Home Tags 奇異人生:本色

Tag: 奇異人生:本色

《奇異人生:本色》遊戲配置要求一覽

《奇異人生:本色》是奇異人生系列的最新作,有著劇情豐富和自選歷險體驗的特點,遊戲的畫風非常獨特,遊戲的配置要求也不算高,CPU最低只需要AMD的Phenom II X4 965處理器或者英特爾的酷睿i5-2300處理器,更多如下。 遊戲配置要求一覽 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 64-bit 處理器: AMD Phenom II X4 965, 3.40 GHz / Intel Core i5-2300, 2.80 GHz 記憶體: 6 GB...

《奇異人生:本色》M站均分8217家媒體給出90+分

Deck Nine開發的劇情冒險遊戲《奇異人生:本色》今日正式解禁媒體評分,目前本作在metacritic上總共有42家媒體評分,其中33條好評、8條中評、1條差評,有17家媒體給出90分及以上的高評價。 好評: Wccftech:Deck Nine對於原材料理解到位,本作的新角色、新地點、新能力都能成為系列經典。 Game Rant:編劇充分展現了他們的才華,他們充分理解人們面臨的掙扎,本作在《奇異人生1》的優點上更上層樓,這一系列從未達到過這樣的高度。 GamesRadar+:本作劇情情感沖擊力很強,角色形象不斷發展,能讓人產生共情。 IGN:遊戲情節跌宕起伏,系列的所有優點都在本作得到集中體現。 中評: Push Square:本來有實力成為系列最佳,但其劇情令人失望,實在是沒什麼看點,雖然遊戲角色塑造得非常好,也有一些有趣的場景,但無法彌補劇情的無聊。 EGM:遊戲主角設計得很好,技術層面遊戲也有進步,但它的劇情磕磕絆絆,發展得太慢,讓人感覺冗長。 差評: Slant Magazine:主角的技能讓玩家的選擇沒有想像餘地,而且遊戲完全掩蓋了精神健康和主角行為的影響,一開始說主角容易受別人強烈情緒影響,結果整個遊戲里就發生過一次這樣的事。此外遊戲的劇情沒有重點,還被強行劈為兩半,好多場景都令人尷尬。 《奇異人生:本色》將於9月10日正式發售。 來源:遊俠網

《奇異人生:本色》IGN 9分 系列最好一作

《奇異人生:本色》媒體評分解禁,該作獲得IGN 9分好評。 IGN評分:9分,驚艷 《奇異人生:本色》就像是一個情感悲喜過山車,繼承了系列所有的優點。 IGN評語: 《奇異人生:本色》是一個優秀的遊戲:故事感人,節奏很好。不像系列之前的遊戲,它給我的感覺就是我做出的每一個決定都非常重要。在接替前開發商Dontnod的工作上,新任開發商Deck Nine已經超越了以往,創造了該系列迄今為止最好的遊戲,我很期待工作室接下來會做些什麼。 IGN評測視頻: 其他媒體評分: The Gamer:10 GameSpew:10 Wccf:9.5 Game Rant:9 The SixthAxis:9 Comicbook:9 GameInformer:8.5 PSU:8.5 Multiplayer.it:8.3 Press Start澳大利亞:8 Shacknews:8 Eurogamer義大利:8 IGN義大利:8 VideoGamer:7 EGM:6 PushSquare:6 來源:3DMGAME

《奇異人生:本色》具有光追陰影 PC需求公布

史克威爾宣布《奇異人生:本色》將以光線追蹤陰影為特色。此外,發行商還透露了遊戲的官方PC系統要求。 根據規格,最低配置為6GB記憶體,AMD Phenom II X4 965或英特爾酷睿i5-2300。遊戲將支持DX11和DX12,並將需要30GB的空閒硬碟空間。 《奇異人生:本色》配置需求 作業系統 最低要求: Windows 10 64-bit 推薦要求: Windows 10 64-bit CPU 最低要求: AMD Phenom II X4 965, 3.40 GHz / Intel Core i5-2300, 2.80 GHz 推薦要求: AMD FX-8350,...

「歐羅巴情結」:為何遊戲偏愛設計白種人(長相)的角色?

封面圖源 Pexels 上的 cottonbro 拍攝的圖片 引子 法國哲學家丹納,將藝術的「理想」給予了定義:藝術家將自己的創作理念賦予某件事物上,將其改造成與自己的理念相吻合,由此誕生了所謂的「藝術作品」。同時,作品中脫胎於現實的描繪對象能表現出更加顯著的特徵。 那麼在遊戲的領域,「創作理想」就不只屬於遊戲設計者一方。玩家也是遊戲的參與者,不處於被動地位,也能夠擁有這份理想。比如可能會有玩家希望遊戲角色表現出更顯著甚至更夸張的人物特徵,以在視覺上更符合自己的要求。 說白了,遊戲角色其實就是一系列的程序組成,但是玩家能直觀感受到的還是遊戲設計者給予玩家的,使數據形象化的「化身」。 我們遊戲玩家可不是一款遊戲的旁觀者。我們能將自己「置身」於遊戲角色之中,通過自己的各種操作影響角色接下來的所作所為。久而久之,我們興許會對這名遊戲角色產生共情,那麼被操控的遊戲角色可看作是玩家與遊戲世界的溝通媒介。 進一步說明,丹納將藝術作品中的特徵分為了「原素」與「配合」,前者是「深刻的、內在的、先天的、基本的」,後者則是「浮表的、外部的、派生的」。 如果玩家的角色審美與接受效果掛鉤的話,那最有效的做法就是設計出該玩家群體普遍接受的角色形象,如為亞洲玩家設計亞洲人角色,為西方國家設計出白種人角色。但是遊戲產業早已走向了全球化,各國遊戲設計者、玩家都會接觸到不同國家開發的遊戲,那麼難免會有玩家接觸到不同人種形象的遊戲角色。 現狀是,被大多數玩家所「認同」的角色原素為白種人特徵。擁有白種人審美在遊戲產業似乎成為了很「正確」的事情。包括大部分玩家在內的亞洲玩家都擁有著或多或少的「歐羅巴情結」——不光喜愛白種人角色,更是希望亞洲角色也能擁有一雙大長腿、立體的五官和白皙的皮膚。 如《生化危機》系列的高人氣中國女性角色艾達·王,就因為高挑的身材,一雙大長腿,以及精緻的五官等出眾的相貌特徵受到了全球玩家的喜愛。但在2019年1月25日發售的《生化危機2 重製版》,有部分玩家認為重新建模的艾達·王是「大媽臉」,有些用戶甚至直接發表評論說:「現在不能把女性角色做的『太好看』,免得招惹到女權主義者。」 這個例子說明了玩家不希望遊戲角色原本的白種人特徵發生改變,哪怕這個角色並不是白種人。的「原素」與「配合」理論——作品中的種種特徵,越不容易產生變化的,就越能經住時間的考驗,在整個架構中顯得越重要。 借用丹納大衛·R·迪特里希(David R. Dietrich)通過列舉分析超過60款的多人在線遊戲,和20款非在線角色扮演遊戲,總結出:「電子遊戲中並不允許出現非白種人外表的遊戲角色」。 在求新求變的遊戲產業里,白種人角色如何維持住自己的人種特徵,維持住了歐羅巴情結在玩家心目中的地位,本文會進行詳細的探討。 鑒於遊戲產業會提供「不像是亞洲人」的亞洲人角色,為避免下文論證的混淆,本文對於「歐羅巴情結」界定為「對白種人長相的角色情有獨鍾」,白種人角色即指符合歐羅巴人種特徵的遊戲角色。大衛對於遊戲角色人種的判斷基於膚色、發型和發色、面部特徵三個方面。本文依據更具體的評判標準,以下表為准。 「為什麼電子遊戲的角色多以白種人為主?」不如將這個問題拆解成兩個分析方向:第一,遊戲設計者。第二,遊戲作品本身。 基於丹納的藝術理想層次理論,將這兩大方向細分成四個層次: 第一層:作為近年電子遊戲風尚的非白種人角色;第二層:遊戲角色與已維持數十年的遊戲產業模式的關系;第三層:白種人角色與遊戲故事背景之間的關系;第四層:玩家群體共通的審美理想。一、 出於商業考量的遊戲生產 首先簡單介紹遊戲角色誕生的最初階段——如果下文有講的不好的,還請各位遊戲大佬們見諒。「藝術等精神生產的生產和管理,應該是個復雜的系統工程,應該考慮到對其產生影響的種種因素,制定相應的對策取長補短。」 電子遊戲的創作與開發是個龐大的工程,哪怕是一個低成本的小遊戲,也需要將電子遊戲的開發分解成好幾個部門,各司其職,最後組裝成為一個面向玩家的完整作品。玩家看到的遊戲角色由美術部的角色設計和角色製作部門創造出來。最初的角色理念則源自企劃部的角色企劃小組。 遊戲策劃部門具有舉足輕重的地位。遊戲製作人首先向遊戲公司決策層提交一份項目可行性報告,審議通過後該遊戲正式立項,開始前期製作。遊戲製作人緊接著與遊戲策劃總監等其他核心成員商討敲定整個遊戲的故事背景、視覺風格、遊戲系統等,然後將這些信息統籌為大綱,撰寫在遊戲策劃文檔里,角色設定部分就包含在其中。 相反的,如果遊戲公司的決策層站在商業的角度,不認可此角色設計的話,就會將可行性報告退回。遊戲製作人需要兼顧遊戲開發的可行性和公司商業決策——設計出來的遊戲角色需要能夠傳達製作理念,同時也要符合商業市場需求。 那麼,站在遊戲生產的角度,遊戲角色人種的分析將分解成兩方面:遊戲市場的消費者需求與遊戲公司的決策層要求。但是由於篇幅有限,以及筆者無法測量龐雜的遊戲市場,以及各個遊戲公司的決策可能會有所差別,直接分析「遊戲角色為什麼是白種人」可能行不通。 陳宇認為「爆款電影」的成功包含復雜的因素,尚未總結出有效的規律,幾乎沒辦法預測和分析,因此反向研究了《刺殺小說家》沒能成為爆款電影的三大原因,以此反向總結出生產爆款電影的三個要素。本文想借鑒此研究方法,通過非白種人角色於近幾年數量增多的市場情況,借用丹納藝術理想的第一個層次,設置「如今的遊戲角色為什麼不能是白種人」問題,探究遊戲公司對「政治正確」等消費趨勢的考量,以及是否會有玩家對非白人角色有不滿情緒,以此反向證明遊戲生產更傾向於設計出白種人角色。 (一)第一層:作為近年電子遊戲風尚的非白種人角色——應時滿足的市場需求 為什麼不能又一次地啟用白人演員做主角?為什麼不能又是白人拯救世界的套路?漫威劇集《獵鷹與冬兵》,繼一位身強力壯,金發碧眼的男人後,身為黑人的「獵鷹」接過了五芒星盾牌,成為了新一代美國隊長。那遊戲產業為何不再啟用白人作遊戲的主角?一旦啟用了非白人主角,玩家會如實買帳嗎?如今的消費者掌握著越來越重要的主動權,電子遊戲玩家更甚,大多遊戲公司會跟進玩家的反饋,改進遊戲。 例如育碧公司向來重視「多元化」的企業文化。2019年該遊戲公司出品的《刺客信條 奧德賽》因為不固定性向,由玩家自行選擇示愛對象的主角設定,被同性戀反歧視聯盟(GLAAD)提名了「傑出遊戲獎」。另外在2020年11月,遊戲媒體人考特尼·克雷文(Courtney Craven)在公眾平台上表達自己對遊戲《刺客信條 英靈殿》的不滿——「伊奧佛蘭(Eorforwine)害怕別人看到自己的毀容面孔,這是童年時期的嚴重燒傷。」——她認為這種面部描述是對殘障人士的不尊重。 考特尼這麼說的原因是因為她也有一位同樣遭受面部燒傷的友人。她的朋友遊玩這段遊戲劇情時流露出的負面感受,讓她堅信,這不是她所喜愛的遊戲行業里應該出現的。育碧的官方帳號親自出面對考特尼表示了歉意,並承諾會刪除這種對殘疾群體感到不適的歧視性內容。 做法雖好,伴隨著反饋意見與問題解決的也有來自其他玩家的質疑——這部分網友給出的理由大體類似:「遊戲和現實不一樣,需要將兩者區別開來。」這是一個很中肯的反駁,因為電子遊戲與現實生活的確是兩個世界,玩家過於沉迷其中也會帶來不良影響。 而如今的遊戲公司出於商業的考量,會參考現實中的社會文化潮流,以此進行遊戲的創作與調整。《最後生還者2》就因為打破了第一部的「白人男主角與白人女主角」的角色設定,加入了非白人女性角色,遭到了許多玩家的質疑。來自該遊戲編劇(也是遊戲製作人,即頑皮狗公司高層人員)有關「我也是少數群體」的一面之詞並沒有起到預期的安撫作用,反而是在火上澆油。 綜上,我們可以得出一個小結論:遊戲公司與玩家之間存在著一種特殊的信息差。 遊戲公司欲將遊戲角色包裝成其想要的模樣,去迎合決策層認為的「潮流」。這是丹納指的第一層藝術理想:應時而變、毫不牢固。 遊戲公司追求的市場需求,寄託在遊戲角色身上的審美理想,沒能觸及到玩家更深層次的欲望。這種遊戲潮流並非是大部分玩家想要的。玩家一不滿意,這種角色塑造的潮流興許就會被吹散。 某種角色的設置可能會讓一些群體感到不滿,也可能會被一些群體所接受。玩家不同,接受程度和接受的角度也會不同——這與遊戲決策不完全重合。 例如「波蘭蠢驢」CD Projekt RED公司出品的《賽博朋克2077》,為玩家打造了一個未來的夜之城,玩家能夠「捏」出自己想要的角色,給予特定的人種特徵和性徵。但出於商業考量,在面向廣大玩家的遊戲宣傳封面上是白人長相的雇傭兵「V」。 (二)第二層:角色與現今產業的關系——自上而下的選角決策 公司決策層會對角色的前期創作給予指正,決策層的人員安排又會影響該決策的內容。以產業角度來推崇遊戲元素多元化,宣傳本公司的員工的多樣性,盡可能照顧到每一位員工的需求,可以增強人才吸引力,玩家可能也會青睞於這種「走在時代前沿」的遊戲公司。 還是育碧公司,我們每玩一部《刺客信條》等作品,首先映入眼簾的是這麼一段話: 盡管如此,2020年初,英國互動娛樂協會(The Association for UK Interactive Entertainment)首份英國遊戲行業員工調查顯示:3208名英國遊戲行業員工中,白人占90%、黑人占2%、亞洲人占6%、2%為混血、1%其他種族。其中遊戲業高層職位人員的白人比例占90%。 無可否認,「政治正確」號召業界擴大公司員工的種族、性向等的多元化,豐富企業文化,增強創新活力。但是這種多元化號召是否意味著這是由高層人士製造出來的宣傳噱頭? 迪士尼公司於2021年4月底宣布真人劇集《波西·傑克遜》進入初期選角階段。劇集改編的原著作者雷克·萊爾頓(Rick Riordan)在其個人網站上發布聲明,新版男主角(波西·傑克遜)的選角會遵從迪士尼公司的政策,也就是會經過上層領導的考量: 這麼一長串「清單」,顯示出迪士尼高層制訂出的政策不會讓這次的選角招惹到任何一方少數群體,彰顯自身決策的萬無一失,因此特地強調「只在乎演員的基礎演技」。 由這次的選角公告可以看出,作品中角色「是誰」「從哪里來」「往哪里去」的終極問題,是由上層人士一手包辦。 創作方的思想經由作品傳達給觀眾,觀眾受到了作品人物一言一行的薰陶,會深受觸動——哪怕下一代的人並不覺得,會去追求另一個具有感染力的作品形象。丹納認為某一代觀眾接收到的思想感情,要等後浪拍打前浪之後才會消滅。 但經由第一層的淺嘗即止地推出「爆款」角色,到第二層的小心翼翼「不觸碰G點」,說明非白人角色要完全走入觀眾(玩家)的視野,還有很長的路要走,如今的審美取向仍然以歐羅巴情結為主導。 那麼為何白色人種角色會對玩家產生更強大的吸引力,讓遊戲公司視這種審美為主流創作導向?或許我們要從遊戲角色本身進行討論。 二、出於欲望滿足的角色設計 大衛分析了近80款大大小小的電子遊戲,找出了「非白人角色=鳳毛麟角」這條滑稽但確實無法忽視的遊戲規律。不同的遊戲有不同的角色設定,會藉助不同的技術來表現。但之所以白種人角色貫穿了大大小小的電子遊戲中,肯定有著某種線索。 (一)第三層:白種人角色與相關的故事背景 第三層的藝術理想貫穿於一整個時代,藝術特徵與時代背景緊密結合在一起,「標志鮮明,一望而知」。第三層的藝術原素(即主要特徵)如此鮮明,如今的我們難以磨滅對該原素的印象,通過這一特徵就能對應起具體的故事背景,在整個作品(遊戲)中的重要性也會強於位於前兩層的特徵。 遊戲背景指的是將遊戲的故事情節、帶給玩家的遊戲感受等限定在某一個框架內,限定故事發生的時間和地點。《生化危機》系列的高人氣角色均為白種人(包含一位長著白種人長相的亞洲女性),這種角色設置也與故事背景密不可分。 玩家可操控的一大男主角克里斯(Chris)的設計嚴格按照美國軍人形象。他的角色背景是訓練有素的前美國空軍飛行員,因故退伍後捲入「浣熊市事件」,在喪屍病毒爆發的世界頑強求生,並帶頭對抗保護傘公司的生化恐怖行動。因此該角色擁有了一身強壯到夸張表現的肌肉。 製作《生化危機7》時,CAPCOM遊戲公司(CAPCOM)為追求更逼真的人物效果,使用「相片掃描技術」(Photogrammetry)來製作角色模型。但玩家對「改頭換面」的克里斯不買帳,普遍認為這個克里斯「縮水了」。 《生化危機7》的遊戲總監中西晃史(Koshi Nakanishi)解釋說,以往的《生化危機》遊戲的角色是「手工創作」,並沒有像是如今自主研發的RE引擎那樣能夠數據模擬出以假亂真的視覺效果。當年的遊戲設計師可以對角色進行加工創作,融入更夸張的特徵,這種做法一定程度上遠離了現實還原,而7代正是要玩家「身臨其境」才會選擇寫實的風格。 克里斯的壯漢形象早已深入人心,CAPCOM只能在製作《生化危機8》時將真人演員的掃描數據,結合起玩家普遍接受的5、6代克里斯的形象,重新構建出一個玩家接受度更高的,肌肉發達的克里斯。 玩家需要操控遊戲角色去完成各種各樣的任務,最後達成遊戲的結局,故事得以收尾。遊戲故事需要有著一定的起承轉合,造成一定的劇情衝突,促使玩家做出反應。 亞里士多德描述的「年輕人」符合遊戲角色的普遍設定: 亞里士多德眼中的年輕人有著強烈的慾念,讓其沉溺於酒池肉林之中(遊戲能夠提供現實中不曾有的欲望化身);年輕人一旦受到傷害就會發怒和反擊,並且渴望勝利與榮譽(靠競爭甚至暴力手段達成任務目標,獲得遊戲獎勵);年輕人總是不加分辨地聽外人的話(操控角色接受各種遊戲任務,不會質疑這個任務的故事背景);年輕人不受理智支配(不用在遊戲世界里沿用現實的規則),犯的錯誤過火和過於激烈(大多數遊戲里可以殺人放火,遊戲的懲罰機制大多都是角色死亡)。 這種對角色的描述終究還是一種方面的概括,不同故事背景,不同發生地點需要「誕生」出不同人種長相的遊戲角色。不過電子遊戲終究不是對現實的紀實表現與完全模仿,可以有或多或少的虛構成分。人物角色的外形允許被誇張變形,也可以錯位放置在不同的時空背景下——如果一味還原現實的話,大多數遊戲角色就不可能使用超自然魔法技能了。 (二)第四層:玩家群體共通的審美理想——完美的人體 最底層的特徵是一整個群體共有的理想體現。白種人的特徵很接近大部分玩家的欲望,因此具有廣泛的審美理想投射,不受配合特徵的損害。大衛在文章中也列舉出了部分學者的觀點,認為無處不在的白種人角色會被視為「正常現象」,因為這些角色不會被強調其具體人種特徵,單單看作是「人」而已。那麼,電子遊戲意在塑造出玩家心目中的理想形象,這種歐羅巴情結對於玩家的欲望滿足更有效。 1.刻板化的外表軀體 維多利亞·伊莉莎白·庫伯(Victoria Elizabeth...

《奇異人生:本色》頭15分鍾演示 9月11日發售

IGN公布了《奇異人生:本色》的頭15分鍾演示,本作是《奇異人生》系列的衍生作,和系列其他遊戲不同,《本色》不再是章節式發售。整個遊戲將於9月11日釋出,登陸所有主要遊戲平台,Switch版稍後發售。 演示視頻: 本作主角——艾黎克絲·陳長期以來一直壓抑著自己背負的「詛咒」:她擁有能感知、吸收甚至是操縱他人強烈情緒的能力。這些情緒會以熾烈的彩色光環呈現在她眼前。 當她的哥哥在一次所謂的事故中不幸去世時,艾黎克絲不得不使用她那不穩定的超能力來尋找真相——並揭開小鎮之下所埋藏的黑暗秘密。 來源:3DMGAME

《奇異人生:本色》公布首個實機演示,將於9月10日發售

Square Enix 及 Deck Nine 於日前公布了《奇異人生:本色》的首個實機演示。據悉, 《奇異人生:本色》是一場敘事導向的情感冒險遊戲,在這段過程中,特殊能力是解決神秘謎團的關鍵。 作為遊戲的主角,艾黎克絲·陳身上藏著一道「詛咒」:她的「共情感應」超能力,可以吸收並操縱他人的情緒。當她的哥哥在一場所謂的意外之中不幸去世時,艾黎克絲不得不使用她的能力來尋找真相——並讓埋藏多年的秘密重見天日。 《奇異人生:本色》將於9月10日在 PC 、 Xbox One 、 XBOX SERIES X|S 、 PlayStation 4 、PlayStation 5 以及 Google Stadia 平台發售,預購遊戲可獲得4套額外的艾黎克絲遊戲內服裝。 來源:機核

《奇異人生:本色》發布13分鍾實際遊戲視頻

今天(8月19日),遊戲發行商Square Enix及開發商Deck Nine公布了《奇異人生:本色》的首個實際遊戲視頻,視頻總長達到了13分鍾,對於期待遊戲發售的粉絲來說,可謂分量十足。視頻中,新的主角在小鎮的唱片店中遇到了兩個新的朋友,也進行了逗貓等一系列互動,在最後引發了特殊能力。 《奇異人生:本色》試玩錄像: 屢獲殊榮的《奇異人生》開始了一個大膽的新時代,扮演全新的主角,解開驚心動魄的謎團! 本作主角——艾黎克絲·陳長期以來一直壓抑著自己背負的「詛咒」:她擁有能感知、吸收甚至是操縱他人強烈情緒的能力。這些情緒會以熾烈的彩色光環呈現在她眼前。 當她的哥哥在一次所謂的事故中不幸去世時,艾黎克絲不得不使用她那不穩定的超能力來尋找真相——並揭開小鎮之下所埋藏的黑暗秘密。 令人難以接受的真相 在一場充斥著跌宕起伏情感的冒險之中,挖掘哥哥死亡背後的驚人秘密。 感受一切 用「共情感應」的力量改變命運與人生。 難以割捨的羈絆 與小鎮居民建立信任——並與瑞恩和史蒂芬發展友誼或浪漫愛情。 講述真情實感的故事 做出艱難的決定,選擇自己的未來。自由漫步在港泉鎮的街道、商店以及鮮有人至的角落,邂逅令人難以忘懷忘的角色。 表達你自己 決定艾黎克絲的穿著打扮,多達 24 套時裝可供選擇。 獨家音軌 mxmtoon 與 Novo Amor 新曲,以及包括 Radiohead、Phoebe Bridgers、Gabrielle Aplin 出品的多項授權作品。 《奇異人生:本色》將於9月11日上市,登陸除Switch之外的平台,Switch版稍後發售。 來源:3DMGAME

《奇異人生:本色》Switch版跳票 仍計劃年內發售

《奇異人生》官推發布消息,宣布系列最新作《奇異人生:本色》Switch版延期。該作原計劃9月10日發售,但現在被延期到了其他時間點,只不過官方確認仍會在年內發售。官推表示他們會在接下來的幾周內公布Swith版確切日期。 《奇異人生》其他版本仍計劃在9月10日發售,登陸PC,PS4,PS5,Xbox One,XSX/S,微軟Windows商城和Stadia。 來源:3DMGAME

《奇異人生:本色》發布最新預告 9月11日正式發售

發行商Square Enix和開發團隊Deck Nine Games發布《奇異人生:本色》最新預告片「歡迎來到天堂泉」,本次預告片向玩家詳細介紹了主角身處的小鎮「天堂泉」。 預告片: 本作將於9月11日發售,本作已上架Steam,售價397.1元,豪華版463.5元,終極版538.56元,完整出售不分章節,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《奇異人生:本色》公布新視頻 展示美麗有趣的港泉鎮

再過一個多月,我們就可以玩到《奇異人生》系列的新作《奇異人生:本色》了,《奇異人生:本色》是該系列的第三部主線作品。官方公布了一段新的預告片,展示了遊戲的背景故事地點港泉鎮,一起來看看吧! 【游俠網】《奇異人生:本色》預告片:港泉鎮 和之前《奇異人生》系列遊戲按照章節售賣的方式不同,此次《奇異人生:本色》將會以完整版遊戲的形式發行,這次的重點是「移情能力」,遊戲主角Alex Chen是一位年輕的女孩,她可以感知他人的情緒。遊戲再次採用了小鎮的背景設定,主角將會在港泉鎮展開一場冒險之旅。 港泉鎮中有著很多古怪的人物,其中也會發生很多事情,比如春季節日和全鎮范圍內的角色扮演遊戲,這些事情將會影響遊戲的劇情。 《奇異人生:本色》將於9月10日登陸PS5/PS4/XSX/XSS/XB1/NS/PC/Stadia平台,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《奇異人生:本色》公布最新預告,介紹可遊玩角色Steph

在日前公布的《奇異人生:本色》最新預告中,遊戲開發商 Deck Nine 介紹了本作登場人物及可遊玩角色 Steph Gingrich 的詳情。作為 《奇異人生:暴風前夕》 中就登場的人物,途經 Haven Springs 的她最終決定在此處定居,隨後更與主角發生了種種故事。 開發者介紹,在額外劇情「波長」中(包含在豪華版中,也可單獨購買),玩家將扮演 Steph,體驗她在 Alex 搬來 Haven Springs 前一年的人生。據悉,這段獨立劇情的背景設定位於經典的洛磯山脈唱片行與 KRCT 無線電台;玩家可探索 Steph 的過往與人際關系,並見證她成功經營唱片行,揭開背後的秘密,並且思索她的未來。此外,玩家還可利用二十面骰決定如何為來電聽眾的各種疑難雜症提供建議、進行 RPG 桌遊,並與老朋友敘舊。 來源:機核