎金
<parchers_discipline:弓箭手紀律
<parchers_farmland_combat_bonus:弓箭手農田作戰獎金
<parchers_forest_combat_bonus:弓箭手森林戰鬥獎金
<parchers_hills_combat_bonus:弓箭手山戰鬥獎金
<parchers_jungle_combat_bonus:弓箭手叢林戰鬥獎金
<parchers_maintenance_cost:弓箭手維修費用
<parchers_marsh_combat_bonus:弓箭手沼澤戰鬥獎金
<parchers_morale:弓箭手士氣
<parchers_mountain_combat_bonus:弓箭手山地戰鬥獎金
<parchers_movement_speed:弓箭手的移動速度
<parchers_offensive:弓箭手攻勢
<parchers_plains_combat_bonus:弓箭手平原戰鬥獎金
<parmy_maintenance_cost:軍隊維修費用
<parmy_movement_speed:軍隊運動速度
<passassinate_attempt_cost_modifier:刺殺嘗試成本修正
<passault_ability:突擊能力
<passault_cost_modifier:突擊成本修正
<passimilate_pop_cost_modifier:同化流行費用修飾符
<pattrition:摩擦
<pbarbarian_growth:野蠻人的成長
<pbarbarian_spawn_chance:野蠻人產卵的機會
<pbase_resources:基礎資源
<pblockade_efficiency:封鎖效率
<pbreaches:違反
<pbribe_character_cost_modifier:賄賂人物成本修正
<pbuild_border_fort_cost_modifier:建立邊界堡壘成本修改器
<pbuild_cost:建立成本
<pbuild_expensive_roads_cost_modifier:建造昂貴的道路成本修正
<pbuild_roads_cost_modifier:建立道路成本修正
<pbuild_time:建立時間
<pbuy_idea_cost_modifier:買想法成本修正
<pbuy_invention_cost_modifier:購買發明成本修正
<pbuy_military_tradition_cost_modifier:購買:軍事傳統成本修正
<pcall_omen_cost_modifier:召喚預兆成本修正
<pcamels_cost:駱駝費用
<pcamels_defensive:駱駝防守
<pcamels_desert_combat_bonus:駱駝沙漠戰鬥獎金
<pcamels_discipline:駱駝紀律
<pcamels_farmland_combat_bonus:駱駝農田作戰獎金
<pcamels_forest_combat_bonus:駱駝森林戰鬥獎金
<pcamels_hills_combat_bonus:駱駝山戰鬥獎金
<pcamels_jungle_combat_bonus:駱駝叢林作戰獎金
<pcamels_maintenance_cost:駱駝養護費用
<pcamels_marsh_combat_bonus:駱駝沼澤戰鬥獎金
<pcamels_morale:駱駝士氣
<pcamels_mountain_combat_bonus:駱駝山戰鬥獎金
<pcamels_movement_speed:駱駝運動速度
<pcamels_offensive:駱駝攻勢
<pcamels_plains_combat_bonus:駱駝平原戰鬥獎金
<pchange:_diplomatic_stance_cost_modifier:改變外交立場成本修正
<pchange:_governor_policy_cost_modifier:更改州長政策成本修正
<pchariots_cost:戰車成本
<pchariots_defensive:戰車防守
<pchariots_desert_combat_bonus:戰車沙漠戰鬥獎金
<pchariots_discipline:戰車紀律
<pchariots_farmland_combat_bonus:戰車農田作戰獎金
<pchariots_forest_combat_bonus:戰車森林戰鬥獎金
<pchariots_hills_combat_bonus:戰車山戰鬥獎金
<pchariots_jungle_combat_bonus:戰車叢林作戰獎金
<pchariots_maintenance_cost:戰車維修費用
<pchariots_marsh_combat_bonus:戰車沼澤戰鬥獎金
<pchariots_morale:戰車士氣
<pchariots_mountain_combat_bonus:戰車山戰鬥獎金
<pchariots_movement_speed:戰車運動速度
<pchariots_offensive:戰車攻勢
<pchariots_plains_combat_bonus:戰車平原戰鬥獎金
<pcharisma:魅力
<pcitizen_move_cost_modifier:公民移動成本修正
<pcitizen_promotion_cost_modifier:公民促銷費用修正
<pcivic_party_influence公民黨的影響力
<pcivic_tech_cost_modifier:公民科技成本修正
<pcivic_tech_investment:公民科技投資
<pclan_retinue_size:氏族隨從大小
<pcohort_reinforcement_speed:隊列加固速度
<pcommander_impact:指揮官的影響
<pcommerce_building_cost:商業建築成本
<pcommerce_from_export:出口貿易
<pcommerce_value:商業價值
<pcontrol_range_modifier:控制范圍修飾符
<pconvert_pop_cost_modifier:轉換彈出成本修飾符
<pcountry_civilization_value:國家文明價值
<pcreate_military_colony_cost_modifier:創建軍事殖民地成本修正
<pcreate_trade_route_cost_modifier:創建貿易路線成本修正
<pcurrent_corruption:目前的腐敗
<pdesecrate_cost_modifier:褻瀆成本修正
<pdiplomatic_range_modifier:外交范圍修正
<pdiplomatic_relations:外交關系
<pdiplomatic_reputation:外交聲譽
<pdisallow_command:禁止命令
<pdisallow_job:不允許工作
<pdisallow_office:不允許辦公室
<pdiscipline:學科
<pelection_term_duration:選舉期限
<penact_law_cost_modifier:制定法律成本修正
<pendorse_party_cost_modifier:支持黨成本修正
<penslavement_efficiency:奴役效率
<pexperience_decay:體驗腐爛
<pfabricate_claim_cost_modifier:製造索賠成本修改器
<pfertility:生育能力
<pfinesse:靈巧
<pfortress_building_cost:堡壘建築成本
<pfort_defence:防禦堡壘
<pfort_impact:堡壘的影響
<pfort_level:堡壘水平
<pfort_maintenance_cost:堡壘維修費用
<pfreemen_move_cost_modifier:自由人移動成本修正
<pfreemen_promotion_cost_modifier:自由人促銷費用修正
<pgarrison_growth:駐軍增長
<pgarrison_size:駐軍規模
<pglobal_building_slot:全球建築槽
<pglobal_capital_trade_routes:全球資本貿易路線
<pglobal_citizen_happyness:全球公民的幸福
<pglobal_citizen_output:全球公民產出
<pglobal_cohort_recruit_speed:全球隊列招募速度
<pglobal_cohort_start_experience:全球隊列開始體驗
<pglobal_commerce_modifier:全球商業修飾符
<pglobal_defensive:全球防守
<pglobal_freemen_happyness:全球自由人幸福
<pglobal_freemen_output:全球自由人產出
<pglobal_goods_from_slaves:來自奴隸的:全球商品
<pglobal_manpower:全球人力資源
<pglobal_manpower_modifier:全球人力修正
<pglobal_monthly_civilization:全球月度文明
<pglobal_monthly_state_loyalty:全球月度國家忠誠度
<pglobal_population_growth:全球人口增長
<pglobal_regiment_recruit_speed:全球團隊招募速度
<pglobal_regiment_start_experience:全球團開始經驗
<pglobal_ship_recruit_speed:全球船舶招募速度
<pglobal_ship_start_experience:全球船舶啟動經驗
<pglobal_slaves_happyness:全球奴隸的幸福
<pglobal_slaves_output:全球奴隸產出
<pglobal_start_experience:全球啟動經驗
<pglobal_state_trade_routes:全球國家貿易路線
<pglobal_supply_limit_modifier:全局供應限制修飾符
<pglobal_tax_income:全球稅收收入
<pglobal_tax_modifier:全球稅收修正
<pglobal_tribesmen_happyness:全球部落成員幸福
<pglobal_tribesmen_output:全球部落成員
<pglobal_unrest:全球動盪
<pgovernment_bonus:_cost_modifier:政府獎金成本修正
<phappiness_for_same_culture_modifier:相同文化修飾語的快樂
<phappiness_for_wrong_culture_group_modifier:錯誤的文化群體修飾符的幸福
<phappiness_for_wrong_culture_modifier:錯誤的文化修飾者的幸福
<phealth:健康
<pheavy_cavalry_cost:重騎兵的費用
<pheavy_cavalry_defensive:重騎兵防守
<pheavy_cavalry_desert_combat_bonus:重騎兵沙漠作戰獎金
<pheavy_cavalry_discipline:重騎兵紀律
<pheavy_cavalry_farmland_combat_bonus:重騎兵農田作戰獎金
<pheavy_cavalry_forest_combat_bonus:重騎兵森林作戰獎金
<pheavy_cavalry_hills_combat_bonus:重騎兵山戰鬥獎金
<pheavy_cavalry_jungle_combat_bonus:重騎兵叢林作戰獎金
<pheavy_cavalry_maintenance_cost:重騎兵維修費用
<pheavy_cavalry_marsh_combat_bonus:重騎兵沼澤戰鬥獎金
<pheavy_cavalry_morale:重騎兵士氣
<pheavy_cavalry_mountain_combat_bonus:重騎兵山作戰獎金
<pheavy_cavalry_movement_speed:重騎兵的移動速度
<pheavy_cavalry_offensive:重騎兵進攻
<pheavy_cavalry_plains_combat_bonus:重騎兵平原戰鬥獎金
<pheavy_infantry_cost:重步兵費用
<pheavy_infantry_defensive:重型步兵防守
<pheavy_infantry_desert_combat_bonus:重型步兵沙漠作戰獎金
<pheavy_infantry_discipline:重型步兵紀律
<pheavy_infantry_farmland_combat_bonus:重型步兵農田作戰獎金
<pheavy_infantry_forest_combat_bonus:重型步兵森林作戰獎金
<pheavy_infantry_hills_combat_bonus:重型步兵山戰鬥獎金
<pheavy_infantry_jungle_combat_bonus:重型步兵叢林作戰獎金
<pheavy_infantry_maintenance_cost:重型步兵維修費用
<pheavy_infantry_marsh_combat_bonus:重型步兵沼澤戰鬥獎金
<pheavy_infantry_morale:重步兵士氣
<pheavy_infantry_mountain_combat_bonus:重型步兵山作戰獎金
<pheavy_infantry_movement_speed:重型步兵的移動速度
<pheavy_infantry_offensive:重型步兵攻勢
<pheavy_infantry_plains_combat_bonus:重型步兵平原戰鬥獎金
<phold_games_price_cost_modifier:持有遊戲價格成本修正
<phold_triumph_cost_modifier:持有勝利成本修正
<phorse_archers_cost:馬弓箭手的費用
<phorse_archers_defensive:馬弓箭手防守
<phorse_archers_desert_combat_bonus:馬弓箭手沙漠作戰獎金
<phorse_archers_discipline:馬弓箭手紀律
<phorse_archers_farmland_combat_bonus:馬弓箭手農田作戰獎金
<phorse_archers_forest_combat_bonus:馬弓箭手森林戰鬥獎金
<phorse_archers_hills_combat_bonus:馬弓箭手山丘作戰獎金
<phorse_archers_jungle_combat_bonus:馬弓箭手叢林作戰獎金
<phorse_archers_maintenance_cost:馬弓箭手維修費用
<phorse_archers_marsh_combat_bonus:馬弓箭手沼澤戰鬥獎金
<phorse_archers_morale馬弓箭手士氣
<phorse_archers_mountain_combat_bonus:馬弓箭手山戰鬥獎金
<phorse_archers_movement_speed:馬弓箭手的移動速度
<phorse_archers_offensive:馬弓箭手攻勢
<phorse_archers_plains_combat_bonus:馬弓箭手平原戰鬥獎金
<phostile_attrition:敵對的消耗
<pimprove_relation:改善關系
<pimprove_relation_cost_modifier:改善關系成本修正
<pimprove_relation_impact:改善關系影響
<pincrease_legitimacy:增加合法性
<pincrease_legitimacy_cost_modifier:增加合法性成本修正
<pinspire_devotio_cost_modifier:激發忠誠成本修正
<pinspire_disloyalty_cost_modifier:啟發不忠誠成本修正
<pinsult_cost_modifier:侮辱成本修正
<pintegrate_speed:整合速度
<pland_morale:土地士氣
<pland_morale_modifier:土地士氣修正
<pland_morale_recovery:土地士氣恢復
<pland_unit_attrition:土地單位減員
<plight_cavalry_cost:輕騎兵的費用
<plight_cavalry_defensive:輕騎兵防守
<plight_cavalry_desert_combat_bonus:輕騎兵沙漠作戰獎金
<plight_cavalry_discipline:輕騎兵紀律
<plight_cavalry_farmland_combat_bonus:輕騎兵農田作戰獎金
<plight_cavalry_forest_combat_bonus:輕騎兵森林戰鬥獎金
<plight_cavalry_hills_combat_bonus:輕騎兵山戰鬥獎金
<plight_cavalry_jungle_combat_bonus:輕騎兵叢林戰鬥獎金
<plight_cavalry_maintenance_cost:輕騎兵維修費用
<plight_cavalry_marsh_combat_bonus:輕騎兵沼澤戰鬥獎金
<plight_cavalry_morale:輕騎兵士氣
<plight_cavalry_mountain_combat_bonus:輕騎兵山戰鬥獎金
<plight_cavalry_movement_speed:輕騎兵的移動速度
<plight_cavalry_offensive:輕騎兵攻勢
<plight_cavalry_plains_combat_bonus:輕騎兵平原戰鬥獎金
<plight_infantry_cost:輕步兵費用
<plight_infantry_defensive:輕步兵防禦
<plight_infantry_desert_combat_bonus:輕步兵沙漠作戰獎金
<plight_infantry_discipline:輕步兵紀律
<plight_infantry_farmland_combat_bonus:輕步兵農田作戰獎金
<plight_infantry_forest_combat_bonus:輕步兵森林作戰獎金
<plight_infantry_hills_combat_bonus:輕步兵山戰鬥獎金
<plight_infantry_jungle_combat_bonus:輕步兵叢林作戰獎金
<plight_infantry_maintenance_cost:輕步兵維修費用
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<plight_infantry_morale:輕步兵士氣
<plight_infantry_mountain_combat_bonus:輕步兵山地作戰獎金
<plight_infantry_movement_speed:輕步兵運動速度
<plight_infantry_offensive:輕步兵攻勢
<plight_infantry_plains_combat_bonus:輕步兵平原戰鬥獎金
<plocal_building_slot:當地:建築位
<plocal_citizen_happyness:當地公民的幸福
<plocal_citizen_output:當地公民產出
<plocal_cohort_recruit_speed:當地隊列招募速度
<plocal_cohort_start_experience當地隊列開始體驗
<plocal_commerce_modifier:本地商業修飾符
<plocal_defensive:當地的防守
<plocal_freemen_happyness:當地的自由人幸福
<plocal_freemen_output:當地自由人輸出
<plocal_goods_from_slaves來自奴隸的當地貨物
<plocal_hostile_attrition當地的敵對消耗
<plocal_manpower當地人力資源
<plocal_manpower_modifier:當地人力修正
<plocal_monthly_civilization:當地的月度文明
<plocal_monthly_state_loyalty:當地月度國家忠誠度
<plocal_output:_modifier:局部輸出修飾符
<plocal_pirate_spawn_chance:當地海盜產生的機會
<plocal_population_growth當地人口增長
<plocal_regiment_recruit_speed:當地團招募速度
<plocal_regiment_start_experience當地團開始體驗
<plocal_research_points_modifier:當地研究點修飾語
<plocal_ship_recruit_speed:當地船隻招募速度
<plocal_ship_start_experience本地船舶開始體驗
<plocal_slaves_happyness:當地的奴隸幸福
<plocal_slaves_output:當地奴隸輸出
<plocal_start_experience:本地開始體驗
<plocal_state_trade_routes:當地的國家貿易路線
<plocal_tax_modifier:當地稅收修改
<plocal_tribesmen_happyness:當地部落成員幸福
<plocal_tribesmen_output:當地部落成員
<plocal_unrest:局部動盪
<ployalty_gain_chance:忠誠獲得機會
<ployalty_to_overlord:對霸主的忠誠
<pmanpower_recovery_speed:人力恢復速度
<pmartial:武
<pmax_attrition:最大損耗
<pmax_friends:最大的朋友
<pmax_loyalty:最大的忠誠度
<pmax_rivals:最大的競爭對手
<pmax_war_exhaustion:最大戰爭疲憊
<pmercantile_party_influence:商業黨的影響力
<pmercenary_maintenance_cost:雇傭軍維修費用
<pmilitary_building_cost:軍事:建築成本
<pmilitary_party_influence:軍隊的影響力
<pmilitary_tech_cost_modifier:軍事科技成本修正
<pmilitary_tech_investment:軍事技術投資
<pminimum_unrest:最小的動盪
<pmonthly_admiral_loyalty:每月海軍上將忠誠度
<pmonthly_centralization:每月集中化
<pmonthly_character_fam_prestige:每月人物的聲望
<pmonthly_character_loyalty:每月的性格忠誠度
<pmonthly_character_popularity:月度人氣
<pmonthly_character_popularity_decay:每月人物人氣衰退
<pmonthly_character_prominence:每月的性格突出
<pmonthly_character_wealth:每月人物財富
<pmonthly_civic_party_conviction:每月公民黨的定罪
<pmonthly_civic_tech_loyalty:每月公民科技忠誠度
<pmonthly_corruption:每月腐敗
<pmonthly_general_loyalty:每月一般忠誠度
<pmonthly_governor_loyalty:每月州長忠誠度
<pmonthly_governor_wage:每月州長工資
<pmonthly_legitimacy:每月合法性
<pmonthly_local_governor_wage:每月當地的州長工資
<pmonthly_mercantile_party_conviction:每月商業黨定罪
<pmonthly_military_party_conviction:每月軍人定罪
<pmonthly_military_tech_loyalty:每月軍事技術忠誠度
<pmonthly_office_apothecary_loyalty:每月辦公室藥劑師忠誠度
<pmonthly_office_arbitrator_loyalty:月度辦公室仲裁員忠誠度
<pmonthly_office_augur_loyalty:每月辦公室augur忠誠度
<pmonthly_office_bodyguard_loyalty:每月辦公室保鏢忠誠度
<pmonthly_office_censor_loyalty:月度辦公室審查員忠誠度
<pmonthly_office_elder_loyalty:每月辦公室長老忠誠度
<pmonthly_office_foreign_minister_loyalty:每月辦公室外交部長忠誠度
<pmonthly_office_high_priest_loyalty:每月辦公室大祭司的忠誠度
<pmonthly_office_high_priest_monarchy_loyalty:每月辦公室大祭司君主忠誠
<pmonthly_office_magistrate_loyalty:每月辦公地方法官忠誠度
<pmonthly_office_marshal_loyalty:每月辦公室元帥忠誠度
<pmonthly_office_master_of_the_guard_loyalty:每月辦公室大師的守衛忠誠度
<pmonthly_office_philosopher_loyalty:每月辦公室哲學家的忠誠度
<pmonthly_office_physician_loyalty:每月辦公室醫生忠誠度
<pmonthly_office_plebeian_aedile_loyalty:每月辦公室plebeian aedile忠誠度
<pmonthly_office_pontifex_loyalty:月度辦公室pontifex忠誠度
<pmonthly_office_praetor_loyalty:每月辦公室執政官忠誠度
<pmonthly_office_republic_physician_loyalty:每月辦公室共和國醫師忠誠度
<pmonthly_office_royal_tutor_loyalty:每月辦公室皇家導師忠誠度
<pmonthly_office_steward_loyalty:月度辦公室管家忠誠度
<pmonthly_office_tribune_of_the_soldiers_loyalty:每月辦公室論壇的士兵忠誠度
<pmonthly_office_tribune_of_the_treasury_loyalty:每月辦公室論壇的財政部忠誠度
<pmonthly_office_warchief_loyalty:每月辦公室大酋長忠誠度
<pmonthly_office_wise_person_loyalty:每月辦公室明智的人忠誠度
<pmonthly_oratory_tech_loyalty:每月演講技術忠誠度
<pmonthly_populist_party_conviction:每月民粹主義黨派定罪
<pmonthly_religious_party_conviction:每月宗教黨派定罪
<pmonthly_religious_tech_loyalty:每月宗教科技忠誠度
<pmonthly_tyranny:每月暴政
<pmonthly_wage_for_character:性格的月工資
<pmonthly_wage_modifier:月工資修正
<pmonthly_wage_on_character_modifier:字符修飾符的月工資
<pmovement_cost:運動成本
<pmovement_speed_if_no_road:如果沒有道路,移動速度
<pnaval_morale:海軍士氣
<pnaval_morale_modifier:海軍士氣修正
<pnaval_morale_recovery:海軍士氣恢復
<pnaval_raid_cost_modifier:海軍突襲費用修改器
<pnaval_unit_attrition:海軍部隊的減員
<pnavy_maintenance_cost:海軍維修費用
<pnavy_movement_speed:海軍運動速度
<pnext_ruler_legitimacy:下一個統治者的合法性
<pnum_of_clan_chiefs:一些氏族酋長
<pomen_duration:預兆持續時間
<pomen_power:預兆權力
<poratory_tech_cost_modifier:演講技術成本修正
<poratory_tech_investment:演講技術投資
<porder_shattered_retreat_cost_modifier:訂單破碎撤退成本修正
<ppirate_spawn_chance:海盜產生的機會
<ppopulation_building_cost:人口建設成本
<ppopulist_party_influence:民粹主義政黨的影響力
<ppower_conversion_cost_modifier:功率轉換成本修正
<pprice_arena_match_cost_modifier:價格競技場匹配成本修正
<pprice_convert_religion_cost_modifier:價格轉換宗教成本修正
<pprice_execute_cost_modifier:價格執行成本修正
<pprice_grant_laurels_cost_modifier:價格授予桂冠成本修正
<pprice_imprison_cost_modifier:價格監禁成本修正
<pprice_propose_marriage_cost_modifier:價格提出結婚成本修正
<pprice_remove_rival_cost_modifier:價格去除競爭對手的成本修正
<pprice_reward_veterans_cost_modifier:價格獎勵退伍:軍人成本修正
<pprice_sacrifice_cost_modifier:價格犧牲成本修正
<pprice_stipends_cost_modifier:價格增加成本修正
<pprice_tutor_heir_cost_modifier:價格導師繼承人成本修正
<pprimary_heir_attraction:主要的繼承人吸引力
<pprominence:突出物
<praid_cost_modifier:突襲成本修正
<praise_levies_cost_modifier:提高征費成本調整
<precover_cost_modifier:恢復成本修正
<precruit_character_cost_modifier:招募角色成本修正
<precruit_general_cost_modifier:招募一般成本修正
<precruit_mercenary_cost_modifier:招募雇傭兵成本修正
<pregiment_reinforcement_speed:軍團加固速度
<preligious_party_influence:宗教黨的影響力
<preligious_tech_cost_modifier:宗教技術成本修正
<preligious_tech_investment:宗教科技投資
<presearch_points:研究要點
<presearch_points_modifier:研究點修飾語
<pretreat_delay:退卻延遲
<pruler_popularity_gain:統治者人氣增加
<psecude_governor_cost_modifier:唆使總督成本修正
<psenate_influence:參議院的影響力
<psend_gift_cost_modifier:發送禮品成本修改器
<pshattered_retreat:破碎的撤退
<pship_repair_at_sea:在海上修船
<psiege_ability:圍攻能力
<psiege_accumulation:圍攻積累
<psiege_engineers:攻城工程師
<pslaves_move_cost_modifier:奴隸移動成本修正
<psmear_character_cost_modifier:塗抹字符成本修飾符
<pstability_cost_modifier:穩定性成本修正
<pstart_migration_cost_modifier:啟動遷移成本修飾符
<psubject_loyalty:主體忠誠度
<psubject_opinions:主題意見
<psubject_pays_modifier:主題支付修改
<psupply_limit:供應限制
<psupply_limit_modifier:供應限制修飾符
<psupport_for_character_as_heir:作為繼承人的角色支持
<psupport_rebels_cost_modifier:支持反政府成本修正
<ptax_income:稅收
<ptechnology_cost:技術成本
<ptechnology_investment:技術投資
<ptribesmen_move_cost_modifier:部落成員移動成本修正
<ptribute_income_modifier:貢品收入修正
<ptrireme_cost:三重成本
<ptrireme_defensive:三重防禦
<ptrireme_discipline:最高紀律
<ptrireme_maintenance_cost:三重維護成本
<ptrireme_morale:三極士氣
<ptrireme_movement_speed:三重運動速度
<ptrireme_offensive:三極攻勢
<puse_boarding_tactics_cost_modifier:使用登機策略成本修正
<puse_cavalry_skirmish_cost_modifier:使用騎兵沖:突成本修正
<puse_greek_phalanx_cost_modifier:使用希臘方陣成本修正
<puse_padma_vyuha_cost_modifier:使用padma vyuha cost: modifier:
<puse_ramming_speed:_cost_modifier:使用沖壓速度成本修正器
<puse_triplex_acies_cost_modifier:使用triplex acies成本修正
<pwarelephant_cost:倉庫成本
<pwarelephant_defensive:潔具防禦
<pwarelephant_desert_combat_bonus:戰象沙漠作戰獎金
<pwarelephant_discipline:大學紀律
<pwarelephant_farmland_combat_bonus:戰象農田作戰獎金
<pwarelephant_forest_combat_bonus:戰象森林作戰獎金
<pwarelephant_hills_combat_bonus:戰象戰鬥獎金
<pwarelephant_jungle_combat_bonus:戰象叢林作戰獎金
<pwarelephant_maintenance_cost:倉庫維護成本
<pwarelephant_marsh_combat_bonus:戰象沼澤戰鬥獎金
<pwarelephant_morale:潔具士氣
<pwarelephant_mountain_combat_bonus:戰象山戰鬥獎金
<pwarelephant_movement_speed:戰象移動速度
<pwarelephant_offensive:戰象攻勢
<pwarelephant_plains_combat_bonus:戰象平原戰鬥獎金
<pwar_exhaustion:戰爭疲憊
<pwar_score_cost:戰爭成績
來源:遊民星空
《大將軍 羅馬》羅馬打仗與內政施行心得
<p《大將軍羅馬》中玩家可以譜寫自己的歷史,歷史上羅馬曾經稱霸一時,國土橫跨歐亞非三洲,那麼在本作中能重現當年那段歷史嗎?接下來小編就帶來《大將軍羅馬》羅馬打仗與內政施行心得,希望可以幫到大家。
羅馬的發展順序
<p先南後北,先打敗周圍小國變成區域強權,之後南下滅到敘拉古變成大國,之後在500年左右打第一次迦太基,此時迦太基還僅僅在北非。羅馬就像《歐陸風雲4》的土雞,迦太基就像《歐陸風雲4》的毛子。土雞要發展,一定要早滅毛子,同樣,羅馬要發展,一定要打死迦太基,不然迦太基統一伊比利亞就遲了。
<p之後等停戰結束二打迦太基,基本上就可以消除這個隱患了。
<p打完迦太基,羅馬已經基本上無敵了,開始打高盧小國,同時打希臘限制繼業者帝國的發展。
關於打仗
<p打仗分為有錢和沒錢,通常統一亞平寧之前是沒錢,之後是有錢。沒錢就軍隊跟在小弟後面,在打仗的時候支援一下小弟,讓小弟打。有錢就拉雇傭兵去沖,自己的軍隊在後面。滅迦太基之前人力十分短缺,不要捨不得花錢點雇傭兵。
<p這里還有兵力配置的問題。因為不缺錢,缺人力,全出重步重騎,1w一隊64,還有6k的小隊42。主要軍隊是用來支援雇傭兵和小弟打仗的,能打就行了。跟在他們後面,他們撐不住就上去。
<p這里有個技巧,雇傭兵快死光了,比如還有2k左右,就把他們沖到最前線,他們死光就不要付工錢了。
關於總督政策
<p占領地區非主流文化轉文化>自治>宗教>其他。
<p主流文化開化>其他。
<p省份除非20以下不忠,不然轉文化對於治理更有用,都羅馬了就忠了。自治就是飲鴆止渴,揚湯止沸,轉文化才是釜底抽薪。
<p部落民都是自由民資源,開化可以加自由民。
外交
<p沒有什麼外交,打就可以了。因為打完迦太基,惡名就從愛爾蘭到契丹了。這個是不合理的,至少距離可以限制一下吧,這里滅個國,孔雀是怎麼知道的?
不忠人物和家族受鄙視
<p不忠人物看他的影響力,如果是沒什麼影響就讓他自生自滅,影響力高就賄賂,實在不行就造1k的輕步放前線讓他做將領,他不受控制,但是ai比較蠢就會沖沖沖,就被敵國抓了,不救他就好。
<p受鄙視的家族不要急,等地大了就位置多了,到時候就不會受鄙視了。
<p不忠省份就比較煩了,20以下自治,20以上同化,注意不要太低,可以把花不完的宗教點讓他們改教。
蠻族和奴隸叛亂
<p周圍有兵就打,沒兵就妥協和送錢。蠻族有一個bug就是周圍國家都送錢就會留在國家不走,只有等首領自己死了才結束。
不要附庸部落
<p他們會被吞並,打仗不出力。當然可以取消附庸關系。羅馬之後奴隸會爆炸,民政點打仗前可以留一些移民奴隸來減少城市負擔,要不然會飢荒。
<p軍事點可以來修路,為了更好的平叛。
<pae不要過50,要不然會有很多debuff事件,而且非本文化地區會不忠爆炸。
祝福和穩定
<p穩定度應該是1比較好,因為可以用宗教點造宣稱了。當然3也是可以的,畢竟宗教點多。
<p祝福一開始選加稅收,之後選減侵略擴張的。
來源:遊民星空