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《奧特羅斯》設計師專訪:絢麗迷幻的銀河惡魔城遊戲

《奧特羅斯》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,本作已於2月13日正式發售,遊戲發售以後獲得了廣泛的好評。最近,游俠網有幸得到了一個寶貴的采訪機會,采訪了《奧特羅斯》的編劇兼敘事設計師Pelle Cahndlerby,采訪中,游俠網詢問了Pelle Cahndlerby一些玩家們非常關心的關於《奧特羅斯》的問題,以下是本采訪的完整內容,一起來看看吧! 1. 《奧特羅斯》給人的第一印象就是其獨特、絢麗且迷幻的畫面藝術風格,請問藝術設計師是基於什麼原因而決定採用這種華麗多彩的畫風的? Pelle Cahndlerby(詩人,編劇兼敘事設計師):這種藝術是Niklas 『El Huervo』 Åkerblad心中所存在和呼吸的東西。所有的色彩和豐富的象徵主義在他行走於這個世界的每一天都與他同在。憑借著他的畫筆和浪跡天涯的靈魂,他註定只會創造出這種豐富多彩的迷幻畫風。 2. 絢麗多彩的畫風是一把雙刃劍,並非人人能夠適應,玩久了可能會有點「費眼睛」?請問製作團隊是否有提供一些輔助易用性選項,來讓玩家可以設置遊戲畫面從而獲得更舒適的遊戲體驗? 回答:我們提供了很多的輔助易用性選項!從一開始,我們就知道我們的目標是讓整個玩家社區的人都能夠遊玩這款遊戲,而我們也得到了玩家關於這方面的很好的反饋意見。絕不應該讓玩家的眼睛充血,而應該讓玩家微笑! 3.除了遊戲獨特的畫風之外,《奧特羅斯》的音樂也給我們留下了深刻的印象,這種音樂給人感覺神秘、舒緩而沉鬱,請問遊戲作曲家為什麼決定採用這樣的音樂風格? 回答:我們的作曲家Oscar 『Ratvader』 Rydelius想要捕捉到自然的心靈。他曾旅行至秘魯,與帕查瑪瑪(註:印加文化中的大地女神)建立了靈性上的聯系。那裡是「世界之肺」,在那裡他不僅發現了構建適合於《奧特羅斯》特性的音樂所需要的正確的環境深度,還發現了一種深層的、神秘的、超自然的氛圍,它似乎潛伏在那裡,等待著「惡魔」的到來。 4. 《奧特羅斯》是一款「銀河惡魔城」風格的遊戲,但它看起來又和市面上其他「銀河惡魔城」遊戲有些不同,可以談談它作為一款「銀河惡魔城」遊戲的獨特之處嗎?舉個例子,在遊戲的過程中,我們發現《奧特羅斯》也帶有一些「肉鴿循環」的元素,這是也是一種很新穎的組合。雖然我已經遊玩了遊戲,我還是沒搞明白遊戲「肉鴿循環」的機制,能不能簡單介紹一下它的玩法?你能否簡要地介紹一下這種設計的初衷? 回答:我們並沒有把《奧特羅斯》視為一款肉鴿遊戲。不過,這款遊戲的確和肉鴿機制有些許的聯系。那種循環——或者稱其為「業力循環」——是用來改變石棺里環境的工具。你的選擇和行動將會影響你所種下的植物 以及這些植物反過來會如何影響你周圍的環境。它就像是四季的變化一樣——如果你願意這麼理解的話。 我認為「業力循環」系統對於玩家來說,是一個可以讓他們仔細思考自己行為的機會。深思、釋放、重新學習——然後繼續前進,去發現更多關於這個世界的事情 以及你在其中所扮演的角色。 5.《奧特羅斯》有著緊張、殘酷、快節奏的戰鬥,打擊感很棒,配合絢麗的戰鬥特效,讓人感覺很爽。能談談遊戲戰鬥方面的設計嗎?比如希望帶給玩家一種怎樣的戰鬥體驗? 回答:《奧特羅斯》中的戰鬥大多發生在狹窄的空間和擁擠的環境中。石棺的親密幽靜造就了一個微妙精巧的背景,我們看到主角仿佛與那些外星昆蟲跳起了「死亡之舞」。我們希望角色身體的重量感、不同動作的流暢感 能貫穿於玩家雙手、內心和頭腦。 6. 《奧特羅斯》中有很多自然植物,似乎是一個充滿生機勃勃的自然世界,而這似乎與遊戲宇宙科幻的背景設定有些矛盾,請問遊戲設計師們是基於什麼樣的考慮,而選擇在一個宇宙科幻背景的遊戲中引入大量植物元素呢? 回答:恰恰相反,我們覺得科幻遊戲的存在主義與我們想要展現給玩家的內容是相輔相成的。我們人類是與自然共生共存的,這是我們無法背離的事實。 我們對自己的關愛,以及我們是如何為他人考慮的,這塑造了我們的社區。我們都在分享著自己的希望、夢想和恐懼,而當我們面對我們的掙扎時,地球上數十億的同胞也都會經歷同樣的情緒感情。我們從來都不是真正孤獨的——即使感覺上如此。 人類全都是互相關聯著的,我們都是自然的一部分。不要讓這句話嚇到你。把它看作是一種力量,某種能夠激發改變的事物。生與死 就像日夜循環一樣自然。生與死不斷交替出現,並帶來了全新的開始——結束、超越然後重生。 7.在遊戲的過程中,我們可以種植綠色植物和照料植物,這種設計讓人眼前一亮,請問製作團隊是基於什麼原因而引入這種植物種植的玩法呢? 回答:《奧特羅斯》誕生於全球生態意識大覺醒的時代,因此它(植物種植玩法)很自然地滲透到了我們的作品中。更進一步地說,在心理健康方面,照顧植物就是在照顧你自己。當我們回歸基本的人性時,我們會找到平靜。在遊戲中,當你在培育石棺中的微生物群落時,也許你也正在培育你自己。 我們有機會脫穎而出,打破此類遊戲的常規慣例,同時也加入我們自己的自然主義的主題——我們註定會在我們的遊戲中播下這粒種子。 8.《奧特羅斯》的戰斗是緊張,殘酷、充滿壓力的,而種植植物的時候則讓人感覺平和而寧靜,請問開發者是刻意營造出這種反差嗎?還是為了讓玩家在激烈的戰斗之餘可以有片刻的歇息與放鬆? 回答:自然界既有殘忍也有美麗的一面。我們人類內在也有美好和獸性的一面。你必須要選擇 想要展現出自己的哪一面。你可以以殘忍戰士的姿態進入生命冒險之旅和石棺,或者你也可以釋放你內在的園丁。如何前進取決於你自己。 9.《奧特羅斯》的主角設計也是非常有特色,我們看到她是一位女性角色,有點像是「昆蟲人」,而且戴著面罩,這無疑讓人想起《銀河戰士》的女主角薩姆斯,同為「銀河惡魔城」遊戲,《奧特羅斯》的主角設計是不是有點致敬前輩薩姆斯的意思? 回答:頭盔就像是一張空白的畫布,讓玩家可以在上面投射出自己,頭盔也可以幫助我們保持角色身份的模糊與神秘。而探索漂浮在太空中的宇宙子宮,戴上頭盔也是明智之舉,哈哈! 至於薩姆斯和Ouji(《奧特羅斯》的主角),我想她們倆一定可以坐下來喝一杯用Gärdner花園的藥草泡的茶。我猜她倆會有很多話題可談。 10. 《奧特羅斯》將於2月13日登陸PC/PS5/PS4平台,是一款PlayStation獨占遊戲,這一點讓其他平台的玩家多少有點遺憾,請問開發商是否有計劃在未來讓遊戲登陸其他平台——比如Xbox或者Switch? 回答:隨著遊戲宇宙本身的擴展,我們有魔力的藝術作品也會擴展。我們很願意將《奧特羅斯》所有的色彩和令人難忘的內容帶給更廣泛的玩家,讓他們成為星際旅行者。但目前我們並沒有任何這方面的消息可以公布。 11.提一個半開玩笑的問題,《奧特羅斯》將於2月13日發售,選擇在西方的情人節前夕發售,是不是有什麼原因?比如希望大家買一份送給女朋友(男朋友)?(笑) 回答:還有什麼禮物能比「逃離惡魔 獲得解救」更好呢? 《奧特羅斯》現已登陸PS5/PS4/PC平台,目前本作在Steam上的總評價為「特別好評」,好評率達到了81%,可以說是一款很不錯的遊戲。遊戲在Steam上的售價也不貴,標准版遊戲僅需78元,感興趣的同學可以嘗試一下。 來源:遊俠網

專訪黑曜石《宣誓》團隊:打造令人難忘的奇幻世界

感謝官方的邀請,遊民星空有幸於近期采訪到了《宣誓》開發團隊中的游戲總監Carrie Patel和玩法設計總監Gabe Parame,向他們詢問了一些玩家所關心的問題。 游戲總監Carrie Patel 玩法設計總監Gabe Parame 以下是本次采訪的詳情: Q:《宣誓》與《永恆之柱》為同一世界觀?如此設定的原因是什麼? Carrie Patel:《宣誓》團隊中的許多人,包括我自己,都參與了《永恆之柱》的開發工作。 對我而言,加入黑曜石的第一份工作就是參與這個項目(指《永恆之柱》),所以這是一個我們非常熟悉的世界。我們非常喜愛這個世界,盡管我們已經按照這個世界觀開發了兩款游戲,但仍有很多部分是我們還沒有探索過的。 因此,我認為這是一個非常好的平衡。因為它既是一個我們熟悉的,並能夠圍繞許多現有的概念、角色和框架進行構建的世界,同時也是一個仍擁有豐富未探索領域的世界。我們也可以在其中創造新的游戲。 對作為開發者的我們而言,這非常令人興奮,而對於即將體驗這一全新內容的粉絲們來說,同樣也是令人興奮的。 Q:游戲的主視角圖由一個真菌所構成的骷髏形象組成,許多人覺得這樣的設計很帥,請問游戲中「真菌瘟疫」的設定是什麼? Carrie Patel:雖說我們目前還沒有深入講述游戲的故事細節,但是這張主視覺圖對我們團隊所有人來說都非常特別,當我們在概念設計中看到它時,我們真的非常喜歡它。 正如你所注意到的,它包含了許多精妙的小細節,而這些細節與《宣誓》的故事密切相關。 但我認為,這張主視覺圖僅是藝術風格本身就非常好地展示出了《宣誓》的主要元素——那就是它既多彩又危險。雖然這有點奇特,但卻非常符合人們對「傳統奇幻」的認知。比如你可以看到這個骷髏擺出非常戲劇性的姿勢拿著這把劍。 還有一點是關於繪畫風格,我認為它在某些方面回歸到了我們為《永恆之柱2》所製作角色概念藝術和地圖藝術時的風格。你知道,這有種非常復古的美感,美麗且詳細,而這種風格幾乎感覺像是在某種很古老的繪畫手稿里才能見到的。 :《永恆之柱2》的美術 Q:玩家在《宣誓》中將扮演怎樣的角色?他會以什麼樣的形式參與到故事之中? Carrie Patel:關於玩家角色,如果不深入劇情細節的話,玩家們是被Aedyr帝國派往「生命之地」的。 像我們之前的游戲一樣,玩家會通過一系列任務和故事線以及不同的冒險和經歷,來探索生命之地及其構成的各個區域,它們都將會向玩家展示生命之地的情況。 而玩家在探索中將會了解誰住在這里,真正能夠對生命之地的未來作出關鍵選擇。你知道該在何時做出什麼樣的決定,這些決定將對這里所有人的未來產生多大的影響? Q:《宣誓》中的隊友有多少名呢?他們有沒有戀愛劇情? Carrie Patel:我們目前只公開了幾位夥伴角色。你可以在開發者直播中見到Kai和Giada。當玩家招募夥伴時,總會有兩名夥伴與他們同行。 他們會與你一同冒險,與你並肩作戰。有時他們也會對事件發表評論,闡述他們的觀點。但在《宣誓》中,我們並沒有設置夥伴間的戀愛關系。因為我們認為如果要做(這個功能),就必須投入大量的時間和精力去將所有細節做得非常好。 另一方面,我們並不希望不選擇戀愛選項的玩家感覺好像錯過了與該角色建立深刻而有意義關系的機會。所以你總是要確保,如果要設定戀愛關系,你要在上面投入大量的資金,讓它感覺真實、准確且有意義,但同時也要在非戀愛路徑上有著同樣的投入。因此我們決定目前在《宣誓》中不設定戀愛關系,但將來可能會有。 Q:相比《天外世界》,《宣誓》的角色之間會有更復雜的互動嗎? Carrie Patel:正如之前所提到的,你招募的角色會跟隨玩家穿越世界,加入戰鬥,而且玩家可以根據角色的密切程度來選擇指導方式。 比如玩家可以選擇如何指揮他們一起戰鬥,每個角色都有符合其人設的特定戰鬥能力,你可以選擇直接在戰鬥中控制這些能力並根據需要進行戰鬥。 此外,夥伴們還具有特定的探索能力,關於這一點,Gabriel可以稍微談一下。 Gabriel Paramo:我們為玩法增添了許多維度,例如元素交互系統,角色可以通過指令協助玩家與場景進行互動。荊棘可以被燒毀,或是某些格柵可以被凍結,我們賦予了角色在某些情況下幫助玩家的能力。同時,我們也賦予了玩家使用元素的能力,你也可以選擇自己與之互動。所以如果你不想便不必使用他們。 但我們試圖確保他們與玩家是密切相關的,這些角色更像是玩家能力的延伸,幫助玩家擺脫困境。 Q:為什麼選擇使用第一人稱視角?相比你們以前做的第一人稱游戲,《宣誓》用第一人稱呈現了怎樣的玩法特色? Carrie Patel:第一人稱視角確實是一種非常奇妙的沉浸式體驗,不過它也存在某些挑戰。 當你用俯視角觀察地圖時,玩家顯然更容易看出他們探索了什麼,還沒探索什麼,以及整個地圖的大致樣子。 但沉浸在這個世界中,准確地看到你的角色所看到的,這真的很美妙,它能夠讓我們了解周圍環境的范圍和規模。這意味著我們必須非常有意識地關注玩家的視線,引導他們如何通過關卡。 我認為在開發者直播環節中表現得非常好的一個細節是那個巨大的利維坦骨骼,玩家在那裡完全可以選擇自行冒險。 在陸地上漫遊的玩家如果看到那個巨大的骨骼,他們很可能想去看看。然後當他們看到嘴巴是開著的,有個小地方可以游泳時,他們可能會跳進去看看下面有什麼。 所以我認為這(第一人稱)絕對會讓玩家沉浸其中,並給他們有種與所處世界融為一體的美妙感覺。 Gabriel Paramo:我們真的很想讓玩家感覺到當攝像頭向下轉動,將俯視角轉換為第一人稱視角時,會是什麼樣的?所以我認為這更像是一種自然的演變,非常類似於屬於CRPG的《輻射》轉化為第一人稱,變成了一款動作射擊游戲。 這就是我們嘗試在《宣誓》中做的事情,或者說視角的變化,只是讓它感覺更為真實。 Q:《宣誓》中的武器有多個套裝可切換,並且不同武器的效果之間會有互動。請問你們是如何設計這樣一個聽起來有點復雜的戰鬥系統呢? Gabriel Paramo:這就是我們的雙持系統,它受到了《永恆之柱》的啟發。 就像武器有套裝的概念,搭配副手和主手的武器便會解鎖技能,但我們希望採取這樣的方法:通過給予玩家在控制器上控制副手和主手的能力,確保並給予玩家選擇權,以此來混搭裝備和武器套裝,帶給玩家一種很酷的混搭體驗。 Q:《永恆之柱》中的各種技能都相當令人印象深刻。 我們能在《宣誓》中看到一些不尋常的技能嗎? Gabriel Paramo:大家可以期待一下,許多技能源自《永恆之柱》,然後在《宣誓》的第一人稱視角下展現。 Q:為什麼《宣誓》從計劃中的多人游戲變成了一款單人游戲?黑曜石如何將內容重新回歸到熟悉的RPG領域? Carrie Patel:在開發《宣誓》時,我們意識到作為一個工作室,我們想專注於最擅長的事情。 多人游戲除了增加游戲的技術復雜性外,還在於如何在多人游戲中進行對話引導。擁有豐富的對話內容以及給予玩家角色在與NPC互動中一個非常重要的角色定位,這對我們來說非常重要。 對我們而言,在開發RPG時最重要的是在世界中心創造一個玩家塑造的空間。給玩家一個需要塑造的角色,但在他們選擇如何塑造這一角色時給予很高的自由度。這意味著塑造出什麼樣的角色將會由玩家來決定。 比如說選擇了什麼裝備?升級哪些能力?該如何戰鬥?你做出了什麼選擇? 我們認為只有單人游戲才能實現這點,團隊雖然很早就嘗試了多人游戲,但我們還是想回到我們最擅長的領域,以確保我們能夠提供更好的RPG體驗。 Q:黑曜石工作室的作品,總被稱贊劇情優秀,寫作出色。你認為在《宣誓》中,寫作要傳達的重點內容是什麼呢? Carrie Patel:《宣誓》就像黑曜石的其他游戲一樣,編寫的重點是如何創造一個充滿了可信且令人難忘角色的有趣的世界。劇情中的沖突、問題和挑戰,不僅能給玩家帶來驚喜,又能增添他們體驗的新鮮感,還構建了一個非常連貫的世界觀。 一直以來,玩家主要是通過任務來體驗黑曜石的RPG游戲。 我們構建內容的方式是用各種關卡和區域設置任務,進行這些冒險任務正是玩家們了解角色、體驗游戲玩法,並真正體驗世界的主要方式。 因此,劇情是關於平衡玩家代入感的。開發者不僅要玩家參與、引導並推動對話,但同時也要讓為玩家感覺角色有趣、個性獨特。 而另一方面,你不能讓這些角色過於軟弱,以至於讓玩家感到沒有目標感。趣味的談話,以及角色扮演中有趣和引人入勝的部分,才能真正讓玩家感覺是在認識一個人,才會在與他們的互動中發現驚喜。 Q:請問有更多《天外世界2》的信息可以告知嗎? Carrie Patel:對不起,我們現在沒有任何關於《天外世界2》的信息可以提供。 Q:在中國有很多喜歡黑曜石游戲的玩家,他們都很喜歡你們游戲中的劇情和角色。請你們對中國玩家說些什麼吧。 Carrie Patel:我們非常期待大家能夠體驗《宣誓》的世界,並創建你們自己的角色在生命之地進行冒險。我已經迫不及待想看到你們以及你們創造的角色在旅途中作出的選擇了。 來源:遊民星空

專訪「什麼都沒有」CEO 丨多樣性公司

編者按: 當我們想喝可樂的時候,在極長的時間都只有兩個選擇:百事可樂和可口可樂。 當我們選擇手機的時候,有 90% 的機率在蘋果和華米 OV 等品牌里輾轉。 當我們買運動服飾的時候,第一時間想到的,大機率是 Nike、Adidas。 但世界之所以繽紛多彩,是因為在這些巨頭之外,有一些不遵從傳統,力求創造不同,注重設計和功能,著眼於明日的公司存在。 它們有著非主流的商業模式,設計與產品能提供獨特的用戶價值,和足夠的社交談資。重點是,它們沒有大公司的包袱,敢於不顧一切的進步。 它們,是「多樣性公司」。 多樣性,是開放世界的關鍵。愛范兒相信,只有真正關注和理解多樣性公司,才能比更多人更早地看見未來。 在同名欄目中,愛范兒將以專訪的形式,與你一同見證這些多樣性公司,如何重塑未來,定義新常態。 本文為「多樣性公司」欄目的第一篇。我們將為你呈現,面對極度飽和、相對固化的手機市場,Nothing 如何不吝底牌,依靠獨特的設計與產品殺出一條路。其創始人裴宇從哪裡來,又將走向何方。 初見 Nothing 的產品,你大抵會有兩個反應: 這設計真特別。 誒,Nothing 是個什麼鬼名字? ▲Nothing 的手機與無線耳機 三年前,裴宇力排合夥人眾議,堅定把新品牌取名為 Nothing。這讓他每次出場的自白,都帶點黑色幽默:「嗨,我是 Nothing 的 CEO」。 灑脫不羈的品牌名稱,也是其產品設計的底色。憑借透明、燈帶、波點等風格化強烈的設計語言,Nothing 的手機、耳機等產品迅速在海外走紅,並攬下多項設計大獎。 與此相對,裴宇身上「一加聯合創始人」的舊標簽日漸淡化,越來越多的人因為 Nothing,才認識這位 89 年生的年輕創業者。 ▲ 裴宇 不久前,愛范兒在深圳約見了裴宇。兩小時的對話里,我們並未聽到爽文般白手起家的造富神話,也沒看到教科書般精力永遠旺盛的 CEO。 我們看到的,是一位同樣需要睡夠七八小時才能好好工作,同樣會因壓力大而做噩夢,同樣會用蹦迪驅趕焦慮的大男孩。 為什麼說是大男孩?因為他對科技的熱忱,對有趣的追求,以及身上那股理想主義者的倔勁兒,像極了一位二十齣頭的真誠的大小伙。沒有架子,沒有套話,這可能是「什麼都沒有 CEO」的另一層含義。 以下是愛范兒與裴宇的對話記錄。 01 Q:現在 Nothing 團隊有多少人了? A:全球一共...

IGN專訪《影之刃零》團隊:介紹核心玩法、概念等

所謂《影之刃》宇宙指的是什麼? 梁其偉:《影之刃》所在世界可以看作是一個奇幻版的中國,背景大致發生在14-16世紀明朝,在此基礎上,我糅合了蒸汽朋克、賽博朋克、黑暗幻想、恐怖電影等多種元素。但除了這些顯而易見的東西,我認為《影之刃》的深層含義是關於中國武俠:一旦你進入這個世界,你就無路可逃。血進血出,只有死路一條,但你仍要為自己的信仰和關心的人而戰。武俠中的「俠」與西方超英蜘蛛俠、蝙蝠俠略有不同,武俠有他們自己的精神,從黑暗中戰鬥,做出艱難的決定。 《影之刃零》與你之前的作品《雨血》有哪些區別? 梁其偉:《雨血》是2D回合制,《影之刃零》則是3D作品並由虛幻5引擎打造,並改為了實時戰鬥的模式。在《影之刃零》中我們希望講這種風格發展為我們所說的「功夫朋克」。 《影之刃零》鼓勵怎樣的游戲風格? 梁其偉:我們不鼓勵玩家選擇某些游戲風格,因為我們有多種風格可供玩家選擇。有暗殺,有連擊,還有可以利用環境之類的。游戲戰鬥系統的核心反映了中國功夫武術的主要原則,即利用環境或任何其他可用資源進行戰鬥。在中國有一個眾人皆知的玩笑話:「不要在超市里和成龍打,道具賽你贏不了他。」 《影之刃零》有哪些武器? 梁其偉:游戲中玩家將裝備兩種武器,一把主武器和一把副武器。主武器是不同種類的刀器,你動作會根據不同長度和重量的刀具而改變。當然還有雙刀。此外,我們還有20多種不同類型的輔助武器,從大炮到長矛,從斧頭到能打破盾牌的大錘,應有盡有。因此,主武器和副武器的結合意味著傳統和想像力的結合。 《影之刃零》戰鬥之間的升級、定製等玩法是怎樣的? 梁其偉:在戰鬥之間,玩家可以進行大量的探索和角色養成。游戲中有復雜的地圖設計,包括地下城、支線任務、NPC、強大的武器和強力道具。強大的敵人隱藏在游戲的各個角落。在角色發展方面,有很多裝備可以收集和升級,也有技能可以被收集、學習和掌握。你可以從游戲不同角落的箱子和BOSS中找到這一切。一定要嘗試探索。 作為靈游坊的重要項目,《影之刃零》沒有微交易,且同時邁入主機和PC市場,這對團隊來說是個挑戰嗎? 梁其偉:我認為移動平台和PC/主機是兩個完全不同的平台,其用戶群、用戶行為和參與度都大相逕庭。移動平台更休閒,你可以玩五分鍾就放下。但對於PC和游戲機,我們充分認識到這對玩家和平台都提出了新的挑戰。我們真的想讓更多平台的用戶參與進來,讓他們與我們一起不間斷地進行數小時的美妙旅程。就像我說的,這是一個美妙的挑戰,我們已經做好了准備。我們迫不及待地想向你們展示我們的成果。 目前有越來越多的中韓開發商都轉向開發主機游戲,是什麼促使靈游坊進行轉變的? 梁其偉:我很高興看到更多新工作室開始製作高質量的游戲,這是新趨勢。我們已經看到很多中國工作室做出了出色的作品,並在海外移動市場獲得了豐厚的利潤。我認為現在是時候讓越來越多的工作室准備好投入更多的耐心、預算、時間和精力來製作更好的游戲了。 最後,梁其偉透露明年將推出大概30分鍾左右體量的《影之刃零》可玩演示版本,但是將採取邀請制。 來源:遊民星空

專訪蘋果高級副總裁 Craig 和副總裁 Alan:iPhone 誕生 16 年,互動設計走向何方?

16 年前,一塊 3.5 英寸的大屏設備,搭載著圓角矩形整齊劃一的 App,改變了智慧型手機潮水的方向,網際網路自此也裝進每一個人的口袋。 在圖形界面統治了 PC 和智慧型手機人機互動數十年後,軟體依舊在吞噬著世界,但 iPhone 的人機界面卻在醞釀一輪變革。 在接受愛范兒的獨家專訪時,蘋果軟體工程高級副總裁 Craig Federighi 說,2008 年推出 App Store 時,蘋果構建了一種簡單直觀的範式,將信息封裝在每一個 App 當中,每一個 App 就相當於是一個獨立的世界,各個 App 之間是彼此獨立的。 如今,蘋果正在跨越這種信息孤島。 當人們被信息包圍,iPhone 交互如何演變? 從 iOS...

《龍族教義2》製作人專訪:體量相較前作擴充4倍

以下是本次采訪詳情: Q:上一作《龍之信條》已經是十多年前的事情了,為什麼選擇在這個時間點重新撿起《龍之信條》的ip ? A:其實新作的策略需要考慮公司的狀態、時間節點和人員情況。所有準備都需要很完備。製作組用了時間左右的時間為《龍之信條2》做准備。所以,我們終於開始了! Q:你覺得《龍之信條2》和《龍之信條1》最大的區別是什麼? A:盡管兩部作品同屬於同一世界觀,但《龍之信條2》講述的是一個處於這個世界觀下的完全不同的故事,既世界觀相似,但「世界」完全不同。此外,我們也加強了游戲的AI和物理引擎,經過10多年技術的進步,希望能給大家帶來一個更加真實的世界。 而且與其說區別,不如說我們增加了體驗的深度。我們今晚(發稿前已公布)會宣布兩個新的國家,它們都會被塑造的盡可能真實和飽滿,希望玩家能沉浸在這個世界當中。 Q:有哪些在《龍之信條1》中你們不滿或者遺憾的點,在《龍之信條2》中得到了改善呢? A:就像之前說到的那樣,我們需要不斷對游戲進行優化和調整。而在這個過程中面臨的問題也會不斷增加和變化。在《龍之信條1》立項之初,我們會在全球各地進行考察,觀察人們都重視哪些方面,我們做的東西符不符合他們的喜好,是否和我們重視的東西一致。所以在進行新作開發時,我們也會保留過往經驗,並且對那些之前不滿意或者遺憾的地方進行改進。 而在基礎玩法方面,我們確實增加了一些新元素,例如我們今晚會公開一個新功能,那就是玩家可以乘坐牛車抵達目的地,就像是快速旅行。此外,我們還在野外增添了露營點,玩家可以在那裡露營並恢復體力。因此,游戲世界的細節也會因為種種類似的設定而得到擴展。玩家可以再旅途間隙進行適當停留,感受這個世界。 Q:RE引擎為《龍之信條2》的開發帶來了哪些便利? A:首先,它具有很強的處理真實場景的能力,以及快速的響應速度。當我們製作一款多角色開放世界游戲時,這些都是必不可少的。而這個引擎最基礎的版本只包含最必要的功能,就是一個純粹的游戲引擎,而我們會在製作游戲的過程中不斷為其增添一些新的功能。所以最重要的是,隨著游戲的製作以及我們和技術人員的不斷交流,引擎也會隨著我們的需求而不斷「進化」。 Q:本作的遊玩時長大概多久,白金時長呢? A:這是一款以冒險、自由為主題的游戲,所以每位玩家需要用到的時長都是不一樣的。對於游戲世界體量而言,我們相較於前作增加了4倍,當然,時機游戲時間不一定也會隨之增加4倍,但玩法和內容確實會有非常大的變化。玩家可以根據自己的喜好來選擇如何在這個世界中冒險。 Q:相比前作,本作的隊友的AI有哪些進化? A:關於本作的AI我們投入了大量的時間,和前作的思路類似,我們仍希望玩家能夠深切體會到和各個角色之間的情感連接,就像是和真人相處那樣,為了實現這點,我們會確保每位角色都有自己的行為邏輯和性格。我們希望玩家在和角色接觸時,可以感受到這些元素,以更好的為雙方建立起情感連接。 而在這個世界中,不僅僅是主角團,其他的NPC也有自己的生活和日常,他們也對事物有著自己的判斷標准。為了實現這個目的,我們用了大量的時間。 來源:遊民星空

獨家對話蘋果技術副總裁 Kevin Lynch:Apple Watch 軟體如何在方寸之間雕花?

沒有競品分析,不做用戶調研,憑借著對於產品的構想和人性的洞察,蘋果在過去四十年,帶來了 Macintosh、iPod、iPhone 等一眾青史留名的產品。 Apple Watch 的故事,並不如這些傳奇前輩們特立獨行:它作為庫克時代的第一款產品,誕生於可穿戴設備的風口之上,卻崛起於智能手錶退潮之時。 起初它功能繁雜,像是一台腕部的迷你 iPhone,經歷了南轅北轍推敲取捨,才逐漸成為智能手錶的標杆之作。 不久前發布的 watchOS 10 賦予了 Apple Watch 新的生命:你能感受到那種推倒重來的魄力,也能窺見一絲當年產品定義的初心。 我們花了很長時間,了解到人們如何與手錶互動。 在接受愛范兒的獨家專訪時,蘋果技術副總裁 Kevin Lynch 直言不諱 Apple Watch 經歷過一些「教訓」。作為 Apple Watch 軟體的技術負責人,Kevin 第一次向外界分享八年來 watchOS 的點滴思考。 ▲ Kevin...

專訪《漫威蜘蛛人2》美術總監:設計毒液花很多心思

不難看出,在系列首部作品的良好基礎上,《漫威蜘蛛俠2》完成了一次全面進化,不管是畫質、演出、還是性能、故事,都有著大幅度的增強。 感謝SONY的邀請,我們采訪到了《漫威蜘蛛俠2》的美術總監Jacinda Chew,並了解到了作品的許多新信息。 以下是采訪詳情: Q:《漫威蜘蛛俠2》的故事比《漫威蜘蛛俠1》要陰暗很多,為此你們在美術上做了哪些調整? A:很有意思的一點是,共生體代表了你人性中的黑暗面,每個人都在與自己的黑暗面作斗爭,這是游戲的一個主基調。而游戲中的美術通常會反映劇情的基調和角色的情感,並把這種感覺傳達給玩家。我們沒有在演示中向大家展示所有東西,有許多很細節的地方當你真正上手遊玩的時候就能夠體會到了。 話說回來,我認為這款游戲並沒有因為劇情而改變原本的藝術風格,它仍然非常豐富多彩,並且與第一款游戲有著相似的觀感。一個很好的例子就是關於毒液的一些藝術設計,即使整體的氛圍比較陰暗,但背景中仍然有很豐富的色彩。我再次強調,《漫威蜘蛛俠2》絕對沒有變得更黑暗,視覺效果也是一樣,游戲中仍然包含很多幽默元素。 Q:本作從單主角變成了雙主角,並且可以隨時切換,這給游戲的玩法和故事帶來了什麼變化? A:事實上,我認為扮演兩個不同的蜘蛛俠真的很酷,尤其是對於那些已經玩過前兩部作品的人來說。現在你可以使用彼得的新能力,比如鋼鐵蜘蛛爪,共生體;也可以使用邁爾斯的隱身和生物電,並且他們二人都有著不同程度的升級。 我非常喜歡《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》里主角的隱身能力,真的很酷炫。製作組也保留了這些內容,你可以在玩開放世界時從彼得和邁爾斯間來回切換。兩位主角有自己各自獨特的能力,也共享部分技能樹,升級一些東西會讓他們同時受益。 除此之外,我覺得二人都有自己獨立的故事情節這一點也非常棒。當你在故事情節中扮演邁爾斯時,你會非常明顯地感覺到他身上的角色特質。父親被底片先生殺害,他想要復仇,想要變得更堅定,想要找到殺父仇人。然後是彼得的部分,他在努力想辦法拯救身患重病的好朋友哈利。同時體驗兩段劇情的感覺真的很酷,雖然它們都有各自的故事線,但會以非常自然的方式融合在一起。 Q:本作的毒液和彼得身上的共生體看起來質感與電影以及其他游戲都不太一樣,有一種液體覆蓋在體外的感覺,從美術的角度來看,塑造共生體的最大挑戰是什麼? A:這是個有趣的挑戰,因為漫畫書里的毒液戰衣實際上非常簡單,就是黑色戰衣、白色的蜘蛛標志結合,所以我們第一次做的時候,也把它做得朴實無華。然而,成品的質感實在是太像布料了,並不是很抓眼。 後來,我們將故事與美術設計聯系了起來,希望讓玩家能夠從外觀上了解共生體對彼得的影響。首先,我們去掉了了很多黑色的部分,並添加了那種慢慢蠕動的、閃亮的材質。 然後,我們添加了卷須,就像是你在許多蜘蛛俠電影中看到的那樣。 另外,我們還從角色的性格入手,你可能已經在演示中看到了,共生體開始改變彼得的人格,他開始變得更有攻擊性。當他營救平民時,沒有「輕拿輕放」,只是把他們隨意地扔到一邊,這也讓邁爾斯大吃一驚。我們希望讓游戲中的角色非常清楚,彼得有什麼地方不對勁。同時我們也希望你看到毒液戰衣時感到奇怪,去深究這其中的原因。這就是我們讓毒液戰衣「動起來」的原因。 Q:本作的蜥蜴人體型比漫畫中的大很多,並且除了蜥蜴人,游戲中很多反派的形象都與漫畫有不小區別,例如前作的犀牛人和毒蠍,可以分享一下你們設計和改編反派角色的思路嗎? A:我們開始設計任何角色時,要做的第一件事就是看漫畫,這一點非常重要。單就蜥蜴人而言,如果你細心的話,就會注意到實際上有兩個版本的他。 ——一個小的,一個大的。 A:沒錯。首先,我們想向蜥蜴的原始角色設計致敬。所以他穿著實驗室外套和褲子,並且個頭很小,就像漫畫里一樣。 但我們也想加入些自己的想法,因此製作了一隻非常非常大的蜥蜴,你玩游戲時就會見到。我們想用這個形象向玩家們展示當康納斯博士失去所有人性時會發生什麼。他完全變成了怪物,非常強大,赤身裸體,你甚至不能和他交流。玩家在游戲里和會和他進行一場大戰,真的非常難打。 這就是我們重構蜥蜴人的方式,向原版漫畫致敬,同時也讓他在游戲中進化。 Q:從此前公布的情報來看,本作新增了皇後區和布魯克林兩大區域,這兩個區域和游戲中的其他區域相比有哪些區別? A:如果你去過紐約市的話,可能會有些頭緒。市中心曼哈頓有非常高的摩天大樓,而在布魯克林和皇後區,建築物的規模小得多,類型也多種多樣。 值得一提的是,游戲中現在有了獨立的地點,我不確定你在試玩中去過哪些地方,但如果你去到皇後區,彼得的家鄉,你可以找到梅姨住的房子,並且操作你的人物走進去,還可以看到他就讀過的中城科學高中。邁爾斯則來自布魯克林,你同樣可以在那裡找到他上學的地方。 還有一些非常酷的地方,比如康尼島,它是一個海灘為主的地區。你可以在海濱小路上行走,在沙灘上行走,甚至在水中行走,還有一些在曼哈頓看不到的碼頭工業區。就地理角度而言,它的海拔較低,環境的多樣性更高。你可以隨意在河流上擺盪。 Q:從美術的角度來看,本作和前作的最大不同是哪裡? A:我認為最大的區別是我們充分利用了PS5 的特性,比如高速的SSD。你在地圖上選擇一個位置,按下按鍵,玩家就會瞬間直達,我們從來沒有做過這樣的事情。當你在開放世界中游盪時,也只需按下按鈕,就可以瞬間從邁爾斯切換到彼得,速度非常快。 在美術設計方面,我們增添了很多令人印象深刻的細節,光照和反射更加細膩復雜。如果你在地圖上閒逛,碰巧走進某座大樓,就會注意到室內有裝飾,裡面還有人在忙活自己的事情,能夠做到這些真的讓我們非常興奮。 來源:遊民星空

對話蘋果軟體工程高級副總裁 Craig Federighi:最好的安全就像安全氣囊

為了提升服務質量,本次通話將會被錄音。 每一個撥打過企業客服的人,想必對於這句話都耳熟能詳。但「如果不同意錄音,請按 1 。」這句,你只會從蘋果客服電話中聽到。 在 iOS 17 琳琅滿目的一眾新功能里,隱私的升級似乎是最不起眼的那個,但在蘋果內部,它是被奉為圭臬不可撼動的信條。 在今年秋季發布會結束後,我與蘋果公司軟體工程高級副總裁 Craig Federighi 進行了一場簡短的對話。盡管對話主題圍繞隱私和安全,但涉及產品面之廣卻在意料之外。 Craig 聚焦在軟體工程開發工作,但他卻認為,安全絕不僅僅關乎軟體層面。 只有通過在每個層面上以一種綜合的方式解決問題,從晶片一直到軟體,你才能製造出市場上最安全的產品。 蘋果設立了一支專門負責隱私和安全的團隊,Craig 說團隊從設計之初就會圍繞隱私和安全,而不是等一切就緒最後才去添加。因為很多隱私問題的重點,是硬體工程師和軟體工程師無法單獨解決的。 比如說最早的 TouchID,通過指紋識別為 iPhone 構築了第一層的防護。事實上,所有指紋識別的信息,只是存儲在 SoC 晶片上一個子系統上。 這種方式被 Craig 稱為「安全隔區」,通過組件化的方式將安全的各個子系統區隔出來,分別在硬體和軟體上進行單獨的隔離,即使攻擊者能夠攻破其中一個層級,也無法進入其他層級。 這就好比一個擁有層層防護的銀行,你必須首先乘坐電梯下到地下 100 層,經過重重隔離,才有辦法進入金庫里。 與其他巨頭興大興土木建設數據中心不同,蘋果傾向於將技術部署在本地,優先調用本地晶片的算力解決。 ▲ 蘋果通過設備端 Transformer 模型的優化實現輸入預測 效率和成本自然是一方面,但安全是更重要的考量。 比如今年大火的 ChatGPT,幾乎吃掉了微軟...

《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要

感謝育碧的邀請,我們於近日試玩了《刺客教條幻象》,並得到了專訪本作世界/任務設計總監Simon Arseneault的機會。 Simon Arseneault 以下是采訪詳情: Q:《刺客教條英靈殿》的支線任務設計獲得了一致好評,裡面有許多有趣的故事,完成任務的方式也很多樣化,作為拓展作品,那麼你們是如何處理《刺客教條幻象》的支線任務的? A:你沒准已經在試玩中嘗試了其中的幾個任務,這些任務和巴格達緊密相關,講述了這座城市的故事。有的是和主線故事沒太大關系的角色,這部分基本是你幫我我幫你;也有一些動人的故事,會讓你更好地了解巴格達這座城市的文化和歷史。 我們還在藏匿處設置了布告欄,你可以在上面接到合約任務,有的合約任務還有次要目標,比如不要殺死任何人,不被發現等等。 ——支線任務會影響到主線劇情嗎? A:不,它們不會影響到主線劇情,但會影響到你的角色成長。比如合約任務會給你代幣,一些支線任務會降低你的惡名值,當然也少不了角色成長所需的各種資源。 Q:《幻景》回歸了系列傳統的刺殺潛行體驗,不過上次類似主題的《刺客教條》已經要追溯到《梟雄》了,你們是如何重新撿起並優化刺殺潛行要素的? A:這不是件容易的事,之前的作品比如《刺客教條英靈殿》《刺客教條奧德賽》是以神話故事為背景,在遊戲里你扮演的是維京海盜,是半神,你沒必要非得去潛行。但在《幻景》里,我們想深化潛行要素,使他成為角色特性的一部分。 因此我們弱化了鷹隼之眼的強度,認真設計了敵人的種類和行動模式。在《刺客教條英靈殿》中,如果你在潛行時被發現,你只需要解決掉發現你的敵人就可以再次原地進入潛行狀態。而在《幻景》中,我們取消了這一設計,如果你被敵人發現,你的惡名值會提升,海量的追兵會來找你,你得在城市裡逃跑上一陣,甚至可能要15-20分鍾,這也是我們從老《刺客教條》作品中借鑒的設計。 ——我能直接從正門進,開無雙把敵人全消滅嗎? A:可以,但是我們並不鼓勵你這麼做。潛行會為你帶來更多的選擇,並且前期的一些地方守備會非常森嚴,想開無雙會很難。而且大開殺戒也和巴辛姆的人物氣質不符,玩「神話三部曲」的時候你可以自由選擇潛行和戰鬥,但巴辛姆就是個刺客,靈敏且致命,所以我還是推薦大家用潛行的方式解決問題。 Q:黑箱刺殺任務最開始出現在《刺客教條大革命》和《刺客教條梟雄》里,《刺客教條英靈殿》的DLC里也有出現,《刺客教條幻象》的黑箱刺殺任務比之前有哪些改進? A:黑箱刺殺任務是《刺客教條》系列一個非常棒的設計,它們通常和刺殺這個主題緊密聯系,並且會提供給玩家多種行動選擇,一般來說是兩到三種。 《刺客教條梟雄》在這方面做得很好,黑箱刺殺不單單只是選擇,有的還涉及一些小任務和探索成分。而《幻景》試玩里的黑箱刺殺的場景則比較開放,比如在試玩里,玩家會進入嘈雜的市場,並在那裡進行扒竊、跟蹤、偷聽等行動。找到目標後,你可以從房頂上用道具擊殺,也可以耐心跟蹤、神不知鬼不覺的暗殺,或者觸發特殊事件。決定權在玩家自己手裡。 ——我印象最深的黑箱刺殺任務是在《刺客教條梟雄》里,目標是個醫生,我偽裝成屍體,當他想在我身上做手術的時候一擊斃命。 A:對的,能夠自由定製也是黑箱刺殺的魅力之一,你是個刺客,殺人對你來說自然是家常便飯。可如果我們想增強刺殺的記憶點和沖擊力,就要必須製作有趣的場景和腳本。而且這樣的體驗你並不一定可以在其他地方找到,因為實在太特別了,這也是你能在近10年之後還能記得《梟雄》里的那個任務的原因。 Q:你們是如何復現巴格達的?這可不是個小活。 A:首先我得說,「復現」這個詞不太合適,盡管《刺客教條》是個歷史文化非常濃厚的系列,但我們在《幻景》中所做的工作的很大程度上是「再創造」,不管是城市本身,還是巴格達給人的感覺。 我為什麼這麼說呢?因為如果你要用「復現」,就要有參照物,但9世紀的巴格達現在已經不存在了,只剩下岩石和一些遺跡,我們能夠參考的東西就是考古學家的繪畫以及來自世界各地的信件。 我們很享受再創造巴格達的過程,知道它是一座圓形的城市,知道有很多堡壘,知道大型地標建築,掌握了必要的信息後,問題就出現了,我們想建造一座怎樣的巴格達城?因為大家對巴格達城沒有一個固定的概念,這也賦予了我們很大的創作空間,能夠將遊戲的玩法和城市結合。比如遊戲里有跑酷要素,地勢需要開闊些,那就加多一點市場。 總體來講,我們是按照此前《刺客教條》中的君士坦丁堡的標準來做的,不過更小一些。 Q:能給大家透露一下我們會在《刺客教條幻象》中見到哪些歷史人物和事件嗎?當然,我們已經知道會有《阿里巴巴和四十大盜》的故事了。 A:我不想透露太多,但試玩中就有個大事件,穆塔瓦基勒被刺事件,他曾是一名哈里發(伊斯蘭教主),他的死也直接引發了叛亂和一系列刺殺行動。 你還會在遊戲里見到穆罕默德·阿里,反叛軍的首領;以及穆薩兄弟,他們兄弟三人長得很像,性格不同,都是是偉大的發明家,有點像那個時候的達文西,他們會為你打造裝一些裝備和道具。 Q:你們在《幻景》中重新加入了惡名值系統,能詳細聊聊嗎? A:我不知道你還記不記得老《刺客教條》的惡名值系統,如果你被發現了,整座城市的人都會與你敵對,不斷追捕、攻擊,直到你消失。這個設計很老,但它並不過時。如果你幹了什麼壞事被發現,就會觸發惡名值系統,街上會有你的通緝令,人們會根據你的行動作出反應。而如果你殺了人,通緝等級會提升,整座城市進入警戒狀態,平民看到你的時候也會去叫警衛。 一開始,你在地上的行動會非常困難,但在房頂上的行動還比較自由。但惡名值逐漸積累,觸發更高級的警戒後,屋頂上也會出現哨兵,一些精英敵人會不斷搜索你。而如果你想再次進入到匿名狀態,就要做些事了,比如給點錢或者別的什麼東西。 ——怎麼聽起來我們才是惡人啊? A:哈哈哈,確實,惡名值系統並不是假把式,這座城市是真的會根據你的行為作出反應。 Q:對比之前的三作《刺客教條》,《幻景》的巴格達明顯小了很多,做了大型開放世界,再回來做巴格達,感受有何不同?側重點有什麼變化? A:是的,巴格達的規模比前作要小很多,所以我們要讓所有的東西緊密結合在一起,同時給玩家足夠大的活動空間。我們還必須更加慎重地設計地圖上的連接處,比如在大型開放世界裡,我在地圖上放置了兩個營地,然後用一座橋把他們連起來,剩下的都是空地就可以了。 但在《幻景》里,情況就變了,我們必須把地圖填充得更充實,並且把地圖設計和玩法結合。我們得在地上和房頂上為玩家創造出跑酷路線,在廣場上安置足夠多的人群,在城市裡散布長凳以方便玩家扒竊和藏匿。多種因素結合,就有了遊戲里的巴格達。 對了,雖然我們說它小,但那隻是相對而言,地圖還是挺大的,走路橫穿要很久的時間。另外城市外圍也環繞著一些村莊,你可以看到許多不同的景觀。 Q:你們對《刺客教條幻象》的跑酷做了那些優化?因為就上手體驗而言,這作比前幾作流暢了很多。 A:你通常喜歡在地面上跑酷還是在屋頂上? ——一般來說我走屋頂多一點。 A:對,我感覺大部分玩《刺客教條》的人都會偏向屋頂的選項,因為走屋頂不僅方便快捷而且非常安全,受到的限制也更少。而且走屋頂也是刺客的天性,飛檐走壁,來無影去無蹤。 為了強化遊戲中的跑酷體驗,我們從整座城市的視角入手,我們為阿巴斯哈里發帝國(當時的時代背景)的建築設計了平整的屋頂,這讓跑酷的體驗變得更流暢,正反饋更高。 其次,我們設計了「高速路」,意思是兩個地點之間角度不超過30°的道路,如果你想去某個地方,走「高速路」會非常快,我們在遊戲中設計了非常多條這樣的路,無論去哪你都能找到合適的線路。而在角色方面,我們提高了角色的跑酷速度,並且把動作調整得更輕快,你會在遊戲中看到巴辛姆一直在動,這也是我們想要傳達給你的、自由的跑酷精神。 說實話,設計遊戲里的跑酷並不是個苦差事,它就像在海上自由航行,我們只要發揮想像力就可以了。 Q:本作的主角似乎無法肆無忌憚地利用鷹去探查信息了,為什麼這麼做? A:我剛才說了,本作的主題是潛行和刺殺,因此信息的獲取非常重要。我們不想讓你在獲取信息的時候只用鷹就「一招鮮,吃遍天」,而是盡可能地把獲取信息的過程多樣化。 有時候你可以用鷹沒問題,不會一直有人在屋頂上一直等著射它,那樣挫敗感就太強了。你可以用高空視角找到巡邏的人,規劃自己的路線,思考怎麼殺人,怎麼脫身。而在守衛森嚴的地方,這招就行不通了,你必須親自去探查,這也在某種意義上給你的潛入加了個次要目標:殺掉弓箭手,以便你能夠使用鷹眼視角。 所以,這個機制的加入也為潛入等行動增添了一些變化,玩家不再能夠輕易地獲取所有信息。同時也讓世界更生動,一個正常的守衛看見頭上有隻鷹一直在盤旋,肯定心裡要犯嘀咕的。 《刺客教條幻象》將於10月5日發售,登陸PC/Xbox Series X|S/Xbox One/PS4/PS5平台,現已開啟預購。 來源:遊民星空

專訪《奧特曼》系列「伽古拉」扮演者青柳尊哉

「如果待會兒青柳桑提到想回日本開腸粉店,還請大家不要驚訝。」在主持人的溫馨提示下,日本演員青柳尊哉廣州見面會(下午場)正式拉開序幕,青柳尊哉先生著一身以李小龍為靈感的唐裝造型閃亮登場。 青柳尊哉出於2003年在日本正式出道,曾出演圓谷株式會社製作的特攝劇集《歐布奧特曼》和《澤塔奧特曼》以及多部劇場版,憑借其出色演出使其飾演的人物「伽古拉」成為了《奧特曼》系列最受歡迎的非奧特曼角色之一。 2022年,青柳尊哉在Bilibili開始運營官方帳號,並以驚人的速度收獲大量關注,成為了平台熱度最高的日本演員之一。闊別4年之後,在粉絲們的期待下,青柳尊哉再次來到中國,參加完B站線下嘉年華活動BilibiliWorld之後又馬不停蹄地來到廣州與粉絲們見面。在7月29日的見面會上,青柳尊哉介紹了自己近幾日在國內的見聞,分享了自己在拍攝《奧特曼》系列過程中的經歷和花絮,秀了一把粵語,還盛贊廣州美食,並在現場大啖煲仔飯,止感嘆「好好味」。而曾在其視頻中多次登場的人氣捧哏,好友兼造型師岩田桑也登台向粉絲們問好。粉絲們的熱情沖破了語言的隔閡,使現場始終保持著熱烈的氛圍。 而在充滿驚喜和創意的粉絲合影環節結束之後,在主辦方ToysStar以及漫應援Mouen的邀請下,我們有機會在後台與青柳尊哉(以下簡稱青柳)進行了一次近距離交流。 —— 距離上一次青柳桑來中國已經過去超過4年了,再次來到中國,青柳桑現在是什麼樣的心情呢?有沒有感覺到什麼變化? 青柳:首先是好開心,這一次學習了很多中文,包括「好開心」,然後是「在中國開車好難」之類的。然後,我把微信也下載下來了,可以用微信支付了。比起之前感覺非常的便利,生活變得非常方便了呢。 —— 青柳桑上周參與了上海的漫展活動,目前您在B站的帳號也運營得有聲有色,這個過程中有什麼心得體會嗎?未來還有怎樣的運營計劃呢? 青柳:我現在最大的目標,就是想要突破100萬粉絲!關於未來的內容,你想看什麼樣的內容呢? —— 我個人的話,可能也很想要看到您和其他《奧特曼》系列的演職人員一同出鏡聯動。 青柳:那麼我會加油的! —— 這幾年有很多優秀的日本演員會參演中國的電影和電視作品,拿《奧特曼系列》來說,維克特利奧特曼的演員宇治清高先生就曾出演《唐人街探案3》。青柳桑未來如果有機會參演中國影視劇的話想要挑戰怎樣的角色呢? 青柳:是宇治桑對吧。我的話呢,如果可以,想嘗試一些動作片,動作戲。如果是能扮演一些表現中日友好方面的角色,那真的會非常開心。 —— 歐布和澤塔兩部作品的拍攝體驗有什麼不同呢? 青柳:在出演《歐布奧特曼》的時候呢,主要是一種挑戰的心理。而到了《澤塔奧特曼》,就變成了一邊修正,然後一邊跨越障礙的感覺。扮演蛇倉這個角色的時候,有時還會有一種惡作劇的心態。 —— 從昭和到令和,許多演員都曾出演不同的特攝系列,青柳桑也曾在《假面騎士》中演出,這樣橫跨不同的IP是一種什麼樣的體驗呢? 青柳:我想說的是,不止是《假面騎士》,就連《超級戰隊》系列,有機會的話我也很想嘗試一下! —— 伽古拉目前是《奧特曼》系列很受歡迎的「反派」角色,對此您有什麼想對粉絲們說的嗎? 青柳:關於這點,首先我要說,伽古拉能在粉絲中有這麼高的人氣,這個一開始我真的是想不到,而這也讓我非常非常開心。希望我可以不辜負粉絲的期待,未來創作出更好的這樣的角色。 —— 伽古拉目前可以算是青柳桑演藝生涯的招牌角色之一。而作為一名演員,青柳桑未來有著怎樣的發展規劃?有許多知名的演員雖然出演過特攝,但後來都進行了轉型,慢慢淡化了自己的特攝經歷。青柳桑對此是什麼樣的想法呢? 青柳:應該說不分領域吧,無論是特攝還是不是特攝,我都想去挑戰所有的角色。如果可以,想盡可能都去嘗試,哪怕幾十年也好,要一直演下去。 另外,如果有機會能在中國的影視作品中出演一些角色的話,那就真的是太好了。 ——《奧特曼》系列在中國也屬於具有頂級知名度的IP了,許多人從小就看著這個系列的作品長大。但也會有人認為這是一部小孩子看的幼稚作品。參演過《奧特曼》作品的青柳桑有什麼想對小朋友們說的?而對於長大了卻仍然喜歡《奧特曼》的大朋友,青柳桑又有什麼想說的呢? 青柳:首先,對於小朋友們,因為《奧特曼》這個作品就是希望小朋友們能夠擁有更加遠大的夢想,《奧特曼》系列呢也會一直這樣拍下去。所以說希望大家也能一往無前,並一如既往的將這部作品愛下去。這個想對小朋友說的。 —— 那大朋友呢? 青柳:對於大朋友的話,我想說,《奧特曼》其實也並不是單純為了某一個群體來製作的作品,哪怕你是長大成人了也好,還是希望大家能夠保持著這樣的一顆心,愛著這部作品,我想這樣就是最好的。 —— 辛苦您了! 青柳:感謝大家的支持! 來源:篝火

《命運方舟》大神專訪第一期 排位第一吟遊萌妹

采訪對象(ID):楚楚可粘 游戲職業:吟遊詩人(排位戰第一,1875分) 角色戰力:1372 游戲格言:你們在玩什麼帶帶我QAQ! 摩可可:漂亮姐姐你好呀,看ID是一位非常可愛的小姐姐呢,一看照片果然是漂亮姐姐! 楚楚:hhh,過獎了過獎了。 今天有幸抓到了這位大神玩家,摩可可絕對要幫大家好好挖一挖大神背後的猛料! 摩可可:小姐姐請問咱們之前都玩過哪些游戲呢? 楚楚:我以前打lol,喜歡在召喚師峽谷遨遊,玩的位置也是下路軟輔,玩的最多的英雄是風琴心露娜!!!職業輔助在此! 像之前在黑色玫瑰單排大師400分左右吧,它陪伴了我從大學時代到現在,lol競技給我帶來了很多的快樂,當然更快樂的還是給我經常玩的英雄買可愛的皮膚!!讓她們更加可愛炫酷!!換裝才是最nb的! 當然我也玩過逆水寒這些傳統的網游,日常也是喜歡打pvp比較多hhh。 摩可可:沉迷競技的漂亮姐姐,這可不多見啊,那咱們是什麼時間,通過什麼途徑接觸到《命運方舟》的呢? 楚楚:當時是在玩LOL的時候,好姐妹給我推薦的,聽說操作跟lol屬於一個類型的,剛好內測時候她抽中了激活碼!我就借來有幸體驗了一下國服的方舟,然後感覺吟遊有點像lol軟輔,玩了段時間就被PVP玩法深度吸引,一直從內測打到開服,是真的很上癮!!! 摩可可:看來冥冥當中自有安排,那這個朋友目前是不是跟咱一起在游戲中探索著呢? 楚楚:是的~這個朋友就是跟我天下第一好的瓜瓜師姐~我兩一起戰鬥了很多年了,不管什麼游戲我兩都要買一樣的外觀打扮成雙胞胎嘿嘿。 摩可可:哇!玩游戲的時候有個好姐妹陪伴,想想都覺得很開心! 那麼歡迎兩位漂亮姐姐加入咱們《命運方舟》的大家庭,在這麼久的游戲歷程當中,有遇到過什麼讓您印象深刻的事情嗎? 楚楚:應該是我們開荒日月鹿了吧。方舟PVE我是在正式服才開始接觸的,隨著裝等的提升,我們自己的親友團就去開荒打了日月鹿。 當時我們團滅了兩個晚上才勉強通關,日月鹿的技能和機制真的很震撼!!!尤其是boss日月階段的轉換的動作好帥!對於剛剛接觸方舟副本的玩家,這個boss我建議每個小隊都組個奶媽,才能更好的保證副本不減員。 我們開荒了兩個晚上哈哈哈畢竟大部分都是新手,第一次打,開打YY里大家各種尖叫,雖然折磨但是跟親友一起玩很快樂呀~ 摩可可:日月鹿副本確實很刺激啊!看來咱們在游戲當中也是經歷了不少有趣的事情呢~ 那麼在體驗過內測和公測之後,您覺得《命運方舟》最吸引您的地方是什麼呢?或者是您每天游戲的動力是什麼呢? 楚楚:我很喜歡方舟的PVP玩法,很沉浸其中,奶媽在傳統的戰法牧的競技場中主要職責就是加血,控制和輸出占比相對較少。方舟的吟遊詩人PVP讓我體驗到了lol軟輔的快樂,感覺一整場比賽都像是在打團,很刺激!同時我每天都能遇到各種各樣的pvp高手,他們擅長不同的職業,有不同的打法,受益匪淺~閒余時間也去大海上流浪了,不得不說大航海真的做的非常好!每個島都有自己的特色。 摩可可:wow,竟然是一位喜歡PVP的美女姐姐,這邊看到您的職業是詩人,那當初為什麼要選擇這樣一個職業呢? 楚楚:我所有游戲都是玩的奶媽,玩dps比較笨蛋玩哈哈。曾經嘗試過dps,他們嫌棄我QAQ。淚奔 摩可可:原來如此~詩人這個職業也是咱們《命運方舟》熱門職業之一 那麼關於詩人,您有什麼游戲攻略和大家分享嗎? 比如PVP中的戰鬥技巧,游戲加點,又或者是PVE模式中的站位,技能釋放等等~ 楚楚:方舟不能一直站著按技能,大多數都是按一兩個就動一步,這個我剛玩不太懂,導致一直吃技能覺得放技能前後搖很卡手QAQ。 其次,詩人不同於其他游戲的奶媽,方舟的輔助大多的是拆火和保護,加血比較少。可能有些從傳統網游轉過來的奶媽不太習慣~ PVP加點技能可以參考我的截圖。 在33實戰中,要優先保證自己的站位不會被第一時間激火,隊友被打了就幫拆,拆不到就給盾保護,進攻就給buff,排位中需要按照不同配置不同打法,每一把都需要自己去判斷。 大致思路是這樣。更多的就是需要對每個職業的熟悉度了,我也是才玩幾個月的玩家,有些職業我也不太懂連招hhh。 只能說多打,打多了會有一個肌肉反應,對面出什麼技能第一時間自己會出什麼。用技能頂技能。 不愧是大佬,螢幕前玩詩人的勇士們,可以好好做下筆記了~ 摩可可:那麼除了詩人這個職業之外,您在游戲中還有什麼小妙招嗎?比如角色養成,資源獲取等等,來給大家分享一下叭~ 楚楚:角色養成我可太會了!買好看的小裙子!買買買!其實其他的我也不太懂啦QAQ。親友喊我做什麼活動我就跟著做,只知道收集跑島什麼的,目前還在摸索更多玩法。每天過的很快樂就對了! 對了,給你們看看我女兒的捏臉,我個人比較喜歡甜妹一點的!喜歡的時裝就是jk套了吧!這個發色就是為了這套粉色jk~ 摩可可:哇,角色捏的真的很nice啊!被甜到了~好啦,現在到了咱們專訪的最後時刻了。摩可可在這里再問您一個問題,您對我們游戲玩法有什麼建議或者需求要摩可可幫您轉達給策劃大大的呢。 楚楚:希望能改變一下排位機制!!!現在詩人太少了導致排不到對面也有吟遊,分高就會排2個分低的隊友,詩人更多的是輔助隊友C,增加容錯。 然後呢就是多上點時裝早點開時裝染色!!!!暖暖玩家的勢力不可小視! 摩可可:感謝漂亮姐姐接受咱們的專訪~ 希望您在後續的游戲當中,能夠越來越快樂,運氣也能越來越歐!!! 來源:遊民星空

《潛水員戴夫》公布開發者專訪:新內容已在籌備

製作組表示,《潛水員戴夫》本月將優化「瘋狂連按」問題,QTE中的連續按鍵將改為長按,此外還有加入物品欄整理等功能。 ​​​ 有趣的是,在這次節目中,開發人員還特地使用多國語言向全世界玩家表示了感謝,其中也包括中文。 來源:遊民星空

網專訪:《永劫無間》主播香香—退役的單打王

香香是CC直播《永劫無間》人氣主播,曾獲得2021《永劫無間》世界冠軍賽中國賽區單排賽擊敗王、2021《永劫無間》錦鯉杯全民精英賽單排賽擊敗王等榮譽。香香被大家所稱道,也是因為他的壓迫感以及天秀的身法。 香香原名曾浩,從小時候第一次接觸遊戲開始,香香就仿佛打開了新世界的大門,打職業的夢想也因此萌生。然而,在最初提出這個想法時,香香曾遭到父母的堅決反對,所幸有姐姐一直站在他的身邊,無條件的支持他。也因為有了姐姐這道堅強的後盾,香香在高中時毅然決然地隻身前往上海這座電競之都,開始了自己追夢之旅。 成為職業選手之後,訓練量不可避免地逐日增加,同時也不得不犧牲一定的作息。當時的香香,每天下午1點就開始訓練,打到晚上5、6點吃一頓飯,短短半個小時休息時間,再接著訓練,一直高強度訓練到晚上12點後才能睡覺。但即使如此,香香仍在堅持著自己的職業道路。在香香眼中,打職業不僅僅是一個簡單的個人選擇,更多的是對理想的追求。 感謝網易CC直播的邀請,在2023 ChinaJoy現場,游俠網有幸專訪到香香,談談他退役後的狀態以及以後的規劃。 游俠網:你現在適應退役後的生活了嗎? 香香:很舒服哈哈。之前退役是在成都那邊生活的,成都是一個很好的城市,但我最近不是又回到上海了嘛,打算繼續練。 游俠網:你會懷念之前打比賽的日子嗎? 香香:不會懷念吧,如果我很懷念的話就不會退役了。但是我也有繼續打的想法。 游俠網:作為昔日的單打王,退役後手感變化了嗎? 香香:如果沒有保持高強度的訓練,手感是會下降的,所以說還是得練。 游俠網:之後有哪些規劃呢? 香香:我現在已經搬來上海了,回歸AOW相當於預備隊員。我就先練著,可能明年會上場。 須知少時凌雲志,曾許人間第一流!香香在CC直播的名稱為「香香永劫無間」,喜歡《永劫無間》的玩家不妨前往網易CC直播,與香香一起打出風采!期待香香以更好的姿態早日回歸賽場,在之後為我們呈現更多精彩的比賽! 來源:遊俠網

外媒專訪《影之刃零》:BOSS戰是重點、有光追

Q:為什麼從製作手機遊戲轉向PC和主機遊戲?在某個時候,是否有《影之刃零》登陸移動端的可能? A:我們依靠手遊發展玩家社區,積累了必要的開發經驗和資源,但是我們希望追求最好的表達方式,追逐埋藏已久的夙願。而且,從市場角度來看,這實際上意味著從主要關注國內市場尋求國際化。 將《影之刃零》登陸移動端確實是一個有趣的話題,但是使用UE5開發的遊戲尚且不具備這種可能性,也許雲遊戲能幫我們在所有平台上提供相同的體驗。 Q:從移動設備切換到PC和遊戲機時,您遇到了哪些挑戰? A:沒有困難,只有解脫。過去,我們曾開發免費的在線移動遊戲,注冊人數數百萬,有很多麻煩。通常一點也不好玩,我們只有20%的經歷花在了實際的創造力上。 通過PC和主機遊戲,我們已經回到了一個純粹的創意領域。現在,我們可以完全沉浸在完善故事、藝術和遊戲玩法中。想想看,現在我們不需要擔心如何補償或者退款遊戲內的失敗付款。我們不需要弄清楚如何讓遊戲在這100美元的智慧型手機上運行,或者如何在遊戲加載期間最小化資源包大小以降低流失率。這不是解脫嗎? Q:該設定和其他的中國奇幻題材遊戲有什麼不同,例如《黑神話悟空》《臥龍蒼天隕落》或《仙劍奇俠傳》。 A:我們的遊戲基於中國武俠文化,但它是一個100%原創的虛構世界,融合了各種酷炫和黑暗元素。就我個人而言,我受到各種文化的影響。我在中國長大,在美國接受過專業的設計教育,是日本動漫文化的狂熱粉絲。這種天性使我能夠始終保持開放的心態。在《影之刃零》中,我們的創作不是根據任何中國古典小說來開發的,這當然不是你以前見過的風格。相反,我們定義了一種獨特的風格,稱為「武俠朋克」,基本上是針對國際觀眾的。 Q:你能談談《影之刃零》的主要靈感來源麼? A:靈感來源很多,包括中國傳統武俠小說、70~90年代香港電影,《浪客行》《劍風傳奇》《大劍》等日本漫畫。背叛組織然後被前共事者追殺的概念有點像《疾速追殺》。遊戲方面,《忍者龍劍傳》、《隻狼暗影雙死》、《仁王》也給了我很多靈感。 Q:你打算在最終遊戲中加入多少武器? A:有很多武器可供選擇,並且會呈現一些未公開的遊戲系統。我打算保留這些信息以後再公布。 Q:你能談談《影之刃零》的角色升級系統麼? A:該遊戲本質上是一款ARPG遊戲,具有豐富的角色升級系統,和故事情節以及遊戲玩法融為一體,詳細的信息也會在未來公布。 Q:BOSS戰鬥是遊戲的重點麼?《影之刃零》中有多少個? A:BOSS戰絕對是遊戲的亮點,也是你提升技能和角色的原因。遊戲中有相當數量的獨特和獨特的BOSS,但具體數量尚無法透露。此外,在地牢最深處還藏著許多隱藏BOSS。 我們採用最傳統的遊戲設計方法,避免自動化批量生產。相反,我們精心手工製作每場激烈的戰鬥,確保它們是經過了深思熟慮的設計和定製的,為玩家提供具有挑戰和有意義的體驗。 Q:多人遊戲將如何運作?你說過完成戰役後可以玩多人地牢,這是否意味著戰役無法合作遊玩? 是的,這個故事不能合作體驗。我希望這是一個非常純粹的敘事和沉浸式旅程。我們將為一些最終遊戲內容設計多人遊戲體驗。 Q:UE5如何讓你能夠開發這種規模的遊戲,即使團隊規模很小? A:虛幻5引擎可以讓像我們這樣的小團隊創建大型遊戲,或者至少能顯著縮小小型工作室和大型工作室之間的差距。我們和Epic中國有著很良好的關系,他們為我們提供了很多支持。使用UE5我們可以輕松實現令人驚嘆的視覺效果,而無需大型技術團隊從頭開始構建渲染框架(這通常是遊戲開發中最昂貴和高風險的階段)。每個人都可以直接開始遊戲製作。 Q:《影之刃零》會同時支持Lumen and Nanite麼? A:是的,Lumen允許我們營造一種陰郁和多霧的氛圍,而不會讓它太暗。Nanite使我們能夠在不影響幀率的情況下使用高質量的素材。 Q:你是否計劃在PS5和/或PC上使用硬體光線追蹤? A:是的,我們得到了AMD和Nvidia的大力支持,他們為PS5和PC提供了自己的基於硬體的光線追蹤解決方案。對於我們強調速度、可變性和流暢性的戰鬥系統來說,在提供令人印象深刻的視覺效果的同時保持穩定的幀率至關重要。 Q:PS5 版本是否包含不同的預設(例如,高質量圖形模式、60FPS性能模式)? A:是的,如果一切按計劃進行,我們打算提供兩種模式:2K 60FPS和4K 30FPS。但是,我承認這仍舊是一種妥協。我們的團隊正在積極尋求在PS5上以4K 60FPS運行的方式,或者至少45到50FPS,為玩家提供最佳的遊戲體驗。 Q:你說過計劃利用DualSense的觸覺反饋和自適應扳機。那使用DualSense控制器時,這些(功能)是否也適用於PC版本? A:是的,我們將盡最大努力使手把功能適用於所有版本的遊戲。 Q:由於遊戲的開發在一年半前才真正開始,假設距離正式推出至少還有兩年時間嗎? A:即使是最有經驗的團隊,完成這樣的項目也需要幾年時間,更不用說我們的團隊相對年輕了。我們還不能估計項目完成的確切時間,但我們將嘗試展示不同開發階段的一些最新進展。希望大家能繼續關注,敬請期待。 來源:遊民星空

專訪《刺客教條幻象》動畫總監:重現最純粹的刺客

昨天凌晨,2023年育碧前瞻會正式舉行,發布了不少猛料。時隔三年,刺客信條正統系列也終於有了消息。 這代正傳《幻景》,將會把故事重新帶回刺客信條初代的中東地區,講述《英靈殿》中出現過的傳奇刺客巴辛姆是如何一步步成為一名刺客大師的。前瞻會上公開了兩支預告片,展現了遊戲劇情和和暗殺行動的實機畫面。遊戲之前的預告片上線沒多久就在B站上突破了百萬播放量,玩家們對於這部回歸起點的作品也充滿了熱切的期待。 在前瞻會的同時,我們也采訪了《幻景》的開發核心成員,動畫總監Benjamin Potts。問了一些玩家們相當關注的,關於劇情和核心玩法的問題。 1. 《幻景》無疑是一部回歸初心的作品,宣傳片中也提及了「向最早的刺客信條致敬」。是什麼催生了這樣的想法?為我們講講《幻景》的誕生和心路歷程吧。 答:《幻景》的決定製作與公司的商業決策和更重要的,粉絲們的呼聲密不可分。近年來我們發售的《奧德賽》《英靈殿》等作品很受歡迎,但有非常多的玩家在社區中發聲,希望我們用現有的技術去重置刺客信條系列的經典之作;所以我們將故事帶回了中東,用同樣的色調,光影,和景色為玩家們重現最純粹的刺客。 其實,這是一次致敬,更是一次慶祝。很多人都知道其實《幻景》最開始是作為一個《英靈殿》的懷舊DLC立項的。但當我們真正開始著手開發,才發現要真正做出一款集系列老作品之大成的遊戲需要更多的投入和時間。而去年正好是刺客信條系列發售的第十五周年,我們認為在這個時間節點推出一款回歸刺客本源,並向經典致敬的作品非常合適,所以育碧波爾多正式決定將其製作成一款完全獨立的遊戲,作為《英靈殿》之後的下一代刺客信條發售。 2. 敘事導演Sarah在前瞻會中提到了《幻景》將以前所未有的深度詮釋兄弟會的信條和作用,在預告中我也看到了沖突,Basim的朋友Nehal似乎不怎麼滿意無形者對Basim的指揮態度。 對刺客組織的接納,認同和成長一直是刺客信條的內核之一,可以講一講這方面的故事嗎?波爾多工作室是如何著重刻畫Basim的形象的?尤其是在我們其實已經從英靈殿知道了Basim最後結局的情況下。 答:雖然故事並不是開發過程中我全程參與的部分,但我仍然可以像你保證Basim的故事非常立體。玩家們將扮演他,見證他從一個勇莽的年輕人變成一個真正的刺客,一個大師,並親自探尋他在刺客信條宇宙中跨越位面的過去和未來。 就像你提到的,這次遊戲把無形者兄弟會的內部情況進行了著重刻畫,Basim是如何融入其中,理解他的使命和自我,他和一些角色的關系是如何進行轉變的等等。你也從預告片看到了,Basim一直飽受恐怖的神示困擾,揭開這其中的謎團也是故事重要的一環。 3. 宣傳片的實機遊玩部分引入了不少新的機制,也有一部分看著和老刺客作品很像,能為玩家們大致介紹一下能在遊戲中體驗到什麼嗎? 答:當然,我們在製作《幻景》時一直在探索什麼東西是我們可以從之前的作品中學習,並帶到新的遊戲中加以利用的,比如老刺客的一些機制和世界設計等元素。久而久之,「成為一名刺客究竟是什麼樣的」成為了我們在開發中的永恆議題。作為參考,我們重啟了老刺客信條中出現的據點機制,引入和原版不同的設計風格,並添加了刺客契約板,供玩家完成偷竊,刺殺和營救等委託任務。 我的很多同事都很喜歡在老刺客信條中使用煙霧彈等道具迷惑敵人,然後神不知鬼不覺的擊殺目標。為了將這部分美好記憶帶到新遊戲,在據點之外的城市中執行任務時,我們為玩家設計了多種專門用於潛行和刺殺的道具。比如你能在演示中看到的吹箭,定點陷阱,煙霧彈,毒氣彈等等。 移動也是《幻景》的重中之重,我們開發了全新的跑酷動作,比如撐杆跳和推倒腳手架阻擋敵人等等,你甚至可以用上市集小攤的篷布或者貨架來做這些事情。此外,我們還重新優化了跑酷的手感,並在整個巴格達添加了各種方便跑酷的建築物和地形設置,玩家將能以飄逸靈動的姿態盡情探索這座風味十足的城市。 4. 說起跑酷,我注意到本次的實機遊玩片段中兩次在螢幕右下角出現了一個三段式的紅色條狀UI,這看起來似乎和逃跑有些關系,可以介紹一下嗎? 答:你看的其實是本作加入的可視化通緝系統,一共有三段。第一段相對簡單,如果Basim被人發現在進行偷竊之類的行為,平民NPC會迅速大喊並向守衛報告你的行蹤。第二三段則是敵人正式對你展開追捕,他們會吹響號角並放箭,正式開始正面沖突。這個機制同樣是為了讓玩家盡可能的採取潛行的手段完成遊戲,盡可能的低調並以刺客之道行事。 5.預告片中Basim最後並沒有使用袖劍擊殺對手,而是在他的脖子上纏上繩子和他一起跳下建築物並吊死目標。作為遊戲最最核心的系統,《幻景》的刺殺系統如何? 答:《幻景》幾乎是最為鼓勵潛行暗殺的一作刺客信條,除了為潛行設計的戰術工具以外,我們還為Basim的鷹眼附加了敵人的警戒范圍指示,玩家現在能看到敵人的警戒范圍,並利用這點更好的策劃刺殺。 全新設計的刺殺動作也將為每次任務增添趣味性和潛在挑戰,比如你提到的讓敵人吊死就是遊戲關卡中最主要的一次行動之一。玩家可以在行動中仔細觀察敵人的動向和數量,並選擇完全不同的路線,不同的方法來解決目標。此外,我們對混入人群的設定做了修整,玩家現在可以主動利用資源賄賂並控制特定人群,你甚至能聽到他們談論其他人的八卦。這無疑讓這座城市更加生動。 6.作為經典回歸,Mirage是否還有RPG數值化的系統?還是說等級只關乎解鎖技能的多少? 答:我可以非常肯定的說,《幻景》是一款純正的,有敘事驅動並指引的動作冒險遊戲。《幻景》確實存在一些RPG要素,包括裝備升級,自定義化等等,但相比神話三部曲微乎其微,是完全不同類型的遊戲。《幻景》會更加注重於我們在宣傳片中提到的核心玩法:調查,獵殺,突襲,和逃離。 7. 在最後來點尖銳的話題,我們以後還會有機會看到下一個類似《幻景》的,致敬之前經典作品的AC嗎?很多中國玩家擔心如果本作的成績沒有達到預期,育碧將把他們開發AC的方向完全轉到神話三部曲風格的方向上。 答:我個人相信會有。現在我沒法猜測關於《幻景》能取得的成就,因為還有很多事情需要我繼續做好,所以未來的事情很難說。不如這麼說,買我們的遊戲吧!《幻景》絕對會是個令大家滿意的好作品。 另外,我們的游研商城也已經上架了刺客喵條系列產品,如果你也對刺客們化身為小貓的形象感興趣,不妨點擊此處來看看吧。 來源:遊研社

遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸

遊戲總監Todor 戰鬥設計師Bozhidar 在參與了《全面戰爭傳奇特洛伊》的開發外,Todor也參與了《全面戰爭羅馬2》的《共和國崛起》與《帝國分裂》兩個DLC的設計與製作,而Bozhidar在《特洛伊》里則主要負責為《瑞索斯&門農》DLC設計單位以及相關的平衡工作。 以下是整理後的采訪內容,有部分刪減: Q:請問你們認為《全面戰爭法老》與之前的全面戰爭系列相比,最新穎、最不同的地方是什麼? Todor:首先,這是第一款專注於古埃及的全面戰爭遊戲。當然,這麼說可能並不完全准確,因為我們也關注了古埃及周圍的文明,特別是青銅時代晚期的。我們在遊戲中展示了這個地區在青銅時代末期時的大崩潰,在多方力量的共同作用下,青銅時代的結束顯得異常暴力,我們不能百分百確切的知道那時發生了什麼,但我們試圖在遊戲中盡力展示可能發生的情況。關於戰鬥的內容,請讓我們的戰鬥設計師Bozhidar來詳細解釋一下。 Bozhidar:我認為《法老》的新鮮感之一就是戰鬥速度的放慢,我們希望實現以前所謂經典全面戰爭作品的感覺,你不需要進行很多的微操,也不需要精準的施放某些單位的能力。相反,我們希望玩家能考慮更多的因素,用更少的微操,來在戰鬥中發揮更大的影響力,軍隊的組成,天氣的變化都可以是影響的因素。你需要在你的腦海中有一個戰術,然後試圖去執行它。作為全戰玩家,我對遊戲現在的戰鬥很滿意,因為你常常可以通過一次正確的操作來贏得戰鬥,比如帶著你的戰車,沖擊敵人毫無防備的側後方。 此外,關於放慢戰鬥速度的方面,我認為玩家們還會對另一個細節感到興奮,因為我們根據他們的反饋實現了這個功能。這就是群體戰鬥動畫,兩個單位之間會有協調的攻擊、防守、反擊動畫。我們加入了這個功能,以增加戰鬥中的沉浸感和真實感,同樣,它也有助於減緩戰鬥的速度。 Q:在宣傳中,你們提到《全面戰爭法老》的一大特點就是加入了動態天氣系統,能給玩家們講講你的理解嗎? Bozhidar:這是一項新功能。在《法老》中,我們引入了動態的天氣變化,不同的天氣會對單位產生不同的影響。一場戰鬥可能在晴天開始,但實際上中途就可能開始下雨,並最後變回到晴天,或者反之。此外,動態天氣還會帶來地面的變化,在雨天或者暴雨天氣中,一些乾燥的地面可能會的泥濘。 一旦戰鬥開始,之後就可能會有多種天氣的轉換。這會迫使玩家適應新情況,讓他做出盡快攻擊,不等待天氣變化,或者等待新天氣到來的選擇。另外,敵人的單位也可能會因為天氣而癱瘓,重甲單位則會受到更大的影響,這些都會進一步影響玩家的決策。 Q:在宣傳的資料與實際的試玩中,我看到了繼承自以前全戰的圍城戰,請問這作的攻城與圍城有什麼新內容嗎? Bozhidar:我們在做的另一件事,就是對遊戲進行大量的改變。我們將在大多數戰鬥地圖中引入圍城戰。我們在那裡做了很多事情。首先,我們加入了更多的圍城設備除了普通的圍城塔外,我們還有更貴但更強大的圍城塔,它需要更多時間來建造,此外,我們還加入了一個古埃及人喜歡做的事情,在牆下挖隧道,等待其在你真正攻入城市之前在城牆上開個口。 另外,我們優化了勝利點系統。在以前的全戰中,你只需要占領一個勝利點,並且等到敵人分數扣完,你就贏得了戰鬥。如今,我們引入了多個勝利點的制度,在城市防守中,你三個勝利點,而在定居點戰鬥中你只有兩個勝利點。每個點都有自己的效果。例如,在圍城戰鬥中,防守方會有一個提升士氣的強力Buff,一旦丟了那個勝利點,那麼士氣便會逐漸減少,進而讓防守方受到巨大的打擊。另外,定居點內還會有持續朝敵人射擊的塔樓,以及能影響單位疲勞的噴泉,誰掌握它,誰就有了優勢。 Q:在試玩中,我發現不少單位是可以採用「推進」「保持」與「讓出陣地」這三種新姿態的,請問你們是怎麼想到加入這個設計的? Bozhidar:就像我前面提到的,我們正在嘗試減慢戰鬥的速度,這意味著你必須更早地為戰鬥做好准備。我們在遊戲中提供了三種單位姿態。在最開始的時候,基礎單位是只有一種或者兩種姿態,隨著戰役的進行,會出現同時擁有三種姿態的單位,並且姿態的效果會得到更進一步的升級。 試玩中矛兵的「盾牆」就屬於升級後的姿態之一 這一系統最核心的要點就是給你更多實現想法的辦法。當你的單位接觸到敵人時,他們就會像正常人一樣開始戰鬥,但現在他們可以試圖推進戰線,比如你在高地上,敵人想沖上來搶占位置的時候,你就可以用新的姿態之一「推進」把他們給推回去。第二個姿態則是「保持」,下達這個命令後,它會讓單位盡可能的保持原地不動,並且不會去追擊敵人。這個姿態適用於幾乎所有的基礎單位,它很適合於維持戰線或者守住某個像城門之類的地方。 最後一個姿態則是「讓出陣地」。它會讓你的單位一步一步的後退,但同時,他們仍然面朝前方。所以他們仍然會繼續戰鬥,如果他們被敵人射擊,他們仍然會得到保護。如果這些單位是從混戰中脫身的話,那麼這個姿態還能讓他們重整陣型,這就給了你提前准備,或者誘敵深入的可能。所以,當你想讓某些部隊後退,或者重新布置前線的時候,它會很有用。 Q:為什麼你們選擇古埃及作為新作的歷史背景?未來我們能看到更多像是《拿破侖》《幕府將軍2》這樣的熱兵器作品嗎? Todor:我現在不能分享任何未來的計劃,但我們選擇古埃及,是因為它在全世界都非常知名,並且很多玩家都想玩古埃及的全面戰爭遊戲。這是一個存在了非常長的古代文明,就像有著數千年歷史的羅馬一樣。古埃及歷史的某些部分看起來就像整個人類古代文明的歷史,金字塔是在遊戲發生前的兩千年左右建造的,它直到今天仍然有著很強的吸引力。對於涉及這個題材,我們感到很興奮,在開發遊戲的過程中,我們感覺自己正在接觸活著的古埃及文明。 我不確定你是否熟悉《全軍破敵》系列,不過埃及在其中一些作品中也有所體現,例如《羅馬》《羅馬2》,他們都發生在較晚的歷史時期,而且當時的法老是希臘人。因此我們想回到過去,展示和古埃及文明在其鼎盛時期時期,也就是在青銅時代晚期的樣子。他們有過站在世界之巔的經歷,他們偉大、無敵且非常穩定。但他們也經歷了青銅時代的崩潰,這也正是我們正在展示的,一個正在衰落的偉大文明。它可能會被摧毀,但是作為玩家,你是有選擇保護埃及或者可能摧毀埃及的機會的。 Q:《法老》的歷史時期是設定在青銅時代末期,請問未來有沒有為其擴展歷史劇本的計劃? Todor:在未來,很有可能會有其他歷史時期的全面戰爭系列。我希望這不是歷史中最後一個全面戰爭系列,因為全球有很多全面戰爭歷史系列的粉絲,我們還有一些歷史時期還沒有涉及到。不過就目前而言,我們只關注這個特定的歷史時期。 Q:在試玩過程中,我注意到遊戲中的一些單位是可以隨時切換武器的,這相比以前的全面戰爭系列是一個很大的改進,你們為什麼做出這個決定? Bozhidar:我們也認同這個觀點,擁有隨時切換武器的能力可以讓其在戰鬥發揮更多的作用。比如說你有一隊使用雙手武器的部隊,他們可以造成大量的傷害,但他們缺乏防護,無法有效地抵擋傷害。而你需要他們去維持戰線,這時你就可以把他們的武器切換成盾牌來進行防守。具體到遊戲中的話,我們有著能切換矛盾、雙手武器的兵種,以及能在雙手武器與克赫帕什鐮形刀之間切換武器的部隊。 Q:我注意到,在三場戰鬥中,我的將領盡管是同一人,但他實際上成為了三種不同的單位。根據你們之前的介紹,這是通過在戰役界面切換武器實現的,這是不是意味著我的將軍可以通過使用不同的武器來成為戰場上的任意一個兵種? Todor:這是《法老》里我最喜歡的特點之一,因為我很希望給予玩家們更多管理將軍衛隊的自由。在遊戲中,這是由你的將軍所攜帶的裝備決定的。你的將軍衛隊可能一開始只是隊矛兵,如果你之後找到了別的裝備,那麼你就會擁有一隊劍兵、弓箭手、斧兵甚至是戰車,當然,在戰車上時,能使用的武器就僅限於長矛或者弓箭了。 這種武器切換,就給予了玩家很大的靈活性,並允許你適應不同的情況。比如我現在正在防守某個定居點,那裝備弓箭就可以讓將軍衛隊發揮很大的作用,如果我在平原上進行野戰,那麼擁有一隊戰車將會對戰局產生很大的影響。 Q:包括中國玩家在內,很多全戰玩家都十分關心遊戲的平衡。你們是如何處理這個問題的?你們是如何在不同的因素間進行權衡的? Bozhidar:這個部分是我們在一直努力的方向。由於這是歷史的早期,它的戰鬥可能會有些單一,所以我們要做的是盡可能的創造不同。 比如說你可能需要有一隊持盾單位,他可以是遊戲里防護最好的單位了,他們很可靠,很適合防守。相反的,你也得有像是雙手斧或者其他雙手武器的單位,他們跑得很快,很適合包抄或者側襲,但同時很容易被遠程武器殺傷。這些單位都有著不同的裝備,能發揮不同的作用,持劍單位的屬性很均衡,持斧單位的攻擊性更強,而雙手劍甚至比持斧單位的攻擊性更強。而在遠程武器中,我們可能會有弓、弩以及復合弓,如果一隊遠程兵的射程很遠,能從戰場的另一邊射到你,但他們的精確度就不會很高,而弩則相反,射程更短但傷害更高,並且有著射擊次數的代價。 此外,我們還會關注戰車,因為因為戰車在青銅時代的戰鬥中是一個重要的部分。我們會讓戰車變得很強,但同時也設計了反制手段。高坡或者森林都可以是攔截戰車的地形,此外步兵的「盾牆」陣型也能勝任這個工作,不同類型的盾牆都可以有效地抵擋戰車甚至是重型戰車的沖鋒。戰車的速度會被大幅降低,在失去了機動性和沖擊力後,缺乏防護的戰車會十分脆弱,甚至能被廉價的輕步兵摧毀。 Q:在試玩中,我注意到《法老》是沒有神話生物或者怪獸的,請問我們會像《特洛伊》一樣,在《法老》中看到這些元素嗎? Todor:這是《法老》與《特洛伊》之間的一個主要區別。《特洛伊》是基於荷馬史詩與希臘神話,所以我們想要把它結合在我們所謂的「真實背後的傳奇」的設計哲學中,創建一種介於神話和現實之間的遊戲,這給了玩家許多有趣的選擇。 但對於《法老》來說,我們沒有這樣的想法,我們會基於歷史來製作遊戲,比如古埃及藝術、遺物和史料,以及大量的考古學發現。所以我們對《法老》的追求是,忠實地、真實地再現青銅時代晚期的世界。因此,遊戲里會有真實的人物,沒有怪物。而對於神祇的描繪,我們試圖呈現出古埃及人的信仰以及他們對待神祇的方式,比如人們會如何崇拜它們,它們相信神祇能影響什麼,而不是有誰突然召喚了一支木乃伊軍隊或者類似的事情,在《法老》中,你不會看到諸如木乃伊大軍這樣的神話生物出現。 來源:遊民星空

遊民獨家專訪《魔戒咕嚕》:講述未傳的「咕嚕」秘史

近日,遊民星空對《魔戒咕嚕》的製作團隊進行了獨家專訪,抱著對「扮演咕嚕」設定的好奇,我們詢問了許多有關遊戲敘事和具體玩法的內容,以下是整理過的采訪回答: Q:很多玩家都好奇一件事:為什麼選擇咕嚕作為本作的主角? A:當我們開始研究這個角色,並對初稿和故事構思進行探索時,我們很快發現他是一個非常有趣的人物。尤其是在他離開迷霧山脈後,大約在2944年左右,他開始了一系列的旅行,穿越了許多地方。一開始,他跟隨著比爾博的足跡向南前往剛鐸。令人驚訝的是,他甚至與索倫有過一面之緣,並且一直倖存下來,直到在3018年重新加入魔戒遠征隊。這段時間是《魔戒》中沒有詳細敘述的重要時期。 在《霍比特人》中也沒有詳細描述這段經歷,而只是留下了一些暗示和線索。甘道夫在《魔戒》一開始就與弗羅多討論了他可能遇到的事情。因此,我們有許多創意、情節和可能性,可以用來編織一個引人入勝的冒險故事。這個角色並不是一個強大的戰士,也不是一個精靈王子,但這也是他的優勢。如果你像比爾博在《霍比特人》或弗羅多在《魔戒》中那樣在中土大陸旅行,你將以一種其他人無法直接體驗到的方式,去探索一個野生、神奇和奇幻的世界。 然而,你不能只是作為一個脆弱的戰士闖入魔多,因此我們有許多選擇,以及關於如何講述這個故事和探索托爾金美麗世界的想法。 Q:是否可以理解為本作以咕嚕這個角色為切入點,一定程度上補完了《魔戒》的劇情? A:是的,確實有許多《魔戒》未明確敘述但僅僅暗示過的情節和細節讓人好奇。如果你觀看過電影、閱讀過書籍或者對托爾金的其他作品有更多了解,你可能一直在思考咕嚕在那段時間里究竟做了什麼,發生了什麼。 如果你玩這個遊戲,你將能夠找到答案。作為玩家,還可以決定在我之前提到的那個時間段內發生了什麼。從某種意義上說,這是正確的,但從另一方面來說又不完全准確,因為咕嚕在《魔戒》中的故事,實際上是從他跟隨魔戒遠征隊離開墨瑞亞開始的。因此,這個遊戲可以算作是故事的前傳,讓你深入探索咕嚕的旅程和他在中土大陸上的經歷。 Q:我注意到本作為動作冒險遊戲,考慮到咕嚕的特性,潛行是否在本作玩法中占有很大一部分比重? A:咕嚕雖然年老,但他展現出了堅強的意志。魔戒賦予了他許多力量,盡管托爾金只是稍作提及。咕嚕是一位極其熟練的林居者和水手。正如阿拉貢所指出的,他非常聰明,精通潛行、攀爬和游泳。他的力量足以在某些時刻擊敗獸人,正如我們在《霍比特人》中所見。他善於洞察人心,輕而易舉地操縱他人,找到自己的道路,即使在極其困難和危險的情況下,就像在一個求生冒險遊戲中一樣。 Q:本作的玩法是如何與咕嚕這個角色特性相結合的?或者說遊戲用了哪些方式讓玩家能深切感受到自己在扮演咕嚕? A:我們的遊戲以咕嚕的視角展現中土世界,這意味著我們將用他的視角觀察一切。例如,咕嚕對精靈的看法可能認為他們殘忍而神秘,而不是被描繪為非常友好和仙子般的存在。同時,我們將不斷面臨在咕嚕分裂人格之間做出決策的情況。有時候,他會展現出強大、憤怒和有力的一面,而有時候他會尋求友誼並抱怨一些事情,但依然友好。這實際上是遊戲的核心機制之一,它決定著您將與哪些人建立聯系,誰可能會死去,以及情節和故事將如何發展。您將持續地與咕嚕內心的鬥爭進行交互,完全沉浸在他的世界,以及中土世界善惡之間的鬥爭中。 Q:《魔戒》中哪些主要角色會在本作登場? A:我們擁有《魔戒》小說的版權,但我們並沒有電影的版權,因此無法在遊戲中使用由彼得·傑克遜設計的精美角色。我們必須將重點放在《魔戒》書中的內容上。在咕嚕所去的地方,確實會出現一些特定的角色。你可能在遊戲演示中已經見過他們的設計,比如萊戈拉斯的父親瑟蘭杜伊,和先前提到過的阿拉貢。因此,在遊戲中你將會遇到一些你熟悉且很願意再次見到的角色。另一方面,也會有一些你可能不希望出現的人物,比如索倫或索倫之口。此外,還有許多其他角色是根據教授(指J.R.R.托爾金)所創造的世界來設計和加入的。 Q:對於不了解《魔戒》的玩家來說,他們在遊玩本作時會有理解門檻嗎? A:在這款遊戲中,你可以毫無先前了解的情況下開始玩。無論你是否是粉絲,喜歡電影,或者已經讀過這些書,你都能夠享受這款遊戲。你將會看到和感受到一些東西,會說:「這就是中土大陸,太有趣了。」但你並不需要了解這些背景知識。故事本身會自我解釋,你可以盡情享受我們設計的魔法、特殊場景和互動,而無需成為一個狂熱的粉絲。即使你不會說辛達林語,也沒有關系,但如果你會的話,那將更增加代入感。 Q:《魔戒》死忠能在本作中感受到哪些驚喜? A:正如我之前提到的,托爾金的作品中存在一些未解之謎。他經常提及獸人的起源或其他未完成的構想,但卻留下了一些暗示。我們根據這些暗示填補了這些空白並給出了解釋。一些角色消失了,你不知道發生了什麼,但在這個故事中,你將找到答案。對於那些忠實的粉絲而言,他們將對這些解釋感到興奮,並欣賞我們將這些完整的故事融入其中的方式。他們會極其喜歡發現這些隱藏的驚喜。 Q:我注意到之前你們曾說希望玩家遊玩本作時能節奏慢一點,感受「中土世界的空氣」,請問我們該如何理解「中土世界的空氣」這個形容? A:沒錯,正如我剛剛試圖暗示的那樣,這款遊戲中有很多值得探索和發現的內容。咕嚕是非常謹慎的,他需要評估情況並找到前進的方向。如果你匆匆忙忙地玩遊戲,就會錯過很多東西。這就是我所說的「感受中土世界的氛圍」。人們對《魔戒》遊戲有很高的期望,而我們的遊戲是以故事為核心,擁有豐富的內容和規則,與那些僅僅是簡單擊敗敵人或參與大規模戰鬥的遊戲不同。你所扮演的是咕嚕,花時間慢慢體驗將帶來很多好處。 有時,如果你花時間仔細觀察、分析事物並了解整個情況,你將從遊戲中獲得更多收獲。然而,並不意味著你必須以某種方式進行遊戲。當人們提到放慢節奏、享受中土世界的感覺和氛圍時,我相信這就是他們的意思。遊戲的藝術風格非常驚人,但如果你匆匆忙忙地通過,可能無法完全欣賞到它。 Q:扮演像咕嚕這樣一個偏「弱」的角色,並不是一個常規的設計思路,我很敬佩你們敢於打破常規。但是你們覺得這種做法會存在玩家不接受的風險嗎?如果會的話,你們是如何解決這個問題的? A:不同的遊戲適合不同類型的玩家,並且存在著不同類型的角色。我們經常收到類似的反饋,為什麼不選擇一個強大的親王或類似阿拉貢的英雄形象呢?我理解有些玩家喜歡扮演偉大的英雄,與自己真實形象迥然不同。然而,這個故事並不是關於偉大的英雄。托爾金的故事圍繞著普通小英雄展開,他們在巨大逆境中展現勇氣,並發現內在的力量來應對危險的世界。 作為咕嚕,你需要在危險的領域中追隨一個生物的腳步找到出路,就像托爾金所描繪的那樣。因此,一些玩家可能會期望有所不同。市面上有許多不同類型的遊戲,包括以故事為驅動和以動作為驅動的遊戲。我們的遊戲更像是一款冒險遊戲,專為喜歡探索和發現的玩家設計。它側重於生存和與世界的互動。通過接受這種觀點,遊戲為玩家打開了許多可能性和魅力,同時滿足了他們解開謎題的渴望。我們感謝您的理解。 來源:遊民星空

專訪 Apple Watch 團隊:GPS 不起眼,但幾乎決定一切

如果不是一個關注戶外運動的人,你很難感知 GPS 在一塊手錶中的重要性。 2014 年末,我在一家運動 app 公司負責運營工作,經常收到來自用戶的吐槽:「我竟然會橫穿湖面?」「我的軌跡比周杰倫還會漂?」「明明跑了 21 公里,憑什麼吞我 1 公里,給我吐出來!」 不是軟體算法差勁,問題出在定位上——一部分手機通過 LBS 基站定位,而非更為精確的 GPS。 使用 LBS 基站定位的手機,只要信號塔覆蓋的區域,運營商就能通過三角定位確定你的位置。 走到信號區域外呢?就出現了「人在海上跑」的漂移軌跡。 相比之下 GPS 覆蓋信號更廣泛,只需搜索到 4 顆衛星,就能實現約 10 米精度的定位。手機結合 GPS 和基站雙重定位,算法能呈現出更精準的軌跡。 ▲ Apple...

《上古卷軸OL:晨風暗影》專訪:光怪陸離的新冒險

2022年11月,在玩家的呼聲中,《上古卷軸OL》更新中文。中文的加入一方面方便了老手們體驗遊戲中的劇情,探索龐大的世界,另一方面也吸引了一大批因為語言屏障而遲遲未入坑的玩家。 2023年1月,《上古卷軸OL》公布了年度拓展《晨風暗影》,借著這個機會,我們也有幸采訪到了《上古卷軸OL》的創意總監Rich Lambert,在對新內容有了大致的了解後,我可以說,2023絕對是你入坑的好機會。 以下是采訪詳情: Q: 在《命運書寫師》DLC上線的同時,遊戲還會更新第37號修正檔,其中就提到了會對住房生活質量進行提升。而在內容路線圖中,《死靈之地》章節之後又會有一個提升生活質量的內容,請問為什麼要對此做出改動? A:《上古卷軸OL》已經運營了好多年,遊戲的體量非常大,玩家群體也非常多樣。因此我們想讓遊戲中的生活部分更方便一些。有一些系統隨著不斷的更新已經過時,玩家們使用著不太方便,還有一些設計和遊戲的整體走向已經不再匹配,因此為了讓玩家們的遊戲體驗更好,我們對此進行了修改。 Q:即將發售的《死靈之地》章節中,我們可以探索此區域的都城:死靈之城。請問這座城市最大的特色是什麼?玩家們可以在這里找到什麼新內容嗎? A:死靈之城是一座古城,如果你留心遊戲中的故事和傳說的話,你可以在遊戲中找到關於這座城市的入口、傳言等信息的筆記。傳說它建立在有史以來最強大怪物之一的骸骨上,是一座「亡靈之城」,鍛莫人將他們的至親至愛和貴族血親們埋葬於此。我們從這些主題入手,將死靈之城打造成了一座具有死亡氣息濃厚的一座城市。 我舉個例子,你在前往死靈之城的路上,會經過一座巨大的洞穴,洞穴里是一座橋。走過橋後,你可以看見一些巨型的尖頂岩石,許多人在旁邊研究學習,認為這就是那個強大怪物的遺骸。這只是遊戲內的一個小片段,如果你繼續深入挖掘這座城市的傳說,還會有更多有趣的事情。 Q:《死靈之地》章節里,玩家可以探索由知識魔神掌控的湮滅之地「異典之境」。請問和《上古卷軸OL》里已經存在的魔族領域相比,新區域會有什麼全新的挑戰呢? A:知識魔神掌握著很多秘密,其中有一些非常危險,如果它們被曝光於世的話,泰姆瑞爾大陸就面臨著毀滅的風險。而你是被知識魔神選中的勇者,需要竭盡全力守護這些秘密的安全。我的介紹就到此為止,再多的話就劇透了(笑)。 Q:在相關新聞中,你們提到了《晨風之影》故事線將會貫穿多個已經發布的故事內容,並且與一些熟悉的角色共事。請問在設計階段時,你們有考慮過將故事放在一個全新的舞台嗎?為什麼最後會決定採用目前的做法? A:重溫老角色對我們來說總是愉悅的,他們已經和玩家建立起了深厚的感情,在過去的故事中為人所熟知,我們希望玩家在新的故事中對這些角色有更加深入的了解,因為他們實在是太經典了。 除此之外,老角色和在遊戲中和新角色構成了很好的平衡,比如在《艾斯維爾》中,我們把阿布努爾.薩恩再次帶回了《上古卷軸OL》的故事,他在本體中就非常活躍,讓玩家們又愛又恨。我們在新故事中展示了他的另一面,並且得到了很好的反響,這就是我所說的平衡。 Q:重做老內容,開發新內容可以說是每個玩家都很想看到的東西,但對於開發者來說,同時做這兩件事會消耗大量的精力,請問你們對此是如何取捨的? A:我們在做新內容時,總是會回顧我們之前做過的東西,確保我們接下來要做的內容是獨一無二的。拿《高島》來說,相比之前的內容,它比較貼近真實,講述了一個關於政治、貴族相關的故事。今年,我們想來點不一樣的東西,於是把知識魔神搬回了舞台,看看它能夠以怎樣的方式融入《上古卷軸OL》的世界。我們想到了泰爾瓦尼半島,泰姆瑞爾大陸上最具實力的區域之一,知識探求者和神秘力量之地的設定似乎很搭,所以我們就定下了《死靈之地》拓展的基調。 Q:在6月份《死靈之地》章節更新的同時,新職業「奧術師」也會同時加入遊戲。請問你們覺得奧術師與其他職業相比,最大的亮點在哪里? A:奧術師這個職業和老職業有很多不同的地方:視覺效果、音效等等,不過最重要的是,奧術師有與其他職業不同的新機制,因此玩起來會相當不一樣。奧術師依然可以走輸出/坦克/治療三種不同的路線,但我們在其中加入了連擊點數系統,這就讓遊戲的體驗變得大不一樣。 你可以自由施放法術積累點數,並用幾種特定的技能消耗他們,這些技能的效果也會因耗費點數而變得不同:傷害技能會傷害更高,回復技能不僅可以回血,還可以回復魔法和耐力。這樣的設計會在很大程度上改變玩家的技能釋放循環,有的玩家習慣於一直打固定的技能循環,但對於奧術師這個職業來說,如果你想在戰鬥中有更英勇的表現,就要動動腦子,隨機應變了。 Q:隨著不斷更新,我們能在《上古卷軸OL》里玩到許多在原來《上古卷軸》作品中已經出現的內容,甚至是從未有過的新東西。請問在創造新內容時,你們最大的靈感來源是什麼? A:我們嘗試從遊戲的故事和傳說中汲取靈感。《上古卷軸》系列發展到今天已經快30年了,如果我沒記錯的話,1994年的《上古卷軸:競技場》是第一部作品。在這數十年間,《上古卷軸》構造了一個異常龐大飽滿的世界,在這個世界中沒有絕對的真理,只有模糊神秘的故事,而這種模糊不清的敘事方式給了我們創作空間。 我們確實可以創造新地區,新人物,新故事。但在《上古卷軸》的上千年歷史間,還有太多秘密和寶藏等待去發掘,我們要做的就是回顧書籍,影像,不斷發現這些亮點,並將工作成果呈現給玩家們。 Q:眾所周知,《上古卷軸OL》的開發是獨立於正傳之外的。在平時的工作中,你們會考慮和正傳的開發組進行創意或者內容上互動嗎? A:是的,我們和單人遊戲的團隊關系很好,我和他們一起共事過。我在Bethesda的第一款遊戲實際上是《上古卷軸4:湮沒》,因此我和他們中的好多人都是老相識了。我們有新點子和新故事的時候,經常和他們商量,他們能幫我糾正一些錯誤的想法,一起討論還不錯的創意。總之,一切都是為了《上古卷軸》這個IP能夠更好地發展。 Q:《上古卷軸》系列作品最值得稱道的一點就是它的高兼容性,具體到OL里就是許許多多由玩家創造的插件。你們有想過把一些幾乎人手一份的插件直接整合進遊戲里嗎? A:有的有的,過去幾年,我們做了許多類似的工作。我們加入了戰鬥文本、過濾器、地圖工具等等,甚至還加了一些生活插件。我們從這些玩家製作的插件中受到了一些啟發:玩家們都在干什麼?他們想要什麼?怎麼樣才能讓遊玩的體驗更佳? 舉個例子來說,「天空碎片」就是我們基於MOD基礎上所拓展出的玩法,它很有趣,並且很好地融入了《上古卷軸》的世界,因此我們在考慮後增加了類似的內容。 Q:過去的幾十年里,《上古卷軸》系列受到了許多玩家的喜愛,對於《上古卷軸OL》也是如此。請問你覺得這個能持續運營近10年的時間,最重要的因素是什麼? A:我個人覺得首先是《上古卷軸OL》的易用性和自由度。你可以隨時和你的朋友聯機,體驗遊戲中的故事。如果你在地圖上看到了一個很感興趣的地點,你可以直接跑去探索,不需要做一些耗費時間很長的前置任務。 其次,畢竟它的名字叫《上古卷軸》,如我之前所說,《上古卷軸》的世界非常龐大,內容極其豐富,每個人都可以在這個世界中找到自己喜歡的東西。 Q:從2014年至今,《上古卷軸OL》已經有了近10年的歷史。在日常的內容與玩法更新時,你們有考慮過為遊戲升級引擎,加入新技術、甚至是做個《上古卷軸OL2》這樣的事情嗎? A:哈哈哈,《上古卷軸OL2》的問題我聽過很多次了。但是就《上古卷軸OL》來講,我們還有很多工作沒有做完,許多故事沒有講,許多地方沒有去。 我們一直在更新引擎,尤其是渲染的部分,也在一直添加新內容、新技術。許多人問我,為什麼不直接把渲染全部推倒重做?為什麼不把客戶端重做?首先,這麼做風險很大,並且耗費時間很長;其次,沒人能保證我們重做之後的東西效果就一定比之前好。 目前的《上古卷軸OL》完成度很高,雖然其中也有一些我們不太喜歡的部分、過時的部分,但我們會隨著不斷的更新加以改善。《上古卷軸OL》的十年歷史足以證明它是一個受人喜愛的、成熟的遊戲,我們可以在此基礎上修修補補,但不會全部推倒,從頭再來。 Q:最後,有什麼想對中國玩家說的嗎? A:謝謝你們的支持,很高興看到中國的玩家群體不斷壯大,我期待未來有更多人加入《上古卷軸OL》玩家的行列,歡迎你們。 相比市面上的很多遊戲,《上古卷軸OL》是個獨特的存在,在MMO領域尤其如此。我希望你們享受遊戲過程,沉浸在廣袤的遊戲世界中,盡情探索,我們為你准備了許多驚喜。 來源:遊民星空

專訪Xbox CEO 菲爾·斯賓塞:2022年遊戲較少,展望2023驚喜無限。

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 圖源:Xbox官網 GameLook報道/2023年新年檔最大的驚喜恐怕就是三上真司領導的Tango Gameworks開發的《Hi-Fi Rush》了。負責該作發行的Bethesda和Xbox在宣發策略上搞了個“突然襲擊”,在剛剛舉行的Xbox Developer Direct上不聲不響地公布了這部作品,轉瞬間獲得大量好評。 而對于Xbox平臺來說,這部質量和賣相均上佳的《Hi-Fi Rush》無異于久旱之後的甘霖。在過去一年,Xbox經歷了較為嚴重的遊戲荒,不僅原定2022發售的《Redfall》和《星空》兩部大作的面臨延期,能稱得上大作的Xbox第一方作品只有343工作室的《光環:無限》,而該作也因為長期更新內容不足而遭到玩家吐槽。 《Hi-Fi Rush》的走紅為Xbox的2023開了個好頭,兩部3A大作《Redfall》和《星空》也預計將在今年發售,Xbox的2023年看上去并不缺內容。但計劃雖美好,Xbox今年的情勢到底如何呢?近日,Xbox業務CEO 菲爾·斯賓塞在媒體采訪中展望了Xbox平臺2023年的業務未來。在采訪中,斯賓塞重點談及了Xbox 2023年的內容展望。 斯賓塞在采訪中表示,Xbox始終將推出新遊戲作為他們的業務重點,而2022年,他們在這件事上做得不夠。但2023年,微軟的內容陣容將更為強大。斯賓塞還表示,他對《星空》、《Redfall》的作品質量感到十分有自信。此外,斯賓塞還在此次采訪中還對他對索尼《最後生還者》劇集的看法、以及微軟的Xbox業務部門近期的裁員等多個玩家們關心的議題做出了回應。 以下為GameLook翻譯的采訪全文: Q:《Hi-Fi Rush》在社交媒體上得到了很多非常積極的評論,其中最重要的原因是這部作品前期毫無宣發,搞了個突然襲擊。我覺得這很有趣。我想知道Xbox的未來作品是否也會這樣? 菲爾-斯賓塞:是的,“突然襲擊”,看起來這次的宣發效果非常好。這不是我們慣例,這是團隊的一個奇思妙想。他們之前一直在玩這個遊戲,對這款遊戲的質量和發售日很有自信。因此他們說:”嘿,如果我們在Developer Direct上搞一個突然襲擊,然後說“現在開玩”,這該多有趣。”所以我們就這么做了。我們一直在學習,一直在傾聽,而且看起來社區的反應很好,我認為這是一個好的信號。 Q:當我在看直播的時候,我對自己說,“哇,《Hi-Fi Rush》看起來太棒了。這個畫風讓我眼前一亮。我要記下這遊戲什么時候發售。” 然後他們說:“不,實際上你現在就可以開玩。”這讓我想立刻就去下載它開玩,我想很多人都同意我的看法。 菲爾-斯賓塞:我喜歡Hi-Fi Rush,我喜歡它的畫面,我喜歡它的音樂。我們一直想把一款遊戲加入我們平臺的向後兼容陣容,但一直求而不得,這部作品就是《Jet Set Radio Future》。我希望能把這部作品帶回來。當然,這兩款遊戲的類型和風格都不相同,但它們的整體氛圍是很類似的。 看著Tango Gameworks在過去幾年中的發展,我真的對這部作品的結果感到高興。他們在遊戲中加入了一些很優秀的授權曲目。遊戲的玩法真的很有趣和獨特,我認為美術風格也很鮮明,這是一個很好的組合。針對Developer Direct來說,我對我們旗下作品的多樣性感到滿意,我們擁有很豐富的內容。我認為Hi-Fi Rush證明了它是這次展會的亮點之一,這很好。 Q:在2022年沒有大量新游發售的情況下,Xbox的遊戲陣容在2023年會面臨多大壓力? 菲爾-斯賓塞:我認為我們的內部視角與外界并不相同,因為我們了解我們有一個Developer Direct,我們知道我們正在開發什么內容,我們已經知道我們將在6月的展示上發布什么內容。但我們對粉絲的承諾是,我們需要穩定地在我們的平臺上發布偉大的遊戲,而我們在2022年做得不夠,這是毫無疑問的。從根本上說,這是我的責任,因為我是業務的負責人。 我們對客戶的承諾是繼續提供偉大的遊戲,這是我認真對待的事情,我們的團隊也認真對待,但2022年的遊戲太少了。因此,我們很高興能進入2023年,并舉行了Developer Direct。我對我們所展示的遊戲感覺非常好,我們也知道《星空》是一部能夠在將來撐起一整場展示的遊戲,我們可以以良好的勢頭開始2023年。正如你所說,我認為我們需要這樣做。 Q:你們今年要發布《Redfall》、《星空》,《Forza》也會在今年晚些時候發布,感覺屬于Xbox的時刻是否已經要來到了。 菲爾-斯賓塞:我們一直在說:“再等等,再等等。”有一些玩家對此感到有些不耐煩了,這種情緒是可以理解的。但我們依然對提前發布遊戲這件事感到有些抗拒。因此,我們之所以在Developer Direct推出《Hi-Fi Rush》,也是為了證明我們擁有推出遊戲的能力。我認為像11月推出的《Pentiment》這樣的遊戲質量非常高,但我們必須擁有更多這樣的遊戲。《Minecraft...

台媒《零月蝕的假面》製作人專訪:射影機頭來自廢案

光榮特庫摩旗下和風恐怖冒險遊戲《零~月蝕的假面~》(Wii 版於 2008 年 7 月發售)將於 3 月 9 日在 Nintendo Switch / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One /...

次世代恐怖遊戲《卡利斯托協議》開發團隊專訪

Striking Distance Studio營運長 Stacey Hirata采訪 Stacey Hirata是Striking Distance Studio的營運長 (COO) 兼營銷主管,她是在該領域中深耕近 30 年的資深人士。她強調之所以要營造可以讓開發者享受遊戲製作過程的開發環境和文化是為了將愉悅的體驗充分融入到遊戲中。Krafton Blog網誌親自與Stacey會面聽她講述在前所未有的困難中支持開發人員製作《卡利斯托協議》的故事。 ※ 在12月2日《卡利斯托協議》全球上線之前,我們與Striking Distance Studio的5位負責人當面進行一系列采訪。期待您的關注! 您好,很高興見到您。請向大家自我介紹一下吧! 我叫Stacey Hirata,現在是Striking Distance Studio的營運長兼營銷主管。我負責工作室運營及發行相關的所有業務。 您是怎麼加入Striking Distance Studio的?我想知道在聽到Glen Schofield第一次談到這個項目時,您是什麼想法? 我在這個行業工作了幾十年,早已聽說過Glen的大名。他是遊戲開發行業的傳奇人物和巨星。因此在我第一次見到Glen時我非常高興。當我從 Glen那里聽說他的計劃以及與Krafton的合作時,我看到了其中的巨大機遇。在那之後,創建這個可以稱為Krafton北美旗艦工作室的組織也是非常寶貴的經驗。 我對這個項目的第一印象是開發團隊對遊戲質量有著非常堅定的信心和嚴格的要求。Glen是著名的恐怖遊戲製作大師,我知道這樣的人肯定會做出偉大的遊戲,因為他會全身心投入到他內心渴望且熱衷的事情。我始終堅信這款Glen投入自身所有創意性想像力和熱情的遊戲會成為傑作。 我們都知道您在Strike Distance...

前所未有的恐怖,《卡利斯托協議》執行長專訪

Striking Distance Studio執行長Glen Schofield采訪 Glen Scofield一生都是藝術家。在從紐約普瑞特藝術學院插畫專業畢業後,他進入了遊戲行業並以背景藝術家,藝術指導及製作人的身份長期參與及開發了包括《絕命異次元》及《決勝時刻》系列在內的大型項目。現在他作為 Krafton 獨立工作室 Striking Distance Studio的創始人兼執行長將於12月2日發行生存恐怖新作《卡利斯托協議》。本次KraftonBlog網誌將當面聽Glen講述他是如何在過去3年間創立全新的開發工作室及製作前所未有的恐怖體驗。 ※ 在12月2日《卡利斯托協議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負責人當面進行一系列采訪。期待您的關注! 您好,很高興見到您!請簡單自我介紹一下吧! 大家好,我叫Glen Schofield,是Striking Distance Studio的創始人兼執行長。我還有另一份有趣的工作,那就是新游《卡利斯托協議》的遊戲總監。我真的很喜歡這份工作(笑)。 是的,真的不容易,但幸運的是我之前有過成立工作室的經歷。多虧了這一點,我才能提前預料到很多問題。盡管如此,我仍然面臨著許多意想不到的事情,這也是事實。到目前為止,我們一直在組建新的開發團隊來打造一個全新IP遊戲,並且使用了全新的遊戲引擎在全新的次世代主機基礎上進行了開發。不僅如此,我還是在疫情傳播的情況下完成了這一切。 但我不認為這些都是挫折。這是我必須克服的挑戰。我很幸運能夠和首席開發官Steve Papoutsis、首席創意官Chris Stone、首席技術官Mark James和營運長Stacey Hirata組成的團隊一起工作。我們共同克服了上述挑戰。 同時我們得到了Krafton和其執行長Changhan Kim的大力支持。我每周都會與Krafton Game Production & Media Expansion的Youngsun...

前所未有的恐怖《卡利斯托協議》執行長專訪

Striking Distance Studio執行長Glen Schofield采訪 Glen Scofield一生都是藝術家。在從紐約普瑞特藝術學院插畫專業畢業後,他進入了遊戲行業並以背景藝術家,藝術指導及製作人的身份長期參與及開發了包括《絕命異次元》及《決勝時刻》系列在內的大型項目。現在他作為 Krafton 獨立工作室 Striking Distance Studio的創始人兼執行長將於12月2日發行生存恐怖新作《卡利斯托協議》。本次KraftonBlog網誌將當面聽Glen講述他是如何在過去3年間創立全新的開發工作室及製作前所未有的恐怖體驗。 ※ 在12月2日《卡利斯托協議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負責人當面進行一系列采訪。期待您的關注! 您好,很高興見到您!請簡單自我介紹一下吧! 大家好,我叫Glen Schofield,是Striking Distance Studio的創始人兼執行長。我還有另一份有趣的工作,那就是新游《卡利斯托協議》的遊戲總監。我真的很喜歡這份工作(笑)。 是的,真的不容易,但幸運的是我之前有過成立工作室的經歷。多虧了這一點,我才能提前預料到很多問題。盡管如此,我仍然面臨著許多意想不到的事情,這也是事實。到目前為止,我們一直在組建新的開發團隊來打造一個全新IP遊戲,並且使用了全新的遊戲引擎在全新的次世代主機基礎上進行了開發。不僅如此,我還是在疫情傳播的情況下完成了這一切。 但我不認為這些都是挫折。這是我必須克服的挑戰。我很幸運能夠和首席開發官Steve Papoutsis、首席創意官Chris Stone、首席技術官Mark James和營運長Stacey Hirata組成的團隊一起工作。我們共同克服了上述挑戰。 同時我們得到了Krafton和其執行長Changhan Kim的大力支持。我每周都會與Krafton Game Production &...

《英雄連3》專訪:戰役可復玩性會是歷代最好的

近日,由水雷社(Relic Entertainment)製作的策略遊戲《英雄連3》公布了一段新預告。 和此前的預告所展示的北非與義大利戰役不同,這一次的預告重點展示了德國陣營的特殊戰場優勢。德國國防軍的科技樹與眾不同,玩家將擁有強大的防禦單位和建築。官方表示:「一旦它的齒輪開始運轉,幾乎就會變得堅不可摧。」 當然,這段預告發出的11月17日,對於《英雄連3》的忠實粉絲而言,可能也是一個比較難忘的日子——這一天原本會是《英雄連3》的發售日,但在水雷社宣布延期後,大夥兒得在2023年2月23日,才能踏上姍姍來遲的全新戰場了。 也是在昨天,游俠網很榮幸受邀參與了《英雄連3》新的測試版本的試玩,而且見縫插針地在戰役的間隙里,和《英雄連3》副製作人David Littman聊了一些我們(可能也是大夥兒)關心的問題。 以下是采訪正文。 ———————————————— Q(剎那):今天本來應該是《英雄連3》預定發售的日子,對期待著它到來的粉絲來說,跳票總歸是一件讓人有些失落的事。這段日子里,《英雄連3》還有哪些工作需要完成,進度目前怎麼樣? A(David Littman):對於跳票,我們也感到很失望。 我們和玩家一樣希望能在11月17日上線《英雄連3》,所以對於玩家的情緒,我很能理解。但對我們來說,跳票的決定,是為了確保作品的質量水平能滿足玩家的期望。 基於一些原因,我們覺得還需要幾個月的時間。 首先,我們還需要進一步完善遊戲。我們自己就找到了許多Bug,和一些遊戲中沒有和預期一樣起作用的設計,需要更多的時間來修復和解決; 其次,到目前為止,我們已經向玩家們展示了三個階段的遊戲演示,這是為了確保我們了解他們對遊戲的感受。而從目前我們得到的反饋來看,我們還需要做更多的修繕工作,包括UI的視覺便利性調整,以及一些操作端的細節調整。 第三,隨著開發進程走到後半段,多人遊戲一側的平衡性調整也需要更多時間來進行觀察和改進,這也是我們決定跳票的重要原因——我們希望玩家最初玩到的《英雄連3》就能夠讓他們獲得良好的遊戲體驗。 所以,我們認為推遲三個月是正確的決定。這段時間能夠讓我們進行一些我們想要做的改進。目前,我們正在按計劃進行平衡性調整和解決遊戲中的各類問題。目前,我們的製作組找來的社區小組成員大概有100多人,他們每天都在玩《英雄連3》,也在持續地和我們進行交接。而他們給我們的反饋是:每周都會看到越來越多的改進和修復,以及更多的多人模式的陣營平衡。 目前一切都進展順利。當遊戲在2月23日發售時,我覺得玩家們會對《英雄連3》感到滿意的。 《英雄連3》預告片截圖 Q:目前(編輯11月17日體驗到的版本)版本遊戲沒有中文,正式發售版本會有首發中文嗎? A:是的,這次會有繁體中文和中文。我知道,很多中國玩家都玩過《英雄連1》和《英雄連2》,我們很高興能為喜歡《英雄連》的中國玩家帶來有完整本地化內容的續作。 Q:《英雄連3》的戰役模式,和前作的關卡設計相比,最大的區別會在哪里? 從之前的宣傳和演示中,大家應該已經了解了,《英雄連3》的戰役分為北非和義大利兩條戰役線。 在北非的故事里,我們會從一個家族的視角來描述這場戰爭對當地人民的影響。北非的戰役體驗仍然會是相對線性的。採取這一模式,仍然是基於玩家的反饋——他們希望看到一些線性的故事,來進行沉浸式的遊玩。 義大利的戰役,則是此前提到過的動態戰役地圖。對於《英雄連3》來說,這是一種全新的方式。你在戰略地圖上可以控制你去哪里和做什麼,所以它並不是線性的。 這同樣很帶感,不是嗎?你可以做任何你想做的事,去任何你想贏得戰爭的地方。在這場戰役里,你將控制英國軍隊和美國軍隊,努力將義大利從德國手中解放出來,而由於此時德國已經越過了義大利,因此,你可以在地圖上移動,你可以利用機場和海港來確保自己的補給線。 你也可以和義大利游擊隊合作,他們是當地人,能夠給戰爭帶來全新的戰術可能。在這種玩法里,每一個玩家都是自由和獨立的,可能很少有一對玩家會玩出完全一致的遊戲流程來。這是我們對動態戰役模式所抱有的期望。 《英雄連3》預告片截圖 Q:在此前的版本內容展示後,有部分玩家表示「遊戲畫面太鮮艷了,不那麼戰場」,你們如何看待這種,呃…議論呢? A:嗯,我們聽說過這些討論。確實如你所說,《英雄連》前兩作的色調飽和度更低,這或許是玩家們覺得更有戰場氣氛和寫實感的原因。 但「低飽和」不是刻意為之的結果。在美術工作上,我們需要確保戰場看起來真實。而就像你看到的,地中海是一個比世界上其他地方更明亮,更美麗的地方。這里有碧藍的海岸線,有充足的日照,田野間滿是美麗多彩的花朵,建築風格也非常豐富多彩——這或許才是義大利戰場看起來「鮮艷」的主因。 話雖如此,我們也做了許多光線調校工作,以確保遊戲里的照明更真實,並且在觀感上「稍微」做到暗一點。同時,其實大多數玩家還沒有玩過我們的遊戲,一旦你處於激烈的戰場時,其實也能看到環境中的火焰,煙霧彌漫,以及損毀的車輛和建築物。最終,這片美麗的風景會隨著戰爭摧殘變得令人唏噓。 所以一旦玩家們玩到了《英雄連3》,我們覺得他們會看到戰鬥開始和結束之間,所處環境的區別。 嗯,我的意思是——是的,再強調一次好了——義大利是一個有著豐富多彩的環境的美麗國度。但是,當玩家逐漸深入戰爭時,他們會看到周遭的一切都在變得越來越黑暗、瘡痍、寫實。這或許是他們從前作中所感知到的熟悉情愫。 《英雄連3》預告片截圖 Q:多人模式的後續內容更新是很多玩家期待的部分,我們可以看見定時更新的部分內容嗎?就像一些持久運營的競技遊戲那樣。 A:在接下來的幾個月里,我們將更多地討論《英雄連3》發布後的內容。但我可以告訴你。我們對發售後的更新內容有很長遠的規劃,我們想做得很好。其中很大一部分是單人戰役,另外一大重點則是多人模式,我們想做很多事情來提升玩家們的體驗。 當然,除此之外,我們還將繼續調整和平衡遊戲。如果有玩家不喜歡的內容,我們會及時進行修復。 這段日子里,我們每天都會和我們的玩家一起工作,展開頭腦風暴,來嘗試讓《英雄連3》變得更好。比如說——我們將在單位中增加更多的戰鬥群,甚至可能是新的派系,如果這是玩家們的要求的話。 而持續運營這一點上,我們需要在遊戲發售後持續和玩家們一起邁進,了解他們想要什麼,以及什麼樣的內容會讓遊戲變得越來越好。我們希望《英雄連3》的持續更新能維持十年或更長時間,也會努力使多人遊戲體驗更美好、更深入,讓玩家在多人內容上擁有更多樣化的體驗。 《英雄連3》預告片截圖 Q:戰役模式的遊戲時長大約多久呢?動態戰役的設計,足夠讓玩家享受重復遊玩的樂趣嗎? A:正如我們所提到的,《英雄連3》有兩個體驗截然不同的單人戰役。北非戰役相較義大利戰役而言會稍短一些,當然我們也希望他們喜歡這個將黑暗置於北非的故事。而就義大利戰役而言,你說得沒錯——它會是一種可復玩性很強的的戰役體驗。 就目前而言,通關戰役可能需要花費20到50個小時——當然,在我們的觀察中,這是已經通關過一次的玩家的通關耗時。如果是一周目初心者,或許會花費掉40到50小時的時間。 而由於義大利戰役的動態設計,對我們來說,其實每個玩家都在按照自己的遊戲節奏展開戰役,所以觀察這個過程對我們來說也很有驚喜。比如說,A玩家經常會利用海上航道,沿著海岸線來突襲海灘,給敵人帶來一個驚喜大禮包;而B玩家就更喜歡使用機場來進行跳躍攻擊,給敵人帶來姿勢不一樣的奇襲;也有更多喜歡徐徐推進,一步步蠶食掉敵人的穩健作戰方式。 玩家們的不同戰術傾向也告訴我們,有很多不同的方式來遊玩目前這張義大利戰略地圖,我們期待著玩家們拿出我們甚至還沒有看到過的速通戰術。 所以,就義大利戰役來說,敢肯定玩家們會有足夠的復玩動力。而不是和前兩作一樣,一旦玩家完成挑戰,就只能加高難度或是去遊玩多人戰役。我們在未來幾年也會不斷更新,確保玩家在單人內容這一側的體驗。 《英雄連3》預告片截圖 Q:二戰是人類歷史中最重要的一段歷史之一。而第二次世界大戰的主題,也使《英雄連》受到了許多軍事迷和歷史愛好者的歡迎。你是如何看待這段歷史,以及你是如何理解《英雄連3》在北非和義大利兩個地區的戰鬥背後的歷史呢? A:在《英雄連》,我們一直想講述的是人類的故事。我們相信這些故事很重要。人們不應忘記第二次世界戰爭中的暴行,和它對全世界人民的影響。我們需要從第二次世界大戰中學習,我們需要理解它所給予我們的教訓。這一直是《英雄連》系列的內核與主旨。所以在《英雄連3》,我們聘請了許多來自北非和義大利的文化專家,確保我們的故事不會出現偏差和錯漏。 對於新一代玩家來說,這款「新遊戲」或許也是一個開始理解第二次大戰的契機。(我認為)他們需要理解發生了什麼,為什麼發生,為什麼二戰歷史是如此重要。因為如果我們不能從過去吸取教訓。我們將來一定會重蹈覆轍。 對我來說,電子遊戲可以成為講述故事的強大工具——非常嚴肅的那種。當我們講述義大利的故事時,我們的戰役會隨著不同的主視角,給予了玩家不同的觀察歷史的角度。其中有義大利游擊隊的視角,住在那里的人們為他們的國土和人民二戰,這段歷史應該被好好觀察和銘記。 而當我們將視線投向北非時,我們很希望你會在這里看到戰爭的另一面。關於北非戰役,我們講述了一個非常重要的故事——這可能是《英雄連》講述的最重要的故事,玩家們會看到在戰爭期間生活在那里的猶太人家族及其影響。不僅是主要角色的家人,還有住在那里的所有家庭。我們覺得這是非常重要的,我們對所有經歷過這件事的人都非常尊重——基於真實事件的尊重。 來源:遊俠網

《垂死之光2》DLC專訪:跳出固有思維是件好事

要說哪款遊戲能給玩家帶來跑酷和打喪屍的雙重快感,我想在很多玩家心目中,一定是非《垂死之光》系列莫屬。 爽翻天的跑酷、瘋狂的近戰械鬥以及關於人性的抉擇,讓該系列第二部《垂死之光2:人與仁之戰》依舊帶給無數玩家非常爽快的體驗。 在《垂死之光2》於年初推出之後,該作的第一個大型DLC也經歷了反復打磨,終於在11月10日發售,售價49元。已經購買豪華版和終極版的玩家可以直接下載並遊玩。 作為今年年初備受關注的一款遊戲,相信喜歡該系列的玩家一定會對這次DLC的內容非常感興趣。而這一次,我們也找到了《垂死之光》系列總指導Tymon Smektała,和他聊了聊關於這次《猩紅紐帶》DLC,我們比較感興趣的一些問題。 ———————————— Q:Tymon你好,感謝接受我們的專訪。您在某次采訪里提到《猩紅紐帶》是消光2的故事DLC,「與主線故事平行」推進,專注於「維勒多范圍以外的某個地點」,可否簡單介紹一下DLC的玩法和內容? A:猩紅紐帶在遊戲本體發售後不久就上線了,我們想讓所有玩家都能在DLC中體驗到樂趣。這個DLC接在遊戲最開始的劇情任務之後的開放世界地圖上。 遊戲的主角會遇到新朋友和新地點!還會被拉進屠殺大廳賽,這是在維勒多城外的一處獨立地圖上舉行的一場殘酷較量。隨著劇情的發展,玩家將進入比賽,為爭奪榜首而戰,以及幫助他們在屠殺大廳地圖上遇到的人。 Q:在本體中,關於人性的思考非常深刻,發人深省,那麼在這次的《猩紅紐帶》DLC中,也會有著類似的劇情走向嗎? A:有一部分主題會涉及到人性,但這一次我們希望能(讓主題)稍微輕松一點。所以這次也會有一個主題,但會更偏向個人一些。這次的主題關於家庭的重要性,以及什麼會破壞它。 Q:這次DLC是否會影響主線劇情的內容? A:不會,剛才我也提到了原因。有些玩家會一開始就去玩DLC,而有些則已經玩過了劇情。所以我們決定不讓兩者之間有太大關聯。但因為抉擇是消光2的基礎,所以DLC中也會需要做選擇。DLC會有幾個不同的結局,有些情況下你將會決定你周圍其他人的命運。 Q:Tymon你在您的推特上曾經寫道「這次的DLC在戰鬥部分會有相當多的任務會和感染者接觸,與人類的戰鬥僅僅占到了30%」,這次的戰鬥部分和本體會有不同的體驗嗎? A:這條推特是我當時直接對社區提出問題的回應,因為有些玩家擔心我們過於專注於人與人之間的戰鬥。我們會盡力與社區保持開誠布公,因為那非常重要。 然後回到你剛才的問題——《猩紅紐帶》與基礎遊戲在許多方面都有所不同,這也是我們的目標——呈現一些意料之外和不同尋常的東西。我希望玩家們能感受到並接受這一點——有時候跳出固有思維模式是件好事。 Q:可以看到,這次DLC加入了一件新的武器,不少玩家也對這款新武器非常感興趣,可否簡單介紹一下這款武器的類型和使用方式? A:這是個新的配件,玩家可以放左手使用。它可以讓玩家更有效地進行格擋,但最酷的是你可以進行模改,在格擋的同時造成元素傷害或觸發一些額外的特殊招數。這是個很酷的道具,可以添加到技巧和戰術里面,在戰鬥中進行使用。 Q:在介紹中,這次新DLC的敵人是全新的變異怪物,可以給我們介紹一下一些有特點的怪物嗎?是否也會出現和「夜魔」一樣令人發怵的怪物? ...

專訪《人中之龍》工作室:一口氣公布三部新作的背後

《人中之龍》的全球化進程。 在前段時間結束的東京電玩展(TGS)期間,世嘉一次性公布了《人中之龍》系列的三部新作:包括系列正傳、以春日一番和桐生一馬兩人為主角的《人中之龍8》;《人中之龍7 外傳 英雄無名》;還有以坂本龍馬為主角的經典作品《人中之龍 維新》的重製版《人中之龍 維新 極》。 對於《人中之龍》系列的粉絲來說,這無疑是一個好消息。盡管《人中之龍8》要在2024年才會發售,但另外兩部作品都將在2023年即可玩到。尤其時隔八年迎來重製的《人中之龍 維新》,更是中文玩家首次迎來沒有語言障礙的本地化。 在TGS上,我們也采訪到了《人中之龍》工作室負責人橫山昌義以及系列總監阪本寛之,和他們聊了聊一口氣公布三部新作的台前與幕後。以下為采訪內容: Q: 《人中之龍》系列的歷史題材作品有《人中之龍 見參》和《人中之龍 維新》兩部。從製作時間上《見參》要更早一些。此外,在2019年的采訪上,系列製作人佐藤大輔也層提過想要重製《人中之龍 見參》。為何此次是《人中之龍 維新》先獲得重製呢? A:其實整個如龍系列對日本以外的玩家進行本地化還是比較晚的事。我們從如龍零開始進行的本地化,然後以此契機將後續的6、7等作品相繼進行了本地化。很榮幸能收到很多玩家的喜愛,我們在這個過程中也收到了來自全世界各地玩家們的反饋,這其中也包括了老作品的重製和本地化的希望,包括這里提到的《見參》《維新》。 在我們收到的相關回應中,《人中之龍 維新》的重製呼聲是最高的,所以這次才會選擇這個時機,向大家公布維新的重製。 對於橫山先生來說也覺得挺有意思的一點是,之前沒有人問過我們《見參》重製的事,但是在《人中之龍 維新 極》的消息發表之後,很多媒體朋友都來問《見參》有沒有機會重製。 Q:關於新公布的《人中之龍 維新 極》有著如龍系列「全明星陣容」的角色。我們想了解一下怎麼平衡之前的角色和這次新加入的角色。會不會有一些新的故事,如何平衡新舊關系? A:本作的角色的變革其實只是一個演繹的「演員」的變革,其實並沒有角色劇情上的新內容。 另外,原版的《人中之龍 維新》只推出了日語版,只有很小一部分能夠懂得日語的外國玩家玩過。所以可能很多玩家不知道,我們其實在維新極中對整個的遊戲的指南是從頭重做的,包括一些技能方面也是進行了很大改善,融入到了遊戲本篇當中。 Q:說到演員的變革,這次的新角色有不少來自於《人中之龍0》,這些角色的江湖感很重,也很貼合新選組武士團的形象,想問一下當初選角的時候是不是已經有這樣的考慮? A:對於《維新 極》這樣的遊戲來說,選角的概念和其他遊戲不太一樣,《維新極》更多是從過去的作品中選擇合適的角色來演繹維新的故事,而不是通過角色選擇對應的演員。所以其實是沒有這方面的考量的。 當然在角色臉模原型的選擇上,我們也是會選擇考慮說演員本身是一個怎麼樣的形象,或者是給人一種什麼樣的氛圍。加上橫山先生他是把那個時代的新選組當作極道這樣的一個設計來去製作的,角色的貼合也是正常的。 Q:正如前面提到的,國內很多玩家只接觸過有了中文本地化的現代篇的如龍,而《人中之龍 維新》則因為語音障礙沒有嘗試。和現代版的如龍相比,維新最獨特的點會是什麼? A:對於橫山先生來說,本作的戰鬥系統是一個真的非常有魅力的點。對於歷代的戰鬥系統,橫山先生個人最喜歡的是維新,然後再是7,然後再是零的這樣的一個情況。 畢竟,以如龍現代背景的設定來說,很難呈現爽快的用刀去砍這樣的一個戰鬥系統,但是在本作當中就能做到,橫山先生認為對新玩家來說也是一個很有魅力的點。 Q:我個人也是非常喜歡《維新》里幕末的時代背景,我知道橫山先生也特別喜歡歷史,想請問一下製作人在新選組里喜歡哪一個人物。 A:雖然沒有具體的說是哪位,但是正如前面所提到的,對於橫山先生來說,他是把那個時代的新選組當作極道這樣的一個設計來去製作的維新。也就是說沒有一個新選組的人物,是藝術創作中傳統意義上那種善人。 在這種大前提下,每個人又有著夢想或者說自己的信念去堅持,這是讓橫山先生覺得很有魅力的一點。 因為這次主人公是齋藤一,在製作開發遊戲的時候,坂本先生則是對歷史上的齋藤一是一個怎麼樣的人這一點,產生了濃厚的興趣。 齋藤一 Q:不同於過去作品使用的龍引擎,這次維新使用的是虛幻引擎。想問一下為什麼要使用虛幻引擎?是否會影響到後續作品如這次公布的7代外傳和8代。 A:明確來說,在發布會發表的三個作品里面,只有維新是使用了虛幻引擎。7的外傳以及8都使用的是龍引擎。 首先想讓大家了解一點,龍引擎最初的設計目的,是為了能夠體現日本晚上的繁華夜景。引擎設計之初就是為了更好得表現晚上繁華街的畫面,比如說人工的燈光、夜晚的霓虹燈這些怎樣能更好地表現。 但是因為本作的維新當中有很多白天的場景,更側重於陰影、水,自然的風景方面。 開發組認為在目前的引擎當中,虛幻引擎能夠達到一個更好的表現效果,所以這次才採用了虛幻引擎。 當然我們選擇開發引擎還是完全根據這個遊戲本身的需要來進行的。如果以後如龍工作室想做什麼沖浪遊戲之類的,也可能會再選擇虛幻引擎。 Q:原版中的4個風格,有的可能稍微強一些,有的稍微弱一些,在新版你會不會對有所調整? A:這次戰鬥的數值我們是從頭開始完全重新設置的。 整體來說,戰鬥系統依舊是繼承自《人中之龍 維新》,但是我們希望玩家能體驗到一個非常寬的難易度,就是說玩家可以去遊玩一個很簡單的難度來通關,或是選擇一個比較有挑戰性的難度去通關。 Q:在老版的維新里面是有一個專門的地牢模式來培養隊員。而在《維新 極》中則直接做成了通常戰鬥中可以使用的技能,想請問一下製作人是出於什麼樣的考慮進行的修改? A:當年的地牢模式是PSV版中,基於在一個場所里面進行戰鬥的這樣的一個方案。但是開發完成後大家回過頭來想一想,覺得確確實實應該把這個系統放到正常的戰鬥當中的。 Q:昨天試玩體驗版時也注意到,加入了新的像仙藥系統這個技能非常的強,會不會影響到遊戲的難度,使遊戲會偏於簡單呢? A:本次的TGS的試玩的demo,為了讓大家體驗更多各樣的技能,特別設置了的數值。在正式版中,這樣的對峙技能其實可能是需要通過完成一個個任務解鎖的。不會說你說一上來就全是大招,讓人覺得過於簡單。 這次TGS demo是試玩版是一個特製的系統。 Q:想問一下《維新...

杉果專訪《臥龍》製作人:全新戰鬥系統揭秘

「雖然真的很老套,但我果然還是最喜歡桃園三結義啊!」這樣說著的山際真晃難掩自己臉上的笑意,「我可是個鐵桿三國迷」。 我對這個說法並不意外。 要論對三國文化的熟悉程度,恐怕沒有一家日本公司能超過光榮特庫摩。他們的《三國志》《真·三國無雙》影響了整整兩代中國和日本玩家,也建立了某種文化上的共鳴與聯結。 但隨著 Team NINJA 新作《臥龍:蒼天隕落》熱度的上升,他們需要克服的艱難險阻也顯得越來越多了。Team NINJA 要如何將《仁王2》里成熟而復雜的動作系統繼續發揚光大,又要怎樣結合恢弘大氣的三國故事和黑暗殘暴的妖怪文化?帶著這些疑問,我采訪了《臥龍:蒼天隕落》的兩位製作人山際真晃和安田文彥。 《臥龍:蒼天隕落》遊戲封面 《臥龍》到底能有多「中華」? 山際真晃說,他打小就愛看橫山光輝的《三國志》漫畫,文章開頭提到的桃園結義就是他印象最深刻的三國故事。 安田文彥則有一些不同的看法:「我喜歡的不是特定的故事,而是人物之間的羈絆,尤其是關羽和曹操之間的那種很特殊的關系。我也不知道怎麼形容,總之就是關羽在曹操手下的那段時間,還有赤壁時再會的場面。兩個人的關系起伏不定,真是很有魅力啊。」 「那麼遊戲里會有這一幕嗎?敗走華容道?」我連忙問道。 安田文彥顯得有些拘謹:「啊……這個具體要如何呈現,我只能說敬請期待吧。」 「畢竟是融合了三國歷史和暗黑奇幻的世界觀嘛,肯定會對名場面進行細膩的刻畫,也會有獨特的原創故事情節。」山際真晃連忙打了個圓場,看來我們只能換個話題了。 場景地圖展示 說到 Team NINJA 式的暗黑奇幻美學,那自然會想起《仁王》中那些面目猙獰的妖怪。這些形象要如何與《山海經》式的中國怪物結合,又會在《臥龍》當中得到怎樣的呈現呢? 這次先說話的是安田文彥:「我最喜歡的《山海經》怪物是饕餮,因為它帶來的苦難之深、破壞之大,絕非任何日本妖怪所能比擬,可以說是神通廣大了。」 在我的印象里,饕餮是先秦時期的四大凶獸之一,代表貪婪和欲望,傳說只要一次進食就能讓整個華夏大地顆粒無收。這樣的怪物如果能在《臥龍》里成為敵人,恐怕不僅會擁有巨大的體型,還會在玩法和感官上帶來強烈的威壓吧。 然而還沒等我進一步詢問,安田文彥就來了個先發制人:「至於饕餮會不會在《臥龍》里出場嘛……也是敬請期待,嘿嘿。」 戰鬥動作展示 似乎是察覺到了我的窘迫,山際真晃決定透露一些沒有受到保密限制的東西。 「這個怪物叫倀鬼,」山際真晃指著新預告片中酷似老虎的妖怪說,「據說是吃了冤魂的屍體之後,又被冤魂占據身體變成的,就是成語為虎作倀的來源吧?」 我點了點頭,驚訝於 Team NINJA 對中國典故的知識儲備。不過為虎作倀里的倀鬼其實是被老虎吃掉後反過來成為老虎幫凶的人,會引誘其他無辜者成為老虎的腹中餐,與《臥龍》的倀鬼還是稍微有些不同。 「這樣啊,反而聽起來更恐怖了……」山際真晃笑出了聲,「我很喜歡倀鬼,主要是因為測試遊戲的時候被它虐到死去活來,印象非常深刻。」 與倀鬼搏殺 與武將共鬥的樂趣 回想科隆遊戲展上的《臥龍》全新預告片,恐怕最抓人眼球的莫過於趙雲的登場了。一襲白衣、一桿長槍可謂栩栩如生,完美還原了趙雲正直堅毅的形象。 那麼問題來了,這個趙雲會不會也像《仁王2》一樣能夠成為玩家的 NPC 隊友?如果能的話,NPC 共鬥的篇幅又有多少呢?山際真晃對此的回答非常耐人尋味:「玩家可以自由地與三國武將共同戰鬥,並且所占篇幅也完全由玩家自己決定。」 這番話不禁讓我浮想聯翩,畢竟《仁王2》的 NPC 武將只會在特定關卡中出現,除此之外玩家身邊就只有通過義刃冢召喚的、由 AI 控制的其他玩家角色。假如《臥龍》真如山際真晃所說可以自由共鬥,那言下之意豈不是說,玩家可以在《臥龍》里隨時召喚 NPC 武將? 與趙雲共同戰鬥 還沒等我仔細思考,山際真晃就繼續說了下去。 「我們主要設計的還是玩家角色之間的共鬥。本身所有的玩家都會捏一個自己的武將,外貌、裝備、外觀都是可以自定義的。」山際真晃說,「當然玩家要照著武將的模樣來製作外貌也不是不可以,但主要還是看玩家本身的喜好吧。」 這很難不讓人想起《仁王2》的「戰國最美秀千代」,指的是玩家們自發組織起來分享捏臉的活動。不出意外的話,《臥龍》發售後也應該會有很多玩家專注於捏人玩法,沒准還會出現玩家曹操對陣 AI 曹操、玩家孫策挑戰 AI...

專訪蘋果 COO Jeff Williams 及健康團隊:技術應該提高健康的方方面面

Apple Watch 的開端,可以回溯到 9 年前。 那年,蘋果內部發起了一項志願者招募。總部以技術研發為主的科技公司,內部員工參與產品測試司空見慣,11 萬人的龐大員工可以為技術足夠多元的測試樣本。 可這項測試工作是件徹頭徹尾的苦差事。工作之餘,蘋果員工需要來到這個距 Infinite Loop 十分鍾車程的秘密地點,繼續為公司發光發熱。 直到 2014 年 9 月 10 日,這些志願者才恍然大悟:每次運動前綁在他們身上的原型設備,原來就是大螢幕上的 Apple Watch。而他們,參與構建了這個新產品的核心算法。 在 Apple Watch 誕生之前,量化自我已經是個時髦名詞,百元以內你就可以買到一個運動手環,計步是這類產品的標配功能,以致於「每日萬步走」的營銷話術如同「一顆恆久遠」深入人心。 輸入身高、性別、體重,結合心率傳感器,手環就能估算出體能消耗。而這個數據可信度像一個黑匣子,一切取決於算法。 蘋果沒有選擇購買市面上現成的算法,而是建立實驗室,招募志願者,花了幾年時間自己積累數據。 希望讓健身融入蘋果的 DNA。我們自己做一切肯定會犯錯,會摔出瘀青。但這能讓我們弄清楚這個過程。 Jay Blahnik 是蘋果健身技術副總裁,加入蘋果之前,他就是圈里著名的健身教練,客座 MSNBC...

《隱秘的角落》獨家專訪今晚直播:開發初期竟被譽為魂系遊戲?

今晚8點,B站官方邀請到《隱秘的角落》製作人首次公開聊聊遊戲開發中的秘聞和大家感興趣的問題,究竟是什麼讓這款遊戲在開發初期被譽為魂系遊戲?如此知名的IP改編遊戲的尺度又在哪里?精彩內容盡在今晚8點B站直播間。 獨家專訪指路>>> https://www.bilibili.com/blackboard/activity-FjAkNgJXEO.html B站獨游之星海選活動第二期正在火熱進行中,獨游之星海選活動旨在大力助推優質獨立遊戲,發掘更多有潛質的好遊戲,同時通過製作人與UP主、用戶之間的互動,呈現更多元有趣的直播和社區內容。免費試玩demo投稿開播還可瓜分4萬元獎金。 來源:3DMGAME

全新的冒險故事!專訪《忍者神龜:施萊德的復仇》敘事設計師

由Tribute Games 開發 Dotemu 與國內發行商 GameraGames 聯合發行的動作冒險清版遊戲《忍者神龜:施萊德的復仇》將於年內登陸 PC、PS4、Xbox One 以及 Switch 平台。 我們近日也通過國內發行商 GameraGames 聯繫到開發組的敘事設計師 Yannick Belzil,由他來解答了我們對於遊戲的幾個好奇點。 首先這款復古風格十足的《忍者神龜:施萊德的復仇》最多支持4名玩家同時遊玩,Yannick Belzil 表示與朋友聯網或在本地一同遊玩是該做的重要組成部分,所以他們針對多人合作遊玩的體驗加入了十分豐富且有趣的設計,而且隨著臨近遊戲發售,官方還將在未來帶來更多有關跨平台聯機遊玩體驗的詳情介紹。 《神者神龜》這個 IP 是很多70、80以及90後玩家的心頭好,開發組在製作該遊戲的時候力圖還原的則是小時候在街機上遊玩的興奮感。正因如此,Yannick 表示他們想要做的,並不是復制一款經典的遊戲,而是提取出其中最令人稱道和喜愛的要素,並以現代化的遊戲體驗與開發將這些經典作品的閃光點呈現到所有玩家面前。 很多眼尖的朋友肯定在觀看《忍者神龜:施萊德的復仇》預告片時,就直接聯想到了1987年推出的《忍者神龜》TV動畫版。Yannick 介紹,開發團隊就是主要根據該動畫來進行遊戲開發與改編的。首先,這版動畫是伴隨整個工作室與很多忍者神龜愛好者長大的經典,同時該動畫也帶給工作室很多遊戲的開發靈感。此外,官方還在遊戲中加入了大量來自動畫的彩蛋,而且還加入了同時期《忍者神龜》系列遊戲中的彩蛋,眼尖的朋友肯定能在遊玩過程中享受到很多樂趣。據 Yannick...

「重建小鎮是遊戲核心」:《百英雄傳:崛起》開發團隊專訪

《百英雄傳:崛起》是一款快節奏的2.5D動作RPG遊戲,帶有城鎮升級元素,是後續推出的《百英雄傳》的前傳作品。 感謝遊戲發行商505遊戲的邀請, 我們有幸在近期以書面形式采訪了來自《百英雄傳:崛起》開發團隊的遊戲製作人村山吉隆先生、角色設計師河野純子女士、總監小牟田修先生以及藝術執導村上純一先生。 作為本作的核心開發成員,四位都有著豐富的遊戲開發經驗,其中更是包括對《幻想水滸傳》 的深度參與。 本次采訪以試玩版體驗為基礎,就遊戲本身以及和正傳的聯系進行了探討。以下是文字實錄: 除了在試玩版中出場的「伽魯」之外,在正式版的遊戲中是否會有其他可加入隊伍的角色?如果有的話,請問本作是由玩家自行選擇隊友還是固定的隊伍? 《百英雄傳:崛起》中只有三名可操作角色哦,分別是CJ、伽魯、伊莎。 在戰鬥方面,團隊整體而言的目標是怎樣的?除了連招之外,戰鬥在後期時的深度和多樣性如何?針對技巧熟練的玩家來說,有沒有特別能發揮技巧的地方?順帶一提,我認為對於剛接觸本類遊戲的玩家來說,「簡易模式」相當不錯,請問團隊是如何想到這種方式的? 我們精心設計了這個遊戲的戰鬥系統,希望即使是那些通常不玩動作遊戲的人也會感到愉快。在為此准備的簡單模式中,你只需按下一個按鈕就能替換角色並打出精彩連招。 在戰鬥的後半段,通過裝備符文來使用不同的屬性變得更加重要,聯結攻擊的數量也會增加,使其視覺效果更為炫目,也更加容易進行高傷害攻擊。對於高階玩家,我們在完成故事後准備了難度更高的高難度模式,以便他們在完成故事後可以享受到相當有挑戰性的遊戲。 就目前來看,小鎮建設和資源收集是本作的重點,整個遊戲的舞台是否全部發生在新妮維雅?就與正傳聯系的劇情方面,能否透露玩家應該著重關注哪些方面的內容? NatsumeAtari:由於這個遊戲是《百英雄傳》的前傳故事,我們首先將舞台設在一個邊陲小鎮上,並策劃了一個重建小鎮為主題的遊戲。 我們為《百英雄傳:崛起》選擇了動作RPG類型,因為它的主線故事沒有《百英雄傳》容量大,但我們希望它能夠立即吸引玩家的,當然我們也想創造一個與《百英雄傳》主線故事略有不同的遊戲體驗。 在試玩版里,出色的視聽體驗給我留下了很深的印象,請問團隊在開發過程中是如何敲定聲音和畫面搭配的? NatsumeAtari: 非常謝謝你的認可。首先,非常感謝美術和音樂設計背後的工作人員的偉大努力。如果你能在遊戲結束後的感謝名單中看一下遊戲的視覺和聲效部分,我們將非常高興。 另一點是,這正是我們選擇卷軸動作方式的原因之一。通過限制觀看方向,我們能夠縮減大部分用於地圖布局和展開方向的預算,用以提高遊戲的質量。 十分感謝接受本次采訪,有沒有什麼想和期待本作的廣大玩家朋友所說的話? 《百英雄傳:崛起》將在2022年5月11日正式發售,《百英雄傳》遊戲本體將於2023年問世。這兩款遊戲都將在發售之初支持簡中,我希望你們能夠喜歡這兩款作品,敬請期待下次的情報。 本作PC 版本將上線Steam、Epic 遊戲商城和 GOG ,同時主機版本也將在PlayStation 4|5、Xbox Series X|S 、Xbox One 、Nintendo Switch 上推出。此外遊戲也將在首日登陸 Xbox 和 PC Game Pass 。 來源:機核

Bethesda公布開發者訪談,專訪《星空》首席設計總監 Emil Pagliarulo

{"blocks":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"7rusm","text":"-","type":"atomic","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"8ca3o","text":"本次專訪將帶各位一探 Emil Pagliarulo 擔任Bethesda遊戲工作室設計總監的心路歷程,以及《星空》首席設計師一職對他的意義。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"2g6fr","text":"作為《星空》的首席設計師兼編劇,你會怎麼形容自己的日常工作?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"ecqnp","text":"日常工作?在全球疫情肆虐時,還得製作像《星空》這樣規模龐大的遊戲,不正常就是我的日常。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"72kdl","text":"-","type":"atomic","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"cuddr","text":"在遊戲開發的每個階段,開發者所擔任的角色與職責可能會產生劇烈的變化。前期製作階段非常有趣,但也有個艱巨的任務要進行,那就是為我們睽違20年的首個全新IP打造嶄新的故事宇宙。世界主要區域該如何呈現、故事中的主要角色有哪些?然後重點來了,該如何把這些要素集成進劇情里頭?","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"4g8jj","text":"現在遊戲正緊鑼密鼓地製作中,我的職責就是和設計師開會討論與引導工作細節,或是實測遊戲內容、以評估進度和需要調整的地方。我們工作室私底下有個座右銘是:」好遊戲就是邊玩邊製作」。意思就是我們在開發《星空》的每個階段,都會以玩家的角度來驗收製作的內容。對於遊戲里好玩或不有趣、可行和行不通的地方,我們都以萬分坦誠的態度來面對與處理。如此才能打造出符合玩家期待的良好體驗。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"et01f","text":"你是如何達到今天的成就的?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"d3et","text":"-","type":"atomic","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"80sut","text":"我從事遊戲開發25年,其中19年的光陰都獻給了Bethesda。這些年來,我擔任過各種職責、打造過不同類型的遊戲……但如今我覺得這些經驗都是為了開發《星空》所作的訓練。像這種規模宏大的遊戲,要是事先沒作好准備,可是會連該從何開始都不知道。有了過去的寶貴經驗,我今天才能站在這里。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"7ovbu","text":"能聊聊你任職於Bethesda之前的工作嗎?你參與製作的第一款遊戲是什麼?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"2frgo","text":"-","type":"atomic","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"66aev","text":"我的第一款遊戲是 Looking Glass Studios 的《神偷:黃金版》。《神偷:暗黑計劃》是我最喜歡的遊戲,所以我不僅參與了這個系列的製作,還能直接為心愛的遊戲打造新內容,真的是很棒的經驗。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"bm35v","text":"你進入Bethesda後的第一個職位,以及負責的第一個項目是什麼?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"44l3o","text":"-","type":"atomic","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"dseb","text":"遊戲設計師?還是資深設計師?我實在記不得當時公司有沒有」資深」這個頭銜了!幾年下來我們的改變實在是不勝枚舉。記得我來Bethesda報到的那天,馬上就被指派進《上古卷軸III:晨風》的 Bloodmoon 資料片開發團隊,也認識了許多至今仍一起共事的好夥伴。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"ea6od","text":"過去製作的遊戲作品里,你最愛的是哪一款?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"cpvgb","text":"參與開發的每一款遊戲我真的都很喜歡,理由也有千百種。在不同的季節、時間、甚至在喝完咖啡之後,我的答案可能都會不一樣。當然也不能把《星空》算在內,因為這個答案實在太明顯了、沒有意思。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"e2ii4","text":"-","type":"atomic","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"1igb8","text":"仔細思考後,我想應該是《輻射3》。當時我們正取得這款經典IP的版權,也是第一款我擔任首席設計師進行開發的遊戲。所有的內容都是從無到有打造出來的。那時我負責協力與開發的許多功能,後來都成為系列作中不可或缺的特色。像是V.A.T.S.、開鎖小遊戲、對話系統以及部分的新生物與武器。我們甚至還和連恩·尼遜見面,請他錄制台詞……想不到有什麼比這更棒了。老實說,《輻射3》的規模真的不算大,以Bethesda的標準來說更是如此。但遊戲內容十分豐富,也廣受玩家好評。當下我的感想是,我們不但沒有搞砸,還成功打造出了一款特別的遊戲。那感覺實在很棒。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"blont","text":"你在Bethesda遊戲工作室工作了整整19個年頭,有什麼工作相關的有趣故事可以跟我們分享嗎?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"b19ul","text":"最讓我印象深刻的一件事,莫過於喜願基金會( Make-A-Wish Foundation)安排了一位小朋友來拜訪我們。他先前有和我聊到自己是黑暗兄弟會的忠實粉絲,還有遊戲帶給他什麼樣的意義。我們便特地為他製作了一把痛苦之刃拷貝品。整把劍是由如假包換的金屬鍛造而成,非常重,而且劍柄還包覆著皮革。我記得劍當時放在我桌上。我跟他說:「等我一下,我有個東西要送你」,然後從我桌上把劍拿來給他。你知道嗎?當時他眼睛整個亮了起來,露出無比吃驚的表情。雖然只是件小事,但對那孩子來說意義無比重大,也讓我留下了難忘的回憶。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"967qf","text":"你最喜歡工作中的哪個環節?有什麼事情會讓你感到開心?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"f0ni1","text":"老實說,在Bethesda遊戲工作室任職這些年間,我的工作內容變化很大。大概是十年前吧,當時的我全心投入自己的工作,每天想的都是我的劇情、我的任務、我的腳本,希望能把每個細節做到完美,這樣粉絲才會喜歡我設計的東西。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"b0mu4","text":"-","type":"atomic","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"6330u","text":"現在的我則要幫助許多設計師找到創意的火花。我會和他們一起發想各種設計概念、遊玩他們的任務再給予意見回饋,或單純分享自身經驗。我說真的,與設計師開會激盪創意,那種感覺實在是無與倫比。他們個個精神抖擻、充滿想法。而我正是他們背後的推手。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"f4b2f","text":"你最喜歡Bethesda遊戲工作室的什麼地方?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"9jpi7","text":"坦白說,就是我在這創建的人際關系。我已經在這里待了將近20年,但更夸張的是,我身邊有些同事也跟我合作了將近20年。能跟老戰友這樣一路走來,真的是很難能可貴的事。每次有新的遊戲項目開跑,在前期製作期間和 Todd 討論想做的內容、構思遊戲的方向時,我都會有一種難以言喻的奇妙感受。因為我們的對話仿佛充滿了魔力,你一邊聊,就會一邊覺得自己好像開了天眼,能看到幾年後玩家開心遊玩這款遊戲的模樣,而現在的你就站在一切的起點。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"63h9a","text":"《星空》對你來說有何意義?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"4i3el","text":"我們常講這款遊戲是工作室睽違20年打造的第一個全新IP。但要實際呈現出來,就是完全不同的另一個故事了。看著《星空》一步步成長茁壯成一款令人驚嘆的遊戲,以及製作團隊挑戰全新領域的姿態,著實令我從心底感到敬佩。有時候,就是會遇到走進工作室、發現所有事情都一團亂的情況。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"32eak","text":"-","type":"atomic","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"7f0td","text":"因為啊,開發遊戲就是這麼一回事。但慢慢地,開發進度會逐漸上軌道,所有機制的運作都會正常起來、串聯在一起。然後你便能看見這狂野的旅程開始時、畫在藍圖里的願景逐漸成真。當《星空》進行到這個階段時,我的想法只有:」哇,天啊。這……這遊戲真的很不一樣。玩家必定會為之瘋狂。」現在就差臨門一腳了,那就是把遊戲完成!","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"4rq9g","text":"你最受什麼人或什麼事的啟發?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"f52lj","text":"這題簡單,就是Bethesda遊戲工作室設計團隊的所有成員。我很榮幸能夠代表Bethesda、《星空》以及我們優秀的設計團隊受訪,但製作遊戲是團隊工作,只有一個人是不可能完成的。《星空》製作團隊里有許多才華洋溢的成員,你可能沒聽過他們的名字,但若少了這些人的熱情與投入,這麼傑出的遊戲將永遠無法誕生。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"e7smq","text":"-","type":"atomic","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"1iicf","text":"設計團隊也從許多其他的遊戲中汲取靈感。《滲透》系列仍是我心中最愛遊戲作品,但我也會玩其他許多不同類型的遊戲。光是計算在 Xbox 上玩的遊戲,我的玩家分數就有大概168,000分。各種遊戲都可以是我靈感與啟發的來源。我很喜歡遊玩時被遊戲的精采內容所驚嘆,讓我不禁想:」哇,我知道這是怎麼做出來的,實在不簡單」。最新的蜘蛛俠遊戲就有給我這種感覺。還有《賽博朋克2077》。天啊,要做出像夜之城規模這麼大的開放世界城市?那可是一項不小的成就。真的很厲害。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"a0b0d","text":"對於想從事遊戲開發工作的人,你有沒有什麼建議?","type":"header-one","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"4r0ee","text":"說實話,我認為遊戲產業現在正處於關鍵的十字路口。近來業界出現了許多變量,包括多數人因為疫情只能在家工作、NFT的崛起,以及部分玩家開始對系列作審美疲勞等等。但真的想從事遊戲產業的話,那我建議無視上述的所有事情。畢竟,我們正身處一個奇怪的時代。你真正該集中精神、專心思考的重要問題是:」你真的喜歡遊戲、並且願意獻上人生來開發更多遊戲嗎?」","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}},{"key":"2g58q","text":"遊戲很棒、很好玩。我們都愛玩遊戲。而開發遊戲多數時候都很有趣。但你知道嗎?開發遊戲也是有許多一點都不好玩的情況。你必須付出很多,過程可能會充滿壓力。根據你的職位不同,你可能得同時考慮很多變量。你必須要能夠作出重要決定、堅持想法與觀點,並且願意和理念一致的團隊分享看法。老實說,看到自己開發的遊戲實體上架、發行數字版,或是成為公眾話題的時候,感覺真的棒透了。但最棒的莫過於,在遊戲發行後大玩特玩、然後體會到:」哇,這款遊戲真的太神了,而我參與了開發。」結論就是,愛你所愛,保持工作熱誠,別被其他事情屏蔽雙眼。","type":"unstyled","depth":0,"inlineStyleRanges":,"entityRanges":,"data":{}}],"entityMap":{"0":{"type":"LINK","mutability":"MUTABLE","data":{"url":"","width":960,"height":540}},"2":{"type":"IMAGE","mutability":"IMMUTABLE","data":{"file":false,"path":"fb73afaa-b66e-4038-9671-a07453788d3a.png","width":960,"height":540}},"3":{"type":"IMAGE","mutability":"IMMUTABLE","data":{"file":false,"path":"83596740-8b66-48d1-85db-a331f4df0c9a.png","width":960,"height":540}},"4":{"type":"IMAGE","mutability":"IMMUTABLE","data":{"file":false,"path":"7ca2c2e2-36a0-4fa6-b2ba-fe657d9873d5.jpg","width":460,"height":215}},"5":{"type":"IMAGE","mutability":"IMMUTABLE","data":{"file":false,"path":"65347f13-8ef7-485e-ab95-382b4368418f.jpg","width":1280,"height":720}},"6":{"type":"IMAGE","mutability":"IMMUTABLE","data":{"file":false,"path":"2bfe930f-3d57-41ca-8a96-7188648e55f2.jpg","width":3200,"height":1450}},"7":{"type":"IMAGE","mutability":"IMMUTABLE","data":{"file":false,"path":"0143421e-42d8-4e09-9632-814fd0181025.jpg","width":1920,"height":870}},"8":{"type":"IMAGE","mutability":"IMMUTABLE","data":{"file":false,"path":"37d0b3b0-0c14-4325-b1f0-12ec90e941c5.png","width":786,"height":396}},"9":{"type":"IMAGE","mutability":"IMMUTABLE","data":{"file":false,"path":"5a11429e-2f18-4543-918f-a8bab32452c0.png","width":960,"height":540}}}}來源:機核

專訪《三伏》開發者月光蟑螂:「中式恐怖」的核心是本土化的故事

昨天,由拾音工作室開發的驚悚遊戲《三伏》上架了Steam商店,並放出了包含序章及第一章遊戲內容的試玩demo。 由於拾音工作室的前作《煙火》在去年大獲成功,《三伏》從立項公布開始,就憑借著獨特的「氣功熱」故事背景引發了玩家們的猜測和研究。而昨天公布的demo雖然體量只有幾十分鍾,卻在眾多社交媒體平台上吸引了不少關注,甚至一度沖上了微博熱搜。 最近,Superpixel采訪到了遊戲的開發者月光蟑螂,和他聊了聊在《煙火》的成功之後,拾音工作室對於《三伏》究竟有哪些想法和期待,我們獲授權轉載並翻譯了這部分內容。 以下為采訪正文: Superpixel: 首先,我們已經通關了《三伏》的demo,大家對這個故事都開始有點上癮了!但我們也很直接的感覺到了《三伏》和《煙火》在劇情上、視覺上都有著不小的差異。這種差異的原因是什麼? 月光蟑螂:做完煙火後,我覺得下一個遊戲想嘗試一些新的東西。這幾年中國傳統民俗題材的遊戲也很多,所以我就想三伏可以走完全不同的路線。然後我開始摸索一些更貼近都市怪談、Creepypasta(恐怖意面)、怪核這類比較新派的作品。 《煙火》的故事發生在鄉村,是一個封閉、本土化的故事。但是《三伏》的故事發生在大城市。這種背景上的轉變也帶來了題材根本性的轉變:《煙火》聚焦於農村家庭,而農村家庭通常是傳統、封閉的。玩家所扮演的小林(林理洵)其實只能是一個旁觀者,他沒有和那個故事之中的人進行太多深度的互動。但《三伏》將更傾向於講述一個時代的故事。它聚焦於身處在一個特殊時代背景下,角色之間的關系和互動。所以這一次《三伏》會給玩家更多的互動機制。我想這應該也是玩demo能感受到的差異的一個重要原因。 《三伏》中互動元素增多 這次在三伏作為一個懸疑故事,它也運用到了一些相對國際化的細節。比如說利用詭異的兔子玩偶或是人體模特來烘托懸疑的氣氛。這類元素其實是國際通用的,在歐美國家也一直流傳著殺戮兔子或是會動的玩偶這樣的都市傳說,這和煙火那種濃重的中式家庭風格有比較大的差別。 兔子和人偶是本作中比較重要的符號 Superpixel:《三伏》的背景的確讓人非常好奇。本次故事設定在九十年代末,氣功熱的余溫仍舊感染著整個社會。遊戲圍繞著具有特異功能的三眼神童與神童背後的「策劃公司」展開。你為什麼會選擇將這段已經被人漸漸淡忘的歷史作為故事的切口? 月光蟑螂:其實一開始我是想講一個關於家庭教育、培訓這種方面的故事。這幾年我也不斷看到相關的新聞,比如前幾年的量子波動速度培訓,還有去年非常有爭議的「熟雞蛋反生論文」。我當時覺得很驚訝,覺得都已經2021年了,竟然還有人相信這些東西。 我後來想到其實這些東西都是當年氣功熱的變體,所以我就想到把氣功熱當作一個切口去研究。後來我又想到九十年代的時候,港片里很多時候也都加入了特異功能的設定,比如周星馳的《賭聖》。所以最終也把氣功、特異功能熱潮作為遊戲的大背景。 八十年代老人們在天壇練氣功 Superpixel:最近涌現了不少以九十年代作為背景的獨立遊戲,比如《完美的一天》、《孫美琪疑案》系列等等。但我們注意到其實很多玩家都是九零後甚至零零後,他們事實上沒有真正經歷遊戲中的年代。我們很好奇你在製作《三伏》的過程中如何去設計一些細節讓年輕玩家也能找到共鳴? 月光蟑螂:我自己也是90後,所以我主要也是通過閱讀歷史資料來體會那個年代。我也會去參考比較多的影像作品來感受當時的氛圍。 其實在故事的時間線上我也會加入一些虛構的成分。比如氣功熱的頂峰是在八十年代,在九十年代初期熱潮已經有一些消退了,但是我還是將故事設定在了九十年代末。我覺得這樣的改編是可以服務於劇情的。我也會在遊戲中強調細節設定,加入一些年輕人也能共鳴的時代道具進去,比如錄像機、傳呼機、放映廳等等。通過細節的堆積去產生一種懷舊的感覺。 遊戲中的VCD家庭影院是很多九零後的童年回憶 一些關注我微博的玩家也給予了我支持。在我剛公布三伏故事背景的時候,有一個玩家發給我了一篇預測《三伏》劇情的文章,重點盤點了氣功熱方面的史料。我當時就在想這資料比我做的還細!所以我也順著他們給我的幫助做了更多深度研究。 Superpixel:《三伏》的視覺風格的確很特別,能聊聊你的一些靈感來源嗎?里面一些詭異的小動畫讓我們不免聯想到《瘋狂的兔子》這樣的童年陰影。 月光蟑螂:對,這次美術設計的靈感之一就是瘋狂的兔子。我還參考了很多八九十年代的視頻,其中很火的一個就是86年的春晚倒計時視頻。大家現在看這些視頻覺得很陰間,但其實這些視頻放在那個年代的語境里都還挺正常的,只是因為時間的積淀,加上視頻在傳播過程中出現了質量損失,最終呈現給現代觀眾一種很陰森詭異的感覺。 這次大家玩demo可能會很直觀的感覺到整個遊戲有種綠綠的、潮濕的色調,就是為了呈現這種低清「電子包漿」的感覺。事實上這種綠色也經常使用在早期的香港懸疑片的美術之中。 《三伏》在美術上有很強的電影鏡頭感,搭配「電子包漿」讓場景更加復古 我在遊戲中也添加了很多海報、標語元素來烘托九十年代的特徵。為此我也做了很長一段時間的招貼畫研究。本次demo中,無論是UI還是海報、字體,都是我純手繪的,盡量去還原當年的氛圍。所以就《三伏》的美術量來說,實際上是遠遠超過煙火的。 手繪九十年代海報 最後,《三伏》的故事是以重慶為原型的。我之前去重慶采風的時候是六月份,經常是陰天,整個城市就像是蒙上了一層墨綠色的濾鏡。 Superpixel:《煙火》和《三伏》都是以重慶作為背景的故事,為什麼覺得重慶適合講述你的故事呢? 月光蟑螂:我最早了解到重慶還是在網上,當時就覺得重慶的層次感很適合一些帶有魔幻、懸疑色彩的作品。這幾年也有很多這類題材的電影在重慶取景。後來當我去實地采風的時候,我發現重慶的建築之間有很強的衝突感。我是北方人,北方的城市里的建築沒有那麼緊湊,不太容易體會到這種鋼筋水泥高樓和牆皮都剝落的居民樓之間的一種時代對立感。 重慶還有一個讓我感到挺特別的地方,就是城市縫隙之間經常會出現廟宇道觀,加深了這座城市里傳統性與現代性的分歧,我覺得特別奇妙。所以我在《三伏》里也加入了一些帶有宗教感的元素。 Superpixel: 這次在demo中我們又看到了親切的「講科學,破迷信」標語,同時也看到了本次的主角們也擁有著某種通靈、玄學的能力。此前不斷有玩家詬病這樣的設定,你怎麼看待這種評論呢?這樣的主人公設定是否違背故事的核心觀點? 月光蟑螂:實際上我覺得這是玩家朋友們對遊戲的一個誤解。其實我們做遊戲並不是想去教化大家說我們應該「講科學」,而是說我們希望大家體驗一個故事。也許這個故事中有體現迷信帶來的悲慘結局,或是說有一些人性的善惡,但這些是讓玩家們自己去解讀的。遊戲製作者的責任是去把這個故事講好,設計不同的元素來服務於「講故事「這件事。 我相信場景中的每個細節都是對劇情有推動作用的。「講科學,破迷信「這個標語就是用來展現這個時代背景下角色之間觀念的衝突。這次《三伏》的demo里也有一個類似的場景。在一個電子算命機的上頭,我們設計了不少」科教興國」「弘揚科學」的海報,但底下就是個「科學算命機「。其實這就是一個非常大的衝突,帶著濃濃的黑色幽默:我們把迷信包裝一下,不就是科學了嗎?我想強調這種諷刺的對比,但我也不想用這個幾個標語去告訴玩家你應該成為一個怎麼樣的人。 不過我也理解這種誤會可能暫時也不會消除,所以我也希望能夠把故事講得更好,讓大家能更好的去體驗這個故事,而不是讓大家跳出來思考這個遊戲要傳達什麼觀點。 Superpixel:從《黑森町綺譚》到《三伏》,我們看到你的遊戲中「用不同年代的物件穿越時間」是玩家最核心的探索工具。為什麼會想到這樣的設定? 月光蟑螂:像我之前提到的,這一次《三伏》想講一個時代下的群像。如果想要把這個群像說清楚,玩家需要跨越很多不同時間點。怎麼去跨越這些時間就需要一個比較巧妙的設定。如果只是像人物傳記一樣寫個一年、兩年、好幾年,那這個遊戲就變成一個流水帳了。所以我運用了雙主角時間跳躍的機制,一方面可以增加一些探索的趣味性,另一方面能夠更直觀的去展示故事的時間跨度。 Superpixel:《煙火》某種意義上已經火出圈了。你怎麼看待這種爆火的狀態?會覺得《三伏》面臨更大的挑戰嗎? 月光蟑螂:壓力非常大。雖然獲得廣大玩家的認可是非常開心的,但隨之而來的也是更大的期待和更高的要求。所以在短暫的快樂之後,壓力也隨之而來。去年年底《三伏》開發到初期階段的時候,我徹底摒棄了「中式恐怖」的概念,將故事完全側重於懸疑這一塊。這個選擇也給我帶來挺大的不安和壓力。 因為很多玩家入手《煙火》正是因為他們覺得這是個「中式恐怖「遊戲,但我現在拋棄了」中式恐怖「,反而開始創作新題材,我就會擔心大家會不會不要玩我的遊戲了。我會怕這個題材做得不夠成熟,擔心大家會不會開始說「月光蟑螂江郎才盡做不出恐怖遊戲了」,真的會有種這樣的壓力。 Superpixel:你在微博上也特地強調了《三伏》是一個中式懸疑驚悚犯罪題材,而不是一個中式恐怖題材。從你的角度而言,這兩者之間的差異是什麼?你怎麼定義這兩種不同的遊戲類別? 月光蟑螂:首先,我覺得差異的側重點還是在恐怖和懸疑之間。恐怖包含了更多感官上的體驗,通過燈光、特效、鏡頭的運用,讓玩家感受到一種發自內心的恐懼,同時恐怖可以蘊含更多怪力亂神的東西,涉及到一些現實中不存在的幻想。但懸疑則更側重劇本層面的創作。 它可以通過在故事中不斷編織問題和陷阱,引導玩家一步步走入這個故事。懸疑的故事也設計更多現實中存在的現象,比如犯罪。從這幾個角度來說,我認為恐怖和懸疑事實上是對立的兩種類別:恐怖遊戲通過抒發恐懼來阻礙玩家,讓玩家時不時在故事之中止步。而懸疑遊戲則通過故事中的陷阱來誘惑玩家,讓玩家一步步走入更深的劇情之中。 Superpixel:你如何定義「中式「的部分呢?現在市面上很多遊戲都被定義為中式恐怖,有時候其實只是在遊戲里放了一兩個小紙人。 月光蟑螂:我認為「中式」的核心是一個本土化的故事。故事里面里的角色的行為邏輯,他們的台詞表現,他們的家庭關系,都應該讓人一眼就能感覺到這是一個發生在中國語境里的故事。應該在這個基礎上,再去考慮包裝一些恐怖或者懸疑的元素。 其實中國的家庭關系、宗族關系是一個長久以來的命題。不光是遊戲,很多其他類型的中國文藝作品,都會通過以家庭、社會為大單位,再去聚焦個體的邏輯。通過敘說這些角色在大單位壓力下做出的不同選擇,形成故事的張力。最近很火的《青春變形記》也是通過描繪華人的家庭觀而被誇非常的「接地氣」,雖然這是一個迪士尼動畫片。 《煙火》上線英文版之後,我收到過一個海外玩家的反饋,這個玩家留言說「芳芳應該去報警」。我覺得這就凸顯了煙火故事的本土性:在中國農村保守的家庭觀念下,家庭成員們更傾向於去維護內部的關系,而不是第一時間去報警或是向外求救。 我覺得去年有個遊戲寫了一個特別「本土化」的故事,我已經跟好多人安利過了,叫《壞小孩》。它其實是個像素遊戲,所以也沒法在美術層面上展現什麼中國元素,但這個遊戲里父母對待孩子的態度,孩子本身的叛逆調皮,都特別能引起我的共鳴。唯一的遺憾就是這個遊戲太短了。聽說開發者也要做新遊戲了,我特別期待未來有更多這樣能夠把本土故事講好的中國作品。 Superipixel:其實在「中式敘事」的標簽下,在您的作品里,我看到很多關於女性力量的探討。《黑森町綺譚》幾乎是個沒有男性角色的故事,《煙火》的整個故事圍繞著女性試圖擺脫生活困境的嘗試與犧牲。請問你平時有主動去觀察一些女性議題嗎?這些具有多面性的女性形象是怎麼被創作出來的呢? 月光蟑螂:實際上我不是一個去主動觀察性別議題的人。但是現在女性議題非常的多,就算我不去主動了解,我也經常能在微博上看到關於女性問題的討論。這些都是無法迴避的社會事件,所以也的確給我帶來了很多的靈感。比如《煙火》里的陳老師,她是一個堅信知識能夠改編命運的女性形象,她看到了農村孩子們對知識的渴望,所以她最後選擇留在清潭鎮支教。現實中就是有這樣偉大、有力量的女教師,比如張桂梅老師。而《煙火》中的小娟,她是一個被婚姻束縛和綁架的角色,而現實中也存在很多這樣的女性,她們的遭遇在這幾年也漸漸的通過微博曝光出來。這些角色的屬性都是通過對現實中的人物和事件進行觀察而撰寫的。 Superpixel:近一段時間以來,中式恐怖似乎成為了中國獨立遊戲的「流量密碼」,甚至各類作品都被看作是互相「借鑒」的結果,你怎麼看待這種說法? 月光蟑螂:首先,我覺得大家不能局限在遊戲這一個媒介去討論中式恐怖。實際上這是一個已經發展了近三、四十年的體系了。胡金銓在71年就已經把《聊齋志異》融合進了《俠女》中,開始探索中式恐怖電影了。而八十年代的《殭屍先生》更是掀起了一股殭屍片的熱潮,光是九十年代初期整個市場就相繼製作了超過百餘部殭屍片。而大陸對於這類恐怖怪談的熱情則在網絡也有很明顯的體現。直到今天上網搜恐怖故事,都還會有關於「天涯十大詭異貼」、豆瓣靈異小組的討論。 《俠女》 《殭屍先生》 我認為無論是當時的殭屍片、天涯熱帖,還是現在的中式恐怖遊戲,其實它們都只是一種載體。它們的存在跟市場的需求緊密相關。說明大眾長期以來對恐怖、怪談這一類題材有龐大的需求。而這種需求無疑會催生出巨大的流量,給人一種」流量密碼「的觀感。 回看這幾年中國獨立遊戲的發展,其實不光是中式恐怖題材,肉鴿、射擊等其他遊戲類別里也涌現出了非常多的新作品,甚至比中式恐怖遊戲還多出更多。所以我認為部分遊戲類別被誤解成「流量密碼「是行業發展的必然結果,是市場中玩家的需求催生出了這些作品,而並不是說因為一、兩個遊戲特別火反過來定義了市場需求。 當然,我也希望大家能夠看到更多的中國本土題材作品以實力擺脫「流量密碼」的標簽,讓大家能夠相信本土創作者是有講好故事的能力的。這次創作《三伏》也是希望能夠挑戰自己,說一個全新的故事,讓大家知道就算擺脫中式恐怖的標簽,中國創作者仍舊能駕馭本土故事。給大家一顆定心丸。 Superpixel:最後能跟大家分享一下你最近比較喜歡的遊戲或者影視作品嗎? 月光蟑螂:最近忙《三伏》所以沒有玩特別多的遊戲,主要就是跟大家安利《壞小孩》。影視作品的話,我還是喜歡對劇情刻畫比較深入的懸疑片,比如前幾年的《踏血尋梅》《血觀音》《大佛普拉斯》。 我個人覺得這類比較「社會派「的故事會給我帶來靈感。其實在《三伏》里有一幕和老鼠的互動。我也希望是通過帶有電影感覺的暗喻手法去講述一個類似於公司裁員的情節,老總在背後假裝善良,把髒活交給下面的人去做,但事實上還是老總掌握了這些老鼠的生死。 *本文原載於遊戲媒體Superpixel,授權游研社翻譯。 來源:遊研社

「磔人與命運,關於愛的故事」,專訪《宿命回響:命運節拍》動畫製作人

導語:《宿命回響》是關於愛的故事,我們想說的愛不僅僅是戀愛,還有親情、友情,甚至多種「愛」交織在一起的情感。 《宿命回響:命運節拍》是由MAPPA、MADHOUSE負責製作的原創電視動畫片,是多媒體企劃《宿命回響》(takt op.)中的一環。動畫講述了在一個音樂被視作為禁忌的世界,指揮家的與奏者共同抗擊「D2」怪物,守護世界的故事。動畫由羚邦集團引進,並在嗶哩嗶哩及愛奇藝視頻平台上映。 在2021年11月在中國上映後,該作品憑借其出色的製作、高質量的動作場面和配樂,在中國獲得眾多粉絲的關注與喜愛。盡管動畫已經完播,但是觀眾們的對於這個作品的討論一直都在持續。 所以我們今天有幸請到了《宿命回響:命運節拍》的企劃製作人——堀田將市(Showicz Hotta)先生,來和我們聊聊企劃製作中的各種趣聞,也希望可以讓大家了解《宿命回響:命運節拍》背後的故事。 (堀田將市照片) 《宿命回響》企劃中擔任聯合製作人的堀田將市 Showicz Hotta 曾供職於廣告公司、電影製作公司,製作了《搖曳露營 第二季》、《狂賭之淵》等多部動畫作品。 以下是采訪內容: 情報姬:《宿命回響:命運節拍》已在中國上映,收獲了大批觀眾。目前全集已播放完畢,作為動畫製作方的負責人想說點什麼呢? 堀田將市:首先我要對觀看我們動畫的觀眾們致以衷心的感謝。每次新的動畫作品推出的時候,製作組總會感到焦慮,而且這次推出的還是原創故事的作品,這讓我們比平時更加緊張。在眾多動畫中,我們的作品能被觀眾選中實在榮幸。參加製作的同事們都對這部動畫傾注了大量的心血和精力,非常感謝大家觀看我們的動畫。 情報姬:動畫製作團隊是否有關注嗶哩嗶哩上動畫播出的情況,是否會在嗶哩嗶哩上配合中國的彈幕一起觀看,有嘗試在觀看《宿命回響》播放時發彈幕嗎? 堀田將市:我自己比普通人更加容易擔心,還沒有勇氣一邊看動畫一邊實時看大家的感想(笑)。但是從中國的朋友那里獲得了很多從嗶哩嗶哩平台上傳來的反饋,如果有機會的話我很想直接看大家的評論,或是和大家當面聊一聊,一定會很有意思吧。 (彈幕截圖) 情報姬:我們還想了解更多關於動畫的事情。這部動畫的企劃是從什麼時候,怎樣開始的呢?堀田先生在其中負責了什麼工作呢? 堀田將市:《宿命回響》這個IP是一個包含遊戲和動畫的多媒體企劃。我加入這個項目是在2018年的秋天,那時剛確定了動畫的預計播放時間,我們決定製作從之前設定好的IP世界觀出發,來創作這部動畫作品。於是,我的任務就是讓這部動畫獲得成功了(笑)。 我們的第一項工作,是選擇動畫的製作公司。首先浮現在腦海中的選項,當然是MAPPA了。過去我曾有幸與MAPPA共事過,他們高質量的工作成果讓我記憶深刻。我認為若能請到已成為日本知名動畫公司的MAPPA來製作,將會是《宿命回響》成功的關鍵。交涉過程雖然並非一帆風順,但MAPPA也認可了本作的意義,最終成功邀請到他們負責製作工作。另外我們還請到了MADHOUSE這樣的一線動畫公司參與製作,沒有比這更好的結果了。 當我們和包含導演和編劇在內的動畫創作團隊進行第一次會面時,已經是2019年的冬天了。要說清我在項目中的職責有些困難呢。雖然是製作人,但大大小小的工作都會參與,沒有明確的工作界限。 或許,我算是古典樂顧問一樣的人吧(笑)。 我對於古典樂的興趣,也將一直持續下去。 (古典樂融合在企劃中) 情報姬:在製作《宿命回響:命運節拍》這部動畫作品時有什麼趣事和難點可以分享嗎? 堀田將市:動畫的製作過程可以說是連續的刺激體驗。但是,本作要首先要面臨的是和COVID-19的戰鬥。 在動畫的前期製作(劇本撰寫等)開始不久後,全球性的COVID-19大爆發了。一般來說工作人員們會聚在一起開劇本會議,但在這種情況下就行不通了。在幾個月前還很普遍的思想概念突然崩壞,比如大多數日常會面都改為線上會議,出現了溝通的困難,難以確切捕捉對方的想法。在創意工作中,了解別人的想法是非常重要的,我自己也費了很多功夫。 在同事們一一克服困難的過程中,恐怕本作的故事也受到了其影響。動畫中描繪的「音樂被禁止的世界」並非虛構,而是有可能出現的現實。 我們創作的《宿命回響:命運節拍》的故事,逐漸和現實世界產生關聯,無數次感受到這種不可思議的感覺。 為了讓世界恢復到原來的模樣,自己也必須努力,這讓我們感到興奮。 要說有趣的事情的話...萊尼和巨人這兩個角色的創作過程非常愉快,要賦予他們怎樣的性格和外貌,要讓他們怎樣戰鬥等等...愉快的討論仍記憶猶新。因為像《宿命回響》這樣的動畫,角色的塑造非常重要。 (LAM手繪的萊尼和巨人) 情報姬:製作團隊是如何將古典樂融入動畫之中的呢?和其他音樂主題的動畫有何不同之處呢? 堀田將市:首先,對於我自己來說,古典樂是非常親切的。還是學生的時候,彈奏低音提琴就是我的興趣。雖然如此,說實話,古典樂在現代社會還並不是很普及呢。大家都會覺得,這是有些門檻的音樂吧。於是,讓大家知道「古典樂並沒有那麼難哦!」就成為了本作的出發點。為此我們在每一話中都多次插入了古典樂的名曲。 但另一方面,「古典樂是高雅的」這樣的印象仍然存在。 貝多芬的時代至今已經300年了,古典樂讓全世界那麼多的人所演奏和感動,自然也會被漫長時光中的思想所浸染。 在那其中,也有著不為人所知的個體的故事存在。 就像在北京奧運會開幕式上,當貝多芬的第9交響曲響起的時候,我也非常為之感動,那是一部與時俱進的偉大作品。歌頌人類愛的樂曲,奏響在世界性的祭典上,這樣的靈感讓我十分敬佩。 至於「和別的作品的不同之處」... 我認為向古典樂邁進的這個出發點,就是差異所在。 我們想傳達的是,「古典樂並沒有那麼難哦。不過,要是覺得難也沒關系哦。首先,請發現自己喜歡的樂曲吧」這一概念。 情報姬:動畫製作團隊最喜歡動畫中出現的哪一首古典樂曲?有為其專門製作的一集動畫嗎? 堀田將市:只說我自己最喜歡的一首樂曲可以嗎?那就是馬勒的第一交響曲「巨人」了。 在決定以美國作為動畫的舞台之後,最初涌現的靈感就是「伯恩斯坦時代的紐約愛樂樂團」了。伯恩斯坦在紐約愛樂的時候,傾注精力演奏了馬勒的作品。因為我最喜歡里面的第一交響曲,想在動畫中呈現出來。於是,奏者「巨人」就誕生了(笑)。在奏者「巨人」身上,包含了許多我追求的東西。 所以,我特別喜歡萊尼和巨人這一對組合。聽說很多觀眾也很喜歡他們,我感到非常欣慰。 情報姬:接下來是關於劇情的問題。你們是基於怎樣的考量來創作故事的呢?另外,動畫與遊戲有著怎樣的關聯呢? 堀田將市:你問到我們這個項目的核心了,必須慎重回答了呢。 企劃之初,我們先設定了世界觀,待世界觀打磨成熟後,我們開始了動畫和遊戲的創作。 仔細考量「宿命回響」的故事時間線之後, 我們最先討論的是要把哪一部分的故事做成動畫。如果遊戲的時代是開始於2067年的話,那麼動畫必須去發掘其他故事。其中有一條設定引起了我們的注意—— 「磔人陷入漫長的休眠」。為什麼磔人陷入休眠了呢?我們以此為原點開始了劇本的創作。 (朝雛磔人介紹) 以朝雛磔人為主人公的故事,是以從動畫到遊戲這一順序來連接時間線的。大家先通過動畫了解故事的起因和某些設定。當然,這個企劃是一個宏大的世界構架,12集的動畫遠遠不夠,有很多動畫里還沒有公開的情報和設定,遊戲里就會慢慢解釋。用電影來舉例子的話,就是星球大戰的正傳三部曲(EP4~6)和前傳三部曲(EP1~3)呢。 動畫是前傳,遊戲是正傳。動畫的結尾磔人陷入休眠,正好和遊戲的開端連接上。 對於動畫,我的想法是,創作一部關於愛的故事。在和原作作者廣井王子先生交談時,也提到了「《宿命回響》是關於愛的故事」這一關鍵。不過要注意的是,這里說的「愛的故事」,並不是戀愛喜劇。 因為其中還有著很大的區別。我們想說的愛不僅僅是戀愛,還有親情、友情,甚至多種「愛」交織在一起的情感。動畫中好多人物的關系都是這種復雜的「愛」呢,遊戲作為動畫的後續,將會對這個主題進行更深層次的展開呢。 (動畫海報) 情報姬:《宿命回響》這部動畫的亮點是什麼? 堀田將市:首先,當然是精彩的戰鬥場景了。這也是MAPPA與MADHOUSE的擅長之處。看到第一話的打鬥畫面時我就被感動了,聽說中國觀眾也很喜歡呢...同時,一想到之後還有11話可看,心里也非常期待(笑)。那是反復推敲音樂和特效聲的配合方法,精心錘煉而出的作品。導演經常說「要做出假面騎士那樣的效果,以特攝英雄為目標」,仔細斟酌成效來製作動畫。 磔人彈奏鋼琴的場景也非常驚艷。第2話的四手聯彈和和第6話的酒吧場景等,都能讓觀眾感覺仿佛置身其中。 (動畫截圖) 除此之外我還想推薦角色們的日常劇情。雖然大家可能會覺得那隻是細微的部分,但在動畫里想表現出來其實是非常困難的。尤其是柯澤特/命運的劇情都以非常纖細的演出表現出來,希望大家能關注這一部分。 像這樣的一場場演出組成了整部劇情,負責每一章分鏡、演出的同事們又進一步打磨了許多細節,我認為像這樣的動畫可以說是綜合藝術了。 情報姬:大家都很喜歡朝雛磔人和柯澤特,對於這兩位角色還有沒有什麼特別介紹呢? 堀田將市:說實話,之前我們還擔心過,磔人和柯澤特(命運)能不能被大家所喜愛。尤其是磔人這個角色,因為他個愛憎分明的人。他們能這麼受大家歡迎,實在讓我們欣慰。 借這個機會,我也想聊聊柯澤特命運誕生的故事。 (命運介紹) 命運的靈感很大一部分來源於貝多芬的《命運交響曲》,盡管她最初不懂情感,但逐漸覺醒了對「愛」的感知,決定掌握自己的命運,堅定得與敵人、不幸和厄運展開抗爭。 命運的性格非常明確,但關於柯澤特生前的角色性格,我們反復推敲了無數次。在最初的版本中,她還是個柔弱的小女孩。但是,那樣的話就難以將磔人帶到外面的世界來,最後反而將她設定為一個非常開朗活潑的少女,最終證明大家也非常喜歡柯澤特的性格。這是作為導演和編劇的吉村先生的英明決斷。 情報姬:在這之上我們還想進一步提問:安娜這個角色是成為新一代命運了嗎?這是為什麼呢?她和磔人與柯澤特之間是怎樣的關系呢?因為在第11話中,安娜吻了磔人,有許多觀眾都難以接受。 堀田將市:誠如看到動畫結尾的觀眾所理解的那樣,安娜成為了新的命運。動畫里,安娜作為三人組的姐姐和磔人的青梅竹馬,她的愛很隱忍和克制,大部分時候她都會理性地思考,把磔人和柯澤特放在比自己更重要的位置。後來的命運也是,安娜逐漸擁抱了她的存在,並真心的接納了她,安娜始終把身邊的人看得很重要。所以在動畫中,她最後的結論是「為了不讓他們的戰鬥白費,我也要站上一線」。只是,安娜成為命運,恐怕不止這一個理由。她因為多種原因,才會選擇參加戰鬥。 (人物關系介紹) 但是,受集數限制,有許多劇情我們都無法詳細描述。尤其是在第11~12話中,有一些劇情不得不加以收束,想必讓不少觀眾感到疑惑了。這也是作為製作人的我的失職。 在第6個問題中,我提到「《宿命回響》是關於愛的故事」。「愛「對於我們來說是永恆的主題,是沒有固定形態的事物。男女之愛是愛的一種,而親人、兄弟、姐妹、朋友之間也存在著愛,磔人深愛著音樂,命運深愛著甜點,萊尼和巨人有著對近鄰的愛。即使是扎甘,也對人類抱著愛意吧。總之,愛並不是兩個人之間的交往那樣單純的東西,這是我們對「愛的故事」的理解。 在第11話中,安娜吻了磔人,其實也可以用一種復雜的愛來形容。 安娜在小的時候,在柯澤特到來之前就和磔人相伴,在姐弟之外,作為女性的愛想必也存在吧。在磔人奔赴險境之時,她或許也即將失去最重要的人。即使只有微小的可能性,也希望他能生還歸來。在這一感情爆發的瞬間,才做出了那樣的行為,她至始至終最希望的就是兩個人的平安歸來,她只是不想失去她生命中的至親至愛之人。所以柯澤特命運才會答應安娜的請求,而磔人也想著要活著回來吧。 而柯澤特命運在最後也覺醒了「女性對男性的愛」這一感情。 這部作品希望描繪的,是許許多多愛的存在形式。 (動畫截圖) 情報姬:是否有考慮製作第二季動畫的想法呢? 堀田將市:如果是《宿命回響:命運節拍》的續集動畫的話,那回答是「NO」。因為動畫的續集是遊戲《宿命回響:弦上的嘆息》。如果是說把遊戲動畫化的話....那還有可能呢(笑)。只是,那些內容希望大家以遊玩的形式進行體驗,遊戲的創作者們想必也有著相同的看法。 雖然這樣,但在動畫與遊戲之間仍然存在著「空白的20年」,把這期間的故事做成動畫或許也會很有意思呢。 情報姬:有哪些想對中國粉絲說的話呢? 堀田將市:首先還是要再次感謝大家對這部動畫的支持。 我們收到了很多的觀點和建議,也有一些自己覺得需要反思的地方。希望有機會的可以和中國粉絲進行更深入的交流,也希望大家能夠接收到我們用心製作的初心。《宿命回響》這個企劃接下去還會有遊戲,大家在動畫中了解到了磔人和命運的故事,如果玩遊戲的話,會發現故事在各位的選擇下,會有重新改變的可能,也請大家和新的磔人一起,共同續寫新的故事。還請大家繼續支持我們,共同等待遊戲的上線。 (遊戲KV) (文章內容轉載於情報姬) 來源:動漫之家

「求求你們別再刮痧了!」專訪《暖雪》製作人李梓

由 bilibili 遊戲發行、爛泥工作室開發的暗黑國風動作 Roguelite 遊戲《暖雪》在近日正式發售,在 Steam 上獲「特別好評」的評價,當前好評率92%,僅僅發售三天時就直接躋身 Steam全球銷量周榜的前十名。我們在近日有幸采訪到了《暖雪》製作人李梓,一起聊了聊遊戲開發背後的趣聞,以及他在打造遊戲時的設想等內容。 先自我介紹一下吧 在開發《暖雪》之前,李梓10多年的從業經歷可以用「坎坷」來形容。采訪剛開始的時候,我按照「慣例」想請嘉賓先進行一個簡短的自我介紹,卻沒想到直接被李梓拉回到他剛畢業的2010年,從頭講述了他坎坷的從業經歷。在這10年的坎坷經歷之中,李梓也遇到了現在爛泥工作室的美術與程序。 之前的從業經歷不斷消磨著李梓的熱情,但他和朋友們一直想做一款先讓自己喜歡,再讓更多玩家喜歡的遊戲。雖然最先出現在他們腦海中的設計並不是我們玩到的《暖雪》,但「劍仙」這個概念一直是他們靈感的核心。李梓還自己做了個用十根手指頭在觸屏上控制十把劍的「劍仙模擬器」,不過這個想法只能在觸屏上實現,最後便作罷了。 【策劃、美術、程式設計師】遊戲工作室鐵三角有了 在2018年底,作為策劃兼製作人的李梓和一名美術、一名程式設計師,正式著手開始製作《暖雪》。程序自己先做了個原型演示出來,實現了一些玩法,不過畫面就沒法評價。李梓回憶了一下,說「跟《是男人就下100層》一樣的畫面吧。」但這個原型演示已經讓李梓找到了《暖雪》玩法的核心,三人決定以此為基礎進行遊戲開發。2019年2月,他們正式推出《暖雪》的首個 Demo。同年4月,經過朋友的朋友介紹,爛泥工作室迎來了2位新朋友,《暖雪》也正式立項。 隨著開發深入產品疊代,原先的「劍仙」構想成為了《暖雪》的核心玩法,後續加入了更多流派與組合。李梓也坦言,他們一開始設想的遊戲動作性會更強一些,畢竟直接一個火球或者暴風雪出來,在開發上是十分便宜且取巧的。他們想做的是一款通過招式與動作體現國風設計的遊戲,不要花里胡哨的特效,但這看似質朴的設計反而最費開發工序且成本不低。只能說,貧窮限制了開發。 李梓也坦言,他們更想製作一款可以更加契合文案策劃、世界觀設計的遊戲。因為在他看來,遊戲的玩法和它所表現的世界觀是不能脫離設計的。 龍隱於雪 《暖雪》立項初期,李梓准備了豐富的世界觀設計與劇本,很想製作一款經典 RPG 設計遊戲,同樣因為經費與人力限制而未能實現。因此,《暖雪》的敘事方法比較隱晦,大家需要進行內容的拼湊才能獲得較為完整的故事。 在這種情況下,作為發行方的bilibili遊戲在熟悉世界觀後,決定以「龍隱於雪」系列前傳動畫的形式呈現這些內容,在讓玩家了解故事的同時也能同時宣傳遊戲。同時基於B站的內容生態,發起了暖雪激勵計劃,已有數千人在B站視頻投稿和直播暖雪。目前,《龍隱於雪》在B站內以國創番劇形式更新了全三話,並為其打造了結合飛劍彈幕特效,截稿前播放量達到543.4萬。 三話作品分別由由艾爾平方(代表作:《鎮魂街》)、青青樹(代表作:《魁拔》)以及兩點十分(代表作:《秘寶之國》)製作,背後的溝通和協調也是大多由bilibili遊戲所進行。 目前官方已經宣布,除了遊戲的調整與修 Bug 外,爛泥工作室已經在製作包含劇情內容的大更新,目前看來《暖雪》的新篇章才剛剛開始。 「我們還做了加密,沒想到修改器出的這麼快」 融合 Roguelite 與動作元素,這類遊戲的手感往往是大家最關心的一點。相比較《暖雪》的試玩 Demo,不少玩家反饋正式版遊戲的手感變好了,但無敵幀似乎有點短,甚至沒有。 在采訪中,李梓還以會吞下玩家的 Boss 技能進行舉例。如果你的無敵幀大於傷害判定,就會發現他們在測試時並未遇到的情況。你會直接被 Boss 吞到肚子里,然後在它的肚子里就無敵了,直接砍死 Boss 再莫名其妙跳出來。 而且隨著修改器的泛濫,爛泥工作室也在網上看到了各種奇奇怪怪的遊玩體驗。甚至第一個出現在網上的《暖雪》修改器並不是「正經」的修改器,而是直接把遊戲的開發者模式給調出來了。 「求求你們別再刮痧了!」 拋開修改器不說,《暖雪》在肉鴿內容上的豐富度不低,大家可以隨著戰鬥的展開,逐步獲得各種能力與裝備道具。李梓表示遊戲內的傷害算法十分復雜,做了很多乘算,一開始你一刀砍下去可能就10幾點傷害,但隨著道具的積累,一些流派的傷害可以直接用萬來做單位。但這時,李梓也發現,有些「保守」的玩家,會選擇大量的防禦向道具,成為「防禦流」玩法。 不過,也有很多玩家開始嘗試速通,嘗試打出最高的傷害。不過更多的玩家還是在說最高難度的整體曲線設計有問題,李梓表示,除了最高難度狂雪以外,所有難度的曲線都比較平滑。僅在狂雪中,當玩家到達第三關時,遊戲的整體難度將直線上升。這就要求玩家在開局的時候謹慎選擇道具,有計劃地提升傷害,這樣才能再後續關卡中把傷害滾起來。而且李梓也在遊戲發售前進行了多次速通嘗試,他在狂雪難度下速通成功後,才確認了難度設計。 登上Steam周銷量前10 《暖雪》在1月19日正式發售後,直接登上了當周 Steam 銷量榜,獲得第九名的成績。如此成績的確超出了李梓的預期。他們內部在開發遊戲的時候,並沒想著能一夜暴富或者直接賣出去幾百萬份(李梓:「但誰不想呢?」)。當時團隊看到開發遊戲能夠養活自己的時候,就決定要試一試,把此前的設想都實現。但對於市場反饋與玩法反饋來說,李梓是完全沒有預估的。 目前遊戲已經獲得了眾多玩家的認可,李梓也表示將持續為《暖雪》來帶更新,不過他也說:「但是我們真的只有一個程式設計師,他不能同時修BUG和做新內容。」後續的開發,即使不能讓所有玩家都滿意,我們也要把遊戲完善到我們自己都滿意的地步,給自己一份滿意的答卷。因此,也請大家拭目以待。 來源:機核

PlayStation公布宮崎英高專訪,暢談《艾爾登法環》《雙人成行》等話題

PlayStation 官方Blog網誌於今日公布了宮崎英高專訪。在本次采訪中,魂系創作者與索尼互動娛樂內容傳播經理 Tim Turi 了暢談開放世界設計、親民度以及《雙人成行》等話題。索尼表示,他們有幸讓宮崎先生從《艾爾登法環》的最後階段工作中抽出一點時間來聊聊遊戲本身、他對親民度的看法以及在美術方面的配合。此外,他也分享了自己在最近遊玩《雙人成行》時所體會到的合作樂趣。 恭喜!《艾爾登法環》的封閉網絡測試獲得了玩家的熱烈歡迎!在這大規模的實際測試後,有什麼來自粉絲和媒體的反應最引起團隊的注意? 謝謝!整體而言,網絡測試確實看到了相當正面的回應,這很棒。我不太會直接去看最原始的玩家反應,那可能會有點嚇人。通常我是經由團隊的各種來源獲得過濾後的回饋意見,包括對我們工作室本身和發行商那邊,這讓我可以從更全面的視野來查看。 至於特別有用的部分,作為遊戲開發人員,大多時候我們都會有視為理所當然、顯而易見的盲點。因此一些令玩家感到難以理解、或剛開始顯得不清楚明確的部分,會是相對比較有益處的回饋。舉例來說,關於新的召喚池機制,玩家可以放置各自的標記,聚集成為一群可召喚前來協助的玩家。像這樣的功能對於玩家並非顯而易見,所以這類的回饋相當有助於我們對這些功能再進行微調。 在遊戲上市之前,你希望《艾爾登法環》的哪個相關元素絕對不要被粉絲/媒體忽略? 從網絡測試的情況來看,倒是沒有哪個特定領域被玩家忽略,我們也沒有刻意想向他們推遊戲的某個部分。主要我們希望玩家能感受到我們這次所著重的自由程度,我們想讓玩家以自己的方式來享受遊戲,感受到他們能在這全新的開放世界中按著個人的步調盡情自由地去探索。 可能的話,我們希望玩家盡量避開劇透或指南,而以完全新鮮、開放的心態去享受那初次探險的感受。換作是我們自己第一次接觸到這遊戲,就會想以這樣的方式去體驗它。因此我們也希望玩家們能夠帶著這樣的新鮮感,依照自己的速度,自在地去體驗本作。 你在製作廣大的開放世界遊戲中最大的學習是什麼? 在開發《艾爾登法環》時,我們遇到兩大主要挑戰。第一是擴大自由程度。與之前的遊戲相比,《艾爾登法環》的世界龐大更甚以往,它有一個開放的主世界,因此我們所面對的考驗是如何保有原本的遊戲風格,同時還能營造煥然一新的開闊感受。諸如平衡玩家的探索與頭目戰、玩家破關的進度順序、以及整張地圖上事件本身的進展等元素,我們一方面嘗試在玩家的自由度上進行擴張,同時還要確保做到平衡這一切,真的是一大挑戰!不過在努力實現這一點的過程中,我們學到許多寶貴的經驗。 製作開放世界遊戲的另一大挑戰則是有關玩家進度的步調和速度,基本上我們得試著平衡玩家在探索此龐大開放地圖時調整自我步調的程度,以及那會對他們所能獲得的自由范圍與進度所造成的影響。在進行這方面的調整時,我們同樣有一些很棒的學習。 《隻狼》在哪些方面影響到你在開發《艾爾登法環》時的理念? 我不得不說,僅管《隻狼》的開發與《艾爾登法環》重疊到一個程度,但其實並沒有什麼是直接來自該項目;間接的例子倒是有一些。舉例來說,《艾爾登法環》里敵人的Stance Break機制就類似《隻狼》相當成功的狀態系統。我們甚至參考了《隻狼》的玩家穿越來設計出《艾爾登法環》里的靈馬騎乘系統和在玩家地圖上的穿越方式。 此外,在敘事和講述角色故事的方式上,《隻狼》比起我們其他的魂系前作都要更為直接得多。雖然我們仍為《艾爾登法環》的世界保留了相當的深度和零散式敘事——我們依然堅持著自家的敘事理念,這次卻比以往都要更著重在人的要素和戲劇性。這方面,我們確實從《隻狼》的處理方式上汲取到一些靈感,並且嘗試將其CO中出色的部分運用到《艾爾登法環》。 你對剛接觸《艾爾登法環》的新手有什麼建議,有特定適合的等級或遊玩風格嗎? 大體上,我希望新玩家不要有壓力,大可按著自己的步調來體驗遊戲。我並不想強加任何遊玩風格或特定路線,因為我希望他們能體驗到自由的感受。我也了解遊戲確實具有高度的挑戰性,我們的設計方式是讓玩家能享受到征服的快感。但這不該對新玩家構成壓力,令他們過度擔心遊戲的困難度。 這次我們在《艾爾登法環》里,為玩家在應對困境挑戰和智取敵人與頭目等方面,提供了許多選項可運用。如果陷入僵局,玩家有充份的進度自由,可以晚些時候再回來繼續嘗試,而不必勉強一再地硬碰硬。玩家可以按著自己的步調,思考對策和再次應對的方式。 跟我們先前的遊戲一樣,《艾爾登法環》里也有多人遊戲元素,但進入的門檻已獲得調降,大大提高了親民度。建議玩家能好好把握這一點,多加嘗試。 至於入門等級,則完全取決於玩家。這是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜歡的方式並選擇從最吸引他們的部分著手。不過我不建議赤手空拳上陣,一如往常,那可能會是最困難的入門等級! 有關遊戲困難度和親民度的持續公開討論如何影響到你在《艾爾登法環》里打造和維持 FromSoftware 招牌難度的作法?團隊會特別去留意這部分嗎? 是的,這的確是一個有效的討論。不只是針對《艾爾登法環》,我們在處理旗下作品時,都會採用更能鼓勵玩家勇於克服逆境的設計。我們不會硬要提高難度或為此設下重重障礙,而是希望玩家能動動腦、鑽研遊戲、記下發生的事件,然後從錯誤中學習。我們不想讓玩家感覺遊戲只是在不公地打擊他們,而能感受到有機會突破攔阻、取得進展。我們知道魂系作品通常都是以高難度進入門檻的重重難關見稱,但我們試著在遊戲設計上讓反復嘗試克服這些挑戰的循環本身也富有樂趣,希望能通過《艾爾登法環》和它所提供的新選項,能夠在這方面取得成效。 我們並沒有刻意試著降低《艾爾登法環》的遊戲困難度,不過我相信這次會有比較多玩家能夠完成它。正如我所提過,玩家有選擇繼續挺進世界、或稍後再回來挑戰困難關卡的自由度,這都是我認為有助於他們以更自在的步調來闖關的要素。此外,遊戲不再只注重純粹動作,玩家將獲得更高的自主性來決定要如何應對主世界中的野王、以及如何在各種不同的情境下使用潛行。我們甚至還減少了以往在多人遊戲模式下玩家必須經歷的重重磨難,希望玩家能以開放的心態接受他人的幫助。基於以上這些因素,我們認為這次的整體通關率將會提高。 《艾爾登法環》比起我曾經玩過的 From Software 作品,似乎顯得更為蓊鬱、明亮、吸引人且富有冒險性。這是刻意而為嗎?遊戲最終在整體上還是會趨於黑暗嗎? 我們確實特意做這樣的設計,雖然不見得是為了讓遊戲顯得較為光明。不過考慮到《艾爾登法環》可探索的開放世界極為龐大,這次是有必要為遊戲增添一抹色彩。我們想營造出本世界曾經歷過黃金時期的輝煌感,以至於玩家仍可窺其一二。我們希望賦予這世界更絢麗的外觀,以突顯出高度奇幻氛圍作為遊戲主題。 再者,在這如此大型的開放世界中,總是一片漆黑的話會顯得太具有壓迫感。所以我們試著利用「交界地」的遼闊性來體現雙方各自的魅力,讓玩家既能享受較為明亮燦爛的時刻,也能體驗 FromSoftware 先前作品中趨於黑暗而激烈的情境。希望玩家對暗黑面的再現同樣有所期待。 玩家能否在《艾爾登法環》中預期會有 FromSoftware 旗下作品中最受粉絲喜愛的遊玩第二輪和多重結局等功能? 是的,以上這兩大功能都會完整保留在《艾爾登法環》里。 在先前的采訪中,你曾說要做到在頭目的設計上平衡美感與怪誕。能否請你以目前已曝光的《艾爾登法環》頭目之一作為例子,來解釋你如何做到這點? 你所指的那介於異世界與美感之間的平衡主要是與《黑暗靈魂》的頭目角色相關。在《艾爾登法環》里,我們想採用略為不同的手法來處理,因為喬治‧馬丁先生除了為本作世界譜寫背景與神話,也設想出一些全新的角色。他筆下的創作,特別是那些來自《艾爾登法環》世界史中的半神,都十分地英勇宏偉。所以我們想加以發揮,為這些角色創造出新的內核與設計方式。 以我們目前所公開的頭目設計來看,我覺得 Godrick the Grafted 是個很契合的實例,他展現出我們如何以一個英雄作為概念,在受到艾爾登法環碎片的影響下扭曲而變形的結果:他完美詮釋了一個統治者在失去其王權之前,迫切緊抓著僅剩權力不放的那種悲哀和無力感。在這方面, Godrick可以算是我們新設計手法的絕佳體現。 讓我們稍微換個主題聊聊。最近你有許多玩遊戲的時間嗎?過去幾年來有沒有哪些新發行作品引起你的注意? 近來我沒有太多時間可玩遊戲,不過我試著盡可能抽一點時間出來。最近在玩的一款遊戲是《雙人成行》,我設法跟網上一名友人在三天內分三次把遊戲從頭玩到尾,我很享受那段時間!該遊戲確實給我留下了特別的印象,至少我設法完成了它! 撇開電子遊戲不說,我一直都更喜歡桌遊那一類的仿真遊戲。其中一款特別有趣的作品叫作《謀殺之謎》。要從遠程組織並集合眾人,具有相當的挑戰性,不過我就是特別喜歡這種仿真遊戲。 《雙人成行》有何特出之處讓你覺得它與眾不同或印象深刻? 該遊戲始終保持力度,我沒有一刻感到無聊。每道關卡的美術和玩法都不一樣,雖然遊戲鼓勵玩家全程互助合作,卻沒有因此忽略它的藝術元素。直到最後,它都讓我感受到無比的新鮮和樂趣,這讓同為遊戲創作者的我印象深刻。 老實說,剛開始我對這遊戲並沒有太大的興趣,但在試著同友人一起玩後,終於玩對味了!我自己也有個孩子,遊戲的敘事很能讓我產生共鳴,到末了還讓人感到意猶未盡。 要是你能夠跟另一位具有影響力的創作者(作家/遊戲開發人員/電影導演等等)合作開發一部 FromSoftware 遊戲,誰會是你心目中的人選? 這真是個難以回答的問題!因為連跟喬治‧馬丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就這麼發生了!說實在地,一般那也不是我想就能發生的事。不過讓我看看能不能想到點什麼…… *停頓*......我不認為自己會選擇另一個同業創作者。老實說,跟馬丁先生合作最大的吸引力之一,是因為他所從事的媒體風格迥異,畢竟,遊戲與著作是兩種截然不同的媒體形式。所以要是讓我選擇,我會選一位能夠提供相同程度的刺激,是我們同為遊戲開發人員絕對做不到的。無論其從事的是著作、藝術、音樂、或任何能提供這種動力並驅促同為創作者、卻隸屬完全不同類型的我們更向前突破的人選。我想大概就是這樣,很難實際指出特定的對象或工作室! 還有什麼想對玩家說的話嗎?任何其他的總結想法? 我想大大感謝每一位密切關注《艾爾登法環》和我們工作室的玩家,感謝大家在整個遊戲開發及宣傳過程中所給予的支持。我們一貫兼具挑戰性和爽快度的設計遊戲原則在《艾爾登法環》中並沒有多少變動,不過正如早先提到過,我們希望玩家能專注於遊戲所打造的冒險氛圍,去發掘純粹的探索樂趣,同時按著自己的方式和步調來著手遊玩。這就是我的心願! 來源:機核

《艾爾登法環》宮崎英高專訪 整體通關率會提高

大約在13年前登陸PlayStation 3的《惡魔之魂》是一款具有挑戰性且引人入勝的遊戲,令許多玩家為之狂熱。由FromSoftware的宮崎英高負責執導,該動作型RPG專攻沉穩的戰鬥、變化莫測的環境以及神祕的敘事。之後FromSoftware繼續發展其遊戲開發方程式,相繼推出《黑暗靈魂》和《隻狼:暗影雙死》等作品,過程中還激勵了許多同業遊戲製作人。 宮崎英高與FromSoftware聯手推出的最新創作《艾爾登法環》,以精采刺激的方式對魂系核心方程式進行了創新。「交界地」的空曠開放世界邀請玩家從任何方向進行探索;可召喚座騎讓玩家能夠更快速地垂直穿越。遊戲甚至延攬知名作家喬治·馬丁 (George R.R. Martin) 與FromSoftware展開合作,構想出這奇幻的世界供玩家深入探索。《艾爾登法環》預計在2 月25日登陸PS4和PS5。 我們有幸讓宮崎先生從《艾爾登法環》的最後階段工作中抽出一點時間來跟我們聊聊遊戲本身、他對親民度的看法以及在美術方面的配合,另外我們還請他分享一點遊玩《雙人成行》的合作樂趣。 PlayStation Blog:恭喜!《艾爾登法環》的封閉網路測試獲得了熱烈接受度!在這大規模的實際測試後,有什麼來自粉絲和媒體的反應最引起團隊的注意? 宮崎:謝謝!整體而言,網路測試確實看到了相當正面的回應,這很棒。我不太會直接去看最原始的玩家反應,那可能會有點嚇人。通常我是經由團隊的各種來源獲得過濾後的回饋意見,包括對我們工作室本身和發行商那邊,這讓我可以從更全面的視野來檢視。 至於特別有用的部分,作為遊戲開發人員,大多時候我們都會有視為理所當然、顯而易見的盲點。因此一些令玩家感到難以理解、或剛開始顯得不清楚明確的部分,會是相對比較有益處的回饋。舉例來說,關於新的召喚池機制,玩家可以放置各自的標記,聚集成為一群可召喚前來協助的玩家。像這樣的功能對於玩家並非顯而易見,所以這類的回饋相當有助於我們對這些功能再進行微調。 在遊戲上市之前,你希望《艾爾登法環》的哪個相關元素絕對不要被粉絲/媒體忽略? 從網路測試的情況來看,倒是沒有哪個特定領域被玩家忽略,我們也沒有刻意想向他們推遊戲的某個部分。主要我們希望玩家能感受到我們這次所著重的自由程度,我們想讓玩家以自己的方式來享受遊戲,感受到他們能在這全新的開放世界中按著個人的步調盡情自由地去探索。 可能的話,我們希望玩家盡量避開劇透或指南,而以完全新鮮、開放的心態去享受那初次探險的感受。換作是我們自己第一次接觸到這遊戲,就會想以這樣的方式去體驗它。因此我們也希望玩家們能夠帶著這樣的新鮮感,依照自己的速度,自在地去體驗本作。 一窺「交界地」的開放世界 你在製作廣大的開放世界遊戲中最大的學習是什麼? 在開發《艾爾登法環》時,我們遇到兩大主要挑戰。第一是擴大自由程度。與之前的遊戲相比,《艾爾登法環》的世界龐大更甚以往,它有一個開放的主世界,因此我們所面對的考驗是如何保有原本的遊戲風格,同時還能營造煥然一新的開闊感受。諸如平衡玩家的探索與頭目戰、玩家破關的進度順序、以及整張地圖上事件本身的進展等元素,我們一方面嘗試在玩家的自由度上進行擴張,同時還要確保做到平衡這一切,真的是一大挑戰!不過在努力實現這一點的過程中,我們學到許多寶貴的經驗。 製作開放世界遊戲的另一大挑戰則是有關玩家進度的步調和速度,基本上我們得試著平衡玩家在探索此龐大開放地圖時調整自我步調的程度,以及那會對他們所能獲得的自由範圍與進度所造成的影響。在進行這方面的調整時,我們同樣有一些很棒的學習。 由FromSoftware與Activision聯手打造的《隻狼:暗影雙死》 《隻狼:暗影雙死》在哪些方面影響到你在開發《艾爾登法環》時的理念? 我不得不說,盡管《隻狼》的開發與《艾爾登法環》重疊到一個程度,但其實並沒有什麼是直接來自該專案;間接的例子倒是有一些。舉例來說,《艾爾登法環》里敵人的Stance Break機制就類似《隻狼》相當成功的狀態系統。我們甚至參考了《隻狼》的玩家穿越來設計出《艾爾登法環》里的靈馬騎乘系統和在玩家地圖上的穿越方式。 此外,在敘事和講述角色故事的方式上,《隻狼》比起我們其他的魂系前作都要更為直接得多。雖然我們仍為《艾爾登法環》的世界保留了相當的深度和零散式敘事——我們依然堅持著自家的敘事理念,這次卻比以往都要更著重在人的要素和戲劇性。這方面,我們確實從《隻狼》的處理方式上汲取到一些靈感,並且嘗試將其CO中出色的部分運用到《艾爾登法環》。 你對剛接觸《艾爾登法環》的新手有什麼建議,有特定適合的等級或遊玩風格嗎? 大體上,我希望新玩家不要有壓力,大可按著自己的步調來體驗遊戲。我並不想強加任何遊玩風格或特定路線,因為我希望他們能體驗到自由的感受。我也了解遊戲確實具有高度的挑戰性,我們的設計方式是讓玩家能享受到征服的快感。但這不該對新玩家構成壓力,令他們過度擔心遊戲的困難度。 這次我們在《艾爾登法環》里,為玩家在應對困境挑戰和智取敵人與頭目等方面,提供了許多選項可運用。如果陷入僵局,玩家有充份的進度自由,可以晚些時候再回來繼續嘗試,而不必勉強一再地硬碰硬。玩家可以按著自己的步調,思考對策和再次應對的方式。 跟我們先前的遊戲一樣,《艾爾登法環》里也有多人遊戲元素,但進入的門檻已獲得調降,大大提高了親民度。建議玩家能好好把握這一點,多加嘗試。 至於入門等級,則完全取決於玩家。這是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜歡的方式並選擇從最吸引他們的部分著手。不過我不建議赤手空拳上陣,一如往常,那可能會是最困難的入門等級! 有關遊戲困難度和親民度的持續公開討論如何影響到你在《艾爾登法環》里打造和維持FromSoftware招牌難度的作法?團隊會特別去留意這部分嗎? 是的,這的確是一個有效的討論。不只是針對《艾爾登法環》,我們在處理旗下作品時,都會採用更能鼓勵玩家勇於克服逆境的設計。我們不會硬要提高難度或為此設下重重障礙,而是希望玩家能動動腦、鑽研遊戲、記下發生的事件,然後從錯誤中學習。我們不想讓玩家感覺遊戲只是在不公地打擊他們,而能感受到有機會突破攔阻、取得進展。我們知道魂系作品通常都是以高難度進入門檻的重重難關見稱,但我們試著在遊戲設計上讓反覆嘗試克服這些挑戰的循環本身也富有樂趣,希望能透過《艾爾登法環》和它所提供的新選項,能夠在這方面取得成效。 我們並沒有刻意試著降低《艾爾登法環》的遊戲困難度,不過我相信這次會有比較多玩家能夠完成它。正如我所提過,玩家有選擇繼續挺進世界、或稍後再回來挑戰困難關卡的自由度,這都是我認為有助於他們以更自在的步調來闖關的要素。此外,遊戲不再只注重純粹動作,玩家將獲得更高的自主性來決定要如何應對主世界中的野王、以及如何在各種不同的情境下使用潛行。我們甚至還減少了以往在多人遊戲模式下玩家必須經歷的重重磨難,希望玩家能以開放的心態接受他人的幫助。基於以上這些因素,我們認為這次的整體通關率將會提高。 《艾爾登法環》比起我曾經玩過的From Software 作品,似乎顯得更為蓊鬱、明亮、吸引人且富有冒險性。這是刻意而為嗎?遊戲最終在整體上還是會趨於黑暗嗎? 我們確實特意做這樣的設計,雖然不見得是為了讓遊戲顯得較為光明。不過考慮到《艾爾登法環》可探索的開放世界極為龐大,這次是有必要為遊戲增添一抹色彩。我們想營造出本世界曾經歷過黃金時期的輝煌感,以至於玩家仍可窺其一二。我們希望賦予這世界更絢麗的外觀,以突顯出高度奇幻氛圍作為遊戲主題。 再者,在這如此大型的開放世界中,總是一片漆黑的話會顯得太具有壓迫感。所以我們試著利用「交界地」的遼闊性來體現雙方各自的魅力,讓玩家既能享受較為明亮燦爛的時刻,也能體驗FromSoftware先前作品中趨於黑暗而激烈的情境。希望玩家對暗黑面的再現同樣有所期待。 玩家能否在《艾爾登法環》中預期會有FromSoftware旗下作品中最受粉絲喜愛的遊玩第二輪和多重結局等功能? 是的,以上這兩大功能都會完整保留在《艾爾登法環》里。 在先前的採訪中,你曾說要做到在頭目的設計上平衡美感與怪誕。能否請你以目前已曝光的《艾爾登法環》頭目之一作為例子,來解釋你如何做到這點? 你所指的那介於異世界與美感之間的平衡主要是與《黑暗靈魂》的頭目角色相關。在《艾爾登法環》里,我們想採用略為不同的手法來處理,因為喬治‧馬丁先生除了為本作世界譜寫背景與神話,也設想出一些全新的角色。他筆下的創作,特別是那些來自《艾爾登法環》世界史中的半神,都十分地英勇宏偉。所以我們想加以發揮,為這些角色創造出新的核心與設計方式。 以我們目前所公開的頭目設計來看,我覺得Godrick the Grafted是個很契合的實例,他展現出我們如何以一個英雄作為概念,在受到艾爾登法環碎片的影響下扭曲而變形的結果:他完美詮釋了一個統治者在失去其王權之前,迫切緊抓著僅剩權力不放的那種悲哀和無力感。在這方面, Godrick可以算是我們新設計手法的絕佳體現。 讓我們稍微換個主題聊聊。最近你有許多玩遊戲的時間嗎?過去幾年來有沒有哪些新發行作品引起你的注意? 近來我沒有太多時間可玩遊戲,不過我試著盡可能抽一點時間出來。最近在玩的一款遊戲是《雙人成行》,我設法跟網上一名友人在三天內分三次把遊戲從頭玩到尾,我很享受那段時間!該遊戲確實給我留下了特別的印象,至少我設法完成了它! 撇開電玩不說,我一直都更喜歡桌遊那一類的模擬遊戲。其中一款特別有趣的作品叫作《謀殺之謎》。要從遠端組織並集合眾人,具有相當的挑戰性,不過我就是特別喜歡這種模擬遊戲。 EA與Hazelight Studios聯手之作《雙人成行》 《雙人成行》有何特出之處讓你覺得它與眾不同或印象深刻? 該遊戲始終保持力度,我沒有一刻感到無聊。每道關卡的美術和玩法都不一樣,雖然遊戲鼓勵玩家全程互助合作,卻沒有因此忽略它的藝術元素。直到最後,它都讓我感受到無比的新鮮和樂趣,這讓同為遊戲創作者的我印象深刻。老實說,剛開始我對這遊戲並沒有太大的興趣,但在試著同友人一起玩後,終於玩對味了!我自己也有個孩子,遊戲的敘事很能讓我產生共鳴,到末了還讓人感到意猶未盡。 FromSoftware與著名奇幻作家喬治‧馬丁攜手合作,共創《艾爾登法環》的世界 要是你能夠跟另一位具有影響力的創作者(作家/遊戲開發人員/電影導演等等)合作開發一部FromSoftware遊戲,誰會是你心目中的人選? 這真是個難以回答的問題!因為連跟喬治‧馬丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就這麼發生了!說實在地,一般那也不是我想就能發生的事。不過讓我看看能不能想到點什麼…… *停頓* 我不認為自己會選擇另一個同業創作者。老實說,跟馬丁先生合作最大的吸引力之一,是因為他所從事的媒體風格迥異,畢竟,遊戲與著作是兩種截然不同的媒體形式。所以要是讓我選擇,我會選一位能夠提供相同程度的刺激,是我們同為遊戲開發人員絕對做不到的。無論其從事的是著作、藝術、音樂、或任何能提供這種動力並驅促同為創作者、卻隸屬完全不同類型的我們更向前突破的人選。我想大概就是這樣,很難實際指出特定的對象或工作室! 還有什麼想對玩家說的話嗎?任何其他的總結想法? 我想大大感謝每一位密切關注《艾爾登法環》和我們工作室的玩家,感謝大家在整個遊戲開發及宣傳過程中所給予的支持。我們一貫兼具挑戰性和爽快度的設計遊戲原則在《艾爾登法環》中並沒有多少變動,不過正如早先提到過,我們希望玩家能專注於遊戲所打造的冒險氛圍,去發掘純粹的探索樂趣,同時按著自己的方式和步調來著手遊玩。這就是我的心願! 來源:3DMGAME