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外媒:《對馬戰鬼2》可從浪人崛起中吸取經驗教訓

這兩款游戲同為開放世界、日本武士題材,也都是首發PS獨占游戲,這些相似之處很難不讓人將其進行對比。媒體表示,如果說《對馬戰鬼》將《只狼》中精雕細琢的刀劍格鬥動作演繹得更加平易近人,那麼《浪人崛起》可以說是對這一模板的進一步完善。後者融合了忍者組對類魂游戲的獨特詮釋和開放世界游戲設計,是創新與熟悉的有趣結合。 作者認為如果《對馬戰鬼2》即將問世,它最好能借鑒《浪人崛起》的成功之處,同時避免它存在的一些問題。優點方面,作者表示《浪人崛起》的戰鬥系統帶來了一些創新,從多種不同的武器類型和戰鬥風格,到復雜多面的盟友和派系,都值得《對馬島》續作借鑒。 不足之處在於《浪人崛起》的色調對比《對馬島》略顯暗淡,對日本開放世界的描繪相對單調,與《對島魂》中令人嘆為觀止的美景相比顯得有些乏味。此外,《浪人崛起》的開放世界游戲玩法也顯得有些程式化。 最後,作者認為《對馬戰鬼2》不僅要融入更多的自由探索和有意義的發現,還需要保持前作中「少即是多 」的戰鬥和遭遇設計方法。 來源:遊民星空

國內玩家吐槽《對馬戰鬼導剪版》太貴

《對馬島之魂:導剪版》已宣布將於5月16日登陸PC平台,其已在Steam開啟預購,售價414元,這個價格也引起眾多國內玩家吐槽、不滿。 玩家表示,SONY的定價總是這麼的自信;經典港服價格;老游戲還賣這麼貴。也有人稱還是要等到打折後再買。不過,該作開啟預購後,在Steam的銷量還是非常不錯的,一度登上熱銷榜第五名。 來源:遊戲時光

《對馬戰鬼》官宣上PC PS玩家稱這是背叛

然而似乎有一些PlayStation玩家對SONY將這款作品移植到PC平台感到不滿,在Steam商店的社區中心,有玩家就發文建議玩家不要購買這款游戲。 「SONY正在戲耍那些在2020年購買了游戲的真正粉絲。這是一種背叛,我們感到被背叛了。不要支持這種行為,不要購買,讓他們承受損失並後悔這個決定。PlayStation 5將永遠是玩《對馬島之魂》的最佳平台。」 來源:遊民星空

《對馬戰鬼》登PC引熱議:PS獨占是「笑話」

然而似乎有一些PlayStation玩家對SONY將這款作品移植到PC平台感到不滿,此舉也引發了不少網友的討論,有玩家表示,所謂的Sony PS獨占只是笑話,現在已經有多個前Sony PS獨占游戲登陸了Steam平台。 不過也有玩家列舉了目前仍為(或即將發售)PS獨占的游戲列表——包括《漫威蜘蛛俠2》《最後生還者2》《惡魔之魂》《最終幻想16》《血源》《GT7》《最終幻想7:重生》《戰神諸神黃昏》《浪人崛起》以及《星刃》等。 這些游戲都是至少在目前都只能在PS平台遊玩的作品,而如果玩家想要第一時間遊玩到這些爆炸大作,PS仍然是首選。 來源:遊民星空

曝《對馬戰鬼2》今年公布 有望5/6月發布會官宣

據爆料人@Haothors消息,PS計劃在今年的某個時間公布續作,有可能是在5/6月份的展示會上首次公布。該爆料人之前預測了PS昨日發布的《地平線西域禁地》PC版Blog文章。目前他已將推特帳號注銷。 之前爆料者Shpeshal Nick也提出過類似的說法。 來源:遊民星空

曝《對馬戰鬼》將登陸PC 三天之內正式官宣!

根據內部人士Shpeshal Nick爆料,我們將能夠在3月5日星期二之前了解更多關於《對馬戰鬼》PC移植的信息。Shpeshal Nick此前曾有過相當可靠的爆料記錄。 如果《對馬戰鬼》真的要登陸PC平台,很可能是2021年8月在PlayStation 5上發布的導剪版本。這款遊戲取得了巨大的成功,成為PlayStation 4上最暢銷的原創遊戲之一,截至2022年7月(發行兩周年),銷量超過973萬套。(來源:wccftech) 來源:遊民星空

坂口博信稱贊《對馬戰鬼》驚嘆竟然不是日本團隊做的

《最終幻想》之父 坂口博信 在radiko電台節目中稱贊了《對馬戰鬼》,他表示自己非常喜歡《對馬戰鬼》,這款以日本武士為背景的遊戲製作精良,但竟然不是日本開發團隊製作的,這給他留下了深刻的印象。 《對馬戰鬼》由SONY第一方工作室Sucker Punch製作,這家公司位於美國華盛頓,之前的作品有《狡狐大冒險》和《聲名狼藉》系列,《對馬戰鬼》是他們有史以來最大的項目,也是與之前風格完全不同的作品,但發售後備受好評。為了擴大遊戲的影響力,目前《對馬戰鬼》真人版電影也在製作中,由Chad Stahelski《疾速追殺》系列導演指導。 關於為何一個歐美遊戲工作室能做出如此原汁原味的日本武士遊戲,Sucker Punch創始人Brian Fleming曾在接受采訪時透露,開發團隊們曾親自前往 對馬島 取材,並與日本本地化團隊深入合作,這才讓遊戲中毫無違和感的日本風情得以實現。 來源:遊俠網

希望《對馬戰鬼》不要成為第二個《最後生還者》

《對馬戰鬼》在2020年推出時,雖有縫合之嫌,卻以高品質俘獲了大量玩家的喜愛。時至今日,我依然沉醉於它那獨特美術風格所營造出來的氛圍,還有極具「表演效果」的戰鬥系統,讓人仿佛觀看了一部精彩的武士電影。 因此,在它推出多人模式後,我非常激動。畢竟當下,在單人遊戲中加入多人模式已是罕見,盡管在2000年代末至2010年初,曾有過一陣「為了添加多人模式而添加多人模式」的風氣。但現在,一款遊戲要麼以單人模式為主,要麼以多人模式為主,很少能兩者兼顧。 然而,《對馬戰鬼》的 「奇譚 」模式(多人模式)卻以其獨特的風格打破了這一趨勢,造就了比單人模式更為出彩的多人模式。 所以當遊戲續作要開發的消息出來時,我的第一想法就是「千萬不要讓《對馬戰鬼》變成第二個《最後生還者》」。 眾所周知,SONY在多人遊戲開發領域一直並不順利,早在2013年,《最後生還者》發售之初,便附帶了一個多人模式,這個模式玩法機制非常有趣,能讓粉絲們即便在《最後生還者》發售已久的情況下,仍樂在其中,就像《對馬戰鬼》一樣。 在《最後生還者2》公布前,頑皮狗曾透露,這部續作將會加入多人模式。然而,在遊戲發售前卻又表示多人模式將以獨立版的形式推出。時至今日,《最後生還者》的粉絲仍在苦等多人遊戲模式。 更過分的是,《最後生還者1》PS5版和PC版並未重製原版多人模式,這導致該系列多人模式的粉絲們只能玩9年前的版本。所以,我並不希望《對馬戰鬼》續作和《最後生存者》一樣,踩同一顆「雷」。 雖然將多人遊戲組件製作成下一個《要塞英雄》或《Apex》,聽起來誘惑很大,但對於《對馬戰鬼》這樣的遊戲來說,我認為沒有必要。 (當然,《對馬戰鬼》續集尚未正式確認,說再多也是空談,所以這里提到的觀點都是個人猜測。) 這段時間,關於《對馬戰鬼2》已在開發的傳聞愈演愈烈。實際上,這並非首次傳出《對馬戰鬼2》的消息。早在去年,《對馬島》的開發商就在招聘廣告中透露了《對馬戰鬼2》的相關內容,並表示將計劃推出DLC或續作,這讓很多玩家猜測2024年或將迎來《對馬戰鬼》續作。 由此可見,《對馬島》開發商也有意繼續拓展這一IP,希望《對馬戰鬼2》可以在前作基礎上有所創新,畢竟只有不斷創新和完善,才能成就整個系列,使其成為經典,而不是像《最後生還者》多人模式一樣,無處可尋。 同時,我也希望《對馬戰鬼2》正在籌備,相信在不久的將來,它將呈現在我們面前。 來源:遊俠網

《對馬戰鬼》電影導演:劇本已經搞定

斯塔赫爾斯基說:「我們有一個劇本,我們在(劇情)這方面也很快要准備好了。製作工作總是棘手的。涉及到製片廠、罷工、選角以及選景等等。你必須通過意志力將想法變為現實。」「我認為我近期最喜歡,並且最感興趣的兩件事是《高地人》和《對馬島之魂》。兩者都是非常驚人的作品,《對馬島之魂》的故事也是我至今最喜歡的之一。」 這部改編電影最早於2021年3月宣布。目前仍沒有上映日期相關消息,但斯塔赫爾斯基最新的言論或許表示粉絲不會再等太久了。 來源:遊民星空

《刺客教條幻象》官方:阿拉伯語配音受對馬島啟發

《刺客信條:幻景》藝術總監Jean-Luc Sala和文化專家Mohammed Alemam最近在接受媒體采訪的時候介紹了如何使這款遊戲「在文化和語言上相關聯」,兩位開發者在采訪中表示,PlayStation獨占開放世界動作冒險遊戲《對馬島之魂》的成功影響了他們,讓他們在《刺客信條:幻景》創造阿拉伯語配音。 Jean-Luc Sala:《刺客信條:幻景》全程提供阿拉伯語配音作為上市推廣。這是遊戲的一部分。我們發現玩家喜歡用日語配音玩《對馬島之魂》。如果《刺客信條:幻景》在回歸中東的時候沒能提供對應的語言,那簡直可以說是丟人。用阿拉伯語去玩這款遊戲的話感覺會更加准確,哪怕你聽不懂阿拉伯語。 《刺客信條:幻景》已經正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC平台,未來還將於2024年登陸iPhone 15 Pro設備。 來源:遊俠網

《刺客教條幻象》阿拉伯語配音受《對馬戰鬼》啟發

在接受媒體采訪時,《刺客教條幻象》藝術總監Jean-Luc Sala和文化專家Mohammed Alemam詳細介紹了如何使這款遊戲「在文化和語言上相關聯」,並表示PlayStation獨占開放世界動作冒險遊戲《對馬戰鬼》的成功是《刺客教條幻象》創造阿拉伯語配音的原因。 Jean-Luc Sala表示:「《刺客教條幻象》全程提供阿拉伯語配音作為上市推廣。這是遊戲的一部分。我們發現玩家喜歡用日語配音玩《對馬戰鬼》。如果《刺客教條幻象》在回歸中東的時候沒能提供對應的語言,那簡直可以說是丟人。用阿拉伯語去玩這款遊戲的話感覺會更加准確,哪怕你聽不懂阿拉伯語。」 《刺客教條幻象》已於2023年10月5日發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC平台,還將於2024年登陸iPhone 15 Pro設備。 來源:3DMGAME

暴雪總裁曬《對馬戰鬼》截圖 不玩《星空》了?

早先暴雪總裁Mike Ybarra曾表示很期待《星空》,甚至請求菲爾·斯賓塞給他提前進入遊戲的資格。然而在《星空》正式發售一周後,他卻發推文稱自己正在玩《對馬島之魂》。 Mike Ybarra曬出了《對馬島之鬼》唯美截圖,並表示:「這是我很久以來(從未見過)看到的最漂亮的環境,快要玩到第三幕了!」 在評論區,有人猜測他在對比《星空》和《對馬島之鬼》的環境設計,還有人認為《星空》的截圖也很美的。 來源:3DMGAME

《對馬戰鬼》將有續集電影和電視衍生劇

《疾速追殺4》電影導演Chad Stahelski更新了《對馬島之鬼》電影的進展,表示團隊正在尋找方法將其擴展為續集和電視衍生劇。 在接受ComicBookMovie.com采訪時,Stahelski討論了如何將一個數十小時的遊戲故事轉化為電影,並暗示SONY也許正在考慮不僅僅是一部電影。 他說:「問題在於,我該如何將如此多的信息壓縮到一部電影中,並讓它延伸到其他電影、電視項目或平台上呢? 關鍵不在於『我們是否有出色的素材?』我們知道我們有出色的素材,而是要想辦法讓它在任何平台上都能被觀眾感受到,你知道的,我們要如何打造一部出色、持續兩個半小時的電影? 我們要如何使其令人滿意,並為進一步的發展留下空間?這才是真正的挑戰:如何將如此眾多的優秀元素精簡到一個可觀看的水平。」 SONY影業和PlayStation Productions於2021年3月官宣了《對馬島之鬼》電影,Chad Stahelski表示影片目前正在「緊鑼密鼓地開發中」。 他繼續說道:「我喜歡這個IP,看吧,Jin Sakai的遊戲故事,我認為這是最反武士的武士電影,因為其中的故事情節、主題以及Jin Sakai所經歷的旅程。」 來源:3DMGAME

《對馬戰鬼》電影導演談 遊戲改編電影的難度與挑戰

SONY公司在兩年多前批准了遊戲《對馬戰鬼》的電影改編,而人們也是對此非常期待,那麼這個電影改編項目目前的進展如何呢?《對馬戰鬼》電影的導演Chad Stahelski最近接受了ComicBookMovie的采訪,采訪中他向我們透露了這部電影的進展與新消息。一起來看看吧! Stahelski說:「我們正在全力製作它,我喜愛這個IP。遊戲講述了境井仁的故事,我想說這是最『反武士』的武士電影——這是由遊戲的故事線和主題決定的。境井仁所經歷的事情,他的轉變,他選擇成為怎樣的人,人們需要他成為怎樣的人,他註定要做的事,以及他需要成為怎樣的人——這一切都讓我很感興趣。無論如何我都不想要丟失遊戲的故事和故事中的那些角色。」 Stahelski繼續說道:「我還想要保留遊戲的視覺效果。但問題是我如何將這麼多的信息打包然後將其在螢幕上呈現出來?問題不在於『我們是否有很好的材料?』我們知道我們有很好的材料。問題在於如何讓它在任何平台展現出來。『我們要如何才能用這些材料製作出一本出色的兩個或兩個半小時的電影?』讓人們對它滿意,並讓它有進一步拓展的空間。這才是真正的挑戰:那就是如何處理這麼多優秀的內容,然後把它們整合到一個可觀看的層次。」 《對馬戰鬼》現已登陸PS5和PS4平台,截止到去年7月為止,該遊戲在全球已經售出了970萬套。而最近,該遊戲在日本地區的銷量也突破了100萬套。 來源:遊俠網

登陸PC不會遠了?《對馬戰鬼》已經發售三年了

Sucker Punch Productions工作室憑《聲名狼藉》和《Sly Cooper》等遊戲而聞名。在PS4時代經歷了漫長的間斷後,Suker Punch通過《對馬戰鬼》回歸。 《對馬戰鬼》於2020年7月17日發售,登陸了PS4平台,至今已經發售三年。該作還於2021年8月20日登陸了PS5。 值得一提的是,SIE CEO曾提到第一方遊戲將在2-3年後登陸PC平台,這是否意味著《對馬戰鬼》登陸PC越來越近了? 《對馬戰鬼》是PlayStation目錄中最重要的遊戲之一。它是PS4平台最後一款第一方3A遊戲,之後SIE的工作室轉向開發PS5和PS4遊戲。 《對馬戰鬼》引入了多種戰鬥風格,允許玩家選擇他們偏愛的風格進行戰鬥。它還引入了1v1緊張對決戰鬥。 雖然人們在《對馬戰鬼》遊戲中能找到許多值得稱贊的地方,但它的藝術風格仍然在最近的遊戲中脫穎而出。遊戲擁有令人驚嘆的色彩調色板,為開放世界注入了活力。 《對馬戰鬼》在PlayStation上取得了巨大的成功,全球銷量超過1000萬份。《對馬戰鬼》還在2021年為PS5推出了導演剪輯版,並獲得了《惡靈古堡》傳奇開發者三上真司的贊賞。 根據先前的報導,一個招聘廣告暗示Sucker Punch可能正在開發《對馬戰鬼2》。然而,由於該續作未在最新的PlayStation Showcase中亮相,可能還需要幾年的時間才能推出。 來源:3DMGAME

《對馬島》電影導演:把這偉大作品壓縮到兩小時很難

記者:想問你這款游戲改編電影的開發進展如何? 導演:這是我們正在大力開發的項目。我喜歡這部電影,境井仁的游戲故事。這部電影的故事情節將是最反武士的武士電影。其中的主題,境井仁轉變到選擇成為什麼樣的人,人們需要他成為什麼樣的人,他應該成為什麼樣的人,他所經歷的旅程對我來說非常有趣,就像故事一樣,我不想失去這些精髓。 我想保留下視覺效果。只是我如何將這麼多內容放到一部電影中呢?因為《對馬島之魂》也可以改編成電視劇或其他什麼。關鍵不在於我們是否有好的內容,我們知道我們有好的內容。而是如何讓游戲改編後的電影形式在任何平台上都能被觀眾或玩家感知,你知道我們要把它壓縮拍成一部兩到兩個半小時的電影才行,讓它令人滿意,並讓它進一步擴展。這才是真正的挑戰,即如何把這麼多偉大的東西拿出來,讓它達到可觀看的水平。 來源:遊民星空

《對馬戰鬼》電影版將會是最反武士的武士影片

《對馬島之鬼》遊戲中含有對武士倫理的探討,而電影版導演查德·斯塔爾斯基並沒有忽略這一點。在談到《對馬島之鬼》電影版時,他表示本片將會是「迄今為止最為反武士的武士電影」。 在接受媒體采訪時,斯塔爾斯基表示劇組正在全力投入這部電影的製作,並表達了他們打算如何以不同形式的媒體對遊戲內容進行展現。 斯塔爾斯基表示:「《對馬島之鬼》遊戲版劇情以及主題讓我覺得它應該是一部『迄今為止最為反武士的武士電影』。主角的轉變和選擇,人們需要他擔任的角色,以及他受到名譽的束縛,這些都讓我感覺很有意思。劇情和角色對我來說都是要牢牢把握住的。」 「我想要保留遊戲的視覺效果。但問題在於如何將如此多的信息融入一個在影視中呈現的劇情里。素材並不是關鍵,我們有很多素材。問題是如何在另一種媒體平台上呈現,如何拍攝一部兩到兩個半小時的好片,能讓觀眾覺得好看,還要為續作留出空間。這麼多精彩內容精簡到一個可以觀看的程度,這才是真正的挑戰。」 來源:3DMGAME

曝:《對馬戰鬼2》不會出現在PS遊戲展上

Jeff Grubb曾准確透露過PS遊戲展的舉辦時間,所以他的爆料還是比較有可信度的。PlayStation遊戲展將於5月25日凌晨4點舉行,重點展示來自世界各地的頂級工作室正在開發的PS5和PSVR2遊戲,時長將超過一小時。 此前有傳言稱,本次遊戲展的陣容有《漫威蜘蛛人2》、《寂靜嶺2:重製版》、《合金裝備3:重製版》、《最後生還者》多人遊戲、《浪人崛起》、《漫威金剛狼》等。 來源:遊民星空

《對馬戰鬼》日本國內銷量超過100萬套

PlayStation日本官推宣布《對馬戰鬼》在日本銷量超過了100萬套,同時表示「衷心感謝與境井仁和他的夥伴們一起在鐮倉時代的日本冒險的國內玩家們」。 《對馬戰鬼》是一款由Sucker Punch Productions開發製作,由SONY互動娛樂發行的開放世界動作冒險遊戲。 《對馬戰鬼》於2020年7月17日在PS4平台發行,而PS5的導演剪輯版將於2021年8月20日發售。本作因其視覺效果和戰鬥而受到贊揚,但因其開放世界活動而受到批評。 《對馬戰鬼》還獲得了多個獎項與提名,並於2021年3月26日公布了電影化的消息。截止2022年7月16日,本作共售出973萬套遊戲。 來源:3DMGAME

曝《隻狼暗影雙死》《對馬島》將改編動畫 即將官宣

另外,他還在此前表示,將要製作為動畫的有兩款武士類型遊戲,一款跨平台作品,一款PS獨家作品。 據此來推測,除了《隻狼暗影雙死》之外,另一款將改編為動畫的或將是《對馬戰鬼》。 來源:遊民星空

三上真司通關《對馬戰鬼》!稱贊遊戲最後一部分很棒

他還稱贊了遊戲,表示遊戲很有趣,最後一部分很棒。 上個月,三上真司還通關了《惡靈古堡4重製版》,稱非常喜歡這款作品。 三上真司是日本最著名的遊戲設計師之一,他出道於知名遊戲公司CAPCOM(Capcom),因製作了影響深遠的《惡靈古堡》系列遊戲而被玩家尊稱為「《惡靈古堡》之父」、「生存恐怖遊戲之父」,也是日本遊戲業界初代「明星製作人」之一。 來源:遊民星空

《對馬戰鬼》導演:電影相比遊戲有更出色的視覺效果

隨著HBO《最後的生還者》取得巨大成功,人們開始關注其他改編自PS遊戲的電視或電影,其中之一就是《對馬戰鬼》。該片由查德·斯塔赫爾斯基指導,是一個具有雄心勃勃的項目。 最近,斯塔赫爾斯基在接受采訪時簡要提到了《對馬戰鬼》電影,稱其為目前最令人興奮的項目之一,並強調電影有同遊戲類似的視效組成,甚至會超越遊戲。 斯塔赫爾斯基表示:「如果你深入了解主角的故事和這部電影的真實背景,《對馬戰鬼》將講述一個很有趣的故事。你也會把電影和遊戲的中視覺效果聯系在一起。我很喜歡色彩,也喜歡構圖。電影不僅能達到遊戲的視覺效果,還會超越它,這對我來說非常有趣。」 此外,斯塔赫爾斯基還表示希望這部電影完全採用日語語言,並表示SONY也支持他的想法。 來源:3DMGAME

《對馬戰鬼》電影導演稱要超越遊戲里的視覺效果

《對馬戰鬼》電影導演Chad Stahelski(也是《疾速追殺》系列導演)接受媒體Discussing Film采訪時表示他對於《對馬戰鬼》電影的計劃是超越遊戲在視覺效果上的表現。 Chad Stahelski說到:「你已經可以從《疾速追殺》系列電影中看出,我喜歡色彩,也喜歡構圖。對我來說,真正嘗試並超越遊戲在視覺效果上的表現是非常吸引人的,這是我們目前正在研究和努力的事情」。 值得一提的是Chad Stahelski還曾透露,想讓《對馬戰鬼》電影盡可能的還原遊戲,達到真實並具有日本武士電影的特色,因此想全部用日本演員,僅有日語配音,SONY對此也完全同意。 來源:遊俠網

《對馬戰鬼》電影導演:電影尚未准備好投入製作

在2020年《對馬戰鬼》在PS4上大獲成功後,SONY在2021年透露,將與導演查德·斯塔赫爾斯基合作製作一部基於該遊戲的電影,現在,在接受 Total Film 的新采訪時,導演查德·斯塔赫爾斯基分享了一些電影的最新進展。 查德·斯塔赫爾斯基表示,《對馬戰鬼》電影是他個人繼《極限追殺4》後最想做的一件事,但不幸的是,《對馬戰鬼》電影本身可能還沒有準備好投入製作,因為幕後仍有一些商業問題需要解決。盡管查德·斯塔赫爾斯基盡力地宣傳這部電影,但是仍有一些事情發生在他自己無法控制的范圍內,這可能會阻止他完全投入到這部電影的創作中。 《對馬戰鬼》電影項目尚未准備好進行拍攝意味著它的上映時間可能會更晚一些,粉絲們可能還需要等待一段時間。 來源:3DMGAME

PS又少一個獨占?傳《對馬戰鬼》今年將出PC版

Sony 2020年發售的《對馬戰鬼》廣受業界好評,其出色的風景讓許多玩家印象深刻。2021年SONY還為它推出了「導演剪輯版」,增加了新內容。而現在有小道消息稱,《對馬戰鬼》將在2023年移植到PC平台! 根據一則已被刪除的4chan論壇爆料,SONY計劃在未來12個月內把數款主機獨占遊戲移植到PC平台,其中就包括《對馬戰鬼》。這將會是製作組Sucker Punch開發過的第一款登上PC的遊戲。 可能有人認為《對馬戰鬼》2023年就上PC有點為時尚早,不過實際上,SONY近幾年在逐漸加快PC移植的速度,2020年11月發售的《蜘蛛俠邁爾斯》在去年就已經推出了PC版,而2022年9月才推出的《最後生還者重製版》也將在今年3月登陸PC平台。 在2022年7月,SONY曾宣布《對馬戰鬼》的累計總銷量突破了973萬份。如果移植PC,那麼它的銷量就能輕松破千萬了。大家一起期待吧~ 來源:遊俠網

《對馬戰鬼》美景混剪:盡情感受迷人的自然風光

PS4時代最後的SONY第一方大作——《對馬戰鬼》里絕美的風景能給玩家們留下深刻的印象:從山巒密林到城鎮雪原,每一簇草叢的搖曳、每一片花瓣的飄零,甚至是戰鬥中每一抹血痕的律動都打造得淋漓盡致,玩家在遊戲中還可以盡情去體驗自然之美。 雖然後期的風景有點重復,但在這麼有意境的世界里多待一會,也並不會感到厭倦。YouTuber Flurdeh發布了一段《對馬戰鬼》美景展示視頻,一起欣賞下讓人流連忘返的自然風光吧! 《對馬戰鬼》目前為PS4、PS5獨占,暫無PC版的官方消息。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《對馬戰鬼》同人曲:榮耀逝去,血祭對馬,吾魂仍泣

《對馬戰鬼》是Sucker Punch工作室的開放世界動作冒險遊戲,目前為PS4/PS5獨占。該遊戲以絕美自然的風景、爽快的戰鬥手感、細膩豐富的人設和精彩曲折的劇情而被許多玩家喜愛。 愛爾蘭獨立音樂製作者Gavin Dunne為《對馬戰鬼》創造了同人歌曲,並製作了混剪視頻。遊戲中諸如指引之風、神社、俳句等玩法均在歌詞中有所體現,實在是妙!B站UP主@風城漫遊者 將英文原版歌詞翻譯成中文,簡直錦上添花。 《對馬戰鬼》講述公元13世紀末,蒙古帝國東征入侵日本。主角境井仁將為對馬島的自由而戰,放棄畢生秉持的武者信條,開辟全新的戰鬼之道。該遊戲暫無登陸PC的官方消息,游俠網的好朋友們,你們希望在電腦上體驗這款超級好玩根本停不下來的佳作嗎? 來源:遊俠網

《對馬戰鬼》個人攝影集丨對馬武士浪客行

《對馬戰鬼》是我在2021年11月遊玩的遊戲,也是繼《秘境探險4》後遊玩的第二款主機遊戲。那時初入對馬島的我被遊戲唯美絢麗的光影效果和極其完善的拍照模式折服,在此之前我從未見過功能如此之多的拍照模式,說它是最適合遊戲攝影的遊戲也絲毫不為過。 上個月在U盤發現了以前導進去的截圖,所以就想著重新拿出來調色後再水一篇。 因為是在21年11月遊玩的,加上目前PS4亦不在身邊,所以下面的截圖也全是在那個時期截的,那會兒自己遊戲攝影尚未成風格,很多圖都是遠景和中景居多,人物特寫基本沒有,這不免讓我覺得有些遺憾,或許有一天我會重返對馬島吧。 序章金田城 在刀劍花叢中起舞的仁 山坡上的芒草如海浪般起伏 斬敵 天之一刀 政子的故事 夕陽浪客 我最喜歡的套裝,浪人套搭配劍聖鬥笠 天之一刀 2 我最中意的一張截圖 對峙蒙古大將 政子的故事-叛徒 拭刀 對戰龍三 武士,亦是刺客 「匠心兩難」 劍聖 戰鬼 「 千山鳥飛絕,萬徑人蹤滅 」 居合斬 焰之道 「 可憐無定河邊骨,猶是春閨夢里人 」 榮譽之柱 汗王 仁與志村 浪客行 對決 彼岸花田的對決 泥沼大霧中的對決 遣川的復仇怨靈 狂濤駭浪的夜晚 瀑布下的決鬥 再戰龍三 神光映照的決鬥 血色秋葉的演奏 ————————————————————————————————————————— ...
對馬島政府想讓索尼和開發商Sucker Punch成為其旅遊大使

《對馬之魂》電影導演:希望卡司完全由日本演員組成

近期的一次采訪中,《對馬之魂》電影版導演 Chad Stahelski 談到了有關遊戲的改編計劃。他特意強調了電影在真實性方面所作出的努力,包括希望用一個完全由日本演員組成的卡司來拍攝電影,電影劇本也要用日語編寫。 Stahelski 也談到了字幕和歐美觀眾之間的關系,表示如果電影的其他方面做得都很好,這些字幕障礙也可以被克服。 在 Stahelski 展示的一些想法中,他將這個改編故事分解為幾個基本的組成部分。Stahelski 稱,這是一個「典型的、關於正義與邪惡的神話故事,找出一位主角,並看著他改變世界或者讓世界改變他」,無論螢幕上呈現的是什麼語言,它的劇情都很易於理解。 在采訪中,Stahelski 重申了他對傳奇電影人黑澤明的崇敬,《對馬之魂》的電影風格正是受這位傳奇導演啟發,並表示團隊希望通過「以角色為驅動」完成這部電影。 Stahelski 在采訪中說道: 所以,我認為如果方向沒錯,這部電影在視覺效果上將是令人驚嘆的。它的劇情由角色所驅動,因此可以著重展現武士們真實的動作與裝束。這是一個關於蒙古人入侵對馬島的日本故事,所以我們想嘗試用一個完全由日本演員組成的卡司,以及用日語來拍攝。SONY在這方面也表示出非常支持的態度。我從16歲起就去了日本,我喜歡這個國家,熱愛這里的人民與當地的語言。嘗試用另一種的語言拍攝,在文化上轉變自己的思維方式,這是一種很酷的做法,並且我相信它能吸引歐美觀眾。 至於歐美觀眾與電影字幕的方面,因為 Netflix 和其它流媒體正越來越受歡迎,Stahelski 認為大部分觀眾對電影字幕的接受程度也越來越高。既然如此,如果電影的其他內容具有足夠的吸引力,人們也會非常願意去影院為它買單。 來源:遊戲時光

願望成真!《對馬戰鬼》開發商收到對馬鹽薯片

7月20日,《對馬戰鬼》開發商Sucker Punch Productions的共同創始人&製作人Brian Fleming在推上放出了一段視頻:他們終於吃到了使用對馬鹽的「榮譽薯片」。 在視頻中,每個成員都拿了一包薯片,並在結尾中齊聲用日語說了「好吃」。 這款卡樂比薯片使用夏季新收獲的土豆和產自對馬的「濱御鹽」製成,為夏季限定商品。在今年,該產品的售賣時間從6月13日開始。而《對馬戰鬼》開發商與這款薯片結緣要追溯到6月下旬:有位玩家(@maguroudon)發推文稱在日本有一款在夏季出售的薯片使用了對馬鹽,日本玩家稱之為「榮譽薯片」,吃得很開心。他將這條推文帶上了「對馬戰鬼」的關鍵詞並@了開發商。 對此,Brian Fleming驚喜地轉發了推文並詢問如何訂購。曾負責《對馬戰鬼》日語本地化的石立大介表示可以幫忙,而卡樂比官方表示目前這款薯片未在日本以外的地區銷售,會將此事傳達給產品負責人。 雖然不知Sucker Punch Productions到底是通過誰買到了薯片,促成他們注意到這款薯片的玩家(@maguroudon)也非常開心,他感謝了幫忙的人,也感謝了整個開發團隊。 來源:機核

《對馬戰鬼》總銷量已達 973 萬

《對馬戰鬼》在發售兩周年之際公布了最新銷量數據:973 萬份。此外,官推還公布了一些由玩家們共同創造的趣味數據,比如:摸狐狸 7518 萬次,泡溫泉 9476 萬次,騎馬時長 6437.4 年,拍照總數 7800 萬張,對峙 9.985 億次,決鬥 5.408 億次,玩「奇譚」模式 9.14 億次。 ​​​​ 來源:篝火

發售2年後 《對馬島之鬼》迎來了最後的修正檔

Sucker Punch宣布《對馬島之鬼》2.18修正檔將是遊戲的最後一個修正檔,至此本作發售了將近2年時間。 2.18修正檔雖然主要影響的是多人遊戲模式Legends,但也會對單人戰役做出微小調整。單人方面,2.18修正檔修復了一些對話和過場動畫問題,同時增加了新遊戲+模式商人的絲綢庫存。 Sucker Punch感謝粉絲的繼續支持,表示會監督將來的玩家反饋,以防出現任何優先級高的bug。 來源:3DMGAME

招聘信息顯示《對馬島之鬼2》很可能已啟動開發

雖然也曾經有消息指出Sucker Punch接下來將推出全新的狡狐大冒險或者是新的聲名狼藉,但是從《對馬島之鬼》開發商Sucker Punch的招聘信息來看,該公司很可能正在開發《對馬島之鬼2》。 在Sucker Punch的官方網站上,可以看到這家已經被索尼收購的工作室正在招聘的多個職位,其中包括高級戰鬥策劃以及技術戰鬥策劃,而且這些職位中都要求應聘者必須玩過《對馬島之鬼》還要了解這款遊戲的核心遊戲玩法。 從這一點來看,基本上可以確定的是Sucker Punch已經開始製作《對馬島之鬼2》,不然為什麼要求應聘者必須掌握《對馬島之鬼》的相關只是呢? 從商業的角度來看,2020年在PS4平台發售的《對馬島之鬼》可以說是Sucker Punch成立以來最成功的遊戲作品,而且也得到了MC87分的好評,續作《對馬島之鬼2》的推出只是時間問題而已。 來源:3DMGAME

宮崎英高直言:我們對馬丁的發揮做了一定的限制

隨著《艾爾登法環(Elden Ring)》終於發售,狂熱的「環學家」們無疑正在梳理著FromSoftware最新奇幻世界的每一寸角落,以尋找喬治·RR·馬丁對遊戲的影響。但在接受《紐約客》的最新采訪時,宮崎英高透露,他們其實對馬丁的發揮設置了一些關鍵限制。 根據宮崎英高的說法,馬丁主要寫了關於《艾爾登法環》的世界歷史、人物和神話的文本片段,包括艾爾登法環的破壞和隨後的碎片散落。雖然這是此前就已透露的,但宮崎英高進一步澄清了為什麼要這樣做。 「在我們的遊戲中,故事必須始終為玩家體驗服務。」宮崎英高說,「如果(Martin)寫了遊戲的主要劇情,我會擔心我們可能將不得不偏離這個方向。我也希望他能夠自由地寫作,而不是被一些在開發過程中可能需要改變的晦澀的機制所束縛。」 回想一下,這種方法對於宮崎英高和FromSoftware所講述的故事是有意義的。《黑暗之魂》系列就充滿了各種傳說,但總是利用物品描述或大量暗示來碎片化地呈現,以激發粉絲們的想像力。 「這種想像力對我們來說很重要。」宮崎英高說,「為玩家的理解提供了一定空間並創造了一種與觀眾的交流感——當然,還有社區用戶之間的交流。我喜歡在我們的遊戲中看到這樣的交流,並且繼續影響著我的工作。」 宮崎英高稱自己是馬丁作品的粉絲,包括他早期的科幻小說作品,盡管兩人之間的年齡差距很大,但隨著對話的進行,兩人得以建立緊密聯系,兩人甚至在馬丁的家里也見過幾次面。宮崎英高說,他對馬丁是《黑暗之魂》的粉絲感到驚訝,盡管這可能是馬丁受一名工作人員的影響。 當然,如果你已經玩了《艾爾登法環》,你可能已經意識到宮崎英高對馬丁創作的世界做了什麼。宮崎英高本人今年早些時候曾表示,他認為馬丁可能會對他自己創造的角色最終遭遇了什麼而感到「震驚」。 來源:遊俠網

《糖豆人》第6賽季月末啟動 將加入對馬島皮膚

按照預告,《糖豆人:終極淘汰賽》 第六賽季的詳細情報在昨天深夜的直播活動上公布,同時本作的開發商還帶來了專門為第六賽季製作的宣傳片,一起來看看吧。 《糖豆人:終極淘汰賽》 第六賽季預告: 《糖豆人:終極淘汰賽》 第六賽季確定將於11月30日正式開啟。通過上面的視頻可以看到,遊戲開發商Mediatonic將在第六賽季追加全新的障礙,另外在視頻的最後還出現了《對馬島之魂》境井仁的聯動皮膚。 來源:3DMGAME

這趟「延遲」的《對馬島》之行,比想像中的還要快樂的多

估計大家也注意到標題打了雙引號的「延遲」倆字,其實除了醒目點外就是原本的詞義。事情得說回到去年年底邊上班邊劃水時發現的一個文章,標題名字就叫《大家本就可以考慮無視營銷的影響,當個快樂的延遲玩家嘛》,文章連結就不貼了,一搜就有。 文章本身內容也是言簡意賅,本意就是「盡量少受到遊戲營銷的影響,而是經過大概半年後,參考時間洗練後玩家口碑再做出判斷」去玩遊戲,這種營銷可以是恰了米的UP主推薦,可以是網上沖個浪鋪天蓋地哪哪都見到的廣告,也可以是門戶網站上提前評測的一頓亂吹,甚至是你在貼吧Q群認識的系列、廠商真愛粉的無腦安利,這都能使所謂「營銷」的一部分。當然,我現在在這噼里啪啦說的一通話一樣可以是一種「營銷」,但這種想法也太「八奇」了,還是先把我後續的內容看完再說吧。 說到「延遲玩家」,那文章里持反方觀點的人意思也很簡潔明了: 如果不第一時間遊玩,會完全無法享受到第一時間遊玩所帶來的社區氛圍,簡單來說就是對於精彩劇情大呼過癮的認同感啦、無從搜索攻略只能相互交換情報的那種開荒樂趣啦等等。 以及服務型遊戲跟隨版本更新進行遊玩的遊戲體驗,比如《怪物獵人:世界》那種跟著爛輝龍和歷戰王汰換原本已經頂配了的裝備,還是如同文章里所說《仁王》那種一個版本一代神的,伴隨著版本遊玩確實是獨一無二的遊戲體驗。這點在MMORPG上更為明顯,只不過聊這個就扯太遠了。 其中最最重要的問題,可能就是「劇透」了。不說群里已經通關的群友能不能自覺、避開得了貼著遊戲名字討論的社區和文章,能避開得了視頻網站的糊臉劇透麼?回想起當年因為電腦配置,整整晚了一年多才玩上《獵魔人3》,中間一打開視頻網站鋪天蓋地的劇情分析,二次創作的作品,遊戲主線大方向可以說是被透了個底褲都沒,我甚至前作都沒玩過,就知道了主線是找希里,以及四處跑找希里,然後找到希里,然後老朋友噶了,最後總動員把狂獵頭子剁了,還有存在希里不死的真結局,以及不能太渣男不然孤獨終老。 但是這些究竟和當個「延遲玩家」相比,究竟是利大於弊,還是弊大於利?為何能夠讓我想起這個去年的文章?那就不得不聊聊,讓我思考是否當個「延遲玩家」的這幾個遊戲了。 一,看你這滿螢幕問號犯惡心綜合征,群島害的吧? 《對馬島之魂》,罐頭、罐頭又是罐頭。自從2017年本作公布,到後面實機遊玩介紹,給我印象就是「土,哎呦土死我了」。土豆味的罐頭不知道有多少玩家吃到生理性反胃了,更何況這還是美國佬做的以日本武士為主題的開放世界,我靠這玩個毛啊!以至於2020年本作發售的時候,和網友吹水時一談到這遊戲,內容也都是 「不是,罐頭你還沒玩膩啊,當『刺客信條JP』玩是吧」 咔咔一頓數落,但攔不住人家想玩,遊戲荒麼,什麼都得試試,結果網友一玩上手: 「貨,真牛啊,好玩好玩。」 我回:「好玩什麼了你給說說。」 「就好玩啊。」 我回:「多好玩?不還是罐頭麼,講講啊。」 噶,整沒聲了。 其實回想起來為什麼沒早玩這遊戲,一來,確實是對罐頭多多多多帶點點點點偏見,二來還是這個群友的語言表達能力極其低下,用詞嚴重匱乏,除了「性感」就是「爽爆」,真說好玩也不知道哪好玩,豬八戒吃罐頭人參果屬於是,我也就沒再過問了。 時間來到2021,在某個熱心網友的幫助下,我以僅+100的價格就把PS5光碟機版帶回了家,當時就想著先把有PS5特供版的遊戲先給爽一爽。說實話半年下來,《對馬島之魂》的口碑確實有目共睹——它是罐頭,但也是東洋風味季節限定精品罐頭,日本人認證的大大滴好。雖然PS5升級修正檔竟然還問玩家要錢,但一看是包含了60fps、4K以及日配口型後,想著該買還得買,畢竟不整PS5升級版我玩它幹什麼呢? 但在購買8月的《對馬島之魂:導剪版》前,得把時間稍稍回撥一點,講講我6月首發的另一款遊戲——《緋紅結系》。 二,吃神組死粉嗷地一聲躺倒在了地上,不省人事 誰還不是個遊戲組死粉呢? 《噬神者》系列雖然遊戲性各方面比起共鬥遊戲大哥大《怪獵》遜了不少,但是二次元美少女是真好看,帶著AI從PSP一路打到了PS4也算是一份非常美好的記憶了。之後吃神組跑出來做的《噬血代碼》更是秉承了他們的優點:豐滿的角色塑造,稀爛的地圖,俗套卻扣人心弦的主線劇情,讓人完全無法拒絕的美少女隊友,以及傳統藝能啞巴說話,甚至還給吃神粉絲留了份大驚喜,玩的我那個感動啊。 一聽《緋紅結系》是吃神組和傳說組合作的遊戲,宣傳氣勢跟3A一樣還帶了個同步播放的動畫的時候,我想都不想直接就進行了一個首發的買,然後結果也像標題一樣,噶了。 硬要說這遊戲哪里不好,除了被各種評測文罵的不要不要的「教你打遊戲」的BOSS戰外,只能說這遊戲太不「JRPG」了。 JRPG最重要的是什麼?對我個人來說,是日常和主線穿插,用龐大的主線流程和「找貓修路燈」的支線劇情塑造好其中一個個角色,並且培養出玩家對角色的情感,動則50~100小時的主線流程。它可以很線性,但是不能沒有角色塑造,而支線也不能言之無物,不能純純地去這里殺幾只,去那里殺幾只。把遊戲流程一劈兩半的《緋紅結系》,很完美地全都沒做到。 但是吃神組粉絲的噩夢還遠遠沒有結束。 之後迎來的便是虛幻4光效拉滿,三對CP齊撒糖,PS5次時代手把適配,傳說系列的口碑外加對吃神組的粉絲加成的《破曉傳說》,這一切的一切催生出了另一個頭上寫著「沖動」的我, 他拎著我的衣領,給了我臉上一拳,並且對著我大喊 「這不首發你還配說自己愛JRPG嗎?!」 然後我便領略到了天才級別設計的木樁BOSS及精英怪,只能在轟霸斬霸道滅封、三疾風以及「以下省略」里三選一的超棒遊玩體驗,沐浴著時刻提醒我必須贏在起跑線上的地震播報級滾動條DLC廣告,還體驗了OP2後狂暴轟入讀設定以及主線劇情時不時出現的「茶番劇」演出。 可能有些看官看著我上面一通胡言亂語有些雲里霧里,但還是不展開說了,一來是因為依舊有非常多的玩家處在與這個遊戲的「蜜月期」,二來說實話這個遊戲本身優點肯定是大於缺點的——各種必殺動畫演出也很酷,飛碟桌還負責了非常多的動畫,讓玩家又能看即時演算播片,又能看動畫片,男女主正兒八經談戀愛也讓人挺感動的。 對於這個遊戲的失望,可能更多是在於對這個遊戲的「期望」過大,就像網友常說的:「別帶著偏見打遊戲,這麼整遊戲好的地方你看著也會覺得一般,一般的地方你覺得難以接受,那真不好的地方估計就變成終極雷點了,打遊戲是為了讓自己開心,不開心你還打什麼。」如果越玩越覺得不對勁,那最好的選擇還是放著,過段時間再打會比較好點。 三,也許我來的不是時候?不,你來的正是時候 回到前言的「期望放到最低,剩下的體驗就只有上升空間了」這點,再來聊聊我們的《對馬島之魂:導剪版》。其實硬要說期望的「高」或者「低」,那肯定是「低」的,這也可以當做是「延遲玩家」的優點之一吧,畢竟一個遊戲你不第一時間去玩,那多半原因無非就是這遊戲並沒有令你產生第一時間遊玩的興趣。但直到我一上手遊玩的時候我發現了,比起「期望」,我對遊戲另一項「先入為主的觀點」近乎消失了,那就是對遊戲的「偏見」。更確切地說,是遊戲首發時期,各種鑼鼓喧天鞭炮齊鳴的社區討論環境下造成的「偏見」。 可能這麼說有點抽象,我就更為具體的列舉個情況吧。 我對於《對馬島之魂》有個自遊戲開始宣傳之初就有的偏見,那就是「它肯定是個很無聊的罐頭遊戲」,以至於產生「玩家不應該喜歡這樣的作品」的想法。當我看到遊戲發售,社區玩家、論壇、社交群里大量的玩家討論這個遊戲的時候,這種想法會被更為放大,因為我並不能阻止這些玩家去玩啊,充其量能做到的就是在網上調侃群友——「怎麼你還在玩罐頭,玩不膩啊?」總不能冒充雲玩家去批判遊戲內容是不是。 而這種偏見經過上述的「逆反心理」的放大,基本也就宣告我近期不可能「隨大流」玩《對馬島之魂》了,但人是會隨時間慢慢忘記那些細枝末節的事,更何況是滿腦子二次元的遊戲阿宅,連讓「偏見」誕生的社區氛圍都沒了,更何提「偏見」本身呢? 是的,在我看來,過度關注首發遊玩的玩家社區並不完全是好事,不論遊戲好,還是不好,社區氛圍只要大方向倒向一邊那幾乎容不下另一邊的聲音。而且這種情況比起單機,或許各種大熱門手遊更為明顯。一邊倒的差評好評混淆並未上手遊玩的玩家的判斷力也好,或者是我這種因為偏見被「逆反心理」放大導致根本不想去玩遊戲也好,其最壞的結果可能就是令「帶有偏見」的玩家被社區氛圍帶著去打遊戲,「吹的這麼天花亂墜讓我看看你是什麼玩意」。這又可以回到上篇最後提到的「帶著偏見打遊戲」的環節了,閉環了屬於是,估計不少遊戲黑子就是這麼誕生出來的。 這種社區氛圍往往也是大作才會有的,所以也常能看到各種大作討論里戰成一團的場景,其實看到這各位也不妨回想一下,上次「延遲遊玩」主流大作,到底是什麼時候的事情了。 四,我覺得我在意的東西,或許其實我並不怎麼在意 聊回《對馬島之魂》。這都隔了四年,《對馬島之魂》客觀的優秀點估計大家也都爛熟於心了。風景好、UI簡化、美國佬可能真懂日本武士遊戲咋做雲雲,我個人遊玩下來也差不多是想法,個人最大的加分項是二章戰鬼演出、戰鬥中能像假面騎士一樣切換套裝、以及納刀可以手動這三點,漂白猿猴套在我這就是魔神壇鬥士輝煌帝,切出來都能喊個變身的。 順帶整個遊戲其實演出風格、角色對話風格,都還是非常美式的,所以我用了日語配音然後又切了回去,畢竟語音連字幕都配不上這都配的什麼啊。後經群友科普才知道這是日本人拿到台本後自由發揮潤色後再配的,中文字幕是根據英文語音翻譯的,哦那沒事了。話說這遊戲騎馬路過村莊的感覺一直給我種《獵魔人3》的錯覺,仔細尋思了下估計是製作組給村民加了太多在哭的語音了。《獵魔人3》也是騎到哪哪的村婦在哭,這也是騎到哪哪的村婦在哭,都給他學明白了屬於是。 缺點也都是罐頭有的那些——戰點太多,技能太少,解鎖太快,收集要素太多,就算是困難難度敵人強度依舊過低,DLC加了武器大師都是如此,遊戲到終章了都有1/3的地圖等著你去開。但是本作整了個擊破全圖戰點就會給你把全圖戰爭迷霧驅散的設定,這點還是蠻聰明的,可我連去把戰點全擊破的動力都沒有,拜託,這可是終章哎,我能把角色支線全打完就夠不錯了。 遊戲打完,我就尋思起為什麼要首發遊戲的問題了,畢竟這竟然是三個遊戲里我玩的最開心的一款。 「劇透」、「認同感」、「參與感」、「討論」、「驚喜」。 如果不第一時間遊玩遊戲就虧了,這種感覺是從什麼時候開始有的我自己也記不清了,但是論其原因,無非就是「劇透」與「驚喜」,以及玩到牛逼地方的時候是否有人和我一起「討論」的「認同感」和「參與感」,但實際遊玩遊戲下去,這些東西真的有想像中的那麼重要麼? 開頭聊到的《獵魔人3》劇透,我就算知道了這些,會對我遊玩遊戲產生多大的影響?《獵魔人3》的主線劇情、支線劇情、DLC劇情以及路上的風景還有打牌的樂趣,還有群島他媽的遍地的問號帶給我的震撼與驚喜,很明顯都是劇透無法影響到的,因為「劇透」本身的信息含量就是如此。能被三言兩語劇透的東西叫推理小說,要說遊玩載體是文字類也就罷了,RPG如果不是去找完整圖文劇情流程或者實況流程,什麼「劇透」遊戲一打下去就扔在腦後,更別提其他林林總總的遊戲品類了。 那「認同感」和「參與感」呢?玩到演出牛逼的地方,就算是當下去相關論壇發帖還是群里討論,一樣回應我並且給予你「確實爽」認同的人,和首發的社區有什麼區別麼? 這些我可能原本非常在意的東西,在「延遲遊玩」帶來的價格優勢,遊戲完成度優勢,大眾對遊戲評價塵埃落定的優勢,自我先入為主觀念被時間抹平的優勢之下,真的有那麼重要麼? 這可能就是我在通關《對馬島之魂》之後,腦袋里一直在思考的問題了。而我在思考之後,同樣的把這問題扔給了大家,畢竟從頭到尾,無論是對遊戲產生的偏見也罷,被社區影響也罷,對首發的遊戲不滿也罷,在延遲遊玩遊戲中感到真心的快樂也罷,都是我非常非常主觀的想法,並且思考後得出來的結論。我也希望我這種想法能夠幫助到更多和我相像的玩家,更理智地去思考需不需要首發遊戲,不去被大環境帶的去玩自己其實並沒有那麼想玩的遊戲,去試試之前充滿成見,現在已經慢慢變得不在意,卻從來沒玩過的「主流大作」。 說的比較俗一點,就是「與自己和解」吧。 來源:機核

磨人的小妖怪《對馬島之鬼》導剪版添加狐狸求摸動作

近日,一位經常發布撫摸遊戲寵物視頻的推特帳號「Can You Pet the Dog?」發現《對馬島之鬼》導剪版為遊戲中的狐狸添加了求摸動作,當你靜靜地站在狐狸旁邊幾秒鍾後,狐狸乞求撫摸的動作就會觸發。 原視頻: 《對馬島之鬼》導剪版已於8月20日開始發售,遊戲剛發售時,玩家們因為該作需要付費才能升級PS5版本所以在評分網站Metacritic上給該作打低分至其用戶評分只有3.7(滿分10分),截止到9月3日,其用戶評分已經升至6.6分。 來源:3DMGAME

《對馬島之鬼》「奇譚模式」獨立版8月20日推出

索尼互動娛樂公司和開發商Sucker Punch Productions宣布,之前於2020年10月推出的《對馬島之鬼》「奇譚模式」(Ghost of Tsushima: Legends,該遊戲的在線多人模式)將於8月20日與《對馬島之鬼:導演剪輯版》一起以獨立形式推出,售價為19.99美元/19.99歐元/15.99英鎊。 獨立版的《對馬島之鬼》「奇譚模式」推出時還會有更新,加入一些新特性,包括一些基於社區反饋的變化。生存模式已經被進行重新平衡化修改,以縮短對局長度,新的生存噩夢每周挑戰變種被添加。在單人戰役或新遊戲+中獲得額外裝束的玩家也可以解鎖它們。 原來《對馬島之鬼》「奇譚模式」的所有內容將在獨立版本中提供,除了只能通過單人戰役解鎖的裝束。購買《對馬島之鬼》「奇譚模式」的用戶可以隨時升級到《對馬島之鬼:導演剪輯版》,PS4版升級價格為39.99美元/49.99歐元/43.99英鎊,PS5版升級價格為49.99美元/59.99歐元/53.99英鎊。 此外,9月3日的更新將為《對馬島之鬼》「奇譚模式」添加新的對決模式和裝備熟練系統。 《對馬島之鬼》「奇譚模式」獨立版預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《對馬島之鬼》拓展包「壹岐島之鬼」域名被注冊

之前,著名爆料人士@Shpeshal_Nick爆料稱,《對馬島之鬼》將更新一款全新的單機拓展包名為「壹岐島之鬼」,(Ghost of Ikishima),近日,媒體gamingroute發現,「壹岐島之鬼」(Ghost of Ikishima)的域名被注冊了。 目前尚不知道注冊域名的是不是後索尼,但是有很大的可能性就是索尼注冊的。這是因為有傳言稱,索尼將在下個月舉辦一場類似於 PlayStation Experience的線上展示活動,屆時將有許多第一方PS5遊戲亮相。其中包括《戰神:諸神黃昏》的實機演示,加上這次的域名,屆時可能還會公布《對馬島之鬼》新拓展包。 據傳聞稱,「壹岐島之鬼」是一款獨立的拓展包,大小內容和《神秘海域:失落的遺產》、《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》以及《戰爭機器5:蜂巢破壞者》類似。 來源:3DMGAME

傳聞:《對馬島之鬼》或在今年推出拓展包

據國外推特主Xbox Era』s @Shpeshal_Nick在推特上透漏,Stuck Punch和索尼將為《對馬島之鬼》更新一款全新的單機拓展包。 據稱,這款拓展包稱為「池島鬼魂」(Ghost of Ikishima),計劃在2021年發售。Ikishima作為蒙古入侵日本的一部分,我們可能會看到一個新的劇情和新的主人公,或者境井仁本人前往Ikishima對抗蒙古軍。 Shpeshal_Nick還表示,「池島鬼魂」是一款獨立的拓展包,大小內容和《神秘海域:失落的遺產》、《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》或《戰爭機器5:Hivebusters》類似。 有傳聞稱索尼將在夏季舉辦一場發布會,或許或公布有關這款DLC的消息,敬請期待! 來源:3DMGAME