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宮崎英高:希望製作更多《艾爾登法環》這種大型遊戲

在接受采訪時,他被問及是否仍想製作《艾爾登法環》規模的遊戲,宮崎英高肯定地說:「是的,我願意。我不能說這是否是我可以立即完成的事情,但如果允許的話,我想嘗試一下。」 「工作人員和每個人可能都有同樣的想法,我們希望利用我們在《艾爾登法環》中獲得的經驗,但更重要的是,創造宏大的世界和冒險是非常有趣的,他繼續說道。 「這讓我很興奮。」 他最近也證實「目前沒有任何為《艾爾登法環》製作第二個DLC或續作的計劃」,即使「可能性」存在。 點擊進入地圖 來源:遊民星空

宮崎英高:期待創作更多像《艾爾登法環》的大型遊戲

FromSoftware社長宮崎英高表達了對創作更多如《艾爾登法環(Elden Ring)》般大型遊戲的強烈期望,這肯定會讓許多粉絲欣喜若狂。 近期,宮崎英高接受日媒Fami通采訪,就未來發展方向進行深入探討。當被詢問是否有意再度製作類似《艾爾登法環》規模龐大的遊戲時,他明確表示::「是的,我想。我不能說這是不是我可以馬上就能做到的事情,但如果允許的話,我想嘗試下。」 談到團隊協作與創作理念,他表示「工作人員和每個人可能都有同樣的感覺,但我們希望利用我們在《艾爾登法環》中獲得的經驗。更重要的是,創造巨大的世界和冒險是非常有趣的,這讓我激動不已。」 值得注意的是,宮崎英高這番話非常有趣,因為他最近還確認「目前沒有為《艾爾登法環》製作第二個DLC或續作的計劃,即使可能性存在」。總之這些聲明意味著,《艾爾登法環》DLC 「黃金樹之影」於6月21日推出後,FromSoftware渴望製作更多類似的遊戲。 來源:遊俠網

宮崎英高談《黑暗靈魂2》:影響了很多FS社的項目

而在接受IGN采訪時,宮崎英高被問及《黑暗靈魂2》和《艾爾登法環》的關系,後者與之共享一種開放式設計方法。事實證明,宮崎英高認為,《黑暗靈魂2》影響了之後的許多FromSoft項目。 「我個人認為《黑暗靈魂2》實際上是我們的一個非常好的項目,」宮崎說,「我認為如果沒有它,我們不會有許多後續系列的聯系和想法。我認為這一點是毋庸置疑的。即使是《黑暗靈魂2》的批評者也不得不承認,在《隻狼暗影雙死》和《艾爾登法環》等遊戲的布局中,你可以追溯到很多《黑暗靈魂2》的基因。作為一個堅定的《黑暗靈魂2》捍衛者,我認為《隻狼暗影雙死》可能是我最喜歡的FromSoft遊戲之一。」 宮崎英高還認為,與非他本人的導演合作是一次成功的嘗試。盡管《黑暗靈魂2》的製作人涉谷知廣、谷村唯因其對遊戲的處理方式而受到一些批評,但宮崎認為將魂系列的遊戲交給其他人領導意味著「我們能夠獲得不同的動力和不同的想法……我們可能本來不會有的」,並表示「今後可能會將其他類似靈魂系列的遊戲的製作人委託給其他人」。 來源:遊民星空

宮崎英高:《艾爾登法環》中仍有未被玩家發現的秘密

「就我個人而言,我覺得有一個小要素尚未被發現。所以無論是玩家的解讀,還是進一步的調查,都是我所期待的。我認為這只是時間問題,但仍然缺少一些小東西。」 外媒指出,長期以來,未知感一直是魂類遊戲最吸引人的地方之一。在這些巨大的世界中隱藏著無數的秘密,讓玩家感覺自己「發現了不該發現的東西」,從而長久地保持吸引力。 來源:遊民星空

宮崎英高稱:《艾爾登法環》DLC新武器是主要賣點

眾所周知,FromSoftware的DLC經常提供極佳的遊戲體驗,同時也壟斷了最酷的武器。《艾爾登法環(Elden Ring)》的DLC《黃金樹幽影》也是這樣。除了預告片中展示的內容,宮崎英高在接受法米通采訪時提供了一些令人垂涎欲滴的武器細節。 宮崎英高稱DLC的新武器和法術是DLC的一個主要賣點。「特別是武器,新增了8種新武器類型,當然,還有對現有武器類型的補充。」宮崎英高提到了大太刀,這是一種更大、更重的日本劍的變種,還有一把他稱之為「反手劍」的東西。 他還提到了預告片中展示的武術動作和投擲匕首。後者特別有趣——FromSoft的投擲匕首通常是一種小型的消耗品,最多隻是在特定情況下有用,但宮崎英高描述的新匕首為「將所有攻擊變為投擲的投擲匕首」。 預告片結尾展示的雙刃盾牌是一種非常酷的武器類型——事實證明,這種設計實際上是基於一種名為「決斗盾」的歷史武器。這只是FromSoft給我們展示的一種深入變種的設計,看起來很酷不是嗎?在6月21日,我們可以拿著這些武器,去挑戰全新的Boss。 來源:遊俠網

宮崎英高:DLC《黃金樹之影》為獨立全新地圖

「玩家將需要通過某種傳送方式才能抵達那裡……就純表面積而言,你甚至可以認為它比游戲本體中的寧姆格福還要大……有開闊的野外,大規模的地牢,也有中小規模地牢。」 《艾爾登法環》DLC「黃金樹幽影」國區Steam標准版售價198元,豪華版售價248元。2024年6月21日正式推出。 來源:遊民星空

宮崎英高:沒有為《艾爾登法環》開發第二個DLC的打算

「我們目前沒有任何製作第二個DLC或續作的計劃,但我們不想完全消除這種可能性。我們認為未來很可能會有一些事情發生。」 外媒指出,考慮到《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》已經發布了三個DLC,未來《艾爾登法環》大機率也會有新DLC問世。 來源:遊民星空

宮崎英高很高興玩家呼籲《血源詛咒》重製:我們珍視本作

宮崎英高在接受外媒Eurogamer采訪時被問及了《血源》重製的可能性,他表示:「這是一個我們非常珍視的游戲,就像珍視我們的粉絲一樣,看到還有這麼多人對它充滿熱情,我真的很高興。」 雖然宮崎英高不願直接評論《血源》重製的可能性,但他表示,他很高興粉絲們對這款游戲持續保持熱情。 他繼續說道:「簡而言之,我很高興看到這款游戲給我和參與製作的員工都帶來了很多特殊的回憶。當我們在社區中聽到那些充滿激情的聲音時,當然會讓我們感到激動,讓我們感到非常幸運能夠擁有這些,能夠擁有這些回憶。」(來源:VGC) 來源:遊民星空

宮崎英高:《艾爾登法環》新DLC內容是最大量級

《艾爾登法環》官方昨晚(2月21日)公開了全新DLC「黃金樹幽影」的首支預告,日媒《Fami通》最近采訪了製作人宮崎英高談了有關DLC的開發幕後。 宮崎英高表示,「黃金樹幽影」其實是在本篇快要開發結束的時候才有了構想。其中,DLC副標題中的「ERDTREE」就是本篇中的黃金樹,在此前的翻譯版本中,直譯就是黃金樹之影,現在中文版官譯為「黃金樹幽影」。副標題中其實還有一點伏筆,但還是只要玩家實際玩了就會知道。 DLC的舞台將會是象徵著影樹的「影之地」,DLC故事的主軸與米凱拉有關,另一個主軸就是影之地的過去,以及女王瑪莉卡的過去。 主視覺圖上的梅瑟莫也是英雄之一,他坐的椅子和本篇與蒙葛特戰鬥時是同一把。梅瑟莫和葛瑞克、瑪蓮妮亞、拉塔恩、拉卡德等人是同級別的,都被稱為「瑪莉卡之子」。 喬治·馬丁並沒有為這次的DLC追加創作內容,准確來說,DLC中的內容是包含在本篇中的,因為在製作本篇的時候就已經構築了完整的世界和故事。 宮崎英高表示,與《黑暗之魂》系列以及《血源詛咒》的DLC,「黃金樹幽影」的C內容量要明顯更大,也是他們的作品中最大量級的DLC內容。 想要遊玩DLC的玩家需要先打到鮮血君王蒙格和碎星拉塔恩。新DLC中雖然會有新的場景,但是和本篇中的場景並不是相連的,玩家需要傳送過去,並且可以自由來往,DLC中還會有各種新迷宮。 至於DLC的難度,會和本篇的後半部分的難度差不多。玩家遊玩DLC的內容並不會對本篇的結局產生影響,本篇也不會影響DLC,DLC的故事會在DLC當中完結。但DLC不會有明顯的結局,只是會有一個讓玩家感覺內容結束了的演出。 並且DLC會有一個獨自的等級提升元素,類似《只狼》中的攻擊力,這一元素只在DLC場景中生效。DLC還會追加很多的魔法、戰技以及新的武器,武器新增了8種,比如像大型日本刀的大刀、類似逆手劍的東西、像武僧的格鬥、攻防一體的決斗盾、投擲短劍等等。舊的武器種類也會有新武器。 目前來說,除了「黃金樹幽影」並沒有其他的DLC計劃了,這次的內容推出之後算是告一段落了。但是並不代表《艾爾登法環》就徹底結束了,就跟《黑暗之魂3》時一樣,對於未來我不會把話說死。 最後宮崎英高表示,其實現在DLC還沒做完呢。 官方截圖: 來源:遊俠網

《惡魔之魂》發售15周年宮崎英高魂系遊戲開山之作

2009年2月5日《惡魔之魂》於日本地區率先在PS3上正式發售,今天是其發售15周年。本作也是魂類遊戲這個類別的開山之作,對遊戲行業影響深遠。讚美宮崎英高~ 《惡魔之魂》的試玩版於2008年推出,但由於難度過高、死亡懲罰嚴重,早期的負面評價較多,也正因如此,SONY最初選擇了僅在日本地區發行《惡魔之魂》,盡管在日本地區銷量和口碑不好,但《惡魔之魂》這款黑暗風格的高難度遊戲在全球玩家社區傳開,受苦但令人上癮的玩法歷經時間考驗最終逆轉了口碑,促成了《黑魂》系列的開發。2020年《惡魔之魂》還推出了重製版,它也是PS5上的最強真·次世代遊戲之一。 來源:遊俠網

《P的謊言》謎題答錯解決方法

匹諾曹的謊言謎題之王這里感覺就是製作組專門做出來惡心人的,想要補救之前的蘋果就不能給歌女。但是如果再答題之前手動存檔了的話,可以讀檔回去再選對的答案。 匹諾曹的謊言謎題答錯了怎麼辦 如果符合下面的條件的話還可以補救一下,不符合就沒辦法了: 1、首先要把酒店的商店升級一下,拿了蘋果之後自己留著不給女歌手。 2、歌劇院boss房那裡從橋上跳下去,一直右轉可以看到個雕像,和雕像進行交互就能拿到鑰匙。 感覺這里的設計就是有點惡心人的,好的不學把宮崎英高的惡意給學過來了。 來源:遊俠網

太像了玩家自製《機戰傭兵6》宮崎英高機甲貼花

FS社新作《裝甲核心6(AC6》剛剛發售,就有玩家開始整活,Reddit用戶V2992V曬出了自己的創作,他以宮崎英高的形象為靈感製作了機甲貼花,對此,網友紛紛表示太像了。 這個機甲貼花是根據宮崎英高的插畫形象進行改編打造的,製作如同捏臉,需要玩家對細節的把控到位,有著一定的難度。 《裝甲核心6》由From Software開發,於2023年8月25日發售,登陸PS5、PS4、Xbox 及PC平台。本作是款第三人稱3D機器人射擊戰鬥遊戲,擁有精美的畫面、流暢的戰鬥和豐富的劇情,玩家可以盡情享受遊戲的冒險與戰鬥。 來源:遊俠網

宮崎英高暗示《艾爾登法環》推出續作或更多DLC

最近發布的《艾爾登法環知識之書第二卷》給玩家們帶來了令人興奮的消息,暗示著這款開放世界角色扮演遊戲可能正在製作續集。 Reddit上的一位名為AnchovyKing的用戶發現,FromSoftware公司總裁宮崎英高在該書中表示:「一些關於背景知識的澄清和揭示將為未來的遊戲保留。」這一表述讓許多玩家猜測《艾爾登法環》的續作或DLC正在醞釀之中。 之前很多玩家認為,考慮到《艾爾登法環》這款遊戲的規模和宏大的開放世界,開發者可能不會再次涉足相同的故事框架。有人認為《暗影之樹》可能是《艾爾登法環》在轉向其他IP之前的最後故事擴展。然而,《艾爾登法環知識之書第二卷》的發布似乎表明,在交界地中的玩家冒險之旅遠未結束。 當然,宮崎英高的說辭也可能在暗示未來的DLC,包括即將發布的《黃金樹之影》DLC,而不是完整的續作。從另一方面考慮,《艾爾登法環》超高的銷量作為支持,FromSoftware很難輕易放棄續作。 來源:3DMGAME

宮崎英高攜《艾爾登法環》獲星雲獎「最佳遊戲劇本」

在太平洋時間昨晚8點舉行的美國第58屆科幻星雲獎頒獎儀式上,宮崎英高與喬治·馬丁的《艾爾登法環》榮獲星雲獎「最佳遊戲劇本」! 宮崎英高是繼2007年宮崎駿的《哈爾的移動城堡》之後、獲得星雲獎的日本第二人。 而另外一位喬治·馬丁的著名作品為《冰與火之歌》,曾榮獲星雲獎、雨果獎。也參與了《艾爾登法環》的編劇工作當中。 星雲獎是由美國科幻和奇幻作家協會所設立的獎項,首創於1965年,每年度由該協會評選和頒發。星雲獎雖然評選范圍僅限於在美國出版或發表的科幻及奇幻作品,但仍是幻想小說界最重要的獎項之一。它經常被用來與雨果獎相提並論,二者合稱為「雙獎」。如果一部作品同時拿到了「雙獎」,就標志著它已經毋庸置疑地進入了經典作品的殿堂。 中國作品中,2015年《三體》英文版曾獲星雲獎提名,但最終並未能收獲獎項。 來源:遊俠網

宮崎英高攜《艾爾登法環》獲星雲獎!宮崎駿後第二人

宮崎英高是繼2007年宮崎駿的《哈爾的移動城堡》之後、獲得星雲獎的日本第二人。 而另外一位喬治·馬丁的著名作品為《冰與火之歌》,曾榮獲星雲獎、雨果獎。也參與了《艾爾登法環》的編劇工作當中。 星雲獎是由美國科幻和奇幻作家協會所設立的獎項,首創於1965年,每年度由該協會評選和頒發。星雲獎雖然評選范圍僅限於在美國出版或發表的科幻及奇幻作品,但仍是幻想小說界最重要的獎項之一。它經常被用來與雨果獎相提並論,二者合稱為「雙獎」。如果一部作品同時拿到了「雙獎」,就標志著它已經毋庸置疑地進入了經典作品的殿堂。 中國作品中,2015年《三體》英文版曾獲星雲獎提名,但最終並未能收獲獎項。 來源:遊民星空

《機戰傭兵6》沒「毒池」因宮崎英高不是本作製作人

《機戰傭兵6》昨晚官宣於2023年8月25號發售,《機戰傭兵6》總監 山村勝(Masaru Yamamura)接受媒體Eurogamer采訪時透露,《機戰傭兵6》中沒有FS社魂系遊戲里的特色——「毒池」,因為宮崎英高 不是《機戰傭兵6》的製作人,他目前正忙於製作《艾爾登法環》DLC「黃金樹之影」。 值得一提的是,在去年IGN的獨家專訪中就透露,宮崎英高 只是《機戰傭兵6》早期階段的監制,定下了初期的概念設定和早期的設計,之後就把工作交給了《隻狼》首席遊戲設計師 山村勝。 來源:遊俠網

宮崎英高上榜《時代》2023百大最具影響力人物榜

宮崎英高現已被美國《時代》周刊評為2023年100大最具影響力的人物之一。 這位FromSoftware總裁執導了一系列高度影響力的遊戲,包括《惡魔之魂》《黑暗靈魂》《血源詛咒》以及最近的幻想大作《艾爾登法環》。 宮崎英高是繼2007年宮本茂後再次上榜《時代》周刊100大最具影響力的人物的遊戲開發者,而且都是日本開發者。 今年的年度榜單還有來自各行各業的名人,包括拜登,馬斯克和世界盃冠軍梅西。 和榜單上所有人一樣,宮崎英高的詞條里也有一段簡短的文字,講述了他為什麼如此有影響力,這段文字來自遊戲行業的另一位知名人士。 頑皮狗聯合總裁尼爾寫道:「我第一次玩宮崎英高的遊戲時,我感到很痛苦。我總是一次又一次地死在第一個敵人面前。但是當我放慢方法,注意細節時,突然間就有了感覺。 我成功地擊敗了敵人,並在遊戲中進一步前進。我贏得了我的進步,並感到一種沖動。隨著我在遊戲中的前進,我在探索這個世界的過程中更加謹慎和小心。而作為回報,這個世界用緊張、美麗和驚喜回報了我。」 來源:3DMGAME

《機戰傭兵6》的製作深受宮崎英高魂系遊戲的影響

近日,由FromSoftware開發的《機戰傭兵6》參與了台北電玩展,遊戲製作人小倉康敬Yasutaka Ogura稱《機戰傭兵6境界天火》深受《黑暗靈魂》《艾爾登法環》等遊戲的影響。 小倉康敬說到:「《機戰傭兵6境界天火》和其前作之間間隔了10多年,期間,FromSoftware開發了《黑暗靈魂》系列《血源詛咒》以及《隻狼暗影雙死》《艾爾登法環》等作品,這些遊戲改變了我們。我們的遊戲設計師和開發人員通過這些作品積累的許多經驗和技術,都能夠被用在《機戰傭兵6》之中。」 FromSoftware團隊的遊戲以其獨特的遊戲設計方式和極具挑戰性的遊戲體驗而聞名。據了解,《機戰傭兵6境界天火》將以FromSoftware累積25年以上的機甲遊戲技術為基礎,提供給玩家突破性的遊戲體驗。 來源:遊俠網

《機戰傭兵6》將提供在線競技場模式,宮崎英高領導了初期的開發工作

去年發售的電子遊戲里,《艾爾登法環(Elden Ring)》毫無疑問是最大贏家。在去年年末的TGA 2022上,不出意外地獲得最佳年度遊戲獎,同時還收獲了最佳角色扮演遊戲、最佳遊戲指導及最佳藝術指導三個獎項。其遊戲開發商FromSoftware的下一個大項目是《機戰傭兵》系列新作,即《機戰傭兵6:境界天火(Armored Core VI Fires of Rubicon)》。 《機戰傭兵》系列的上一部作品要追溯到2012年,已經有十年之久,自《機戰傭兵6:境界天火》公開後就引來了不少玩家的關注。據Wccftech報導,《機戰傭兵6》的故事和《機戰傭兵5》沒有關聯,因此新玩家不需要擔心,副標題的「境界天火」表述的是遊戲中世界所處的一個狀態。開發商FromSoftware有著25年的機甲遊戲技術經驗,這次或許能提供給玩家突破性遊戲體驗。 隨著《黑暗之魂》系列和「老頭環」的成功,讓FromSoftware有了更充裕的預算去打造《機戰傭兵》系列新作,同時也將這些遊戲的成功經驗運用在該項目上。《機戰傭兵6》的製作人小倉康敬表示,新作運用了以往遊戲的製作經驗,有著更多的資源和成本供玩家利用,而且重新審視了「組裝和操作的自由度」這一理念。 《機戰傭兵6》是一款單人動作遊戲,但會提供一個在線競技場模式,屆時會有詳細說明。同時遊戲中會有「徽章」系統,玩家可以將徽章貼在機甲表面,也可以相互交換徽章,對自己的機甲進行客制化設計。雖然《機戰傭兵6》的製作人並非宮崎英高,不過其領導了初期的開發工作,與團隊其他成員一同開發了遊戲的基礎,比如地圖設定和動作元素等。 《機戰傭兵6:境界天火》由萬代南夢宮(Bandai Namco)負責發行,將在2023年內發售,登陸PC、PlayStation 4/5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 ...

宮崎英高:《艾爾登法環》後續還有很多內容想要做

FS社在TGA上沒有公布《艾爾登法環》的新消息,反倒是復活了經典的《機戰傭兵》系列。不過之前早有消息顯示《艾爾登法環》還會有更多DLC,而宮崎英高本人似乎也證實了這種說法。 宮崎英高在TGA頒獎典禮上說,對於《艾爾登法環》,“還有很多其他想做的事情”。之前他也曾向媒體4gamer透露過他認為《艾爾登法環》的賣點是探索開放世界所帶來的規模感和冒險感,所以或許玩家們可以期待更多的探索地點和單人遊戲體驗。 在接受Fami通采訪時,宮崎英高談到了工作室如何實施3D圖形技術,模仿現實生活中的大氣散射現象,即當光線碰到大氣顆粒時的散射現象。通過採用具有各種梯度的體積霧來反映遊戲中的光照,可以根據太陽的位置關系創造出豐富的彩色景觀,以及在其他地方找不到的冒險感。 此外,由於喬治馬丁的貢獻,遊戲的敘事也具有前所未有的規模,FromSoftware的故事在如何由玩家解釋和拼湊方面創造了獨特的自由感,但宮崎英高告訴4gamer,他的下一個項目打算具有比以往更高的抽象程度。 來源:遊俠網

宮崎英高承諾:《艾爾登法環》會有更多內容

在獲得TGA「年度遊戲」殊榮後,《艾爾登法環》總監宮崎英高發表了獲獎感言,承諾《艾爾登法環》會有更多內容。 他在獎台上接受了這一獎項同時承諾:「對於《艾爾登法環》,我們還有一些我們想做的事情。」 《艾爾登法環》今年早些時候發售,FromSoftware最近推出了一個新的內容資料片「競技場」,允許玩家PvP相互戰鬥。然而,很多粉絲期待的是某種形式的故事DLC,畢竟FS社出品的每個魂類遊戲在發售後都有敘事資料片,這包括《黑暗靈魂》三部曲以及《血源詛咒》。 目前尚不清楚宮崎英高為《艾爾登法環》到底准備了什麼,但我們知道的是FS在忙著開發多個遊戲。就在今天的TGA上,FS還公布了《機戰傭兵6:境界天火》。 來源:3DMGAME

宮崎英高:盡量不被《艾爾登法環》的成功干擾

《艾爾登法環》可以說是今年最大的贏家,不僅獲得了媒體玩家的眾多好評,還售出了1700萬套的銷量。近日,宮崎英高在接受媒體采訪時表示,他對玩家票選這款遊戲獲得的獎感到很高興,但另一方面表示他並未過多的關注。 之所以未保持很多關注是因為不想在創作其他遊戲上分心,「當人們問我《艾爾登法環》為什麼如此成功時,我感到很茫然,我並不想改變我在未來做事情的方式,因為想的太多可能會分散注意力,不過我依舊感到很榮幸,也很感激。」宮崎英高在接受媒體采訪時表示。此外,在用戶反饋方面宮崎英高也有類似的做法。他表示:「我盡量不去看用戶的反饋,因為如果聽取了玩家的意見,那麼將對我以後產生的決定產生很大的影響,所以在對待這件事情上也很小心。」 宮崎英高也表示F社的地位也並沒有因為《艾爾登法環》的成功提高,工作室只是想繼續完成想做的遊戲。 來源:3DMGAME

FS神秘新作開發進入尾聲 宮崎英高想製作更抽象的遊戲

經過《艾爾登法環(Elden Ring)》熱潮後,全球玩家都相當期待From Software下一款遊戲何時會推出,根據日媒采訪社長宮崎英高,他透露這款未公開的新作已經進入開發最終階段。下面讓我們一起來看看吧! 根據媒體4Gamer的詢問,最初2018年《隻狼:影逝二度》問世時的采訪,當時From Software宣稱社內共進行3.5款遊戲的開發產線,包含2款未發表的新作,而其中一款便是後來的《艾爾登法環》,但另一款謎樣的新作至今仍未公開。而根據宮崎英高的回應表示,這款神秘新作的開發已經進入最終階段了。 在這次訪談中,宮崎英高大方的表示From Software的內部開發狀況,像是他身為社長卻依然樂於在第一線擔任製作人這個角色,以及他盡可能不會去干涉其他製作人的開發項目。 采訪中,記者提及From Software作為遊戲公司給人的印象就像是一群神祕的「職人集團」(職人在日語為「工匠」之意)。 「我不知道職人這個形容是否合適,但我們只是想認真做出好玩的遊戲就好,我認為我們就是這樣的一間公司。」宮崎英高表示:「例如不受政府或細枝末節的瑣事影響,只有一群認真開發遊戲的人專心創作有趣的遊戲,讓他們能被看見、受表彰、並獲得機會,這樣是最理想的。」 雖然沒有提到新作的情報,不過在采訪的最後,宮崎英高仍透露了自己未來想製作的遊戲方向,希望達成他在過去動作遊戲中還沒完成的事。 「作為製作人,下一款遊戲已經在進行中,所以我不想爆雷。」宮崎英高表示:「我想創作一個比過去作品抽象程度更高的奇幻作品。」 來源:遊俠網

游俠晚報:宮崎英高不解法環爆火 星露谷將繼續更新

如果你工作很忙,但是想知道今天的遊戲界發生了哪些大事,那麼就到「游俠晚報」來一探究竟吧。 宮崎英高:我真的不知道為什麼《老頭環》會這麼火 雖然《艾爾登法環》首發遇到了一些優化方面的問題,但FromSoftware一直在積極更新這款遊戲,目前來說,這款遊戲已經比較完善了,優化得也不錯。不過看起來,宮崎英高仍然不會放緩修正檔升級的腳步。宮崎英高最近接受了日本4Gamer的采訪,采訪中,他就談到了這款遊戲的修正檔升級。 我們都知道,《艾爾登法環》取得了巨大的成功,其玩家數量要比《黑暗之魂》多很多,那麼宮崎英高對此是怎麼看的呢?宮崎英高表示,看到這個結果他感到很高興,這也是他們的願望。不過他也承認,自己也不知道為什麼《老頭環》會比《黑魂》更受歡迎。他表示自己真的不知道,有可能是因為和喬治·馬丁的合作?或者是開放世界設定讓人感覺規模更宏大?總之,他無法准確分析《老頭環》爆火背後的原因。 製作人稱《星露穀物語》還會更新,1.6版本即將推出 《星露穀物語》由ConcernedApe單人開發,最早在2016年發售,這款遊戲仍然是目前為止最好玩的種田遊戲之一,前段時間更是突破了2000W銷量,但由於開發者已經投入到下一款遊戲《鬧鬼巧克力工房》中去,有玩家擔心《星露穀物語》沒有更多的更新內容了。一位粉絲向ConcernedApe詢問後,他透露《星露穀物語》即將推出1.6版本。 ConcernedApe表示《星露穀物語》會推出1.6版本,但是否有1.7版本,目前他還不清楚。1.6版本會有一些更新內容,但規模不會很大,主要是以MOD支持為重點的更新,為了讓粉絲們更方便的創建MOD。當被問到新作《鬧鬼巧克力工房》是否參考《星露穀物語》時,ConcernedApe表示他希望《鬧鬼巧克力工房》能保持獨立。 PS+新增離庫提醒 據媒體Eurogamer的消息,在PS5的Plus專題頁內上線了名為「Last Chance To Play」的離庫遊戲提醒列表。該列表頁顯示,PS4遊戲《影子武士3》將於7月5日退出「升級」檔的遊戲庫,PS3遊戲《塞伯利亞之謎》將於7月19日離開「尊貴」檔的遊戲庫。根據時間判斷,該列表頁應該會顯示所有將於1個月內離庫的遊戲。 同時,有部分遊戲雖然不在「Last Chance To Play」列表中,但早早就公布了退出時間。小編也再次提醒一下玩家朋友們,如果有興趣的話還請記好時間免得錯過。 《異度神劍3》不同語言下角色口型不一樣 《異度神劍3》在6月22晚舉行了專場直面會,長達24分鍾的視頻,向我們展示了遊戲的畫面、音樂、整體世界觀和部分具體玩法等內容,可謂量大管飽。而一位細心的玩家發現了《異度神劍3》的另一個改變,那就是《異度神劍3》不同語言下口型不一樣。 Twitter 用戶 SuperSavajin 發現在日語和英語,兩個版本的直播中米歐(Mio) 和 桑雅(Sena) 對話時的口型是不同的,這意味官方為其配有相應的口型動畫,減少了不同語言下口型都一致的違和感,這種細節改進是前兩部作品中沒有的,但官方目前並未透露。 《深岩銀河》宣布銷量突破400萬份 合作多人射擊挖礦遊戲《深岩銀河》宣布,自2018年推出搶先體驗版後遊戲銷量已經突破了400萬份。對此,開發商 Ghost Ship Games 表示由衷的感謝,玩家的支持鼓勵讓團隊認為自己在遊戲中投入的血汗與淚水都是值得的。 《深岩銀河》在去年11月推出「第一季」大型更新後便收獲了大量熱度,銷量突破了300萬份,而這半年來遊戲再次收獲了100萬玩家。製作團隊目前正忙於「第三季」的更新內容,預計將於2022年第四季度推出。《深岩銀河》目前正處於促銷活動中,steam售價28.7元平史低,好評率97%。感興趣的大家可以去嘗試一下。 美少女養成遊戲《窺視你的未來》將登陸Steam 紳士遊戲開發商Qureate旗下紳士美少女養成遊戲《窺視你的未來(Nozomu Kimi No Mirai)》Steam版確定將於7月15日發售,售價1980日元(約合人民幣98.01元),遊戲支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 本作中玩家將化身住在公寓的「座敷童子」,從各個角度觀察並介入正在找工作的女大學生「臼井咲千」的生活,目的是將她引導至美妙的未來。在咲千執行活動時,玩家可以從各個角度來觀察她,遊戲中達成某種條件後即可為咲千換裝。 來源:遊俠網

宮崎英高:我真的不知道為什麼《老頭環》會這麼火

雖然《艾爾登法環》首發遇到了一些優化方面的問題,但FromSoftware一直在積極更新這款遊戲,目前來說,這款遊戲已經比較完善了,優化得也不錯。不過看起來,宮崎英高仍然不會放緩修正檔升級的腳步。宮崎英高最近接受了日本4Gamer的采訪,采訪中,他就談到了這款遊戲的修正檔升級。 宮崎英高表示,FromSoftware未來將會繼續對《艾爾登法環》進行更新,此外,除了他自己監督的幾款作品之外,FS社還有其他幾款由別人擔任監督的作品正在開發中,但現在還不能透露太多。 我們都知道,《艾爾登法環》取得了巨大的成功,其玩家數量要比《黑暗之魂》多很多,那麼宮崎英高對此是怎麼看的呢? 宮崎英高表示,看到這個結果他感到很高興,這也是他們的願望。不過他也承認,自己也不知道為什麼《老頭環》會比《黑魂》更受歡迎。他表示自己真的不知道,有可能是因為和喬治·馬丁的合作?或者是開放世界設定讓人感覺規模更宏大?總之,他無法准確分析《老頭環》爆火背後的原因。 來源:遊俠網

宮崎英高:《艾爾登法環》仍將積極進行修正檔更新

FromSoftware對《艾爾登法環》的修正檔升級調整態度非常積極,而且這個勢頭不會有任何放緩。宮崎英高近日接受采訪時表示,他們仍然不斷在為《艾爾登法環》製作升級檔。 在接受日本遊戲站點4Gamer采訪時,宮崎英高面對《艾爾登法環》未來開發走向的問題表示,還會有多款更新檔發布。 4Gamer:(笑)你確定想聊這個問題嗎?我想問的是,現在《艾爾登法環》已經進入尾聲,你們未來關於新作的開發計劃是怎樣的? 宮崎英高:首先,我要說一說《艾爾登法環》。我們未來將繼續對《艾爾登法環》進行更新。同時,我之前提過,除了我自己監督的幾款作品之外,我們還有幾款由其他人擔任監督的作品正在開發中,現在還不能透露細節。希望大家能多給我們一點點時間。 在《艾爾登法環》成功之後,宮崎英高承認,他自己也並不確定這款作品比以前的《黑暗之魂》等作品更受歡迎的原因。 4Gamer:我感覺《艾爾登法環》玩家比FromSoftware粉絲和《黑暗之魂》粉絲數量要多得多。從銷量和社交媒體熱度上可以證明。 宮崎英高:是這樣的。作為開發團隊的意願,我很樂於看到這個結果。但是呢,我必須承認自己不知道出現這一情況的具體原因。我真的不知道。原因可能有幾種吧,比如與喬治·馬丁的合作,還有開放世界設定讓人感覺規模更宏大,但我還無法准確分析這背後的原因。 來源:3DMGAME

游俠早報:《怒海戰記》7月揭曉 FS新作進入最後階段

各位網友周末愉快,來「游俠早報」看看昨晚和今晨遊戲界都發生了哪些不容錯過的消息吧~ 1.宮崎英高稱FS的下一款遊戲已在開發的最後階段 在日媒4Gamer近日的采訪中,宮崎英高透露FS社的下一款遊戲「處於開發的最後階段」。在2018年的采訪中,宮崎英高曾表示至2016年以來,FS手上有「三個半」遊戲,其中「半個」是指PS4 VR遊戲《Déraciné》,有兩款是已經發售的《隻狼》《艾爾登法環》,剩下的是一個未官宣項目。目前來看這個項目,至少從2016年就開始開發。 而關於這個未官宣項目,今年初時被爆出是《機戰傭兵6》,由宮崎英高設計,是一款第三人稱機甲射擊遊戲,會與系列以往有所區別,機甲除了能射擊,也有近戰武器,甚至有類魂難度的Boss戰。 2.知名爆料者透露育碧《怒海戰記》將於7月公布發售日 知名爆料者Tom Henderson今日在推特透露,育碧《怒海戰記》將於7月「重新發布」,具體時間會在7月4號那一周,屆時會有實機演示和發售日的公布。 3.SteamDB顯示《神秘海域:盜賊傳奇合輯》PC版10月推出 之前評分網站Metacritic《神秘海域:盜賊傳奇合輯》顯示PC版於6月20號推出,但隨著日期已過,該消息並不准確。近日,Steam資料庫網站SteamDB更新了《神秘海域:盜賊傳奇合輯》的發售日期,顯示為10月19號。 4.宮崎英高確認《艾爾登法環》將有更多更新內容 自《艾爾登法環》發售以來,FS社一直在對遊戲更新,例如調整平衡性、增加易用性、支線補全等。在日媒4Gamer近日的采訪中,宮崎英高確認《艾爾登法環》將有更多更新內容。 5.GOG喜加一:賽博朋克風冒險遊戲《虛擬主義》 賽博朋克風冒險遊戲《虛擬主義(VirtuaVerse)》現可在GOG平台免費領取,本作支持中文。領取地址>>>> 6.FS社多個新項目缺人 開啟大規模招聘 Fromsoftware官方發布公告,開啟大規模招聘,多個新項目缺人,涵蓋各種職位。招聘地址>>>> 7.SE《北歐女神:Elysium》通過韓國評級 SE動作RPG《北歐女神:Elysium》將於2022年內發售,近日該遊戲已通過韓國評級,遊戲等級分類的推薦年齡為12+,一般評級通過,就預示著離發售日不遠了。 8.《最後生還者:重製版》容量約79GB 《最後的生還者:重製版》將於9月2日登陸PS5,PC版將在晚些時候發售,Playstation商城更新遊戲介紹頁面,顯示《最後生還者:重製版》至少需要79GB硬碟空間。 9.343計劃為《光環:士官長合集》添加微交易 之前343表示不會在《光環:士官長合集》加入微交易系統。而在Halo  Waypoint網站上最近發布的社區更新中,微軟343工作室透露,他們正在考慮在《光環:士官長合集》(MCC)中添加微交易,讓玩家可以選擇直接用錢購買定製皮膚部件。343強調,如果添加該功能,將為那些想要該氪金的人節省時間,並且將是額外增加的功能,所有的東西也可以像現在一樣通過遊玩獲得。 10.《小蒂娜的奇幻樂園》Steam「多半好評」 《小蒂娜的奇幻樂園》3月25號時在Epic發售,現已登陸Steam,盡管遊戲品質很不錯,但由於聯機目前不太穩定、Steam版出現崩潰閃退等問題,Steam目前評價為「多半好評」。 11.Xbox上周日本地區銷量再次超越PS5 在5月9號~15號時微軟Xbox Series主機在日本地區銷量首次超過了PS5,而據據Famitsu數據,上周(6月13日~19日),微軟Xbox Series主機再次超越PS5,Xbox Series S機型很受歡迎,Xbox Series X|S 上周在日本售出6695台,而PS5隻有3035台。 12.《無人深空》Switch版首發時不支持多人遊玩 《無人深空》將於2022年10月7號在登錄Switch,但開發商Hello Games表示但該作首發時並不支持多人遊玩,不過會在發布後繼續提供更新和擴展遊戲。 13.《輝夜大小姐》第四季製作確定 《輝夜大小姐想讓我告白》第三季已經於昨天正式完結,官方隨後就宣布將製作第四季動畫。第四季的故事將會將《輝夜》的故事推向高潮。 來源:遊俠網

新作要來了?宮崎英高:未公開作品已到開發最後階段

宮崎英高今日接受了日媒4gamer.net的采訪,采訪中他似乎暗示新作就快要與大家見面了,以下為一些重要信息的總結: 早在2018年,宮崎英高接受采訪時曾表示,當時From Software內部有3.5條生產線正在運作中。而隨著《隻狼》《艾爾登法環》的推出,最後一款未公開的作品目前也已經處於開發最後階段了。 宮崎英高本人將繼續專注於遊戲的製作,並且已經在為下一款作品工作了。談到中長期的計劃,他表示希望做一些相比以往的作品抽象度更高的幻想題材。 對於From Software的定位,宮崎英高表示,盡管不知道「工匠」這個詞是否合適,但是想要成為一家認真製作有趣遊戲的公司。 From Software目前正在努力改善員工的薪酬待遇,整體提升中青年員工的工資。今年FS獎金的基準比以往多了一個月的量,年輕到中堅層的工資整體都預計會增加,新員工的起薪也達到26萬日元。公司業績好的時候有追加獎金,比如上一財年的《艾爾登法環》,基本獎金是4個月,核心成員則更多。 雖然From Software正在開發多款新作,但《艾爾登法環》也還將進行更多更新。 來源:遊俠網

宮崎英高最愛《艾爾登法環》Boss拉塔恩 受老滾巫師3等啟發

近日宮崎英高接受媒體Xbox Wire采訪,他表示自己最喜歡的《艾爾登法環》Boss是「碎星」拉塔恩,其次是葛瑞克和拉卡德。開發該作時還受到《薩爾達傳說:曠野之息》《上古卷軸》《巫師3》的啟發。 宮崎英高表示:「拉塔恩這個角色很吸引我,而且我很喜歡拉塔恩祭典的氛圍,該祭典不僅有節日的熱鬧與喜悅,也有悲傷的情緒。我第二喜歡的Boss是葛瑞克和拉卡德。」 宮崎英高最喜歡的遊戲設計之一是蜘蛛手,他說:「蜘蛛手是我最喜歡的設計之一,這是你刻意不想看的東西,因為它太可怕了。只有正視並打敗它,才能解決恐懼問題。」 記者詢問宮崎英高製作《艾爾登法環》開放世界時,是否從其他遊戲那獲得了靈感。宮崎英高表示:「我不認為我們從某個特定遊戲中獲得了靈感,但我個人玩過很多經典的開放世界遊戲,比如《薩爾達傳說:曠野之息》《上古卷軸》《巫師3》,我受到了這些開放世界傑作的啟發。」 宮崎英高還表示《艾爾登法環》地圖設計之初,Boss位置就已敲定。所以地圖設計都是圍繞這些Boss展開的,但他們也會根據地圖內容對Boss玩法進行調整。 宮崎英高對《艾爾登法環》的成功感到欣慰,他表示:「我們一直在製作我們認為有趣的遊戲,在未來也會繼續這樣做。這是傳達我們對玩家的喜悅和感謝的最好方式。」 來源:3DMGAME

最喜歡的Boss是拉塔恩,宮崎英高談《ELDEN RING》開發背後的秘密

近日 FromSoftware 的社長、《艾爾登法環》的製作人宮崎英高接受了 Xbox 日本團隊的采訪。采訪談到了《艾爾登法環》的設計、最喜歡的Boss等內容。以下是采訪全文: Q:在創作的過程中,開放世界遊戲的設計與之前的作品的開發相比有什麼不同麼? 宮崎英高:說起遊戲的整體設計,在保持和《黑暗之魂》一樣的的成就感之外。我認為很大程度上通過強調自由挑戰一個充滿未知和威脅的廣闊世界,營造出「冒險感」很重要。 而且,就實際開發過程而言。由於這部作品的製作規模比以前大了很多,所以在我之外,需要託付給其他開發人員的工作也變多了。換言之,能夠信賴的開發人員已經被培養起來了,這也是我們為什麼在這個時間點進行這樣工作的理由。 Q:戰灰系統是在什麼思路下創造出來的?是為了提供更多的靈活性麼? 宮崎英高:我同意你的說法。這部作品在各個方面都很重視自由度,而戰灰正是其中的一部分。像是強化武器並根據自己的喜好配置它們,我想給玩家更多的自由度。讓武器的定製的感大大增加,我認為這非常有趣。 至於戰技本身,當時在《黑暗之魂3》中,戰技從增加武器的個性,到變成了以「在神話世界或奇幻世界戰鬥的能力」的概念。再進一步將這個概念延伸,就形成了充滿個性的戰灰設計。 Q:你們是如何設計不同類型的骨灰的? 宮崎英高:被召喚的骨灰基本上都是從敵人中挑選出來的,這也算是基本的遊戲性。我們在設計時盡可能的考慮那個骨灰的特色和個性。雖然這樣講,但並不是每一個骨灰都是這樣的設計。從角色扮演的觀點來看也增加了個性的感覺。我更喜歡後者的做法。從這個意義上來說,我希望玩家能喜歡它們。 Q:在開放世界中的哪個地方放哪個Boss是如何設計的呢? 宮崎英高:在地圖設計之初,特別是重要的地區,哪個Boss會出現在地圖上是早已確定的了。因此,地圖的設計是以Boss的玩法為基礎,Boss的玩法也會根據他們出現的地圖進行調整。 Q:《艾爾登法環》中你最喜歡的Boss是誰? 宮崎英高:雖然比較難以選擇,但應該是拉塔恩吧。拉塔恩作為一個單獨的角色很有魅力,我也很喜歡「拉塔恩的祭典」的情節。 「拉塔恩的祭典」從字面意義上就能感受到祭典的熱鬧,但與此同時我們也能感受到孤獨和難過的感覺。 我很懷念當我第一次提出「拉塔恩祭典「時,團隊沒人把這當回事的時候(笑)。其次喜歡的Boss是「接肢」葛瑞克與 「褻瀆君王」拉卡德。 Q:有沒有從其他開放世界遊戲獲得靈感? 宮崎英高:我並沒有受特定的任何遊戲啟發。但作為一個玩家,我玩了很多被稱為名作的開放世界遊戲,我受到了每個遊戲的啟發。這樣的遊戲有點數不過來,比如《上古卷軸5》和《巫師3》,近幾年我覺得《薩爾達傳說:曠野之息》特別值得一提。 Q:有沒有不用看蜘蛛手怪物就能打倒它們的辦法?即使我閉上眼睛它們都仿佛浮現在我的腦海。 宮崎英高:怎麼說呢,非常抱歉...... 實際上蜘蛛手是我最喜歡的設計之一。如果你非常不希望看到它,反而會比較不好。不如堅定起來面對它並打敗它來克服這點? Q:在《艾爾登法環》大火之後,您有什麼心境上的變化麼? 這部作品被這麼多玩家體驗,我作為這個遊戲的創作者之一,十分高興也很驚訝。 我一直覺得,我自己,以及我們 FromSoftware 公司作為遊戲創作者是非常幸運的。這一次我同樣感受到了這種感覺。 不過,我們對於遊戲製作的態度沒有變化。我們一直在製作我們認為有趣的遊戲,並在未來繼續這樣做。如此一來我們才繼續製作新的更有趣的遊戲,我們也相信,這是向用戶傳達我們的喜悅和感激之情的最好的方式。 來源:機核

宮崎英高Xbox采訪:《老頭環》最喜歡的Boss是拉塔恩

《艾爾登法環》在發售短短一個月的時間內,銷量就突破了1340萬份!Xbox Wire 日本團隊近日采訪了遊戲製作人宮崎英高,其中提到了遊戲製作過程中的一些細節以及其本人最喜歡的Boss。 Q1.本作開放世界的設計與之前的作品在創作過程中有什麼樣的不同呢? 宮崎英高: 從遊戲整體的設計來說,除了從《黑暗之魂》等不變的主題——獲取成就感之外,我認為在充滿未知和威脅的廣闊世界中,強調自由挑戰的「冒險感」是很重要的。另外,從製作的實際情況來看,本作是比以往(體量)更大的遊戲,比如委託給除我以外的工作人員的工作部分變大了。換句話說,正因為開發人員都已成長起來,這才決定在這個時機製作本作品。 Q2. 在加入戰灰系統的背景下有什麼樣的想法呢?是為了提供玩法更多的靈活性嗎? 宮崎英高: 是啊。本作在各方面都非常重視自由度,戰灰也是其中的一環。在強化武器,按照自己的方式進行定製的環境下,我們想要增加自由度,武器的自定義感大大增加,我認為變得更加有趣了。 另外,關於戰技本身,從《黑魂3》時為了增加武器類別個性,到為了在深度幻想或者神話世界中戰鬥的力量,要讓這種感覺更強烈,結果增加了很多華麗、個性的戰技。 Q3.各種各樣的靈魂骨灰是如何設計出來的呢? 宮崎英高: 被召喚的靈魂,基本上是從敵人中選出來的,不過,這算是基本的遊戲性。我們在選擇和設計時,會盡量體現靈體特有的個性和遊戲性。 另外並不是所有靈體都是這麼做的。從角色扮演的觀點來看也增添了個性的感覺,我更喜歡後者,從這個意義上來說,如果玩家也能享受的話我會很高興。 Q4.在開放世界的特定區域設置哪個Boss,在這一點上是如何判斷的? 宮崎英高: 在地圖設計的初始階段,特別是主要地區,哪個Boss會出現在這個地區是早就設定好了的。因此,地圖是以Boss遊戲性為前提在進行設計的,而Boss的遊戲性是以登場地圖為前提進行調整的。 Q5.《艾爾登法環》中你個人最喜歡的Boss是誰? 宮崎英高: 雖然很猶豫,但應該是拉塔恩吧。作為角色他很有魅力,並且我也很喜歡拉塔恩祭典這個場景。通過文字,我既能感受到祭典的高漲氛圍,也能感受到屬於我們的寂寞悲傷。 我很懷念當我第一次提出「拉塔恩祭典」這個主意時,團隊(興奮討論)沒有人把我當回事的時候。(笑) 接下來喜歡的BOSS,應該是葛瑞克與拉卡德。 Q6.另外,其他開放世界遊戲對你有什麼啟發嗎? 宮崎英高: 雖然沒有從特定的某個遊戲中獲得了特別的啟發,但是作為玩家,倒是玩了很多被稱為名作的開放世界遊戲,每一款都讓我備受沖擊。 如果要列舉出來就會沒完沒了,像是《上古卷軸》系列和《巫師3》,特別是近年來的《薩爾達傳說》。 Q7.有沒有什麼辦法可以避免看見蜘蛛手怪就將它打倒呢?即使閉上眼睛,它的樣子也會浮現出來… <p<strong宮崎英高: 該怎麼說呢...很抱歉...其實手指蜘蛛是我最喜歡的設計之一...如果你有意識的不去看它,反而會造成不好的影響,不如乾脆選擇直視它,將它打倒克服。 Q8.《艾爾登法環》大受歡迎,至今為止心境有什麼變化嗎? 宮崎英高: 本作能夠吸引到如此多的玩家,作為遊戲製作人之一,我在高興之餘也非常的驚訝。 對於我自己,以及我們 From Software 來說,作為一名遊戲製作人,我感到非常幸運。這次,我再一次強烈地感受到了這種想法。 但是,我的心境,或者說是面對遊戲製作的姿態沒有太大的變化。我們一直在製作自己認為有趣的遊戲,今後也會一如既往地這樣做吧。 像這樣再次製作出新的、更有趣的遊戲,我相信這是向玩家傳達我們喜悅和感謝的最好的方法。 來源:遊俠網

宮崎英高:《黑魂》系列及《艾爾登法環》聯機系統靈感來源於汽車拋錨經歷

不論是《黑魂》系列還是《艾爾登法環》,FromSoftware 獨特的聯機系統為遊戲帶來了無數樂趣。就近期而言,名為「讓我單挑她」的壺頭哥玩家所引發的傳奇故事就成為了外網津津樂道的話題,後續更是衍生出了無數同人作品以及行為藝術。那麼,如此巧妙的系統從何而來?宮崎英高也在此前接受 New Yorker 采訪時便揭曉了自己的靈感來源——汽車拋錨的經歷。 宮崎英高表示,當自己汽車陷入雪地、自己還在思考如何是好時,一群陌生人停下來幫助他將車輛從厚厚的雪中推了出去。當汽車能夠再次發動時,這些陌生人就消失在了夜色之中,而宮崎英高再也沒有見過他們。 據悉,正是日常生活的隨手之勞,讓宮崎英高產生了讓陌生人介入並幫助玩家的想法。不論是自己需要幫助、還是想要幫助他人擊敗敵人,這套聯機系統都可輕松實現。總體而言,盡管有著套路別人的諫言以及 PVP ,但這種強化正面行為的聯機在有多人模式的遊戲中算是相當之友善。正如小島秀夫在《死亡擱淺》中實現的願景,人與人的連接也可以是相當正面的體驗。 來源:機核

遊戲作者系列丨宮崎英高:現實晦暗如謎

本篇首發可見青年志《讓玩家「受苦」的遊戲,如何成為「治癒」的作品?》 感謝《青年志 Youthology》約稿、編輯陽少以及設計的大家 即使你沒玩過遊戲,應該也聽說過「魂系」(souls-like)的名頭,這個由遊戲製作人宮崎英高創造出的獨特遊戲類型,幾乎是「受苦」的代名詞。而最新發售、半個月內全球售出1200萬套的《艾爾登法環》正是其集大成者。此外,還有《黑暗之魂》系列、《隻狼》這樣的作品。 不同於大部分遊戲,玩家在魂系遊戲中需要在危機四伏的世界中生存、戰鬥,外加無數次的死亡。稍不留神,路邊的小怪就會致你於死地,更別說遊戲中的BOSS戰,往往要花上數小時乃至數天才能通過。 但「受苦」卻令人痴迷,這仿佛一場大型的「宮崎老賊PUA現場」,大批玩家一邊咒罵,一邊埋頭追求一場場令人渾身顫抖的勝利。 去年,在歷史最悠久的電子遊戲頒獎典禮「金搖杆」Golden Joysticks 上,公眾將《黑暗之魂》選為有史以來最偉大的遊戲,超過了《俄羅斯方塊》(Tetris)、《毀滅戰士》(Doom)和《超級馬里奧64》(Super Mario 64)等經典作品。 為何在遊戲中不斷的「死亡」令人著迷,「魂系」如何突破了當今浸泡在工業化流水線的3A遊戲廠商所執著的開放世界機制,以及真實與自由的迷思?宮崎英高到底營造了一個怎樣的世界? 我希望從對遊戲設計與個人體驗,嘗試呈現出一條能夠理解的道路。 01被誤解的真實與被矮化的自由 當3A遊戲大廠或創業者們鼓吹「未來的遊戲與虛擬空間,就像現實世界一樣真實」的時候,他們談論的大都是一種視覺表面空洞的感實性(truthiness):通過顯卡單元的運算與燃燒,數千萬的三角形面片的切分帶來了這種視覺上的寫實。 他們幻想著能營造類似《星際迷航》中全息甲板似的世界,走在大街上,人物,車流,天氣邏輯,都由AI或規則生成所驅動,就像電影《失控玩家》里那種身臨其境的錯覺。 但這並不符合遊戲設計的邏輯。 「魂系」揭示了一種遊戲世界獨特的真實與可信,這不是技術主義者所迷戀、或傳統遊戲廠商所鼓吹的那種真實與可信。 早在2006年,實驗藝術遊戲開發者 Auriea Harvey 和 Michaël Samyn 在《實時藝術宣言 REALTIME ART MANIFESTO》一文中就明確了這一點: 連重要的場景動畫都能隨意穿模的「魂系」遊戲,顯然不擔心玩家會因此出戲。 此外,3A大廠對開放世界遊戲真實性的迷戀,還體現在對「自由」的無止盡追求中。他們指望有一個虛擬空間,一個 Avatar(化身),能提供很多很多的東西可以交互。只要在這個世界有很多事情可以做,可以自動聊天的NPC,那麼這個世界就能吸引人了。 但真正的自由不是玩家可以在遊戲中吃、穿、聊天,駕駛不同的載具去這個空洞世界的任意一處,不是那種 you can do anything ,但一切卻沒什麼實質區別。如同漫長的Check List 一樣遍及全地圖的問號;或渴望有一天能有一個用機器生成填充、訴諸於混亂隨機事件能無限「涌現」出持續吸引玩家玩下去的劇情與內容,像是《西部世界》或《頭號玩家》那般的游樂場。 真正的自由在於「you...

《艾爾登法環》銷量突破1200萬 宮崎英高對此很吃驚

此前FromSoftware曾宣布《艾爾登法環》銷量突破了1200萬,這距離其發售僅不到三周的時間,身為製作人的宮崎英高對此表示非常吃驚。 在FromSoftware官方新聞稿中,宮崎英高發表了對《艾爾登法環》銷量突破了1200萬的看法,他對《艾爾登法環》的成功感到震驚和高興,並對支持他的玩家表示了感謝。 以下是新聞稿原文: 「看到這麼多人在玩《艾爾登法環》,我感到很驚訝。 在此,我代表整個開發團隊向您表示衷心的感謝。 《艾爾登法環》改編自喬治·馬丁所創作的神話故事。我們希望玩家在探索它廣闊的世界時能享受到極高的自由度,探索它的諸多秘密,面對它的許多威脅。 謝謝您一直以來的支持。」 來源:3DMGAME

宮崎英高:《艾爾登法環》已賣出1200萬份 我很驚訝

今日,萬代(發行商)與FromSoftware(開發商)宣布《艾爾登法環》截止至3月14號全球出貨量已經突破1200萬份,FS社長:宮崎英高 和 萬代CEO:宮河恭夫,在官網的公告中也發來賀詞,宮崎英高先生表示:《艾爾登法環》能有這麼多人玩,我很驚訝。 宮崎英高在公告中說道: 看到有這麼多人在玩《艾爾登指環》,我感到很驚訝。我謹代表整個開發團隊表示衷心的感謝。  《艾爾登指環》是根據喬治·R·R·馬丁的神話故事改編的,我們希望玩家在探索這個廣闊的世界時能享受高度的自由,直面多種挑戰並揭開諸多秘密。謝謝你一直以來的支持。   萬代CEO宮河恭夫在公告中說道: FromSoftware 與 BANDAI NAMCO Entertainment 的共同開發帶來了全新的動作角色扮演遊戲《艾爾登法環》,其全球銷量已超過 1200 萬份。 我想藉此機會,感謝所有將《艾爾登法環》帶入自己遊戲人生的玩家。在製作人宮崎英高的指導下,我們與 George R. R. Martin 和 FromSoftware 一起,將如此精彩絕倫的遊戲變為現實,我感到非常自豪。 為創造《艾爾登法環》我們投入了大量精力,以便我們能做出超越全世界各地粉絲期望的作品。同樣,我們將繼續努力,使品牌擴展到遊戲之外的領域,並融入到每個人的日常生活中去。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》玩家為宮崎英高點歌《該死的溫柔》

在昨晚的DV現場節目中,驚現了褪色者為宮崎英高點歌《該死的溫柔》的整活現場。主持人念道留言:「你這該死的溫柔,讓我心在痛手在抖,就算到了凌晨3點還是止不住顫抖!」,一起來看看具體的節目效果吧! 【游俠網】褪色者為宮崎英高點歌《該死的溫柔》 相信魂系玩家一邊沉迷於宮崎英高製作的遊戲中無法自拔,一邊被他的陰險設計搞得心態崩潰。而隨著宮崎英高最新作品《艾爾登法環》的推出,玩家們可以說是真的對他又愛又恨。 自《艾爾登法環》正式發售後,本作的熱度可以說是一直居高不下。相關的整活內容也是頻出不窮,不知是否會有玩家為菈妮點一首《求佛》。 《艾爾登法環》是以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。 走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。 不僅如此,登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》玩家新整活 為宮崎英高點歌《該死的溫柔》

《DV現場》是廣東廣播電視台公共頻道每天播出的一檔民生新聞類節目,在每天節目的片尾都會播放一首觀眾點播的歌曲,遊戲玩家自然不會放過這樣一個整活的機會,下面請欣賞《艾爾登法環》褪色者為宮崎英高點播的歌曲:《該死的溫柔》。 褪色者點歌《該死的溫柔》: 點歌:《該死的溫柔》 點歌者:褪色者 點給誰:宮崎英高 點歌詞:你這該死的溫柔,讓我心在痛手在抖,就算到了凌晨3點還是止不住顫抖 來源:3DMGAME

宮崎英高談《艾爾登法環》首發:不開心,沒開心過

在最新一期FAMI通訪談中,《艾爾登法環》開發總監宮崎英高介紹了自己在遊戲首發期間的精神狀態,並淺談了《隻狼:影逝二度》對這款作品的影響。 宮崎英高表示,以前他的遊戲首發時自己的心情都會不太好,這次《艾爾登法環》也是一樣。雖然遊戲開發完成讓他鬆了一口氣,但隨之而來的是因為焦慮引發的健康問題。 他說道:「以前所有的遊戲都這樣,並不單是這一款,每款遊戲首發的時候我都不會太開心。我是放鬆了一些,但感受更多的是焦慮。我一直也沒能夠適應這種感覺。」 宮崎英高還談到了《隻狼:影逝二度》與《艾爾登法環》是平行開發的,也就是說雖然《隻狼:影逝二度》對《艾爾登法環》的機制開發造成了一些影響,但這些反饋並沒有高到足以將《艾爾登法環》視為續作的程度。 他說:「由於這款遊戲與《隻狼》的開發是平行的,因此並沒有從《隻狼》里收集很多直接反饋。當然了,由於兩款遊戲的監督都是我,那肯定兩款遊戲之間還是有相互影響的。」 來源:3DMGAME

贊美宮崎英高《老頭環》玩家靠電梯殺擊敗無敵掛

在宮崎英高的魂系遊戲中,升降梯是頗具特色的設計,它不僅是箱庭式建築的重要交通工具,還被玩家稱為「宮崎英高的憐憫」,因為誕生過很多玩家吸引怪物仇恨引誘它們落入電梯井中,以此逃課。這種手段在《艾爾登法環》中也不例外,只不過這次聰明的褪色者用它擊敗了開了無敵掛的無恥入侵者,一起來看下視頻吧。 【游俠網】《艾爾登法環》玩家利用電梯殺擊敗開無敵掛的入侵者 據網友Ray69Rage上傳的視頻來看,他與朋友正在聯機探索「卡利亞城寨」,有玩家入侵了他們的世界,經過一番交戰後,他們發現入侵額的這個玩家受到攻擊後完全不會掉血,這很明顯是一個開了無敵掛的東西。 由於任何攻擊對它無法造成傷害,Ray69Rage只得逃命,在與隊友溝通後他們一起跑向了通往城寨上層的升降梯入口,並拉動升降梯拉杆,等待著這位開掛的玩家。可能仗著自己有無敵,它看都沒看直接沖了進來,落入電梯井中當場去世。 【游俠網】《艾爾登法環》玩家利用電梯殺擊敗開無敵掛的入侵者2 果然PVP開掛的人腦子大多不太好使,這波也確實該讚美這位玩家的機智和「宮崎英高的憐憫」。不過為什麼開掛的人沒有沒檢測到,反而最近很多人無故被BAN,FS社真要重視一下這個問題了。 來源:遊俠網

宮崎英高《Fami通》采訪:遊戲發售時其實我很焦慮啊

FromSoftware的新作《艾爾登法環》已經正式發售,該作也是由FromSoftware的CEO宮崎英高監督的最新作品,該作目前已經銷售了1000萬份,這個數字目前還在增加中,宮崎英高也接受了不少媒體的采訪,日媒《Fami通》最近就發布了宮崎英高的新專訪。 采訪開始時,宮崎英高談了他對遊戲發布的感受,表示感受並不是很好。宮崎英高:「過去所有作品發售時都是一樣的,不只是這一部(《艾爾登法環》)。我確實鬆了一口氣,但我也變得更加焦慮。我從來沒有習慣過這種感覺。」 在後續的采訪中,宮崎英高和采訪者討論了關於《黑暗之魂》系列賦予《艾爾登法環》的專業知識和基礎,特別提到了戰鬥系統、區域設計和平衡挑戰。 宮崎英高:「團隊一開始就決定將《艾爾登法環》打造為迄今為止最大的作品,並認為公司的專業知識已經足夠應對這樣大小的項目。但是最後他們發現項目比預期的更大、更復雜。」 宮崎英高表示,《艾爾登法環》已經開發了很多年,他也和以前一樣,同時執導著兩個項目:《艾爾登法環》和《隻狼》。雖然他並不認為《隻狼》對新作產生了特別大的影響,但是還是有一定的聯系的。 《權力的遊戲》的原作者喬治·RR·馬丁參與了《艾爾登法環》的早期開發階段,提供了整個遊戲的基礎——神話體系,之後 FromSoft向他提出了類似《艾爾登法環》的想法及其他世界中的特殊存在和關鍵時刻,黃金樹之類的東西也是在之後才被提出。 宮崎英高:「起初,它不被稱為『法環(Ring)』,但我認為他談到了類似艾爾登法環的存在,以及它有可能被打破的可能形態。然而,它只是被作為一個抽象概念被描述出來,而我認為他當時並沒有像黃金樹這樣的具象形象。」 《Fami通》的采訪者詢問了遊戲的場景設計、開放世界的旅程相關內容,宮崎英高表示,我們在做遊戲的時候的目的是讓「Lands Between(開放世界)」具有繪畫、奇幻和神話般的景色,並帶有「孤獨中的浪漫主義」的感覺。玩家自由度是重中之重,這就是為什麼它旨在讓玩家以任何順序探索區域,並且只有少數幾個地方會被Boss擋住。 在地圖的問題上,關於地圖碎片的概念,宮崎英高表示這一點其實非常的有趣。宮崎英高認為這增加了探索的多樣性:你必須先探索一個未知的區域,然後你會找到地圖碎片,這讓你對周圍可能有什麼有所了解,但即便如此,地圖也不會包含世界中所有的細節,所以依然會有一種推動玩家探索發現的感覺。他補充道,用地圖探索很有趣,這就是為什麼碎片很容易獲得的原因。 關於喜歡的玩法,宮崎英高表示自己更喜歡「強硬」的角色,可以接下敵人的攻擊並壓制他們,宮崎英高是《劍風傳奇》的粉絲,所以非常希望能「扮演」男主角格斯。工期應該也表示,襲擊目前仍在隨意遊玩,希望以後能找到他喜歡的另一種風格。 在給新玩家的提示這件事上,宮崎英高給出了一個很好的建議:新玩家應該盡情享受,不要擔心升級加點,不要害怕死亡,而是要對過程中的試錯放輕松。他表示,FromSoftware最希望讓玩家玩得開心。 至於《艾爾登法環》對FromSoftware未來的作品的影響,宮崎英高表示,肯定會有影響的。他強調,《艾爾登法環》本身之所以成為可能,是因為它之前的事情以及團隊在那段時間的成長,並希望反過來它會帶來更具挑戰性的未來。 來源:遊俠網