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宮本茂表示《薩爾達傳說》電影已經討論了大約10年

前段時間,任天堂宣布將與SONY影業合作製作一部真人版的《塞爾達傳說》電影,讓無數系列粉絲頗為期待。其中「任天堂」的投資比例高於50%,而SONY會負責電影的全球院線發行工作。 在任天堂最近與投資者的問答環節中,宮本茂談到這部電影時稱他已與SONY影業製片人阿維阿拉德討論了這個項目大約10年,任天堂和SONY影業將為該項目做好准備,以確保它能夠滿足每個人的期望。 目前這部電影尚處於早期製作階段。 來源:遊俠網

《皮克敏4》總監:我們做遊戲不是為了討宮本茂歡心

Game Informer在采訪中提問道:在我的預想中,讓宮本先生遊玩自己的遊戲並提供反饋估計是一件很可怕的事情。你如何看待和宮本先生這樣的傳奇人物合作的過程? 神門表示:我一直覺得能夠與宮本先生一起工作是一種榮幸。話雖如此,我希望人們不要誤解,我們不是以「讓宮本先生高興」為目標來開發遊戲的。 神門補充說,與宮本先生進行的「深入」討論通常會導致團隊對遊戲設計的「深思熟慮」,可能造成根據宮本先生的反饋進行調整或添加新想法的情況。 宮本茂先前在任天堂的「向開發者提問」采訪系列中也提到,他意識到自己的「話語很有份量」,在遊戲開發階段,如果他進行了「不經意的意見反饋」,人們通常會「感到困惑」。 來源:遊民星空

《皮克敏》銷量低迷 宮本茂稱是難度讓玩家望而卻步

《皮克敏4》昨日登陸任天堂Switch平台,到目前為止,該系列最暢銷的作品是《皮克敏3》,銷量約為200萬份。相比之下《超級馬里奧:奧德賽》的銷量超過2500萬,《塞爾達傳說:荒野之息》的銷量接近3000萬。 宮本茂在任天堂官方網站上接受開發者采訪時解釋了自己的觀點,這位《超級馬里奧》的創造者表示:「我認為人們覺得《皮克敏》難玩有兩個原因:控制和玩法深度。我花了很長時間思考如何將這些要點傳達成『有趣』而不是『困難』。」 「到目前為止,該系列已經推出了三款游戲,從《皮克敏》到《皮克敏3》,我個人一直在想,雖然它們玩起來很有趣,但為什麼它們的銷量沒有更大的增長?為什麼人們認為它們很難?」他寫道。 他隨後指出,許多人似乎認為這些角色很可愛,但游戲本身卻很難:「我明白,當死亡成為一個因素時,人們會覺得事情會更困難。但我認為這個系列的優勢就在於它與死亡的關系。如果某件事是不可逆的,你需要找到一種方法來防止不希望的事情發生。」 「為了防止皮克敏死亡,你需要提前練習,考慮規劃。對我來說,這就是這款游戲的獨特之處。」 宮本茂在開發者采訪中還表示,他決定不偏離該系列的原始模板太遠。「我們一直在討論如何讓盡可能多的人玩《皮克敏4》,但如果它不夠像《皮克敏》,我們就無法滿足那些喜歡這個系列的人的期望。」「所以基本上,《皮克敏4》繼承了《皮克敏1》和《皮克敏2》的所有優點。」 來源:遊民星空

宮本茂:差評幫助《超級瑪利歐兄弟大電影》成長

任天堂的首席設計師宮本茂表示,《超級瑪利歐兄弟大電影》在日本上映之前的表現超出了他期望。瑪利歐的創作者宮本茂在接受日本媒體采訪時討論了本片的表現和評論家的接受度,他承認好壞參半。 宮本茂表示:「我確實有一定程度的期望,我認為這部電影做得很好,就像超級任天堂世界主題公園一樣,但我很驚訝它最終上映時完全超出了我的想像。」 「你需要一些運氣才能讓一部電影取得如此大的成功。」他補充道,「雖然許多外國影評人給這部電影的評分相對較低,但我認為這也促成了這部電影的名聲。 「如果觀眾說電影的定義因為這部電影而改變了,我會很高興。這恰恰說明我們是多麼幸運。」 來源:遊俠網

宮本茂:《瑪利歐兄弟大電影》之後還有更多電影計劃

今日(4月23日)消息,《超級瑪利歐兄弟大電影》票房繼續高歌猛進,北美第三個周五勁收1409萬美元,上映17天累計票房已達到3.9億美元,已經超過《侏羅紀世界3》(3.77億美元),創造疫情以來環球影業最高北美票房。該作全球累計票房也突破8億美元大關,預計在本周末(全球上映開始的第三周)結束可以達到8.5億美元。 任天堂傳奇遊戲設計師宮本茂在接受日經的采訪時透露,繼《超級瑪利歐兄弟大電影》之後,任天堂還有更多的電影計劃正在醞釀中。 宮本茂將任天堂比作一個「人才經紀公司」,而任天堂的遊戲角色們就是「演員」。他表示,任天堂有很多其他的「演員」,可以用來製作電影或動畫。他還說,可以根據不同的角色的特點和知名度,選擇合適的方式來改編電影。 不過,宮本茂沒有具體透露哪些遊戲系列有可能被改編成電影。目前,任天堂和動畫製作公司Illumination合作製作的電影《超級瑪利歐兄弟大電影》已經取得了巨大的成功,Illumination的執行長兼創始人Chris Meledandri表示,這只是與任天堂的「有益合作」的開始,但是目前還沒有什麼可以公布的消息,他們的重點還是在《超級瑪利歐兄弟大電影》電影上。 那麼你們希望看到哪些任天堂遊戲系列被改編成電影呢?是《薩爾達傳說》、《星際火狐》、《路易吉洋館》還是《大金剛》?歡迎在下方留言! 來源:遊俠網

宮本茂:請在未來的直面會上留意《瑪利歐》遊戲新聞

距離上一部正傳遊戲作品已經過去了6年,下一部《瑪利歐》會在什麼時候推出?最近可能會有進一步的消息。因為宮本茂暗示,下一款《瑪利歐》遊戲可能會在未來的直面會中公布。 在接受Variety采訪時,宮本茂被問及下一款《瑪利歐》遊戲何時發布,因為本周北美新的超級任天堂世界主題公園開業,而《超級瑪利歐兄弟》大電影也將上映。 宮本茂笑著說:「好吧,我只能說,請繼續關注未來的任天堂直面會。我不能提前說什麼,但我們每兩三個月就有一次直面會,所以敬請期待。」 這是在暗示《瑪利歐》遊戲在最近會有新的消息嗎?目前還不得而知。不過,距離上一部全新的《瑪利歐》主線遊戲《瑪利歐奧德賽》已經過去了6年,它於2017年10月發布,也是時候有新作的消息了。 在過去的六年里,Switch上發布了諸多《瑪利歐》遊戲的重製版或移植版,包括《新超級瑪利歐兄弟U》《超級瑪利歐3D世界》等等。此外還有許多瑪利歐衍生產品,包括《耀西的手工世界》《路易吉洋樓3》等等。但粉絲還是希望能夠得到一部全新的作品。 此外,《超級瑪利歐兄弟》動畫電影則將於4月5日全球上映。 來源:遊俠網

趣聞:宮本茂最初對《風之杖》的風格感到害怕要求重做

近日,DidYouKnowGaming在以前有關馬里奧之父 宮本茂 采訪的舊雜誌中發現了一件有趣的事情,宮本茂最初不喜歡《薩爾達傳說:風之杖》的藝術風格,並要求開發團隊重新製作。 據悉,任天堂最初計劃簡單地改進《薩爾達傳說:時之笛》和《姆吉拉的假面》的圖形,並以此為基底製作了《風之杖》的原型。但開發團隊的一名成員設計了貓眼林克(Toon link,一種全新的3D卡通風格林克),獲得了開發團隊其他成員的喜愛,於是他們打算繼續做下去。 《風之杖》製作人青沼英二認為,他不相信宮本茂會喜歡重新設計的林克,所以他盡可能地等了很久才把它拿給宮本茂看。果然,當宮本茂第一次看到這種林克時,他說他「真的很害怕」,並對青沼英二說:「現在改變方向還不算晚」,宮本茂也對當時 GameCube 機能有所顧慮。 最後在開發團隊的執意要求下,宮本茂同意了,一個卡通渲染的遊戲風格下的貓眼林克誕生了。這樣大膽的改動成功地沒有觸怒到老玩家,反而讓當初看慣了3D遊戲的玩家們耳目一新,也讓眾多口味挑剔的玩家也對本作心服口服。貓眼林克可愛的外表深也受著系列玩家的喜愛。之後在WIIU上發售了色彩更加清醒亮麗的復刻版《風之杖》。 來源:遊俠網

《曠野之息》獲得玩家最愛遊戲第一名 宮本茂感謝玩家

       近日,日本的朝日電視台舉辦了一場玩家最愛遊戲的投票活動。結果已經出爐,任天堂高人氣遊戲《薩爾達傳說:曠野之息》脫穎而出,取得了第一名的好成績,實至名歸!並前十名中有5款任天堂遊戲,看來日本玩家對任天堂喜愛有加。任天堂日本官方推特也幫助「薩爾達之父」宮本茂傳達了他對玩家的感謝。        「這里是宮本茂。感謝您在昨晚播出的『電子遊戲大選』中為許多任天堂遊戲投票。這對我來說是一次機會,去回顧過去40年遊戲開發中不斷重復的每一個場景。我們將繼續創造電子遊戲,為每個人帶來全新的體驗。」        此前IGN的老闆曾爆料《曠野之息2》可能於2022年11月發售,值得玩家期待,點擊查看相關報導。 來源:遊俠網

譯介丨宮本茂《紐約客》訪談:想要創造一個更加友好的世界

原文地址 原載於《紐約客》(The New Yorker),作者:西蒙·帕金 1977年,年方二十四,剛從美術學院畢業的宮本茂加入任天堂,這家公司當時以銷售玩具、花札及新奇的小玩意而聞名。一家名為雅達利的加利福尼亞公司獲得成功後,任天堂受其啟發,希望能夠拓展業務,進入電子遊戲行業。宮本茂開始琢磨一個故事,主角是一名木匠、一位落難少女,以及一隻巨大的猩猩。《森喜剛》(Donkey Kong)於1981年粉墨登場。四年後,宮本茂將這位木匠轉行成水管工,馬力歐以及《超級馬力歐兄弟》系列就此誕生。 但宮本茂並未止步於此。他已經厭煩線性橫版卷軸玩法,希望能將自己童年在園部町鄉間的開闊世界和無憂無慮的冒險融入遊戲之中。1986年,任天堂推出了《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)。 1993年,當記者戴維·謝弗出版《遊戲結束:任天堂全球征服史》(Game Over: How Nintendo Conquered the World)時,宮本茂已經被公認為史上最重要的電子遊戲設計師。盡管大多數遊戲都是由各式各樣的團隊製作的,玩家總歸需要一個具體的人來認可和贊揚(或是批判),宮本茂仍然保持著他的傳奇地位。他的遊戲已經賣出數億份;他在Wii的設計中起到主要作用;他和自己創造的角色一樣,也稱得上是任天堂的吉祥物。(有傳言稱,如果他退休,會對公司股價即刻產生影響。)盡管他如此知名,但任何稱其急功近利的說法都顯得如此可笑。舉例而言,他總會主動避開那些主宰整個業界的射擊遊戲。他的目標無比堅定,近乎一種宗教狂熱,只想要為玩家帶來快樂。 2020年十一月,宮本茂已滿六十八歲。早在職業生涯初期,宮本茂便被人與迪士尼聯繫起來,這種對照一直延續至今。如今他正在大阪環球影城,監督價值五億美元的超級任天堂世界,主持設計和建造工作。為維護一份神秘感,任天堂傾向於減少宮本茂在媒體上的曝光;正如尼克·鮑姆加登2010年在其報導中所寫,確保玩家「感覺自己就像在拯救桃花公主一樣。」但僅僅在宮本茂先生生日幾天後,我有幸通過Zoom與他進行了一次長談——他也罕見地談到很多吉祥物面具之下的自己。交談過程中,他提到自己對於遊戲設計原則的深思,以及自己如何努力推動其向前發展。為使訪談簡潔清晰,以下內容經過編輯。 Q:首先祝您生日快樂。給您買禮物算容易嗎? 我不會為他人買很多禮物,因此也不太容易收到禮物。或許其他人也不知道該如何為我選禮物。本週在環球影城的時候,我收到了一個生日蛋糕,以及這件T恤。(指向自己身穿的黑色T恤,上面印有超級任天堂世界的標志。) Q:您眼下身在何處? 我在京都的家中,沒在環球影城,看背景就能知道。 Q:任天堂已經在京都紮根一百多年,成為很多人的朝聖目的地。在我想像中,這里有種《查理和巧克力工廠》(Charlie and the Chocolate Factory)的氛圍:一座秘密建築,一大批神奇的創造者在製作著讓我們開心的東西。是這樣嗎? 真正進入這棟建築內部後,確實有點像你說的。但從外面看來,非常簡潔,只是一座方形建築。許多人甚至將公司的會客區形容為醫院的待診區。整體是非常寧靜的。 Q:走過會客區之後,公司的環境是否能夠激發任天堂賴以成名的創造性? 如我所言,這棟建築很簡單。團隊成員可以將自己喜歡的玩具和手辦帶到公司,但我們有個規矩,設計師會根據自己的項目更換工位。因為沒有固定的辦公場所,員工也不會帶太多個人物品到公司。我想如果有小孩來參觀,一定會覺得這里很無聊吧?真正獨一無二的創意工作,其實發生在每個人的心中。並不需要看起來很獨特的辦公環境。顯然,我們有足夠的設備來完成工作:動作捕捉工作室、音效工作室等。還有敞亮的食堂,以及美味的食物。 Q:您已經在任天堂工作了四十年。每天上班還會感到興奮嗎? 讓我想去辦公的並非工作環境,即便在週末,我也會花上大量時間思考遊戲。等到週一,我通常會非常興奮,想要趕快回去工作。說起來,有時候我會在週末發工作郵件,搞得大家感到不滿。 Q:最後一個讓您有這種興奮感的創意是什麼? 最近我一直在參與大阪的環球影城項目,策劃游樂設施,對其進行最後的打磨。還參與了手機遊戲的製作。由於週末能在家里輕松測試這些遊戲,週一我總會列出一張長長的單子,開始調整和探索。 Q:《超級馬力歐兄弟》今年剛好三十五週年,接近半生的時光。您對此有什麼感受? 超級馬力歐成名後不久,有人跟我說,我已經達到了沃爾特·迪士尼的地位。我記得當時自己指出,那一年米奇已經超過五十歲,而馬力歐才誕生兩三年。因此還要奮起直追才行。我相信,不論在問世數十年後是否仍受到追捧,某些作品的品質都不會受到影響。迪士尼推出的作品,並非全部是沃爾特·迪士尼創造的,但有一家公司製作出這些美麗恆久的符號——這個想法令我異常欽佩。如今我們終於抵達一個特殊的時間點,那些玩著任天堂遊戲角色長大的人,在和自己的孩子一起玩相同的角色。這種長久的魅力,是非常特別的。 Q:您有子輩或孫輩嗎? 有的,我有兩個孩子,一個孫子。 Q:之所以這樣問,是因為我小時候——我想在很多學校都發生過類似的事情——有個孩子宣稱自己的父親為任天堂工作,卻沒人相信他。不過對您的孩子而言,這種說法不僅是真的,他們還和超級馬力歐共享一個父親。他們的朋友感到羨慕嗎? 坦白講,我不認為自己的孩子很在乎我的職業。或許他們的朋友里偶爾會有個粉絲來訪問我們,但大多數時候,我們只是一個普通的家庭。我的孩子們從不會感到自己必須遵循某條固定的道路,或必須按照某種方式生活。我不認為身為自己的孩子,給他們帶來過任何不必要的重擔。 Q:由於隔離措施,數百萬家長不得不確保自己的孩子與電子遊戲保持一段健康的關系——不能玩太久等等。您是如何與自己的孩子溝通這些事情的? 孩子之所以玩起遊戲就停不下來,是因為遊戲太有趣了——我能理解這一點,也感同身受。很重要的一點是,家長也應該玩這些遊戲,只有這樣才能理解孩子們為什麼必須抵達下一個存檔點再退出遊戲。至於自己的孩子,我感到很幸運,因為他們和電子遊戲之間的關系一直很健康。我從不覺得自己需要限制他們,或是禁止他們玩遊戲。 有一點很重要,在我們家里,所有電子遊戲硬體都屬於我,孩子們心里清楚,他們只是在借來玩。如果他們無法遵守規則,我就會取迴遊戲機。(笑)如果天氣很好,我總會鼓勵他們出去玩。說起來,他們也玩過很多世嘉遊戲。 Q:真的?他們玩競爭對手的遊戲,您會不會感到嫉妒? (笑)有一點,但更會受此激勵,加倍努力,讓他們更喜歡玩我做的遊戲。 Q:他們喜歡哪些世嘉遊戲? 他們喜歡競速遊戲,例如《超越》(Out Run),也常玩《太空哈利》(Space Harrier)。 說起來,有一天我和孫子一起玩遊戲。他正在玩一款任天堂遊戲《前進!奇諾比奧隊長》(Captain Toad: Treasure Tracker),玩到雙眼直放光,顯然已經全情投入其中。我意識到家長可能會擔心自己的孩子沉浸在一款遊戲之中。但在我的遊戲設計中,總會鼓勵一種互相滋養的親子關系。我會幫助自己的孫子在遊戲中的3D世界內前行,也能看到這種3D結構一步步在五歲小孩的腦海中構建完成。我認為這也能幫助他成長。 Q:我相信電子遊戲是一種媒介形式,也相信它們能夠給予我們一些關於自身的洞見,而且與文學或電影提供的反思截然不同。但我也不得不承認,它們也可能在一個人的生活中占據過重的份量。遊戲要求你投入很多時間,也容易讓人沉溺其中。這種痴迷可能會擠占其他重要事務的時間。通常看來,您的工作就是確保玩家沉浸在遊戲之中。您是否會感到這一職位與避免玩家過度沉迷於遊戲之間,存在一定衝突? 製作一款玩家隨時可以退出的遊戲,確實有點難。人類是由好奇心和興趣驅動的生物。一旦我們遇到某些能夠激發這類情感的事物,很自然就會深陷其中。盡管如此,我會努力確保自己製作的東西,不會讓玩家去做毫無建設性和創造性的事情,不去浪費玩家的時間。我會努力刪除玩家已經在其他遊戲中看過的東西,拋棄套路,努力降低讀取時間。我不想引入毫無必要的規則和內容,來搶劫玩家的時間。 互動式媒體之所以有趣,在於它允許玩家遭遇問題,想出解法,予以實踐,隨後體驗結果。接下來,他們可以回到思考階段,開始規劃自己的下一步。這種反復試錯的過程,能夠在他們腦海中構建起一個互動的世界。我們設計的真正舞台就在他們的腦海之中——而非螢幕之上。我在設計遊戲時,始終謹記這一點。 Q:您說的真好。 關於不浪費玩家時間的想法,我在創意過程中也會反復想到。我會儘量減少辦公室中的常態化工作,增加創作過程中全新體驗的數量。 Q:您在一生中取得了許多次成功。說實話,您會因此感到快樂嗎? 是的,我非常開心。一開始,在紅白機剛剛發售(1983年)時,我以為創造出有趣的作品,就足以推動銷量。隨著製作的遊戲越來越多,我逐漸意識到即便創作出有趣的作品,也只有獲得玩家關注才能大賣。在早年間,我們經歷過許多類似的情況。當時想請雜誌寫電子遊戲可是件難事。我還記得自己找到編輯,請他們寫一寫自己的作品,卻被告知身為創作者不應該做這件事——應該將這些事留給銷售人員來做。如果一款遊戲或硬體得到媒體關注,對我們而言可是件大事。 隨後只報導遊戲的雜誌開始出現,轉眼間,我們打造的一切作品都開始有人來寫了。我很感激這種轉變。由此,才有更多人能享受到我們製作的遊戲。 Q:我總感到遊戲製作有種神聖感。你建造起一個世界,定下這個現實的規則,隨後將各種角色放到這個現實中去。成為一名遊戲開發者,是否讓您思考過我們所處宇宙的規則? 這倒談不上,不過在創造遊戲世界時,我總會在動作和移動上著力。在這種體驗之中,要將現實與非現實進行融合。遊戲必須與我們在現實生活中的感受有所關聯,因此你在遊戲中的行為會感覺有點熟悉,卻又有點區別。為達到這種和諧,你需要在少許真實中摻雜一個巨大的謊言。這就是我想要創造的遊戲。你要將自己在現實生活中的體驗、感受等等,注入遊戲世界。 Q:如果您能夠設計現實世界,會對其做出哪些改變? 我希望能讓人們多進行一些思考,對彼此更加友善。在人生旅途中,我時常思考這點。舉例而言,日本的火車車廂有專供老年人和殘障人士的愛心座位。如果火車很空,有時候會看到年輕人坐在這些愛心專座上。如果我說些什麼的話,他們可能會反問我:「可是車廂很空,有什麼關系呢?」但如果我身患殘疾,看到有人坐在愛心專座上,可能不會要求他們離開。我可不想惹人討厭。 我希望我們都能在這些小處更有同理心。如果有辦法將這個世界設計得少一些自私自利,我會想做出這種改變。 Q:有一個與您相關的故事最近被傳得廣為人知。談的是根據詹姆斯·邦德電影改編的N64遊戲《黃金眼007》(GoldenEye 007)。該作監督馬丁·霍利斯告訴我,當您首次測試遊戲時,對邦德必須射殺的敵人數量表示遺憾,建議他在通關後的演職人員表中,讓玩家去醫院造訪自己槍下的所有受害者。這個很暖心的故事展現出您的為人,以及您對遊戲的看法。對於遊戲這種媒介形式被槍枝和射擊統治,您怎麼看? 我認為人類天生能夠體會到投球擊中目標的喜悅。這是人類的本性。但談到電子遊戲,我比較抗拒過度聚焦於這種來源單一的樂趣。作為人類,我們有很多體驗樂趣的方式。理想情況下,遊戲設計師會探索其他途徑。我並不認為存在專注於這種簡單機制的工作室,是一件壞事,但如果只是因為這類遊戲賣的好,所有人都來做同樣的事,就不算理想了。如果開發者能夠通過全新的手法喚起玩家的愉悅感,就太棒了。 除此之外,我也抗拒那種可以不分青紅皂白殺掉所有怪物的想法。即便怪物也有自己的行為動機,及其之所以成為怪物的原因。我常常思考這些。舉例而言,在某場戲中,有一艘戰艦沉沒。從表面上看來,可能是戰鬥勝利的標志。但一位電影製作者或作家,可能會將視角轉向戰艦上的人,讓觀眾能夠近距離看到這件事對人類的影響。如果電子遊戲製作者能夠在這個方向上多走幾步,而非從過於常見的角度來看待某場戲,就太好了。 Q:您認為自己是那種領導? 您指的是,如果我是一名電子遊戲中的頭目? Q:不,您是哪種類型的公司領導? 人們看到我時,可能會想像我非常親切。但如果問問身處前線的員工,那些真正與我一同工作的人,他們一定會說我非常挑剔,或者說我總會評價他們的工作。我有幸生長於一個總能得到周圍人稱贊的環境。但我感覺得到,周圍為我工作的人會感覺並未得到應得的贊美,而我總是對他們的工作過於苛刻。 Q:我不想把這次訪談變成面試——我猜您也不想招人——不過您作為領導的強項和弱項分別是什麼? 在這份工作中,我們必須創造一款產品,這需要一定量的策劃方案。但很重要的一點是,要從多個角度去探討這些方案,不僅將其視為一款產品,更要將其看成是一個夢想,或一種願景。我認為自己的強項在於能夠描繪出一個項目的可信模樣,同時也能關注到實現這一夢想的種種細節。因此我常常感到困惑,在我處理細節時,人們往往把我看作一個消極的人,而當我談到遊戲更為廣闊的願景時,他們又會把我看成是一個積極的人。 我同樣相信,只有在玩家真正享受過一款遊戲之後,開發者之間才能獲得一種共享的成就感。在此之前,他們可能會把我看成是一位刻薄的領導,只想驅動他們披荊斬棘。但我認為正是這一點決定了某人是否能成為一位好領導。 Q:我之所以這樣問,是因為在公司占據如此重要的位置之後,很容易濫用權力。在創意產業中尤其如此。我並不是指您會如此,不過您如何確保這麼多年以來,這種權力從未讓您飄飄然呢? 當人們嘗試創造全新體驗時,總會感到某種程度的不安全感和憂慮。但總有些人擁有一定經驗,能夠安慰我們車到山前必有路,這種人同樣有一席之地。這就是我眼中自己的職責:一方面是創意領袖,另一方面也是團隊的支持者。我很清楚當某個人帶給我一個想法或概念時,那種內心惴惴不安的脆弱之感。我會非常小心,不去徹底否定某人,而是從他們的建議中發掘價值。我只專注於一件事:確保團隊成員在創造全新體驗。這種專注能夠避免包括我在內的所有人墨守成規。希望這也能讓大家更多視我為一個好領導吧。 Q:談到新體驗,越來越多遊戲製作者開始對探索悲傷、失去、痛苦等主題產生興趣。您的遊戲往往會避免這一點,或許這是因為任天堂是作為玩具製造商起家的,專注於為孩子們製作產品。您是否因沒機會在自己的作品中探索這些主題感到遺憾呢? 電子遊戲是一種主動式媒介。從這層意義上看,並不需要設計師擁有過於復雜的感情,反而是要讓玩家接收到我們給予的內容,以自己的方式進行回應。在互動媒介中,很難去處理復雜的情感。我參與過電影製作,被動式媒介更適合處理這些主題。對任天堂而言,我們所有角色的魅力在於他們能將家人聚在一起。我們設計自己的遊戲時,想要提供一種溫暖的感覺,讓每個人都能在玩或看遊戲的時候感到享受。 舉例而言,當我最近和孫子一起玩遊戲時,全家人都聚在電視旁邊。我和他專注於螢幕上發生的事情,但我妻子和其他人則專注於孩子本身,看到他享受遊戲,也感到很開心。我很高興我們能夠打造出這種提供共享體驗的作品。這就是任天堂作品的核心:為玩家帶來笑容。因此我並不感到遺憾。更準確地說,我希望能給玩家帶來更多歡笑和快樂。 Q:隨著我不斷長大,感到遊戲是讓自己常葆青春的事物之一。它們能夠滋養我的遊戲感,保持我對世界的興趣。遊戲以哪些方式影響了您對自己或這個世界的認知? 我並不認為創作電子遊戲改變了我對世界或自己的看法,但它們的影響確實在生活的其他領域體現出來。有人問過我:「電子遊戲不再流行之後,您會做什麼?」即便這種事真的發生了,數字體驗也已經在人類生活中扮演著越來越重的角色。我對把握這種機會的興趣只會不斷增加。 Q:您之前曾經談到過沃爾特·迪士尼和他留下的遺產。此刻您對自己的一生及職業生涯又有著怎樣的期盼? 談到任天堂的業務,核心思想是創造出一種硬體和軟體之間的和諧關系。這個過程花了大約十年,但我感覺公司的年輕一代已經充分掌握了基礎原則。對我而言,則是想要繼續追尋自己的興趣。任天堂已經拓展進入新的設計領域,例如最近我在做的主題公園。仔細想想,盡管專注於硬體一側,但主題公園的設計其實和電子遊戲非常相似。從這層意義上看,我終於再次成為了作者。隨著這些游樂項目的互動性越來越高,我們的專業技巧終於能夠大展拳腳。將我們的經驗和新的環境進行融合,可能會成為我餘下時光中,最有趣的努力之一。 Q:我想再來談談威利·旺卡,在《查理和巧克力工廠》中,旺卡舉辦了一項競賽,競賽秘而不宣的真正目標,是尋找一位能夠替代自己的人。我並非想說您在尋找自己的替代者。但任天堂早在您和我出生之前便已存在,我相信也將在您和我逝去之後仍然存在。您認為任天堂若想持續下去,需要保持哪些品質? 隨著公司在這些年遭遇越來越多的競爭者,我們也有機會深思究竟任天堂何以成為任天堂。(總裁)古川俊太郎如今四十來歲,(總經理)高橋伸也五十餘歲,我們都在調整位置,確保任天堂的精神能夠順利傳遞下去。不過,我對此倒是不太在意。如今我專注於尋找全新體驗。這也是這種媒介讓我感興趣和興奮的原因:並非將過往打磨完美,而是不斷探索全新領域。 來源:機核

宮本茂采訪錄:不想引入不必要規則來浪費玩家時間

<p任天堂遊戲製作人宮本茂近日在接受《紐約客》采訪中,談到了他對遊戲設計的看法,以及在他的家庭中,孩子與電子遊戲的關系等。 <p宮本茂表示他最近在大阪環球影城參與了許多工作,規劃景點、為游樂設施做最後的修改。宮本茂還參與了一些手遊的製作。 <p在因疫情居家隔離的時間里,許多家長想讓自己的孩子和電子遊戲形成一種健康的關系。宮本茂在采訪中也談到了在他的家庭中,他的孩子和電子遊戲之間的關系。宮本茂表示他的孩子能夠和電子遊戲有一種良好的關系,他從來不需要限制孩子們,或將遊戲收走。 <p宮本茂還講到:「在我們家中,所有電子遊戲硬件都屬於我,我的孩子明白他們是在借我的東西。如果他們不能遵守規則,那麼在共識之下我會將機器收回(笑)。當天氣好的時候,我會鼓勵他們去戶外玩耍。順便說一下,他們玩過許多世嘉遊戲。」 <p宮本茂表示並未因為自己的孩子玩競爭對手的遊戲而感到嫉妒,但這驅動他更加努力,讓孩子們更喜歡玩自己製作的遊戲。 <p遊戲相比電影、文學等媒介有所不同,而且遊戲也會占用玩家大量的時間,這可能會影響玩家的工作、學習等。遊戲設計師的工作通常是讓玩家保持較高的參與度。宮本茂在采訪中談到了他對玩家參與度和玩家時間占用之間的權衡和看法。宮本茂講道:「製作一款可以讓玩家隨時退出的遊戲是非常困難的。人們被好奇心和興趣所驅使。當我們遇到激發這些情緒的事物時,自然會被吸引。因此,我會盡力保證我製作的任何作品都不會讓玩家做無效或沒有創造性的事來浪費玩家的時間。我會刪除那些在每款遊戲中都會看到的場景,拋棄老套的東西,或者縮減載入時間。我不想通過引入不必要的規則來浪費玩家時間。」 <p「交互式媒介的有趣之處在於,它允許玩家處理問題,構思解決方案,嘗試該解決方案,並體驗結果。然後,他們可以回到思考階段,開始計劃下一步行動。這種反復試驗的過程在他們的腦海中建立了互動世界。這是我們設計所需的真正畫布,而不是熒幕。設計遊戲時,我始終牢記這一點。」 <p宮本茂談到了他對當下遊戲被大量的槍支和射擊占據的狀況。宮本茂認為:「有一些工作室專注於這種簡單機制並不一定是壞事,但如果因為這樣的遊戲可以大賣,而造成所有人全都去開發這種遊戲,這並不理想。如果開發者可以找到讓玩家感到快樂的新方法,那就太好了。」 <p宮本茂還反對簡單殺死所有怪物的做法。他講道:「甚至是怪物也存在動機,以及它們是這樣的原因。這是我考慮過很多的一件事。比如說你看到一個戰艦沉沒的場景。當你從外面看的時候,這可能會標志着勝利。但電影製片人或作家會將視角轉向船上的人,讓觀眾近距離看到這件事對人的影響。如果遊戲創作者能夠改變視角,而不是始終從最明顯的角度出發,那將是很不錯的。」 <p在公司中擔任重要職位的人會很容易濫用他們的權力。特別是在創作性產業中。宮本茂也談到了他是如何保證這種事情不會在他身上發生的。宮本茂講道:「人們嘗試創造新的體驗時,總是會有一定程度的不安全感和擔憂。對於有經驗或者能夠讓大家相信最終會有成功結果的人總會得到賞識。我認為這就是我的角色:作為團隊的支持者和創意領袖。我知道當人們向我呈現新想法或概念時所冒的風險。我會非常小心不讓這個人停止發聲,並將其建議保持在原有的狀態。我所專注的唯一一件事就是保證人們嘗試創造新的體驗。這種專注讓包括我在內的所有人都變得更加沉穩(entrenched)。我希望這也有助於自己被視為一個好老大。」 <p越來越多的遊戲在探索悲傷或失落的主題。而宮本茂的遊戲都盡量避免這些主題。《紐約客》也問到了宮本茂,它是否後悔沒有在工作中探索這些主題。 <p宮本茂回應道:「電子遊戲是一種能動性媒介(active medium)。從這種意義上講,它們不需要設計師者非常復雜的情感;而是玩家在獲得我們給予的產品後,以它們自己的方式作出反應。復雜的情感很難在交互式媒介中處理。我參與過電影工作,被動性媒介更善於處理這些主題。在任天堂,我們的特色是讓家庭聚在一起。我們的遊戲旨在提供溫暖的感覺;每個人都可以在遊戲或看別人遊戲的時候有所享受。」 <p「例如,當我最近和我的孫子一起玩耍時,整個家庭都聚集在電視機旁。他和我的注意力放在了屏幕上發生的事情,但是我的妻子和其他人的注意力則在孩子身上,享受着他享受遊戲的景象。我很高興我們能夠創造出某種促進這種共同體驗的東西。這就是任天堂工作的核心:為玩家帶來微笑。因此我並不後悔,如果有後悔的東西,就是我希望我能夠提供更多的歡呼和歡樂。」 來源:遊俠網
宮本茂孩子喜歡玩SEGA游戲 外孫已經能玩蘑菇隊長

宮本茂孩子喜歡玩SEGA遊戲 外孫已經能玩蘑菇隊長

上周的超級任天堂世界直面會結束以後,任天堂傳奇製作人宮本茂接受了紐約客的采訪。采訪中這位遊戲業的資深專家談到了不少有關業界方向的話題,其中還談到了自己孩子喜歡玩SEGA的遊戲,而自己則因此而更加努力地開發遊戲。 雖然宮本茂在年輕時就已經創立了馬里奧、薩爾達傳說等知名遊戲IP,不過他的孩子們可不僅僅只喜歡玩任天堂的遊戲。在接受紐約客采訪中,宮本茂坦言他的孩子們在小時候經常玩當時任天堂的老對手SEGA的遊戲,包括經典的《太空哈利》以及《Out Run》。而這件事情也激勵宮本茂更加努力開發遊戲。 針對孩子們熱愛玩遊戲的問題,宮本茂對媒體說:「孩子們不停遊戲的原因是遊戲太有趣了——這是我能夠理解和認同的。對於家長來說,理解在存檔點之前不能退出是很重要的。就我自己的孩子來說,我從來沒有限制他們或剝奪他們遊戲,因為他們一直與遊戲保持着良好的關系。 需要注意的是,我們家中所有的遊戲機都是我的,孩子們知道他們是借用這些東西。如果他們不遵守規則,我就可以把遊戲機拿走。天氣好的時候,我總是鼓勵他們去外面玩。 幾天前,我和我的外孫玩一款叫做<蘑菇隊長>的任天堂遊戲。他的眼睛閃閃發光,他真的非常喜歡這種體驗。在我的遊戲中,我總是想要鼓勵父母和孩子之間的關系,着是一種基本關系的培養。我幫助外孫在3D的遊戲世界中探索,我可以看到這個5歲的小孩腦袋里正在構建3D結構。我想這也能夠幫助他成長。」 1952年生人的宮本茂現年68歲,已經淡出任天堂遊戲開發工作。目前主要負責與環球影城合作的超級任天堂世界以及與照明影業合作的超級馬里奧大電影項目。 來源:3DMGAME
宮本茂:游戲機迷失了發展方向 手遊才能拉回現實

宮本茂:遊戲機迷失了發展方向 手遊才能拉回現實

<p近日,日本玩家社區爆料了任天堂傳奇製作人宮本茂的最新發言,表示現今的遊戲機正在向着與現世無關的方向進化,不過也正因為如此,無所不能的手機遊戲才能把遊戲重新拉回現實。 <p談論的話題是手遊之於遊戲的前景,首先川村(川村元氣,日本東寶株式會社電影製作人、小說家)向宮本茂發問,提到了宮本茂自1981年着手開發的《大金剛》以來,至今已經遍歷各種遊戲近40年,從FC時代誕生的那種「純粹」的游趣在如今一切都已經超高規格的時代反而難以實現了? <p宮本茂表示,在智能手機幾乎都能實現所有類型遊戲的另一方面,遊戲專用機越發高性能卻正在向着與現世無關的豪華+高價方向進化下去。不過也正因為如此,拜智能手機所賜,才能把遊戲重新拉回現實。 來源:遊俠網

《星際火狐》開發者回憶宮本茂 聞到煙味就是他來了

<p近日,幾位當年參與當年射擊遊戲名作《星際火狐》的國外開發者回憶了宮本茂的軼事,這位傳奇遊戲製作人當年絕對是位「大煙槍」,因為在他們的印象里只要聞到煙味就知道一定是宮本茂來了。 <p當年為了開發《星際火狐》,任天堂招募了一批外國製作人,專門為他們在京都總部開設了一個大房間當作辦公室,然而實際上這個辦公室也是任天堂總部唯一被允許吸煙的地方,於是乎,多位著名「大煙槍」紛紛登場,其中就有大名鼎鼎的宮本茂。 <p那3位國外開發者表示,只要宮本茂一來和他們討論遊戲,煙是一根接一根不會停,煙霧彌漫之間,宮本茂總會醞釀出一些有趣的想法。 <p網友們表示,傳說中「香煙一天600根」的宮本茂看來所言非虛啊,不過在公共場合這位大師總是恪盡形象,從沒以抽煙形象示人。 0 來源:遊俠網

宮本茂談Switch成功:歸功於適當的發售時機

此前我們曾報道過,宮本茂在接受Fami通的采訪時,談到了任天堂為了擺脫「幼稚」的帽子,曾做出巨大的努力。據nintendolife報道, 在同一篇采訪中,宮本茂還談到了Switch取得成功的原因,一起來看看吧。 根據宮本茂的說法, Nintendo Switch的成功要歸功於「適當的實機(good timing)」。他表示:「Switch發布在這個人們四處走動並使用智能手機的時代,這是一個很好的時機。人們的手機中裝載了很多數據,而對於移動遊戲而言,不同硬件版本是必須要考慮的問題。因此我們認為,具有單一技術架構的主機要相對容易成功一些。」 來源:遊民星空

宮本茂:任天堂為擺脫「幼稚」帽子做了巨大努力

據外媒VGC報道,宮本茂在接受Fami通的采訪時,談到了任天堂在Wii時代做出了巨大的努力來擺脫人們對它的「幼稚」印象,並讓它變得更能夠讓家庭和睦,一起來了解一下。 宮本茂表示:「任天堂曾在一段時間中被稱為『幼稚』,但自從工作重點開始圍繞Wii展開並經過不懈努力後,我們已經樹立起了「心態平和」的形象。」 宮本茂曾在去年的一次活動中稱,他希望任天堂將來能和迪士尼一樣被家長接受,而在此次的采訪中,他也談到了任天堂對家庭娛樂的重要性。 「如果我要用語言來表達任天堂的品質,那麼依然可以『心態平和』來形容。當你作為一名家長去看待任天堂產品時,你可以把它放在你的客廳里,我們花了很大的努力來創造那些可以成為家庭娛樂的東西。」 宮本茂還認為,任天堂和其他公司一樣,他們致力於將遊戲重新定位成一種使家庭和睦的活動,而不只是一種幼稚的消遣。不過,如果公司想要繼續擴大受眾人群並實現崇高的目標,那麼就需要克服更多挑戰。 此外,宮本茂還談到了任天堂的開發思路。他表示:「任天堂注重的是真正地為客戶着想,這與當前市場和趨勢無關。如果你嘗試去做一些當前很有銷路的東西,那麼它最終會變成某種已經存在的東西,最後導致的結果那就是不會賣的很好,這也是為什麼任天堂總是要做一些新奇的東西。」 來源:遊民星空
宮本茂:任天堂品牌成長不能靠硬件任天堂

宮本茂:任天堂品牌成長不能靠硬件任天堂

在最近一次季度財報中,任天堂傳奇製作人宮本茂透露,在這個屬於IP的時代,任天堂已經決定不再參與索尼和微軟的硬件性能競賽。換句話說,他們眼中只有「IP大戰」,沒有「主機大戰」。 在2020財年第三季度的財報會議上,股東向宮本茂提問任天堂的IP開發計劃以及如何在重視IP的產業中繼續保持競爭力。 宮本茂表示:「任天堂已經在很長時間里被人們認為不再參與遊戲硬件競賽。最近,我覺得拿任天堂和其他遊戲公司進行對比的談話已經越來越少了。」 「只有任天堂內部的開發人員能夠使用馬里奧等角色,我們一直都在堅決捍衛自己的版權,這樣我們才不會失去這種開發遊戲的自由。」 「如果消費者接觸遊戲的選項被局限於專用的遊戲系統,那麼接觸到馬里奧的消費者數量就會非常有限。我們非常重視這個認識,我們會繼續擴大任天堂人物的手中,並繼續推動新的獨特項目啟動。」 任天堂這種放下硬件、重視內容和IP的策略已經得到微軟的認可,Xbox老大Phil Spencer就曾表示,亞馬遜和Google才是微軟遊戲的最大競爭對手,而不是索尼和任天堂。 任天堂在打開市場方面曾作出許多努力,他們聯合DeNA和CYGames推出過許多熱門手機遊戲,其中《火焰紋章:英雄》更是為他們貢獻了大量氪金營利。 此外任天堂也正在大阪環球影城建設超級馬里奧的主題園區,還正在與《小黃人》的動畫工作室聯合製作《馬里奧》的動畫電影。
宮本茂:《馬里奧》電影可以讓更多人與我們相連任天堂

宮本茂:《馬里奧》電影可以讓更多人與我們相連任天堂

在2020財年第三季度財報中,任天堂官方宣布將與 Illumination 合作拍攝一部《馬里奧》電影作品,「馬里奧之父」宮本茂也將參與到本部電影的製作當中。在後續的財報問答環節里,宮本茂表示雖然他一開始反對任天堂拍攝《馬里奧》電影,但最終他也認識到了遊戲 IP 與視頻相結合所能產生的廣泛傳播力。 宮本茂被問到他是為何轉變了對於《馬里奧》電影製作的立場時,「馬里奧之父」表示:「我最初反對任天堂將 IP 業務拓展至視頻製作領域,但是現在我也參與到了將公司 IP 轉變為電影的工作之中。發生這個轉變的背景是任天堂已經通過 Virtual Console(任天堂公司推出的 Wii 主機商店以及 3DS 電子商店里的在線服務頻道)再度發行了很多遊戲作品。 在過去的30年中,軟件都是我們公司的資產並且它們也一直在活躍中。然而不幸的是,當原始的硬件平台消失時軟件也將隨之離開,我們不得不將它們移植到全新的平台。在經歷了多次將老軟件移植到新硬件的過程之後,我開始考慮如果我們能夠將我們長時間喜愛的軟件與視頻相結合並將其長時間使用的話,我們的內容業務將能夠進一步發展。」 大體上,這並不表示『我想要拍攝一部馬里奧電影』,但是我開始考慮『我們應該把更多任天堂的內容引入視頻製作領域』。通過電影,接觸過我們公司 IP 的人數將會擴大,然後我們也將能夠通過視頻進一步擴大我們的媒體傳播范圍。」
《大金剛64》中原本大金剛手持的是真獵槍 嚇壞宮本茂大金剛64

《大金剛64》中原本大金剛手持的是真獵槍 嚇壞宮本茂大金剛64

《大金剛》也是任天堂旗下歷史悠久的知名系列IP,喜歡的玩家一定不會陌生大金剛手里的那杆標志性武器椰子槍。然而你們可能不知道,在遊戲《大金剛64》的最初版本中,大金剛手持的可是一把貨真價實打實彈的雙管獵槍,而這個設計當時把宮本茂都嚇壞了。 《大金剛64》創意總監George Andreas近日接受采訪,透露椰子槍的由來:「宮本茂、岩田聰和當時美任總裁一起拜訪我們的新工作室。我們打開了遊戲原型,操控着大金剛盪來盪去收集香蕉,他們看起來對遊戲十分滿意。 然後我按下了按鈕掏出槍,雖然那不是想象中擁有細膩紋理的表現,但它確確實實是一把獵槍,隨着子彈擊發槍聲震耳欲聾。我早習慣了我們在開發中的東西,即使這把槍只是個待定設計,但我完全忘記了它還在遊戲里。我拿槍崩了一發海狸後意識到這點,轉過身來,看到了宮本茂臉上寫滿了恐慌。 隨後他笑了,拿過來紙和筆,在我們眼前畫出了那杆椰子槍,點綴着樹葉。他把紙遞給我,我看着這個設計立即表示:『沒錯,這個很酷,我們會把這個設計放進去的。』這就是椰子槍誕生的由來。」 來源:3DMGAME

宮本茂:希望任天堂將來能和迪士尼一樣 被家長接受

<p在日經的媒體活動中,宮本茂談到了他對任天堂以及其IP的期望,他希望任天堂有朝一日能獲得和迪士尼一樣的吸引力和認可度,馬里奧也能像米老鼠一樣流行。而實現這一目標最大的阻力即是父母禁止他們的孩子享受像《超級馬里奧》這樣的電子遊戲,他承認要實現恐怕得花好幾個世代。 <p「許多父母不讓他們的孩子玩電子遊戲,但是同樣是這些父母卻覺得無妨讓孩子去看迪士尼電影。老實說,除非父母開始在他們的孩子玩任天堂(遊戲)時感覺是愉快的,不然我們沒法挑戰迪士尼。」 <p在這之後他們還會採用各種方式來擴大馬里奧的影響力,讓他獲得更廣泛的受眾。不過根據之前古川俊太郎的說法,他們不會效仿迪士尼的做法。「在主題公園或是電影中利用我們的IP只是我們一直以來所持理念的簡單的延伸罷了。」 來源:遊民星空
宮本茂:希望任天堂有朝一日有和迪士尼一樣的接受度任天堂

宮本茂:希望任天堂有朝一日有和迪士尼一樣的接受度任天堂

上個月宮本茂被政府官方嘉獎「文化功労者」稱號,名至實歸。而根據Nikkei透露,宮本茂還表現出了一個宏願,那就是希望任天堂有朝一日能擁有和迪士尼一樣的吸引力和接受度。 宮本茂認為任天堂在「正經挑戰」迪士尼之前必須克服的主要障礙,還是父母們會限制孩子遊玩像超級馬里奧這樣的遊戲。 「許多家長想讓自己的孩子遠離遊戲,但是他們允許孩子觀賞迪士尼電影。只有到家長們能夠很放心的讓孩子玩任天遊戲的地步,我們才能夠正經挑戰迪士尼。」 因此,宮本茂稱任天堂正在採取其他方法來吸引市場的注意力,比如說建主題公園。這給了他探索任天堂標志性吉祥物在新場景表達方式的自由,並確保了這些角色能夠活生生的呈現給後人。它還給未來的創作者提供了一個模板,來幫助宮本茂創作的角色能夠與時俱進——就像迪士尼的標志性耗子幾十年的不斷進步一樣。 來源:3DMGAME
宮本茂 萩尾望都 大林宣彥 文化功勞者

宮本茂 萩尾望都 大林宣彥獲得日本政府頒發文化功勞者榮譽

日本政府本周二宣布任天堂的遊戲設計師、漫畫家萩尾望都和大林宣彥等18人獲得了「文化功勞者」榮譽。 宮本茂,任天堂最知名的遊戲《超級馬里奧》設計者,此外《薩爾達傳說》、《金剛》等遊戲也都出自宮本茂之手,現年66歲的宮本茂依舊在任天堂任職,目前也是任天堂的董事。 萩尾望都,是日本昭和年代的少女漫畫的漫畫家代表,漫畫風格橫跨科幻、奇幻、戀愛喜劇、神秘與懸疑等領域。其代表作如天使心與波族傳奇等,主角不同於以往少女漫畫之少女,而改為性徵未分的少年主角,故事情節也着重在描繪少年間同性感情。作品之影響力開創日本漫畫的「新浪漫派」與「少年愛」之潮流,是80年代「Yaoi」與90年代中後「BL」漫畫之始祖。又被稱為「少女漫畫之神」。 大林宣彥,1983年他根據筒井康隆的同名青春幻想小說拍攝了科幻愛情電影《穿越時空的少女》。 文化功勞者,意譯為「文化有功人士」,是在日本對於文化的發展提升有顯著功績的人,根據文化功勞者年金法(昭和26年法律第125號)所制定。其人數比文化勛章獲得者更多,是僅次於文化勛章的榮譽。除了已故人物,文化勛章的獲得者皆從文化功勞者中挑選。 來源:和邪社
游俠網

宮本茂:雲遊戲是未來發展趨勢 但本地遊戲還是王道

<p本次任天堂舉行的問答會上澄清正在開發新款Switch的傳言,不願意破壞給玩家的驚喜。同時,資深遊戲設計師宮本茂在問答會上闡述了對雲遊戲,虛擬現實和在線服務的想法。 <p宮本茂表示:「我認為雲遊戲在未來一定會變得更加普及,但我毫不懷疑它能影響到一些有趣的遊戲在本地運行。」 <p任天堂總裁古川俊太郎也認同這一觀點,古川俊太郎表示,雖然他預計雲遊戲不會在不久的將來完全取代本地遊戲,但他認為雲遊戲和流媒體技術將變得越來越流行。他認為,如果這項技術能給市場帶來新的玩家,任天堂將擁有更大的潛在用戶群。 <p宮本茂否認了任天堂未能跟上這些時代進步的說法,盡管他承認,任天堂之所以會出現這種變化,可能是因為它在發布產品之前不會公開其技術實驗。他以任天堂Labo VR工具包為例。《超級馬里奧2》的成功讓人們相信任天堂仍在堅守自己的陣地。 來源:遊俠網