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特別好評《完美的一天》將更新配音:英日試玩版上線

由完美的一天工作室開發的 STEAM「特別好評」敘事遊戲《完美的一天》最早於 2022 年 2 月 25 日發售,現已發售一年有餘。而在今日(3 月 30 日),本作宣布將在年內更新中文配音。英語、日語版本試玩版也已經上線。 《完美的一天》是一款敘事冒險解謎遊戲,玩家扮演一名小學生,無限循環度過二十世紀的最後一天。這一天中,玩家可以將遲遲未給的賀卡送給心愛的同學,發現身邊的同學、朋友、家人的小秘密。或是選擇娛樂、閒逛一整天,感受世紀交接間的中國氣息。如何度過這一天,見哪些人,做那些事,一切取決於玩家的抉擇。 本作在 STEAM 頗受玩家肯定,目前總評為「特別好評」。同時為了增強真實感的氛圍和塑造,開發者表示將以合語氣詞和關鍵劇情配音的形式為本作添加中文配音支持,以此為玩家帶來「既有沉浸感,又能激發想像力和童年回憶的視聽體驗」。 同時本作還上線了英語、日語版本的試玩版,力圖讓更多世界范圍內的玩家感受、了解二十世紀末的中國。 除《完美的一天》外,同開發商第二款作品《失眠》也已於 2022 年 12 月 16 日發售,總評為「好評如潮」。對兩部作品感興趣的玩家,可以前往 STEAM 頁面購買。除此之外,完美的一天工作室表示正全力研發新項目,但目前尚未有更多消息透露。 《完美的一天》STEAM商城>>> 《失眠》STEAM商城>>> 關於完美的一天工作室 對遊戲的熱愛,對文學的熱愛,對普通人與現實生活的關注和思考,是我們一以貫之的原則與動機。我們是玩家,也是作者,我們是完美的一天工作室,期待能夠經由我們的作品,與你重逢,與你相遇。 來源:遊俠網

《完美的一天》現已實裝「進步之星」更新包

七折特惠開啟·劇情模式上線 由完美的一天工作室開發的敘事遊戲《完美的一天》現已在 Steam、 WeGame 和蒸汽平台上全面推出「進步之星」更新包,並上線劇情模式。目前遊戲現已在上述平台開啟七折特惠,史低48元,千萬不要錯過這個入手的機會! 「進步之星」更新包是為解決遊戲的劇情、解謎引導和重復性等問題所做出的一眾系統更新的集合。它能幫助新玩家,特別是不太擅長解謎遊戲的玩家,更加順滑、自由地體驗這完美的一天。 我們加入了以下功能 l 推理系統與劇情模式:在劇情模式中,推理系統將提供更多謎題信息。玩家可以在劇情模式,與經典的解謎模式之間自行選擇。 l 故事鎖標記系統:標記劇情流程中關鍵的故事鎖,幫助玩家明確需要解決的具體問題,並將相關信息記錄於小饞佬卡面上。 l 抽屜系統優化:增加抽屜篩選功能,方便玩家更加快捷地決定物品去留,並將保留前一天的選擇信息。 l 跳過時間標記:標記所有可跳過時間的觸發選項,加快遊戲推進,縮短單個循環的遊戲時長以降低重復感。 《完美的一天》現已登陸 Steam、WeGame 和蒸汽平台,並支持MacOS 系統。遊戲折扣將持續至8月25日。來過上更完美的一天吧! 來源:3DMGAME

《完美的一天》現已推出免費DLC「少年宮秘事」

由完美的一天工作室開發的敘事遊戲《完美的一天》現已在 Steam、 WeGame 和蒸汽平台上推出遊戲首個免費 DLC 《少年宮秘事》,補上記憶迷宮中缺失的拼圖。目前遊戲現已在上述平台開啟七折特惠,史低48元,千萬不要錯過這個入手的機會! 這座叫振華的小城市里,有一家叫「桃心百貨商店」的神秘店鋪,藏匿在城市的東南角,店外櫥窗玲琅滿目、店內從早到晚燈火通明,卻從來不迎賓、不開門,沒有人知道里面長什麼樣、究竟售賣著什麼樣的商品…… 就在這一天,當我度過「完美的一天」之後,這家神秘的店鋪開門了……在飛船發射之後,跟隨熊貓人的指示,前往怡雅小賣部購買「熊貓玩偶」,使用壓馬路卡前往地圖右下方的「友誼商店」,即可進入神秘的桃心百貨商店! 同時,完美的一天工作室仍致力於優化遊戲的引導和流程設計.玩家將可以在遊戲一開始選擇「劇情模式」。在劇情模式中,玩家將獲得一份推理筆記,跟隨筆記的指引,稍加思考,就可以一步步實現大家的心願,過上完美的一天。推理筆記不會提供任何超前於玩家進度的線索,也不會捏造陳亮還未經歷過的劇情。推理系統將於本周末上線。 玩家可以隨時切回遊戲原本的解謎模式。當然,在經典的解謎模式下,《完美的一天》也已做出了大量的更新,「進步之星「更新包即將全部實裝,希望能夠給你帶來更加流暢順滑的遊戲體驗。 為紀念DLC上線,完美的一天工作室還攜手 tntntutu 桃心商店推出了遊戲的限定收藏實體版。該收藏版已經開售!可以前往 tntntutu 桃心商店 淘寶店入手! 遊戲截圖: 《完美的一天》現已登陸 Steam、WeGame 和蒸汽平台,其中Steam、WeGame 版本還支持MacOS 系統。遊戲折扣將持續至7月8日凌晨一點。這款來自童年的禮物,可千萬不要錯過。 購買連結 Steam:https://store.steampowered.com/app/843810/_/ Wegame: https://www.wegame.com.cn/store/2001692/A_Perfect_Day 蒸汽平台:https://store.steamchina.com/app/843810/ 官方網站:https://www.perfectdaystudio.com/  遊戲實體收藏版預購連結:https://m.tb.cn/h.fu34XLr?tk=xWVN2Nxz5jh  來源:遊俠網

《完美的一天》現已推出免費DLC少年宮秘事

七折特惠開啟·實體典藏版發售 由完美的一天工作室開發的敘事遊戲《完美的一天》現已在 Steam、 WeGame 和蒸汽平台上推出遊戲首個免費 DLC 《少年宮秘事》,補上記憶迷宮中缺失的拼圖。目前遊戲現已在上述平台開啟七折特惠,史低48元,千萬不要錯過這個入手的機會! 這座叫振華的小城市里,有一家叫「桃心百貨商店」的神秘店鋪,藏匿在城市的東南角,店外櫥窗玲琅滿目、店內從早到晚燈火通明,卻從來不迎賓、不開門,沒有人知道里面長什麼樣、究竟售賣著什麼樣的商品…… 就在這一天,當我度過「完美的一天」之後,這家神秘的店鋪開門了……在飛船發射之後,跟隨熊貓人的指示,前往怡雅小賣部購買「熊貓玩偶」,使用壓馬路卡前往地圖右下方的「友誼商店」,即可進入神秘的桃心百貨商店! 同時,完美的一天工作室仍致力於優化遊戲的引導和流程設計.玩家將可以在遊戲一開始選擇「劇情模式」。在劇情模式中,玩家將獲得一份推理筆記,跟隨筆記的指引,稍加思考,就可以一步步實現大家的心願,過上完美的一天。推理筆記不會提供任何超前於玩家進度的線索,也不會捏造陳亮還未經歷過的劇情。推理系統將於本周末上線。 玩家可以隨時切回遊戲原本的解謎模式。當然,在經典的解謎模式下,《完美的一天》也已做出了大量的更新,「進步之星「更新包即將全部實裝,希望能夠給你帶來更加流暢順滑的遊戲體驗。 為紀念DLC上線,完美的一天工作室還攜手 tntntutu 桃心商店推出了遊戲的限定收藏實體版。該收藏版已經開售!可以前往 tntntutu 桃心商店 淘寶店入手! 遊戲截圖: 《完美的一天》現已登陸 Steam、WeGame 和蒸汽平台,其中Steam、WeGame 版本還支持MacOS 系統。遊戲折扣將持續至7月8日凌晨一點。這款來自童年的禮物,可千萬不要錯過。 來源:3DMGAME

《完美的一天》將於6月20日推出免費DLC少年宮秘事

由完美的一天工作室聯合獨立設計師品牌tntntutu共同打造 由完美的一天工作室開發的敘事遊戲《完美的一天》宣布將於2022年6月20日在 Steam、 WeGame 和蒸汽平台上推出遊戲首個免費 DLC 《少年宮秘事》。 這座叫振華的小城市里,有一家叫「桃心百貨商店」的神秘店鋪,藏匿在城市的東南角,店外櫥窗玲琅滿目、店內從早到晚燈火通明,卻從來不迎賓、不開門,沒有人知道里面長什麼樣、究竟售賣著什麼樣的商品…… 就在這一天,當我度過「完美的一天」之後,這家神秘的店鋪開門了…… 同時,遊戲還為引導和流程設計做出了大量的更新,玩家可以在遊戲一開始選擇「劇情模式」,開啟全新的推理輔助系統,不再被解謎所困擾,盡情沉迷於《完美的一天》的故事和美術之中。同時也大幅減少了在閱讀重復文本上所要花費的時間。 為紀念DLC上線,完美的一天工作室還攜手 tntntutu 桃心商店推出了遊戲的限定收藏實體版。它不僅將包括《XCOM探索 特別版》雜誌,送給柯雲的賀卡,W徽章等遊戲重要道具實體化,其從外包裝到內容均經過特殊設計。 該典藏版已經開啟預售。典藏鐵盒版的內容量,普通實體盤的價格。幫助你拼上《完美的一天》的最後一塊拼圖。 遊戲截圖: 《完美的一天》現已登陸 Steam、WeGame 和蒸汽平台,其中Steam、WeGame 版本還支持MacOS 系統。DLC 《少年宮秘事》將於6月20日與玩家准時見面。 來源:3DMGAME

讓褪色的時代再度浪漫:從《完美的一天》說開去

伴隨著朴樹的《New Boy》和《旅途》,《完美的一天》落下帷幕,空留思緒仍沉浸在那個美好的時代。這雖然是一部遊戲,但它帶給我的感受更像是一首現代詩,魔幻般帶領我走進千禧年的幻夢,卻又在平常的人文下畫下句號。 回味之餘,想起了我在2021年在學校Hypercinema課上的結課項目——《千禧年的浪漫化》。和《完美的一天》相同,它也是對千禧年這個時代的浪漫化闡釋,但實現的方式卻是AR和現實中的老物件的交互。 借著興致上頭,不如以《完美的一天》和《千禧年的浪漫化》為引,嘗試去歸納一下這種承載著「時代記憶「的敘事作品的設計思路和內核思考。 致已然逝去的時代記憶 科技在發展的同時伴隨著遺忘;那些生根於千禧年前後的舊物件早已悄然淡出了人們的視野。雖然時代在更迭,但人們善於記錄和懷念,使得那些舊時代永遠不會死去。 我對這種」時代浪漫化「的感知產生於一個b站視頻:」十年前不是2001,而是2011「。整個視頻以許嵩的《玫瑰花的葬禮》為bgm,展現了一段千禧年時代的錄像剪輯。大頭貼、火星文和非主流,這些既熟悉又有些陌生的時代記憶湧入我的腦海,讓我產生了一種奇妙的感覺——對千禧年的好奇和懷念。 這些由特定物件刺激形成的懷舊情愫並非局限於千禧年;在上世紀的各個時間節點都早已產生了浪漫化的痕跡,美蘇冷戰、泡沫經濟、迪斯科文化被藝術家們提煉升華,以新的姿態出現在電影和遊戲文化中。這些時代的浪漫屬性被這些藝術形式放大,覆蓋了時代本身苦樂共存的復雜性,成為了一種半虛半實的時代記憶。 於是,浪漫化如同浪潮一般,來到了千禧年的時代。我們開始注意到,這是一個充滿著未知和可能性的時代:對於電腦網路的新奇和恐懼蔓延著、對於外星和未知生命的吸引迸發著、對於世界末日和世紀之交的未來恍然著,舊的事物似乎會隨著新千年的到來死去,而新的時代又充滿著不確定。 和《完美的一天》一樣,我想要通過自己的方式去保存千禧年的時代記憶,或者說,創造出我幻想中的「浪漫化的千禧年」。我的保存方式是通過在舊物件上賦予特定的記憶屬性,而我所歸納出的舊物件們包括了「網際網路和社交網站」、「flash遊戲」、「磁帶和CD」、「殺馬特」和「大頭貼和漫畫雜誌」。我希望能通過這些或多或少被時代淘汰的舊物件去講述一個關於千禧年的故事,並詮釋我心中的時代記憶。 由物件展開的故事和功能 《完美的一天》的交互界面是我特別喜愛的:它將UI物件化,並裹上了一層厚重的時代烙印。 主要的交互界面被濃縮在了《XCOM探索》這本書中,以不同類型的書頁出現;蠟筆質感的美術風格和剪貼畫般的封面更是賦予了這本書飽滿卻不過度的千禧年人文氣息和童年回憶的感觸。從書頁的內容來看,這本書被劃分為「去哪兒(安排下一個任務)」、「心願(未完成的任務)」、「振華新村(地圖)」和「生詞(和賀卡聯動的特殊功能)」。 伴隨著書本的還有一個書包的交互界面,主要充當物品庫的作用。 《XCOM探索》和書包的功能性讓我有一種在玩桌遊的感覺,因為在這種具象物件加入特定的交互功能本身就是桌遊擅長的領域。如果把劇情元素抽出的話,《完美的一天》更像是由一本書為主體、一個背包為儲藏庫、一些卡牌和貼紙為元素的桌面遊戲,而設計者只是將說書人的角色替換成了電腦文字冒險遊戲式的敘述罷了。 這是一種物件在承載功能性的同時展現特定人文氣息的案例,而《完美的一天》也利用了另一種方式去用物件展示那個時代——體驗模擬。 在遊戲中有各種各樣獨特的小遊戲(體驗),包括了對電腦沖浪的模擬、對《拳皇》遊戲的模擬等等,而其中最令我驚喜的是四驅車比賽。設計者還原了童年時獨特的四驅車文化,玩家可以自由拼裝四驅車的各種組件,組合成不同能力數值的DIY四驅車,並和不同的對手進行比賽。 模擬體驗的核心並非是將體驗的所有部分全部再現,而是選取其中最觸動受眾的體驗細節,再用機制去放大它。在四驅車這個案例中,設計者很精準地把握住了組件拼裝、比賽時四驅車脫軌、圍觀觀眾的反應這些細節,讓玩家被其勾起回憶和興致,並完全沉浸在了這些舊物件呈現的體驗之中。 相比之下,我在對《千禧年的浪漫化》中物件的設計就簡單粗暴了。我採用的方式是直接賦予舊物件特定的故事碎片,玩家可以隨意把玩這些物品,了解每件物品上的回憶碎片,並最後拼湊出一個完整的故事。簡而言之,就是將「碎片化敘事」實體化了:把故事打碎成不同的碎片,並將碎片和特定的物件綁定,最後稍作修改將這個物件融入到故事碎片中,互相呼應。 印象中的Y2K:IBM和千年蟲 在設計《千禧年的浪漫化》的過程中,我起初打算使用AR(增強現實)和裝置藝術來詮釋我腦中的千禧年。在確定了以舊物件為核心講述碎片化故事後,我化繁為簡,把AR簡化為掃碼識別,把裝置簡化為舊物件本身。 當時課上介紹了Lens Studio這款AR創作軟體。這是snapchat母公司旗下的產品,具有很多傻瓜式的AR項目模板,並可以和snapchat聯動進行快速調試。於是,我確定了《千禧年的浪漫化》的交互形式:通過使用snapchat軟體的攝像頭掃描貼在舊物件上的二維碼,激活AR界面來查看故事並進行交互。 與此同時,我也設計了兩種AR界面。第一種是chat page,美術風格是早期網絡聊天室的模擬,聚焦在了一個學生社團的日常聊天,作為故事的主要表現形式。第二種是intro page,是對物件本身的介紹,同時也會有一些特定的體驗模擬(比如磁帶的二維碼可以播放特定的音樂)。可以互動的舊物件包括了演唱會門票、日記本、磁帶、小說、報紙和照片等等。 和《完美的一天》相似,我也選擇了日記本作為主要的功能性道具,將故事的主線放到了日記本中,並將碎片化敘事的部分分布到了其餘物件上。我希望日記本可以對玩家進行引導,讓他們更有序地了解整個故事。於是,整個故事的體驗流程是「總—分—總—分」的結構,日記本會引導玩家去探索不同的物件,並在特定時刻收束整個故事。 與《完美的一天》不同的是,我選擇了千年蟲作為故事的主要線索。千年蟲(Y2K)事件簡而言之就是六七十年代的電腦內置程序沒有考慮到20世紀到21世紀的進位問題,所以可能會導致千禧年開始時電腦時間顯示出錯產生各種bug,從而引發政府、軍事、經濟等各個領域的崩潰。 我的故事極大的參考了《成神之日》和《命運石之門》,我想營造出一種離世界毀滅只剩一個月時少年少女們如何拯救世界的感覺,並打算引入時空穿越的元素。在《命運石之門》中著重提到了歷史上的一個穿越者約翰·提托:他是一位聲稱來自2036年的時空旅行者,在2000年和2001年期間在網上留言版張貼有關時空旅行的事情,並聲明自己在尋找IBM 5100這款計算機。 我將這些元素進行了整合,最後形成了以下的故事: 世紀異聞社團是學校中專門研究怪談事件的5人小社團,由Leader(我)、Programman(程式設計師)、vocal_idolll(校園歌手)、M-FashGirl-M(樂天派時尚女孩)和Mystic-lv(研究神秘學的書蟲)組成。在1999年的12月1號,時尚女孩在跳蚤市場為社團淘到了一款舊電腦IBM 5100。在同一天,我提出了千年蟲危機,並打算呼籲社團成員們在世界毀滅前最後一個月保存下來珍貴的東西(也就是各種舊物件)。程式設計師選擇貢獻了翹課去網吧打《仙劍》的回憶;校園歌手貢獻了自己珍藏的磁帶;時尚女孩拍攝了社團成員的合照;而書蟲則將一本漫畫雜誌送給了我。 與此同時,校園歌手向大家說明了自己將要在元旦晚會上登台表演的消息,我便打算在網上找票代買票。和我對話的票代名字叫約翰提托,他在來學校給我送票的時候發現了黑衣人。我以為黑衣人只是市領導例行檢查,但約翰卻告訴我了他的真實身份——來自未來的穿越者。我開始逐漸意識到了黑衣人想要找到的東西就是藏在社團活動室里的那台IBM 5100。但是,一波未平一波又起,歌手的父母反對她上台表演導致她離家出走,大家一番思索後只能先把她安頓在社團活動室內。黑衣人的搜查越來越頻繁,而約翰則告訴我他和黑衣人都在搶奪IBM 5100,而他的目的是破解IBM 5100中的原始碼來修正千年蟲的bug。 在元旦晚會前夜,我可以選擇將IBM 5100交給約翰並將校園歌手從活動室轉移走。這會導向「新世紀」結局:千年蟲危機被成功破解,而所有人歡聚在元旦晚會慶祝新千年的到來。 在故事結尾,我剪輯並錄制了一段影像:影像的前半部分是千禧年新聞和生活的剪輯,後半部分是一段對於「2020年代浪漫化」的采訪。我相信每個年代在幾十年後回頭看時,都會變得美好而浪漫。2020年代的浪漫會是什麼樣的呢?這也算是我在故事最後留下的一點私貨吧。 利用鑰匙解鎖故事 非線性敘事中一個永恆的問題是「如何讓玩家按照你期望的順序接受劇情信息」。在《完美的一天》中,劇情按照不同角色被分為了「楊帆線」、「郭毅線」、「宋健線」、「父親線」、「大伯線」、「柯雲線」、「老葛線」和最後的「楊奶奶線」。雖然玩家可以自由地分配一天的行程以觸發不同角色的故事,但設計者確實希望我們用一個特定的順序去經歷整個故事。於是,一種常見的對自由探索的限制就出現了——「鑰匙和鎖」。 設計者在遊戲一開始便將玩家的視線聚焦在了楊帆、郭毅和宋健三個人身上,言下之意就是告訴玩家從他們仨入手開始故事。三個人的核心聯系是吉比西:郭毅弄丟了楊帆的吉比西,而楊帆認定了宋健是偷竊的兇手。在一段爭執後,玩家可以選擇和楊帆上網吧(進入楊帆線)或者跟郭毅去破廟找吉比西(進入郭毅線)。 玩家在幾次嘗試後就會知道吉比西是推動郭毅線的鑰匙:只有玩家在前一天找到了丟失的吉比西,才能在和郭毅去破廟的時候偽裝起來交給他,從而推動郭毅的劇情(邀請玩家吃午飯)。相對的,楊帆線的鑰匙並非是硬性的道具。你需要在四驅車比賽中獲勝,得到羅惠敏的qq號,才能在下一天的輪回推進楊帆在網吧的劇情。可以看出,楊帆線要求的是玩家的技巧(對四驅車比賽的熟練度)。 而宋健線則是一條相對隱藏的劇情。它作為楊帆線的附屬劇情出現,進入這條劇情的前提是玩家的叛逆值達到一定數值。「緊張度」和「叛逆值」是玩家具有的屬性,它們會隨著玩家在劇情中的選擇動態變化,而這兩個屬性的數值又可以影響玩家能否(有勇氣)做出某些選擇。在宋健線中,玩家需要足夠叛逆幫助宋健擋住混混的攻擊,以此獲得宋健的賞識,從而被宋健邀請一起吃晚飯。在宋健線的末尾,玩家會獲得吉比西,也就是解鎖郭毅線的鑰匙。 通過對三位角色劇情的分析,可以得知鑰匙主要分為三種類型: 第一種是特殊道具(吉比西),沒有試錯的機會;第二種是屬性(叛逆值),玩家通過自身成長便可以增加屬性數值;第三種是遊戲(四驅車比賽),玩家需要磨練技巧和經驗來獲得成功。 在我的作品《千禧年的浪漫化》中,也採用了這種」鑰匙和鎖「的設計,來限制玩家過早得知某些重要劇情。我採用的方式一如既往的簡單粗暴:我對重要的劇情設置上密碼,只有和特定的物件交互過才能獲得正確的密碼,以解鎖這些後續的劇情。 有待優化的敘事體驗 雖然《完美的一天》嘗試去引導玩家以特定順序體驗劇情,但它在兩方面具有一定的缺憾。 首先,對於某些劇情的試錯成本太高了。《完美的一天》採取的是一天反復輪回的形式,那麼就必然會遭遇重復的劇情體驗。這種重復的劇情在前期格外明顯,因為玩家仍在各種試錯的過程中;反復的經歷這些無意義的劇情會造成一種無聊急躁的感覺。雖然設計者嘗試用倍速播放這一手段解決劇情重復的問題(只有遇到新劇情時才採用1倍速播放),但當我在16倍速和1倍速中來回切換時,遊戲體驗實際是不連貫的,就像坐在一輛忽快忽慢的車上,雖然最終仍然能到達終點,但坐車的過程仍然是比較難受的。 同時,後期的劇情對「鑰匙和鎖」的要求過高,導致玩家有時候需要嘗試好幾個輪回才能完整的結束一段劇情。讓我印象深刻的是父親線。說實話,一開始我壓根不知道如何獲得50塊錢,更別提猜出在家中找出5張10塊錢來湊這種邏輯了。在早上回家遇到賊的劇情中,我也不知道我到底應該在房間里躲避還是走出房間制止賊的偷竊,更不知道賊留下的鑰匙居然是十分重要的道具。這些道具並沒有很明顯的提示,唯一的方法就是試錯,而試錯的代價就是反復的體驗重復劇情。不僅如此,50塊錢和鐵鍋可以算是後期幾個角色故事線的固定道具,但有些時候我可能必須花費一天來重新獲得這些道具,在某種程度上這也算是一種劇情的重復體驗。 《完美的一天》在角色故事線的設計上有些過於頭輕腳重了。前期角色(郭毅、楊帆和宋健)的故事線相互關聯且關系提示明顯,但大伯線的劇情厚重感更像是父親線的一個小分支,而柯雲線的實現條件苛刻到了極致(可能也是因為她的劇情豐富程度太高了)。 我個人最喜歡的故事線還是老葛線,一方面大不六星人的理想主義令我動容,另一方面這條故事線的提示和引導非常明顯:我很容易就在故事前中期知道了完成老葛線需要的「鑰匙」,這些鑰匙以謎語為表面,但卻或多或少可以從其他角色口中得知謎底。我可以從郭毅口中知道老葛需要的「阿勒密涅姆」是鋁鍋,可以從少年宮的掃地阿姨口中得知「讓世界前進的金屬」正是宋健弟弟送我的倒轉馬達,也可以從白叔叔口中猜出信封就是老葛尋找的飛船啟動密令。老葛故事線給我的感覺一直都是非常清晰的,如同解謎般緩緩推進,並最後找到所有的「鑰匙」。 來自2020時代的碎碎念 舊時代終究會逝去,新時代永遠在到來。我們身處在當下時,往往對一切都習以為常。只有當現實成為過去時,記憶的魅力才會開始發酵,人類作為懷舊生物的本質才會體現。 我很感激《完美的一天》的出現,它完成了我的作品《千禧年的浪漫化》中未盡的願想:保留下來那個已然褪色的時代記憶。 我發現,我們都想去講述一個故事,一個關於過去和回憶的故事,一個只屬於那個年代的故事。但是,我們不想單純地講一個故事,而是想將這些記憶組合起來,將這個碎片世界呈現給你。雖然其中有我們修補的痕跡,有被浪漫化的修飾,但我們都仍希望你能進入到這個世界中,和我們一同再度經歷那個往昔的時代,去共享我們獨特的時代記憶。 感謝你閱讀這篇不倫不類的文章,也希望2020時代終將變成浪漫的存在,一切的苦痛都煙消雲散。 以下是《千禧年的浪漫化》的全流程視頻,feel free to enjoy: 來源:機核

希望所有人都幸福:對《完美的一天》的一些樸素認識

——劇透注意—— 其實聽完電台,我是有些羞於寫下這些文字,我並不是一個積學有素的人,更沒有敏銳的直覺和洞察,經常苦於對本質問題的久尋不得,困在自己的主觀感受中。可能唯一值得說的是,我對於遊戲有著一些微不足道的經驗認識和思考。 我只認為《完美的一天》是有值得一些贊美之詞的,然後被「宣稱自己」的虛榮捕獲,我還是想鬥膽從自己樸素的情感出發,為它獻上一些贊美,沒別的。 首先,我喜歡《完美的一天》的姿態,那種克制而平易的姿態。 在我的認識中,文字遊戲的作者向來喜歡把話語權牢牢掌控在自己手中,用大段大段的描述來轟炸,企圖將遊戲和玩家之間的距離填滿,又為轉折之後再轉折的情節狂熱不已。卻讓我經常反思,文字遊戲的存在意義難道只是為了那幾個寥寥無幾的分支選項?文字遊戲的好壞難道只取決於作家的實力?同時,玩家是否是必定會被「拒之門外」,只是作為一個讀者,機械地操作推進遊戲? 以至於,我開始並不覺得《完美的一天》——這個依賴文本敘事的遊戲是一款非玩不可的作品,一直拖到白老師與二位主創對談的電台放出,才把遊戲下載……買確實是早買了。結果是出乎意料的,我感受到了遊戲中那種撲面而來的生活氣息,為普通人生活中的真情實感所觸動,為廚房里升騰的蒸汽、眼前一閃而過的霓虹燈、碗里熱騰騰的餃子和所有樸素的心願落淚了。 我想這種感觸正是遊戲所想要達到的效果,盡管製作人自己也說了,在遊戲的種種設計上還有種種的不足和欠打磨。但,我覺得製作人對於遊戲創作的反思是觸及了某些東西的,盡管我可能並說不明白。 我一直說自己喜歡遊戲的樣子是克制又平易的,它要堅信一點,玩家們都是聰明的、是能交流的、是值得信任的,玩家們會在遊戲中找到預先鋪設好的道路,發揮自己的聰明才智,攻克難題,最後挖出作者埋藏在遊戲中的「寶藏」。那個「寶藏」也絕不該是能簡單被數值定義、輕易被言語形容、沒有根基而空虛的東西。 對我而言,《完美的一天》中的「寶藏」就是那撲面而來的生活氣息。其實生活氣息很好說明,更關鍵卻是「撲面而來」的動態。如何打動在螢幕之外的作為一個玩家的我?那一定是讓渡一些空間出來,給我在遊戲中也留一個位置。《完美的一天》中本就近乎「白描」的敘述從不會主動地給出信息;時間說過就過,從不會理會玩家的進度;甚至有些過量的細節,從不讓人失望;沒有全知全能,只有在取捨中吸取教訓……這些留白、回應和限制是存在另一個世界的零星例證,也是一次邀請。當我回應它,主動跨過了遊戲與玩家間的距離時,我就也走進了那個「魔法圈」,開始隱隱地願意相信那個世界的存在,又漸漸地開始體察劇中人物的情感,那不是單純的喜怒哀樂,而是由情緒、記憶、願望共同交織起來的復雜心理狀態,就和所有真實的人是一樣。 我將一直記得地下室的那一幕。在宋健家吃飯,文字簡潔地提示道:餃子被分了五碗,而我碗里10個餃子。留了個心眼的我,查看了桌上另外幾個碗,這才得知餃子是如何被分配的:宋健碗里有8個餃子,宋媽媽碗里有6個,留給還沒回家的宋爸爸碗里也只有6個。然後,我控制不住地將自己碗里的餃子不斷的夾給宋媽媽,而宋媽媽一再推辭,收到了餃子也會執著地把它再夾到宋爸爸的碗中…… 這就是我想說的「撲面而來」的意思,不是別人原原本本、一字一句告訴我的,我是主動去看、去聽、去問、去感受而得到的。在這種感受面前,文字軟弱無力,講述大抵是徒勞的,那是一種「魔法」,直接心靈,而喚醒了某樣東西。 「完美的一天」,這個樸素心願,喚醒的是生命力,是暫且拋開宏偉的願景、時代澎湃的潮汐,去關注每一個熱愛生活的普通人,是尋找「力耕不吾欺」、「心似金鈿堅」這類老掉牙生活哲理最生動的實踐,是相信所有人都可以幸福,用自己的雙手可以開拓未來,自己來決定自己的靈魂! 我並不懂什麼主義,也不覺得自己能讀懂《完美的一天》所有的嘗試,但其中的可能性正是讓我確信自己熱愛遊戲的原因。 當然,我同樣喜愛好玩、刺激的遊戲,我想這是大多數人玩遊戲的動機,去享受激素飆升、潛入心流、破解謎題的快感。只是在這種體驗後,我意識到了一點,遊戲作為一個文化載體,它的邊界是如此廣闊。它的包容、它的多樣、它的生動,讓我作為一個玩家倍感自豪,我也曾囫圇過幾部不朽名著、睡眼惺忪地瀏覽過幾部影視經典,可我粗鈍感官的思想並不能帶領我去領受其中的意義,但最終改變我的,是遊戲。 我熱愛它作為一種表達的媒介所具備的特性,直接對於現實時空的某個面象進行還原、概括、打破、重構,邀請玩家去主動獲得一種近乎真實的被抽象化、美學化之後的體驗,從而喚起前所未有的情感,更新玩家的心理結構和認知方式,並印證某些真理的確鑿存在。 我覺得可能遊戲不會變成閃電照亮人間,它應該像燈泡一樣,被發明、被質疑、被改進、被推廣……終有一天,它會變成各種各樣的樣式,千姿百態,功能各異,而進入所有人的生活中,照亮所有人。 來源:機核

對話遊戲文化研究者羅皓曦:遊戲思維 VS 遊戲科研思維

介紹:本篇文章為遊戲文化研究博士生羅皓曦,與遊戲本地化研究博士生陳多多的一次網絡對話。讓我們以輕松的語言,聊一聊兩人在遊戲和科研中,對遊戲思維與遊戲科研思維的看法。 前言 在本篇文章中,為了更好做出對比,我們將引入兩個不值得推敲——只是為了讓大家更好理解文本的概念,它們分別是遊戲思維和遊戲科研思維。 在本文中,我使用「遊戲思維」,只是想以此來概括遊戲玩家、創作者、發行商、本地化人員等等非科研人員面對遊戲本體實踐式、產業式的思考方式。而相對的,「遊戲科研思維」則更傾向於遊戲科研人員——當然我們也不排除很多愛好者嘗試用科研的思維來思考遊戲問題。在這篇文章中,由於筆者背景的限制,我們側重強調的是後者。與此同時,我們也很希望在評論區看到,有更多非科研人員從自身角度,來對我們對話中所涉及的問題提出更多友善的見解。 同時,我相信人一定是在發展的。也許未來的某一天,我倆都會因為各自的科研進展,推翻眼下的某些想法。但此時此刻記錄下來,也不失為一件有意義的事。 思維比較的目的 多多:其實到目前為止,我在機核所撰寫的文章,都順承了一個思路。從最開始的遊戲研究與本地化科研是什麼,到我(作為女性)和遊戲本地化科研的關系,到中西院校視聽翻譯教學與科研模式的差異(翻譯),再到本篇遊戲科研所要具備的思維(遊戲)。我想,如果是以這個順序看下來,其實大概能理解我普及的用意,以及為自己今後的內容創作作出的鋪墊。 在實際遊戲和科研的過程中,我發現了存在兩個很明顯的差異: 以遊戲玩家、遊戲開發者等為主要人群的非科研人員,與遊戲科研人員對於一款遊戲的關注重點明顯不同不同的科研人員,其實也會受限於自身的背景,從不同的角度來玩或研究遊戲 但是我又察覺,因為這些身份可以同時加載在一個人身上——既是研究者,又是玩家,也許還是創作者,翻譯等,所以,這些思維實際上又在我們身上交融。 但以上的想法,是我自己一個人的直觀感受,而且我一個人,無法完成其中所涉及的對比。所以,這次我邀請到比我早踏入遊戲研究領域的,來自香港中文大學的羅皓曦學長,和我一起,以對話形式,完成我們的思考記錄。 遊戲科研:我們研究什麼? 羅皓曦:我是文化研究系的本科背景,因為文化研究一開始就反對高雅/低俗文化的區分,並且強調「文化是普通的culture is ordinary」,所以其實無論任何文化現象都可以研究,本科課程接觸的大部分是流行文化、亞文化、電視電影、空間研究、性別這方面的議題。視覺文化研究從電影到電視再到現在的遊戲,是一個很明顯也很自然的過程,當然了,遊戲作為互動性媒介又不能只局限在視覺文化,這里就不展開說了。 所以我研究遊戲,主要是關注圍繞遊戲所產生的一系列文化現象和意義,既包含遊戲內的遊玩,也涉及遊戲外的製作者、玩家、社會、政策等等。我之前的機核文章中也提到了,我自己研究的是中國的獨立遊戲和現實主義,主要關注遊戲如何反映現實,又如何影響現實。 其實我不止一次看到有的創作者說「希望未來的人可以通過我的遊戲了解這個時代,就像我們通過《駱駝祥子》了解過去那個時代一樣」,這也是我研究的初心。 多多:我做的東西,要求我在遊戲本地化(中英翻譯)的大方向下,關注其與一些媒體的聯系,比如說遊戲直播、社交媒體等等。我對這些產業的聯系非常好奇,也試圖對這些聯系中的很多翻譯現象進行挖掘。但和老羅不同的是,因為老羅入學早,科研進度比我要快得多,所以我猜測你現在其實已經是初稿成文,但仍需大改動的階段。而我現在處在一個,完成了大致的背景總結,文獻綜述,但需要針對具體研究問題對方法論進行打磨或思考,並獲得老師認可的階段—而這一環節,在我看來,也是我能否做出成果的重點。換一句話說,雖然的興趣方向雖然如上,但實際的重點(如遊戲載體,分析的角度,以及可能出現的結果)還會面臨很多細節上的變動。 羅皓曦:你猜錯了,我沒有初稿成文,只是寫了一些段落而已。因為在博士階段選題有變化,實際上博二才定下來做遊戲研究,本科階段也沒接觸過。所以我說我延畢是很現實的情況,我確實還需要時間。 多多:(☄⊙ω⊙)☄臥槽,啊這,我把天聊死了啊,該咋辦。那我祝你,延畢快樂,吃嘛嘛香?——其實我覺得不需要焦慮,因為我們經歷的也是一個「吃螃蟹」的過程。我的老師也明確告訴過我,「發表」和我們所做的博士課題,是並行交融但不是完全一致的;博士研究生階段能遇到合適的「發表」契機很少,如果有,就抓住它;但受困目前的能力,很多博士研究生乃至博士後,都沒有辦法直面「發表」,尤其是在海外刊物上,這也很正常。 我自己在20年做碩士論文的時候就發現,很多我想要引用的依據——我覺得我目前還不能夠獨立完成、但一定有人在做的輔助性理論,很少能在學術網站上見到。但到了2022年,我很欣喜地發現,有一些開始出現了。這其實也是一個循序漸進的過程。 再來一把!我們是遊戲愛好者遊戲年齡,遊戲經歷,遊戲偏好 多多:我大概是從小學二、三年級開始打遊戲的,但是那個時候家里管教很嚴格,所以一個星期只能玩一個小時,有時候表現不好,一個星期一個小時遊戲都打不了。但是因為我小時候家里同輩的親戚比較多,過年過節的時候,大家四五個小孩子都會擠在排行最大的那個哥哥的電腦面前,看他玩遊戲。比如說我當時就有看過他們玩《夢幻西遊》、《天龍八部》之類的。我還記得我的二堂哥告訴我,「你要理解這些遊戲的攻略,你才能玩好遊戲」——所以我打遊戲,和我的這些哥哥們很有關系。 我的小堂哥在讀初中的時候沉迷《冒險島》,而我當時還在讀小學。他來我家玩的時候,就用我家的電腦下載了這一款遊戲,還雙開客戶端,很酷地在(我現在也叫不出是哪張圖)某個地方給我留下了一堆遊戲內的貨幣。最搞笑的是我當時好像對數字,「,」和「0」沒什麼概念,所以在我的印象中,他就是給了我很多很多的初始資金。 高中時期,我身邊的朋友特別喜歡玩《劍網三》,住校的他們,天天喊著周末回家「插旗」。但是因為我的電腦(我沒有自己的電腦,用的是父母的筆記本)跑不太動,而且當時玩不太明白《劍三》里的社交,所以我經常自己一個人看風景。 到了大學階段,我做的最對也是最錯的事情,就是在開學前夕用學生優惠買了一台mac。因為我買來之後才發現,原來很多遊戲都跑不了。所以這在無形之中,幫助我在大學期間減少遊戲沉迷——雖然我本科學校的北門有一個網吧,但在我的大二的時候就倒閉了哈哈哈。平時願意和我一起去網吧的(去過三四次吧),除了我當時攝影部門的學長們,就只有我宿舍沉迷《LoL》的一位姐妹。但是她自己在宿舍里就配備了外星人,所以我們倆只一起去了兩次——網吧(不是網咖)真的,煙味很重!後來學業繁重,也就不再考慮了。 但因為我們學校當時有一個很有特色的操作,就是大一的學生,不能帶電腦,還要突擊查寢——尤其是男生寢室那邊,笑死我了。所以我在大二的時候,就經常收到我同個高中的學弟給我搬過來他的筆記本,想要藏在我這。同時,我哥(高中大學的好兄弟)為了防止自己沉迷遊戲,無心學習,也曾把他的電腦搬到我這兒一段時間。所以那個時候,我甚至快樂地都不願意花費198購買「那個夏天」——我用我哥的號瘋狂地《鬥陣特攻》六黑,那是一個天使還能群(抽)拉(煙)的年代 ……(ㆆᴗㆆ) 但是後來很搞笑的是,機緣巧合,《守望》成了我的碩士畢業論文主題,然後我竟然還做了一些鬥陣特攻的相關工作,並且翻譯了一本《守望》小說。我估計暴雪的幾位老師看到我這一段文字,都會哈哈大笑。 所以我的第一台真正意義上的遊戲電腦,是到我研究生後期才擁有的。因為那個時候我在國外隔離,又要撰寫遊戲相關的畢業論文,在家里真的很無聊,所以就配了一台遊戲本。這也算是我真正意義上開始「親近」遊戲。當然,在此之前,我對遊戲的很多資訊其實都保持很高的關注度。而接受碩士的offer,也是因為那是我拿到的所有翻譯offer中,唯一一個開設了「遊戲本地化」課程的學校。 羅皓曦:你的分享也太豐富了23333。和多多非常不同的是,我基本上是一個單機玩家。像《夢幻西遊》、《劍網三》這些網游我完全沒玩過,不過倒是試過一兩天《九陰真經》,但真的也就是「一兩天」。我很不習慣這種MMORPG的玩法,覺得像上班一樣挺累的,我又不是比較social的那種人,加工會聊天什麼的太要命了。所以直到現在,我玩的多人遊戲也主要是《英雄聯盟》、《戰地》、《APEX》這種的,它們有一個共同點,那就是不太需要養成和社交,隨時隨地,想起來了就開一把進去殺,隊友牛逼就點贊,隊友坑爹就噴,就是這麼簡單直接。不過後兩者也不怎麼玩了,總是落地死的體驗還是不太好。 我最早玩遊戲是玩我爸的電腦,那個時候還是2000年代初,我上小學,我爸還有他同事玩《帝國時代2》,還有《劍俠情緣2》,然後我就跟著玩了。因為小時候的家其實是單位宿舍,和辦公樓在一個院子里,也經常在晚上或者周末,和朋友一起翻窗戶去他們辦公室玩4399。說起來後來我爸就不玩遊戲了,還是挺遺憾的。不過從小的遊戲體驗也養成了我的遊戲愛好,戰略(《帝國時代2》)、武俠(《劍俠情緣2》)和獨立遊戲(4399)。 多多:哈哈,4399我也很喜歡!!以前小學的時候有計算機房,課前可以玩10分鍾的4399小遊戲,大家都去得可早了!偷偷地告訴你,我很小的時候還常駐21CN女生遊戲頻道(類似公主換裝這種)的遊戲論壇,當時自己竟然申請成為了「百變小櫻」 板塊的版主。笑死我了。那時候我才十五歲左右,網絡世界真神奇,我還潛水過早年的貼吧,我已經起碼十年沒去那些網站看一眼了。好羞恥。 話說因為我之前和老羅加了Steam,但我發現我們倆的Steam有一個共同點,就是……雖然我們搞的是遊戲研究,但是Steam等遊戲平台的個人空間,屬實不像那些遊戲大佬藏家(你懂的),所以有時候會陷入莫名其妙的遊戲恐慌哈哈哈哈。比如最近,看大家都在玩老頭環,我又沒時間又手殘又很好奇。在老頭環發售的第二天,我在b站上看我學弟直播打,雖然沒有設置好,直播畫面質量極差,剛上線遊戲內還有一些bug,但還是很有意思——我學弟是一個沉迷宮崎英高作品的遊戲宅,這里貼一個他做的《暗黑地牢》基礎通關攻略,我覺得他講解得很用心。 羅皓曦:我也沒玩老頭環啊!之前《隻狼》打骨折,我買了玩了一會兒就玩不下去了,我從小就不怎麼玩這種考操作的遊戲。我覺得承認自己有遊戲的偏好不是什麼問題,我又不寫魂系遊戲的文章,就沒必要逼著自己玩。包括像你提到的Steam遊戲庫,我並不是要做遊戲測評家,那自然是選擇自己喜歡玩的遊戲買。不過這個問題其實很重要,後面我再補充。 小學的時候我最喜歡的還是劍俠情緣系列,從《劍俠情緣2》、《月影傳說》到《新劍俠情緣》我都買了碟子,而三劍的另外兩劍——《仙劍》和《軒轅劍》我反而沒怎麼玩過。我可能是比較喜歡更「實」一些的故事,武俠和仙俠中我更喜歡前者,《帝國》、《紅警》、《星際》中我也更喜歡《帝國》。雖然這樣說有點扯,但或許也影響了我現在做現實主義遊戲的研究的選擇吧(不是)。 而到了中學的時候我玩的最多的就是戰略遊戲了,畢竟《劍俠情緣》跑去做網遊了(sad)。不過我也在中學發現了我最愛的兩款遊戲——《騎馬與砍殺》和《全面戰爭》系列。我真的是老騎砍了,大概是2008年就開玩了,那個時候還不是《戰團》,還是原版,就這麼一直玩到了現在《騎砍2》。我印象很深刻的是我初中升高中的時候,中考要考兩天,第一天考完回家晚上也在我爸電腦上玩《騎砍》。非常感謝我爸媽對我的自由放任,從小都沒有怎麼限制我玩遊戲。《全面戰爭》系列我入坑作是《全面戰爭:帝國》,也就是09、10年左右吧,我還買了正版的光碟,也就這樣一種玩到現在的《戰鎚三》。 我覺得還有一個挺有趣的事情是,我玩的最多的遊戲並不是我要研究的遊戲,像《騎砍》、《全戰》、《LoL》這些遊戲的遊玩時長都遠遠大於我要研究的那些獨立遊戲。我覺得這可能也是你之前提到遊戲者和研究者的不同語境,以及遊戲玩家對研究者的一些批評的原因——「你才玩了這麼多個小時,憑什麼來研究?」我得承認這些批評是中肯的,這也是為什麼研究者需要收集玩家反饋、采訪玩家的原因,要承認自己的無知。 但我覺得也不應該把整個事情變成比遊戲時長,或者比遊戲成就——「你沒有全成就全收集憑什麼來研究?」怎麼說呢,嗯,全成就全收集的大佬當然厲害,當然也很適合去研究那款遊戲,不過還是給我們普通人、手殘黨留一口飯吃吧! 多多:對,我和你的情況也很類似,我玩的最多的遊戲是… 啊你懂的,就是暴雪爸爸的作品,哈哈,電子競技什麼的。雖然前面我也講到了我的遊戲歷程,有很早的遊戲啟蒙,但對於買遊戲、沖點卡之類的操作,在我上大學之前真的是很少嘗試……而且三年級時我玩《夢幻西遊》的時候,因為不被允許購買點卡,到了30級我就被迫AFK了。小時候我還有一次偷用親戚家電話沖Q幣的經歷,在被訓了一頓之後,再也不敢主動碰(遊戲)充值了嗚嗚嗚。 話說回來,我在步入博士學習之後越來越意識到,我的研究重點其實不光是電子競技,也包含了很大一部分其它的東西,比如說獨立遊戲、遊戲製作人、遊戲概念等等。所以我因此去關注了一些獨立遊戲,而我早起以生活還是英語學習為主打在b站內容,也隨著我的思維的變化有所調整。啊可是,可是,我就是忍不住吸兩把啊。 而且我覺得, 除了自己上手玩遊戲之外,了解如何玩遊戲,其實還有很多的方法,比如說看遊戲攻略,遊戲直播,遊戲測評之類的。不過我覺得,親自上手玩,更能揭示一些看別人玩所無法暴露的問題。 羅皓曦:是的,如果要寫論文的話,終究還是要自己玩才好的。 遊戲心理 多多:其實作為玩家打遊戲的時候,我的目的是在享受這個遊戲,而不是在逼迫自己去達成一個遊戲和學術的聯系。但是……我挺難找到心態上的不同點,因為我打遊戲(不管出於什麼目的)只要是玩進去了,都還挺認真的。單排時遇到擺爛的隊友我也會勸,也會開麥報點指揮,我很享受遊戲里溝通、協作所帶來的責任與成就感,以及很期待體驗晉升後的喜悅。只不過最直接的差異就是,以前的我(指沒有步入科研時)看到一些有趣的遊戲資訊、遊戲現象時,看看就過去了。現在我會特別留心,既然看到了就會把它歸類整理——雖然遊戲海遨遊,我目前所無法發掘的東西,太多了。 羅皓曦:你後面有提到為遊戲做本地化的經歷,我就沒有這種親身參與到遊戲工業中的例子。不過我倒是有做一個本地化的工作,是我玩《天國拯救》,從N網下了一個盔甲合集的Mod,然後翻譯了一下發到了貼吧去,其實主要是為了自己玩起來方便。跟你們專業的沒法比,我就是把那些裝備的名字翻譯成中文,也就幾十件裝備,我搞了好久——歐洲騎士的裝備分得太細了,上身下身頭盔都是一層一層的,我也不是全甲格鬥大佬,都得靠維基百科或者文章找對應的中文,什麼鎖甲鏈甲鱗甲板甲鑲釘甲武裝衣罩袍,我是英文也不認識,中文也很多沒聽過。必須給你們本地化從業者點贊。 所以也想順便問一下,你玩遊戲的時候,一般玩什麼語言呢?以及你會玩的時候思考它本地化得好還是不好嗎? 多多:好問題哎。玩遊戲的話,如果是有翻譯研究目的的,我會先玩中文,再玩英文,過程中瘋狂截圖錄制(不光是螢幕甚至是自己的吐槽感受)。因為我的思維很跳的,很難抓住,我甚至會用舉著手機先錄音,記錄自己思考的重點。如果沒有研究目的,我一般就用中文了,因為我不想做閱讀和聽力練習,哈哈。除非其它某個版本非常有意思(如英語配音特好)。 至於評判本地化好壞,其實我本人其實沒那麼嚴苛——這可能和我讀了六、七年的翻譯,做了六、七年的翻譯評述作業(commentary)有關系。因為在評述作業中我們通常都不會直接判斷好壞,而是思考這麼翻譯的原因,所用的翻譯理論,帶來的效果等等。我們可能會給出很多個假設,然後引出很多結果。所以經常「公說公有理,婆說婆有理」,哇!萬物包容。而且在翻譯課上,經常有ABCD等同學就同個源文本(ST)當堂給出不同的TT(譯文)的狀況,往往大家在聽了這些版本之後,都會七嘴八舌分享,「哇我覺得A不錯,可D也很好耶」。 我昨天還和一個遊戲譯員聊,我說,「xxx這個詞,我好喜歡哎」,他說,「嗯,但如果是我的話,我不會用這個,我會翻成xxx」——可是,我喜歡與否,並不是衡量一個東西好壞的標準。譯者在翻譯作品時都是有自己的想法的,只要不是很離譜的錯誤或機器翻譯,那都是有他的思考過程;只能說在他的思維里,哪一種翻譯結果更適合。但一千個人一千個哈姆雷特,遊戲玩家們也可以表達自己是否喜歡。所以從這個角度看,是否遊戲校對所做的事,就涉及到,在評估後篩掉了某些有趣卻不能被大部分玩家接受的翻譯,留下了適合發行的版本呢? 心力憔悴!我們是遊戲研究者讀文獻,讀什麼,怎麼讀? 羅皓曦:文化研究有著跨學科的傳統,所以要讀的東西比較雜,不過也可以說是比較靈活,基本上是需要什麼就去讀那方面的文獻。 比如我最近在寫的一篇文章討論的是遊戲的跨國改編,因此我去看了關於遊戲本地化、遊戲翻譯、翻譯研究的書,可以說是第一次接觸翻譯研究的領域。以前倒是看過酒井直樹的一些文章,但那個時候是放在後殖民、離散的角度去學的。所以也正好是在機核看到了多多的文章,發現了一個真的翻譯系同學可以請教。 我覺得,要想把所有相關的書讀完肯定是做不到,但還是要盡可能多找資料。就像釣魚一樣,有時候也會找到一些跟自己研究沒什麼關系的有趣文獻,比如最近我本來是找跨國遊戲傳播的內容,但看到了一篇關於日本抽卡手遊策劃的論文,還挺有趣的,畢竟我也很喜歡在手遊里抽卡! 多多:哈哈哈哈哈,是的!我非常贊同你說的「釣魚」感受——其實我覺得自己好像一隻小丑魚Nemo,在學術大海里遨遊,一會兒遇到一個派大星(串線了),一會兒遇到一隻美人魚。ta們從不同的領域給我啟發,真的很有意思。雖然這些新知識和我的項目,在目前階段,很難找到直接聯系,但我相信,這都是很有幫助的積累。 而且除了文獻之外,我認為很重要的東西,是來自於不同視角的、對遊戲的看法。在審稿的時候,我發現你在下文中的「製作人推薦」中也提到了遊戲創作者葉梓濤老師, 這里我想講一講以他為代表的遊戲論文譯者所作出的貢獻。其實我之前也和葉哥私聊過,我覺得他(們)真的是一展「明燈」。因為很多時候,當我看的資訊繁蕪叢雜時,我是迫切希望有個人可以替我進行歸納整理的。而他們所做的事情,正可以解決我的燃眉之急——不光介紹遊戲,而且科普了科研的成就。並且更讓我敬佩的是,這些在網上分享譯文的舉動,大多數都是處於「用愛發電」的狀態。但很遺憾的是,受到學術身份的限制,我個人對於動手翻譯他人論文這件事情,因為有一些論文對我來說,是免費的——這是因為學校給我提前購買了資源庫。而我在點擊的時候很容易意識不到這些版權的問題,所以我還是持謹慎的態度。 羅皓曦:其實看我的機核,我也做了一些文章翻譯工作,雖然不是翻譯的論文。我倒覺得還好,很多論文在網上確實是開放存取的,翻譯一下也沒什麼,而且跟原作者發個郵件就好啦,跟大佬混個臉熟嘛。 玩遊戲,玩什麼,怎麼玩? 羅皓曦:雖然前面說並不需要把研究者和玩家分開,但要承認的是,作為學術玩家確實會影響自己玩遊戲的方法。其中最直接的影響就是——我!不!想!玩!了! 你想著你玩這個遊戲是為了寫論文,再喜歡你都不一定想玩了。有時候自己要研究的遊戲下載下來了,就是不想玩啊,寧願去玩別的,寧願去《騎砍》里砍一把。哎,這是很真實的體驗,可能有時候類似那些做遊戲測評的up主吧,他們也是不論什麼遊戲都得玩,估計有時候也會煩吧。 好,講回玩自己要研究的遊戲,我的方法是憑感覺,我盡可能不考慮太多學術的內容,先自由地去玩,玩的過程中有什麼感覺就記一下,之後再從最強烈的感受出發去提問題,然後再分析。另外如果是多結局遊戲,我也會參考別人的通關視頻,彌補我沒打出來的內容,也算是「雲玩家」了。自己並不是業內的遊戲設計師,所以不會從那種非常「專業」的角度把遊戲拆解得清清楚楚,也不一定會涉及方方面面,有時候或許反而會選那些最「冷門」、「不重要」的細節去分析。 但有時候確實也難以「裝作單純地玩」,因為任何玩家終究是會對遊戲有期待和預設的——故事、玩法、畫面都可以是期待,學術分析也可以說是一種期待。當一款遊戲處理某一我希望分析的話題時,我自然會更關注其中的具體呈現,就是要保持敏感吧。 多多:笑死我了,太真實了。我不想玩了,確實是這樣沒錯。在上一篇文章中,我也和上外的視聽翻譯博士生元默聊到過一點點「我不想玩了」的狀態。如今聽到你分享的信息,我對這有了更深的體會。 還是以2021年6月「杭行鵲起時」OWL線下觀賽為例吧,我在之前的文章中也說道,我做過一段時間的社群媒體和翻譯工作,同時也是一個熱愛分享生活狀態的up。所以當時去線下觀賽的時候,我帶著三個任務: 出於熱愛,我想拍視頻記錄自己第一次參加OWL線下賽的快樂;出於工作目的,我需要及時在面向粉絲的公開社媒發布比分和比賽現場狀況;出於科研思考,我push自己去聯系遊戲和媒體的關系——尤其線下賽這種需要親臨現場才能體會到細節的活動,對當時剛結束一年半隔離生活的我來說十分珍貴。 所以我感覺,那一次觀賽的經歷,讓我自身支離破碎。因為這三個任務,我特別特別忙碌,一會兒要發動態,一會兒要拍攝,一會兒要記錄自己的想法—很多想法都是一閃而過,而且仔細推敲下來不成氣候的,所以我就會藉助快速記錄的方式記下來。但我真的很健忘,而且又太較真,所以總把自己搞得身心俱疲!我就是那種做事情一上頭,就會全身心投入的人,所以很難把自己抽離出來。由於角度不同,老羅所說的相對純粹的玩遊戲,對我來說反而成為了一種享受。如果只是基於遊戲來發散思維,那我也許會快樂許多。 為什麼作為遊戲研究者的我們,在受到多種心理/思維的牽制之下,會有心力憔悴感 羅皓曦:作為玩家的研究者,我覺得這種身份導致的遊戲心理確實是一個有趣的話題,前面也提到了,我們玩遊戲其實不算多,跟那些測評大佬、主播都沒法比。你說你有時候看到他們什麼都玩過、什麼都懂,包括我有時候看到遊戲媒體發的那些深度文章和報導,都會焦慮。但後來自己覺得,我也不過是一個玩家罷了,別人寫的好那就學習嘛。其實博士生焦慮太正常了,終究是要找到個辦法排解。 另外猜測你之前的文章有爭議的原因,出自你說自己是「學者」。雖然這當然是心理上的自我鼓勵,但也許也會給自己很大壓力,可能也會讓一些讀者覺得你好像高人一等。像粉絲研究者,一般都喜歡講自己是academic fan(學術粉絲),遊戲研究也是類似,就是學術玩家嘛。我是玩家,我在做學術,而且我還在學習階段。 多多:其實我後來也反思了一下,其實最初的一篇和第三篇反響還挺好,第三篇甚至被很多前輩私下分享了。第二篇的爭議主要是我從女性角度,把「真實的我」與「學術的我」這兩個概念結合起來了。所以有一些朋友認為,這不夠嚴肅,不夠學術,不夠遊戲,不夠中立,或者不符合ta們對我的期望。 再說到「學者」這個概念到底可不可以用。如果說學者的定義是有明確學術成果的研究者,那我不屬於這個范疇。因為很多博士生,包括你我,都還沒有發表—但沒有發表,也是很正常的現象。當時我和元默寫「學者」的時候,可能想得比較單純,所以都覺得沒什麼大問題—至少在機核平台上,我們當時是以科研交流和分享目的發帖的,從這個角度講,我們覺得可以叫自己學者。並且,上一篇科普是揭示AVT(學生)學者的授課與科研,這一篇科普的目的,是讓大家來了解遊戲科研的真實狀態。我是覺得,如果連我們自己都要在氣勢上打壓自己—覺得當前所做的,是小打小鬧的—那別人也絕對不會尊重我們的。 羅皓曦:主要是在中文語境下,學者就像是要說教、要教別人什麼一樣,雖然我有時候爹味也會冒出來,也喜歡說教,但是還是會盡可能低調點,你懂得,網上沖浪有風險。我覺得研究者比學者好一些,你昨天微信上說學者也把我嚇一跳哈哈。另外,那篇女性角度的文章面臨的批評,當然就是另外一個故事了,你懂得。 多多:對的對的,我也很贊同你說的這個語境問題。有時候我的思考方式,會因為不停切換中英文而產生雜糅,所以有一些詞匯的敏感點,我一下子意識不到。我以後也會注意的!!但是上一篇以「學者」為題的,因為已經有一定傳播性了(T⌓T),現在改可能也無濟於事。以後注意,感謝你的提醒。 為什麼遊戲研究的文本(如paper,article)在外界看來相對晦澀難懂,但相較於網絡論壇上普及性較高的貼子,對我們研究者來說更有吸引力和指導意義? 羅皓曦:遊戲研究的學術作品其實在學術作品中已經是偏簡單的了,當然了,那些搞哲學的除外。至於我們不敢隨便用網上的文章,還不是因為我們是學生,要是大佬,想用什麼用什麼hhh。 多多:哈哈哈哈,我贊同!是的,我也認為遊戲研究的學術作品相對通俗易懂,而且因為我們有類似的愛好和實踐,所以在閱讀的時候可以代入自身,更好理解。但我還想提一點,這個目的不是去打擊網絡上的各位創作者——相反,真的我非常非常喜歡大家的作品!我想說的是,很多時候,我發現我在閱讀非學術創作者的作品時(如遊戲評論),是非常能夠感同身受的!但是當我把它們結合到我的學術寫作中,我發現這並不是一個足夠支撐論點的論據。也就是說,其中更多的理解來自於主觀的判斷,而不是客觀的事實。 當然,其實也有人會說,其實人文社科的很多科研作品也在很大程度上有主觀傾向啦,你這種描述不對滴! 但我想引用一個概念,就是我本科時期一直在參與的「英語辯論(BP)」。在BP中,我們去判斷一個完整的「論點-論據」是否成立,所依據的並不是這個論點「離譜不離譜」(符合不符合常識),而是其中的推論是否環環相扣(BP黑話:有無linkage)。如果正反兩方給出的觀點是矛盾的,那麼作為裁判,我需要去評判賽場上哪一方給出的推論環節更夯實,以及兩方對矛盾的總結(BP黑話:有無clash)更到位。所以有時候某些辯手在賽場上侃侃而談,即便ta台風、文風、英語水平乃至於外形給人的感受都非常不錯,但是缺少了對linkage與clash的洞悉,也並不能拿正反上下共四個院(隊伍)中的第一名。 呃,多提一嘴,在之前女性視角的那篇文章中,我有提到過我的這段經歷,以及我作為辯手和裁判所獲得的認可——是因為我當時就設想好,我以後要做一個關於思維層面的探討,並且想把辯論的概念引入到遊戲科研里進行具體化解釋。但是因為內容塞不下了,而且兩篇文章發布的時間是有間隔的,所以當時在展示了這一面後,我而被質疑「人飄了」,我確實挺無奈的。 所以類比上面我提到的BP,我認為學術文本和BP其實存在著很大的相似性,就是他們都需要對一個判定進行夯實的推論過程(即方法論)。而網絡論壇的文章(官方數據分析類別等排除在外,我指的是遊戲愛好者們的作品),相對於學術文本,通常缺少這一推論過程。更別說,很多學術文本是花了幾年甚至幾十年去論證一個觀點的,我就不贅述了。 羅皓曦:原來你做過辯論,怪不得很擅長表達觀點(刻板印象不可取我反思)。我也部分同意你的觀點,很多時候遊戲評論是一種玩後感,並沒有很具體的論證過程。不過我卻覺得這恰恰是很重要的一個角度,也常常帶來許多啟發,也很真實。至於能不能直接拿到論文中用,我覺得在文化研究的視角下是可以的,只要標注好來源並且解釋清楚就行,但或許不同學科會有不同的要求。其實一些遊戲研究里的概念,最早也就是出現在網上的遊戲評論中的。 相反,我比較頭疼的是一類真情實感地賦予遊戲很「高級」概念的文章,我相信作者熱愛遊戲,而且這種文章往往能火,因為它滿足了玩家對「遊戲是第九藝術」正名的渴望,但卻很容易變成概念的生搬硬套。我覺得,遊戲不需要非得跟什麼後現代、非物質、異化、元宇宙這些概念扯上關系,也不需要靠陰謀論一樣的「深度解讀」去強行讓它變深沉變嚴肅,其實單純聊遊玩感想也挺好的。 酸甜苦辣!來給科研加點料如果我們倆的科研角度互換,會發生什麼情況? 多多:我會回到遊戲里種地,在新手村開辟多多王國,然後擺爛,哈哈! 我的意思是,鑒於我的背景,雖然能從文化層面對老羅的研究展開思考,但是卻很難拿捏其中的比重。我更適應且更願意翻譯角度展開思考,但這並不僅僅局限於辨析翻譯的好壞……這個很難展開細聊,因為涉及到一些未發表的案例,不過之前我們倆針對一篇文本的私聊過程中,確實感受到很大差異。 羅皓曦:要是交換那真是太好了,那我英語肯定就特別好了,我現在就是英語太差了。 文化研究的本科背景導致的結果就是我沒有一技之長,所以交換的話能掌握一門技能是挺好的事。然後如果能順便把社恐的毛病也交換掉,那我還挺想多參與進遊戲工業也就是實際生產領域的。在生產領域內開展研究,肯定又是完全不一樣的角度了,有時候覺得自己實際的事情做得還是太少了。 做遊戲科研,是先定下遊戲載體,還是先定下思考角度呢?(來自一位「青椒」的b站私信,當時我沒有能很好地給出答復) 羅皓曦:我覺得方法是跟著問題來的,我提出什麼問題,決定了我用什麼方法。我可以用不同的角度去研究一個遊戲,也可以用很多個遊戲來說明一種思考。不知道我對這個問題的理解對不對。 多多:其實我也不是清楚,因為我也是從自身出發,比如我很喜歡遊戲A,會嘗試著給A找角度,但也許我發現了幾個角度很有意思,沒人寫過,所以我就從這個角度出發去尋找合適的遊戲B。 在遊戲科研的過程中,有遇到什麼搞笑/難忘/快樂(積極)的事情嗎? 多多:碩士時期「遊戲本地化」課程需要一份結課小論文,我們班有些人寫了《王者榮耀》,有些人寫了《俠盜獵車手》系列,我很想從某個角度去探討gal game,但是我對這類型的遊戲只知道個大概,並不十分了解。所以我在我的b站發了一個問卷(非研究目的/不計入論文),請求大家給我一些推薦,拓展自己的視野。後台真的收獲了n多回復,還有人給我寫小作文表示自己的體會,我好感動QAQ!雖然我那篇文章寫得很爛,但是我還是超級開心! 羅皓曦:我跟你不一樣(指不是大up主哈哈哈),不過我比較開心的事情也是跟問卷有關的!我當時要研究《人生重開模擬器》,所以就做了個問卷,也找人來做訪談。本來預期不會有什麼人參與,結果還是找到了不少人參與訪談,每個都能聊1個多小時,真的挺開心。還有一些遊戲製作者也很樂意和我交流分享,願意相信我不是商業間諜(誤)。 正經說,其實能知道自己研究的東西在別人眼中是有意義的,這就是很快樂的事情。 多多:嗚嗚,我其實就是怕被當作商業間諜或者目的不純,所以才這麼努力地搖旗吶喊,希望至少有人認識我,理解我。雖然到目前為止,肯定還是有人不理解的。但這就好比狼人殺中的明牌和暗牌,我現在玩的就是明牌場,我是明牌預言家,就算被推走了我也能翻牌,我相信大多數好人能看清視野的。能在學者、從業者的鼓勵中收獲很多啟發,這就夠啦。 羅皓曦:確實,我也是蹭你的東風跑來增加點曝光度哈哈哈哈!說到這想起來,以後發問卷可以讓你幫忙轉一下(又開心地笑了起來)。 你覺得到目前為止和自己緣分最深的遊戲是什麼? 多多:俺覺得這個「最」應該還是《鬥陣特攻》,你懂的。畢竟我的遊戲教化、科研領路都是它,隨便打打,短短一年多也快升了1200級了,很多朋友都是里面認識的。我希望它能夠成功賜我一個學術成果(保佑。 羅皓曦:首先,我覺得《騎砍》和《全戰》我會一直玩下去。 不過說起緣分,還得是《中國式家長》。當初決定博士研究課題的時候變來變去搞了很久,因為文化研究實在是研究什麼課題都可以,我甚至考慮過研究抽象文化。後來才決定做遊戲研究,因為當時《中國式家長》很火,使我第一次意識到遊戲在現實主義方面的潛力,才決定從這個角度去研究遊戲,然後才順著這個思路找到了很多有趣的案例。 多多:我也覺得《中國式家長》很有意思!現場做法,保佑遊戲開發商和譯者大人在網上沖浪時看到這篇文章,看到這一句話,看到你,聯系你,哈哈哈哈哈哈。 羅皓曦:我也做法,保佑你接到更多自己想做的遊戲翻譯工作,保佑你發paper,也祝你不被當做商業間諜,哈哈哈哈哈。 目前比較喜歡的遊戲製作者 多多:目前來說,是四位女性遊戲製作者。她們分別是英國3-Ford Games的Claire Morwood和Chella Ramanan,該公司也只由她倆組成。其第一部作品《回憶滿屋》 是我們碩士期間的四人小組漢化的,哈哈哈哈! 羅皓曦:厲害啊! 多多:還有兩位是雲山小雨工作室(代表作品《山海旅人》)旗下「橘子糖小分隊」的Jenny和糖果,我時常被她倆在b站發布的可愛的開發日常所激勵,私下的交流也很多。她們的作品是《雙盲把戲》,日前剛完成demo大瘦身,Steam coming soon! 羅皓曦:我其實關注的遊戲製作者比較少,而且很多製作者並不怎麼喜歡在社交媒體上出現,所以雖然很多遊戲我都特別喜歡,但不少作者其實是「隱身」的。其實這里我真的要說一句,中國的遊戲製作者們真的要多出來發發自己的遊戲理念、製作日誌,我們有世界最大的遊戲市場,但我們做研究卻一直還在用西方的遊戲理論和設計方法,其實是挺遺憾的事情。(當然我也明白,山寨抄襲盛行,這種東西不敢隨便分享,哎,更遺憾的是生態啊) 不過值得一提的是製作《太吾繪卷》的茄子,我真的是個超級武俠迷,太喜歡《太吾繪卷》了,遊戲里的對傳統文化的各種靈活運用我真的服,完全不掉書袋,活的古典。 另一個是椰島遊戲,他們製作或發行的模擬遊戲都很有意思,《中國式家長》、《完美的一天》故事不同、時代不同、玩法不同,但卻共同構成了中國的不同面向,都是我研究的好對象——挺悲傷的是,我至今也沒能有機會和茄子等遊戲製作者搭上話,蒼天可鑒,我真的不是商業間諜也不是釣魚執法的啊! 最後要提的是葉梓濤老師,他能將遊戲製作與學術理論結合得很好,並且他的播客和公眾號都有特別豐富的文章或談話,真正是在推動中國遊戲文化發展。 如果你可以拋棄所有的遊戲科研成果做一個遊戲從業者,在無限放大個人技能並且不考慮薪酬的情況下,你最想干什麼? 多多:成為巨佬畫手or動畫製作者,自己產糧,半年不發一個作品,發一個作品轟動半年的那種(((o(*゚▽゚*)o))) 羅皓曦:雖然感覺自己也沒什麼成果能拿出來拋棄的,不過我可能會想做一個遊戲製作人吧,就是做一些現實主義的遊戲,包括新聞遊戲,無論能不能推動社會改變,至少留下我對於這個時代的記錄吧。 文末小記 以上的內容,只是單純記載了兩人就思維差異而引發的探討。該文章並不屬於科研論文的范疇,更像是閒暇時排遣思緒的雜談。其中的內容,也許是閱讀一篇文獻後的感悟,是苦苦上不了分後的掙扎,是在科研中偶爾被自我否定、嗤之以鼻的不專業的思考,但是這些一閃而過的細枝末節,也許會以歡脫的形式,激發一些人對遊戲科研的好奇心——也許就非常浪漫。 拓展連結 羅皓曦 - 遊戲研究的一些反思:中華電子遊戲研究協會2021年會後記 葉梓濤 - 落日間 Sunset...

《完美的一天》:一種終極的浪漫,一段詩意的童話

前排劇透提示:劇透程度120% 是的,相比之巧合,我更願意相信《完美的一天》是故意要跟《艾爾登法環》撞檔期了。這是它在遊戲之外,去展示自己的隨性和恣意的方式。 雖說不論哪款遊戲,做出來都有一個基礎的目的,賺錢。但是在商品屬性之外,有那麼一些人更希望它能為這個世界帶來點別的東西,比如《完美的一天》,我願稱之為一種終極的浪漫。 它有一個非常上世紀招貼畫風格的美術概念,以及很多80、90後的童年印象。它很像是一個普通的玩情懷梗,打著「童年回憶」旗號的類型遊戲。事實上它確實是明白無誤的獻給80、90後的父母——從世紀交替、時代變遷之大格局中走來的工人一代。但是《完美的一天》的童年回憶,不是汽水、泥巴和同桌的你,或者說,是也不是。 我更願意說,它像「中國的《極樂迪斯科》」那樣浪漫,只有在特定時代背景下生活過,有著集體記憶和經歷,恐怕才能理解它其中那深邃的內涵,以及那詩意的童話故事。 人在英國,剛下戰場 如果我用這樣一句話去總結《完美的一天》的核心議題,那麼你一定會感受到它跟其它同類遊戲一下拉開了距離——它用最理想的方式,去「駁斥」了理想主義,而貫徹了中華民族最堅定的信仰。 當然,以我淺薄的知識,實在無法完全參透這款遊戲,但這個說法是最能說服我自己的,過去在這款遊戲上得到的體驗。不論如何,在這篇文章盡可能解析的遊戲內容中,每個人看完應該都能產生自己的體會。 因為開場就拋出了外星人這麼一個「圖騰」,所以我的心情一直介於「到底有沒有外星人給個准啊!」以及「如果最後不是真的有外星人我就弄死他們」之間。還好,故事最後給出的答案是徹底的驚艷。 是的,《完美的一天》在故事的開始就拋出了大量外星人符號,那是一個時代的共同記憶,無孔不入的出現在人們的談話中、報紙上、電視里,以及每家必備的《史上十大未解之謎》。所以在故事的一開始,人們很容易感受到,這不會是一款講述日常的故事。 在這個叫做「振華」的虛構小鎮上,我,陳亮,一個六年級的小學生,不斷重復著1999年12月31日這一天,在某種不可抗力的主導下,一次次周旋在同學、朋友、長輩們之間,試圖讓他們的這一天能夠完美度過。在永恆的循環中,陳亮無法知道大人口中那無比抽象的新千年到底是什麼樣子的,而且他可能永遠都不會知道了。 超脫日常的外星人元素無處不在,不僅是報紙雜誌和網際網路上關於外星人的猜測,在鎮上,我的生活圈以內,就有自稱「大不六星人」的存在。 我的父親在鎮上最大的鋁廠上班,那是建設振華的原點。現在廠子馬上要倒閉了,陳父面臨被買斷工齡的絕望。不只是父親,我身邊朋友們的家庭,都在面臨留下還是去大城市謀生的抉擇,而家庭內部本身,也在時代的變局下被扭曲,千瘡百孔。 《完美的一天》是一個很顯然的,講述80、90後的父輩在時代轉折下,人生的巨變何去何從的大舞台劇,任何一個經歷過那個時代的玩家,應該都能從遊戲里找到過去真實的影子。 要去聊《完美的一天》背後那深邃且浪漫的隱喻,就不得不提到《極樂迪斯科》。它們完全基於不同領域為議題展開,但核心都是對於世界舞台一個角落的敘事。 《極樂迪斯科》的主舞台——虛構城市瑞瓦肖,是上個世紀蘇聯解體前,整個蘇聯世界的投影,它用一個小小的謀殺案,引出了宏大世界版圖下復雜的政治議題,並且也用到大量超現實的元素,不知道存不存在的神秘動物、連結各大洲的「灰域」等,去影射時代思想和意識形態等抽象概念。 而《完美的一天》,恰巧就提煉出了我們在上個世紀末,向著新的世紀,新的千年轉變的時代議題,屬於我們的議題卻並非政治,而是集體信仰。用實踐去檢驗實用主義,是我們唯一的信仰。 外星人這個圖騰因此顯得極為浪漫,它同樣也是某種並非以物質形態存在的概念表達,但在時代背景下,外星人又似乎被賦予了「對未知的期待與害怕」的含義。 《極樂迪斯科》的製作團隊ZA/UM是身在英國的前蘇聯遊戲開發者,他們曾經誠摯地向中國玩家書信一封,表達這款向蘇聯寄出的最後一封信箋一般的遊戲,是多麼感懷於中蘇友誼,因此將中文作為首選的本地化語言。 無獨有偶,在另一款遊戲《不予播出》中,身在英國的製作團隊,也首發安排了中文、俄語、英語三語配音,而我始終認為那是最好的中文遊戲配音。 在某種程度上,中國玩家是一個很好的意識形態交流群體,用遊戲做語言,在世界舞台的暗面。 「不為潮流所動,成為時代的中流砥柱。」 可是,為什麼這一天必須完美?當然不是因為要彌補誰的遺憾,玩過真結局後,我也能確信這絕不是遊戲創作的初衷。 《完美的一天》拋出了這麼大的課題,以時局變遷為舞台,拉上外星人做演員,這註定玩家們必須從製作者的「交流大會」中收獲點值回票價的東西。 遊戲里描繪的振華小鎮,有形形色色的居民,對應著各行各業人們對未來的思考和打算,他們幾乎有一個共同的主題,就是向外發展,在變革下尋求突破。 陳亮的父親在鋁廠即將倒閉時,試圖通過買彩票一夜暴富,陳亮的大伯則不知從哪找來了黑中介,一心想要移居國外。還有一些同學家的大人們,則寄希望於去上海發展,在大環境不以個人意志為轉變的變革下,小家正在分崩離析,但終歸是用自己的方式尋找出路。 但在振華小鎮上,還有另一個暗面的陣營——外星人。 遊戲中的白老師、乞丐老葛、隔壁鄰居楊奶奶,確實都被劃歸為「大不六星人」,我們完全可以就把他們看作外星人,而不必過多的糾結外星人到底指什麼,他們三人到地球來,最後的目的到底是什麼。這將是遊戲留給我們最浪漫的想像空間。 白敬西是學校的美術老師,他欣賞陳亮母親的藝術才華。他來到地球,成為地球人,曾經想要尋找真與善,但經歷了許多,他發現只有美值得託付時間了。 他一度墜落到虛無主義的深淵(老葛認證),他不想回到大不六星,也不想實現地球人的理想,他只想用美,一種純粹的,與世隔絕的美麻痹自己。 當陳亮用無數次輪回證明了「世界在前進」之後,白敬西似乎蛻變了思想,「有種高於一切形式的總體支配者,需要我在此時此刻毀滅一次」。總體支配者,就是那不可抗力的時代洪流,在現實面前,虛無暫時妥協了。 楊奶奶也輪回在這一天,她只想燉好一鍋紅燒肉,但她少了鋁鍋,沒了食譜。她的理想被「死要面子」的大人想法困頓住了,直到陳亮這個孩子,把她需要的東西送到面前,提醒她,她的理想是喚起工人們自強自立的高貴品質。所以才有了剛才的那句台詞。 楊奶奶要讓大人們放下面子,不要在孩子面前逞強,面對現實,擁抱新時代,用雙手重新鑄造勞動人民的輝煌,就像過去用雙手建出了工廠,建出了勞動人民的未來那樣。 肉燉好了,一首現代詩也便寫好了。 乞丐老葛,也是一直在呼喊「大不六的魂,大不六決定」的大不六星人,請容許我暫時賣個關子,他的故事,揭示了這款遊戲是一首浪漫的散文詩。 還有一些非常抽離於現實的細節,陳亮那被騙的大伯,黑中介是騙他要出國到哪里呢? 「流著奶和蜜的地方」。 應許之地,耶路撒冷,留著奶和蜜的地方,迦南。 你可以說騙子騙大伯去的這個國家是以色列,但在這個遊戲中,它只能是那個存在於幻想中但永遠達不到的天堂。《出埃及記》中以色列人放棄對神的幻想,為了美好的明天靠自己的雙手戰鬥,而這才是這個遊戲里每個人最終的歸宿。 遊戲中有一句不起眼的文案,想來應該就是它的「題眼」了,「不為潮流所動,成為時代的中流砥柱。」所有從那個時代,曾用自己的雙手創造過美好的明天的人,應該都明白它在說什麼。 用干實事的態度,面對變化。 「空殼」陳亮 除了糟糕的引導,裹腳布那般的UI交互動畫之外,《完美的一天》在互動和敘事的結合上,幾乎稱得上完美。 陳亮,也就是玩家操作的「我」,按照死板的時間段,機械式地選擇每一個特定的地點觸發事件(真不是貶義)。身為六年級小學生的陳亮,似乎缺乏最基本的常識,也談不上有什麼情感波動,他總是在問「為什麼」和「什麼」,總是在執行我們玩家給他下達的奇怪的、他聽不懂的命令,他能永遠循環在1999年12月31日這一天,把身上的道具傳送回這一天的開始,但他又似乎永遠記不得上一個循環發生了什麼。 這個稍顯怪異的遊戲設定,實際上按照敘事的邏輯來說,倒是非常具有巧思的。作為互動敘事遊戲而言,通常會根據故事世界觀、人物經歷和設定去尋找合適的互動方式,以及用互動方式進行貼合敘事的表達。在《完美的一天》中,主角的行動方式,以及互動的安排,其實頗有一種經過了推演後,發現只能這麼做,必須這麼做的意思。 這一切都是因為,陳亮只是一具「空殼」。他是外星人,但他不是大不六星人,他是完全由玩家操縱其行動,左右其意志的一具「空殼」,他不是這個世界的存在,他就是玩家本身。 陳亮的存在,註定要讓1999年12月31日這一天到達完美,而完美,就是勞動人民的至高精神信仰。 大不六的魂,大不六決定 《完美的一天》在這款遊戲里,把對林海音《城南舊事》,加繆《局外人》,尼采的超人哲學,聖經《出埃及記》等各種各樣的東西的思考都塞了進去,寫到這里時我不免已經頭暈目眩。 老葛在暈眩的中心,正拚命地攪混所有玩家的腦子。 大不六星人不存在欲望驅動機制,在占據了蓋亞人身體後,欲望才開始吞沒我們,我們悄無聲息的變成了新蓋亞人。 大不六人不曾嗅見金錢的髒污,大不六人不曾窺見虛偽的惡臭,大不六人敬畏變化,大不六人嚮往新生。 在【老葛完美的一天線】里,陳亮跟老葛終於搭上線,還從白敬西處拿到了飛船的指令,登上了返回大不六星球的飛船。 然而,白敬西給啟動指令加上了「否定」的內容,他們失敗了。 在這一刻,老葛認證白敬西已經成為了徹底的虛無主義者,而白敬西所崇拜的虛無主義,恰恰是尼采否認和克服的虛無主義。虛無主義讓理想破滅,飛船被因果所註定回不到大不六…… 但在最後關頭,飛船主引擎卻自動啟動了。看來,大不六人那至高的理想主義信仰,並不害怕虛無的消解。 志誠的信仰者老葛,他的願望是完美的一天,這一天里人們沒有悲傷,不用為改變付出代價,不幸只會繞道遠離,大同降臨千家萬戶。 理想不是幻想,虛無是幻想的歸宿,所以飛船啟動,然後在天邊炸開。 振華,靠的不是對理想的幻想。 回到最初的主題,到底什麼是完美的一天? 我想用劉慈欣在《地火》中,面對山西煤礦的變革,工人階級的一段吶喊來回答—— 來源:機核

《完美的一天》其他途徑獲取的物品分享

《完美的一天》中玩家可以在很多的地點中獲取不一樣的物品,除了自己家,小賣部,學校等等地點中獲取,還可以遊戲開局中獲取初始物品幽浮探索的特別版,完美的一天開始時獲取蔡寶紙條等等,一般建議多回檔兩遍。 其他途徑獲取的物品  <strong其他途徑   0.幽浮探索·特別版(初始物品,重要物品)   1.蔡寶紙條(完美的一天開始了…新一天背包內初始物品)   2.蔡寶紙條(魔方進了抽屜…新一天背包內初始物品)   3.蔡寶紙條(有了趁手的兵器…新一天背包內初始物品)   4.蔡寶紙條(手拿壓馬路卡…新一天背包內初始物品)   5.大不六徽章(完成相關心願和老葛後獲得,緊張上限+1,重要物品)   6.阿誒姆徽章(完成相關心願和楊奶奶對話後獲得,重要物品)   7.康達(完成相關心願後和宋康對話後獲得,緊張上限+1,回溯時間,重要物品)   8.紅皮本子(完成老葛的相關心願後獲得)   9.聰兒慧面霜(壓馬路遇到祁阿姨可購買,清空緊張值,消耗品)   10.我的OICU號紙條(上網申請後獲得,能保留帳戶信息和好友列表,聊天進度不保留) 來源:3DMGAME

《完美的一天》物品獲取建議分享

《完美的一天》中玩家可以根據劇情任務獲取相關的道具,一般建議在遊戲之前使用過康達或者是跳回主菜單手動回檔的操作時,需要將已拿過的所有地點的一般物品再重新拿一遍,這樣的收集的容錯率比較低。 物品獲取建議分享   之前使用過康達或是跳回主菜單手動回檔,容易發生自己記得拿過了、相關成就也解鎖了但當前遊戲的進度沒記錄的情況。建議把所有地點的一般物品再重新拿一遍。 來源:3DMGAME

《完美的一天》心願完成後可獲取物品分享

《完美的一天》中玩家在心願任務完成後可以獲取到很多的物品,比如:可以在小賣部同時買到上午和下午需要的道具,還可以在完成所有比賽後也可以買到曹哥玻璃珠以及在自己家的相關道具等等,很簡單。 心願完成後可獲取物品  <strong所有心願完成後的補漏思路   1.小賣部(13:00-14:00)東西最全的時候,可以同時買到上午和下午的東西。   2.學校教室(8:00)楊帆的貼條星星瓶(和小賣部星星瓶不是同一個)。   3.少年宮曹哥-曹哥玻璃珠(和小賣部玻璃珠不是同一個,9塊9)。   ※完成所有比賽後也可以買。   4.書店(10:30-11:00)柯雲在書店時書最全,左邊和正中的書架都有可以購買的書。   5.自己家所有的互動點都觸發過會解鎖成就常回家看看(共31處,可查看進度)   ※缺一個可能是爸媽臥室衣櫃鏡子里床下的盒子(和床底不是同一個區域)。   6.客廳的書架,茶幾,爸媽房間床邊的兩個櫃子還有床底都不止一個物品,拿完了會提示沒有東西了(且這次互動不消耗時間)。   7.買下祁阿姨的霜(18塊)。 來源:3DMGAME

《完美的一天》學校和工廠可獲取的物品分享

《完美的一天》中有很多可以獲取的物品,每種物品獲取的位置途徑都不一樣,玩家可以在學校早上和宋健對話可獲得地圖頁,然後與楊帆對話可以拿到貼條星星瓶,而在工廠可以最新一代鋁鍋以及金裝雨撲土岸的DVD。 學校和工廠可獲取的物品  <strong學校   01.地圖頁(早上和宋健對話可獲得)   02.楊帆的桌子-貼條星星瓶(和楊帆對話使用生詞+1) <strong工廠   01.最新一代鋁鍋(抽屜空間+5,墊腳物品,心願相關物品)   02.金裝雨撲土岸(DVD,背包內使用物品後叛逆+1,非消耗品但只能使用一次) 來源:3DMGAME

《完美的一天》少年宮可獲取物品分享

《完美的一天》中玩家可以在遊戲中不同的地點收集到各種各樣的物品,少年宮可以收集的物品有很多,比如:用來當作投擲武器的曹哥玻璃珠,與心願相關物品的一封信以及蝴蝶劍道具等等,都很容易獲取。 少年宮可獲取物品分享   少年宮   01.曹哥玻璃珠(投擲武器,四驅車比賽物品,參賽證蓋滿章後也能購買)   02.曹哥杯參賽證(重要物品)   ※蓋滿章後就無法玩四驅車和購買零件。丟掉可到曹哥處重新報名,記錄清零重新開始。   03.羅睿敏OICU號紙條(與對方賽車成功獎勵,少年宮塑膠袋和壓馬路也能拿到)   04.一封信(心願相關物品,參賽證蓋滿章後獲得)   05.蝴蝶劍(了解相關情報和奇姐對話後獲得,叛逆+3常駐效果,能夠遠處的東西,投擲武器) 來源:3DMGAME

《完美的一天》東方紅公園可獲取物品

《完美的一天》中有很多可以根據劇情任務收集的物品,玩家可以在東方紅公園獲取很多的物品,比如:在遊戲開局的序章中和蔡寶對話後獲得心願頁,還可以在前期和蔡寶對話後獲得獲取生詞頁等等,很簡單。 東方紅公園可獲取物品  <strong東方紅公園   01.心願頁(序章和蔡寶對話後獲得,重要物品)   02.生詞頁(前期和蔡寶對話後獲得,重要物品)   ※回放對話中可收集多個生詞,極易錯過,但不影響遊戲劇情。   03.玻璃魔方(抽屜空間+2,前期和蔡寶對話後獲得)   04.吉比西(.在宋健家也可獲得,不拿的話在公園和宋健對話後獲得)   05.KEC薯條(完成相關心願和楊帆對話後獲得,重要物品)   06.魚(完成相關心願和郭毅對話後獲得,重要物品)   07.信封(完成大伯或爸爸相關心願,和白敬西對話後獲得,緊張上限+1,重要物品)   08.閃卡完成相關心願和柯雲對話獲得,重要物品)   09.塑料馬達(短時間內回溯時間的能力,後期和蔡寶對話後獲得,重要物品) 來源:3DMGAME

《完美的一天》爸媽臥室可獲取物品分享

《完美的一天》中有很多可以獲取的物品,每種物品獲取的位置都不一樣,玩家可以自己家父母的房間中獲取很多的物品,比如:《時尚雜誌》相關的書籍,喜劇大王的DVD以及爺爺的鐵盒子等等。 爸媽臥室可獲取物品   自己家=====<strong爸媽臥室   1.《時尚雜誌》(閱讀後叛逆+0.5,非消耗品但當天只能使用一次)   2.無皮之書(墊腳道具)   3.婚前教育配套光碟(DVD,客廳觀看後叛逆+2,非消耗品)   4.《家庭醫生》(閱讀後叛逆+0.5,非消耗品)   5.海狗油(清空緊張值,非消耗品)   6.喜劇大王(DVD,客廳觀看減少緊張值,非消耗品)   7.舊紙條(右邊抽屜,重要物品)   8.借條(衣櫃鏡子中床底盒子,重要物品)   9.爺爺的鐵盒子(抽屜空間+15,重要物品)   10.不明紙鈔(使用金錢+10,緊張+1,叛逆+1,消耗品,重要物品)   11.不明紙鈔(使用金錢+10,緊張+1,叛逆+1,消耗品,重要物品)   22.不明紙鈔(使用金錢+10,緊張+1,叛逆+1,消耗品,重要物品)   不明物(衣櫃下的殘片,背包內無法查看但UI會顯示物品獲取和失去的提示,故選入物品清單) 來源:3DMGAME

《完美的一天》我的臥室可獲取物品分享

《完美的一天》中有很多可以根據劇情任務來獲取的物品,每種物品出現的地方都不一樣,玩家可以在自己家自己的房間中可以獲取到很多物品,比如:四驅車的比賽道具,不明紙鈔,聖誕賀卡等等。 我的臥室可獲取物品   自己家=======<strong我的臥室   1.四驅車(四驅車比賽道具)   2.不明紙鈔(床底襪子,使用金錢+10,緊張+1,叛逆+1,消耗品,重要物品)   3.不明紙鈔(椅子坐墊,使用金錢+10,緊張+1,叛逆+1,消耗品,重要物品)   4.聖誕賀卡(初始物品,點擊書桌可獲得,重要物品) 來源:3DMGAME

《完美的一天》自己家客廳可獲取物品分享

《完美的一天》中不同的物品可以獲取的途徑也不同,玩家可以在自己家的客廳中可以獲取到很多物品,比如:《故事大會》,《另一宇宙來的人》等相關的書籍以及很多的生活用品,比較容易。 自己家客廳可獲取物品   自己家=====客廳   01.《故事大會》   02.《婚前教育》   03.《另一宇宙來的人》   04.《都市悲歌》   05.糧票   06.王里奧(遊戲卡帶)   07.我的十元(王里奧達成5萬分卡帶內可取,使用金錢+10,消耗品,重要物品)   08.吃飯錢(使用金錢+7,消耗品,重要道具)   09.半個豆沙包子(清空緊張值,消耗品,甜味食物)   10.晚報   11.老黃歷   12檔案袋(重要物品)   13.意向申請書   14.工廠的鑰匙   15.爸爸的鑰匙串   16.鋁飯盒(抽屜空間+10,重要物品) 來源:3DMGAME

《完美的一天》小賣部全天可獲取物品分享

《完美的一天》中有很多可以收集的物品,每種物品需要觸發的事件都不一樣,玩家可以在全天在小賣部中獲取的物品有:可以用來清空緊張值的消耗品西瓜糖,用作跳過時間道具綠火溜溜球等等,比較容易獲取的。 小賣部全天可獲取物品  <strong小賣部=======全天   1.西瓜糖(清空緊張值,消耗品,甜味食物)   2.棒棒糖(清空緊張值,非消耗品,甜味食物)   3.綠火溜溜球(跳過時間道具,中期蔡寶晚上在公園會送一個)   4.電子寵物(清空緊張值,非消耗品,使用次數有限)   ※有簡單的遊戲功能,寵物心情數值到達5損壞,失去效用。   5.黏黏手(能夠遠處的東西,消耗品)   6.雙雄會2000(遊戲卡帶,完成楊奶奶線曹哥處也可獲得)   7. 感謝信(集齊閃卡獎勵) 來源:3DMGAME

《完美的一天》小賣部下午課獲取物品分享

《完美的一天》中玩家可以根據劇情內容收集相關的物品,在下午的小賣部中可以獲取到帶有辣味食物,用來清空緊張值消耗物品的道具,還可以獲取到跳過吃飯時間的道具小饞佬乾脆面等等,很簡單。 小賣部下午課獲取物品 <strong小賣部======下午 01.辣條(清空緊張值,消耗品,辣味食物) 2.小饞佬乾脆面(跳過吃飯時間,非消耗品,使用生詞+1,收集閃卡) 3.戒指糖(清空緊張值,消耗品) ※價格1塊5隻是個消耗品,棒棒糖是永遠的神。 4.大大卷(跳過時間道具,消耗品) 5.沙包(叛逆+1,常駐效果,投擲武器,早上破廟郭毅會送一個) 6.哥斯拉(叛逆+2,常駐效果) 7.頭盔魔方(抽屜空間+6,前期蔡寶晚上在公園會送一個) 8.星星瓶(抽屜空間+1) 9.竹蜻蜓(跳過時間道具,非消耗品) 10.罐頭魔方(抽屜空間+4,前期蔡寶晚上在公園會送一個) 來源:3DMGAME

《完美的一天》小賣部上午可獲取物品分享

《完美的一天》中有很多可以收集的物品,每種物品出現的地方都不一樣,比如:華華丹可以在上午的時間中到小賣部花費進行購買,屬於消耗類型的物品,是用來作為跳過時間道具等等,獲取很容易。 小賣部上午可獲取物品 小賣部=====上午 01.華華丹(跳過時間道具,消耗品,酸味食物) 02.跳跳糖(跳過時間道具,消耗品) 03.無花果(清空緊張值,消耗品,甜/酸味食物) 04.毽子(清空緊張值,使用生詞+1) 05.咪咪鍋巴(清空緊張值,辣味食物,消耗品) 06.玻璃珠(四驅車賽車道具,投擲武器) 07.M98星人(叛逆+2常駐效果) 08.絕仞(叛逆+1.5常駐效果,能夠遠處的東西,投擲武器) 來源:3DMGAME

《完美的一天》物品屬性介紹

《完美的一天》是一款以回憶經典的遊戲,里面有很多可以收集解鎖的物品,物品的屬性分為三種包括:重要物品,消耗品和投擲武器等等,而重要物品的區別在於物品在背包內分屬不同的分層,與完成心願有一定的關聯。 物品屬性介紹 <strong物品屬性說明   重要物品:區別於一般物品在背包內分屬不同的分層,並非每個重要物品都與完成心願有相關。   消耗品:使用後物品消失 / 非消耗品,使用後物品不消失。   投擲武器:和蝴蝶幫正面衝突時可使用的道具,使用後會消失。 來源:3DMGAME

《完美的一天》外地人完成需要物品分享

《完美的一天》中玩家在完成宋健主線任務外地人時,需要的物品有給老葛鋁鍋得到的W徽章,自己房間左邊五鬥櫥的四驅車以及完成楊帆線的薯條道具等等,都是解鎖完成外地人任務的重要物品。 外地人完成需要物品 外地人 (宋健線):完成所需要物品 W徽章:給老葛鋁鍋得到W徽章. 四驅車:自己房間左邊五鬥櫥 薯條(非必須品):完成楊帆線(次世代) 大鯉魚(非必須品):完成郭毅線(百事通大戰三太子) 來源:3DMGAME

《完美的一天》極其容易漏的詞一覽

《完美的一天》中有很多容易收集的生詞,也有很多容易遺漏的生詞,比如:擁有特殊拼音的詞可以在蔡寶那拿到生詞本後回放對話時,只有第一天才能拿到,其他時間是不可能出現的,錯過了就沒機會了。 極其容易漏的詞一覽   看見生詞就點的話,打完主線以後,基本能收集到大部分詞   極其容易漏的:拼音/特殊(在蔡寶那拿到生詞本後回放對話,只有第一天可以取得) )、   阿勒密涅姆(要等在拿到生詞本後,再看英文書才可拿到(在拿到生詞本前看,將不可再取得)) 來源:3DMGAME

《完美的一天》不易收集的生詞一覽

《完美的一天》中有很多可以解鎖的生詞,每個生詞解鎖的條件都不一樣,而且遊戲中還有很多不容易解鎖的生詞,比如:幼稚需要早上八點在學校從楊帆的課桌拿到他的星星瓶,然後包機廳拒絕他的解釋才可以獲取等等,收集難度比較困難。 不易收集的生詞一覽   看見生詞就點的話,打完主線以後,基本能收集到大部分詞   其他:幼稚(早上八點在學校從楊帆的課桌拿到他的星星瓶,之後在楊帆線中發現他寫的情書之後,在包機廳繼續追問並且不相信他的解釋)、那個(早上八點去東方紅公園,聽取坐椅子上的人的談話/在蔡寶那拿到生詞本後回放對話)、嗝屁(下午兩點去學校進入辦公室,和桌面上的物品互動)、明天(在包機房和楊帆碰到譚哥一行)、第三類接觸(在早上10點從其他地點回家,和奇姐對話) 來源:3DMGAME

《完美的一天》郭毅線特有生詞一覽

《完美的一天》中在玩家完成郭毅主線的任務時,可以解鎖到很多的特有生詞,比如:第二類接觸生詞可以與和郭毅去破廟獲取,有感覺生詞可以讓郭毅看都市悲情後獲取等等,特有的生詞解鎖方式都比較簡單。 郭毅線特有生詞一覽   看見生詞就點的話,打完主線以後,基本能收集到大部分詞   郭毅線特有生詞:第二類接觸(和郭毅去破廟)、搓拳皇(和郭毅打ps)、有感覺(和郭毅看都市悲情)、離婚(讓郭毅找到父母的離婚證書) 來源:3DMGAME

《完美的一天》柯雲線特有生詞一覽

《完美的一天》中有很多可以解鎖的生詞,每個生詞觸發的條件都不一樣,在柯雲線特有生詞有很多,比如:名副其實可以在上午去書店遇到楊爺爺的和他進行對話可以獲取,漢堡包可以在中午和柯雲去kec吃飯,點餐時獲取等等。 柯雲線特有生詞一覽   柯雲線特有生詞: 名副其實(上午去書店遇到楊爺爺的對話)、漢堡包(中午和柯雲去kec吃飯,點餐時)、看(吃飯時選擇看柯雲)、先進(吃飯時談論到AA制)、文靜(吃飯時談論到大計劃)、滑/滑旱冰(四點去少年宮觸發滑旱冰事件)、買斷(和光頭頂嘴之後)、月亮/美(少年宮之後和柯雲一起在街上滑冰) 來源:3DMGAME

《完美的一天》和物品互動的詞一覽

《完美的一天》中有很多可以根據物品解鎖的生詞,比如:小饞佬可以在吃方便麵中解鎖,五二哥可以點擊自己房間中的海報可以獲取等等,而且在遊戲中看見生詞就點,在打完主線以後,基本能收集完。 和物品互動的詞一覽   看見生詞就點的話,打完主線以後,基本能收集到大部分詞   和物品互動:小饞佬(吃方便麵)、五二哥(點擊自己臥室的海報)、豬八戒/小平頭(照客廳的鏡子)、踢毽子(上午或中午去小賣部購買毽子)) 來源:3DMGAME

《完美的一天》信封中的啟動密令詞一覽

《完美的一天》中有很多可以收集的生詞,在信封的啟動密令中可以解鎖的詞有很多,比如:一秒,一萬年,縊死,纏繞,盤旋等等,打開信就可以點擊,在打完主線以後,基本能收集到大部分詞。 信封中的啟動密令詞   看見生詞就點的話,打完主線以後,基本能收集到大部分詞   信封中的啟動密令:一秒、一萬年、縊死、纏繞、盤旋 (打開一次信之後就有了) 來源:3DMGAME

《完美的一天》和爸爸聊天可收集的詞一覽

《完美的一天》中有很多可以收集的生詞,和爸爸聊天可以收集的生詞有很多,比如:玩可以在早上八點回家經歷第二次敲門之後的回憶中獲取,二十一世紀是在晚飯看完新聞之後被提到才獲取的,很簡單。 和爸爸聊天收集的詞   看見生詞就點的話,打完主線以後,基本能收集到大部分詞,   和爸爸聊天:玩(早上八點回家經歷第二次敲門之後的回憶)、以前那時候(中午吃飯提起千元罐/書店,或者晚上和白叔叔對話選擇煙花很漂亮)、孤陋寡聞(中午吃飯提到網上沖浪,選擇很復雜)、二十一世紀(晚飯看完新聞之後提到二十一世紀)、吊兒郎當(下午兩點和爸爸對話) 來源:3DMGAME

《完美的一天》初始自帶的詞一覽

《完美的一天》中玩家可以根據劇情任務收集到各種各樣的生詞,在遊戲開局時自帶的生詞有很多,比如:重復,看煙花,報市一中,報廠一中等等,打完主線以後,基本能收集到大部分詞,很方便。 初始自帶的詞一覽   看見生詞就點的話,打完主線以後,基本能收集到大部分詞,   初始自帶的詞:重復、看煙花、報市一中、報廠一中、陳亮、膽小鬼、大笨蛋、講題、寫作業、學習、認真、專心、難忘、開心、聖誕、含香、缺憾、參加學習小組、坐在一間教室里 來源:3DMGAME

《完美的一天》部分生詞收集頁總覽分享

《完美的一天》是一款以會議90年代的經典元素的遊戲,遊戲中有很多可以解鎖收集的生詞頁 ,比如:新年,以前那時候,報市一中等等,每個生詞出現的的主線都不一樣,需要玩家認真尋找。 部分生詞收集頁分享 生詞收集頁如圖: 來源:3DMGAME

《完美的一天》鄉愁四韻獲取方法分享

《完美的一天》中有很多可以解鎖觸發的事件,鄉愁四韻可以在玩家擁有四點勇氣與鋁鍋後前往父母的房間,實用墊腳的物品將右邊櫃子上的綠色箱子打開獲得鐵盒後完成,完成方式非常簡單。 鄉愁四韻獲取方法分享   在擁有四點勇氣與鋁鍋後前往父母的房間,使用鋁鍋取下房間右邊櫃子上的綠色箱子並獲得鐵盒後獲得 來源:3DMGAME

《完美的一天》萬事如意完成需要物品分享

《完美的一天》中玩家在完成爸爸線的萬事如意的任務時,需要的物品有鋁鍋或無皮書,未知的10塊X2,一串鑰匙等等,而且該任務需要的物品獲取的方式也不同,比如:未知的10塊可以在自己房間點擊床下襪子獲取,很實用。 萬事如意完成需要物品   完成所需要物品 <strong鋁鍋或無皮書   鋁鍋在鋁廠, 需2點叛逆; 無皮書在父母房床下, 需要劍或者黏黏手  <strong未知的10塊   自己房間點擊床下襪子  <strong未知的10塊   自己房間點擊坐墊   未知的10塊*3   父母房間點擊結婚照(需墊腳和3♡)  <strong一串鑰匙   10.00 - 12.00 回家後躲起來, 等"賊人"走後在客廳桌子上拿 來源:3DMGAME

《完美的一天》完成瀟灑走一回需要物品分享

《完美的一天》中在玩家完成大伯線的瀟灑走一回的任務中,需要的物品有鋁鍋或無皮書,未知的10塊,一串鑰匙等等,而且該任務中每種物品的獲取方式也不同,比如:鋁鍋或無皮書需要在鋁廠,用2點叛逆兌換,很簡單。 瀟灑走一回需要物品  <strong完成所需要物品 <strong鋁鍋或無皮書   鋁鍋在鋁廠, 需2點叛逆; 無皮書在父母房床下, 需要劍或者黏黏手   未知的10塊   自己房間點擊床下襪子   未知的10塊   自己房間點擊坐墊   未知的10塊*3   父母房間點擊結婚照(需墊腳和3♡) <strong一串鑰匙   10.00 - 12.00 回家後躲起來, 等"賊人"走後在客廳桌子上拿 <strong檔案袋   下午在家客廳中間桌子拿 來源:3DMGAME

《完美的一天》一道家常菜完成所需要物品分享

《完美的一天》中有很多可以完成的任務,玩家在完成楊奶奶的主線一道家常菜的任務時,需要准備的物品有新一代鋁鍋,紅色小冊子,康達以及信封,而且該任務中的物品獲取的方式也不太一樣,建議仔細尋找。 一道家常菜完成需要物品 一道家常菜 (楊奶奶) 完成所需要物品:新一代鋁鍋,紅色小冊子 (完成老葛線後出現在包里),康達,信封 注意: 做完這條線之後, 這天所有獲得的物品都不會保存. 比如開到的閃卡. 來源:3DMGAME

《完美的一天》整理的物品一覽

《完美的一天》中有很多可以整理的物品,加上序章共有31物品,包括重要物品聖誕賀卡,參賽證,心願/地圖頁等等,一般物品有四驅車,鋁鍋,魔方等等,不同的物品被需要的作用也不同,基本上都是被丟的多。 整理的物品一覽   整理物品的時候加上序章共有 : 31/15+5(鋁鍋)+4(魔方)。   一般物品 留下 : 四驅車、鋁鍋、魔方、玉蒲團、粉筆、乾脆面、完美一天正式開始紙條(感覺丟了就要重開遊戲很可惜)   丟棄 : 晚餐摸的豆沙包、工廠鑰、OICU帳密   重要物品 留下 : 聖誕賀卡、參賽證、心願/地圖頁、10+10+7元、薯條   丟棄 : 幽浮探索   四驅零件 必留   小饞佬卡 留下 : 等待柯雲、書店、少年宮、晚飯(抽到閃卡不然可丟)、上網、鋁廠、快餐(可丟)   丟棄 : 包機房 破廟 公園 午飯 (基本上這幾張加晚飯必定取得,快餐店容易取得,都可以丟掉省空間,除非閃卡)   剩餘空間22/24,很夠放下不捨得丟的東西了。 來源:3DMGAME

《完美的一天》破解祁阿姨傳銷完成方法分享

《完美的一天》中玩家進行祁阿姨的主線任務時,需要將傳銷的內容告訴阿姨讓知道這麼做不對,一般可以在早上十點在南十字遇到祁阿姨並與她對話觸發事件,然後在家中翻出振華晚交給她,讓她明白這是傳銷。 破解祁阿姨傳銷完成   早上十點在南十字遇到祁阿姨並與她對話,在家中翻出振華晚報後閱讀左上角欄目(關於國家嚴厲打擊傳銷犯罪的新聞)獲得任務讓祁阿姨明白這是傳銷,其後於第二天在同樣的地點找到祁阿姨並與其對話讓她知道這是傳銷 來源:3DMGAME

《完美的一天》完成父親線的前置要求分享

《完美的一天》中在完成父親的主線任務時,需要完成的前置條件為在早上十點中,使用壓馬路卡前往百姓銀行,然後將彩票的數字告訴工作人員,分別是5,13,25,18等等,要求很簡單。 完成父親線的前置要求   早上十點使用壓馬路卡前往百姓銀行,在回答數字時依次回答5、13、25、18(這是完成父親線的前置要求) 來源:3DMGAME

《完美的一天》集齊閃卡兌獎分享

《完美的一天》中玩家在收集到全部的卡片後可以進行兌獎操作,在與杜姨聊天可以進行兌換獎勵,獎品是一封來自食品公司Q號的感謝信,而兌獎的時間可以是在任意時間中去怡雅小賣部即可。 集齊閃卡兌獎分享  <strong集齊閃卡兌獎   書包內同時擁有20張閃卡可與杜姨聊天兌換獎勵。   時間【任意】行動【去怡雅小賣部】   獎品:感謝信(&食品公司Q號)   ※【回家吃晚飯】與【去東方紅公園】是在自由行動結束後才會自動獲得的卡片,前一天整理抽屜時容易遺漏。 來源:3DMGAME