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停滯多年 好萊塢《火影忍者》真人電影製作中

根據國外權威媒體《綜藝》(Variety)報導,停滯多年的好萊塢《火影忍者》真人電影製作進行中!編劇塔莎·霍(Tasha Huo)聲稱《火影忍者》真人電影將是她的下一個項目。 《火影忍者》早在2015年就宣布好萊塢真人電影化,此次仍由製作過《敢死隊》《電鋸驚魂》《疾速追殺》等系列的獅門影業開發製作。目前塔莎·霍作為編劇參與的作品為《女王神劍》,Netflix動畫版《古墓麗影》,《火影忍者》真人電影將是她的下一個項目。 網友猜測獅門影業此次能夠繼續製作《火影忍者》真人電影可能是看到Netflix在《海賊王》真人版劇集的大獲成功並獲得了第二季續訂。 來源:動漫之家

《電馭叛客2077》續作可能會繼續邀請好萊塢演員

近年來好萊塢大牌演員在電子遊戲中飾演角色越來越普遍,而CDPR走在了這一趨勢的前列,前有基努·里維斯在《賽博朋克2077》里飾演銀手,後有黑人男星伊德瑞斯·艾爾巴(《環太平洋》)主演資料片「往日之影」。那麼在《賽博朋克2077》續作中,我們是否也應該期待有新的好萊塢演員? 據高級編劇Magda Zych,只要適合故事,他們就有可能繼續邀請好萊塢影星。在接受Gamingbolt采訪時,Zych表示他們的最終目標是讓有關演員恰當地體現他們的角色,並幫助吸引玩家進入遊戲的故事和世界。 「任何有才華的演員,只要能幫助我們按照我們的想像講述我們的故事,同時又能幫助我們從他們的粉絲中獲得新的受眾,對我們來說都是一個很好的機會。只要對我們想要講述的故事有意義,我們肯定會希望繼續這樣做。我們始終最關注的是確保演員能夠傳達角色的個性,確保他們在角色中的表現令人信服,從而讓我們遊戲中的世界給人盡可能真實可信的感覺。」 當然,到目前為止,《賽博朋克2077》的選角已經取得了相當不錯的效果,基努·里維斯和伊德瑞斯·艾爾巴都有出色的表現,因此可以說,粉絲們也希望在未來能繼續看到知名好萊塢演員。 來源:3DMGAME

策略模擬《好萊塢動物》將於明年發售 預告放出

一款策略模擬遊戲《好萊塢動物》現已上架Steam平台,預計將於2024年發售,遊戲支持簡體中文,媒體IGN也帶來了該遊戲的預告,一起欣賞一下。 《好萊塢動物》預告: Steam商店地址:點我進入 遊戲介紹: 片廠面貌,隨你意願 在《好萊塢動物》中,你大可嚴格遵循公式配方,用一部接一部的商業大片橫行霸道,最終培育出一個身家數十億的行業巨獸;但這可不是唯一的選擇,你也完全可以打造一家業內的精品店,帶領著前衛導演橫掃各大獎項;或者,你就喜歡玩兒點俗的,對所謂「高雅藝術」嗤之以鼻,用滿熒幕的血漿和唾沫星子淹沒觀眾,把自己定位成一家垃圾工廠。《好萊塢動物》絕不會手把手教玩家玩遊戲,你只需好好享受製作電影的樂趣,並保持一切正常運作。 大千世界,瞬息萬變,電影行業只是這里無足輕重的一環。戰爭和動盪,審查制度和腐敗,與當局的緊張關系,以及種種刑事糾紛…..有人被這雪崩般的麻煩生吞活埋,也有人能從中硬生生拽住一絲新機遇。大膽行動,但記得要藏在幕後;廣結盟友,以備隨時出賣背叛。《好萊塢動物》沒有什麼成功魔法,只有那些審時度勢,身段靈活的人,才能笑到最後。 你是老闆,而非雜工 你是製片廠的老大,而《好萊塢動物》為你備好了與這一身份相符的各類挑戰。你的時間非常寶貴,所以別把精力浪費在挑選牆紙或打理花壇上。你要思考的是用什麼樣的角色和主題才能抓住觀眾,該投資哪些有可能在行業掀起巨浪的新技術。對了,你還得屈尊去和那個年輕巨星聊聊,說服他簽長期合同——雖說這個心高氣傲的混球曾賭咒發誓過再不同你合作。 當然,《好萊塢動物》也有這類遊戲喜聞樂見的內容:建造、資源管理、升級項等等。不過這些都是外在,真正至關重要的還是你所做的決定,親身寫下的故事。奇思異想、臆斷偏見、癮頭癖好、塵封秘事……演藝圈裡總是充斥著矛盾與糾纏,而你,就是那個化解一切的人。至於花壇灌木之類的,還是煩請其他人代勞吧。 百無禁忌,人性本獸 在《好萊塢動物》中,你將參與電影製片的每個步驟,從情節編排到影院發行,每個環節都需你經手。遊戲的每個部分均由製作組傾心手作。同時,相較於普通大亨類遊戲,你將擁有更加寬泛的機遇。每個行業都有見不得人的那一面,電影業也不例外。你既可以老老實實地遵紀守法,也可以始終為市長鞍前馬後;你當然可以直接為編劇慷慨加薪,亦或溫言提醒他,說他當年勒死妓女後全憑你收拾遮掩;你能延遲上映某部電影以避開競爭,可你的黑手黨朋友也願意幫你在當天一枝獨秀。 你的下部南北戰爭題材史詩大片的主角當然得精挑細選。但是在《好萊塢動物》里,究竟要打斷多少根肋骨,才能正好說服他接下角色,同樣是個重要的考量。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《鬼屋魔影》有什麼特色內容

《鬼屋魔影(Alone in the Dark)》是90年代經典恐怖遊戲鬼屋魔影初代的重製版,而遊戲的特色內容也有很多,首先是重回恐怖遊戲的開山鼻祖,回想起心理被恐懼支配的起源,踏上氛圍感滿滿、值得一覽的遊戲之旅。 鬼屋魔影有什麼特色內容 觀看由才華橫溢的好萊塢演員Jodie Comer(《殺死伊芙》、《失控玩家》)和David Harbour(《怪奇物語》、《黑寡婦》)所扮演的艾米莉與愛德華。他們運用自己的聲音、外貌以及令人如臨其境的表演技巧,讓兩位主人公的形象呼之欲出。 在《鬼屋魔影(Alone in the Dark)》的重製版中探索德西托莊園,品讀這封獻給90年代經典恐怖遊戲的情書。 重回恐怖遊戲的開山鼻祖,回想起心理被恐懼支配的起源,踏上氛圍感滿滿、值得一覽的遊戲之旅。 探索遊戲世界,毛骨悚然的聲音環繞於耳,搭配末日爵士的配樂,令人心醉神迷。 享受在絕望中求生的刺激感:當現實世界開始瓦解,邪惡勢力在陰暗處蠢蠢欲動,而你彈盡援絕。 以艾米麗·哈伍德或愛德華·卡恩比的視角感受這場夢魘,挖掘哥德式豪宅的黑暗秘密。 親身體驗一段由經典恐怖作家米卡埃爾·赫貝格所寫的深度心理故事,內容遠超越你的想像。其著作還有《活體腦細胞(SOMA)》《失憶症(Amnesia)》。 來源:3DMGAME

全球高分!好萊塢真人版《海賊王》居然沒翻車?

上個月底,Netflix真人版《海賊王》上線了。 眾所周知,漫改簡直是最容易爆雷的真人影視劇題材,好萊塢漫改又黑歷史一大把,經典的比如2009年的《七龍珠》,豆瓣6.9萬人打出了3.7分的低分;近期的比如《星際牛仔》,因為口碑評分都很拉胯,直接被砍掉第二季,也成為了約翰·趙履歷表中少見的爛片;更不用說4月底剛上線的《聖鬥士星矢》,憑借3.4分刷新了老前輩《七龍珠》所創下的漫改爛片記錄,更要命的是,該片的主角星矢的扮演者新田真劍佑還在《海賊王》中飾演索隆…… (這是星矢) (這是索隆) 種種debuff疊加,我對真人版《海賊王》並不敢抱有任何一絲期待,完完全全帶著吐槽的心情點開了第1集,沒想到,這最終成果竟然是徹徹底底地顛覆想像…… 真人版共有8集,講述的是東海篇的故事,進度大致在動畫的45話,這一篇章大體上就是講述草帽海賊團最初五人的結成以及成員們過去的故事。劇集整體節奏上感覺更偏美劇,每一集集中講述一個人的故事,適當做出刪減和壓縮,最終匯成主線。 第8集的最後,菸鬼出現了,雖然沒有正面鏡頭,但這顯然也預示著劇集將會推出第二季。 當然,以現在的成績來說,確實該有第二季。 在86個國家與地區網飛平台播放量排名第一,豆瓣評分7.9分,爛番茄新鮮度85%,爆米花指數96%,IMDb評分8.5分,這是個相當優越的成績,放在漫改作品,特別是好萊塢改編的日漫作品裡,更是一騎絕塵。 原本在我看來,《海賊王》是不太可能成功真人化的。 眾所周知,《海賊王》是個超超超超超長篇作品,動畫已經出了一千多集,還遠遠看不到盡頭。在這樣的情況下,從哪裡改編比較好呢?從故事的最初開始固然是好的,但直接改編某個大事件會不會更加吸引人呢?最重要的是,《海賊王》擁有著龐大而神秘的世界觀,「惡魔果實」讓各個角色的技能都顯得格外天馬行空,這樣瑰麗而璀璨的想像力和表現力,在紙片人世界尚可完成,但是放到真人版,那可就是相當大的難度了。 在選角方面,真人版匯聚了各種膚色的人,這可不是什麼政治正確,而是對原作設定的還原。大多數角色都還原到令人震驚的程度。烏索普和鷹眼簡直就是動畫里直接走出來的,小丑巴基甚至比動畫里還要有內味兒——怎麼講,可能西方人就是很會把握各種小丑吧…… 在改編劇情方面,真人版做出了一定的取捨。與主線沒有多少關系的劇情被刪除,大部分名場面得到了還原,有些地方的分鏡乾脆和動畫一模一樣,比如紅發香克斯將草帽贈與路飛;比如眾人集結討伐阿龍;比如索隆向鷹眼發起挑戰;比如娜美得知阿龍的陰謀後,絕望之下用刀刺向自己左臂的文身;又比如劇集最後,五人訴說自己的夢想,向著遙遠的大海出發…… 角色塑造上,不說大主角路飛,僅以主角團其他成員來說來說,我們可以看到:與阿龍的戰鬥是劇集的最高潮,因此一方面是為了塑造角色,一方面也是為了推動劇情發展,娜美的故事線是最為豐富完整的。烏索普的部分更偏向於服務於劇情而非人設,因此盡管大體上完成了敘事,但對烏索普的塑造並不突出。山治的部分,有淚點有燃點,唯一的問題就是他加入草帽海賊團的動機被表現得有些生硬。至於索隆,我很遺憾刪掉了他最初登場時與素不相識小女孩的互動,這讓索隆看似粗獷實則細膩溫柔的反差感大打折扣…… 此外,最明顯的改動就是讓娜美和索隆同時出場和加入,以及將卡普的戲份大幅提前,將克比的戲份適當增加。卡普目前在劇集中展現的人設也有一定改動,變得更加威嚴霸氣。這主要還是因為劇集時長太短了,劇情被壓縮到極致,來不及像動畫那樣慢慢渲染氛圍,推進感情。有一定遺憾,但影響並不大。 這部劇集也是有明顯缺點的。 首先就是武戲部分。雖說大家都有戰鬥場面,但劇集中的主要戰力輸出顯然是路飛和索隆。不過尷尬就尷尬在,這倆人的戰鬥場面是真的太難還原。橡膠人路飛的特效質感有些塑料,後幾集稍微好了點兒,但也略顯微妙。 索隆的標志性三刀流放在真人身上則成了難以實現的難題。真人版的確有咬著刀的鏡頭,但真的用這種方式來戰鬥,確實是難為演員,就算這演員演過《浪客劍心》、刀法並不差,也不行。原作天馬行空的想像被抽離到真人身上,就算再怎麼努力,效果也難免大打折扣…… 文戲方面,劇集也出現了一些我不太滿意的改編。最讓我費解的就是離開西羅布村時,烏索普與可雅的那一吻,讓我險些棄劇……原本二人之間朦朧的關系被這一吻直接定性成愛情,再沒有了其他的可能,這種處理就一點都不含蓄曖昧,讓我忍不住咬牙切齒地想這可真是「山豬吃不了細糠」。 但是整體來說,這部劇集還是超出想像地好看的,我認為它不光適合原作動漫受眾,也很適合從未了解過《海賊王》這一IP的純路人。在我看來,能否接受真人化、對真人版作何評價,是主觀的;但劇集本身是否用心製作,是客觀的。對比之前失敗的漫改,很顯然,無論是什麼改編作品,贏得好口碑的唯一方法就只有:尊重作者,尊重原作,尊重粉絲。 (唯一的訴求:能不能別搞氣泡音了,我聽得渾身難受……) 本專欄是關於近期女性向熱點的討論,包括並不僅局限於ACGN相關資訊,感興趣的話請持續關注,不感興趣的話請及時關閉頁面,當然,也歡迎大家私信投稿想要討論的話題。總之,之後見吧! 補充說明一下:目前的更新頻率是兩周一次,另外一周會更新我和花卷兒的測評欄目。按照老大的意思,在更新本專欄的這一周,如果有熱點新聞,也未必非要放在周四,所以請不要發出「啊是我時間穿越了嗎」這樣的疑問哦……另外,我並不負責評論審核,如果不是被舉報,那麼你的評論大機率是被機器判定為不ok,所以請不要來私信我為什麼你的評論被刪了,不好意思,我確實不太清楚,畢竟我的評論偶爾也會莫名被刪…… 以往文章請戳匯總篇 動漫之家論壇連結請戳論壇, 隨時歡迎大家進行不澀情不暴力不人身攻擊不上升祖宗十八代的合理討論來源:動漫之家

好萊塢真人版《海賊王》公布日語吹替預告

根據尾田榮一郎原作改編的真人劇《海賊王》將於8月31日在Netflix播出,官方公布了日語吹替版預告。 電視劇將於8月31日在Netflix播出。尾田榮一郎將擔任該劇的執行製片人,馬特·歐文斯擔任編劇,伊納基·戈多伊、新田真劍佑、埃米莉·拉德、雅各布·吉布森、塔茲·斯蓋拉、麥金利·貝爾徹三世、詹德勒·勒·魯等演員出演。 日語吹替將延續動畫原班人馬,繼續由田中真弓、中井和哉、岡村明美、山口勝平、平田廣明、中博史、土井美加、千葉繁、國府田麻理子、銀河萬丈、池田秀一、永野廣一、津嘉山正種、松岡洋子、掛川裕彥等聲優負責配音。來源:動漫之家

好萊塢最大規模罷工抵制 AI,阿湯哥諾蘭聲援,現實比黑鏡更「黑」

在剛剛上映的《碟中諜 7》里,反派不再是某個人或組織,而是一個具有自我意識的超級 AI,61 歲的湯姆·克魯斯用肌肉對抗著看不見的代碼。 電影之外,阿湯哥也加入好萊塢抵制 AI 的浪潮中,敦促製片商正視演員對於 AI 的擔憂。 戲里戲外,AI 都成為了好萊塢的「反派」。 編劇和演員,好萊塢的兩個齒輪,這次一起站在了它的對立面。 比起熒幕里的生殺予奪,AI 對好萊塢幕後的侵襲更加緩慢,但同樣不可阻擋。 從編劇到演員,好萊塢停擺了 7 月 13 日,《奧本海默》的倫敦首映式,主演提前走完了紅毯,沒有參與放映環節,很快便離開了現場,留下來的導演諾蘭,聲援了這一行為: 「他們即將為爭取公平工資而斗爭。」 當天午夜,代表約 16 萬名演員的美國演員工會(SAG-AFTRA)開始罷工。 這是好萊塢演員在 43 年內的首次罷工,但到來早有預兆。今年 5 月,美國編劇工會(WGA)已經打響了罷工的信號。 演員和編劇屬於利益共同體,擂台對面站著包括迪士尼、網飛在內的電影電視製片人聯盟(AMPTP)。 罷工的導火索之一,是被矽谷乃至全世界矚目的生成式 AI,但編劇和演員的訴求並不相同。 手握筆杆子的編劇們,不希望作品被用來給 AI 訓練,也不想擔任 AI 初稿的「修理工」。因為改寫...

吉田:《最終幻想16》玩起來就像一部好萊塢大片

在接受日媒采訪時,吉田直樹表示《最終幻想16》「感覺像是親手遊玩一個好萊塢大片」。 吉田還提到《最終幻想16》將充分利用PS5機能,無縫遊玩,沒有載入時間,提供完全不同於普通戰鬥的遊戲體驗! 另外吉田還告訴日媒ASCII,他們計劃在《最終幻想16》發售後認真開發遊戲的PC版,意味著PC版遊戲需要一定的時間,帶來一個充分優化的版本。 來源:3DMGAME

好萊塢真人電影《聖鬥士星矢》公布正片片段

根據車田正美原作改編的真人版電影《聖鬥士星矢 The Beginning》公布了一段正片片段。 在短片中,我們可以看到星矢和魔鈴的修行場景。電影將於4月28日上映,托默克·巴金斯基擔任導演,日本演員新田真劍佑主演,麥迪森·伊瑟曼、迭戈·蒂諾科、馬克·達卡斯考斯、尼克·斯塔爾、法米克·詹森、肖恩·賓等演員也將加盟參演。 來源:動漫之家

好萊塢版《聖鬥士星矢》新劇照解禁

根據車田正美原作改編的真人電影《聖鬥士星矢The Beginning》的主要演員和導演已確定到日本參加首映會。 日本首映會將於4月18日舉行。飾演阿爾曼·基德的肖恩·賓、飾演范德·格拉德的法米克·詹森、飾演Sienna的麥迪森·伊瑟曼、飾演尼洛的迭戈·蒂諾科、導演托默克·巴金斯基將出席活動。另外,飾演星矢的主演新田真劍佑、配音演員也已確定加盟。 同時電影的場面照片一舉解禁。公開了在貧民窟的地下格鬥中戰鬥的星矢的身姿、隱藏在自身內部的強大神力引起大爆炸,女神雅典娜轉世的Sienna的身姿等。 來源:動漫之家

好萊塢真人版電影《聖鬥士星矢》公開特報視頻

好萊塢根據車田正美原作拍攝的真人電影《聖鬥士星矢》公開了一段特報視頻。在這次的視頻中,可以看到多段使用特效的戰鬥場景。 好萊塢真人版電影《聖鬥士星矢》曾於2017年5月宣布拍攝。作品由托默克·巴金斯基擔任導演。演員方面飾演主人公星矢的是日本演員新田真劍佑,除了新田以外,麥迪森·伊瑟曼、迭戈·蒂諾克、馬克·德可斯可、尼克·斯塔爾、芳姬·詹森和肖恩·賓也將參演。 本作將於2023年公開。 來源:動漫之家

《巴比倫隕落》隕落了,但巴比倫沒有

僅僅半年時間,《巴比倫隕落》就宣告正式「隕落」——作為一個網游達到個位數的在線人數,這樣慘淡的結果似乎是合情合理。在GameStop線下門店,只要你在貨架上還能找到《巴比倫隕落》,你就能免費帶回家,塞進櫥櫃裝點一下——這麼看來它的確能算是最具性價比的遊戲。 不過我注意到這個遊戲,倒不是因為白金出品、稀爛的預告、油膩的畫風、「傲人」的成績,而是單純的「巴比倫」三個字。雖然此巴比倫非彼巴比倫,但還是比近幾年別的地方的「巴比倫」更「巴比倫」:《愛樂之城》導演查澤雷的新片《巴比倫》的「巴比倫」是黃金時代的好萊塢,近年來最受歡迎的德劇《巴比倫柏林》是魏瑪時代的柏林,而因人設抄襲問題新動畫企劃腰斬的《東京巴比倫》則是九十年代的東京…… 除了歷史題材——我可沒說《文明帝國6》那個坐擁外星科技遠古工業化的巴比倫,巴比倫似乎正在各處刷奇怪的存在感,盡管這些「巴比倫」更多隻是借用了這個具有象徵意義的意象。當然,人們認知里的巴比倫的「地標」,巴別塔和空中花園也從未被證實,甚至可能就算真的存在也是在別的地方。在隕落的兩千年後,巴比倫仍然在以這樣豐富的形式延續著奇怪的存在。 1 大多數人對巴比倫的認知,來自於「四大文明古國」的說法——這個概念來源自梁啟超的《二十世紀太平洋歌》,雖不能說就是歷史學界觀點,但和主流觀點的確大差不差。在這里,巴比倫是最突兀的一位——其實梁啟超的說法是「小亞細亞」,但因為傳播問題逐漸被逐漸附會為巴比倫。 在現在,巴比倫已經不具備概括性的中心地位了——人們更願意用「兩河文明」,來概括很長一段時期的幼發拉底河和底格里斯河流域古文明。其中蘇美爾已經被認為是比埃及更早的「最古老」,並逐漸進入到大眾文化當中——比如傳說中的烏魯克王吉爾伽美什,已經因為《Fate》系列中的「金閃閃」形象成為最著名的上古傳說英雄之一。 那巴比倫呢?她的出場還要晚上千年。經過很長時間的演化,北邊的阿卡德逐漸取代了蘇美爾,一統兩河流域。但統一持續的時間不算太長,兩河流域的文明出現了一定程度上的倒退。此後一北一南兩個未來兩河流域的主角接掌了遺產:北邊的是第一個帶來了「殘暴統治的軍事帝國」刻板印象的亞述,南邊則是巴比倫。直到今天,伊拉克依然有兩個省被命名為尼尼微(亞述最著名的都城)省和巴比倫省。 就巴比倫來說,實力最強勁,控制了整個巴比倫尼亞地區,處在頭尾的古巴比倫和新巴比倫更能代表一般印象。同時被寫入教科書和《愛在西元前》歌詞並進入表情包的漢謨拉比法典正是古巴比倫最重要的考古成果。但這時的巴比倫城遠沒有發展到想像中的兩河流域「六朝古都」的程度。 巴別塔、空中花園、伊什塔爾門、巴比倫城牆,這些巴比倫城的「標志」,無論是存在還是僅限傳說,都屬於再過一千年的新巴比倫——新巴比倫還有一個取自其統治族群的稱呼,迦勒底。新巴比倫反殺了老冤家亞述,從而橫行「新月沃土」。隨之擴建的「古都」巴比倫城也真正成為了兩河流域的文明中心。 但新巴比倫的霸權非常短暫,在極度奢靡和殘酷的統治下,矛盾達到了不可調和的地步。不過幾十年後,波斯人就趁祭司不和,靠內應開門不費吹灰之力進入城內。至此,作為文明存在的「巴比倫」宣告正式退出歷史舞台。 而巴比倫城在先後成為波斯陪都和亞歷山大帝國的都城,繼續持續了一段時期的繁榮。但在爭奪亞歷山大大帝遺產的繼業者戰爭中,巴比倫幾經破壞,兩河流域的中心城市地位逐漸被塞琉西亞取代。而在塞琉西亞被羅馬人摧毀後,波斯人又選擇了泰西封而非巴比倫作為新的支點。幾經折騰,盡管巴比倫還能作為基督教東方教會(即景教)的主教處所之一,也和昔日的輝煌不可同日而語。 在失去行省首府和主教處所的地位後,巴比倫在中世紀中期徹底成為了微不足道的小村落,最終在悄無聲息中廢棄。18世紀末19世紀初,巴比倫成為第一個開展考古發掘的兩河文明遺跡,但取得重大成果要遠晚於尼尼微等亞述遺跡(所以兩河流域文明考古相關學科叫亞述學Assyriology而非巴比倫學)。直到德國人發起全面發掘,這個千年古都逐漸重現天日,人們才認識到傳說中的巴比倫並不全是「傳說」。 2 迦勒底人,新巴比倫王國的締造者,作為外來者繼承巴比倫的遺產後將巴比倫文明推向了最後的高峰。希伯來人對迦勒底人還有一種稱呼,Kasdim,「惡魔占星祭司」。在三千年後的《FGO》里,迦勒底的確是個「天文台」,從《FGO》玩家視角出發來說,好像也是有點「惡魔」。 且不論奈須蘑菇是出於何種考慮將「人理存續保障機構」安上迦勒底的名字,「占星術士」迦勒底人給巴比倫帶來的「核心科技」印象的確已經深入人心,以至於歷代《文明帝國》系列里巴比倫多以科技型文明出場,盡管只有五代領袖尼布甲尼撒二世是迦勒底人。 但在猶太人的眼里,「惡魔」要遠比「占星」分量更重。尼布甲尼撒二世將歷史上最後一個猶太人王國徹底摧毀,大批猶太人被擄至巴比倫城充當奴隸,史稱巴比倫之囚事件。猶太遺民將滿腔怨氣發泄在了《舊約》中。巴比倫被描繪成罪惡之都,現實版的索多瑪和蛾墨拉,必將受到神的懲罰。而巴別塔倒塌的傳說,現在看來也很可能是被迫為奴的猶太人們在為大興土木的巴比倫沒日沒夜勞作時,怒從心頭起惡向膽邊生,暗戳戳詛咒巴比倫隕落的表現。 在《舊約》里,巴比倫和他推翻的亞述仿佛兩河版暴秦的一體兩面,如果說亞述是極致的殘暴,那麼巴比倫就是極致的奢靡,且均在步入巔峰後沒多久就突然暴斃。這也「印證」了「天譴」,從此「巴比倫」作為「三觀不正」必遭報應的反派代名詞廣泛存在於各種「春秋筆法」中。如《新約》里就有「巴比倫大淫婦」這樣的寓言式人物,就是基督徒用來對迫害自己的羅馬指桑罵槐的。 浮華、墮落、瀆神,看似繁榮昌盛實則大難臨頭,巴比倫墮落之城的象徵意義直到現在仍有被大量運用。其中最經典的「巴比倫」當屬魏瑪時代的柏林。一戰失敗的陰影並沒有飄到德國上層階級的頭上,他們在新共和國繼續過著窮奢極欲的生活,而更多的人卻生活在高速通脹的水深火熱之中——順便一提「你背叛了工人階級,X你X」這個名場面正出自描述這段歷史的《巴比倫柏林》。茨威格在《昨日的世界》里將柏林比作現代加強版的巴比倫。古老的寓言再一次在現實上演,稍後納粹上台也將最後的泡影打碎。 當然,這樣當作反面典型的傳說,都是承襲自猶太人作為巴比倫暴政受害者視角的《舊約》,並廣泛存在於基督教文明中。除此之外,巴比倫並沒有什麼帶有明確感情色彩的象徵意義。像希臘人就只是添油加醋巴比倫城是如何得都市,空中花園的傳說就出自希臘人的吹噓,盡管巴比倫自己的文獻記載和考古成果沒有一點這個「七大奇跡」之一的影子,現代考古的推斷則表明空中花園的原型更可能在亞述的尼尼微,只是被張冠李戴到巴比倫頭上去了。 在巴比倫的「都市傳說」中,只有巴比倫城牆是可以被完全證實的存在。在沒有有效攻城武器的公元前,幾乎沒有任何辦法攻破巴比倫的高牆。攻陷過尼尼微城的迦勒底人顯然吸取了「經驗教訓」,要把巴比倫打造成無法被攻陷的城市。 當然,我們都知道,所有「永不陷落」都是flag,巴比倫的遭遇在其中還是最有戲劇性刺的——第一次被「攻陷」是祭司不滿國王的統治擅自開門將波斯人帶入城中,第二次則是在亞歷山大大帝所向披靡的兵鋒之下沒有做出半點抵抗。在這樣強烈的反差下,也無怪乎有國仇家恨的猶太人將巴比倫視作墮落之城,而因暴政而被攻陷隕落的尼尼微卻是「獅穴」。 但不同民族王朝國家的交替統治,客觀上也促成了巴比倫成為古典時代第一個實際意義上的國際都會。在不同時間,作為勝利者的迦勒底人、希臘人和作為被奴役者的猶太人來來往往,就這樣都在自己的傳說里留下了關於各自不同視角所見的這座城市,一如巴別塔傳說中操著各自語言無法溝通的人們。這就使巴比倫成為這個時期形象最為復雜的城市——你甚至可以理解為烏托邦概念誕生兩千年前的「反烏托邦」。 3 近些年,兩河的文明搖籃地位越來越被得到充分認識。蘇美爾已經牢牢占據了歷史課本世界部分的開頭。美索不達米亞神話也已經成為希臘神話、北歐神話、埃及神話、凱爾特神話後又一個重要的「神話素材庫」。甚至,還有偶像劇非常硬核地運用了已經消亡兩千年的阿卡德語。 巴比倫的「上古都市傳說」也隨之漸漸祛魅。在當代語境里,巴比倫已經不太被當作「墮落之城」的符號,而僅僅放在濫觴和近代語境之前的討論范疇里,因為現代的墮落程度遠非青銅時代可比。而若要著眼於空中花園和巴別塔等愈發傳說化的奇觀,巴比倫的形象則更趨近於神話都市,也發生了些偏移。 當然,白金拿出「巴比倫隕落」這樣的想法,說不上有什麼伏筆上的考量,無非是拍腦門一下,要做一個異域神話題材的刷刷刷網游;拍腦門兩下,巴比倫似乎有點逼格,也不像希臘埃及那樣有標杆會被輕易比下去;拍腦門三下,後綴就加個近些年多的看不過來的「隕落」吧! 而這一個看似固若金湯,實則外強中乾的腐朽城市,向來沒有對入侵做過半點抵抗,「墮落」就是其最出名的標簽,如今卻說要守護她了,猶太奴隸聽了真要直呼「晦氣」。若要換成烏爾、烏魯克、阿卡德城等兩河名城,哪怕就是輝煌和毀滅反差更大過程更劇烈的尼尼微,都不會有這樣的「喜劇」效果。當然,就算兩河歷史愛好者,也沒人會選擇什麼「烏爾隕落」、「阿卡德隕落」,最多就是一小部分《Fate》系列愛好者會有「烏魯克隕落」來給吉爾伽美什找樂子的鬼點子。 《巴比倫隕落》的美術被大批油膩而低畫質,不過不提質量,這些都賴不到「考據」上,因為「巴比倫」視覺上一直就非常模糊。現在最能代表巴比倫美術風格的伊什塔爾門,是近代才在黃沙中挖出來的。傳說中津津樂道的空中花園和巴別塔,從來沒有在直接出自巴比倫的文獻或文物中哪怕有一點蛛絲馬跡。所以我們如今看到的所有「巴別塔」,都是後世藝術家的「二創」,所以這些巴別塔就有哥德式的、阿拉伯式的、甚至是現代表現主義的千奇百怪的各種風格。在這里頭,白金的日式西幻風反而因為過於平庸而不顯突兀。 《巴比倫隕落》輕而易舉的隕落,使巴比倫城的「天譴」體質遺傳到了遊戲。也就和《巴比倫隕落》的「隕落」宣言隔了沒幾天,《刺客教條》系列也來到了美索不達米亞平原——當然不是巴比倫,而是一千年後、北邊不遠處的巴格達。在此前的兩河都市盡皆被黃沙湮沒之際,巴格達在幾次毀滅性的大災大難後依然頑強地活著,暫時跳出了此前兩河地緣中心的歷史宿命。而作為阿巴斯王朝的都城,巴格達也的確是最有實感的,便於製作為育碧式開放世界並以《刺客教條》的方式踏足,這當然是更多停留在傳說層面的巴比倫很難做到的。 但巴比倫在這個「傳說」層面上,確實是永不隕落。人們總是對城市,尤其是大都會,帶有一種嚮往中伴隨恐懼的矛盾心理。而這個「城市病」心理,在第一個國際性都市——巴比倫城得到了萌芽式的展現,並演化為持續時間最長的「都市傳說」。不管是繁榮還是墮落,都不僅僅是人們對巴比倫的想像,更是人們幾千年來對城市的想像。 來源:機核

Anime Expo 2022 高達好萊塢真人電影版導演出席 高達粉絲座談活動「AX Gundam VIP Event Summer 2022

真人電影「機動戰士高達」系列導演也有登場!「AX Gundam VIP Event Summer 2022」活動報導 實施關於高達模型・遊戲・動畫的座談會! 北美最大的動漫畫盛事「Anime Expo 2022」(AX2022),7月1日(五)至4日(一)4天期間於美國洛杉磯會議中心舉行。Anime Expo是以動畫及漫畫等日本流行文化為中心每年定期舉辦的活動。這次活動是自2019年以來睽違3年在現實會場舉辦,大量動漫迷奔波至現場盛況空前。7月3日(日)舉辦了粉絲座談活動「AX Gundam VIP Event Summer 2022」。除了舉辦關於動畫、高達模型、遊戲的座談會之外,還有許多高達模型及Figure、遊戲等豐富展示。本報導就為各位呈現真人電影「機動戰士高達」系列導演也有登場的「AX Gundam VIP Event Summer 2022」現場情形。 粉絲座談活動實施於洛杉磯會議中心內的「Lounge 21」特別會場。入口處設置有4座立像迎接受邀來賓。特別會場內展有高達模型及Figure等各種商品。同時還設置了「SD高達 激鬥同盟」的搶先試玩、以及紀念高達遊戲35周年的經典遊戲試玩專區,受邀來賓們皆以放鬆的神情沉浸在展示中。另外,粉絲座談活動內實施了不同主題的座談會。以「高達模型」「遊戲」「動畫」3個主題進行談論。最先實施的是「高達模型座談」。身兼高達模型師與Cosplayer的Mecha Maiden登場,現場親手把玩『機動戰士高達 水星的魔女』中登場的各MS及「MGEX 突擊自由高達」等最新高達模型實物同時一邊介紹。 接著介紹的是掃描高達模型於虛擬空間對戰的「ROAD...

青瞳視覺攜好萊塢級光學動捕參展2022ChinaJoy線上展

2022 ChinaJoy線上展(CJ Plus)將於8月27日至9月2日在MetaJoy元宇宙數字世界中舉辦。MetaJoy元宇宙致力於線上數字世界的打造;線上會展是其重要功能之一,為展覽、會議及活動品牌主辦方在元宇宙數字世界中提供展覽、會議、企業品牌展示、在線洽談、在線交易、市場宣傳活動等線上解決方案和服務,滿足數字經濟發展下企業線下線上融合發展趨勢的需求。 目前,上海青瞳視覺科技有限公司已確認參展2022 ChinaJoy線上展(CJ Plus),將在MetaJoy元宇宙數字世界中,為廣大用戶奉獻一場科技與娛樂、互動與社交全面融合的精彩盛宴! 上海青瞳視覺科技有限公司(CHINGMU Tech Ltd.)是一家在專業光學動作捕捉領域的公司,作為元宇宙基礎設施公司,具有世界級研發能力,研究領域涉及計算機視覺,遊戲動畫,傳感器、模態識別、運動科學、有限元分析、生物力學以及虛擬現實等,服務上千家知名公司,參與代表作品《凡人修仙》、《眷思量》、《慶餘年》等。通過多學科知識交叉融合,公司開發了具有國際領先水平的「基於紅外光學的動作捕捉技術」,並在此基礎上形成了一系列具有完全自主智慧財產權的低成本高精度動作捕捉產品。已經成功應用於動畫與遊戲製作、體育訓練、醫療診斷、虛擬現實以及機器人等領域,並得到全球業內的高度認可。「CHINGMU」中文「青瞳」,代表了公司目標:「更深邃更遠的技術視野與市場格局」,成為行業顛覆者。 作為計算機基礎支持技術,動作捕捉技術聽上去不是那麼耳熟能詳,但是提起《凡人修仙傳》、《你微笑時很美》、《末世覺醒》、《眷思量》、《龍蛇演義》等影視動畫作品,大家一定都不陌生,在這些作品的背後其實都有使用到青瞳視覺的動捕技術。 青瞳視覺也支持了大量的3D國V,這里面既有百度華為等大公司的數字人平台,也有紅遍大江南北的男團女團或者是單獨的3D偶像,在7月1日的青瞳視覺新品發布會上也會邀請他們與大家見面。 元宇宙內的泛娛樂文化吸引著各類玩家與團體的進駐,虛擬主播與虛擬偶像所帶來的熱度與話題,似乎預示著元宇宙的下一個浪潮。可礙於技術門檻的限制,許多人的創造力無法在元宇宙中得到展現。 青瞳視覺願為每一個不平凡你提供打開元宇宙的鑰匙,人人都可以是元宇宙的主角,人人都可以不平凡。在7月即將全球發行的新品發布會中,引人注目的就是有好萊塢級的光學動捕系統,專為輕量級團隊與個人提供專業級的動捕技術。 作為全民動捕時代的開創性光學動捕相機,這一次,我們將重新定義光學動捕系統。除了依舊保持光學動捕的高精度之外,配合全新推出的直播軟體,可以輕松開啟虛擬人直播。除此之外全新的動捕手套、動捕頭盔、動畫軟體也會在7月1日的青瞳視覺新品發布會上同步發售!屆時青瞳視覺也會在2022 ChinaJoy線上展(CJ Plus)的MetaJoy元宇宙數字世界中展示新的技術方案與演示案例。 青瞳視覺新品——萬元級光學動捕相機 光學攝像頭: 解析度:1280 x 1080 幀率:110Hz 焦距:1.9 光圈:2.4 FOV:83° x 73° 追蹤距離:5m 延 時 :9ms 精度:0.15mm LED 數 量 :6 接口:rj45 供電:POE 功耗:4W 長x寬x高:83.2 x 83.2 x 44.4mm 重量:250g 【游俠網】青瞳視覺新品——萬元級光學動捕相機 此次推出的新品除了光學動捕相機外,還配有數據手套與頭部捕捉頭盔,皆適用於當下火熱的虛擬直播。 青瞳視覺面部捕捉頭盔 數據手套:傳感器數量:14按鍵數量:1姿態解算精度:Roll < 0.5°,...

特斯拉在好萊塢的新設想,電影用餐充電三不誤

從 SpaceX 到特斯拉(Tesla)再到目前依舊「前路未明」的推特……在埃隆·馬斯克(Elon Musk)身上,我們似乎總能能看到不少「奇思妙想」。 ▲圖片來自:Protocol 從不久前提交給洛杉磯市的文件來看,特斯拉似乎又有新動作,這次是要開餐廳。文件中透露的信息顯示,這個項目將坐落在洛杉磯好萊塢的 SANTA MONICA BLVD(聖莫尼卡大道),占地約 9300 平方英尺(約 864 平方米)。 ▲ 圖片來自:electrek 目前這個區域上有一家名為「Shakey’s Pizza」的餐廳正在營業,預計在特斯拉的項目批准之後會被拆除。根據特斯拉的設想,這個區域將設有超級充電站,餐廳以及免下車劇院,這些功能區的布局呈圓形。 ▲圖片來自:electrek 兩層的餐廳在戶內與戶外共設有幾百個座位,餐品也可以送到位於停車場的車上,如果能得到批准,餐廳有可能採取 24 小時營業的模式。 餐廳有可能是 24 小時營業的,但戶外的劇院並不一定。特斯拉計劃在戶外區域設立兩個電影螢幕,在餐廳屋頂上或者在停車場的車里,都能看見螢幕上的內容。螢幕上計劃播放持續約 30 分鍾的節目,大約就是充電或在餐廳用餐所需的時間。 ▲圖片來自:electrek 相比於餐廳與影院,這個區域更重要的部分可能是充電站。電動汽車的充電站里會有 34 個充電位,這其中有 29 個是超級充電樁,其餘 5 個會配備用於低速充電的二級充電器。 ▲圖片來自:electrek 其實,特斯拉要開餐廳也算是意料之中的事。早在...

沒有我:關於播客《不在場》丨落日間

本文是落日間2020年11月發布,內容僅涉及《不在場》第一季。 想和大家談談播客,並推薦播客《不在場》。 聲音,身體與信息 聲音的介質非常具有身體性,這意味它並非機械的。 一句說出來的話和一句話的字面本身有著很大的差異,而同一句話在不同人的口中會有完全不同地傳達方式,談論的環境,氣氛,口音,情感,語音語調,這些東西都充滿著無限的細節,是無法無損耗地還原成信息的。 播客是可以倍速的,但是其信息密度和傳達的速率依舊有限,相較於視頻或文字閱讀,信息效率很低。但恰恰是因此,播客成為陪伴性的,我們能夠在例如通勤這樣的特別的場景中去使用它。 非直接的聲音介質也帶來不易傳播的結果,幾天前聽的一期《落選沙龍》,嘉賓反而談到播客的不易傳播性帶來的好處,如更能達成完整表達,更不容易被斷章取義,而願意聽音頻的受眾更有耐心等。 播客在降噪耳機的幫助下,在人與人愈發冷漠分割的社會以及都市白領上班焦躁routine中重建了一個溫暖舒適的空間,以某種極切近,極私密的方式介入到了現代生活的個人經驗中。 從這個角度來說,播客限定的信息傳輸效率或許恰好是現代人反知識焦慮反FOMO的一種方式,是一種Slow Media,它並非獲取干貨的工具與手段,而是共情,撫慰,傾聽與交流的空間。 韓炳哲在《愛欲之死》中論及想像力的喪失時是這樣說的。 如今社會的海量信息,隨著時間推移,事件的發生,信息在不斷堆疊,無限地增長。但是這種「肯定性」的信息與需要「否定性」的思考是不同的,思考需要安靜,思考是在安靜中的一種探險。 所以重輕在第一季《不在場》的最後的一期《Bonus 關於:堆》中談及做這檔實驗性節目的初心,他希望能夠創造一個特別的場景來談論一些不好聊的東西,這些東西不能作為一個標題黨去與其他的頭條去競爭,也難打上干貨的標簽成為知識見解堆砌的金字塔的。 它什麼都不是,但它又很動人,很重要。 在聽播客時,或者說至少在聽《不在場》的時候, 你甚至可以閉上雙眼。 就像《愛欲之死》中說的那樣: 只留下了耳朵,那麼在黑暗中,想像力才會蘇醒。 不在場 《不在場》就是在這點上做得很好的播客節目。 按照主理人重輕留下的話來說,是「對無用之事的obsession」。 當我們談論obsession的時候,我們談論的是一種激情,愛欲,而不是一種對某物的欲望,恰恰因為其無用但是又散發出動人的光彩,我們才會不計功利地去追尋它們。 《不在場》是一個談論音樂的節目。 其中涉及到了許多單曲,如日本近年忽然在網上病毒式傳播的City-pop,竹內瑪莉亞的《Plastic Love》(EP1 『塑料愛』),被無數人翻唱的《I Can't Make You Love Me》(EP3 "I Can't Make You Love Me"),我們所有人都會唱但是唱不好的生日快樂歌(EP7 生日快樂),在《頭號玩家》中使用的a-ha的這首高亢的《Take on Me》(EP9 帶上我),當然還包括著談論播客緣起的最後一期,在日出升起的霧氣中演唱的《Re:Stack》(Bonus 關於:堆)。 在談論每一首曲子時,重輕總會從故事和背景說起,這使得這些歌不再是單一扁平的聲音,而充滿了歷史厚度和當事者創作過程的個人狀態。例如他談及的四位好萊塢女神的悲傷故事(EP8 四個女人),還有Bon Iver的創作《For Emma,...

被威爾·史密斯搶了頭條的蘋果,正在成為 Netflix 和迪士尼的勁敵

威爾·史密斯在奧斯卡頒獎典禮上打人的一幕,讓全世界的觀眾都吃了一驚,從此斬獲「一拳超人」的名號。 相比之下,蘋果作為首個流媒體獲得奧斯卡最佳影片,熱度也只能退居第二。 而在我們不常關注的角落,更多類似的悶雷在炸開,好萊塢製片廠、科技公司對於流媒體的興趣只增不減,共同將過去的好萊塢斬於馬下。 好萊塢製片廠,紛紛擁抱流媒體 4 月 8 日,華納傳媒與探索傳播正式完成 430 億美元的合並案。 華納傳媒被母公司 AT&T 剝離出來,與探索傳播組建成新公司「華納兄弟探索」(Warner Bros. Discovery)。 ▲ 圖片來自:Warner Bros. Discovery 二者在內容領域各有所長。華納傳媒旗下有華納兄弟娛樂、HBO、CNN、Cartoon Network 等,坐擁哈利波特和 DC 英雄;探索傳播則運營著探索頻道、旅遊生活頻道、動物星球頻道等有線網絡,覆蓋運動、家裝、野生動物等「現實生活」,最廣為人知的是探索頻道紀錄片。 兩家公司也各有自己的流媒體平台——HBO Max 和 Discovery+,訂閱者相加近 1 億,有望合並成一項服務,有實力與流媒體巨頭 Netflix(訂閱者 2.2...

大片是「做」出來的:好萊塢電影工業教育體系簡介

從電影誕生之日起,法國魔術師、電影人梅里埃(Melies)在電影製作中孵化了相關專業,歷經百年,不斷完善,加上工會制的保駕護航,已成為好萊塢工業的基石。 北美好萊塢工業體系(美英加),一直以來非常明確地把「電影」作為商品。因為,打下好萊塢產業基礎的,是一幫從歐洲逃難到美國的猶太人移民,甚至到今時今日,有猶太背景的財團對好萊塢工業的影響仍然非常大。 華納兄弟的創始人是波蘭猶太人(Jewish Poles),史匹柏屬於Theta Chi Fraternity 猶太兄弟會, 麥可·貝屬於The Psi Upsilon Fraternity猶太兄弟會,科恩兄弟出生於明尼蘇達州猶太知識分子家庭。 猶太人血液里藏著做生意的DNA,正契合了電影作為藝術和技術的屬性。當猶太人把電影作為商品運作,整合各種要素的生產線逐漸形成,完整的電影工業隨之孕育而生。 筆者從考入加拿大某專業影視類院校學習影視製作,畢業後到PINEWOOD STUDIO工作,再到MPC做數字特效類工作,每到一處都充分感覺到,電影行業作為工業體系的「存在」,確確實實地認識到——大片是「做」出來的真諦! 北美電影專業教育,無論是一年(Certificate 證書),2-3年 (Master 研究生)、(PHD 博士),還是4年制(UNDER-GRADUATE DEGREE 本科),各類影視大專院校,嚴格按照北美電影工業體系要求,建立起了相應的教育體系。 具體分為兩類:創意類(IDEA)、技術類(TECHNICS):創意類通常比較「虛」,有影視寫作(FILM AND TV WRITING)、影視製作(FILM AND TV PRODUCTION),從前期創意到最後製作、發行,整個流程過一遍,學生畢業後自己做選擇。 技術類每個專業設置,跟職業技術學校類似,必須實打實,完全體現專業崗位要求,分為技術(CRAFT...

《教父》導演弗朗西斯·福特·科波拉留星好萊塢星光大道

《教父》導演弗朗西斯·福特·科波拉終於在好萊塢星光大道上留名,擁有了屬於自己的一顆星星。留星儀式上,包括科波拉的妻子埃莉諾、塔莉婭·夏爾、艾麗·范寧、Ellen K 等人到場出席。 弗朗西斯·福特·科波拉導演作品包括《教父》三部曲、《現代啟示錄》、《驚情四百年》、《竊聽大陰謀》等經典。他最近計劃拍攝的全新電影名為《大都會》,預計將於今年秋天開拍,奧斯卡·伊薩克、凱特·布蘭切特等人有望加盟出演。 另外,今年是《教父》上映50周年,目前該片的修復版正在北美院線重映。而《教父》系列主創也有望在今年奧斯卡頒獎典禮上重聚,敬請期待。 來源:機核

如果沒有這些缺點《艾爾登法環》真的要拿100分了

隨著《艾爾登法環》熱度持續發酵,其口碑評價也如過山車般跌宕起伏,製作人宮崎英高躺在「神壇」被多方拉扯好不熱鬧。發售初期因PC版優化問題「褒貶不一」,後來憑借優質玩法撐腰玩家評價又達到了「特別好評」。此外,全球絕大多數遊戲媒體紛紛給出滿分評價的同時,近日又有育碧用戶體驗總監、索尼圖形程式設計師等業內人士認為本作存在諸多問題和設計缺陷。 這一波三折連續劇般的拉扯可謂十分精彩,本來我也是抱著看樂子心態在吃瓜,但回頭一看杉果編輯群,好傢伙!針對此類問題的幾百條未讀突出一個「百家爭鳴」。藉此機會,我們不如就先拋開那些優點方面的共識不談,聊聊《艾爾登法環》中疑似存在的問題。 老頭環未必適合事無巨細,但任務引導確實可以做更好 《地平線:西之絕境》高級任務設計師Blake Rebouche的觀點相信大家已經聽過了,他認為《艾爾登法環》完全沒有任務設計,媒體的集體高分顯得沒來由,他表示這非常不公平甚至感覺被生活欺騙了。 不可否認《艾爾登法環》在引導機制上確實不夠詳盡,基礎操作方面初入遊戲的求學洞窟以及獲得道具後的提示,能幫助我們了解如何使用這款商品,但卻沒有事無巨細的教我們掌控它。舉個例子,身邊不止一個朋友疑惑武器要按什麼鍵才能雙手持,我也是過了很久才發現部分戰灰還有第二段動作。 除了操作之外,更多玩家介懷任務指引的缺位。批評方的觀點概括起來主要是《艾爾登法環》中NPC位置比較難以尋覓,開啟任務線本就不易,隨著擊殺BOSS推進流程還會永久錯過一些劇情,這種設計的底層邏輯讓很多朋友感到疲憊。因為不是所有玩家都會按照接近「三光」的方式探索地圖,也未必會按照理想順序攻略BOSS,但因此就無法接觸到某些劇情任務顯然會帶來失落與沮喪。開放世界設計的優勢是能讓玩家置身於一片虛擬大陸,在憑借自由意志探索世界的過程中收獲沉浸感,但《艾爾登法環》任務觸發條件過於隱晦,甚至還有諸多行為會導致不可逆的劇情缺失,這在部分朋友視角里確實是缺點。 作為有魂系列經驗的玩家,我們將碎片化敘事當做情理之中,並以拼湊劇情為樂。首先必須承認,為了不錯過支線劇情,有很多任務我都是藉助他人攻略開啟和推進的。不過比較神奇的是我並不將其視作缺點,而是將查攻略視作「DLC」內容,查閱分享過程中與人交流的氛圍是當今網際網路少見的溫情。當然並非所有人都能以此為樂,我們也不應該忽視那些堅持獨立自主玩遊戲的朋友。 換位思考如果《艾爾登法環》是你的第一款魂系遊戲,靠自己能夠接觸到多少劇情和任務呢?批評的聲音這樣看就非常合理了。或許《艾爾登法環》可以安排一個任務記事本系統,當我們開啟某條支線劇情後,可以隨時方便地查看現有的線索和提示,這也不僅解決了探索過程中遺忘任務提示的弊端,也沒有破壞獨特的碎片化敘事氛圍。至少這樣杉果某位編輯就不必邊玩邊做出一份十幾頁的任務線PPT了...... 優化、穿模、卡視角、物理引擎,或許就是老頭環最明顯的缺點 如果說《艾爾登法環》引導系統的優劣還算見仁見智,那優化、穿模、卡視角、物理引擎等問題應該是大部分玩家能達成共識的缺點。 首先不得不提Steam版直至今天仍然難以在高畫質下保持穩定60FPS,特別是在對陣龍類生物時的掉幀現象十分明顯。坦誠說在顯卡和CPU性能普遍過剩的今天,PC優化卻遲遲跟不上讓人挺失望的。其次FS社的傳統穿模在《艾爾登法環》中也沒有缺席,雖然很多老玩家並不在意,甚至可以由此開發出許多「卑鄙」打法,但英雄墓地那些「車輪滾滾」在轉動時的穿模不但讓人出戲,還會誤導很多玩家的站位,著實沒能帶來什麼開心的體驗。 至於物理引擎方面的缺點其實也是算是穿模,《艾爾登法環》野外地圖中很多樹枝可以落腳,玩家由此能到達很多洞窟等區域,這豐富了開放世界的行進路線非常棒,But樹枝的物理建模並不精緻,有些時候邊緣是虛的,也就是說看似能站住其實會下落。雖然不是什麼致命問題,但反反復復跑路嘗試跳躍的過程著實談不上愉悅。與之對比的各個城堡地圖的「跳跳樂」反而都做的不錯,像史東薇爾城、紅獅子城等等地區的城牆和屋頂都沒出現類似問題。終歸穿模是在物理引擎調教中可以解決的問題,讓峽間之地這片新大陸更嚴謹或許未嘗不是一件好事。 然後就要說到惱火的卡視角問題,本作中鎖定大型敵人時這個現象尤為明顯,但凡被鎖定者快速位移攝像機鏡頭就會跟隨晃動。以雙人版英雄石像鬼為例,鎖定視角進攻時,鏡頭會不斷地跟隨怪物移動然後又試圖自動回正,如果你是近戰迎敵還需要不斷躲技能與嘗試近身,在它們胯下死過無數次之後,哪怕沒有3D眩暈症物理上也會產生不適感。 老頭環的開放世界設計探索驅動力不足嗎? 此外除了關於上述問題的討論,近日也有網友批評《艾爾登法環》的開放世界設計並不高明,所謂」開放」的原野地帶僅僅是連結各個箱庭式城堡的通道,相比「主菜」箱庭開放地帶僅僅是陪襯,導致玩家探索欲不足。 針對這一觀點,或許倒也談不上對與錯,不過因為審視遊戲的出發點不同。《艾爾登法環》本質上沒有脫離魂系列的重要賣點之一——戰鬥,玩家的探索服務於成為艾爾登之王這一目標,而非體驗海拉魯大陸的自然風光和好萊塢的風土人情,這促使開放世界的服務重心是動作戰鬥而非角色扮演。《艾爾登法環》的探索並非為了裝備和物品,更多是幫助我們理清build思路,在傳統開放世界rpg里,收集不到一套裝備會有類似焦慮的情緒,自然需要更明顯的引導來獲取裝備緩解焦慮。《艾爾登法環》則完全不一樣,畢竟開局裝備用到通關在本作中並不罕見,你不會因為裝備數值不夠而焦慮,我們不需要為了尋找更強的神器踏上征途,只要明確build中缺失的戰技、骨灰等道具,我想探索欲的驅動力也就找到了。 此外,《艾爾登法環》與諸多開放世界前輩一樣,大地圖設計中利用地形的高低落差和明顯的建築物吸引玩家。雖然沒有跳脫出玩家認知,也沒有為業界帶來新思路。但這是傳承自以往的優點之一,或許也不需要顛覆。總的來說《艾爾登法環》不能算是一款傳統的開放世界遊戲,以此為要求它確實不夠好。但宮崎英高將看似反義詞的箱庭與開放世界結合在一起,顯然它傳承了以往的味道並且開放世界部分已具備平均水平以上的可玩性,不可謂高明但也不算缺點。 近戰遠程之爭與堆怪,反映了老頭環的戰鬥難度設計缺陷嗎? 近戰平A流的朋友們的遊戲體驗相對較差已經不是什麼新鮮話題,但實際上本作的難度相比宮崎英高製作的「前輩們」已經非常友好了。無論你是適當刷級提升等級優勢,還是利用那些強力的戰技、骨灰,自前期過渡到中期的遊戲體驗至少不至於定義為差。與其他玩法build相比確實有差距,但畢竟拋開PVP要素《艾爾登法環》是一款純單機遊戲,「與別人相比」這個心理或許本來就什麼必要出現。 (近戰打圖里這位著實有些折磨……) 其次堆怪也是很多朋友介懷的缺點,進入遊戲中後期雪原、聖樹等地圖敵人手拉手出現的情況不可謂不多,大樹守衛、神皮使者、熔爐騎士等等BOSS也統統存在雙人版。這種設計並不有利於玩家的探索欲和沉浸感, 但無疑推動了合作模式的實用性,可惜大多玩家並沒有選擇聯機與朋友一起對抗強敵,轉而「世界上的另一個我」戰灰仿生淚滴成為了最實用的道具。宮崎英高說合作模式靈感來源是自己經歷過JOJO式雪夜困於山上被陌生人搭救的故事,這樣回看遊戲中反倒是多了一絲寓言意味,笑死,拯救狹間之地全靠我們自己是吧。 玩笑歸玩笑,說回堆怪現象。推圖進程中放置更多小怪無可厚非,畢竟大多地區初見之後我們能很快從附近賜福點復活,也不會造成實質性損失。但Boss房雙人戰增多並不高明,這些敵人已經被擊敗過了,我熟悉了他的一招一式,我記住了每個能貪一刀的timing,終於我贏了。結果後面直接出現一個雙人版,對於玩家成就感和正反饋是有負面影響的。 但編輯中卻有很多人和我持相反意見,他們認為小怪的堆積不但不會提升探索積極性,反而讓很多玩家選擇跑圖拿了戰利品就溜,這樣再精巧的地圖設計也變成無用功了。雙人版BOSS的存在是偷懶但合理的,戰技和骨灰大大簡化了戰鬥難度,考慮到開發工期和成本,雖有偷懶之嫌但總歸為老不死人們保留更具有挑戰性的戰鬥。 話又說回來,魂系列堆怪的現象其實屢見不鮮,但為何玩家群體較少稱其是「惡意堆怪」呢?像魂1的黑森林、魂2的巨人森林等等地區都有復數怪物,但通常「老賊」會給玩家留有解法,雙人BOSS的安置更是十分慎重,這種難並非為了難而難,更多承擔了引導玩家找尋解題方法的職責,相比之下或許《艾爾登法環》還有進步空間吧。 當然我們不是為了說服對方而展開討論,歡迎各位也在評論區留下自己的看法,咱們求同存異。 尾聲 文近尾聲,如果你問聊了這麼多到底還喜歡《艾爾登法環》嗎?我可以明確回答:非常喜歡,甚至在我心中它已經預定了今年的年度遊戲。但作為沒有利益相關的玩家群體,或許朋友們不必將其捧上神壇,也不必急著摔碎神像。 有問題就要承認,《艾爾登法環》引導確實很少,或許添加一些不影響敘事的功能和道具它會加優秀。PC版優化著實不佳,物理引擎和穿模問題沒能比以往的自己更進一步。開放世界和難度設計上存在爭議,魂系開放世界並非適合所有人的作品。 但我們似乎沒考慮過,如果開發周期和項目資金允許宮崎英高慢慢完善這些問題,《艾爾登法環》或許真的要拿100 分了。 文:Along 本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame) 來源:遊俠網

美首個超級任天堂世界將於2023年進入好萊塢環球影城

好萊塢環球影城明年開業時將成為美國第一個擁有超級任天堂世界的公園。去年,第一個任天堂風格的主題公園在日本大阪的環球影城首次亮相。環球公司表示,任天堂主題的商品將很快在其禮品店出售,但並沒有詳細說明美國超級任天堂世界的地點將有哪些游樂設施和體驗。 ...

超級任天堂世界將於2023年在好萊塢環球影城開放

對於和我們有時差的北美地區玩家來說,今天(3月11日)是「馬里奧日(MAR10)」,雖然沒有照明影業的超級馬里奧大電影預告片發布,但是對於北美地區的用戶來說,還是有好消息的,環球與任天堂聯合宣布:2023年將在美國好萊塢環球影城開設超級任天堂世界。 此前,超級任天堂世界僅在日本的環球影城開設,這里有來自任天堂旗下的知名角色園區,提供主題遊玩區的同時還有任天堂相關的產品和周邊出售,是任天堂愛好者嚮往之地。 按照任天堂和環球此前的計劃,超級任天堂世界還將與2025年在新加坡開放,希望北京的環球影城也能早日提供超級任天堂世界給遊戲愛好者們體驗吧。 來源:3DMGAME

迪士尼等多家好萊塢公司暫停新片在俄羅斯上映

迪士尼、華納、索尼等電影公司先後宣布因俄烏局勢而暫停新片在俄羅斯的院線上映——迪士尼叫停的包括皮克斯新片《青春變形記》(在當地原定檔3月10日),稱未來將根據局勢變化再做決定,並將與合作的非政府組織一起為難民提供幫助。 ...

好萊塢將翻拍日本經典動畫《陀螺戰士》真人版

近日,據媒體Deadline報導,日本經典動畫《陀螺戰士》將由好萊塢翻拍真人版電影,並且交由派拉蒙影業負責製作。Deadline報導稱,《陀螺戰士》的真人版電影預計交由傑瑞·布洛克海默與派拉蒙影業攜手製作,並且交由尼爾·維德納與加文·詹姆斯負責撰寫劇本。 目前關於《陀螺戰士》真人版電影尚未有更多消息公布。 《陀螺戰士》又譯戰鬥陀螺、爆旋陀螺。是日本的動畫和漫畫作品,其漫畫版前期於快樂龍別冊《HERO》連載,後期於快樂龍雙周刊連載,於2004年16期結束。動畫版則由d-rights製作,並於東京電視台播出。內容是關於一群小孩利用含有「聖獸」的陀螺進行決鬥的故事。一般被認為是玩具公司 TAKARA 為促銷玩具(陀螺)而誕生的動漫畫作品。漫畫分為大會篇、白虎族篇、尤里篇、世界大賽篇、伯克篇(演變為無印劇情)、聖封士篇、賽歐篇(演變為第二部劇情)、新世界大賽預選篇、新世界大賽(第三部劇情)。 為促銷《陀螺戰士》玩具而誕生的各種漫畫、動畫以及其他各類遊戲作品。漫畫一般於連載於小學館《月刊コロコロコミック》。動畫作品一般都有d-rights公司參與,並於東京電視台播出。衍生出的遊戲類型有卡牌遊戲、掌機遊戲、電視遊戲等。 來源:cnBeta

2021好萊塢電影公司利潤:索尼排名第3 迪士尼倒數

據媒體好萊塢報導者報導,去年好萊塢電影公司利潤排名中,Netflix最高,華納第二,索尼和派拉蒙都有大幅上升,迪士尼則有利潤跳水情況。 ...

《師父》鑒賞:千錘百煉,向死而生,方悟武德

一、引言二、以白眉拳為形的格鬥炫技 如果要問在全世界最具知名度和代表性的中國電影類別,那麼中國功夫電影一定是當仁不讓。由李小龍、成龍、李連傑等一眾功夫巨星通過各自精湛而風格迥異的動作表演,成功讓全球人民產生了中國人都會功夫的錯覺的同時,也將中國功夫的魅力推向了全世界。而深愛中國功夫的法國Sloclap遊戲工作室就專門開發了一款主打白眉拳法的清版動作冒險遊戲《師父》,來向他們心中欽慕的功夫文化致敬。 而為了保證本作格鬥技巧和武打內容的真實性,開發組還專門請了一位劉氏白眉拳傳人Benjamin Culos參與遊戲製作,並提供專業指導。 白眉拳本身屬於南方之短打內家拳種,乃客家武術代表之一,而功夫電影的代表人物成龍大哥修習的也正是白眉拳。據傳該拳法是四川峨嵋山白眉道人所創,現在四川,廣東,香港,澳門等地較流行,其特點是剛強兇猛,連貫性強,路線寬廣。白眉拳以步法和發關節勁為主,講究腰背吻合,身似輪行,立如山獄,步似流水,頂平順項,溜臀收肛,不用蠻力,故有拳詩曰「似剛實柔,似柔實剛,剛柔並濟,連綿不斷」。 在如此剛猛的拳法加持下,《師父》的動作遊戲體驗也是拳拳到肉,打擊感十足。玩家所扮演的主角正常以赤手空拳應戰,通過類似格鬥遊戲的輕重攻擊交替以及攻擊節奏變化產生行雲流水般的連招變化,使出以拳打、掌擊、踢腿、肘擊、肩撞為主且能覆蓋上、中、下段攻擊范圍的各種招式,而玩家即便只使用基礎招式輕重拳,配合抱排掌和掃堂腿,都能輕松打出一套剛猛有力的白眉拳將敵人擊倒。而遊戲中玩家能施展的功夫套路當然不僅於此,通過擊敗敵人獲得經驗值,主角還能掌握更多實用且酷炫的單項招式或者連招動作,例如重擊之後連續出拳的「驟雨擊打」,將敵人推開後順勢將其絆倒的「追擊掃堂腿」,以及躲開敵人上段攻擊的同時直接貼身反擊的「閃避擊打」等等。 但相對的,這些招式作為進階功夫,對玩家的操作能力也提出了更高要求,因為玩家只有按出對應招式的組合鍵才能准確打出該招式,這也在一定程度上模擬了現實中越高深的功夫技巧施展起來的難度就越高的真實性。所以越到遊戲的後期玩家想打出更有針對性的連招套路時,其操作就越會貼近格鬥遊戲搓招的體驗。 以上的功夫套路僅展現了中國功夫光明正大的一面,但正如電影《一個人的武林》那句經典台詞「功夫是殺人技」,中國功夫除了「陽招」之外,還藏著各種致命的「陰招」,例如戳眼、踢襠、鎖喉等等。而《師父》則將白眉拳法中的一部分「陰招」,或者說「狠招」,也加入到遊戲之中,並設定了類似格鬥遊戲中的集氣槽的「專注條」來施放這類能有效打擊對手的招式。每次主角對敵人造成有效傷害或者成功躲避或招架敵人的攻擊時,都能夠積攢專注條,而玩家在專注模式下就會自動進入子彈時間並選擇想使用的「狠招」類型,而不同的「狠招」則需消耗不同數量的專注條才能施放。這樣的設計也讓玩家在應對精英敵人以及Boss時,擁有了更直接的手段來瞬間打破敵人的防禦或者阻止敵人的攻勢,並轉化為自己的輸出機會,甚至實現逆風翻盤一波帶走。 不過,當主角能施展出如此變化多端的功夫招式時,是否就意味著遊戲的上手門檻很低,即使玩家胡亂操作打出一通王八拳也可以暴打敵人輕松過關呢?如果你最近有聽過「有些人20歲進夜店,75歲才被抬出來」的梗,那麼你就大概能猜到,那些能讓主角躺著出夜店的敵人,絕不是等閒之輩。 三、脫胎於《隻狼》架勢條的動作機制 再繼續聊《師父》之前,筆者不得不先提一嘴將宮崎老賊一腳踹上神壇的動作冒險遊戲《隻狼》。在這款遊戲中宮崎老賊首次在魂系列遊戲中取消了體力條的限制,並引入了以打崩敵方架勢條來直接終結對手的新玩法。由於被動挨打或者受傷都會增長架勢條,因此持續龜縮防禦不再是一件低風險的事,而單次成功彈反也不再是一件高收益的事,這使得舉個盾牌苟一天以及一招彈反吃遍天的極端打法都不再合適。但同時,玩家的完美彈反或者招架操作由於既能避免受傷又能增長敵人的架勢條,反而從原本的防禦手段轉變為高風險高回報的進攻手段。 當敵人的霸體招式無法被打斷,而玩家全程防禦則可能被打崩架勢遭受重創時,找出應對敵人每套連招的完美反擊方法就成了最優解,玩家則不得不在一次次死亡的失敗教訓中掌握精準反擊敵人招數的時機,這也徹底將魂系列從多年的慢節奏回合制二人轉改為了快節奏打鐵音游,帶給了魂系列老玩家們全新的遊戲體驗。 而「架勢條」中的「架勢」一詞,實質上就是武術術語「架式」,即武術的動作規格,通俗講便是靜態姿勢。架式可以說是武術乃至任何體育運動的根基,人只有在全身姿態符合標準架式的情況下,才能最快速地發起攻勢、或者進行防守、或者展開移動。而人一旦無法保持良好的架式,就會暴露大的破綻,從而被對手趁虛而入。因此,《隻狼》中打崩敵方架勢條來直接終結對手的動作機制與《師父》的格鬥體驗可謂相得益彰,既順理成章地成為了本作的核心玩法,也立竿見影地提升了遊戲的格鬥難度及真實感。 而《師父》鼓勵玩家依靠打崩架勢來觸發處決的設計在於,玩家在戰鬥中沒有任何主動回血的手段,只有處決敵人時才能回復小部分血量,而以非處決方式擊倒敵人回復的血量則更少。這也意味著玩家如果一味進攻,則要麼被敵人格擋住攻擊,要麼被敵人的霸體連招打崩架勢,要麼強行拼血打倒敵人卻得不償失。因此,即使遊戲採用了以剛猛著稱的白眉拳法,卻明顯並不鼓勵大部分玩家和對手硬碰硬。 那麼,究竟怎樣才是遊玩這款遊戲的正確姿勢呢? 四、清版過關制的功夫「對馬島」 當筆者操控角色進入教學關的第一場戰鬥,面對圍攻上來的一群白眉弟子,瞬間便有了回到《對馬島之魂》的既視感。這一點並非指本作設定為開放世界或者走劍戟片風格,而是遊戲同樣採用了無視角鎖定和如被狼群包圍般的敵人群攻設計。在很多場景下,玩家都會被兩人以上的敵人圍攻,在主角和一名敵人正面打鬥時,在其側面和背面虎視眈眈的敵人也可能隨時揮拳而上。而玩家操控的角色會默認朝向離他最近的敵人進攻,但由於不存在視角鎖定,玩家也可以隨時改變出手方向以擊打周圍的其他敵人,或者閃避和格擋來自任意方向的攻擊。因此,本作也和《對馬島之魂》一樣需要玩家眼觀六路,耳聽八方,時刻提防周圍敵人的行動,並盡量掙脫包圍圈,不然就可能在「左右圍男」的不利處境下被圍毆到死。 而值得稱道的一點是,為了加強真實感,遊戲在圍攻這部分做到了一個有趣的細節,那就是敵人的友軍傷害。如果敵人在亂戰中的攻擊不巧擊中了其他人,那麼同樣會對那名敵人造成傷害甚至將其擊倒。製作組似乎也在以這樣的方式提醒玩家:亂打有風險,攻擊需謹慎。 不過,也許有玩家會想,如果真打不過,那就三十六計,走為上計。然而,《師父》採用的清版過關機制徹底斷絕了任何玩家想打不過就跑的退路。玩家進入每個關卡後都只有清空關卡內的敵人才能繼續前進,而擊敗每個敵人玩家則能獲得相應的關卡表現加分,同時如果玩家能夠做到閃避攻擊、完美格擋、處決或者嘲諷敵人還可以提高得分倍率(最高倍率為5倍),如果戰鬥期間受到傷害則會降低倍率。 那麼關卡得分又有什麼用呢?筆者認為這一方面產生類似「鬼泣」系列「風格」評價的視覺刺激效果,給予了玩家直觀衡量自身打鬥水平的指標以及高得分認可後的成就感,另一方面則與本作特殊的闖關升級機制——玉璽相掛鉤。每個大關卡內都在固定位置擺放了為數不多可以提升玩家能力的物品「玉璽」。玉璽作為一種闖關獎勵,一方面能起到「中繼站」的作用,能夠讓玩家回滿體力以挑戰接下來的漫長關卡;另一方面則提供了更多樣的戰鬥風格供玩家選擇,即偏向提升血量上限和武器耐久的高容錯打法,偏向提升架勢條回復與傷害的專注戰鬥打法,以及偏向強化武器殺傷的械鬥打法。 每種打法都有三種升級選項,每個玉璽則只能升級一個選項,每個選項可最多升級三次。這樣靈活的加點設置讓玩家在闖關時可以結合當下自己的操作熟練度、角色的體力值以及偏好的打鬥風格來調整主角的能力強度,從而在後續戰鬥中更得心應手地擊敗敵人。 雖然遊戲的整體難度不低,但開發組還是保留了「憐憫」,即在遊戲的每個關卡地圖中都設置了通往Boss戰的捷徑,當玩家擊敗特定敵人獲得開啟捷徑的鑰匙後,就無需再打通整個關卡就能前往Boss房間,這也為玩家的Boss戰練手以及多周目收集提供了不小的便利。 當然,除了其他遊戲對本作的啟迪,另一種藝術形式——電影對本作的影響也是無處不在。 五、暴力美學版的「成龍歷險記」 從遊戲的動作設計採用白眉拳法並在開篇的新手教程就致敬了電影《蛇形刁手》開始,《師父》對成龍電影動作風格的借鑒就越發明顯。 首先是善用環境,作為「家具城之神」的龍叔會利用身邊一切可以使用的東西作為武器和敵人打鬥,例如電影《絕地逃亡》中成龍大哥連續藉助工廠里的紙箱、俄羅斯套娃乃至塑料膜滾筒來牽制敵人,而在《師父》中玩家也能利用關卡中的一些物品及地形條件來攻擊或者終結敵人,例如拿起鐵棒、木棍、菜刀等常見的街頭械鬥冷兵器來更快打崩對手的架勢,或者將對手打暈後直接從高處邊緣拋落,或者踢出矮凳、行李袋等物品絆倒對手阻止其移動,從而為自己贏得喘息之機及短暫的架勢優勢。 其次是特技鏡頭式的轉場方式,成龍電影的一大特點便是使用各種驚人的特技鏡頭來完成轉場,比如電影《紅番區》中不戴防護地從一個大樓的天台奮力跳躍至對面大樓房間的陽台上,而《師父》中主角在闖關過程中也完美地復刻了龍叔的特技移動風格,比如跑動中直接爬牆翻上二樓,或者經房頂的破洞中跳入另一棟樓的房間,而這些頗有特技鏡頭感的轉場方式也讓玩家的闖關體驗更加流暢而酷炫。 但與龍叔電影標志性的幽默打鬥風格相反的是,《師父》的打鬥則是更偏向好萊塢動作片的暴力美學風格。不論是主角打擊敵人時常見的血液噴濺特效,還是用冷兵器終結對手時的重擊敲頭或者一刀割喉等暴力鏡頭特寫,還是對經典暴力美學電影如《殺死比爾》、《老男孩》及《疾速追殺》的場面還原,無一不展現了本作在畫面風格上對暴力美學的貫徹。 這樣嚴肅而寫實的畫風毫無疑問能為遊戲的打鬥增添令人血脈噴張的刺激感,但為何一款受成龍電影影響的遊戲會選用如此宣揚暴力的畫面風格? 答案當然是本作要講述的故事:滅門和復仇。 六、以德服人的武道巔峰 以下含劇透 本作講述的故事給筆者的總體觀感,其實有些類似李連傑主演的電影《霍元甲》,但增添了不少魔幻色彩。首先是本作的世界存在五行守護之力,即「金木水火土」,每種守護之力則由一位守護者把守,防止其被惡人利用。而在玩家所扮演的主角尚是孩童時,就經歷了滅門慘案。其父開設的武館被弟子揚帶著四名手下屠滅,而揚滅師門的目的則是為了報復他的師父當初不准許自己將其看守的護符拿去拯救妻女的性命。當時藏在武館內的主角親眼目睹了其父被揚殺害,同時暴露了存在的他也被揚的手下法賈一刀斃命。之後,這五個人便各自持有一種五行之力,並在多年後發展成為「藥師」法賈、「鬥士」肖恩、」藝術家「黑木、「總裁」金鳳和「領袖」揚。然而神奇的是,主角卻並沒有死在滅門的雨夜,而是被手中的一串銅錢復活——這串銅錢能夠讓主角在死後立即復活,但代價便是消耗一定年份的光陰並隨之老去。 這樣的老去伴隨著一個基於死亡計數器的死亡懲罰,當主角連續死亡時死亡計數便會不斷累加,每次復活後不但主角的年齡會增加對應的年歲,外貌和聲音也會有相應的老化。而從初始的20歲開始,主角每老去十年就將失去一枚銅錢,但同時會提升攻擊力和減少體力上限,即主角能更容易擊敗對手,但被敵人擊敗的風險也更高,可謂是一把雙刃劍。最終,當主角失去全部5枚銅錢後再次被擊敗,則將徹底死亡。 復活之後,主角就潛心修煉了八年功夫,並在20歲這年走上了逐個擊殺5名仇人的復仇之路。主角將從當年殺死自己的「木」能力Boss法賈開始,先後擊敗「火」能力Boss肖恩、「水」能力Boss黑木、「金」能力Boss金鳳以及「土」能力Boss揚。每名Boss都會使用與其能力特點相符的武器,例如肖恩的長棍、金鳳的流星錘,並且開啟二階段後還會將主角帶入以Boss能力為主題的魔幻場景。尤其是當玩家擊敗一階段的揚之後,會被他帶回到八年前那個雨夜中的武館,而主角將在遊戲開篇揚殺害父親的庭院中殺死揚,代替父親完成這最後的復仇。 由此可見,遊戲將中國五行的循環思想也納入了遊戲的關卡和劇情設計當中,借五行的相生相剋和自然循環理念搭建出了首位呼應的完整敘事結構。 但通關之後,遊戲卻並沒有結束,反而是真正開始:完成血腥復仇的主角知道了揚和父親結仇的原因是妻女的離世和師門的放逐,而這也讓被復仇蒙蔽了雙眼的主角首次對這場八年前的慘案產生真正的思考:揚當年也並非惡人,其盜走護符從根本上是出於救人的善念。可如今,冤冤相報何時了? 此時,主角父親曾經的教誨在他耳畔響起: 隨著話音落下,遊戲也暗示了玩家在殺戮之外,還有更符合中國武術精神的道路可以選擇:那就是饒恕與救贖。當主角可以放下仇恨、以德服人、以德報怨時,則將武德精進,戰無不勝,並真正打破永無止境的仇恨循環。 此後,玩家在重新通關的過程中將能在觸發Boss處決之後放棄處決,以展示自身武藝之強大,並在打光Boss血量之前再次打滿其架勢條並觸發處決時選擇停手,以饒恕對方。而當主角饒恕了所有Boss並站在揚的面前無畏地承受他的一記黑虎掏心後重新站起時,主角已不會再被揚打敗,因為角色的血條就此消失,此刻,仁者無敵。玩家只要打滿揚的架勢條,就能終結對手。 但最終,在主角同樣使出一記黑虎掏心之時,他卻在擊中揚的胸膛之前停手了,隨後倒了下去。這一刻,正如電影《霍元甲》中身中劇毒的霍元甲對戰日本選手時最終放棄了殺死對方一樣,輸贏、生死都已經不再重要,重要的是,堅守住習武之人內心真正的武德。 當玩家再次蘇醒時,已經來到了一座高聳入雲的山峰之上。拾級而上直到山頂,放眼望去,雨過天晴,陽光普照。這時的玩家,當真是跳出三界外,不在五行中,立於武道巔峰,一覽眾山小。 七、習武乃修心之路,做遊戲也是 在筆者眼中,《師父》作為一款由外國人打造的精品中國功夫遊戲,幾乎是無可挑剔。僅有幾處讓筆者覺得還可改進的小毛病,一是遊戲內物品的碰撞處理不佳,大部分物品不論體積和重量都是輕輕一碰就碎,減弱了部分的場景真實感;二是遊戲中部分帶中文的貼圖有誤,如在靜心堂兩側牆壁上就能看到貼反了的書法字,這也應該是很多沒有學習過中文的外國開發組常犯的美術錯誤;三是主角攻擊倒地敵人時並非無敵狀態且無法切換格擋,這一設定對格鬥體驗有微弱的負面影響。除此之外,大概只有遊戲內容較短還不夠玩這明貶實褒的一點了,麻煩製作組趕緊出DLC吧。 在結束這篇鑒賞之前,筆者其實一直在思考一個問題:這麼純粹而富有哲思地展現中國功夫的動作遊戲,為什麼並不是由中國遊戲人率先做出來的?筆者心中隱約有個答案,但筆者想把這個問題的答案留給遊玩過《師父》的每名中國玩家自己思考。 筆者唯一想說的是,習武不止修身,更是修心之路,唯有千錘百煉,無懼失敗,意志專注,知恥後勇,方成大器。 做中國遊戲,也當如是。 來源:機核

《教父》導演科波拉炮轟好萊塢大片:陷入漫威模式

2月18日消息,據外國媒體報導,近日,《教父》《現代啟示錄》的大導演弗朗西斯·福特·科波拉在采訪中表示不太認可當代好萊塢電影工業,稱電影公司大製作陷入了「重復又重復」「漫威風格」,即使是《沙丘》《007:無暇赴死》這樣的好電影也讓人感覺相似。 ...

流媒體引領好萊塢:Netflix再成奧斯卡大贏家 蘋果突飛猛進

沒人可以否認,好萊塢已經進入流媒體引領行業的時代。或許未來,整個行業都會走向流媒體。2022年的奧斯卡,看起來Netflix又會成為主角。第94屆奧斯卡頒獎典禮將於3月27日在洛杉磯舉辦。 今年奧斯卡提名最多的《犬之力》 新浪科技 鄭峻發自美國矽谷 在美國電影藝術學院宣布的23個獎項的提名中,Netflix再次成為最大贏家,一共拿到了27項提名,連續第三年獲得最多奧斯卡提名。而提名數排名第二的迪士尼拿到了23項提名,包括史匹柏執導的《西區故事》。 今年的奧斯卡提名,流媒體已經占據了半數江山。Netflix連續多年成為奧斯卡的最大贏家,而亞馬遜、Hulu和Apple TV也在持續推出叫好又叫座的新片。今年的奧斯卡最佳影片所提名的10部電影中,有一半影片是來自流媒體。但有趣的是,最佳導演提名中只有一位是來自流媒體出品。 Netflix西部片《犬之力》(The Power of Dog)無疑是過去一年最受關注的電影,這部電影拿到了今年奧斯卡最多的12項提名,超過了維倫紐瓦(Denis Villeneuve)執導的科幻巨作《沙丘》(Dune)的10項提名和史匹柏執導《西區故事》的7項提名。 紐西蘭女導演簡坎皮恩(Jane Campion)憑借《犬之力》,繼1994年的作品《鋼琴課》(Piano)之後第二次獲得了最佳導演提名,成為第一位獲得兩次最佳導演提名的女性。如果坎皮恩今年最終獲得最佳導演獎,那麼會是第三位拿到奧斯卡最佳導演的女性。除了最佳導演,《犬之力》還獲得了最佳影片、男主角、兩個最佳男配角、最佳女配角、最佳攝影、最佳剪輯、最佳改編劇本等諸多獎項的提名。 而Netflix另一部熱門作品《別抬頭看》(Don』t Look Up)也拿到了份量十足的四項提名,包括最佳影片、最佳原創劇本、最佳剪輯和最佳音樂。這部荒誕諷刺的科幻電影已經打破了Netflix的收視記錄(單周觀看時間超過1.52億小時),成為了上個月美國最熱門的影視話題。 《暗處的女兒》是一部純女性視角的電影 此外,Netflix的另外幾部電影《暗處的女兒》(The Lost Daughter)、《倒數時刻》(Tick, Tick... Boom)和《智能大反攻》(Mitchells vs. the Machines)也在今年奧斯卡獲得了數項提名。值得一提的是,《暗處的女兒》拿到了最佳女主角、最佳女配角以及最佳改編劇本三大獎項提名。這部女性導演的電影改編自義大利女作家費蘭特(Elena Ferrante)的同名小說,講述了女性在家庭與事業之間的掙扎。2019年奧斯卡影後奧利維亞·科爾曼(Olivia Colman)在本片中飾演的女教授角色再次得到一致好評。 作為流媒體新勢力的先驅與領軍力量,Netflix從2014年開始獲得第一項奧斯卡提名,之後逐年穩定增長,近年來更是呈現井噴勢頭。2019年奧斯卡,Netflix拿到15項提名;2020年拿到24項提名,而到了2021年的奧斯卡,Netflix更是拿到了驚人的35項提名,最後捧走7個獎杯。 在這些提名中,Netflix已經獲得了最佳導演、最佳外語片、最佳攝影、最佳女配、最佳紀錄片等諸多獎項。在《犬之力》之前,Netflix獲得最多奧斯卡提名的電影是2019年墨西哥導演阿方索·卡隆(Alfonso Cuaron)的電影《羅馬》(Roma)。Netflix電影部門負責人斯圖博(Scott Stuber)只看了12分鍾樣片就立即拍板買下了《羅馬》的發行權。這部電影也因此成為Netflix電影的皇冠之作。 作為一部西班牙語的黑白電影,《羅馬》獲得了10項提名,和《臥虎藏龍》一樣成為獲得最多奧斯卡提名的非英語電影,最終獲得了最佳導演、最佳外語片和最佳攝影三大獎項,成為第一部獲得奧斯卡獎的墨西哥電影。 Netflix出品的紀錄片更是已經成為奧斯卡的獲獎常客。從2018年的《伊卡洛斯》、2020年的《美國工廠》、2021年的《我的章魚老師》都獲得了奧斯卡最佳紀錄片。不過,Netflix的奧斯卡獲獎名單還缺少最為重要的獎項——最佳影片。 另一家流媒體新貴蘋果Apple TV也憑借著兩部電影,在今年的奧斯卡獲得了6項提名。《健聽女孩》(CODA)拿到了三項提名,包括份量最重的最佳影片。而喬科恩(Joel Coen)指導的《麥克白》(The Tragedy...

周杰倫老婆昆凌加盟好萊塢新片《靈魂刺殺令》

據媒體《綜藝》報導,周杰倫妻子昆凌加盟布魯斯·威利斯新片《靈魂刺殺令》,出演角色尚未曝光,IMDb顯示是一名特工。 科幻驚悚片《靈魂刺殺令》是Jesse Atlas(《Record/Play》)的首部導演長片,此前已宣布的演員有威利斯、《越獄》的「林肯」多米尼克·珀塞爾、《上載新生》的安迪·阿洛、《星際牛仔》的穆斯塔法·沙基爾等。 故事講述一名女特種兵在退役後加入了某無人機作戰實驗項目,想要追捕殺掉了她的丈夫的人,但這項技術遭到偷竊,獵人反而因此變成了捕獵對象。 導演表示這是一部具有開創性的類型片,一定會受到觀眾的喜愛,由資深演員和新星組成的演員陣容更是增加了吸引力,這部影片將在全球市場發行。 來源:cnBeta

《疾速追殺》拉丁裔男星稱不能曬太黑 才有演出機會

約翰·雷吉扎莫(John Leguizamo)是好萊塢拉丁裔演員,參演過《疾速追殺》《貧民窟的冠軍隊》《至親血統》等影視劇。他深知作為一名拉丁裔演員,在白人主導的好萊塢會遇到什麼樣的困境或難關。 近日在與美國影藝學院的訪談中,雷吉扎莫談到了膚色對拉丁裔演員的工作影響,他表示膚色較淺的拉丁裔演員在好萊塢比較吃香。 雷吉扎莫說:「我會避免曬到陽光,這樣我才能接到工作」,他解釋了原因:「我有許多年沒在陽光下暴曬了,我是故意這麼做的。因為這樣我才有工作,現在許多成功的拉丁裔演員都是淺膚色的。至於那些非裔拉丁人或其他拉丁原住民?他們沒有爭取到機會。現在好萊塢還有許多問題,我們必須解決、我們必須勇敢發聲。」 雷吉扎莫也承認,現在的情況有所改變:「我們不只是隱形的,當我們被觀眾看到的時候,往往是負面形象的描繪。但情況正在好轉,我覺得疫情讓身在美國的我們認真地自我檢視一番,黑命貴運動是敲醒美國的一記警鍾,其讓美國人深深地自我檢討。我認為每個人都在努力做正確的事情,並試圖雇用更多的有色人種。我想看到的是,幕前幕後起碼要有20%的拉丁裔,我不求更多額外數量,我只想要我們應得的。」 雷吉扎莫還透露,他打算競選美國影藝學院的院長,以便更好地推動整個產業進行改革。 來源:cnBeta

洛夫克拉夫特之後,哪些人試著用克蘇魯做魔法?

頭圖 / 雀 導言 自洛夫克拉夫特去世,奧古斯特·德雷斯和洛夫克拉夫特圈子的其他成員就一直保存著他的名字和作品。但是大規模的洛夫克拉夫特復興必須等到 1960 年代,屆時幻想小說市場成功開辟,而隨著反文化運動,人們對神秘學和致幻藥物的興趣也與日俱增。在如此得天獨厚的條件下,洛夫克拉夫特圈子的作品與理念流入了各種「神秘環境」。本文就將介紹那些吸取了克蘇魯元素的神秘學流派。對這一主題的簡述可以參考《活人祭獻、巫魔朝拜:你所知道的克蘇魯,其實源自於這些真實宗教》。 前史:克勞利與泰勒瑪 阿萊斯特·克勞利(Aleister Crowley),1875 年 10 月 12 日出生於英國,神秘學家、作家和登山家,稱自己為野獸666,神秘學流派「泰勒瑪(Thelema)」的創始人,有人稱他為「世界上最邪惡的男人」。1898 年,他加入了金色黎明。在 1904 年訪問埃及時,克勞利經歷了一次神秘體驗並撰寫了《律法之書》,在其中闡述了他最著名的教義:「行汝之真實意志。」這本書被有德國血統的神秘結社東方聖殿團(Ordo Templi Orientis, OTO)奉為聖經。大約在 1907 年,克勞利創立了自己的騎士團 A∴A∴。從 1909 年開始,他在期刊《春分》(The Equinox)中傳播他的教義。 克勞利本人很可能沒有受到洛夫克拉夫特的影響,我們能找到最直接的聯系就是兩者都受到布拉瓦茨基夫人的影響。洛夫克拉夫特喜歡她作品的某些宇宙論設定,而克勞利也汲取了《秘密教義》中的宏偉歷史。雖然——克勞利本人後來對布拉瓦茨基持批評態度。 研究論著《黑暗之主:H.P.洛夫克拉夫特、肯尼斯·格蘭特與魔法中的提豐傳統》(The Dark...

《魷魚遊戲》保鮮期已過,Netflix為好萊塢敲響警鍾

1月27日下午消息,據報導,過去幾個月,Netflix股價幾乎減半,從700美元跌至366美元,市值蒸發1500億美元。在去年10月份的巔峰時刻,Netflix的市盈率超過10倍,遠高於迪士尼等媒體的同行,如今這一比例已降至5.6倍。 長期以來,好萊塢的高管們一直對Netflix一邊燒錢、市值一邊走高的奇跡感到不滿。但Netflix的暴跌也會讓競爭對手感到不安,因為它們都復制了Netflix的模式。 在花了幾年時間坐看華爾街為Netflix歡呼之後,迪士尼、華納和其他媒體巨頭在2019年宣布了製作自營流媒體服務的計劃。他們的股價因此受益,各位CEO也賺得盆滿缽滿。 問題在於,流媒體的長期商業模式是否可行還未被驗證。流媒體的前身有線電視價格昂貴、缺乏靈活性,而且對消費者來說不方便。雖然大家可以選擇不買,但這並不容易,因為沒有多少其它選擇。 Netflix打破了這一障礙,並迅速增長。如今Netflix距離旗下首個自研爆款《紙牌屋》問世已經有小十年了,流媒體的商業模式也不像它當初剛進軍好萊塢那樣模糊了。 Netflix早起很容易吸引到用戶,但如今在美國市場已見頂。上周,Netflix在財報電話會議上對2022財年的用戶增長預計低於華爾街預期,其股價一度暴跌超20%。 Netflix是否必須得以超高速拉新,才能成為一筆好生意呢? Netflix擁護者們認為,訂閱用戶的增加會拉動收入迅速膨脹,但成本會隨著內容庫的建立而趨於穩定。為2億訂戶製作100個新電視節目要比為1億訂戶製作同樣的100個節目要好得多。隨著規模的擴大,Netflix還可以提高價格,從而獲得更高的收入。 實際情況要復雜得多。對於用戶來說,「由儉入奢」並不易。同樣的內容,突然要用更多錢才能看,有些用戶可能就不買帳了。除了鐵粉,一些用戶可能就會跑到迪士尼等對家去了。 頂級媒體分析師麥可•內桑森(Michael Nathanson)上周寫道:「流媒體內容的衰減速度非常快,《魷魚遊戲》?過去式了!與大多數模式相比,這種商業模式的資本密集程度要高得多。」 因此,即使擁有2.22億訂戶,Netflix也必須不斷投入大量資金,才能滿足我們的需求。去年,Netflix的收入為300億美元,自由現金流為負1.59億美元,即扣除運營費用和資本支出後的剩餘資金。 Moffetnathanson預計,到2022年,Netflix的收入將增長13%,至逾330億美元,但支出將增長15%,至270億美元(其中200億美元用於內容)。這導致淨利潤為50億美元,較2021年下降約3%。 所以Netflix賺了很多錢,但現金流利潤卻非常少,因為它的成本很高。從這個意義上說,Netflix的長期業務可能看起來更像一家電信公司,而不是科技公司。美國最大的電信集團必須大力投資,才能提供最好的服務,同時還得保持低價,因為它們實際上在銷售與其競爭對手相同的產品。Netflix也曾獨孤求敗,如今卻四面楚歌。 過去十年,股市一直在褒獎Netflix的願景和增長。但其最近業績向我們展示了一件對好萊塢來說更為可怕的事情:對於娛樂公司而言,流媒體電視可能比有線電視賺得錢更少。 來源:cnBeta

首位好萊塢黑人奧斯卡影帝西德尼·波蒂埃去世 享年94歲

據CNET報導,美國著名演員西德尼·波蒂埃(Sidney Poitier)已經去世,享年94歲。他是第一個贏得奧斯卡最佳男演員獎的黑人演員。 ...

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《蜘蛛俠3》票房8億美元超《007無暇赴死》 成今年最賣座好萊塢大片

《蜘蛛俠:英雄無歸》全球票房超8億,超過了《007無暇赴死》成為今年最賣座的好萊塢電影。截至周三,《蜘蛛俠:英雄無歸》的全球票房收入為8.1390億美元,超過了《007:無暇赴死》的7.74億美元,奪得了2021年度的好萊塢電影票房冠軍,而且這還是在中國未上映的情況下。 北美外,《蜘蛛俠:英雄無歸》的十大電影市場分別是英國(5710萬美元)、墨西哥(4390萬美元)、法國(2870萬美元)、韓國(2860萬美元)、巴西(2660萬美元)、澳大利亞(2630萬美元)、印度(2350萬美元)、俄羅斯(2220萬美元)、義大利(1610萬美元)和德國(1550萬美元)。 聖誕假期將至,《蜘蛛俠:英雄無歸》無疑會在這個節日拿下更多票房,10億美元相信已是待取的囊中之物。 來源:cnBeta

基努·里維斯稱很想再演康斯坦丁 但是好萊塢沒人願意拍續集

近日,在做客綜藝史蒂芬·科拜爾深夜秀時,首部「康斯坦丁」電影《地獄神探:康斯坦丁》主演基努·里維斯被問及最想再次出演的電影續作什麼?是《黑客帝國》、《疾速追殺》還是什麼?基努·里維斯表示很想再演「康斯坦丁」。 在節目中,基努·里維斯說:「事實是做不到啊!而這太正常了。雖然我很想再次扮演《地獄神探》中的約翰·康斯坦丁。」隨後他還補充道,他試圖推動《地獄神探》續集項目,但好萊塢卻沒有人對此感興趣。「我試過了,史蒂芬。」基努的語氣略帶淒涼地重復道。 《地獄神探》電影在2005年上映,雖然影評人對這部電影並不感冒(它在爛番茄上的新鮮度為46%),但基努扮演康斯坦丁因其超帥的形象,蕾切爾·薇茲、蒂爾達·斯文頓等人的精彩演繹,以及電影超級英雄宗教故事的元素而在影迷群體中收獲了眾多擁簇。 來源:cnBeta
《瘋狂的麥克斯》前傳定檔2023年6月 泰勒飾年輕時的弗瑞奧薩

為什麼電影對白在變得越來越難懂?

日前,專業電影博主Ben Pearson刊文寫道:「我曾經能夠理解好萊塢電影中99%的對白。但在過去10年左右的時間里,我注意到這一比例出現了明顯下降--這並不是我的聽力出現了問題......」 ...

Apple TV+原創電影《健聽女孩》獲得9項好萊塢影評人協會電影獎提名

Apple TV+原創電影《健聽女孩》(CODA)獲得了 9 項好萊塢影評人協會電影獎提名,包括最佳影片和最佳獨立電影。故事聚焦一個聾啞家庭中唯一有聽覺的高中女孩魯比(Ruby),她每天都要幫助父母和哥哥操持漁業生意,在加入高中合唱團後,魯比對歌唱的熱愛打動了合唱團長,團長決定讓魯比在夢想和家族之間做一個選擇。 ...

佐杜洛夫斯基版《沙丘》重建計劃:序幕

一:緣起 本篇投稿,更多的是帶有一種給自己下「軍令狀」的感覺,確保這個系列不會坑掉。所以這里打算先整理一下思緒。有時候一切的起頭,可能就是因為一個念頭。這樣的情況筆者體會過很多次了。但是還從來沒有哪一次像這次一樣帶著亢奮的情緒,帶著一種不顧一切想要做的情緒。一切開始於幾周前看了紀錄片《佐杜洛夫斯基的沙丘》。 很早就聽說過這個傳說中的電影項目,一直有心想要了解一下,卻沒有開始。直到看了紀錄片之後……但讓筆者感到如此激動的原因,卻不是因為這個電影本身的宏大計劃有多驚人。在紀錄片後面說到這個項目失敗的時候,佐杜洛夫斯基老爺子的一席話令我震撼: 「電影是有心跳的!是有思想的!是有力量的!有野心的!我就想做這些!為什麼不行!」 這段話加上老爺子的表情直接令筆者破防了,說實話從來沒想到看紀錄片能被這麼嚴重的破防。英雄為了「五鬥米」折腰,還有什麼能比這更令人憤怒和無奈。結果看完紀錄片的當天晚上,筆者就失眠了,輾轉反側到了天亮。後來幾天,它就一直縈繞在腦海中,始終揮之不去。於是就常常打開紀錄片,一遍一遍地播放著。 直到「帝王毒刃」這個模型完成的那一天,就在筆者獲得成就感的時候,突然一個念頭緊隨其後跳了出來——「《沙丘》的那些概念設計也許也能做出來?」這個念頭冒出來的一瞬間,就在腦海中生根發芽了,隨後幾天,它就發展成了——「為什麼不試試在自己的能力范圍內,把佐版《沙丘》復原出來?」於是在找概念設計圖為之後做准備的過程中,筆者無意間找到了佐杜洛夫斯基版沙丘的全部故事版和概念設計的網絡資料。 在看了這些資料之後,筆者才徹底確定了這個計劃——「我沒本事拍電影,我還沒本事寫兩筆嗎?」於是就有了這個所謂的「重建計劃」,當然這個說法過分誇大了,筆者所能做的僅僅是以自己擅長的一點點筆墨,把這個版本的《沙丘》轉化成文字,以及以後把一些概念做出模型。其實真正的「重建」是在大家的腦海中,以每個人都擁有的奇跡力量——想像力,來讓這個電影「真正」誕生出來(說的比唱的都好聽……)筆者所能做的,僅僅是幫助提供一些「墊腳石」而已。但正如佐杜洛夫斯基所說,應該有點野心! 但是在正式開始之前,筆者覺得有一些信息還是應該提供一下,為了讓後面的計劃能夠達到效果。首先就是推薦一下這部紀錄片,在機核上也已經有文章推薦過了。(當然這里不太推薦B站的正版,主要是因為那個字幕翻譯的……一言難盡)其次,在這篇「序幕」里,筆者想分享一些關於電影幕後製作的零碎知識,來讓大家了解一下,從幕後到台前的這中間一段都有一些什麼,它為什麼是不可忽視的。 二:關於劇本、分鏡腳本、故事板 其實這次是一個有些特殊的形式,需要從文字「來看」一部電影。所以有必要來看一看這兩個形式之間的聯系,讓我們可以更輕松的跨過兩者之間的隔閡。電影中理所當然的包含了文字,不論是電影內容本身或者是電影製作的幕後無不是如此——哪怕默片也有字幕旁白…… 所以先來看一下電影中文字所在的位置,它們起到什麼作用。那麼毫無疑問的,首先能夠想到的自然就是劇本。它作為文字,撐起了電影的骨架。可以說一部電影,劇本就是它正在被孕育的胚胎階段。人們往往會首先關注劇本的內容,但是,對於電影製作來說,劇本一個更重要的內容其實是規劃:場、幕、鏡、景以及時間。它首先需要劃定出一個框架,而讓我們關注到的內容,則是填充在這個框架之內的——主要是角色的台詞,以及最基本的環境描寫。 下面我們可以來看一些劇本的格式: 這是國內最常見的表格式的劇本,它可以用作電視劇劇本,一樣也可以用作電影劇本: 場標分為集數(幕數)-場次,比如第一集(第一幕)第一場就是1-1;接下來是「景」:物理場景;「時」標為日/夜,如果是一些特殊時間,比如清晨和黃昏,也可以標上去,比如一些特別重要的場次。最後一格是角色,主要角色一定要寫角色名字,次要角色、環境人物可以略寫。 場標用表格形式呈現,是為了醒目,方便其他部門工作。 場標下,空兩格,用△標明的是除台詞外的環境、人物行為動作描述。如果有什麼表情的描述,可在角色台詞前用括號形式標注。 這些就是這一格式劇本所包含的最主要的信息。另外是鏡頭語言的描述,這個其實要看具體的情況和導演本人的風格。有的會標注得非常詳細,有的會一筆帶過甚至不寫。 第二種劇本,是外面比較常見的中譯劇本(很多電影,包括外國電影的劇本中譯會使用這樣的格式)。在分段落上,只標出了場景和時間,然後主要內容就是角色台詞,和一些角色表現的語言描述(可能也有語言鏡頭的描寫,和上面一樣,不同的劇本看具體情況)。 第三種是英語劇本,也就是好萊塢常用的一種劇本格式,這類格式的劇本在國內相對來說用的比較少。可以看得出來劇本的格式非常的標準,每一頁的內容看起來似乎非常少。 好萊塢劇本之所以使用這樣的格式,是為了工業流程化,每一頁規范格式的英文劇本都可以被8等分。這個叫「劇本頁數」(Page Count),平常的戲,每個拍攝日大概平均能拍5頁紙左右。如果涉及特技表演、動物、特效、大場面,每天一般只能拍2頁到2又5/8頁的數量。所以電影製作人員在看劇本里有多長時,他們就可以直接說數字。比如:這場大概是1又3/8長,下一場是2/8長,由此可以比較清晰地把控時長和拍攝進度。以及他們做「劇本分解」的時候方便直接用目測來分,當然也有非常嚴謹的製片甚至會用尺子細致地將每一頁劇本八等分的。所以這個格式的標準非常重要,編劇寫劇本的時候,字號字體和間距都有要遵循的要求。 上述三類都是劇本的格式,當然劇本更重要的依然還是內容。所以往往在拍攝製作一部影視作品的時候,劇本會有多個版本,劇本上面往往也會多出導演的修改批註。而且進入實際製作階段的時候,由於必須考慮到各方面的資源和要求,劇本的內容往往不可能百分之百的呈現到銀幕上。(即使是導演剪輯版這樣的也是一樣) 除了上述三種格式的劇本之外,其實還有一些別的格式的劇本,但這里就暫且略過不提了。因為重點在於我們已經了解到了劇本的功能是什麼,它除了提供內容之外,也需要文字來構建框架,不同的形式都只為了一個目的——為電影製作人員提供方便,所以萬變不離其宗。 到此我們剛剛了解了劇本,它是一切的開始。至於涉及到具體內容,相信大家或多或少都有一點了解了,有原創劇本、有改編劇本等等。同時製作劇本的起步也有兩類,有的是劇本完成了才開始找投資和製作,有的則是投資和製作反過來找人要寫劇本。往往這幾種情況或多或少的,都可能出現在同一個項目里,如此反反復復,可以說是非常曲折了——當然最麻煩的部分依然集中在人與人之間,不論是誰說服誰……(所以即使一個項目能夠成功,也是很不容易的) 於是有了劇本,我們已經有了抽象的文字了。但是電影是具體的東西,它有明確的畫面、聲音、鏡頭……要想實現這一切,就需要一步一步來。這個時候就需要把劇本變得更加具體了,要能夠更加直觀的體現出導演的意圖。(這甚至也是導演做給自己看的,理清自己的思路……) 所以針對一個電影項目,導演會根據劇情做故事板,電影故事板(Storyboard),有時也譯為「故事圖」,原意是安排電影拍攝程序的記事板,指在影片的實際拍攝或繪制之前,以圖表、圖示的方式說明影像的構成,將連續畫面分解成以一次運鏡為單位,並且標注運鏡方式、時間長度、對白、特效等,也有人將故事板稱為「可視劇本」(visual script),讓導演、攝影師、布景師和演員在鏡頭開拍之前,對鏡頭建立起統一的視覺概念。在電影拍攝期間,為了讓一個龐大的劇組協調工作,那麼,解釋劇本、解釋導演意圖和工作要求的最好的辦法就是「看」,當一場戲的場景動作、拍攝、布景等因素比較復雜而難以解釋時,故事板可以很輕松地讓整個劇組建立起清晰的拍攝概念。 故事板可以說是分鏡頭腳本的粗略版,有的項目甚至會請專門的分鏡頭畫師來繪制分鏡頭。當然,這存在以下幾種情況:一個是導演本身畫的故事板就已經非常細致,跟分鏡頭一樣。這樣分鏡頭和故事板可能是同一個東西,完全由導演自己把控——比較典型的例子是英國導演雷德利·斯科特和香港導演徐克。 第二種是分鏡頭設計師可能帶有自己的固有思路來,會影響到導演和攝影工作。故事板和分鏡頭就是腳本了。佐杜洛夫斯基版的《沙丘》就邀請了漫畫大師莫比斯來負責設計,不過影響這個問題還得多提一句。從已知的資料來看,如果導演和分鏡圖設計師可以保持一定的默契的話,則也能達到上面一種情況的效果。 總之不論哪一種情況,最後如果能夠出成品,那一定是大家達成了共識的結果。 故事板之後,便是具體的分鏡。這是導演對由文學形象到視覺形象的轉變中的具體化的總體把握和設計,可以體現導演創作的風格特點。分鏡頭的核心就是:文字和影像之間的轉換關系。 分鏡頭劇本的內容一般包括:鏡號、景別、攝法、長度、內容(指一個鏡頭中的動作、台詞、場面調度、環境造型)、音響、音樂等,按統一表格列出。 三:項目規劃 其實,筆者給這個系列起名叫「重建計劃」,是有點誇大其詞了,本質上其實不過是把能收集的資料整理一下轉述出來而已。因為電影製作從來都是一個大工程,要談重建何其容易。想像一下,如果當初這個項目做起來了,那我們現在所看到的佐杜洛夫斯基製作的那本「沙丘電影概念冊」那麼巨大的一本,可能僅僅只占整個製作工程體量的百分之一甚至千分之一…… 因為這些概念圖,要想實現,中間還要經歷設計、修改、實際製作樣本、成品……甚至還需要成批量的製作。這些製作的過程,筆者在自己設計製作模型的經歷里,多少窺見到了一點。但是在量級上就完全不是一個概念的東西了——電影布景、服裝、道具……任意一項單獨拿出來都遠超過筆者一個人做一個模型的量。 但即使如此,「這一點」工作量,對於筆者個人來說也是非常巨大的——這里深深體會到了一個人是有極限的……所以在正式開始之前,必須要有一個明確的計劃來完成它。當然也因為筆者所能做的不多,計劃倒是也不復雜。筆者所能做的只有兩項計劃: 1·把收集到的分鏡稿和故事板,以文字的形式寫出來。當然這里並不會去按照劇本格式來寫,因為劇本是有其功能性的,照搬會破壞閱讀體驗。所以筆者打算以類似講述觀影體驗,陳述電影劇情的形式來把這個電影的內容都展現出來——搭配分鏡圖的資料。同時下面還會另外分出一部分,把資料相關的內容進行註解以及加一些個人的分析。 整個系列可能分割成二十多個章節。佐杜洛夫斯基版的《沙丘》劇情資料,主要分成了三個部分:流出的劇本、莫比斯畫過兩個版本的故事板(紀錄片里透露出來的只有其中一版)。雖然這三個部分互相之間都有點差異,但是佐杜洛夫斯基的註解腳本內容還是把這些內容都串聯起來了。所以筆者決定把這些內容全部融合起來,組成一個完整的劇情。(所以這當中其實會有一點類似創造性修復的情況,可能最終呈現的只接近當年佐爺設想的六七成) 2·這一部分的計劃可能才是真正比較接近「重建」這個意義,但是恐怕需要准備一段時間才能開始。筆者會以紙模的形式,嘗試復刻出沙丘當中一些場景的概念設計——主要是克里斯·福斯設計的飛船,和吉格爾設計的場景。但是不敢保證能做出多少,筆者只能說,盡力而為吧。這個計劃要遠比上面那個長久的多,可能會花去幾年的時間。 四:一些情緒——平庸之惡 在這里,筆者可能會說一些暴言。可能是為了挑起情緒,也可能是為了激勵自己……在看紀錄片的時候,當年那一群人的雄心壯志和熱情透過螢幕就沖了出來。有意思的是,不知為什麼,突然會覺得這一切看著那麼眼熟,當佐杜洛夫斯基說自己就要做自己的電影,就要做一個長長的電影的時候……啊!扎克·施耐德的《正義聯盟》!筆者突然就聯想到了這件事,那個流產的電影宇宙計劃,與佐杜洛夫斯基的沙丘計劃何其相似。都是雄心壯志的計劃,都慘遭投資方的干涉,甚至被一個濫竽充數的作品來了個鳩占鵲巢…… 可能值得欣慰的是,至少前者還是留下了一部四個小時的電影,後者至少讓這個紙面上的計劃公之於眾了。該說,這世上的事永遠都有兩面吧……只是,筆者所見到的,更多的依然是……一些負面的東西,一些負面的情緒。這些計劃在失敗的時候,就遭到了落井下石、冷嘲熱諷。似乎人們的天性中,就不能容忍「失敗」這件事。也許是過分的敏感了,筆者卻看見了一些更不好的東西。 筆者將其稱之為:「平庸之惡」。平庸之惡是大惡,它大在總是以烏合之眾的形式顯現出來,卻伸出四仰八叉的觸手,以每一個人的各自立場,各自理解把大家攪和在一起。到最後反而分不清出誰是誰,只餘下了矛盾和爭吵。到頭來,站在每一個立場上來說,他們都沒有錯,可是聚合在一起,卻成了可怕的「惡意」。 紀錄片中佐杜洛夫斯基激動,無奈,憤怒,傷心,他想表達出來。評論卻說: 失敗就是失敗,一群搞藝術上腦的傢伙在那里自吹自擂罷了…… 野心太大就是這個下場…… 不切實際,沒錢就別胡鬧…… 拍出來未必如他們所說,他們吹牛罷了,吹的自己都信了…… …… 能怎麼說基本也都想像得出來,這里沒有必要再鸚鵡學舌了。這就是「平庸之惡」,它以理性包裝自己,以現實立起牌子,以平等、正義和道德作為力量,以錯位的邏輯作為手段。它其實站在所有存在的對立面——你不管怎麼表達,總能被反駁,但是那並不是你錯了,只是你的表達受制於形式,而那個「惡」就潛藏在那里,伺機攻擊你。 也許有人會以為筆者在抨擊所謂:槓精、噴子、小鬼……也許有人會分析,這是因為網際網路環境導致的……不不不,並非如此。這才是它為何是大惡的原因,因為它什麼都不是,卻可以套上所有的皮套,讓所有無辜之人遭受批評。而最可怕的一點在於,它可能是任何存在——甚至於筆者在這里帶著激動情緒發表評論的時候,就陷入了其中,成為了「平庸之惡」…… 人們應該擁有自己的夢想,人們有資格追求高尚。一切值的抨擊的,只有過度。而平庸之惡,就是故意把一切都拉到「過度」,然後傷害所有人。如果想要分清它,倒也不難,當一陣「輿論」過去之後,如果只餘下傷害和虛無,那便是平庸之惡留下的痕跡。(不論那些輿論說得多麼冠冕堂皇) ……有些失態,為了開始這個計劃,筆者讓自己嘗試進入那種狂熱狀態里,也許現在多少體會到了當初那群主創們的心情,那麼不該讓情緒浪費掉。 廢話到此為止……下一篇開始,電影「正式開幕」!盡情期待! 來源:機核