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對馬島政府想讓索尼和開發商Sucker Punch成為其旅遊大使

《對馬之魂》電影導演:希望卡司完全由日本演員組成

近期的一次采訪中,《對馬之魂》電影版導演 Chad Stahelski 談到了有關遊戲的改編計劃。他特意強調了電影在真實性方面所作出的努力,包括希望用一個完全由日本演員組成的卡司來拍攝電影,電影劇本也要用日語編寫。 Stahelski 也談到了字幕和歐美觀眾之間的關系,表示如果電影的其他方面做得都很好,這些字幕障礙也可以被克服。 在 Stahelski 展示的一些想法中,他將這個改編故事分解為幾個基本的組成部分。Stahelski 稱,這是一個「典型的、關於正義與邪惡的神話故事,找出一位主角,並看著他改變世界或者讓世界改變他」,無論螢幕上呈現的是什麼語言,它的劇情都很易於理解。 在采訪中,Stahelski 重申了他對傳奇電影人黑澤明的崇敬,《對馬之魂》的電影風格正是受這位傳奇導演啟發,並表示團隊希望通過「以角色為驅動」完成這部電影。 Stahelski 在采訪中說道: 所以,我認為如果方向沒錯,這部電影在視覺效果上將是令人驚嘆的。它的劇情由角色所驅動,因此可以著重展現武士們真實的動作與裝束。這是一個關於蒙古人入侵對馬島的日本故事,所以我們想嘗試用一個完全由日本演員組成的卡司,以及用日語來拍攝。SONY在這方面也表示出非常支持的態度。我從16歲起就去了日本,我喜歡這個國家,熱愛這里的人民與當地的語言。嘗試用另一種的語言拍攝,在文化上轉變自己的思維方式,這是一種很酷的做法,並且我相信它能吸引歐美觀眾。 至於歐美觀眾與電影字幕的方面,因為 Netflix 和其它流媒體正越來越受歡迎,Stahelski 認為大部分觀眾對電影字幕的接受程度也越來越高。既然如此,如果電影的其他內容具有足夠的吸引力,人們也會非常願意去影院為它買單。 來源:遊戲時光

《對馬之魂》角色人氣投票結果出爐 小狐狸穩居第一

為慶祝《對馬島之魂》發售一周年,PlayStation日本官方舉辦了一次遊戲中角色的人氣投票活動。在本次活動中,玩家共計投出了87106票,而遊戲的吉祥物狐狸(毫不意外地)以22182的得票數成為了人氣冠軍。 《對馬島之魂》的故事設定在1274年的日本,地點在日本的對馬島。這個時期蒙古帝國(元朝)聯合附屬國高麗遠征日本,並對島上的居民進行了屠殺。玩家將扮演一位掠殺中倖存的武士,成為惡鬼抵抗入侵。 目前《對馬島之魂:導演剪輯版》已經開啟預購,PS5版69.99美元,PS4版59.99美元。已經擁有《對馬島之魂》的玩家只需19.99美元即可升級PS4導剪版,或者用29.99美元升級PS5的導剪版。 來源:遊俠網

《對馬島之魂:導演剪輯版》現身ESRB 登錄PS4/PS5

今日(6月29日),北美評級機構ESRB的網站上忽然出現了《對馬島之魂:導演剪輯版》的頁面,顯示其將登陸PS4和PS5平台。目前官方對此尚未表態,不過一款遊戲一旦在評級網站上曝光,那麼離官宣不遠了。 另外,媒體PSU今日發現《池島之魂》的官方網站域名已被注冊,目前試圖訪問網頁會重定向到PlayStation官網。或許《池島之魂》就將包含在《對馬島之魂:導演剪輯版》當中。 《對馬島之魂》的故事設定在1274年的日本,地點在日本的對馬島。這個時期蒙古帝國(元朝)聯合附屬國高麗遠征日本,並對島上的居民進行了屠殺。玩家將扮演一位掠殺中倖存的武士,成為惡鬼抵抗入侵。 目前索尼官方並未公開《對馬島之魂:導演剪輯版》消息,更多情報還要等正式的公告。 來源:遊俠網

《對馬之魂》與變遷中的武士電影文化

《對馬之魂》作為 PS4 世代的收官之作,雖建構在一個極其常見的玩法之上,但憑藉對日本武士文化主題的精準捕捉,以及細膩獨到的美術風格,還是得到了玩家們的廣泛好評和日本同行的褒揚。遊戲採取的創作策略,是在宏觀上架空歷史事實,微觀上忠於史料依據的虛構式設定。許多歷史題材作品均採用了類似手法,目的是以標誌性的視聽元素,迎合受眾對類型特質的條件反射式印象,方便呈現出具有極高辨識度的美學風格,同時又通過細節上對歷史特徵的還原,遮掩大框架下的虛假性和不和諧感,增添作品整體的可信度。 因此,當我們得知《對馬之魂》是一款武士題材的遊戲時,第一時間便會想到打刀與太刀、華麗的日式甲冑(也可能是破爛的浪人服裝和鬥笠),還有無數曾在同類電影里出現的意象——櫻花、落葉、長久的對峙以及一瞬間的死亡。而作為一家美國的製作公司,Sucker Punch 也將這些既有印象悉數呈現在遊戲中,完全不在乎鎌倉幕府時期的武士裝備、交流用語、角色姓名以及環境氣候等能否與史實一一對應。 事實上,Sucker Punch 完全讓江戶時期的武士穿越到了 1274 年的對馬島,與蒙古人來了一場「關公戰秦瓊」。顯然,相比還原歷史,設計師們更樂於營造一種整體的氛圍,並將自己對日本武士文化的熱愛播撒在遊戲的每個角落,他們一定要選取最典型、最廣為人知的符號和圖征。 可以說,《對馬之魂》是製作組寫給武士電影的一封情書。而作為開放世界遊戲,《對馬之魂》幾乎沒有任何深度玩法上的創新(地圖設計是頂級的),也沒有對武士文化本身進行更深入的挖掘和延展,敘事上也無任何顛覆性或反類型的野心。但事實證明,即便是這種「守成」的設計思路,只要題材和風格融洽得當,流程節奏舒暢,仍然可以贏得大眾的青睞。而我們除了很好地享受了一次高度娛樂化的武士冒險體驗,留下成百上千張美圖以外,亦能通過這款遊戲引出這些頗有價值的問題: 作為日本獨有的歷史文化,武士文化是如何流轉至海外的? 國外創作者,尤其是西方人是如何理解並把握這種「他者」文化的?又如何在二次包裝之後,再次反哺到日本的? 武士題材的作品都有哪些共同的思想內核,又在半個多世紀的發展和演變後,呈現出怎樣新的特徵? 我將試圖通過以下幾個方面,淺談一下武士文化,尤其是武士電影的濫觴及當代性特點,希望能讓各位讀者對這個既熟悉又陌生、匯集各國創作者心智、在流行文化和嚴肅藝術中不斷被提取,已成為主流娛樂生產鏈中重要一環的題材有些新的認識。 最後再說明一下,本文不是一篇以介紹為主的文章,因此不會線性梳理武士文化的發展,不會事無鉅細地例舉出所有代表性的武士題材作品(電影、遊戲、動漫、小說等),也不會深入考察日本歷史中武士階級的興衰。我會更多地從文化維度理論、相關作品的文本特徵等角度,闡述關於武士題材作品在不斷流變中出現的現象,以及本人對這些現象的理解與淺思。 下一頁:西方視域下的武士題材改造 西方視域下的武士題材改造 理察·道金斯創造了「模因」一詞,對應生物學中的基因。它試圖概括一種文化領域中那些傳遞、選擇、模仿和變異的現象,就像基因在生物進化過程中所產生的作用那樣,在波瀾壯闊的歷史長河中,文化不僅自己在不斷生長進化,同時也彼此邂逅、交流、粘合,產生出新的「雜交」文化。而武士文化中的許多元素,就像同屬日本的忍者文化,或者備受老外推崇的中國功夫那樣,在「西方中心論」和後殖民主義的浪潮下,以對異國情調的獵奇為契機,逐漸走入西方視野,並在新的土壤里綻放出異色花朵。 在《對馬之魂》的幕後紀錄片中,Sucker Punch 借用了「通心粉西部片」這一概念,將自己的遊戲定義為「芝士漢堡武士片」。這進一步讓我想到了日本導演三池崇史在 2007 年拍攝的《壽喜燒西部片》。一個個拼貼而成的名詞,揭示出不同國家的歷史主題,通過某種娛樂化的方式嫁接在一起,形成別具風味的大雜燴。除了《壽喜燒西部片》並沒有掀起風潮以外,「通心粉西部片」經過「鏢客三部曲」、《西部往事》《大對決》《地獄戰士》等作品的高密度輸出,早已成為影迷心中極具辨識度的類型標籤,而《對馬之魂》也早已不是第一款打著「芝士漢堡武士片」名號的作品。它們基於模因而演變,形成了一套自己的美學體系。 義大利人賽爾喬·萊昂內不是首位「通心粉西部片」導演,卻一手將之發揚光大。他剽竊了一部名為《碧血狂殺》的電影劇本,在歐洲架起攝影機,以極低的成本,聘用廉價演員(當時尚未成名的克林特·伊斯特伍德),炮製出迥異於美國西部片的《碧血狂殺》,引發熱烈反響。他不啟用大明星、不在美國取景、將主角由英雄變為落魄槍手、對道德界限做模糊處理、加上莫里康內完全不同於好萊塢的配樂風格。可以說,「通心粉西部片」有意無意的顛覆了傳統西部片的基本範式,本質上是披著美國牛仔外衣的義大利電影,就像《對馬之魂》是披著日本武士外衣的美國遊戲一樣,二者的改造思路和內在邏輯是完全對應的。 正如牛仔文化那樣,武士文化風靡全球的重要推力,也是電影。而談論武士電影,就有一個繞不過去的名字——黑澤明。《對馬之魂》特意嵌入了一個「黑澤明濾鏡」的功能,以致敬這位偉大的「電影天皇」。有趣的是,我們恰恰能通過這樣的行為,窺探到不同文化在模因作用下的本能驅動,即把某一龐大的文化載體下的複雜圖譜,提煉成一種能瞬間帶來直觀感受的簡要元素,「通心粉西部片」如此,「芝士漢堡武士片」亦然,就像 Sucker Punch 所做的,把黑澤明電影逐漸凝結而成的風格,簡化為遊戲內的一個濾鏡。 事實上,萊昂內當年剽竊的劇本,正是黑澤明所作,它有另一個更經典的片名《用心棒》。後來,黑澤明還因此狀告了萊昂內並得到賠償。而這部經典的武士片,又是改編自美國硬漢派偵探小說《血腥的收穫》,同樣的故事不僅能在破敗的現代城市上演,也能照搬到古老的日本村鎮。 其實黑澤明本人也是好萊塢西部片的忠實擁躉,雖然《用心棒》已不是他的第一部武士片,文本也取自硬漢派黑色推理小說,但我們依舊能從這部電影及其續集《椿三十郎》中看到西部片對其創作思路的影響。從《用心棒》到《碧血狂殺》,從西部文化到武士文化,它們冥冥之中共享了相同的模因,在文化的流轉和形變中默契地纏繞在一起。 黑澤明自上世紀 50 年代以後,陸續拍攝了一系列經典武士電影:《羅生門》《七武士》《蜘蛛巢城》《戰國英豪》《用心棒》《椿三十郎》,直至 80 年代的《影武者》和《亂》。這些電影又都遠渡重洋,深切影響到了美國的電影創作(西部大片《豪勇七蛟龍》就改編自《七武士》),尤其是有著「新好萊塢」電影小子之稱的那一批導演,包括馬丁·西科塞斯、弗朗西斯·福特·科波拉、史蒂文·史匹柏、喬治·盧卡斯。其中,喬治·盧卡斯全面吸收了《戰國英豪》的主題和結構,拍出了開闢新時代的科幻巨製《星球大戰》,立刻引爆全球。 這部 1977 年橫空出世的大片,將變種的武士形象完美移植到科幻電影當中,產生了新的流行文化語境。武士刀被替換成光劍,浪人裝束被更換成更古樸的亞麻長袍,標誌性的武者甲冑和頭盔,則幻化為達斯·維達的黑色維生服。可以說,絕地武士是西方視域下對傳統武士形象最成功的一次改造。 就像《西遊記》不能沒有孫悟空一樣,《星球大戰》的故事也不會缺少迷人的絕地武士和原力。如今,沒有人會去質疑一個充滿未來科技、擁有宇宙飛船和殲星炮的恢弘宇宙里,居然還存在著使用「冷兵器」的戰士。這就是模因的結果,將八竿子打不著的文化元素在漫長的傳遞中結合、變異,煥發新的魅力(星戰本身不斷填充豐富自己的設定,也讓絕地武士以及原力的存在看上去越來越合理)。 拋開《星球大戰》這種天馬行空的幻想式改造,從更靠近武士文化本體的層面來看,西方對武士文化的二次創作同樣極具拼貼感。比如昆汀·塔倫蒂諾的《殺死比爾》,劇中最令人印象深刻的場景,便是烏瑪·瑟曼穿上李小龍的服裝,拿起服部半藏(與戰國時期著名武將同名的鑄刀師)那把削鐵如泥的武士刀,與劉玉玲飾演的日本黑幫老大玉蓮展開終極決戰。 這場高潮戲不光調度華麗,同時也在致敬和重構中強調了影片的靈感來源——上世紀 70 年代的劍戟片《修羅雪姬》。《殺死比爾》中的復仇新娘,無疑就是雪姬穿越到現代西方社會的化身,而終章的雪中對決,包括玉蓮死亡時的配樂,無一不是挪用自《修羅雪姬》中的類似設計。作為鬼才導演、電影界的雜食動物,昆汀一向樂於在自己的作品中進行文化亂燉,所以即便他是土生土長的美國人,後來也特意拍過了一部「通心粉西部片」《被解救的姜戈》。 相比這些將武士文化移到本國舞台進行解構的作品,也有一些歐美導演更願意作為外來者,走進遍地武士的古代日本。然而無論是「拿走」,還是「闖入」,這些不同意識形態碰撞而出的武士文化,依舊貫徹了西方中心主義的創作方針。某種程度上來說,其背後的動機是後殖民主義中對「他者」歷史文化的獵奇,進而引發對遙遠國度的一種高高在上且不切實際的幻想。在不少西方人眼中,「東方」二字本質上是從電視機里的日本電影動漫,以及幾條街區之外的唐人街景觀中延展而出的世界,代表著古典而保守、浪漫而神秘的舊文明時代。 最典型的例子有兩個,其一是基努·里維斯於 2013 年主演的《四十七浪人》,影片的故事原型為江戶時代的元祿赤穗事件,日本導演稻垣浩在 1962 年同樣基於此事件拍出了曠世神作《忠臣藏》。同樣的故事,到美國導演手里被大肆魔改,添加了許多雞肋的奇幻元素。在《四十七浪人》中,強尼·銀手飾演一名混血兒,與武士朋友們一起為死去的藩主報仇,途中安插了大量斬妖除魔的設定。片中醞釀的價值觀和情感,本質上還是西方人推崇的那一套,與真正的日式觀念大相逕庭。 還有一個相對正面的改編例子,2003 年由愛德華·茲維克指導,湯姆·克魯斯主演的《最後的武士》。影片背景鎖定在 19...
《對馬島之魂》創意總監談還原13世紀封建日本的挑戰

《對馬島之魂》創意總監談還原13世紀封建日本的挑戰

<pSucker Punch的PS4獨占遊戲《對馬島之魂》現已發售,遊戲獲得了好評。《對馬島之魂》的背景設定為13世紀封建制度下的日本。而我們知道,Sucker Punch是一家美國的遊戲工作室,那麼他們又是如何如此完美地還原封建日本的呢? <p近日,遊戲的藝術和創意總監Jason Connell和外媒Eurogamer聊了一下,他講述了他們努力還原13世紀封建日本所面對的那些挑戰。讓我們一起來看看他是怎麼說的吧! <pJason Connell說:「我認為,如果沒有日本本地化團隊在項目製作過程中所給我們的巨大幫助,那麼開發這款遊戲將會是很難很難的。日本的團隊從遊戲開發早期就開始提供幫助了。這毫無疑問是很有挑戰性的,我想我也會說還原西雅圖也是很有挑戰性的(《惡名昭彰》中的西雅圖),不是嗎?但無論如何,這是我們的家。我們中的一些人住在西北部,就住在西雅圖的郊外。所以當我們重建那個地區時,我們很容易想象出它的樣子,但即使如此,你也會陷入於此類談話中,『啊,你知道,這條街道是這樣的,左邊有這幢建築物』。那好像是我們需要完全還原真實世界,連一塊石頭都要還原一樣。但即使對於那款遊戲,我們也決定不這麼做。我們只想要創造出那種你身在西雅圖的感覺,對吧?所以對於《對馬島之魂》,我們也想要這麼做。」 <pJason Connell繼續說道:「但《對馬島之魂》要難多了,不是嗎?因為它是在13世紀的封建日本,而關於這個時期的日本,並沒有太多詳細的文獻記錄。所以要准確地還原它是很難的,即使你想要還原一塊石頭,那也是具有挑戰性的。我們還需要對遊戲的娛樂性做一下平衡,保持玩家的遊戲樂趣,讓玩家在玩遊戲時感到興奮,在忠實還原封建日本的過程中,我們得到了很多很多的指導。但最後,我們的目標還是:忠實的還原是為了給玩家帶來愉快和有趣的遊戲體驗。」 來源:遊俠網

《對馬島之魂》銷售火爆部分商家缺貨 已增加產量

<p今日(7月22日),PlayStation 日本官方推特發文,表示《對馬島之魂》受到了意料之外的好評,而遊戲的熱賣也導致了部分日本商店實體版缺貨的情況,官方表示正在加緊生產。 <p<strong「感謝大家的支持,《對馬島之魂》得到了超出預期的好評,部分商店出現了缺貨的情況。我們現在已經進行了緊急的追加生產,PlayStation商城中的數字版也在銷售中,請一並考慮下。」 <p《對馬島之魂》講述公元 13 世紀末,蒙古帝國東征。蒙軍統帥赫通汗率領浩盪的艦隊,以排山倒海之勢撲向日本本土,而處於兩者之間的對馬島首當其沖。伴隨着蒙軍的首輪攻勢,戰火蔓延至島上。 <p武士境井仁淪為氏族中唯一倖存者。他立誓無論付出何等代價,也要保護同胞,奪回家園。他必須放棄畢生秉持的武士之路,並開辟一條全新的「戰鬼」之道,以非常之法,為對馬島的自由而戰。 來源:遊俠網

《對馬島》三天銷量或已超過230萬份 超越《神海4》

<p雖然索尼官方並沒有公布《對馬島之魂》的具體銷售數據,不過根據早些時候ResetEra網站的一篇文章,《對馬島之魂》可能在首個周末賣出了200多萬份。 <p這一非官方的銷量是根據第三方跟蹤機構Gamstat提供的早期玩家統計得出的,該統計顯示,截至7月19日,在遊戲發行的前三天,有近200萬玩家體驗了《對馬島之魂》。 <p基於此推測,用戶ArmGunar估計賣出了230萬到260萬份。當然這些都不是官方數字。不過盡管現在還沒有真實銷量,但其現在的表現已超過了《神秘海域4:盜賊末路》,後者第一周賣出了270萬份,還有《地平線:黎明時分》,前兩周賣出了260萬份。 <p考慮到宣傳和作品質量,《對馬島之魂》頭三天賣出了200多萬份並不奇怪,當然該作品沒有超過同期賣出400多萬份的《最後的生還者2》。進一步比較一下,其他PlayStation 4獨家遊戲,如《戰神4》和《漫威蜘蛛人》,同期銷量分別為310萬和330萬份。 來源:遊俠網
《對馬之魂》PS4游戲折紙彩蛋 奎爺斧子、艾莉吉他等

《對馬之魂》PS4遊戲折紙彩蛋 奎爺斧子、艾莉吉他等

<p推主@xGarbett發現了《對馬島之魂》中多款PS4遊戲的折紙彩蛋,包括《戰神》《最後生還者》《旺達與巨像》《往日不再》《地平線:黎明時分》《死亡擱淺》《Dreams》《壁中精靈》《瑞奇與叮當》《GT》《MLB》等,還有PlayStation倫敦工作室的LOGO。 【游俠網】《對馬之魂》PS4遊戲折紙彩蛋 <p在遊戲後期的某個小屋里,可以看到一個桌子上放着一些折紙,這些折紙來自上述遊戲,你能認出來嗎? 視頻截圖: 來源:遊俠網
《對馬之魂》故意延長加載時間 想給你多看點Tips

《對馬之魂》故意延長加載時間 想給你多看點Tips

<pPS《對馬之魂》在昨日正式發售之後因為加載速度之快受到了不少媒體和玩家的盛贊,而且由於這款遊戲的風景優美,超快的加載速度就更是驚人了。現在,《對馬之魂》開發商Sucker Punch首席引擎工程師Adrian Bentley通過郵件和Kotaku分享了一些快速加載背後的故事。 <p除了獨特的遊戲引擎策略,讓《對馬之魂》能夠更少的讀取磁盤數據,還有一些加載時間被隱藏在了遊戲的過場動畫之中,這是他們在《臭名昭著》時期就使用的小技巧。 <pAdrian Bentley 表示,當角色在遊戲中死亡之後,《對馬之魂》只需在大部分數據已經加載完成的情況下,重新進行一個快速的衍生過程,所以角色的重生加載速度非常之快。而《對馬之魂》和很多遊戲一樣,在加載階段會有不少小提示(Tips),幫助玩家消磨時間的同時也進行一些簡單的教學。 <p但開發團隊發現由於《對馬之魂》的死亡加載時間實在太快,以至於閱讀提示的時間根本不夠。Adrian Bentley 透露,在遊戲項目後期,他們決定人為地延長這些情況下的加載時間,讓這些小提示可以在屏幕上顯示「超過一秒」。 <p盡管如此,Adrian Bentley 表示他仍舊對某些情況下的加載時間不是很滿意,特別是在玩家通過快速旅行到達另一地點時,盡管整個團隊已經通過優化,將這個加載過程變得不那麼明顯。 來源:遊俠網
開放世界PS4游戲《對馬島之魂》正式上市 宣傳片欣賞

開放世界PS4遊戲《對馬島之魂》正式上市 宣傳片欣賞

<p日本武士題材的開放世界PS4遊戲《對馬之魂》今天(7月17日)正式上市,索尼官方發布了本作的上市宣傳片,一起來看看吧: <p《對馬之魂》上市宣傳片: 【游俠網】《對馬之魂》上市預告-_高清 <p公元 13 世紀末,蒙古帝國東征。鐵蹄所至,滿目瘡痍。殘忍狡詐的蒙軍統帥赫通汗率領浩盪的艦隊,以排山倒海之勢撲向日本本土,而處於兩者之間的對馬島首當其沖。伴隨着蒙軍的首輪攻勢,戰火蔓延至島上。武士境井仁淪為氏族中唯一倖存者。他立誓無論付出何等代價,也要保護同胞,奪回家園。他必須放棄畢生秉持的武士之路,並開辟一條全新的「戰鬼」之道,以非常之法,為對馬島的自由而戰。 <p沙場之外,你能以前所未有的方式體驗封建時代日本。在開放世界的這場動作冒險中,你將漫遊廣袤的鄉野和遼闊的地域,邂逅形形色色的人物,探索古老的地標,發掘對馬島的隱藏之美。探索精心製作的地區,感受廣闊島嶼的多彩之處:有稻浪翻滾的田野和寧靜清謐的神社,也有古老的森林、村莊和荒涼的山景。在萬籟俱寂的自然祥和之時尋求內心的平靜;向萍水相逢的旅人伸出援手,共享靈魂的慰藉。 <p仁自幼便接受武士訓練。然而,當蒙古人輕而易舉地將武士們擊潰時,仁的世界也隨之粉碎。他面臨着一生中最艱難的抉擇:遵從自幼秉承的武士精神與傳統,堅持進行這無望的戰事;抑或摒棄武士之道,為保護島嶼和同胞不擇手段。為收復對馬島,仁需要向舊日友人和潛在的新盟友尋求援助。他必須打破傳統,化身另類勇者,不惜一切代價保護殘破的家園。 <p敵人詭計多端,且兵力強盛,裝備精良。適時調整仁的技能,並學習新戰術,以便在保衛對馬島及同胞時占據上風。持刀與敵人近距離對決,盡享獨特的沉浸式武士格鬥體驗。挽弓在手,矢無虛發,弭患於百步之外。習潛行遁甲之術,惑敵以詭譎,襲敵之不備。可逐步適應的場景和多元戰鬥方式,使玩家可在對馬島上嘗試各種技能、武器與戰術的混合搭配,摸索出最符合自身風格的戰鬥方式。隨着仁的故事逐步展開,豐富的才藝和創造力將是玩家的制勝之道。 來源:遊俠網
《對馬之魂》最新宣傳片放出 正面硬剛或背後偷襲?

《對馬之魂》最新宣傳片放出 正面硬剛或背後偷襲?

<p今日(7月15日),索尼playstation發布了《對馬之魂》最新宣傳片,新宣傳片聚焦了遊戲兩種不同的戰鬥風格,一起來看看吧。 《對馬之魂》戰鬥預告: 【游俠網】《對馬之魂》戰鬥預告 <p視頻雖然不長,不過仍然展示了兩種不同風格的戰鬥手段下《對馬之魂》不同的遊玩風格:玩家可以選擇光明正大的武士,與敵人正面交鋒;或者可以成為戰鬼,在其背後偷偷下手。使用主角的各種附武器,可協助戰鬥,比如煙霧彈和弓箭等。與敵人近距離戰鬥時,需要審時度勢,選擇合適的格鬥架勢。 <p《對馬之魂》將於7月17日登陸PS4。 來源:遊俠網

《對馬島之魂》媒體評分解禁M站均分84分多數好評

<p目前PS4獨占大作《對馬之魂》的媒體評分已經解禁,M站均分為84分,多家媒體給出了80分以上的好評。其中IGN給出了9分,表示《對馬島之魂》是一段龐大而內容密集的武士冒險,多次讓人為其視效和戰鬥而折服。 <pWe Got This Covered:100分,《對馬之魂》講述了一個引人入勝的故事,輔以迷人的戰鬥、創造性的導航機制以及令人印象深刻的視覺效果,將毫不費力的為自己贏得PS4上最佳遊戲之一的地位。 <pGame Informer:95分,《對馬之魂》抓住了經典武士電影的神秘感、緊張的暴力以及幾乎無可抑制的情感表露。Sucker Punch採用了華麗的「黑澤明式」,黑白色的設置、電影紋理和音頻處理效果,極大的豐富了遊戲電影級的氛圍。即便只玩幾個任務,它也是值得一試的。除了這些很酷的設定外,遊戲還精準的抓住了它所追求的審美,並牢牢得確立了自己作為定義武士傳奇的地位。 <pDigitally Downloaded:60分,《對馬之魂》的即時遊戲玩法非常棒,而且具有大量的娛樂性。如果你玩過近年來索尼推出的其他主打遊戲的話,《對馬之魂》可能並不會令你感到眼前一亮,但它確實像一把武士刀一樣以精緻鋒利的方式做到了。不過《對馬之魂》在所有敘事元素上的嘗試都是失敗的,它可以歸因為Sucker Punch一心想要製作一款受黑澤明啟發的歷史史詩。但是《對馬之魂》無論是作為歷史還是對黑澤明的模仿都是不成功的。 <pIGN總評:《對馬島之魂》是一段龐大而內容密集的武士冒險,多次讓人為其視效和戰鬥而折服。它通過慢慢引入新的技能而不是屬性升級,使其40~50小時的主線流程中劍鬥玩法一直保持挑戰性、獎勵性和趣味性。不過與其它索尼第一方大作相比,它有些方面意外地缺乏打磨,尤其是敵人AI、潛入玩法內容。不過總的來說,這是一個很棒的開放世界動作冒險遊戲,並且解決了這類遊戲中常年被忽視的一些問題,能讓人體驗不錯的武士砍殺時光。 <p《對馬之魂》將於7月17日正式發售,PS4平台獨占。 來源:遊俠網

《對馬島之魂》日語版發售預告 為對馬島的自由而戰

<p還有一周不到《對馬之魂》就要正式發售了,昨晚遊戲官方公布了發售預告,而今天PlayStation Japan也釋出了日語配音版發售預告,一起來欣賞一下吧! <span遊戲預告: 【游俠網】《對馬之魂》日版發售預告 <p公元13世紀末,蒙古帝國東征。鐵蹄所至,滿目瘡痍。殘忍狡詐的蒙軍統帥赫通汗率領浩盪的艦隊,以排山倒海之勢撲向日本本土,而處於兩者之間的對馬島首當其沖。伴隨着蒙軍的首輪攻勢,戰火蔓延至島上。武士境井仁淪為氏族中唯一倖存者。他立誓無論付出何等代價,也要保護同胞,奪回家園。他必須放棄畢生秉持的武士之路,並開辟一條全新的「戰鬼」之道,以非常之法,為對馬島的自由而戰。 <p《對馬之魂》將於2020年7月17日正式發售,登陸PS4平台,敬請期待。 <span視頻畫面: 來源:遊俠網

《對馬之魂》終極預告蒙古大軍來襲 戰鬼為國復仇

<p距離PS4獨占大作《對馬之魂》發售還有不到四天,今日(7月13日)晚間PlayStation官方發布了《對馬之魂》終極預告,「境井仁」必須舍棄武士傳統,成為『戰鬼』為家國復仇。 【游俠網】《對馬之魂》發售宣傳片 <p《對馬之魂》是由Sucker Punch工作室製作的動作遊戲,故事發生在西元 1274 年的日本,敘述當時蒙古帝國以及屬國高麗派軍攻打日本的「蒙古襲來」歷史事件。玩家將扮演日本鎌倉幕府時代的武士,在遊戲中抵抗來襲的蒙古及高麗的三萬聯合的大軍。 <p《對馬之魂》將於7月17日正式發售,登陸PS4平台,敬請期待。 來源:遊俠網

《對馬島之魂》環境藝術總監分享遊戲中的設計趣聞

<p《對馬島之魂(Ghost of Tsushima)》首席環境藝術總監今天在PlayStation的Blog網誌上向玩家分享了他們是如何創造遊戲中的世界和環境細節,下面讓我們一起來看看吧! <pJoanna Wang作為《對馬島之魂》首席環境藝術總監最近在PlayStation的Blog網誌上寫了一篇關於創造遊戲中美麗環境背後過程的詳細文章,對馬島其實是一個正式存在的地方,位於日本大陸和朝鮮半島之間。 <p但有趣的是本作的環境設計並沒有照搬這座島嶼,而是汲取的島嶼上的基本要素,結合了一些來自日本的靈感,建造出一個更獨特的遊戲世界。在取材之旅中,鳥類和大自然的聲音被記錄下來並且使用在《對馬島之魂》遊戲中,致力於為玩家打造一個真實的環境。 <p而開發團隊決定讓遊戲中的自然空間更加令人難忘與獨特,他們使用不同樹葉的種類打造了更真實的大自然,希望以此為玩家創造一個令人難忘的世界。 <p《對馬島之魂》還未發售就已經准備了3個更新版本,總大小約11.3G,遊戲本體的大小約為31G,總計硬盤占用空間約為42G。不過新的更新檔的文字說明上,Sucker Punch並沒有透露太多信息,主要還是本地化的內容,看來之前曝光的翻譯問題真的很嚴重。遊戲將於將於7月17日正式登陸PS4! 來源:遊俠網
《對馬之魂》時代劇畫風宣傳片公布 游戲畫面展示

《對馬之魂》時代劇畫風宣傳片公布 遊戲畫面展示

<p即將於7月17日發售於PS4平台的《對馬之魂》,於7月10日公開時代劇畫風電影式宣傳片,展現了遊戲的激烈戰鬥和壯美畫面。 <p<strong宣傳片: 【游俠網】《對馬之魂》時代劇畫風宣傳片-_高清 <p《對馬之魂》講述公元 13 世紀末,蒙古帝國東征。蒙軍統帥赫通汗率領浩盪的艦隊,以排山倒海之勢撲向日本本土,而處於兩者之間的對馬島首當其沖。伴隨着蒙軍的首輪攻勢,戰火蔓延至島上。 <p武士境井仁淪為氏族中唯一倖存者。他立誓無論付出何等代價,也要保護同胞,奪回家園。他必須放棄畢生秉持的武士之路,並開辟一條全新的「戰鬼」之道,以非常之法,為對馬島的自由而戰。 <p這部宣傳片的前半部分,也講述了靜井仁放棄武士之道,化身「戰鬼」的故事。 來源:遊俠網
《對馬島之魂》創意總監談黑白模式 致敬黑澤明

《對馬島之魂》創意總監談黑白模式 致敬黑澤明

根據美國娛樂周刊的相關報道,在近日的采訪中,《對馬島之魂》創意總監約翰·康內爾(John Connell)和Nate Fox談到了遊戲的黑白模式。這種黑白模式也被稱為「黑澤明模式」,是一種具有標志性的電影藝術風格。 《對馬島之魂》創意總監Nate Fox在采訪中表示:「我認為《椿三十郎(Sanjuro)》這部電影很明顯是『黑澤明』風格,即『黑白風格』的代表作之一。在這部電影的結尾,我們可以看到兩名武士僵持不下,兩人之間的緊張態勢非常明顯,而且往往會給人一種大戰一觸即發的感覺。他們兩人都在等待對方首先出招,然後在一擊之中決定勝敗,我們也希望能在《對馬島之魂》這款遊戲中直接使用這種風格。」 「另外一款給我留下深刻印象的電影就是經典電影《七武士》,同樣由黑澤明執導。這部電影讓我在腦海里留下了鮮明的武士形象。在這部影片中,武士擁有着屬於自己的尊嚴和信念。這一點,也是我們特別關注的。」Nate Fox如此說道。 《對馬島之魂》創意總監約翰·康內爾(John Connell)在采訪中表示:「我們希望《對馬島之魂》能讓玩家置身於日本封建時代,而黑澤明的作品確實為我們提供了不少參考。黑澤明的作品給我們提供了一些早期想法,而且也讓我們了解到,自己到底要想感受到哪些東西。當我們將自己所思所想的遊戲內容逐步變成現實的時候,我們開始思考有關於黑白模式的內容,這是一種特殊模式。後來,我們想到,如果將其稱為『黑澤明』模式的話,一定很不錯。」 「『黑澤明』模式並不是簡單的黑白濾鏡效果,實際上,我們對這種電影藝術效果還做過一些研究調查。我們經常會考慮,黑色調到底需要多黑?而那些白色調的明度到底需要多高?」 在一系列探索之下,開發團隊為《對馬島之魂》這款遊戲加入了一些經典的電影效果,讓遊戲中「黑澤明」模式表現效果與他本人所處時代的作品效果如出一轍。在《對馬島之魂》這款遊戲中,風一直是玩家的向導,主角往往會跟隨這風向,前往下一個目的地。而在「黑澤明」模式下,風速會加快。此外,我們還對音效進行了一定處理,音效團隊使用了一種內部工具,可以模仿老式電視的聲音,這種聲音可以讓人會想到上世紀50年代的擴音器、收音機等音效。而這一切,都是為了讓《對馬島之魂》充滿電影藝術性效果。 《對馬島之鬼》講述公元13世紀末,蒙古帝國東征。蒙軍統帥赫通汗率領浩盪的艦隊,以排山倒海之勢撲向日本本土,而處於兩者之間的對馬島首當其沖。伴隨着蒙軍的首輪攻勢,戰火蔓延至島上。武士境井仁淪為氏族中唯一倖存者。他立誓無論付出何等代價,也要保護同胞,奪回家園。他必須放棄畢生秉持的武士之路,並開辟一條全新的「戰鬼」之道,以非常之法,為對馬島的自由而戰。 《對馬島之鬼》將於2020年7月17日正式發售,登陸PS4平台,敬請期待。 來源:遊俠網
《對馬之魂》發布新預告:跟隨指引之風探索隱秘之地

《對馬之魂》發布新預告:跟隨指引之風探索隱秘之地

<p@PlayStation中國官方微博今日發布《對馬島之魂》新宣傳片,讓我們一起跟隨指引之風,探索遼闊的島嶼,游歷古代日本吧。保持住你的好奇心,因為它是你的最佳向導,跟隨動物便可探索那些隱藏之地。7月17日,隨風而行,敢於冒險,一起領略盡在對馬島的無限風光。 <strong最新宣傳片: 【游俠網】《對馬之魂》新預告 <strong視頻畫面: 來源:遊俠網
《對馬之魂》最新實機截圖泄露1.02更新補丁公布

《對馬之魂》最新實機截圖泄露1.02更新修正檔公布

<p索尼即將發布的PS4獨占大作《對馬之魂》媒體評測會在7月14日解禁,不過顯然有些評測人員已經等不及了。今日(7月4日)據外媒Twisted Voxel報道,油管播主Khraze在其社交平台分享了一批遊戲的實機截圖。 <p截圖展示了《對馬之魂》中多樣化的環境,從茂密的叢林到白雪皚皚山間以及人物動作場景,可見開發商Sucker Punch確實在遊戲中嘗試為玩家提供了豐富的季節變化,並且呈現出了強大的畫面效果。 <p此外《對馬之魂》1.02版本更新已經公布,更新對各種本地化問題進行了修復,大小不到500M。而遊戲的第一次1.01版本更新大小為7.9G,這都是在遊戲50G所需存儲空間之外進行的補充。 <p《對馬之魂》故事背景將會是在西元1274年的日本,敘述當時蒙古帝國以及屬國高麗派軍攻打日本的蒙古襲來歷史事件。遊戲將於7月17日在PS4平台發售,敬請期待。 來源:遊俠網
為《對馬之魂》造勢 第四部短視頻「自定義篇」發布

為《對馬之魂》造勢 第四部短視頻「自定義篇」發布

<p為了給7月發售的PS4末期大作《對馬之魂》造勢,索尼PS近日連續發布了三段遊戲短視頻,昨天晚上該系列的第四部短視頻「自定義篇」發布,一起來看看吧。 <p《對馬之魂》自定義篇短視頻: 【游俠網】《對馬之魂》自定義預告-_高清 <p作為《對馬之魂》短視頻的第四篇,這次的視頻圍繞遊戲中玩家可對主角境井仁的自定義方面。解說詞由著名聲優千葉繁擔當。根據之前的直面會介紹,《對馬之魂》提供了豐富自定義要素:主角境井仁可以通過裝備各種不同的護符提升戰鬥能力。另外也可以通過使用技能點數解鎖或升級技能。使用在遊戲中得到的植物可對主角的裝備染色。遊戲還為喜歡日本武士電影的愛好者提供了福利。玩家可在遊戲開始前設置成日語配音並打開「武士效果」,在該效果加持下畫面變成黑白、超寬的電影感畫面風格。 <p《對馬之魂》的故事講述的是13世紀末,蒙古帝國展開東征,所到之處皆化為焦土。殘忍狡詐的蒙古將帥「赫通汗」,率領船隊大舉攻向日本,而處於兩者之間的對馬島便首當其沖。伴隨着第一波攻勢,對馬島烽煙四起,境井一族最後倖存的武士之一境井仁挺身而出,誓死保護人民,奪回家園。他必須捨棄一直堅守的武士之道,開創新的道路,成為「戰鬼」,為了解放對馬島而展開一場不循常規的戰爭。 <pPS4獨占的《對馬之魂》將於7月17日上市,支持中文。 來源:遊俠網

《對馬之魂》武士風格預告片公布 墮入黑暗討伐外敵

<p今日(6月28日),日本PS官方公布了《對馬之魂》的最新預告片,使用經典武士電影的效果,介紹了遊戲的背景以及部分遊戲畫面,一起來看看吧! 【游俠網】《對馬之魂》最新預告 <p《對馬之魂》的故事講述的是13世紀末,蒙古帝國展開東征,所到之處皆化為焦土。殘忍狡詐的蒙古將帥「赫通汗」,率領船隊大舉攻向日本,而處於兩者之間的對馬島便首當其沖。伴隨着第一波攻勢,對馬島烽煙四起,境井一族最後倖存的武士之一境井仁挺身而出,誓死保護人民,奪回家園。他必須捨棄一直堅守的武士之道,開創新的道路,成為「戰鬼」,為了解放對馬島而展開一場不循常規的戰爭。 <p經歷過一次跳票的《對馬之魂》已經進廠壓盤,遊戲將於7月17日上市,支持中文。 <span更多視頻截圖: 來源:遊俠網

孤獨的流浪武士《對馬之魂》概念藝術設定圖公開

<p作為PS4僅剩不多的獨占大作《對馬之魂(Ghost of Tsushima)》距離發布還剩下三個星期左右。近日,遊戲製作團隊公布了幾張遊戲的概念藝術設定圖。展示了孤獨的流浪武士游盪在荒野、茅屋、廟宇等場景。此外,據外媒報道,本作的媒體評測評分將在7月14日晚10點解禁。 <p《對馬之魂》故事發生在1274年,蒙古人通過對馬島大舉入侵日本。玩家將扮演一位鎌倉幕府的武士Jin Sakai,竭盡所能從蒙古帝國手中保衛自己的祖國。遊戲將於7月17日正式發售,登陸PS4平台,敬請期待。 來源:遊俠網
《對馬之魂》最新演示發布 展示多人混戰與切換架勢

《對馬之魂》最新演示發布 展示多人混戰與切換架勢

<p作為PS4僅剩不多的獨占大作《對馬之魂(Ghost of Tsushima)》在昨天宣布已經開發完畢送廠壓盤,PlayStation Blog在今天發布了兩段遊戲的實機演示,為玩家展示了部分內容,下面讓我們一起來先睹為快吧! 【游俠網】《對馬之魂》多人混戰演示 <p今天發布的兩段演示分別展示了多人混戰與切換架勢,主角可以在穩重扎實的磐石架勢與動作流暢快速的流水架勢之間進行切換,根據不同的情況來採取不同的對應策略。相信喜歡《隻狼》這一類的玩家應該對此非常熟悉,從演示來看本作也並非玩家們調侃的日本《刺客信條》,正面戰鬥的場景還是非常豐富的。 <p《對馬之魂》故事發生在1274年,蒙古人通過對馬島大舉入侵日本。玩家將扮演一位鎌倉幕府的武士Jin Sakai,竭盡所能從蒙古帝國手中保衛自己的祖國。遊戲將於7月17日正式發售,登陸PS4平台,敬請期待。 來源:遊俠網

《對馬之魂》首日修正檔高達7.7GB 總容量或超50GB

<p根據外媒Twisted Voxel報道,《對馬之魂》在發售的首日將會推出一個修正檔,而此首日修正檔達到了7.7GB,將帶來各種各樣的本地化和bug修復。如果算上首日修正檔,《對馬島之鬼》容量可能超過50G。 <p目前開發商Sucker Punch沒有公開首日修正檔詳情,所以尚不清楚首日修正檔的改動細節。也沒有提到照片模式,盡管此前曾確認照片模式將是遊戲的一部分。 <p《對馬島之鬼》已經送廠壓盤,不再跳票,將按照官方公布的日期7月17日在全球同步發售,登陸PS4。此前索尼官方曾確認《對馬島之鬼》也能在PS5上遊玩,但PS5玩家能有什麼樣的加強,個中細節尚未公開。 來源:遊俠網
《對馬之魂》開發商為《最後生還者2》獻上發售賀圖

《對馬之魂》開發商為《最後生還者2》獻上發售賀圖

<p《最後生還者2》已經於昨日正式發售了,而同樣作為索尼第一方工作室的《對馬之魂》開發商Sucker Punch也為這款遊戲以及頑皮狗獻上了自己的祝福,一起來看一下。 <p<strong就《最後生還者2》的正式發售,向我們在頑皮狗的朋友致以崇高的、當之無愧的祝賀!已經等不及花上整個周末遊玩這款遊戲了! (賀圖由Sucker Punch的畫師EdwardPun1繪制) <pEdwardPun1繪制的這張賀圖也非常有想法,兩款遊戲的主角都沉浸在了音樂之中。吉他在《最後生還者2》中是非常重要的元素,而在《對馬島之鬼》中,玩家扮演的境井仁在旅途中隨時都可以吹笛子,同時欣賞遊戲中的風景。 來源:遊俠網

《對馬之魂》最新日版宣傳片發布 炫酷刀法大殺四方

<pSIE近日公開了一段PS4遊戲《對馬之魂》的日版新宣傳片,未曾有過的波亂即將登陸日本。一起來看一下吧! 【游俠網】《對馬之魂》最新預告片 <p《對馬之魂》的故事講述的是13世紀末期,蒙古帝國展開東征,所到之處皆化為焦土。殘忍狡詐的蒙古將帥「赫通汗」,率領船隊大舉攻向日本,而處於兩者之間的對馬島便成為了必奪之地。伴隨着第一波攻勢,對馬島烽煙四起,境井一族最後倖存的武士之一境井仁挺身而出,誓死保護人民,奪回家園。他必須捨棄一直堅守的武士之道,開創新的道路,成為「戰鬼」,為了解放對馬島而展開一場不循常規的戰爭。 <p《對馬之魂》將於7月17日發售,登陸PS4平台,支持中文。 <p更多視頻截圖: 來源:遊俠網

《對馬之魂》雖然有難度選擇 但是血量都是固定的

<p相信很多玩家對於高難度的理解除了敵人更加凶殘外就是那突破天際的血條了,又Sucker Punch工作室打造的PS4獨占遊戲《對馬之魂(Ghost of Tsushima)》也擁有難度選擇,但似乎敵人的血條並不會隨着難度產生變化,下面讓我們一起來看看吧! <p《對馬之魂》的的主創人員之一的Nate Fox近日對玩家們的許多疑問進行了解答,其中關於遊戲難度,Nate Fox表示:「遊戲中總共包含簡單、普通和困難這三種難度,遊戲整體很平衡,但也充滿了挑戰。在更高難度下,蒙古兵的進攻侵略性更強,玩家們需要擁有更加精準的動作。作為對比,簡單模式則更加注重探索和享受劇情,但玩家們偶爾也會遇到一些挑戰。」 <pNate Fox還表示:「為了體現武士的致命性,不管玩家們選擇哪種難度,我們永遠不會提高敵人的血量。遊戲的戰鬥系統總是與玩家們的技巧相關。」 <p《對馬之魂》至今為止發布的演示都為玩家展示出了主角境井仁一刀一個敵人絕不拖泥帶水的戰鬥手法,並且官方也確認敵我雙方都會被一擊必殺,所以在高難度下增加敵人血量確實沒有什麼必要,讓我們期待遊戲發售後的表現吧! <span遊戲截圖: 來源:遊俠網

《對馬之魂》新情報匯總 不同風格擁有不同武器強化

<p索尼獨占大作《對馬之魂(Ghost of Tsushima)》將於7月17日正式發售,本作受到了很多玩家的期待。近日PS官方Blog網誌收集了網絡上的一些關於《對馬之魂》的問題,並且邀請到Sucker Punch的Nate Fox和Jason Connell回答,下面讓我們一起來看看吧! <p點擊此處查看更多《對馬之魂》情報匯總~ <strong· 主角的武士刀是他的傳家寶,也是他的主要武器。在成長為「戰鬼」的過程中,他也會學習弓箭、煙霧彈之類的技能 <strong· 玩家可以隨時隨地演奏長笛,欣賞遊戲中的美景 <strong· 遊戲中不存在善惡值系統,選擇戰鬥風格不會對劇情產生影響 <strong· 遊戲中存在晝夜循環和動態天氣 <strong· 遊戲分為簡單、正常和困難三個難度。但無論玩家哪個選擇哪個難度,敵人的生命值都不會增加 <strong· 在遊戲的旅途中,主角會路過許多小鎮,並遇到很多其他角色,他們都有着自己的故事,玩家還可深入了解關於他們的故事 <strong· 大多數遊戲測試者會用一整周的時間遊玩《對馬之魂》,而他們並沒有玩完所有故事情節。玩家如果想要在一個龐大且內容豐富的世界中獲得一個令人滿意的故事,那麼就要多做事情並了解更多的人物 <strong· 主角無法游到船上駕駛 <strong· 幽靈風格使用的弓箭擁有比武士風格更大的沖擊力,能夠擊退敵人 <strong· 玩家無法瞄準敵人特定的身體部位進行攻擊,主角的目標是用盡可能地快速消滅敵人,用武士刀殺死敵人是不需要很多的砍殺動作的 <strong· 支線任務會提供各種各樣的獎勵,如收藏品、資源或成套的盔甲 <strong· 主角會在遊戲過程中可提高主要武器的屬性、改變武器的外觀 <strong· 主角無法使用雙劍 <strong· 玩家無法在遊戲中遊玩其他角色 <strong· 在遊戲早期,玩家可以選擇自己的馬匹 <strong· 遊戲中玩家可以狩獵一些動物獲取資源 <span<span遊戲圖片欣賞: 來源:遊俠網

美國人做的《對馬之魂》 為什麼會被大家不斷挑刺

<p今年7月,索尼要推出一款叫《對馬之魂》3A 大作。這款遊戲的故事發生在1274年元日戰爭期間,玩家扮演武士「鏡井仁」,在對馬島的開放世界中展開冒險,對抗入侵的蒙古軍隊。 <p嗯,看來是款包含不少東方文化要素的大製作呢!並且,這遊戲還是由索尼旗下的 Sucker Punch 打造,該工作室曾開發過超能力開放世界遊戲《聲名狼藉》,有一定實力。因此《對馬之魂》自打 2017 年公佈後就備受關注。 <p前段時間這遊戲公佈了 20 min 實機演示,具體展示了音畫表現、探索玩法、戰鬥潛行等各方面內容。 <p在英文社群里,有相當多的玩家看過演示後被種草,紛紛表示「必買」、「必玩」、「一定是經典」。 <p但我們這邊有玩家看過同一則演示,卻表示被「勸退」了,原因大概是:Sucker Punch 你一個西方開發組,懂個毛線的東方文化! <p這情況不免讓人想起幾年前有關「文化挪用」的討論。本來吧,「文化挪用」是一個時尚圈的概念,指的是把並非自己所屬文化的外文化特徵或物品,直接拿來己用,尤指挪用方在不理解、不尊重外文化的情況下這麼做。 <p有關「文化挪用」的一則著名舊聞發生在2018 年,曾有一個土生土長的美國 JK 要參加畢業舞會,穿了身紅色中式旗袍,舞會上人人誇她好看,她的照片傳上網卻招來不少人指責她「不負責任的文化挪用」。 <p這位 JK 的個人審美選擇有沒有問題暫且不議,畢竟時尚圈的事情咱也沒法分辨清楚。但我想人們批評「文化挪用」的初衷並沒有錯。 <p很多時候「異域風情」殺傷力很大,就好像我們看多了武俠仙俠,就會想看劍與魔法,西方人看飽了地下城惡龍,就會想看修仙網文。為了迎合上述需求,就有人開始「文化挪用」,以便相對省力地打造出「異域風情」。 <p奈何這樣做的產物往往令人遺憾。比如 2005 年「生軟」 Bioware 打造了《翡翠帝國》(Jade Empire),這是一款發生在東方文明國度的 RPG 遊戲,充滿了刀槍劍戟、武術仙法等中國風元素。 <pBioware...

《對馬之魂》中主角的馬不會死亡 對動物十分友好

<p在即將發售的PS4獨占大作《對馬之魂》中,馬是玩家非常重要的夥伴,玩家在地圖中的快速移動不能離開馬的幫助。現在關於馬的一個更重要的細節曝光——它不會死亡。 <pSucker Punch創意總監Connell表示「你的馬不會死」,「你的馬受到驚嚇會嚇跑,在短時間你不能把它重新帶回戰場,但在遊戲中、戰鬥中沒有人能殺了你的馬。」他還表示動物在《對馬之魂》中扮演着重要角色,並且遊戲中沒有狩獵系統。 <p「這與我們在遊戲自然中所做的其他大多數東西一樣有着共同的主題,我們的主角對這匹馬有着非常好的感情。他關心動物和人們,並且這會從他的行為舉止中體現出來。」 <p同《碧血狂殺2》相比,《對馬之魂》在對待馬這件事上採取了不同的方式。在《碧血狂殺2》中,你的馬會死——相信這個設定都給不少玩家帶來了不好的遊戲體驗。 <p《對馬之魂》將於7月17日登陸PS4。 來源:遊俠網
《對馬之魂》鼓勵玩家去探索 從而獲得多樣化的體驗

《對馬之魂》鼓勵玩家去探索 從而獲得多樣化的體驗

<p遊戲總監Nate Fox近日接受了外媒Press Start的采訪,采訪中他透露了PS4《對馬之魂》武器/能力方面的情報,一起來了解下吧! <pNate Fox說:「是的,這並不是一款關於戰利品掉落的遊戲。這是一款關於故事和探索的遊戲。所以盡管在你經歷Jin從武士到鬼魂的過程中,你將會獲得一些能力和武器,但如果你真的想要體驗多樣化的可能性,你就必須去探索,你必須去和那些支線任務的角色見面,你必須要前往那些你都不知道它是否存在的地方。所以這個世界是很值得體驗的。我們想要確保如果你花費了時間,你就能從遊戲中獲得一些東西。遊戲允許你變更遊玩風格,從而獲得多樣化的體驗,並且增加解決問題的方法。」 <pNate Fox繼續說道:「製作這樣一款遊戲的最大挑戰之一就是,即使我們所製作的所有東西,比如關卡任務或是各種能力,無法被每一位玩家所看到——這也是給予玩家自由度後的結果,但我們還是期望能夠捕捉到那種流浪武士的體驗。」 <p《對馬之魂》將於7月17日發售,敬請期待。 《對馬之魂》截圖: 來源:遊俠網

《對馬之魂》藝術總監:「風」在遊戲中不是個擺設

<p媒體有幸采訪到了《對馬之魂》的藝術創意總監Jason Connell,他們針對遊戲的提出疑問,Jason Connell先生做出了詳細的回答,一起來看看吧! <span日本中世紀的歷史題材很多,為什麼你們會選擇「對馬」這個主題呢?您覺得對馬之戰有着什麼獨特之處,製作過程中有沒有參考一些相關電影或者書籍呢? <pA:當我們決定製作一款以日本中世紀為背景的遊戲時,「對馬島之戰」這段歷史耐人尋味的特點,讓它成為了我們的靈感來源,於是我們希望以此為背景來創作遊戲。而我們作為SIE WWS的一份子,也很幸運地能與SIE在日本的團隊取得緊密的合作關系,他們也非常喜歡「對馬島」這個主題,於是我們馬上安排了一場「日本取材之旅」,當然,也包括對對馬島當地的探訪,期間我們拜訪了很多博物館,也拍了很多照片。 <p而說到我本人的靈感來源,我是黑澤明導演的粉絲,也很喜歡像三池崇史導演的《十三刺客》這樣的武士電影,它們為我帶來了大量靈感,我也很榮幸能參與製作一款有着同類題材的遊戲。 <p說回歷史背景,以「對馬島之戰」為主題的娛樂作品並不常見,大多數作品都採用了其之後的時代,其實這也算是背景吸引我的原因之一,因為它能讓我們有更大的發揮空間。 <span在最近公開的遊戲影像中,我們看到「風」在遊戲中是個重要的元素,請問你們為何會採用這個元素? <pA:在開發初期,我們首先考慮了這款遊戲看起來應該是怎樣的風格?其次就是要在美術層面加入一些動感的元素,比如「風」。遊戲中,整個島上的樹木和其他植物都在隨風晃動。 <p當然,製作出風的效果,需要花費很多技術資源,但這並不妨礙我想將風搬到遊戲中。因為黑澤明在電影中,就使用風給電影加入了很多動態元素,這讓我深受啟發。並且我也發現風與遊戲的主題有着緊密的連結,讓我覺得風在遊戲中並不只是一個「擺設」。 <p我們製作遊戲的目的是讓玩家有一個沉浸感十足的體驗,這時我們也想到了可以用風來為玩家導航,從而盡可能避免出現讓人「出戲」的UI。最終此設計呈現出來的效果不管從主題、視覺還是意義上都十分出色,同時也和遊戲的其他元素十分吻合。 <span營造「風」的效果需要運用大量動態技術,請問在製作過程中,你們有沒有遇到過技術或硬件性能上的挑戰? <pA:我們確實在這方面花費了很多時間,如今大多開放世界遊戲在視覺效果上都或多或少會有「風」元素,所以在技術上用風來呈現出動態效果也可以說是一種「業界標準」。但我們不僅僅想讓每件物品「動起來」,更重要的是讓它們發揮引導玩家的作用,這就讓「風」對於我們而言,成為了一個全新的技術性挑戰。不過優秀的技術和美術團隊,讓我們在數年的通力合作中,打造出了完美的效果,對此我感到非常滿意。 <span在最新的遊戲影像中,我們看到仁可以選擇不同的戰鬥架勢,請問架勢在戰鬥時有着怎樣的作用? <pA:遊戲中更改架勢能讓玩家更輕松地擊敗特定的敵人。舉例來說,某個架勢適合對付拿盾牌的敵人,某個架勢則有可能適合與拿着長矛的敵人戰鬥。因此當你被大量敵人包圍時,根據敵人選擇對應的架勢,將給你帶來很大幫助。 <span戰鬥時屏幕左下角的黃色圓點很隨着擊敗敵人而增加,能為我們介紹一下這個系統嗎? <pA:這些小黃點其實是武士的「決意」,其將在你完美使用能力時積攢,而你也可以使用它們做出一些特殊的動作,比如治療等。 <span我們在遊戲演示中看到了一段極具電影感的單挑片段,為何會有這樣的設計,這在遊戲中是否會經常出現? <pA:我們只做這款遊戲的目標之一,就是為玩家帶來像武士電影,或黑澤明電影般的體驗。除了場景和世界觀外,武士之間的戰鬥也是一個十分重要的要素,比如大家在演示中看到的「對峙」場面。 <p當你看到一群人正在巡邏時,可以靠近他們觸發戰鬥,而發動「對峙」將為玩家帶來一點挑戰——與當中最強的敵人決鬥。為了獲勝,你必須掌握最佳時機。 <p「對峙」的好處是,假如你遇到了 6個敵人,要同時對付他們是件相當困難的事,這時「對峙」就可以讓你先應付其中的2到3個敵人,之後才會進入一般的戰鬥。 <span演示中的「武士電影」模式極具黑澤明電影的味道,能否為大家多介紹一下這個模式呢?以及在拍照模式中,玩家能否使用這個模式去拍攝黑白電影風格的照片呢? <pA:這個模式可以隨時在菜單中啟動,例如你正以彩色模式遊玩,但剛好走到了一個很酷的地方,想用黑白的「濾鏡」來體驗一下,這時你只需要打開菜單便可進行轉換,十分方便。 <p玩家可以自由選擇全程用黑白還是彩色模式遊玩,但我想喜歡老電影的玩家肯定會喜歡黑白模式。除了畫面外,我們也對聲音做了一些調節,讓這個模式更有老電影的味道。 <p至於拍照模式,在開啟「武士電影」模式時拍照,便可拍攝黑白照片,而在彩色模式下拍照,你也可以找到一個黑白濾鏡,隨時感受經典情懷。 <span配樂方面,你們請來知名電影作曲家梅林茂先生來作曲,這其中有沒有什麼特別的原因? <pA:SIE WWS的音樂團隊十分出色,一直致力於為各個項目尋找最匹配的音樂人。在選擇期間我們聽了很多不同作曲家的樂曲,而梅林先生的音樂與我們遊戲的契合度、本人的親和度、以及對待作品的嚴謹程度,讓他成為一位對於我們而言很出色的人選。 <p合作前我曾到日本拜訪過他,並覺得他與我們的遊戲十分匹配,但由於《對馬之魂》的規模十分龐大,我們認為需要再邀請一位作曲家參與創作,因此我們還請來了曾在其他計劃中與梅林先生合作的作曲家Ilan Eshkeri,在遊戲中玩家可以聽到二人創作的樂曲。 <span你們曾提到過在「天心流兵法」中研究武士動作的經歷,而這方面在仁的姿勢及戰鬥中均有體現,能否跟我們分享一下你們在取材期間的趣事,以及從當中獲得的啟發? <pA:我們首次前往日本取材時,曾造訪過岐阜縣,當地的一個小鎮里住了很多仍沿用傳統方法鍛造日本刀的匠人,我們可以親眼目睹日本刀的製作,以及學會如何拿刀,這是我們最初的靈感來源。之後我們也通過與很多人合作,了解了武士的戰鬥風格,並邀請了其中兩位來到我們工作室進行動作捕捉。我們從中了解到了很多武士動作的精粹,其中他們的速度讓我們印象尤為深刻,當他們利用特地帶來的太刀做演示時,動作竟快到讓電腦無法捕捉,我必須請他們把速度放慢才行,這讓我們大開眼界。 <span《對馬之魂》的世界應該是Sucker Punch作品中最大的,請問它大約有多大?遊戲通關需要多長時間? <pA:我們很重視各類玩家的遊玩風格。有些玩家很享受慢慢探索的過程,比如做做支線任務,收集各種物品,以及對角色進行自定義。而有些玩家則只對主線感興趣,他們在遊戲中所花的時間就會相對少很多。我們對這兩類玩家都很重視,因此通關時間的差異將會很大。 <p我們對遊戲進行過很多測試,比如邀請一些人在5天的時間內試玩遊戲,無一例外,沒有人完全通關遊戲,有些人甚至連主線劇情都沒看完,因為遊玩過程中有太多有趣的事讓他們分神了。《對馬之魂》絕對是我們史上最龐大,最具野心的遊戲。 <span在這個開放世界遊戲百花齊放的時代,你們如何讓《對馬之魂》在開放世界設計上脫穎而出?它與你們以往的作品,比如《聲名狼藉》系列又有哪些不同呢? <pA:首先,以武士的身份在開放世界中探險是個相當獨特的體驗,至少我沒有印象最近有相似遊戲的出現。是的,史上有很多精彩的武士題材遊戲,但像《對馬之魂》這樣帶有強烈冒險元素以及開放世界要素的武士遊戲並不多,這絕對是讓我們的遊戲變得與眾不同的最大原因。 <p其次,除了武士元素外,我們還運用了自然環境來引導玩家。動物、雀鳥、狐狸、風,所有自然景物都被我們靈活地運用在遊戲中,以帶來更具主題性的體驗。 <p《聲名狼藉》和《聲名狼藉:次子》都是不錯的遊戲,但它們的重點與世界規模卻與《對馬之魂》相差甚遠。《聲名狼藉》的重點在於讓玩家盡情感受力量,當個超級英雄,而《對馬之魂》則讓玩家享受優美的世界,並守護自己的家園。 <span你提到運用自然環境,例如風以及狐狸去引導玩家探索世界。可以詳細為我們講解一下這種設計的用意嗎?遊戲中是否還有其他尚未展示的引導物? <pA:風是帶領玩家游歷的主要元素,它不但可以把你從A點帶到B點,你還能在地圖上隨意點一個位置,然後讓風為你帶路。除此之外,風還能幫你推動遊戲,比如帶你去一些可找到服裝等物品的區域。總之,風是一件協助你探索對馬島的貼心工具。 <p而且風這個元素也和熱愛故鄉的仁十分契合。一方面成為他的向導;另一方面也給遊戲帶來了濃重的電影感。我們還有其他為玩家引路的要素尚未介紹,為了創造一個具有沉浸感的開放世界,我們努力開發出了多種引路方式,以有趣且清晰的手法來引導玩家探索。 <span在這個開放世界里,玩家的行為是否會對劇情發展造成影響? <pA:《對馬之魂》講述了一個從小學習並敬重武士之道的武士,為了保衛家園他必須改變並犧牲自我。對他而言這不是個容易的選擇,他身邊的家人、朋友、或是剛巧被他救助的人,都讓他面臨着各種選擇,有些人支持他成為戰鬼,以拯救對馬島為重。有些人則持反對意見,覺得名譽重於性命,不可玷污武士之道。或許你並沒有選項來對這兩種觀點做出選擇,但你遇到的人和參與的支線越多,仁對於不同人物以及世界的看法也就越多元。 來源:遊俠網

《對馬之魂》新情報:姿態系統在遊戲中至關重要

<p在《對馬之魂》中的戰鬥將是非常致命的,因此「姿態(Stances)」系統將對本作的戰鬥產生重要作用。日前,VG247 對《對馬之魂》創意總監 Jason Connell 進行了采訪,我們可以從中對這款遊戲在戰鬥過程中角色的定位有更進一步的了解。 <p在《對馬之魂》中玩家需要採用不同的姿勢對付不同類型的敵人:比如在遇到護盾敵人的時候,採取一種特殊的姿態能更好的殺死對方,而你不會像對付一般敵人那樣採取攻擊。創意總監 Connell 表示,「對付不同的敵人,只有採取有效的姿態,才能事半功倍。」他還表示:「這就是遊戲中能切換不同姿態的目的,如果你被太多的人包圍,那麼姿勢將顯得尤為重要。你懂得切換姿態,就能很輕松地幹掉拿護盾的人。」 <p同《對馬之魂》的其他元素相同,姿態也是受到了武士電影的啟發。這也是開發人員體現武士精神的另一種方式,即你知道如何對付即將面對的不同敵人。Jason Connell 說道「我們希望你覺自己是在扮演武士」,「所以,姿態是其中一個重要的組成部分,在遊戲中,姿態是一種方式——什麼樣的敵人正向你進攻?你需要切換怎麼樣的方式才能很好的對付這些敵人。」 <p雖然這個新聞可能會讓那些希望「姿態」不那麼固化的玩家感到些失望,但遊戲還有很多內容尚未對外公開,我們現在了解到的部分還很有限。《對馬之魂》確定將於7月17日正式發售,預購通道現已在 PS Store 開啟,想要入手的玩家不妨前往購買。 來源:遊俠網

《對馬之魂》是開發團隊的最大作品 將榨乾PS4機能

<p《對馬之魂》創意及藝術總監Jason Connell在IGN一篇采訪中談到了遊戲的規模。Connell稱遊戲遠大於《聲名狼藉:次子》,無論是遊戲劇情內容,還是地圖大小都是目前工作室開發的最大的遊戲。同時他們在技術層面不斷尋找突破,出色的技術渲染專家已經「榨幹了PS4的每一點性能」。 <pConnell表示工作時經常被問到遊戲規模的問題,他表示這是很難解釋清楚的問題,因為開放世界遊戲通關對不同的人來說意味着不同的情況。有些人只想過一遍劇情,而有些人恨不得把地圖翻個底朝天,工作室意識到了這一點,並致力於創造一個充滿各種機遇的世界。玩家可以只體驗劇情,也可以沉浸在這個世界中。 <p從目前展示來看《對馬之魂》將會帶來一場美麗的視覺冒險,鑒於這是Sucker Punch繼《聲名狼藉:次子》之後的首個完整開發的遊戲,並且也是PS4獨占遊戲,Connell談到了工作室如何充分利用硬件性能。「我們學到了很多東西,我們在技術上不斷打造,而且我們擁有很棒的技術渲染專家,他們設法發揮了每一點性能,以便我們可以製作這款夢寐以求的遊戲。」 <p「遊戲中可以看到很遠處的景色,也可以從山上下來,去到不同的地方,從技術角度來看他們為我們帶來的成果令人嘆為觀止。」 <p對馬島的靈感來自現實生活中的地點,盡管它是數百年前的地方。Connell解釋稱盡管團隊尋求尊重真實場景設定——遊戲中對馬島與現實世界的對馬島具有相同的形狀——但並不意味着完全1:1還原,特別是考慮到遊戲發生的時間設定。當你去到一些生物群落和地點,那都是很久之前的了,所以還沒有一個完美的森林圖景。 <p他還提到了在演示中出現的地平線上看到的金色森林,這是創造這個開放、引人入勝的空間最大的特點之一。他沒有明確到底有多少個這種獨特的區域,不過他提到了E3展示過的竹林、類似沼澤的地區,還有對馬島之中更多的生物群落。「我們努力從藝術特色讓每個區域感覺截然不同。當你到達這些地方時,會感覺非常難忘。島嶼很大,我們沒有在各處設立標記,所以必須要用這種視覺錨點來保證方向。」 <p那麼玩家能否在一開始就探索到整個島嶼呢?他沒有明確說明一開始能探索的區域有多大,但是聽起來給人的感覺是《對馬之魂》在向玩家開放更為廣闊的世界之前,會先讓玩家聚焦在主角的故事上。 <p「我們希望一開始玩家能夠了解到主角是誰,這個島發生了什麼,在開放整個世界之前這很重要,但一旦你了解到了,這個世界也就會展開了。」 <p《對馬島之魂》將於7月17日發售,登陸PS4平台。 來源:遊俠網

《對馬之魂》遊戲時長約30-50小時 支線內容豐富有趣

<p近日,《對馬之魂》創意總監Nate Fox在接受巴西媒體Voxel采訪時表示遊戲時長約30-50小時,因為支線內容也非常的豐富,一起來了解一下吧! <p外媒Voxel在采訪中問及了《對馬之魂》的遊戲時長,對此Nate Fox回答說:「這個問題很難回答。因為(《對馬之魂》)的世界空間非常廣大,還有着數條獨立的支線劇情。我們讓幾位測試人員每天遊玩六個半小時進行測試,最終結果非常不同,很多測試者沒能完成主線劇情,因為他們都忙於探索這個遊戲的其他部分。」 <pVoxel追問道,這是不是說如果玩家們在做支線的情況下,需要花上30、40、50小時甚至更多的時間來通關遊戲,而如果只做主線時間就要短上不少呢?對此Nate Fox給出了肯定的答案,不過他也表示:「我非常推薦每個人都別光顧着埋頭主線,也請在對馬島上徜徉一番(get lost on the island of Tsushima),那兒有很多可供探索的地方。」 <p《對馬之魂》將於2020年7月17日發售,敬請期待。 來源:遊俠網
《對馬之魂》4K高清截圖欣賞電影質感 意境超棒

《對馬之魂》4K高清截圖欣賞電影質感 意境超棒

<p《對馬之魂》官方近日公開了該作的4K高清截圖,本次公開的高清截圖是用PS4 Pro截取的,《對馬之魂》為喜歡日本武士電影愛好者提供了福利。在遊戲開始前設置成日語配音並打開「武士效果」,畫面將變成黑白、超寬的電影感畫面風格。 <p《對馬之魂》的故事講述的是13世紀末期,蒙古帝國展開東征,所到之處皆化為焦土。殘忍狡詐的蒙古將帥「赫通汗」,率領船隊大舉攻向日本,而處於兩者之間的對馬島便成為了必奪之地。伴隨着第一波攻勢,對馬島烽煙四起,境井一族最後倖存的武士之一境井仁挺身而出,誓死保護人民,奪回家園。他必須捨棄一直堅守的武士之道,開創新的道路,成為「戰鬼」,為了解放對馬島而展開一場不循常規的戰爭。 <p《對馬之魂》將於7月17日發售,登陸PS4平台,支持中文。 <p高清截圖欣賞: 來源:遊俠網

《對馬之魂》曾想加入道德系統 但純粹的武士不需要

<p由SuckerPunch開發的PS4平台獨占大作《對馬之魂》即將於7月17日正式發售。《對馬之魂》創意兼藝術總監JasonConnell在接受IGN采訪時表示,本作將專注於境井仁的武士精神,並且其採取了一種與《聲名狼藉》系列完全不同的道德模式。 <p在采訪中JasonConnell表示,製作組原本打算增加一個同《聲名狼藉:次子》類似的道德系統,但後來被開發組放棄。Connell說道:「我們之所以打算加入道德系統,是因為這曾經在《聲名狼藉:次子》中用到過;但我們意識到,《對馬之魂》需要講述一個人必須進化成某種東西的故事,而不是完全轉變成其他的東西」,「遊戲內容應該是明確的不會反復,不然這樣會把玩家弄糊塗。我們希望通過這個故事更能表現出主角的進化而不是轉化。」 <pConnell補充道「肯定有一些重要的故事時刻比其他時刻更能反映這種變化。但事實上,即使你到了某一劇情點,你也可以作為武士來玩這款遊戲,你可能只是變得更加強大,遊戲不會讓玩家在武士和戰鬼之間做出選擇」,「當主角變成鬼魂的時候,他可以轉變為武士,因為他永遠是武士。他所有的訓練,使用的武士刀,這些都深深的烙在了他的心里。在暗殺行動中,如果你想跳下屋頂像武士一樣行動,你完全可以做到。境井仁將永遠是個武士。」 來源:遊俠網
《對馬之魂》演示同期觀看量為《美末2》 兩倍多

《對馬之魂》演示同期觀看量為《最後的生還者2》 兩倍多

<p前不久,索尼在State of Play發布會上放出了PS4獨占遊戲《對馬之魂》的18分鍾實機演示,一時間全世界的玩家都在關注這款遊戲。據外媒pushsquare報道,《對馬之魂》的演示觀看量遠超《最後的生還者2》,或已經成為了全世界最受關注的PS4遊戲。 <p在《對馬之魂》18分鍾實機演示發布之後,三天內,這段實機演示就獲得了150萬次的播放量。而上一次另一款PS4獨占大作《最後的生還者2》要追溯到2019年的9月,《最後的生還者2》新預告3天內觀看量僅為75萬。 <p《對馬之魂》是《最後的生還者2》視頻同期播放量的2倍,成為了最受玩家期待的PS4獨占遊戲。 <p目前,《對馬之魂》將於7月17日正式發售,《最後的生還者2》將於6月19日正式發售,登陸PS4平台。 來源:遊俠網

《對馬之魂》容量公布:只需要至少50GB存儲空間

<p上周索尼為PS4獨占遊戲《對馬之魂》進行了一次專場直播活動,在這次直播中前面介紹了《對馬之魂》的各個要素。隨着發售日的臨近,官方的預購頁面也公開了數字版《對馬之魂》所需存儲空間為50GB。在這個遊戲容量飛漲的年代,50GB對於獨占遊戲似乎已經是小容量了,一起來看一下。 <p盡管距離《對馬之魂》正式上市還有兩個月的時間,不過在國外疫情仍然沒有得到控制之前,很多玩家還是會選擇購買數字版遊戲第一時間開打。《對馬之魂》遊戲容量相比近期的大作更小,這對於青睞數字版的用戶來說是相當友好的。畢竟同樣為PS4獨占的《最後的生還者2》已經確定容量接近《對馬之魂》的兩倍。 <p《對馬之魂》來自於打造了《狡狐大冒險》、《聲名狼藉》兩個知名遊戲系列的Sucker Punch。遊戲的故事發生在13世紀末,蒙古帝國展開東征,所到之處皆化為焦土。殘忍狡詐的蒙古將帥「赫通汗」,率領船隊大舉攻向日本,而處於兩者之間的對馬島便首當其沖。伴隨着第一波攻勢,對馬島烽煙四起,境井一族最後倖存的武士之一境井仁挺身而出,誓死保護人民,奪回家園。他必須捨棄一直堅守的武士之道,開創新的道路,成為「戰鬼」,為了解放對馬島而展開一場不循常規的戰爭。 <pPS4獨占的《對馬之魂》將於7月17日正式上市。遊戲容量50GB,因為距離發售仍然還有兩個月左右,所以不排除首日修正檔會大幅增加遊戲體積。 來源:遊俠網

《對馬之魂》製作人透露 遊戲主人公和敵人一樣脆弱

<p在最新一期的PlayStation官方電台訪談中,《對馬之魂(Ghost of Tsushima)》的兩位製作人談及到了遊戲的新情報。遊戲製作人表示遊戲中的主人公會非常脆弱。我們一起看看吧! <p開發商Sucker Punch的兩位製作人Nate Fox和Jason Connell表示,遊戲中的主人公會非常脆弱。在之前的演示證明了《對馬之魂》中敵人的出招速度會非常快,另一方面也意味着我們的主人公非常脆弱,不要期望在激烈的戰鬥中能夠舒服的出招,你的錯誤決定很有可能讓蒙古人輕易刺穿你的胸膛。 <pNate Fox在訪談中表示「我們將遊戲設計成了塵土、鮮血與刀劍的感覺」「我們嘗試着讓玩家真切感受這種感覺和精準致命(grounded and lethally precise),如果你看過日本武士電影,你就知道我指的是什麼意思。盡管因為不同電影風格而有所改變,但所有人都能被一擊斃命,主人公和敵人都是如此,」 <p並且訪談中Fox還談及恐懼這個元素在遊戲中的重要程度:「你可以做出一些讓蒙古入侵者感到害怕的行為,這會彰顯你的優勢所在。」「你不必像武士一樣把所有人都殺光,而巧妙運用恐懼,會讓它如刀劍一樣鋒利。」 來源:遊俠網