Home Tags 尾聲

Tag: 尾聲

《江湖路緣起》——花開花落花歸塵緣

緣對我來說算是一個可有可無的東西,若是大功告成,我便將功勞盡收囊中,若是功敗垂成的話,就索性將責任推給緣分上,只得怪罪於「無緣」罷了。 我的罪惡感都被無辜的老天爺看在眼裡。 ——緣起大俠 我叫蟑小強,除了這個略帶嘲諷意味的名字以外,我對這個名字一無所知,直到那一夜的悲劇讓這個名字有了更多的意義,也使我的生命增添了為數不多的使命。 夜裡我從幻夢中醒來,眼前是潮濕的洞穴與幾個稚嫩的孩童,再往前看是人販子模樣的傢伙在門口呼呼大睡,我意識到自己似乎已經身處危機。這也許是一個逃脫的機會,但緣分讓我碰到了一群「待宰的羔羊」——也讓孩子們碰到了一隻被拋棄的」狼」 他們發現我已經醒了,一雙炯炯有神的眼睛看向我,說道:「大俠,你能帶我們出去嗎?」 蟑小強這個名字配不上大俠,也配不上孩童們的期待,很快我面臨著醒來後的第一個道德抉擇。 直覺告訴我多管閒事是禁忌,唯有自我利益才是生存的本錢,可這一句「大俠」並不帶成年人吹捧與恭敬,而是崇拜,他是真的相信我的裝束才脫口而出。 我故作輕松的一笑令他們安心落意,靠著與生俱來的三腳貓功夫,我成功突破重圍殺了個片甲不留,甚至還順帶饒恕了一個貪生怕死的匹夫。 直到幾個人高馬大的首領一擁而上,這才讓我從蟑大俠的幻想中回過神來。 雖然我能勉強與幾人輪流戰上一二,卻終是雙拳終難敵四手,在千鈞一發之際,一個自稱杜顏白的俠客拔刀相助,剎那間便奪得了那幾人的頂上人頭,懸著的心也隨著那些首領頂上的人頭落地而如釋重負。 然而,「大俠….」一句略帶顫抖的聲音停止了時間的流動。一瞬間我對自己毫發無損的身體有些詫異,而轉眼便看到本該空無一人的背後毅然躺著一個渾身是血的孩子,是他為我抗下了致命一擊。 恐怕按照日常的習慣,我一定會把這件事的責任全部歸於「命中註定」,從而躲避道德的審判。但那雙炯炯有神的眼睛和那堅不可摧的信任早已穿透了我的心神,我無法再像平時那樣責無旁貸。 我拚命的將武俠「真相」告知於他,並堅貞的吶喊真正的大俠早已到來,可那孩子的眼神卻比任何人都堅定不移,口中的「大俠」逐漸被鮮血淹沒,直至再也聽不見聲音,不論是先前的謊言還是現在的自責都在這一刻失去了意義,蟑小強攥著孩子手裡的銅錢沉默良久,恍然間我已不再是蟑小強,蟑小強也不再是那個逃避責任的「假大俠」,他對著天地與自己的內心發問——何為大俠? 那不是一個徒增噱頭的威名,在那孩子的身上,我看到了武俠的意義。 最後,一個渴望回家的孩子被葬送在一處冰冷的洞穴,臨死前看到的最後一人是一個弄虛作假善於逃避的「大俠」,命運給蟑小強開了個玩笑,我無意中饒恕的強盜被真大俠盡數剿滅,我有意中救助的孩子被假大俠付之一炬,這使我想起了「緣起」的定義,若此生則彼生,若此無則彼無,若此滅則彼滅。 在《江湖路緣起》的開篇章節里,悵然若失的感覺為這款遊戲帶來了與眾不同的開場氣息,大多數武俠遊戲的開頭永遠都是世界觀的龐博與派系的劃分,而本作卻是以點帶面;僅僅只是通過一段錯位的緣分,帶出關於何為「大俠」的思考。只有偶然的對這一概念有了深惡痛絕的理解,才能真正的帶入必然的因果,這也便是「緣」的妙言。 ——緣起青萍 正如我上文所提,《江湖路緣起》的世界觀展現是一個以點帶面的過程,它不會像個急於表現自己的孩子侃侃而談說個不停,而是如同一個風燭殘年的老人,娓娓道來時間的殘酷。 這為本作的大部分npc文本都提供了一定的信息窗口,也就此讓玩家與npc之間產生了無法訴說的緣分。 路邊的酒販吆喝不停,山上的獵戶虎視眈眈,祥和的村莊臥虎藏龍,善良的表象暗流涌動。 用現實敘述理想,用夢幻的浪漫表達苦澀的清醒,在與這群三兩成對的NPC深度交流的同時,我發現了一些細極思恐的不尋常之處,為何臨走的大俠百般囑咐我不要輕舉妄動?為何笑臉常開的良民會在酒中下毒?又為何頹廢的洞穴會屍骨成堆? 這里究竟發生了什麼?隨著劇情的推進,我不斷在遊戲精心設計的任務中大徹大悟,那些日常的跑腿、那些打怪的需求,都與村莊的真相緊密相連。很明顯《江湖路緣起》的武俠世界是一個有著充沛表達欲望卻又邏輯謹慎的暗度陳倉之人,他有條不紊的將細節藏匿於看似意想不到的「緣分」之中,在主線的必經之路埋下伏筆。再度想起被人販綁架的經歷時,我已然跟隨著杜顏白來到了一個偏僻的村莊,此村名叫青萍村,百姓安居樂業,江湖之人路過酌酒歇息,孩童在陽光下嬉戲,書生對詩朗誦,頗有世外桃源之意。 為了不負孩童死前的遺忠,蟑小強立馬向杜顏白求學,可惜持才傲物的杜顏白並沒有收徒的想法,只留下一句「注意安全」便匆匆離去,於是我也在青萍村內自行摸索起來。在這期間,我結識了同為武俠夢的王小生,通過他的介紹又與姿色滿滿的小鈺留下了交情,閒暇之餘認識了故事感深厚的糖人張,還在探山的時候聽聞獵戶講述了一段詭譎的過往,後知後覺之中青萍村似乎正在向我展現它不為人知的一面。 直到DEMO結尾的矛盾衝突爆發,幾個不明真相的村民突然揭竿起義,隱居幕後的強盜綁走了小鈺,這才讓我意識到自己早已身處於陰謀的中心——一座封存惡人過往的空中樓閣,被外來人士打破了平衡。唐人張故事感的背後原來是血債累累的人命,獵戶一家的過往也暴露出了一絲自相殘殺的意味,村民們沆瀣一氣共同找到了烏托邦的幕後主使王村長,他不動神色臨危不亂的陣勢再一次將我感染。即使大勢已去,王村長還是沒有放棄這群惡人淺顯的「良知」,從未後悔自己教化的決定。 但另一些人也表現出了截然相反的「武俠態度」,小鈺爹在得知自己的女兒被抓走時怒火中燒,對昔日的鄰居大打出手,手段殘忍至令人心驚膽戰。為了與其一同尋回小鈺,我走出了青萍村,心中關於武俠的理想卻開始變得復雜,究竟是像小鈺爹一樣當一個心狠手辣、不留餘地的武俠,還是與王村長一樣做一個堅守道義與良知的俠影,我想這並不是一種黑白分明的抉擇,就連居民們看似罄竹難書的罪行,也保有一些悲壯的動機,有時緣分的殘忍之處在於它不負責任的把你拉入局內,卻從未提供一個准確的解決方案——但也依然助長了蟑小強對世界的理解。 就像大俠的出手相助與孩童的犧牲讓我明白了武俠的意義;村內左鄰右舍的閒談帶我了解了村莊的過去;陌生人的邀約令我產生了情愫;一場蓄謀已久的陰謀又將我帶進了更大的江湖。 《江湖路緣起》用數不盡的緣分共同推進著主線的進程,這使我在非常經典的武俠開局中感受到了極其劇烈的情感波動,我想讓玩家自己逐步揭開江湖的背景,並形成一定的邏輯樹相互影響,會比直接表現故事的真偽要有趣的多,尤其是在理想被現實瓦解的那一刻,蟑小強的人生又多了一個堅定的理由,所見所聞皆是在培養武俠的人格。 ——緣起江湖 天下武學盡可學 《江湖路緣起》在戰鬥方面的呈現有種格鬥遊戲的既視感,事實上只要玩家願意鑽研技能時機與攻擊空擋,完全可以在不落地的情況下一套連死敵人。 例如我在開局所修煉的腿攻就擁有截然不同的連段作用,一些技能派生較少但可用於突破重圍亦或是強控敵人,另一些技能以殘血秒殺與加強連段的持續時間為主,加上遊戲的重攻擊可強行挑飛敵人的設定,只要留意自身的體力條與技能cd,1v1的戰鬥難度是普遍較低的。 人數較多的戰場情況則復雜了起來,橫版格鬥的劣勢則被略微放大,想要完全把控敵人的位置需要一定的適應時間,多個敵人的同時進攻往往會讓玩家也具有被連套帶死的風險,不過遊戲也就此設計了一個獨立後跳鍵位,不論硬直與否都可以立馬脫離險境,算是一種激進的保護機制。 就此《江湖路緣起》的戰鬥思路展現了一個顯而易見的雛形,通過重攻擊與技能的協調搭配將傷害最大化,輕攻擊與後跳機製作為資源系統相互運轉,體驗起來樂趣十足,當然遊戲還擁有普遍的格擋彈反機制,就我個人主玩的流派而言,遊戲中玩家的機動性較高且戰鬥節奏較快,彈反就相對雞肋了不少,可能對一些相對沉穩靠蓄力爆發的流派,格擋機制的作用會鮮明一些。 遊戲的成長構築也是頗具特色,通俗點來講需要打通任督二脈來提升修為,而打通經脈的過程非常隨緣,乃至一個有著明確成長路徑的升級系統會伴有諸多的不確定性與可玩性,這也是遊戲通過直觀的成長反饋來體現「緣」的一部分。 《江湖路緣起》的經脈似乎高度遵循武俠修為的真實性,玩家需要通過「連水管」的方式一步一步將脈絡連接起來,每開一個格子與更換線路模板都將消耗修為點,我常常需要孜孜不倦的嘗試更替來搏一搏遊戲程序運行的「緣分」,不得不說這種高風險高回報的機制確實很符合我對於武俠修煉之緣的想像,同時為了保證玩家的成長探索不會太過於坎坷,遊戲有很多種途徑可以獲得修為點,像是戰鬥、打坐、探索、收集乃至對話,所有的交互都具有一定的獎勵價值,也足矣見得本作的修為體量有多麼驚人。 提到成長構築夸張的體量,遊戲在與npc的交互上也下了不少功夫,近乎所有的npc在一天之內都會有自己的腳本運行,像是偷盜、搶劫、練功、睡覺等基本事件都會實時顯示在遊戲的左下角,所以同屏的npc多起來幀數就會有明顯的下滑,好在玩家可以在世界生成階段自由調配數量。 另一方面,玩家通過秘籍增強主被動學習的途徑也非常多樣,因為所有的npc都有不同的武學造詣與裝備,待好感度刷到一定等級或許會主動傳授與你,當然如果實在沒有耐心也可以通過打劫、偷學、戰鬥等誤入歧途的方式輕松獲取,代價嘛就是江湖上多一個仇人,在緣分的指引下冤家路窄、仇家偶遇的尷尬情景必然不在少數,但如果玩家在江湖上的人脈寬廣、風評較好,緣分自然也會表現出「上天顯靈」的那一面。 ——尾聲 任何事物都有它存在的理由,任何相遇都是相互依存的緣分,我在江湖路開始了冥冥之中的緣起,續緣了蟑小強虛擬生命的意義。 《江湖路緣起》頗有一股神秘的浪漫主義色彩,它有著扎實的文學水準,高自定義的世界養成,深入人心角色的刻畫,在此之前這類元素對於我來說並不新鮮,直到遊戲的副標題將以上串聯了起來,才驅使我一頭扎進這個由緣起構成的浩大世界。它存在著一些必然;聯繫著某些偶然,我是遊戲主角所以我勢必會在虛擬世界中大有作為,這是必然,虛擬世界的角色與故事陰差陽錯的與我相遇,這是偶然,尤其是在武俠題材濃厚的宿命感之下,我才知道為什麼自己會格外喜歡這種開放式rpg遊戲。...

《出發吧麥芬》預約開啟

新朋友們大家好,老朋友們好久不見,我們是《出發吧麥芬》的製作團隊Team MEKA。 七年前,我們做了一款至今仍被爭相模仿的游戲——《天天打波利》,向大家展現出了放置游戲獨有的魅力,給大家忙碌的生活帶來了輕松爽快的體驗。 可是當時,受到運營方向、時間、成本等種種現實因素的影響,我們的《天天打波利》在設計與運營上留下了不少的遺憾。而在開發期間,我們看到兄弟作品的組隊模式雖然給大家帶來了樂趣,但同時也加大了社交的壓力。 所以七年後,我們吸取以上所有的經驗教訓,聽取大家在這七年間提出的合理建議和可愛想法,給大家帶來了我們誠意創作且全網無代餐的全新放置類RPG——《出發吧麥芬》! 玩得越久越好玩!我們希望麥芬是一款特別的、能在冒險家們心中留下一個位置的作品。 輕松氣質 不上班不打卡不坐牢,在《出發吧麥芬》中,我們保留了《天天打波利》中誠摯悠然的氣質,結合放置掛機的游戲形式,給大家帶來更加輕松愜意的,長足且聚焦的RPG體驗。 友愛社交 保留組隊樂趣的同時,社交一定是輕松的,沒有壓力的。我們的主題之一就是「友愛」,大家可以自由選擇適合自己的游戲節奏和社交方式,不被固定隊伍和功利主義所束縛,帶著友愛上路。 核心戰鬥 有趣是我們的宗旨,即使是掛機游戲也能玩到高自由度的技能BD!我們的戰鬥並非多個技能的排序,而是以核心技能為中心裝上各式輔助技能來進行龐大的擴展;除了掛機,也可以在戰鬥中選擇合適的時機,手動釋放戰術技能,達到精準高效的戰鬥。這兩者融合,這充滿深度與趣味的策略戰鬥,大家請盡情構築自己獨一無二的流派! 爽快玩法 我們希望能夠重新喚起大家對於MMORPG那份最初的感動和激情,那游戲生活是怎麼樣的呢?在這個全新的幻想世界中,結交新的朋友兄弟,旅團調查、秘境探索、斗戰惡龍、深入夢境……又或是在營地中烤烤串,聊聊天,讀一讀麥芬留的怪話紙條。體驗悠然自得的旅行日常,經歷獨一無二的和大家一起的冒險! 在RPG游戲發展前進的道路上,有太多的前輩與老師值得我們去虛心學習,我們有著長久運營的決心,在全心全意的打磨下,我們有信心讓《出發吧麥芬》成為一款輕松有趣的、回歸初心的、真正好玩的、在我們記憶深處的、我們真正想玩到的那款——純粹的RPG放置游戲。 現在國服的籌備工作已接近尾聲,公測預約已經正式啟動,無論你是曾經在打波利中一遍一遍一起揍波利的老友,還是來自其他位面的新夥伴,我們都真誠地歡迎大家。 公測預約 TapTap:點擊進入 App Store:點擊進入 官網:點擊進入 以上三個渠道預約都有效,冒險家們可以根據自己的喜好選擇一個預約即可。當預約目標達成時,我們將在公測後向所有冒險家們發放對應的預約獎勵。 非常感謝冒險家們看到這里,如果在預約期間大家對游戲有任何建議和意見,都可以在論壇中與我們交流,我們可能沒辦法一一及時回復,但一定能每一條都看到;同時也希望大家在論壇踴躍發言尋找夥伴,我們會爭取為大家帶來更多的福利! 沒准,你真的發現了一個好游戲。 冒險家朋友,我們即將見面。 來源:遊民星空

《大雨》:心中有愛,就抵得住大雨麼?

「願你此生有愛,可抵世間大雨」 電影《大雨》終場之時,這句話伴著很「硬」的煽情場面一同出現,進一步達到催人淚下的效果。相同的手法讓我想到了2023年春節時上映的《深海》,但這部電影給我帶來的感覺卻遠沒有《深海》強烈,因為這部《大雨》讓我產生最多的情感,是「迷惑」。 01 小孩、尋親、恐怖的生物、神秘的大船、身份成謎卻神通廣大的配角、悲情分離的結局….《大雨》在諸多關鍵要素上與《深海》有著相似之處,然而在敘事方面卻比《深海》差出了許多。 電影開場十幾分鍾之內,就急匆匆的出現了平民、權貴、官軍、夜翎人、戲鼓船五方勢力,每一方之間都互有愛恨糾葛,期間還穿插著出現了許多神秘生物和神秘符號。整個劇情一直在急匆匆地向下推進,許多東西到最後也沒有給出答案,甚至連個提示都沒有,一切都只能靠我們觀眾自己猜。 我認為這部電影在敘事上存在著很大的問題,影片前面大部分時間圍繞著大穀子與饅頭「父子情深」而展開,卻處處都在烘托即將到來的「大雨」的恐怖,仿佛將會是一場毀滅世界的對決;而到了影片接近尾聲,大雨終於落下,決戰發生之時,卻又生拉硬拽的把觀眾的情感聚焦於大穀子與饅頭的父子情感,所謂的千年決戰就以神鳥叫喚幾聲把老船長從船上薅出來而敷衍了事。東一榔頭西一棒槌的講故事方式,著實是白瞎了這部電影精美的畫面和配樂。 另外,全片中平均每分鍾都會出現一聲「大穀子」,堪比最近大熱的《繁花》前三集裡「寶總」的出現密度,聽的人腦瓜子嗡嗡的。 02 不過,雖然這部《大雨》問題很多,但片中有些地方還是有點意思的,比如片中出現的三對「父子」關系。 第一對」父子「,是大穀子與饅頭。 細心的朋友應該能注意到,這部電影中凡是有點分量的角色都是有名有姓的,唯獨這對主角父子沒個正經名字,為什麼?因為他們是底層,他們不配有姓名。 在官家眼裡,他們是「那小孩」、「那小偷」,在戲鼓船勢力眼裡,他們是肥料。大穀子和饅頭作為最底層的人,他們的存在在任何掌握力量一方的眼裡都毫無意義,如同千百年來史書中記載的「歲大飢,民相食「里的」民「一樣,他們只有一個代號,沒有名字,沒有表情,也沒必要被記住。 然而,就是這樣的一對父子,甚至是明知沒有血緣關系的父子,卻有著最真摯的情感。大穀子傾盡一切想給饅頭更好的生活,即使是犧牲自己的性命也在所不惜;饅頭為了救治大穀子也是不顧一切,即使是惡魔遍地的戲鼓船他也要硬著頭皮闖上去。 可以說,這對最沒有」人樣「的父子,卻是諸多人物中,最有」人味兒「的。 03 第二對」父子「,確切點說是父女。就是象徵著權貴階層的柳大歡與柳子彥。 柳大歡是那種典型的權貴階層面孔,視底層為草芥,做事為了達到目的不擇手段,在利益誘惑面前什麼都無所謂,底線只不過是用來出賣的價碼。 而以女俠形象出現的柳子彥則像是有點聖母心的」官二代「、」富二代「們,她渴望與利慾薰心的父親不同,卻根本就無法也不想擺脫父親帶來的蔭庇,到頭來,一切也只能聽父命而行,僅有的反抗,也不過是救下一個亂入的小孩,在她看來,這已經是一個」善莫大焉「的行為了。 但其實,柳子彥的行為更多的是一種聖母心泛濫和逆反性的任性,她的行為只是想對她那面目醜陋的父親做出一點點反抗,你不讓我管閒事我偏要管,你不讓我救窮人我偏要救,可從她對待大穀子的態度上便能看出,她對底層人其實也是非常不屑的,如果她遇見的饅頭不是一個小孩,而是跟大穀子一個年齡的流浪者,我想她多半不會去管他的死活。 柳大歡與柳子彥比起大穀子和饅頭來說,父女關系就要冷冰冰的多,雙方主打一個」互不干涉「,在物質資源充足的情況下,沒有必要在進行任何情感交流,不過雖然如此,但如果家族利益受到威脅,柳子彥依舊會不問正確與否去維護自己父親的。他們與其說是父女,更像是利益夥伴。 04 最後一對父子,就是老船長和穆影之了。 對於這對父子,我們是無法用階層去給他們找到定位的,在我看來,他們更像是一種象徵。 穆影之的夢想,是帶著戲班游歷世界,讓所有人都能聽到自己戲班的戲有多好聽,同時也希望能看遍這個世界的各個角落,無論他們看到的是大海還是荒漠,都是這個世界真實的樣子。 而老船長呢,他對這個世界的樣子根本不感興趣,他只想縮在這艘戲鼓船里,有達官貴人的賞賜便以足夠。當隱蛟讓他重生,讓他擁有了更大的權力之後,他想的便是讓更多的生靈來到這艘破船之上,融入他營造的美夢之中,讓所有人都成為他忠實的子民、他維持生命的肥料,仿佛只要這夢一直做下去,他就依然是戲班之主,這艘破船就永遠不會沉。 穆影之對自己的父親反抗了嗎?反抗了。但反抗有用嗎?沒用。如同歷史上所有的」忠臣良將「一樣,穆影之為了這個戲班嘔心瀝血,想把大家從這艘破船里拽出來,但當父親說一句大膽,要求他為了戲班為了父親的夢獻出一切之時,他也只能乖乖獻出一切,心甘情願受死。 寫到這里我突然明白了他名字的含意,穆影之對應了」沒影子「,再參考本片中最具人性的大穀子饅頭父子玩的」踩影子游戲「,此中深意,各位細品。 05 最後再來說說這所謂的」大雨「。大雨象徵著一場徹底的沖刷,仿佛大雨過後,整個世界都煥然一新,然而,可能嗎? 影片最後的彩蛋里,夜翎人還在,召喚巨型夜翎鳥的東西重新回到了容器里,這也就意味著,與其相剋相生的隱蛟依舊存在,也就是說,大雨依舊會在幾百幾千年之後再次降臨到這個世界上。再看看象徵權貴的柳家,雖然這場大雨猛烈,但柳家的人還在,兵還在,權勢也依舊還在。所以到最後,沒了的就只有大穀子和船上那些死後依舊受奴役的小戲伶們。 想到這些,再去看那句「願你此生有愛,可抵世間大雨」,突然感覺平添許多悲涼。心中有愛,就能抵得住這世間的大雨嗎? 我想每個人心中都會有自己的答案。 來源:機核

距離發售不遠了《潛行者2》的配音工作已接近尾聲

在很長一段時間里,《潛行者2(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl)》的發售日期都是玩家們激烈爭論的話題,許多人對開發商在2024年上市的承諾表示懷疑。然而,似乎有跡象都表明,這款遊戲可以在今年順利推出。 據playground.ru報導,《潛行者2》配音演員大衛·鮑爾斯和凱文·麥可·克拉克透露,遊戲的配音工作已經接近尾聲,他們認為,項目團隊已經為遊戲的推出做好了一切的准備。 此外,《潛行者2》的預購頁面已上線Xbox,看起來距離遊戲正式發售已經不遠了。 《潛行者2:車諾比之心》是GSC Game World製作的《潛行者》系列續作,該系列遊戲將恐怖和科幻完美的結合到一起,為玩家們帶來了十分有特色的遊戲體驗。本作的開發歷經波折,前後推遲了七年之久,FPS遊戲迷們一定不要錯過。 來源:遊俠網

模工造 合金成品 星骸之歌-二十八星宿

大家好!這里是【模工造】,一個全新的原創模玩品牌。有幸認識諸君,不勝榮幸!在23年的尾聲,我們聯合【小黃嘰工作室】為大家敬上我們首個合金成品機甲系列《星骸之歌-二十八星宿》!之後會陸續公開相關情報,敬請期待! 來源:78動漫

官方確認:《諸神黃昏》DLC有劇情 將是本部尾聲

據之前官方發在PS.Blog的情報,在該DLC中,奎托斯將踏上一段深刻的個人反思之旅。 故事背景設定在與奧丁的決戰和阿特柔斯的離去之後,奎托斯看到了一條自己從未想過的道路。在密米爾的陪伴下,奎托斯來到了神秘的英靈殿海岸,他將進入英靈殿未知的深處,克服內心的考驗,面對過往的回聲。 玩法上,該DLC將玩家熟知的戰鬥與受roguelite類型遊戲啟發的新鮮、實驗性元素相融合。 來源:遊民星空

《新月同行》額外補給獎勵

組長您好,「箱級測試」目前進度已經接近尾聲,為感謝組長們對本次測試的支持,我們將在12月5日、12月6日發放額外補給獎勵,屆時請組長們前往遊戲內郵箱進行領取。最後,祝各位組長在本次測試中遊玩愉快。 ▲補給發放時間▲ 12月5日8:00、12月6日8:00 ▲補給發放內容▲ 電話卡套組*3 大號穩定合劑*1 高級作戰教材*20 中級認證配給箱*25 高級綜合認證*2 數構銀*300000 遊戲下載 預約地址 》點擊進入《 遊戲介紹 新月同行官方版是一款在異世界戰鬥競技的冒險遊戲,大量的劇情等你來體驗,你還有許多的方式來幫助你實現目標,一起來塑造自己的傳奇之路,可以掌握許多的方式來實現你的遊戲目標,一起來完美的進行你的遊戲關卡,你還有自己的方式來書寫你的遊戲傳奇。 來源:遊俠網

《最終幻想》之父感謝吉田直樹 吉田當場感動到哭

在活動接近尾聲時,吉田感謝了坂口的影響。坂口握了握吉田的手,說:「我也要感謝你,感謝你讓《最終幻想》變得更好。」 吉田顯然被此舉感動了,他在人群面前轉過身去擦眼角落淚。然後他冷靜下來,開玩笑說:「我從沒想過坂口先生會讓我哭。」 推特用戶Mother Claw拍下了這一事件,並在網上分享。 由於《最終幻想14》的成功,時任Square Enix執行長的松田洋介邀請吉田領導《最終幻想16》的開發工作。然而,由於他一直致力於《最終幻想14》,吉田最後選擇了製作人的角色。 來源:遊民星空

《重返未來1999》晃鈴響於山谷山林尾聲通關攻略

重返未來1999晃鈴響於山谷山林尾聲怎麼過 區域一: 1、來到圖示位置,向右側推動石頭。 2、迷霧消散一部分後,角色移動到當前格子,將石頭往左移。 3、避開障礙物,踩斷樹枝,推動石頭。 區域二: 1、前往第二片區域,石頭需要踩斷樹枝後才能移動。 2、發現一塊巨大的石碑,觸發劇情。 3、按照順序分別移動三塊石頭,再踩斷樹枝。 4、推動石頭後,即可前往終點。 來源:遊俠網

《LOOP8降神》評測:神從天降,帶著尷尬

非常慚愧的是,ILLUSION的遊戲我並不全都玩過——甚至可以說,在我不算太長的遊戲人生中,主動接觸3D成人遊戲這件事情本身就不太常見。因為,我壓根就不怎麼喜歡那些「工業味道」重到家的情節展開,更不期待今天的成人遊戲廠商還能在「玩法」上整出什麼花來。 但萬事總有例外。 2014年的《人工學園2》算一個。在很長的一段時間里,「人工學園」獨特的「人際交往」系統都讓人覺得黃油的玩法設計大概是到頭了,四年後的《戀活》雖然同樣以「校園模擬」為遊戲模板,還靠著技術升級與ILLUSION的全球化策略賺得名利雙收,卻總讓人感覺哪裡不對。而在整個遊戲市場,你也很難再找到另一款類似的遊戲……什麼?你說我跑題了,這篇評測的主題應該是一款發售於2023年6月1日的全年齡遊戲? 先別著急,讓我慢慢從頭給你梳理這之間的邏輯關系。 《LOOP8降神》 我曾經不止一次地將《LOOP8降神》形容為自己在2023年裡「最期待的遊戲」——當然,這是在排除了「薩爾達」或「皮克敏」,這些「既有」作品之後的結果。准確來說,《LOOP8降神》應該是我在2023年最期待的「全新遊戲」。 至於原因倒也簡單,畢竟很少能有一款遊戲像《LOOP8降神》這樣,從遊戲主題到主創成員,全部要素都正好擊中我「好球區」。日本老牌遊戲製作人宮路洋一領頭,當下最熱門的插畫師森倉円與動畫監督足立慎吾負責角色設計、遊戲音樂則由岩垂德行提供,也難怪Marvelous會在本作的宣傳工作如此上心了。 在這樣的團隊構成中,《LOOP8降神》的核心,在遊戲中負責世界觀、劇本撰寫以及機制設計的,也是一位多年不見的「大人物」——上次聽到「芝村裕吏」的名字,大概還是某款以「日本刀擬人」而大火的女性向網頁遊戲。 我也承認,森倉円(絆愛)與足立慎吾(《莉可麗絲》)設計的美少女角色也的確是吸引我的關鍵因素 通常來說,為了站在更加客觀的角度上描述一款全新的作品,我並不應該大肆鼓吹製作者過去的榮光,可《LOOP8降神》真的很特殊,想要說明白它是款怎樣的遊戲,你多少都要對芝村裕吏這個來自初代PlayStation時代的傳奇製作者有一些基礎認知。更重要的是,我也希望你能理解《LOOP8降神》到底「好」在哪裡,又具體「差」在了哪裡。 時間是PlayStation生命末期的2000年,一款叫做《高機動幻想》的遊戲悄無聲息地發售了,因為製作公司AlfaSystem本身就不富裕,加上PlayStation 2發售導致的市場收縮,所以《高機動幻想》只得在近乎「0宣傳費用」的情況下被投入市場。可就是在這樣條件中,遊戲卻硬是靠著玩家的「口口相傳」,達成了「20萬套」的優異成績。同時,負責了故事劇本與系統設計的芝村裕吏,也就此徹底打響了名號。 PlayStation在PSP、PS3,以及PSVita上推出的「gamearchives」(老遊戲下載服務),也是現代玩家最容易接觸到《高機動幻想》的手段 如果要說《高機動幻想》有什麼特殊的,那就是「全部」。 從設定到故事再到玩法,《高機動幻想》幾乎是將「超前」寫在了臉上。除了遊戲主題中「人類與天敵戰鬥」的設定有著獨特吸引力外,其分為「戰鬥部分」與「日常部分」的生活模擬形式,也創造出了同一世代里難以想像的超高自由度。這也是為什麼在那個現代網際網路尚未完全成型的千禧年裡,它能夠光靠著口口相傳賣出20萬套的根本原因。 就今天我們所熟悉的作品來舉例——傳奇文字冒險遊戲《Muv-Luv》的世界觀和故事設定,在很大程度上受到了《高機動幻想》的啟發;《十三機兵防衛圈》中稍顯「抽象」的戰鬥玩法,靈感便直接來自《高機動幻想》的「戰鬥部分」;剩下最為人樂道的「日常部分」,則被深耕3D成人遊戲的I社學去,這才有了文章開頭,我那段針對「人工學園」的無病呻吟。 看不出這三位背後還有這樣的聯系吧,其實受到《高機動幻想》影響的作品還遠不止這些 通常來說,當我們提到「人工學園」的時候,老玩家首先想到的不會是它承襲自《人工少女》的捏人環節,也不會是其工業模板中互通的成人演出,而是其針對每名NPC行為編織的「AI社交」系統。即玩家與NPC、NPC與NPC之間的人際關系變化,在此基礎上展開的「學園生活」,使得遊戲流程有著極高的自由度與「不可預測」性。一點兒不夸張地說,當你感受到這套系統中的樂趣之後,遊戲中其他所有的傳統成人環節都會變得索然無味起來。 《人工學園》的社交系統當然並非原創,就像上文說過的那樣,「人工學園」的核心玩法實際上就是將《高機動幻想》的「日常部分」單獨拿了出來,並搭載上了自己簡化後的AI系統。只是那時大概沒有人會想到,這套東西居然會和「成人遊戲」如此契合罷了。但真要論起「深度」,它還是與本家有著不小的差距。 並不對等的「人際關系」在《高機動幻想》中極其常見 在《高機動幻想》的世界中,玩家扮演的是一名生活在軍官學校的年輕機甲操作員,在不需要奔赴戰場的日子裡,玩家可以自由安排一天的行動作息。你可以在城市中閒逛、可以鍛鍊技巧和體能以備下一場殘酷的戰鬥,更可以與自己的同學或組員們進行各種各樣的交流,在戰鬥之外萌生出深刻的友情或愛情。 在有著鮮明性格的AI驅動下,每名NPC都有著自己獨立的行為模式和人際關系網,即使是在玩家看不到的地方,從「熟人」「仇敵」「情侶」到「記恨」「單相思」「腳踩幾條船」,一幕幕關於愛恨情仇的劇目都在上演著。而玩家既可以選擇扮演無關的路人,也可以通過「提議」的方式參與到復雜的人際關系中——這套系統主導的遊戲流程,使得《高機動幻想》雖然少有主流RPG中完整的情節和故事構架,卻能夠依照每個玩家不同的遊玩風格,給出各自不同的遊戲體驗。 至於為什麼要花費這麼多篇幅介紹一款已經發售了二十三年的老遊戲,是因為這套出自芝村裕吏設計的「日常部分」,其實也就是本次《LOOP8降神》的玩法核心。或者換一個遊戲界最愛用的詞,除了沒有前者世界觀下機甲戰鬥的部分以外,《LOOP8降神》毫無疑問就是《高機動幻想》的「精神續作」。 雖然表現形式變了,但「人際關系」還是《LOOP8降神》中決定故事發展的最關鍵要素 《LOOP8降神》的世界觀被設定在一個與現實世界類似,卻又有著根本性不同的1983年8月。在這個世界中,人類的生活圈正在被一種名為「化外」的生物所侵占,部分人類只得將宇宙作為「最後的堡壘」。但很快,就連這「最後的堡壘」也遭到了毀滅性打擊。在災難中倖存下來的主人公「邇邇」只好前去投奔自己遠在地球的祖母,開始了一段發生在和平小鎮「葦原中津」的夏日故事。而遊戲的最終目標,則是在與化外的對抗中存活到8月結束。 木質結構的電車站、門口放著古老機台的粗點心屋、山中神聖靜謐的古老神社,故事的舞台「葦原中津」處處都充斥著復古的昭和氣息 除了故事同樣是發生在「人類在與天敵的戰鬥中落於下風」的大背景下,同樣是以「存活到指定日期」為遊戲目標以外,《LOOP8降神》在遊戲的大體流程上也幾乎與《高機動幻想》保持了一致——玩家每天早上從自家醒來,可以選擇聽從老師的建議,准時上學聽課,增長學識與社會地位;也可以無視他人的眼光,在翹掉學校後跑去鍛鍊各項技巧或能力,順便在途中與小鎮的居民們建立起獨特的社交關系;再或者,那你也可以在小鎮上四處搜集各位神明給予的「加護」,或許有一天當時間被重置,它們就能派上大用場……因為遊戲中玩家的體力和精力都極其有限,加上時間的流逝速度也相對較快,所以提前規劃好每天的行動,才能過上一個舒適且充實的暑假—— 當然,這些都只是表面上的。在平靜的外表之下,葦原中津同時也與日本神話中「黃泉比良坂」相連,由於結界被打破,小鎮陷入了每隔五天便會有一隻「化外」入侵的危機中。玩家每日白天的「日常部分」,在很大程度上便是為了應對下一隻化外所做的准備。 葦原中津的淪陷便等於世界的終結 就像前面簡單提到過的一樣,芝村裕吏主導設計的「日常部分」最大特點,就是徹底交由「AI」處理的NPC行動。在現有的技術條件與遊戲框架下,這種「不安常理出牌」的遊戲構架完全打破了玩家早已養成的遊戲思維,遊戲中的NPC們也擁有自己的行為傾向,同時也受到「精力」「體力」的條件制約,讓NPC在與玩家在相同的條件下自由行動,自然會讓他們看上去更加接近活生生的「人類」。玩家在與他們交往的時候,除了需要考慮角色設定生成的性格喜好,還要將他們當前的心情、狀態,甚至周圍的環境納入考量范圍。而就像玩家有自己的喜好一樣,他們也會根據這些記錄下自己對於他人的感情變化。 試想一下吧,如果你的朋友在星期一的深夜十二點反復邀請你一起出門鍛鍊,你會作何反應呢?相信對於大部分普通人來說,除了直接拒絕之外,可能還會在心裡悄悄罵上一句。那麼,如果拒絕這樣提議的是NPC,那是不是就可以說明他更像「真人」了呢? A對B的感情越深,就可以做出越多的提議,反之亦然 《高機動幻想》與《LOOP8降神》使用了幾乎相同的AI系統,AlfaSystem為其起名為「卡雷爾系統」。要說兩者有什麼區別,大概就是《LOOP8降神》使用的是前者升級了兩個世代後的版本,理論上來說能夠做出更加擁有「人類味道」的行為。 「卡爾雷系統」的名字取自捷克科幻小說作家「卡爾雷·恰佩克」(大概),實際的開發歷程可能橫跨了四個世代,其原本用意便是降低遊戲開發中的人力成本。放在今天,你可以將它看作一種針對玩家特化的ChatGPT,只不過比起組織符合邏輯的語言,其更擅長的是在特定框架下整理一切條件和數值,付諸最符合角色形象的行動。 當B與C同時對A抱有好感時,便會生成「嫉妒」的感情與行為,包括與C進行「吵架」導致關系進一步惡化,突然被第三者打斷對話的情況也會隨之發生 「卡爾雷系統」的另一大特徵,則是其擁有不同於單純「好感度」的復雜「感情」積累模式。在本次的《LOOP8降神》中,包括玩家操作的主角「邇邇」在內,13名登場角色都有著對另外12人獨立的「感情」評判基準,根據三種感情「友情」「愛情」「憎恨」的不對等累積,人物間的關系會實時發生變化,「愛恨交加」的情況在遊戲中並不少見。用一種今天JRPG玩家們都熟悉的說法,這些面對不同情況展現出的不同關系,即是榮格心理學中大名鼎鼎的「人格面具(Persona)」。 不過需要一提的是,《LOOP8降神》對角色關系的表示模式非常單純,並且沒有男女或地位上的差異。因此,即使是兩名男性朋友或父女兩人也會被表示為「婚約者」或「配偶」,這些詞語在遊戲更多代表是一種「情感程度」,而不是真正意義上的「社會關系」。 面對A的遭遇時,B會根據其對A所擁有的單方面感情做出不同的反應 話又說回來,為什麼I社沒有在《人工學園2》實質上的「續作」《戀活》中,繼續使用這種模式呢?相信這不僅是因為技術和開發成本過高,玩家能否在遊戲開始不久,便快速理解個中的邏輯關系,也是一個急需解決的問題——畢竟,誰也不喜歡晦澀繁雜的「新手教程」和「使用說明書」嘛。 其實說了那麼多,我也沒有自信能用簡單的文字將這些都說明白了。因為,《LOOP8降神》的這套東西真的是今天商業遊戲中「獨一無二」,根本無法按照單個的遊戲或玩法類型進行分類。初代PlayStation上的《高機動幻想》為了徹底將所有系統解釋清楚,特地在實體遊戲包裝盒中配上了一本厚到難以置信的遊戲說明書(其中當然也包括了人物介紹等與不少和《LOOP8降神》並不相通的東西),而在實際遊戲中,你更可以看到在當時硬體條件下被盡可能「可視化」的角色行為,比如「射線狀」交互的視線,提議執行時的角色「音量」「表情」等等,每次交互後角色的感情變化也被以數值化的形式直接反映了出來,玩家所處的區域氣氛,還會因為在場人物的關系發生變化,進而使得BGM發生變化。 「氣氛」的設計倒是被沿用到了本作里,根據「氣氛」的不同,可以執行的提議和角色行為也會發生變化 相比之下,《LOOP8降神》倒是靠著全盤的「優化處理」,讓這一切變得簡單和好理解了不少。 邇邇擁有的特殊能力「見鬼之才」,可以快速看到其他角色的當下的心情和行動模式,更可以在做出提議時直接了解成功的幾率有多少。而在菜單界面中,各個角色間的關系也一覽無余,像是「在提議的同時需要輸入音量和表情」這些繁瑣的步驟都被省去,甚至在湊齊一切條件的情況下,你還可以在短短的一天時間里便與某名角色建立親密的關系——至少從人際交往的「難度」上來說,它確實是比《高機動幻想》要容易上手了不少。更重要的是,雖然「可攻略角色」的總數要比《高機動幻想》少了一些,但具體到每一個人物的性格與背景故事時,他們卻來得比過去更具魅力和立體。對此,本作的人設、劇本和聲優完全可以各加一分。 可你要問我這套東西使得遊戲變得更好玩,或者更適合大眾市場了嗎?那就是另一回事了。 再直觀不過的數值增減 首先需要再次聲明的是,你絕對不可以將《LOOP8降神》或《高機動幻想》當做一款常規的「角色扮演遊戲」來對待(盡管Marvelous在中文宣傳中直接將本作稱為「青春RPG」),在將自由度極高的「人際關系」作為玩法的核心後,它們註定都無法將筆墨過多集中在特定的人物身上。同時,他們也盡可能地避免通過「強制」的方式引導玩家,甚至將基礎的故事說明縮減到了最小單位,一切都是為了在獨特的敘事模式下,打造每個人都不同的遊戲體驗。 這些前提在《LOOP8降神》的前期帶來了一種十分罕見的遊戲體驗——初到小鎮的玩家稀里糊塗過上了游手好閒的日子,又稀里糊塗地擁有了前往黃泉比良坂的能力,接著又稀里糊塗地與同樣擁有戰鬥能力的夥伴們聚在了一起,最後莫名其妙地戰勝或輸給了化外,遊戲也跟著進入下一階段。在這個過程中,除了必然以周期形式發生的「化外入侵」,幾乎沒有任何額外的事件或劇情說明。 達成了一定關系後,日常閒聊里便會出現某些明示或暗示劇情的重要信息 《LOOP8降神》講故事的方式是「碎片化」的,不少涉及到基礎世界觀、角色背景與主線劇情的部分,都需要玩家在「日常部分」的交流中自己從小鎮居民們的身上獲得——如果你不主動與他人交流,或是在聊天中開了小差,那麼就可能錯過某些關鍵信息。從某種意義上而言,這樣的設定的確很貼近現實,但反過來說,它也正好和今天玩家熟悉的信息獲得手段相反。如果你不喜歡這套敘事方式,自然也不會感覺到作為其前置條件的「建立人際關系」有什麼樂趣—— 但這絕對不是玩家的問題——要怪,就只能怪《LOOP8降神》的系統實在太過挑人。我無法評論它的好壞,就像你無法懷著公正客觀的心情,直接評論某種遊戲類型一樣。 但這樣收集故事碎片的形式也的確有屬於它的樂趣 在我看來,《LOOP8降神》沒有變得更好玩的關鍵原因,其實也是Marvelous旗下作品在近些年裡普遍存在的問題,就是一言難盡的「粗糙」。 誠然,我很喜歡《高機動幻想》,也非常高興地看到二十三年後還會有一款作品,可以如此全面地試圖還原它的核心玩法和氣質。但2023年的《LOOP8降神》終究不是2000年的《高機動幻想》,想要在當下的環境中做出這麼一款遊戲,不僅是耗費的成本會翻倍,面臨的風險也遠比我們看到的要大。稍微玩那麼一會兒,你便會發現《LOOP8降神》不是那種「經費充足」的遊戲,可它卻在盡可能地掩飾自己的「粗糙」,而一邊想要顧及老粉絲的喜好,一邊又想要降低新玩家的上手難度,更造成了一種不上不下的尷尬。 就結果而言,《LOOP8降神》將一切都設定得太簡單了,使得「卡爾雷系統」依然沒有塑造出一群更加鮮活的角色。 日常生活本可以更加精彩 前面我們說過,自由安排在葦原中津的「日常生活」,是《LOOP8降神》的主要玩法,同樣的內容也在《高機動幻想》中占有非常大的比重。但兩者不同的地方在於,《LOOP8降神》顯然沒有餘裕去為「小鎮」賦予更多意義,《高機動幻想》里的「熊本市」允許玩家在探索的同時收集隱藏道具、進店消費,與喜歡的角色在路上不期而遇,也總能帶來某些意外之喜。 可葦原中津卻更像是一個單純的「舞台布景」,它允許你進行最低程度的探索,可因為「人際交往」以外系統的全盤簡化,使得玩家四處探索的意義,只剩下了搜集「加護」一種,最多操作也就是跑到特定地點前按下「調查鍵」——這能有多好玩呢?(尤其是在以多周目遊戲為目標的情況下) 想要加深關系的人在哪兒一眼就能看得出來,快速移動過去便是 同樣暴露出本作「粗糙」的,還有遊戲的另一個核心機制「循環(LOOP)」。在設定上,玩家每次被化外擊敗,都會陷入下一輪循環,時間也會跟著回到八月的第一天。因此,除了某個充滿致敬和玩梗味道的「突發」事件以外,《LOOP8降神》並沒有傳統意義上的「Game Over」。 「循環」會重置玩家的人際關系,重置此前鍛鍊獲得的能力值,但同時也會繼續保留「加護」所帶來的益處。理論上來說,玩家的每一次循環,都會比上輪變得更強一些。考慮到遊戲採用了「多結局」和「碎片化敘事」的設計,這套系統本身應該與遊戲有著良好的互補關系(實際上,它也確實能讓你最開始的幾次循環擁有不同的故事流程),可《LOOP8降神》偏偏忘記設計一個「跳過已讀對話」的選項。這導致每次人際關系被重置時,玩家都必須重新與所有人進行再次進行一段完全相同的對話,次數多了難免讓人感到有些頭暈目眩。 實際上,在同樣存在多結局設計的《高機動幻想》中,也將「多周目」預設為了玩家的基礎遊玩條件,可它卻專門設計了「在二周目可以跳過某些強制活動」的功能——這麼一比較,《LOOP8降神》的所謂「循環」機制其實還有太多的改良空間。 「戰敗」後遊戲便會自動進入循環,但你也可以選擇主動回到過去,修正某些原本可以被避免的「錯誤」 不知道你是否會奇怪,這篇評測的進度已經接近尾聲,為什麼我卻絲毫沒有提及《LOOP8降神》的「非日常」,也就是「戰鬥部分」呢?這一方面是因為「戰鬥」在遊戲中的占比其實並不算大,另一方面,則是因為談起這一部分時我只有嘆氣的份——作為本作唯一的原創系統,它也成了《LOOP8降神》最大的問題所在。如果說上面那些未經打磨的粗糙系統都還是「小問題」,那麼本作的戰鬥就真的是拖累遊戲的「敗筆」了。 《LOOP8降神》沒有傳統JRPG中的「等級」概念,戰鬥也更像是「日常部分」玩法的添頭。但即使這樣,製作組還是給它賦予了一層獨特的意義——在遊戲中與玩家戰鬥的化外皆來自被附身的小鎮居民,只有在玩家鎖定了被附身的角色後,前往黃泉比良坂的道路才會打開。面對昔日的熟人或好友,邇邇必須利用活用自己在日常生活中培養起的三種感情,將企圖毀滅世界的化外驅逐,即便這很有可能直接導致某人從此輪循環中徹底消失。 需要重申的是,「戰鬥」在本作中的占比很小,小到一共只有六隻化外需要擊敗。因此,本作中幾乎也沒有「走迷宮」的環節,戰鬥所發生的「黃泉比良坂」,其實只是對於現世場景的「重新渲染+復制粘貼」——但這並不是重點。 在黃泉比良坂找到被附身的小鎮居民 我承認,《LOOP8降神》對「戰鬥」系統的設想很好,它試圖進一步強化「人際交往」在遊戲中的意義,並賦予三種感情某種可以用於戰鬥的策略性。 如果要用通俗的方式簡單解釋一下本作的戰鬥系統,那就是在傳統的「三人團隊」回合指令式戰鬥上進一步做了減法,雖然沒有等級的設定,但主角的戰鬥能力還是與玩家在「日常部分」直接掛鉤,可除此之外,玩家無法直接操作邇邇之外的角色,更沒有「道具」「防禦」之類的功能性指令可以使用,指令式戰鬥最重視的「策略性」,全都被集中在了玩家此前建立的「日常關系」中——換句話來說,你與隊友的關系越好,他們就越容易配合你的戰鬥,而你和化外的附身對象的關系越差,對方打起你來下手就越狠,仔細想想好像也挺真實的…… 在目標選擇菜單上,玩家可以清楚地看到每名角色與場上其他人的人際關系 可惜的是,這樣的設計卻有著某些致命的缺陷。首先,為了打出更好的配合,邇邇擁有可以提前預判其他角色行為的能力,但這麼一來,邇邇的指令選擇就變成了「後手」——在這樣的前提下,玩家反而成了那個需要去配合隊友行動的人,這首先就讓「AI自行判斷」的意義失去大半;其次,也是最關鍵的,因為「不好的人際關系」必然在本作的戰鬥中產生不利效果,這就使得日常部分中玩家必須盡力去扮演一個「八面玲瓏」的角色,即使你可能並不想和所有人打好關系——在《高機動幻想》中「和所有人搞好關系」有時候帶來的可不光是好事。 你看,即使是在徹底理解本作特殊性的情況下,《LOOP8降神》的戰鬥也算不上好玩。它由內到外透著一股子為創新而創新,為設計而設計的「強行」,甚至因此牽連了遊戲的核心機制——這樣的創意還不如不要。 各名角色在戰鬥中的行為同樣也會反映到「人際關系」中,也算是再次強調人際關系在遊戲中的重要性了 好在,戰鬥並不是本作的重點,而只要多循環上幾次,邇邇基本也就可以在遊戲里「橫著走」了。只是,下意識里瘋狂討好其他NPC的遊戲偏向,讓我間接丟失了《高機動幻想》中的「社交自由」,實在沒有什麼比這更讓人唏噓的了。 到此為止,《LOOP8降神》真的成了一款讓人糾結的「平庸」遊戲。如果你問我它是否夠得上「優秀」,我大概只能苦笑。 作為電子遊戲,它是好玩的,可結合上述種種特徵,我實在沒法將它推薦給大部分玩家。因為,我非常害怕看到你滿心期待卻又失望而歸的表情,畢竟誰都有那種買了COD盜版盤裡面裝的卻是「英雄連」的經歷——不是說哪個不好,可這種落差不是誰都能接受的。 有時候我也會想,對於《高機動幻想》的喜愛,究竟產生了多少的「回憶補正」?可在過去二十餘年的時間里,這一類型遊戲也的確沒多少人敢碰——放在十年前,大家都會夸《人工學園2》是神作,但今天還會這麼順利嗎? 其實,在我開始撰寫這篇評測的時候,《LOOP8降神》還沒有正式發售,但我有一種預感——大部分玩家並不能接受這種既「超前」又「過時」的玩法,加上其本身自帶的粗糙質感,讓它註定無法「成功」……但這都2023年了,要是過了這店,我又該去哪兒玩這種遊戲呢? 來源:3DMGAME

開放世界《紅色沙漠》製作接近尾聲 年底進入宣發期

《紅色沙漠》官方可能會於今年下半年開啟宣發工作,遊戲的發售日期可能會在2024年。外網顯示本作將登陸PS、Xbox以及PC平台。 《紅色沙漠》是Pearl Abyss工作室開發的開放世界動作冒險遊戲,他將敘事驅動的單人遊戲及多人遊戲因素相結合。使用工作室推出的全新次世代引擎,本作將提供高保真的畫質及遊戲功能,以及身臨其境的遊戲體驗。 來源:遊民星空

《地平線西域禁地》DLC暗示了下一作的主角

《地平線西域禁地》資料片「炙炎海岸」的結局暗示Lance Reddick飾演的角色有望再次在第三部《地平線》遊戲中擔任核心角色。 一旦你通關了《地平線西域禁地-炙炎海岸》並返回你的基地,你會發現該DLC可能已經為第三作做好了准備,專注於最近去世的Lance Reddick飾演的角色Sylens。 在任務「尾聲」的對話中,Sylens提到他在從炙炎海岸恢復的信息中找到了一條線索,這可能會導致一種足夠強大的武器來擊敗Nemesis(一個由Far Zenith創造的腐敗AI,Far Zenith是該系列的主要反派)。 Sylens說他必須追蹤這項技術,並告訴Aloy他無法獨自完成,這導致Aloy認為這是Sylens留在西之絕境盡頭的原因。 然而,現在還不清楚團隊將如何改編這個故事,因為Reddick已經去世了。Reddick在兩款《地平線》遊戲中都扮演了Sylens,雖然他只是短暫地出現在資料片中,但他在第三款遊戲中的角色似乎很重要。 來源:3DMGAME

戰鎚《荷魯斯之亂》 禁忌學士

價格:27.5英鎊 廠商:Forge World 發售日:2023/3/11 Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。FW獨自經營了《荷魯斯叛亂》系列遊戲。 本次FW發售了《荷魯斯之亂》的星際戰士惡魔召喚法師:禁忌學士 荷魯斯之亂接近尾聲時,雙方的軍團——叛亂方更為熱情——開始在他們的軍隊中部署禁忌學士,他們是涉獵禁忌知識的智庫館長。這些星際戰士利用亞空間的力量,將天穹作為武器,在現實中撕開裂口,向敵人投擲奧術箭矢,並召喚成群嚎叫的惡魔。 安裝頭雕零件 白模圖 安裝頭盔零件 白模圖 細節圖 來源:78動漫

《寄夢遠方》:莫問最後的輕語,是心間永駐的記憶

身處高壓的環境,面臨嚴峻的疫情,城市的快節奏讓越來越多的人喘不上氣。 有時候人總會想來場說走就走的旅行,不是想發泄壓抑已久的猖狂肆意,而是想尋找繼續生活的動力。 一個遊戲,一場旅行,這不是片刻的逃離,去聽去看去記憶,《寄夢遠方》訴說著旅行與人生的意義。 開篇說明 本文不會涉及非官方已公布宣傳內容外的任何劇透,亦不會出現過於引起感官不適的圖片,請放心食用。 本文僅代表筆者個人觀點,本著安利的意圖,以中立的立場盡量表述委婉與客觀。 季節:寫給未來的信 《寄夢遠方》(SEASON: A letter to the future)是加拿大獨立遊戲工作室Scavengers Studio發開的第三人稱冒險敘事自行車公路旅行遊戲,1月31日登錄PS平台,港服售價HK$238.00;2月1日登陸Steam及Epic平台,國區售價92元,2月7日前購買可享受9折優惠,售價82元。 玩家將扮演一個來自偏遠鄉村的年輕女子,通過她的視野探索遊戲中的美麗世界,在季節迎來終結之前,收集散落在各地的神器與記憶,用手中的相機、錄音筆記錄這個世界中人們的人生重要時刻,用手帳與繪畫描繪旅途中的際遇與風景,踏著單車行走天地,逐漸了解整個世界的奧秘,最終理解季節的含義,並找到它即將結束的原因。 單車、手帳與相機,屬於自己的私人游記 《寄夢遠方》的世界中沒有毀天滅地的神器,也沒有稱霸天下的秘籍,玩家扮演的不是拯救世界的英雄,而僅僅是一個平凡的鄉村少女。 手中一台父親留下的老式相機,一個錄音筆,一個手帳繪本,一輛純色單車,還有承載著母親記憶與親情的項鏈,就是玩家旅行中的全部行囊。遊戲獨特的玩法也正體現於此,摒棄了傳統遊戲中戰鬥、解密、升級的常規要素,玩家的手中沒有攻擊性武器,也沒有強調目的性的工具,整個遊戲過程中,玩家要做的只是在未知的世界旅行,用一張張照片和一段段錄制的聲音,不斷的完善自己的旅行手帳。 當你為眼前豁然開朗的美景所震撼,你會不自覺的舉起相機,拍下那些美麗瞬間,將絢麗的色彩定格在照片中,而拍到了標志性建築或特殊風景會解鎖一段主角的感悟文字,同時關於地點的信息也會同步記錄並更新在手帳的備用素材中。並不像當前很多遊戲中提供的拍照模式擁有強大的可編輯功能,《寄夢遠方》的拍照系統模擬老式相機般的攝影質感,四四方方的鏡頭中僅有最基礎的焦距、焦距范圍、縮放功能,並提供6個簡單的濾鏡,其他的取景構圖只能通過玩家用最原始的角色移動來完成,可以說是「高端的素材只需採用樸素的攝影方法」了。 另一個特色玩法是錄音筆功能,當開啟錄音系統時,遊戲的音效會根據中央圖標來獲取不同目標的音源,以此錄下這世界同樣豐富多彩的聲音。鄉間潺潺的清川流水、碧葉池塘的呱呱蛙鳴、廢棄小屋的八音旋律,隨風搖曳的金屬風鈴,遊戲鼓勵玩家多感官的「看」世界,閉上眼,用心聽。 而遊戲最具特色的手帳系統,不僅巧妙融入了常規遊戲中的地圖與任務,並為玩家留下了自由創作的空間。玩家在遊戲中所有探索的畫面、聲音與文字,都會根據獲取地點分別歸類在玩家手帳的相應場景頁中,拍立得式的照片、素描意象的聲音、感悟的文字,就像真實的DIY手帳一樣,玩家可以用它們拼湊製作一本只屬於自己的旅行日記。隨著玩家不斷的發現,解鎖的「紀念品」素材就越多,你的手帳內容也會越豐富。 慢節奏與弱引導,自由自在的真實旅行 與主流遊戲背道而馳的是《寄夢遠方》的遊玩節奏空前的舒緩與自由,沒有地圖傳送也沒有高速跑車,自行車是遊戲中唯一的快速位移載具,並且在使用上也是極盡還原真實生活。 筆者全程使用手把遊玩,左右扳機鍵交替按壓還原真實的自行車踏板,慢速及一些特殊地形還會切換成推車狀態。如果你是在PS5上遊玩,還能通過PS5手把的DualSense觸覺反饋感受不同的地面質感與阻力,甚至原本是遊戲缺點的優化問題,都可以歸結於「還原真實」了。 高速騎行中無法快速轉彎而因為路邊的石頭被迫下車,直行的路上被一根樹枝阻擋「下馬」,更別提交錯的路障和狹窄的木橋,有時候真想乾脆丟下自行車直接腿兒奔,奈何主角走路、跑步都是慢悠悠,且轉向同樣「肉感十足」,除了探索狹小的空間,自行車依然不可或缺,但試想現實中的騎行也不正是如此嗎。 同樣節奏舒緩的還要提遊戲的弱引導,有別於主流遊戲的強指引強目標性任務系統,《寄夢遠方》將任務系統巧妙的與手帳玩法融合,留給玩家巨大的自由空間,遊戲不會強迫你必須要收集什麼物品、必須要去探索什麼區域,也不會特別明確的設定好主線固定的流程路線,全憑玩家自由探索。沒有缺德地圖一樣的定位導航,找不到路了停下單車,打開手帳里的手繪地圖,或者看看路過的岔路口路標,來到一個新區域,看看「旅遊園區地圖」一樣的坐標路牌。 如果你玩慣了快餐遊戲,《寄夢遠方》如此還原真實的遊戲模式可能需要一段時間適應,但是相信我,靜下心慢下來,隨著在《寄夢遠方》所營造的「真實」世界的探索,你會不斷收獲「柳暗花明又一村」的驚喜。 魔幻與現實間的曖昧情愫 旅途的起因是「季節」將要來臨的落幕與尾聲,旅途的起點是一個遠離「季節」變化的遙遠村莊,從來沒有人離開過的村落,少女帶著父親的遺言和母親的思念踏上這場末世旅程。什麼是「季節」?它又為什麼會迎來終結?懷著這個最初的疑問,在旅途中你會越來越發現,遊戲中的世界跟我們的世界是如此相近,卻又是那麼遙遠。 大色塊高飽和的色調與卡通渲染美術,加以20世紀早期印象派風格的絕美配樂,《寄夢遠方》為玩家創作出一個充滿詩意又如真似幻的世界。 遊戲中有玩家熟悉的20世紀風格海報、露天電影、老式汽車、停車場加油站,卻也有著承載逝者意念的記憶之花、影響人心智的哈兒皮克礦石、當地人信奉並祭拜的神明以及影響精神的幻夢病等等魔幻元素,加以極具文藝氣質的朦朧派意向表達,讓玩家感受到魔幻與現實間的徘徊游離。在對遊戲獨特世界觀的探索中,我們陶醉於如詩如畫的世界,卻也帶著一絲哀傷,戰爭的傷痛、逝者的哀思、歷史的洪流沖刷過沉積的記憶,在曖昧的情愫間反觀現在反思未來。 「消逝」的記憶,護我前行 看似是一場放空心靈的末世旅行,季節的終結仿佛是一切的核心,但《寄夢遠方》其實始終圍繞著一個主題,那就是時間與記憶。 旅途中玩家會遇到形形色色的人,果園的小男孩與他的母親、老藝術家瑪喬拉、天恩山谷最後的僧侶伊索,在季節即將變化之時,你見證著他們人生的關鍵時刻,記錄著他們寶貴的記憶,共同經歷著彼此的生命。在這末世前人生的短暫片刻,他們都在自己各自的時間與記憶中掙扎前行。 為了不劇透,這里並不會講述遊戲故事的結局,但正如千人眼中有千個哈姆雷特,每個遊玩《寄夢遠方》過的玩家心中,也有屬於自己的《寄夢遠方》,希望你能親自經歷《寄夢遠方》,親自經歷你自己的「季節」。 睡夢中我又想起那個夜晚,年邁的老太太早已忘記了我,在「季節」迎來終結的晚上,她又輕聲呼喚著我的名字。 我已經記不清那天她最後說了什麼,但我永遠不會忘記,她在上一個「季節」里留給我的那些溫暖記憶。 來源:機核

十五年前的老遊戲竟然熬死了《鬥陣特攻》?

2007年V社發售了橙盒,這款乍看似乎平平無奇的遊戲合集,卻包含了享譽至今的《戰慄時空2》以及它的《第一章》與《第二章》,還有日後廣為流傳的解密佳作《傳送門》一代以及《雷神之錘》同名熱門模組的續作——《絕地要塞2》  而近期網易與暴雪續約談判破裂,《鬥陣特攻》等一眾暴雪全家桶即將在23年1月23日停運的消息,讓我又想聊一聊這款距今已經過去十五年卻依舊「賴在」steam在線榜單不走的遊戲。  上世紀九十年代,世界上第一款3D FPS《雷神之錘》橫空出世,作為第一款支持網絡對戰的FPS遊戲,其多維度的操作空間以及與人鬥的其樂無窮一起碰撞出了奇妙的火花,在高玩們的操作下,一個個遊戲角色在整個競技場中上下翻飛,掠奪著戰場資源的同時還順手擊殺著那些沒那麼熟練的玩家。而對於那些剛剛上手的玩家來說,在這種硬核環境下的遊戲體驗就顯得有點慘不忍睹了;這樣,必然不能談得上愉快,那麼有沒有辦法能解決這個問題呢?  就這樣《絕地要塞》應運而生,通過將玩家分配至紅藍兩隊,再將武器分配給不同的兵種職業的設計,《絕地要塞》靠對硬核屬性的相對弱化,成功受到了眾多玩家的青睞,名傾一時;而這,也引起了V社的注意,不久後,以《戰慄時空》的金源引擎為基礎的第一款V社官方Mod——《絕地要塞:經典》橫空出世,時間上,比起《反恐精英》甚至還要早上倆月。 回到現在,歷經十五年的風風雨雨,這樣一款老遊戲到底還有什麼好玩的?不急,且再聽我娓娓道來。 剛才提到,通過分配隊伍與職業《絕地要塞》弱化了硬核屬性,而作為續作的《絕地要塞2》也很好遺傳了這點——在《TF2》中,兵種被分為進攻、防守、支援三個大類,不知道是否會感到有點些熟悉?  而在每類下則各有三個總計九個兵種可供玩家選擇,你既可以選擇士兵、偵察兵這類較為有超級系FPS傳統的延遲彈道或者即時爆發類角色,也可以選擇火焰兵、工程師、醫生這類對瞄準要求較低的角色 就以工程師為例吧,通過架起建築,我們可以利用自動瞄準攻擊的步哨槍構築堅固的防線、補給器和傳送器則能源源不斷的為整個團隊提供補給和增員;而若是已經厭倦了龜縮在防線里坐享其成,通過多樣化的武器系統,還可以將原有的步哨替換為建造更快且無需升級的迷你步哨,做一個瀟灑的「德州游俠」。 當然,其他角色也可如此,通過武器的替換,能讓遠距離收割敵人的狙擊手換上弓箭,回味「你的頭會找到我的箭」的快樂、負責轟炸任務的爆破手換上沖鋒盾與長劍成為穿梭於萬軍從中取敵將首級的蘇格蘭騎士、就連負責治療的醫生也能通過不同種類的醫療槍讓隊友獲得無敵、暴擊、護盾等效果…… 截止目前,遊戲內已積累了上百款不同屬性的武器,等待玩家們替換,由此更衍生出無數種可用有趣的武器搭配。 還有,作為一款成熟的遊戲,《TF2》的趣味肯定不僅僅局限於它多樣的對局選擇之中,在對局之外,玩家們還能用飾品對自己的個性進行表達,在這里你不僅可以「將頭發梳成大人模樣,穿上一身帥氣西裝」,還能通過各種有既視感的服飾,cos或找到那些你喜歡角色的影子,是的,作為V社以往最主打的聯動遊戲品牌,就是可以這麼為所欲為! 那麼從現在開始入門這款遊戲是否會和老玩家拉開極大的差距呢?我的答案,可能早就被猜到,當然是完全不會!  得益於發售時的買斷制體系與市場策略,《絕地要塞2》不僅沒有成為一款新老玩家差異懸殊的「氪金」遊戲,反而引領了後續《絕對武力全球攻勢》與《DOTA2》的商業模式形成。說到這里,有些已經接觸過的玩家應該已經明白,即是通過玩家之間的交易,最快僅需一周就可以極低的投入,集齊所有對戰時可以用上的可替換武器,而若是還不想急著買買買,也可通過隨時間隨機獲得物品的掉落系統以及遊玩中解鎖武器的成就系統,慢慢的品味它醇厚的樂趣。 簡單介紹完了入坑方面的問題,我們再來談談正式的對局。 在第一次開始匹配前,通過右鍵左上角的頭像,對匹配區域進行設置,則可無需加速器直連匹配延遲極低的亞服港服,接著點擊play選擇休閒,映入眼簾的則是非常熟悉的進攻/防守、推車等模式,其中山丘之王則是《鬥陣特攻》中經典的單點對稱地圖的攻防模式。而如果還想換換口味還可以選擇平時限定的奪旗、多點拉扯的控制點、雙方需要分兵牽制敵方推車的推車競賽等等,但也還不急著一次性全都匹配,如果想要保證匹配速度,又想要逐步入門,只需選擇常規的攻防、推車、山丘之王就好。 對局體驗方面,因為與《鬥陣特攻》的發售時代有所不同,07年的《絕地要塞2》選擇了最大支持24人,也就是12V12的對局人數,且PVP在沒有可以單方面輸出火力的屏障機制同時,較高的輸出與不算太肉的血量,保證了《絕地要塞》整體較短的TTK時間,因此當你掌握了一定的遊戲理解後,通過與隊友的輕度配合,即可迅速而愉快的大殺四方,又或者做一個具有極強斬殺能力的團隊老六,使用狙擊手或是偵察兵享受純粹擊殺的快感。  噢對了,差點忘記,在《絕地要塞》中玩家的所有行為均會被記錄,以分數在TAP鍵的計分榜上表現出來,這麼做雖然乍看有點冗雜,但這樣的設計也讓醫生、工程師這類具有輔助能力的職業有了屬於自己的上榜機會。不過要講最值得一說的,還得是間諜,他獨特的背刺機制,給予了他從背後秒殺一切敵人的能力,通過隱形、偽裝潛入敵後,然後只需用蝴蝶刀輕輕一揮,即可獲得雙倍擊殺分數,配合優雅而紳士的外形,不愧為G胖最喜歡的職業。 總之,初入《絕地要塞》時完全不必有什麼心理負擔,在12V12的對局中,就算天塌下來也總有前幾名在替你扛著 除了多樣的官方模式可玩,作為起源引擎遊戲,多樣的社區模式自然也是不可或缺的一部分,包括常見的躲貓貓與跳躍伺服器在內,《TF2》還擁有著Boss服與暗鬼要塞等其他特色社區玩法,先以我常玩的前者為例吧,在boss服中,玩家將扮演一名實力強大,但絕大多數時間卻只能使用近戰的角色,與其他最多31名玩家進行對抗,得益於插件極強的拓展性,玩家可以選擇包括一眾東方人物在內的眾多讓人意想不到的角色,在損失一定生命或一次死亡後還可激活天基炮或是時停等各具特色又讓人意想不到的技能對敵人進行強力打擊 而暗鬼要塞的體驗則更是「模」如其名,利用陰森恐怖的地圖與有限的行動力,完美復刻了恐怖遊戲找紙條後逃生的腎上腺素飆升體——等等,我旁邊的櫃子怎麼動了?怎樣,是否有想起一些經典的工坊模式?  得益於V社對社區友好的態度以及十數年的發展歷程,《絕地要塞2》當下雖已步入一個相對停滯的時期,但卻依舊靠著社區保持著勃勃生機,萬物——咳,這當然也不僅僅局限於遊戲之內,也很早就出現在遊戲之外——說起來,提起《鬥陣特攻》你會想起什麼?  可能是上勾拳、可能是有基佬開我褲鏈、還有可能是即將到來的「尾聲」(已經結——)……但不提這個,某些有「慧根」的觀眾可能已經想到了,不可失去的3D區。而正當我們「挑燈夜戰」、「孜孜不倦」的時候,V社的動畫軟體SFM(Source Filmmaker)也有著一份「功勞」。 這款免費開源的動畫軟體不僅僅製作了大量V社遊戲的精美CG,也在二創方面給予著玩家們重大幫助。在遊戲之外,有著大量《TF2》動畫,當然不止有sfm動畫,還有著更為生草搞笑的《Gmod》動畫,各個作者各顯其能斬獲油管熱門的同時,甚至有著直接還原官方漫畫的騷操作。不錯,《TF2》也有著按活動與更新發布的漫畫,支撐著它那充滿黑色幽默的世界觀,說到這,是不是更加熟悉?  而也許正是源於這份相似,在《鬥陣特攻》職業賽場上,也有過不少來自《TF2》的職業玩家,例如:super、seagull、pine、flower、shadowburn等都曾是《TF2》比賽中巔峰的存在。 再回到遊戲體驗方面,隨著遊玩的深入,在《TF2》的對局中,你時不時能夠看到一些這樣的玩家:他們並不攻擊,而是擺出一個姿勢或是跳起一種舞蹈,這並不是什麼神秘儀式,而是「嘲諷動作」。作為一款兵種各有專屬武器的遊戲,在拋棄了丟棄機制後,不如拿來做一些騷操作,一開始它們更多是用於擊殺回放或是造成氣功波、劍斬、擊劍等特殊擊殺,但後來,伴隨著較慢的遊戲節奏,逐漸變得更有特色和互動性起來,從此便一發不可收拾,特別是在節奏更慢的奪旗模式當中,你總能看見各種各樣跳舞或是尋求與你互動的玩家,假如有天你真的看見了他們,不妨試試看放下戰鬥的快樂。 當然,話不能總往好里說,即使是這樣的《TF2》,在歷經十五年的滄桑以後難免也會有屬於自己的「中年危機」——自17年後,完成了眾多歷史使命的《TF2》,逐漸在V社作品中邊緣化,保持著最低限度的運營模式,而這樣的放養與其他的問題結合,使得遊戲中的外掛機器人問題最終爆發。 但這並不是結束,反而又一次喚醒起了玩家們的記憶——社區從未忘記過《TF2》,直到將問責話題直沖全球第三,怠惰的V社終究還是聲明將會著手解決問題。隨著介入,雖然也難免往日不再,但近期外掛機器人數量也已逐漸成了這款遊戲歷史上的另一個「瀕危物種」,最近加入的地圖腳本功能也在隱隱的透露著這款遊戲的新生機…… 好了,時間不早,內容剛好,聊了這麼多,相信你已經了解到《絕地要塞2》之於《鬥陣特攻》是一種怎樣的存在,也正是這份獨特的遊戲體驗、獨特的記憶,使它穿越了時空,讓超級系FPS的精神在新的時代傳揚,百花齊放。 雖然已經不算是一艘搜新船,雖然當下正值一個多事之冬,但假如有空,歡迎你乘坐這條還很溫暖與歡樂的破船… 來源:機核

礦卡時代落幕 清庫存進入尾聲 顯卡一哥放話:明年1季度有望回穩

今年上半年,礦卡市場就開始崩了,9月份隨著ETH 2.0的升級,顯卡挖礦時代正式落幕,這也導致了顯卡的庫存積壓,NVIDIA連續兩個季度營收、盈利大幅下滑,廠商也開始了持續數月的清庫存行動。 現在顯卡市場情況如何了?從顯卡一哥華碩聯席CEO胡書賓的表態來看,最壞的日子似乎過去了,明年1季度就有望回穩。 針對顯卡市場是否觸底反彈的提問,胡書賓日前在采訪中提到,明年1季度的產品線回更完整,各家一定會加速清理舊產品庫存,不然新一代產品無法銜接,所以明年1季度是觀察期,顯卡回穩可以預期,不過具體還要看各家的庫存水準。 在華碩之前,NVIDIA之前的新財季營收指引也驗證了這個說法,那就是顯卡市場最壞的日子差不多過去了,營收預計恢復到60億美元,GAAP毛利率回升到63.2%以上,非GAAP毛利率更是高達66%,幾乎是正常水平了。 NVIDIA CEO黃仁勛此前也表示,他們正在快速適應宏觀經濟環境,糾正庫存,為新產品鋪路。 來源:快科技

《三伏》製作已經接近尾聲 將預留三四個月打磨美術

《三伏》製作人月光蟑螂MR昨日更新微博表示遊戲製作已經接近尾聲,將會預留三四個月打磨美術。 《三伏》是一款中國本土題材的懸疑劇情解謎遊戲,預計於明年年初發售。遊戲預計流程位3~4個小時左右,遊戲現已上線Steam(點擊此處),並推出試玩Demo,受到了廣大玩家的好評。 該作講述的是2000年山城市新聞頻道的電視畫面莫名跳出一則舊廣告,而廣告的代言人是已經去世的特異功能少年——三眼神童。有傳聞三眼神童的亡魂劫持了電視信號。調查局受命展開調查。隨著調查的深入,一個藏在黑暗處的犯罪團伙逐漸浮出水面。 來源:3DMGAME

《幸福的二人房》女主角是誰?女主角介紹

女主角介紹 玩家將與本作女主角「南」朝夕相處,透過互動深入了解她的過去與內心。 女主角「南」將提供兩種立繪選擇,並由知名聲優「白雪碧」全程注入靈魂! 遊戲介紹 幸福的二人房故事描述主角被綁架了,而犯人是一位相識多年的美麗姐姐,就在夏季尾聲,就算故事里的主角不願意,身為玩家的我們也決定拋開過往所有的煩惱、壓力以及任何一切厭煩的事情,在這遊戲時間短短的數十天當中,與這位姐姐過一段幸福的同居生活。 擁有互動感的輕養成內容,10 萬字文本的故事構成,全CG共33張,差分多達300張以上的豐富內,而福利場景CG則有 18 張,動態有16張,加上多重結局設計,適合玩家重復與姐姐過上多次同居生活好好體驗一番。 來源:遊俠網

《動物派對》遊戲開發日誌5:開發接近尾聲

⽬前遊戲已經基本進⼊最後開發階段,這個階段我們的主要⼯作是修正 BUG,優化性能,修改部分內容以符合各國政策法規。這個階段⽐我們想像得要更久⼀些,所以這將是這⼀段時間內的最後⼀個 Dev Log。遊戲後續 Dev Log 會在發售前後重新開始更新:因為已經沒有太多遊戲內容可以透露了!並且我們也希望留下⼀些內容讓玩家探索,以及⼀些意外驚喜。 配音 現在開發團隊除了打磨內容,修改 Bug 以外,還在對遊戲⻆⾊進⾏配⾳……這個⼯作⽐我們想像的有趣。配⾳演員除了需要表現出動物的種類,還需要在沒有台詞的情況下體現出對應的⻆⾊性格。 角色皮膚 ⻆⾊除了擁有⾃⼰的本體基礎⽪膚以外,還可以通過等級獎勵、商店、Battle Pass、成就解鎖更多的⽪膚樣式。 這些⽪膚除了會讓⼩動物看起來更猛以外,不會對實際功能或數值有任何改變。 來自社區的角色 還記得在 Dev Log 01 中我們選出了兩個很猛的⼩動物嗎:鯊⻥和武⼠ Nemo。 現在我們把這些概念變成了現實: 如果你也希望參與投稿活動,可以加⼊我們的 Discord 社群:點擊此處 招聘 隨著開發進⼊尾聲,我們已經開始著⼿擴充測試和運營團隊。 ⽬前招聘的職位包括:遊戲⿊盒測試、安全性測試⼯程師、遊戲運營組⻓、主機移植開發⼯程師。 如果你對加入 Party Animals 感興趣,請投遞簡歷給我們: 問答環節 Q:@sttttttop:你不出遊戲 先出個周邊好不好 A:看這是什麼! Q:TARDID:玩了下試玩版(dbq)遊戲畫⻛真的很不錯 ,就是想說這個qe轉視⻆是不是有點太陰間瞭然後操作也感覺不太靈敏。 有時間的話最好能稍微改⼀下下 A:在鍵盤 + ⿏標操作下,可以使⽤鍵盤 QE...

2020款GLE450還車和選配避坑指南

前言2019年,GLE大改款(2020款-),代號W167,軸距變長,空間變大,常規操作。我在2019年6月訂車,2019年9月初提車,也算是最早一批車主了。說說是開了剛好三年(MBUX的3年「試用」剛過),到還車也就跑了18000km,算算lease是挺虧的。2020年3月北美疫情開始,就一直在家上班,之後公司一共去過兩次。到了今年夏天才開了多一些,帶孩子出去玩。車總體還是很喜歡的,雖然細節上小問題不少,有一些算是我選配的問題,還有一些嘛...反正不是我的問題。所以想寫一篇選配避坑指南,多講一些細節,給大家參考一下。樓主之前開的是雷克薩斯,雖然不先進,但也不出問題。奔馳給我的感覺和雷克薩斯完全不是一個路線。提車2019年9月,那天隨便拍了幾張 手機app,2019年的樣子,現在已經不長這樣了。文章最後有新app的截圖 投影奔馳標 外觀迅速跳轉到2022年9月14號--還車那天早上,拍了些圖留作紀念(和之前高R同一個地點拍的。。。) 沒有選配運動外觀 輪轂也沒有升級 內部前排 發光飾條,20標配變22選配了 方向盤調節和加熱 雙遮陽板,小的那個沒什麼用 全景天窗,有比較厚實的遮陽布 後排這個是樓主(1米8出頭)坐在後面的空間,前座是我正常開車位置 朝後裝兒童座椅比較占地方 發動機艙450是直6 3.0T發動機加48V輕混動,比350的4缸2.0T要省油,動力還大。老GLE是V6 3.0T 選配避坑指南好了,重點來了講講第一個大坑---輪胎MB USA和美國輪胎廠Cooper合作,定製了Cooper Discoverer SRX LE四季胎,是我開車十幾年用過最差的輪胎,沒有之一。2019年9月有一天早上下雨,連著幾個路口,起步後輪打滑燒胎。要知道哥們新車,也不會猛踩油門,就很正常的起步。之前開過米其林,普利司通,倍耐力的四季胎,夏季胎,冬季胎,從來沒碰到過這種事情。然後2019年12月(新車開了才3個月),沒下雪,但路上有暗冰,大轉彎劃出去,右前輪撞到路牙和柱子。右前懸掛,車輪換掉,噴漆什麼的修了12000刀。沒錯,就是這個胎的鍋 排水槽占掉胎寬的1/3? Cooper這個輪胎呢,據說反應太差,奔馳工廠用了一年就不用了。還有供應商是米其林和倍耐力,應該沒有問題 不過保險起見,GLE/GLS訂車還是升級到21寸輪轂吧,因為這個Cooper破輪胎只有19和20,沒有21寸。我自己開了一年,換了4條米其林Pilot Sport 4 SUV,GLE終於有了它應該有的駕駛感受。 再講第二個大坑---仿皮座椅GLE450標配奔馳ARTICO仿皮座椅,質量太差了吧,3年18000km就磨成這樣。訂車的朋友乖乖上皮座椅,有條件的nappa leather。這個ARTICO仿皮太拉低檔次了。 駕駛座外邊,上下車都會磨到,但只是3年也不應該這樣 還有第三個大坑---尾燈水汽圖上用黃箭頭標出來的地方,能看到水漬(有可能是鹽漬,這邊冬天路上撒鹽)。這個我也不知道有什麼辦法避免,好像是最近奔馳的通病了?反正看著很不爽,1年多開始就這樣了,我車還是停室內車庫的 大坑講完說說細節 GLE的車廂隔音已經很不錯了,但不是雙層玻璃。19/20年也沒有這個選項。22年現在已經有了,推薦選上 有個專門的洗車模式,包括關窗,關天窗,關駐車雷達,關雨刷和感應,關天窗,合起側面鏡子。挺方便的,不過每次用過之後,鎖車就不會自動合起側鏡了。解決方法是鎖車前手動合起側鏡,再下車鎖車。下一次就會合了,應該是軟體bug FM HD radio在有些路段會播不出來,包括之前上下班的路上一段。我別的車都沒有這個問題 鑰匙用的磨砂塑料。德奔馳一般用的是光面的塑料,手感好一些, 中間杯架和無線充電上面那塊滑動的木板,表面處理的比較粗糙,接縫摸起來割手 MBUX部分服務只有3年「試用」,過期之後全買是240刀一年,有點小貴 SUV過彎車身側傾。1萬刀選配的電磁懸掛可以避免,但這個就算再買一次我也不會加的,性價比不高 2019/2020的很多標配,到2022年已經變成選配的了,總體漲價1萬刀吧。比如AR導航,無線充電,115V插頭。我懷疑車身隔音也減配了,加了雙層玻璃的選配。 感覺說了不少缺點,但這車吧,還是優點更多,大體來講是一輛很適合北美的車 動力,油耗都很出色。362hp/369 lb-ft/5.7秒,實際油耗12.5L/100km,開城市道路居多 乘坐空間大到我覺得浪費 尾箱,road trip出去玩都夠用,搬個65寸電視也小意思,77寸可能勉強擠一擠 MBUX是我用到現在最出色的車機,使用感受直逼iPhone 自帶的導航比google map還靠譜,AR投影雖有裝逼的嫌疑,但親測好用 實體按鍵/撥杆很多,手感超好。新一代C和S沒什麼實體按鍵了,很可能下一代E級也一樣,實體按鍵成本是比較高吧,且用且珍惜 空調非常舒服,製冷制熱都很迅速,開大風也不會被吹頭疼,出風口巨多,設計可能也比較科學 尾聲原來lease計劃是4年還車,這次提前換車,除了因為之前出事故,車不保值,還有就是因為這台GLE選配的比較少。但出於對於這一代GLE/E級的喜愛,我換了一台同樣動力同樣內飾的E450 wagon,過一陣子再來介紹。 日期認證,老鑰匙已經還了,這個是新鑰匙 先寫到這,謝謝觀看來源:Chiphell

《泰拉瑞亞》創造模式怎麼開 創造模式開啟方法

一、創造模式介紹 泰拉沒有創造模式,但有個類似的叫旅途。 旅途模式的物品只要拿一定數量研究後就可以無限復制。 還可以增加放置范圍,上帝模式(無敵和超快速回藍)禁止腐化/猩紅傳播等。 要注意的是,旅途人物只能進旅行地圖,旅途地圖也一樣,只能旅途人物進。 如果你覺得研究麻煩的話可以下載相關的存檔。 二、難度介紹 在選擇了世界大小之後,你會被要求從旅遊模式、普通模式、專家模式和大師模式中做出一個選擇,不同的模式會影響怪物的攻擊力,血量,防禦以及ai,包括boss的ai也會產生變化。純新手建議從普通開始玩起,一步一步進階到大師;然後也許你就可以和大家一起挑戰這個腐化 猩紅 大世界 的兔兔 旅遊模式的世界提供了更為簡單的泰拉瑞亞體驗,十分適合以前從來未玩過泰拉瑞亞的玩家。愛好建築的玩家也可以選擇該模式。 普通模式的世界提供了標準的泰拉瑞亞體驗。 專家模式的世界有更難的敵怪,更難的 Boss ,和特別的專家模式獨有物品。 大師模式的世界有極其困難的遊戲難度,包括比專家模式更難的敵怪,更難的 Boss。當然還有特別大師模式獨有物品。 對於現在而言,選擇普通模式。下一步你將要為你的世界命名。簡單地輸入任何你所偏好的,當完成後,選擇接受。 這場開局選擇終於接近尾聲!新創建的世界會被添加到菜單中的世界列表中。 在世界選擇列表中,選擇你的世界來加載遊戲。 現在該是最終進入泰拉瑞亞的時候了! 來源:遊俠網

我這有顆行走的「糖」,嘗嘗嗎?

是的,糖會回來了。這次我們約上老伙計九號公司,帶著他們的重磅產品給大家開開眼界。 縱使廣州氣溫如此高,所有受邀車友,開著他們心愛的九號電動車,早早就來到我們的活動會場未來社,看來九號用戶確實不會遲到。 本次糖會主題是「騎妙出行 一起九號」。 今天的主角,是放在會場中庭兩側的新品,分別是「國標電動車性能鋼炮」– 機械師 MMAX110P,和「滑板車中的超跑」– 九號超級滑板車 GT2。 歡樂開場 當嘉賓、車友都入座後,我們先請上大懶貓樂隊獻上兩首精彩的表演,台下眾人此時都成了樂迷,沉浸在音樂當中,都不自覺地開始和著樂曲,手腳打起了拍子。 音樂就是有這種魔力,能讓現場氣氛瞬間變得火熱。待大懶貓樂隊唱罷離場,我們進入到下一個環節,品牌和新品介紹。 九號自 2019 年正式進軍電動車品類,雖說他們早在短途交通和機器人領域深耕多年,但是「隔行如隔山」,進入一個新的賽道,總是需要花點時間學習新的規則。 於是自誕生以來,九號埋頭「深造」,有兩個問題擺在他們面前,亟待解決的是:如何把以前在平衡車、機器人領域的核心技術積累,平滑地挪用至電動車領域。 另一核心問題則是:如何造出能讓用戶叫好的車。 九號花了三年多的時間,造出 11 個系列,48 個車型,其中還有一些是在量產前一刻回爐再造的,甚至還有內部評估不滿意而被砍掉的。 他們對產品的嚴苛程度,可見一斑。 從產品策劃代瑤的講述中,我們得知隨著九號公司發展壯大,各產業線均有了相當體量,齊頭並進。 主角登場 了解完品牌,開始講述今天的主角-兩輛超級新品。 現場請來了機械師 MMAX110P 背後的靈魂人物,九號性能產品線負責人張均營,對這款產品做了極為細致的介紹。 首先他用《王者榮耀》作為比喻,描述這三年多時間里,他作為九號公司員工的心路歷程。 2019 年在北京發布了第一款電動車,九號就「蹲」在草叢里,靜觀局勢變化,默默發育,憋著大招。 2020 年,賽道變化極快,「新人」九號公司就這樣被迫參與到「5V5 匹配賽」中,去跟賽道里的老玩家硬碰硬,所幸自身實力夠硬,闖進了排位賽。 2021 年,九號 A 系和 N 系大獲成功,成為各自價格區間中佼佼者,成功躋身國標車天花板。這時候的九號公司,不再只是求生存,還要求創新。 而這時負責性能產品線的張均營,為當時還處在研發階段的機械師 MMAX110P 定下兩個目標:長得帥和跑得快。 第一點不必贅述,大家看圖就行,它的外觀確實很帥,稜角分明,看著就很有速度感。 第二點跑得快,實現這一點其實是有前提的,那就是快得夠安全。在這款車上,搭載了九號自研的「零極創新 ABS...

歐洲農村生活——克羅埃西亞狂想曲

五月,在本人最不喜歡的夏季到來之前,積極響應某位不願透露姓名的三星旗艦機機主的號召,自西班牙之行結束一周後便協助制定了一套克羅埃西亞的旅行計劃,共計六天,從瑞士巴塞爾(Basel)起飛前往斯普利特(Split),途徑扎達爾(Zadar)與杜布羅夫尼克(Dubrovnik),最終從日內瓦取道回家。西班牙之行的小團體此時已經「四分五裂」,於是錫永(Sion)的Queen,即三星旗艦機機主,發動了技能「人脈」,從蘇黎世聯邦理工學院(ETH)薅了三位有意思的大家,五人一同征服克羅埃西亞·君臨城!在此點名批評瑞安航空,中途取消航班給我造成了巨大的心理創傷和經濟損失!拍攝設備:iPhone 13Pro, Samsung Galaxy S21, etc.Day 1 關於瑞士巴塞爾機場在法國境內這件事 五月十二日,考慮到上午在洛桑有碩士課程助教任務,我隻身午飯後從洛桑前往巴塞爾,五人最終在下午三點左右匯合巴塞爾。瑞士大城市都有一個共同點——依山傍水,洛桑、日內瓦有萊芒湖,蘇黎世有蘇黎世湖,琉森有瑞吉山等等,而巴塞爾則被萊茵河分成兩半。駐足橋上,望雲觀水,瑞士的景色看多了也就那樣(手動狗頭)。穿梭城市之間,在廣場上聽街頭藝人彈奏的不知名樂器,聲音空靈;在街角邂逅牆上的吃豆人彩蛋;在酒吧一條街的墨西哥餐館胡吃海塞。 巴塞爾是一座邊境城市,分別與法國、德國接壤,這直接導致巴塞爾國際機場修建在法國境內,據說有一條從巴塞爾機場延伸出來的小路一直通到瑞士,這條小路屬於瑞士境內。為了趕第二天一早的飛機,我們選擇入住法國境內的一家小酒店,不得不感嘆,法國物價真的比瑞士低太多了。在此吐槽一句,酒店附近的機場大巴站台和車站外的公交站台是分開的,如果不是提前踩點估計第二天早上大機率會錯過凌晨唯一的一班大巴!Day 2 Zadar的海與山 清晨降落在Split機場,迎面而來的陽光與海風叫人心曠神怡。在機場辦理了租車手續,作為團隊唯一指定司機,開車帶領團隊先去傳說中的歐洲九寨溝——十六湖公園。在機場附近的超市補給過後,驅車250公里,抵達目的地,在園內走了三五公里山路,乘了一兩次小船,見識過瑞士的山水風光,感覺這里並沒有預料中那麼好看。 稍作歇息,前往Zadar看亞得里亞海的日落!抵達時已是下午六點多,好在五月份克羅埃西亞的日落時間已經延長到了八點。在海邊聽了會海風琴便去干飯,克羅埃西亞的海鮮味道個人感覺不輸西班牙。吃飯吃到一半日落開始了,炫著光的藍色海面、漫天流雲的天空與橙黃的夕陽,美不勝收。用過餐剛好趕上日落的尾聲,流雲已是黑色,天空用黃黑藍交織出了一幅地中海獨有的畫卷。 酒足飯飽驅車回Split的民宿,由於航班與休假時間原因,第一天行程比較趕,好在最後Zadar的美食美景美讓我們失望,不過一天開500公里確實有點吃不消Orz。Day 3 哈瓦島與戴克里先宮初印象 醒來第一眼就能看見海是多麼一件美事!上午乘船前往Split附近的哈瓦島,中午抵達先干飯!海邊就要干海鮮,哈瓦島的海鮮也沒讓我們失望,坐在樓上的陽台,吃著海鮮吹著海風看著海面,C'est la vie! 用過餐去山上的城堡俯瞰整個哈瓦島,海面上船來船往留下道道漣漪,看著甚至能感受到些許寧靜。克羅埃西亞的城市風格大多類似,紅色的頂,淡黃的牆,單看有點丑,成片成片又給人一種錯落有致的美。 爬完城堡坐船回Split,在戴克里先宮外看夕陽,在戴克里先宮里看滿月,不知8000公里外故鄉的月亮是不是也這麼亮,這麼圓。戴克里先宮商業程度極高,古舊的建築里面是各種現代化設施,超市、酒吧、米其林餐廳,我甚至找到了一個寫著中國郵政的包! Day 4 沿海公路與Dubrovnik初印象 計劃吃完午飯前往Dubrovnik,所以趁著上午還有時間登頂了戴克里先宮。俯瞰整個Split,從觀感上來說和哈瓦島沒有什麼差別,但是大海、藍天與陽光揉成的景怎麼都不會讓人失望。 吃過午飯,驅車前往Dubrovnik,我們沒有選擇高速,因為如果走國道的話有整整一百多公里的沿海公路,還能穿越波赫,給護照集兩個章(雖然最後失敗了)。這大概是我開過最美的一條路了,山壁巍峨,大海波光粼粼,陽光灑滿了視線所及的每一個角落,聽著夏天的歌,偶遇一處風景點便停車欣賞拍照,這大概就是所謂夢想中的旅行。 晚間抵達Dubrovnik,訂的民宿恰好在山頂,雖說開上去非常考驗本人的駕駛技術,但這也免去了從城里坐纜車到山頂俯瞰君臨城的必要,畢竟我們的陽台就是最佳的觀景台!車停在山上,民宿有一條樓梯小道直達君臨城,非常方便。Dubrovnik的貓貓無處不在,在樓梯通道的牆上,在義大利餐廳的石板上,在君臨城的大街小巷!爬樓回家,坐在陽台上欣賞Dubrovnik的夜,與大家漫無邊際地聊著天喝著水果味的啤酒,這大致就是生命中最愜意的那些時刻吧。 Day 5 在Dubrovnik西方奇幻照進現實 清晨,君臨城沐浴在陽光之中。披著煦日,在面朝大海與山坡的餐廳吃了一頓早飯,然後爬城牆與堡壘,尋找那些權游里的場景,在不同的地方從不同的角度欣賞蔚藍的海與天。透過城牆的方形窗,亞得里亞海宛如一幅畫被定格。遠方的遊艇緩慢駛過,其後的波紋襯著陽光的金色,宛如神話中神靈的座駕。 傍晚,當我們以為Dubrovnik的旅程就到這里的時候,天空剎那間被染成了粉紅色,一種不同於陽光明媚下蔚藍底色的君臨城的畫卷映入眼簾。如果有選擇的話,我們大概會舍棄Split,在Dubrovnik狠狠玩上幾天!感受中世紀城堡與亞得里亞海的千般搭配。 晚上,我們又去了早餐的那家餐廳,天色已暗,透過拱門,外面的天是深藍色,山上的是萬家燈火,其中有一盞是為我們而留。艱難爬樓回民宿,和大家站在陽台上還沒來得及感慨,就發現月亮在幽藍海面上映出了一條光路,那一瞬間突然理解了海上生明月,天涯共此時的意境。 Day 6 回程 第六天清晨,太陽還未爬過山坡,整個君臨城只有一半沐浴在煦日之中。我們從Dubrovnik乘機回瑞士日內瓦,本想著在日內瓦在逛兩圈,於是大家訂的火車都是下午。沒成想一趟克羅埃西亞下來,每個人都累癱了,五個人在日內瓦的公交里睡了一個來回,然後一隊回蘇黎世,一隊回Sion。路上在思索,瑞士也去了不少地方,改天整理整理帶大家看看瑞士各地的美麗風景~ 後記 自認為是一個社恐,是一個不會主動旅行的人,但我總是有幸能遇見那些美好的人,跟著他們一起去領略大千世界。從克羅埃西亞回來之後驚覺自己的擔子之重,需要學習的東西之多,於是決定暑假不休假,開題答辯之前只出國去摩洛哥參加同事姐姐的婚禮,其餘時間潛心修煉。記錄下這次克羅埃西亞之旅已是八月中旬,這幾月婉拒了大家的巴黎之行,也沒能再一起去一趟海邊,心中有些許遺憾和抱歉。下半年的主題是離別,僅交流一年的他們紛紛離開,感覺自己很難再遇見這樣一群有趣的大家。感謝某位不願透露姓名的三星旗艦機機主,一起走了這麼多地方,拍了這麼多好看的照片,初識於Sion,熟絡於冰島的極光之下,在特內里費共飲Gin,在巴塞隆納山頂看城市的燈火燦爛,在La Flauta一起贊嘆西班牙Tapas的美味。作為一個無趣之人,之後雖隔萬里,但還是想問,以後可以繼續一起旅行嗎?!來源:Chiphell

Steam夏促接近尾聲《極限競速:地平線5》風火輪拓展包將至

馳騁在墨西哥的車手你們好!時間來到7月,《極限競速:地平線5》風火輪拓展包發售日也越來越近。同時系列9更新也已降臨墨西哥,下面就來看看全新加入的內容吧~ Steam夏促即將截止,八折解鎖頂級版遊戲 7月8日《極限競速:地平線5》八折促銷即將結束,屆時全版本遊戲將回歸原價。想在風火輪上線前提早以優惠價格解鎖?現在購買頂級版遊戲即可在拓展包來臨之時第一時間暢玩! 風火輪拓展包即將上線,多種賽道馳騁天際 風火輪拓展包將於7月19日席捲而來。首先是拓展包所在地——位於墨西哥天空之上的雲端,全長超過200千米的賽道足夠車手們盡情以不一樣的角度飽覽墨西哥風光! 拓展包中將加入橘色風火輪環形賽道、磁力賽道、冰封賽道、水槽賽道、激震賽道,不一樣的路面能給予你不同的駕駛體驗。此外還有本次更新帶來的十輛新車,記得准時加入風火輪學院獲取! 系列9更新車型,通行證車庫即將收官 系列9的全新嘉年華遊戲清單將於7月20日截止,還沒有拿到新車的車手要抓緊! 7月7日 – 7月13日憑20積分可在嘉年華遊戲清單兌換1970款道奇Coronet超級蜜蜂。該車是一輛有著獨特歷史故事的肌肉車,同時兼具在當時極為領先的動力和性能。如今這輛造型獨特的「超級蜜蜂」加入嘉年華遊戲清單,一起來體驗來自上世紀的肌肉車文化吧! 7月14日~7月20日可兌換的車則是1957款風火輪納什都會定製版。跨越半個多世紀的時光,這輛追求刺激、設計狂放不羈的「老鼠棒」已然成為風火輪世界的主打汽車之一。獨特造型更是能讓你成為競速道路上的焦點,僅需20積分即可兌換! 此外,7月7日車手們將迎來《極限競速:地平線5》通行證的收官之作——2019款日產370z Nismo。在出色性能之外,370z更注重車手的駕駛體驗,無論是動聽的引擎聲還是經過精心調制的減震器,一切只為你駕駛著它在墨西哥暢游時能有最佳舒適度。作為通行證大家族的最後一輛賽車,相信它能給你留下最美好的一段回憶!現在入手通行證,可一次性獲得之前所有的通行證賽車! 嘉年華持續更新,更多品牌蓄勢待發 當然,通行證的結束絕不會是《極限競速:地平線5》的終點,系列更新內容還將繼續。未來也會有更多車型、更多品牌現身墨西哥競速世界。現在就在steam上以折扣價格入手遊戲,與全球車手共同享受馳騁風火輪學院的樂趣吧! 來源:3DMGAME

FS神秘新作開發進入尾聲 宮崎英高想製作更抽象的遊戲

經過《艾爾登法環(Elden Ring)》熱潮後,全球玩家都相當期待From Software下一款遊戲何時會推出,根據日媒采訪社長宮崎英高,他透露這款未公開的新作已經進入開發最終階段。下面讓我們一起來看看吧! 根據媒體4Gamer的詢問,最初2018年《隻狼:影逝二度》問世時的采訪,當時From Software宣稱社內共進行3.5款遊戲的開發產線,包含2款未發表的新作,而其中一款便是後來的《艾爾登法環》,但另一款謎樣的新作至今仍未公開。而根據宮崎英高的回應表示,這款神秘新作的開發已經進入最終階段了。 在這次訪談中,宮崎英高大方的表示From Software的內部開發狀況,像是他身為社長卻依然樂於在第一線擔任製作人這個角色,以及他盡可能不會去干涉其他製作人的開發項目。 采訪中,記者提及From Software作為遊戲公司給人的印象就像是一群神祕的「職人集團」(職人在日語為「工匠」之意)。 「我不知道職人這個形容是否合適,但我們只是想認真做出好玩的遊戲就好,我認為我們就是這樣的一間公司。」宮崎英高表示:「例如不受政府或細枝末節的瑣事影響,只有一群認真開發遊戲的人專心創作有趣的遊戲,讓他們能被看見、受表彰、並獲得機會,這樣是最理想的。」 雖然沒有提到新作的情報,不過在采訪的最後,宮崎英高仍透露了自己未來想製作的遊戲方向,希望達成他在過去動作遊戲中還沒完成的事。 「作為製作人,下一款遊戲已經在進行中,所以我不想爆雷。」宮崎英高表示:「我想創作一個比過去作品抽象程度更高的奇幻作品。」 來源:遊俠網

B社製作總監霍華德表示:《星空》開發已接近尾聲

近日,B社總監霍華德在接受采訪時表示,《星空》開發已經接近尾聲,在做最後的潤色工作。XBox大佬菲爾·斯賓塞希望《星空》成為B社加入微軟後標志性的代表作,並將這款遊戲更加市場化。 他還表示他已經接觸過多次這款遊戲,他希望這款遊戲能比任何其他遊戲擁有更多的玩家。霍華德則表示這款遊戲能帶給玩家難以置信的體驗,玩家可以體驗到他們所創造的東西,並通過不同的平台來實現。 早前有消息稱XGP泄露的《星空》發售時間為2023年初,再加上此次製作總監的言論看來明年年初發售可能性非常大。 來源:遊俠網

《星空》製作總監霍華德:遊戲開發已接近尾聲

《星空》的延期對玩家來說無疑是個不幸的消息,遊戲由預計的今年11月延期至2023年上半年,這讓玩家懷疑遊戲的開發進度。 近日,B社總監霍華德在接受采訪時表示,《星空》開發已經接近尾聲,在做最後的潤色工作。XBox大佬菲爾·斯賓塞希望《星空》成為B社加入微軟後標志性的代表作,並將這款遊戲更加市場化。他還表示他已經接觸過多次這款遊戲,他希望這款遊戲能比任何其他遊戲擁有更多的玩家。霍華德則表示這款遊戲能帶給玩家難以置信的體驗,玩家可以體驗到他們所創造的東西,並通過不同的平台來實現。 鑒於《星空》開發已接近尾聲,XGP泄露的2023年初(1-3月)發售的可能性應該比較大。 來源:3DMGAME

讓平凡的生活變得稍微不可思議:《小鎮不停轉》

文章包含一定的劇透內容 在推理小說之中,有一類頗為獨特的題材——日常推理。 所謂日常推理,即是通過推理來解答人們日常生活中出現的謎團。例如:為什麼有人下雨天出門不撐傘?為什麼有人喝紅茶猛加糖?隔壁桌的女生究竟是打算點烏龍麵還是拉麵等等,諸如此類生活中的細枝末節。在此類作品里,「日常之謎」的背後往往並沒有什麼驚天陰謀,故事中的人物也不會與暴力和流血產生什麼交集。 換句話說,日常推理往往都是「不會死人」的推理小說。這是日常推理的特點,但也讓它們被相當數量的讀者敬而遠之。畢竟自愛倫·坡以來,血與暴力就幾乎是推理小說中不可或缺的重要元素。與獵奇殺人和密室相比,「日常之謎」總顯得缺乏一些戲劇性,甚至對部分讀者來說,它很無聊。 對所有的日常系作品來說,「無聊」都是它們註定要面對的詰難。特別是那些長期連載的日常系作品,作者的靈感總有限度,故事又不能跳脫到日常之外,戴著鐐銬跳舞,難免會有點子落空的時刻。 但石黑正數的《即使如此小鎮依然轉個不停》(台譯:《女僕咖啡廳》)卻是此中例外。從開始連載到作品完結,這部漫畫一直能給讀者帶來驚喜。十二年的時間里,石黑正數的畫筆從未脫離女主角嵐山步鳥和她所身處的小鎮丸子町。在他的筆下,步鳥的生活雖然偶有漣漪,但並無戲劇性的大起大落。喜、怒、哀、樂,步鳥的故事里雖然蘊含以上萬般思緒,但終究還是隨處可見的女高中生的平凡日常。 雖然偶爾,她的生活也會變得稍微不可思議。 即使如此小鎮依然轉個不停 乍一看去,《即使如此小鎮依然轉個不停》(以下簡稱《小鎮不停轉》)這個長得有些拗口的名字似乎有些不明所以。 在這部漫畫里,故事一直圍繞在女僕咖啡廳SEASIDE打工的高中生嵐山步鳥展開。她絕非天賦異稟的天才,也不是被命運選中的勇者,她酷愛推理小說,夢想成為偵探。作為在丸子町長大的女孩,她誠心希望這座小鎮上的每一個人都能一直過著平靜的生活。而事實也確實如此,直到漫畫完結,步鳥順利高中畢業,丸子町都一直平靜如初。台灣長鴻出版社在引進本書時,將標題翻譯為《女僕咖啡廳》,單從貼合故事情節的角度來看,也確實有其合理之處。 在石黑正數最初的設想里,《小鎮不停轉》至多隻會連載四卷左右,但最終卻在十二年里合計出版了十六卷,這著實令作者本人都大吃一驚。也正是連載初期的錯誤預判,導致破解漫畫標題之謎的點題一話過早地被刊載出來。在作品完結後推出的官方導讀本里,回憶起此事,石黑正數仍舊充滿遺憾。 在這重要的一話里,步鳥由於交通事故收獲了一次瀕死體驗。她的靈魂來到天國,在引導者的帶領下接受了一次「死亡教育」。但就在步鳥下定決心接受自己已死的事實時,她又戲劇性地重返人間。在《小鎮不停轉》這樣一部以輕松詼諧作為主基調的漫畫里,與死亡相關的這一話顯得頗為沉重。 在第二卷後記里,石黑正數寫道,「死亡」是他在創作過程中一直想觸碰的主題,他也相信這一話會成為整個故事的代表。依託步鳥的「死亡」,他希望表達「即使步鳥不在了,這個小鎮也依然會一樣運作」。丸子商店街是小鎮的一個縮影,其中的人情世故又是更廣大的世界舞台中的一環,發生在女僕咖啡廳SEASIDE與步鳥身邊的故事,都只是這世上日常生活的一小塊。 世界不會因某人的離去而停止運轉,生活也不會總是充滿戲劇性的悲歡離合,正是一處處不起眼的小事,構成了我們平凡的每一天。 這部漫畫所專注描繪的,正是這些寶貴而不起眼的日常。  「性善論」的世界 相較於石黑正數的其他幾部作品,《小鎮不停轉》的世界顯得格外單純。 在《外天樓》與《天國大魔境》里,石黑正數毫不吝嗇直接描寫人性中丑惡的一面。而在《小鎮不停轉》中,除了一個縱火犯外,讀者很難找到其他純粹的惡。故事里的世界,單純得宛如童話。 這種刻畫是否有些太過完美?或許,但並不完全如此。在不少文學作品中,完美的事物往往如同空中樓閣,但丸子町卻不會這樣。在刻畫這個善良的小鎮時,石黑正數並沒有隻是扔下一個虛偽的設定,而是用大量的細節加以完善。一句簡短的台詞,或一格畫面中不起眼的小動作,都讓生活在丸子町的每一個人栩栩如生。 這是一個「性善論」的世界。經過十六卷的朝夕相處,丸子町單純朴實的住民們一定會在讀者的心中留有一席之地,而我們還能在故事里見到,在丸子商店街眾人關愛下成長起來的步鳥是如何一步一步用善良守護自己的日常。 在整部漫畫里,我最喜歡的是《再見了麵食》的故事。 在這一話中,步鳥意外得知商店街的拉麵店「大名行列」由於連鎖餐飲的沖擊而准備歇業。為了讓這家店存續下來,她提出讓商店街里的所有人每天都去這家拉麵店用餐,還想讓商店街里的大家都只在彼此的店內消費,希望靠這些行動,可以讓商店街里的商戶們盡量遠離倒閉關門的命運。 這樣不切實際的計劃自然會被大人們駁斥。但在拉麵店正式關門之前,商店街眾人還是自發地前往店里用餐。雖然這不能改變它關門歇業的命運,但至少能在它存續的最後一刻里,在所有人的心中留下美好的記憶。 對於步鳥和商店街眾人來說,「大名行列」不僅是一家拉麵店,更是他們所熟知的丸子商店街里不可或缺的一員。幾十年里,它不僅見證了商店街的興衰,還承載了一代又一代人的記憶。拉麵店的突然關門,對步鳥來說意味著熟悉的日常將被打破,也正由此,步鳥才突然意識到,平和的日常生活其實是多麼地脆弱。 在自己的日常遭遇威脅時,作為高中生的步鳥與二十年前的魚店老闆和蔬菜行老闆一樣選擇了挺身而出。只不過,二十年前他們兩人所面對的只是來拉麵店滋事的混混,而步鳥要面對的則是時代之風拂起的餐飲改革浪潮。這是一場註定要輸掉的戰鬥,但步鳥能懷抱一顆善良之心挺身而出,這也足夠了。 畢竟,沒有了「大名行列」的丸子商業街終將成為他人眼中熟悉的風景,而支撐起你我所熟悉的日常的,正是每個人的「善良之心」。 Detective girls 在《小鎮不停轉》的最後一卷里,石黑正數為幾條重要的故事線一一進行了收尾。 由於採用了單元劇形式,再加上刻意打亂時間線的敘事手法,《小鎮不停轉》的故事結構相當鬆散,常被認為沒有主線。但直到全書將要完結,不少讀者才注意到,在看似散亂的日常風景背後,原來還暗藏著另一條清晰的脈絡。 這是有關三位少女成長的故事。 當漫畫連載到第六卷時,有讀者在簽售會上向石黑正數提問:「卷首的角色介紹里,紺學姐與步鳥的關系是『好友』,而辰野與步鳥的關系只是『友人』。她們的關系還有機會更進一步嗎?」 「當然會。」石黑正數立即答道。 辰野俊子是揭開整個故事序幕的角色。作為步鳥同班同學的她,為了接近暗戀的真田而來到SEASIDE打工。與粗枝大葉還有些偵探腦的步鳥不同,辰野性格認真,外貌和成績也都出類拔萃,在同學之間廣受歡迎。初登場時,她雖然是步鳥的朋友,但或許是真田喜歡步鳥的原因,兩人之間一直保持著微妙的距離。用辰野的話來說,她與步鳥之間「隱約有著一道隔閡」。 在漫畫里,專門描述步鳥與辰野之間友情的幾話,標題都叫做《Detective girls》。正如其名,這是兩位少女模仿偵探的故事。在這一系列故事中,往往由步鳥扮演偵探,辰野擔任助手,兩人攜手解決一些生活中的「事件」。但在最後一話里,圍繞對真田的感情,雙方身份互換,辰野成為偵探,反將「犯人」步鳥逼至絕境。 所謂偵探,即是破解謎題之人。對辰野來說,步鳥對真田的態度正是橫越在兩人之間的最大謎題。經過兩年多的朝夕相處,她們已是近似無話不談的好友,但真田依然是兩人唯一不願認真觸碰的話題。這與愛情無關,只是事關友情。她們都明白,無論辰野的告白成功與否,SEASIDE的日常都將一去不返。而當步鳥失去了SEASIDE後,她們之間的友情是否還能維持如初? 面對這個問題,她們都不約而同的選擇了逃避。但當畢業之日將要來臨時,辰野終於意識到,如果再不做出改變,那麼她的友情與愛情都將止步於此,就像她練習過的桌球球與小提琴一樣,停留在一個模稜兩可的位置。 她不願再這樣。 離巢的鳥 辰野之外,她與步鳥的學姐紺雙葉則是故事的另一位關鍵角色。 與廣受歡迎的辰野不同,紺學姐在學校里一直獨來獨往,拒人於千里之外。雖然她樣貌出眾、音樂與運動天賦一流,但在剛登場時,除了步鳥與SEASIDE眾人,她並沒有其他朋友。這一方面是由於她性格怕生,不願主動與人來往;另一方面則是初中時被朋友欺凌的經歷,使她縮進了保護自己的「殼」。 總而言之,這是一個有些厭倦與外界溝通的人。 《小鎮不停轉》的最初構想,源於石黑正數搬到東京都下町後的親身經歷。來自福井鄉下的石黑正數並不喜歡東京,但在他居住的公寓旁的商店街里,鄰里之間的禮節無拘,讓他看到了這個以冷漠著名的大都市里富有人情味的一面,由此他決定以商店街為背景,創作一部像是在「教人溝通」的漫畫。 但就是在這樣的一部漫畫里,厭倦與人溝通的紺學姐卻成為了故事的另一位主角。雖然在步鳥的「監護」之下共同度過了兩年,但直到故事尾聲,紺學姐依然和初登場時一樣不善言辭。盡管她在班級里交到了幾位新朋友,但本質上卻沒有什麼變化,她依然寂寞怕生,與身邊的絕大多數人格格不入。只不過,與剛開始時相比,現在的她已收獲了在與人交往中跌倒爬起的勇氣,足以讓步鳥放心地松開一直牽著她的手。 勇氣是紺學姐一直所缺乏的品質。因為缺乏勇氣,她在面對他人時一直畏縮不前,又在過往的苦痛回憶中愈陷愈深;因為害怕受傷,她選擇成為社會中的「局外人」。但生活在這個世界上,又怎能不和其他人產生聯系?言語和文字都無法道盡人最細微的情感,只要存在溝通,就一定會有誤解與傷痛產生。若因過去的傷痛而斷絕未來的可能,實在是令人遺憾。在溝通和交往中,我們需要的或許並不是八面玲瓏的圓滑,而是在再度奮起的勇氣。 在故事的最後,當紺學姐見到曾經傷害自己的座成時,她們兩人的表現截然相反——加害者座成緊張不已,受害一方的紺學姐則平靜如初。在前者的腦海里,浮現的或許只有她在樓梯上的那一推,而在紺學姐的記憶中,回想起的還有兩人曾經許下的共同組建樂隊的約定,在這個時刻,紺學姐已將過往的一切全部接納,無論是好是壞。 對這個世界來說,她已經變得足夠堅強。 飛翔的鳥 《小鎮不停轉》最動人的場景里,往往都有著步鳥的身影。 在《一碗縫紉機涼面》里,步鳥為真田記憶里那碗涼面背後的真相而落淚;《我們不是機械》中,她為了保護紺學姐不顧自己的安危;到了《與風暴一起消逝》,面對台風的威脅,她選擇犧牲自己,換取大家的未來。透過步鳥三年高中時光里的這一個個片段,我們見證了步鳥的成長,以及她對所有人的愛。 這是一個在丸子町成長起來的善良女孩。 丸子町是一個仿若烏托邦的地方。石黑正數在訪談中坦承,作為故事原型的現實中的商店街,其實並不如表面所呈現的那樣寧靜,背後也存在著派閥和爭吵。只不過他並不想將這些內容也表現在漫畫里,如果可以的話,他希望能夠盡力畫出沒有隔閡與惡意的漫畫,否則在作為漫畫家的自己看來,這樣的作品實在是有些缺少夢想。 夢想也是貫穿步鳥故事的核心。 在《小鎮不停轉》的絕大多數場景里,步鳥都是一副無憂無慮的快樂模樣。她有一種能夠俘獲人心的特質,這讓她在與辰野和紺學姐的交往里一直掌握主動,並最終改變了她們的人生軌跡。在日本文化廳頒給這部漫畫的頒獎詞中提到,「漫畫中有著與藤子·F·不二雄作品中類似的向日葵追逐太陽的『向陽性』」。而這種積極向上的精神,或許正是來自於步鳥天真爛漫的微笑。 但即便是這樣的步鳥,也有著屬於自己的煩惱。隨著日子一天天過去,她不得不認真思考起自己和商店街的未來。她希望商店街能永遠不變,但「大名行列」的倒閉卻給了她當頭一棒;她夢想在畢業後成為偵探,但當事件真的發生在自己身邊時,她又為必然會出現的加害者與受害人感到悲傷。她畢竟只是一個平凡的高中女生,當懷抱著難以實現的夢想站在人生的十字路口時,終究還是會感到迷茫。 幸運的是,她並不孤單。 在步鳥前十七年的人生里,經營古董行的龜井堂靜一直扮演著亦師亦友的角色。她與步鳥興趣相同、思維相仿,在步鳥需要幫助時,她總能提出忠告。 靜與步鳥的聯系,源於她在高中時代的一個有趣想法:假如世界上有另一個自己,那麼在她的注視下,自己究竟會寫出怎樣的小說?抱著如此念頭,她引導步鳥踏上推理之路,並隱瞞了自己的另一個身份——推理小說家門石梅和,成為了步鳥的寫作導師。對靜來說,步鳥不僅是弟子,還是十年前的自己,從步鳥的身上,她能看到過去自己成長的影子;而對步鳥而言,靜姐則是自己憧憬的未來,也正是在追逐著靜姐背影的過程中,她終於找到了自己前進的方向。 她提筆寫作,成為了風丘飛鳥。 在故事的最後一幕里,三年後,步鳥以新人小說家風丘飛鳥的身份在出版社的頒獎禮上與靜重逢。 就像是命運的捉弄,一直隱瞞自己小說家門石梅和身份的靜,從未想到過自己的身份會以這種方式在步鳥的面前曝光。在兩人相見之前,靜在腦海中設想了無數種步鳥可能的反應,但出乎她意料的是,面對一直以來崇拜不已的門石梅和,步鳥並未如她預想中的那樣激動與失神。 這是步鳥見到靜後兩人之間的唯一一段對白。在說出這段話的時候,她是作為嵐山步鳥?還是作為風丘飛鳥?是說給門石梅和?還是說給靜? 靜或許也不知道答案,但她已經明白,面前的人已不再是過去的那個只能圍著自己團團轉的小女孩,她不只是「步鳥」,更是「飛鳥」。在未來的人生中,她已經准備好展翅飛翔。 而這,就已足夠。 來源:機核

遊戲一刻丨約翰與阿比蓋爾

【劇透醒目】 在《碧血狂殺2》的尾聲部分,有一段戲。約翰·馬斯頓駕著馬車,帶領阿比蓋爾來到黑水鎮。兩人一起在照相館拍了一張合影,一起在戲院看了一場戲,最後一起泛舟湖上。夕陽西下,乘著最後一抹亮光,約翰取出一枚戒指,向阿比蓋爾正式求婚。 此時兩人育有一子傑克,雖然沒有正式舉辦婚禮,但早已是老夫老妻。面對約翰的求婚,阿比蓋爾非常吃驚。雖然此時的約翰已經改邪歸正,不再從事幫派活動,甚至從銀行貸款建起了屬於自己的農場,但他如此看重兩人之間的關系,甚至願意如此正式地進行求婚儀式,顯然讓她始料不及。 單獨看這段劇情,或許並不會讓你有太多感觸。但如果你曾經完成亞瑟·摩根與他從前的女友瑪麗之間的分支任務,可能會意識到此時約翰在做的,不僅是正式確立與阿比蓋爾的關系,更是在以自己的方式去完成亞瑟未能做到的事,讓他的犧牲不至於白費。 亞瑟之所以會與瑪麗分開,是因為瑪麗的父親無法接受他的法外之徒身份,這自然再正常不過,但瑪麗一家人同樣談不上「正常」,她的弟弟加入騙人的邪教,父親則沉溺於酒精,在瑪麗的一次次請求下,亞瑟數次伸出援手。而在最後一次幫助她之後,兩人在聖丹尼斯市度過了半日時光,久違地一起在戲院看了場戲。臨別之際,瑪麗對亞瑟說,跟我一起走吧,不要回頭。亞瑟卻始終無法拋棄自己的幫派和兄弟,只能目送她乘上電車逐漸遠去。 此刻的他並不知道,這一別,便是永訣。 亞瑟最終因病離去,但在他的不懈努力下,約翰和阿比蓋爾終於得以離開幫派生活,有了重新開始的機會。在亞瑟離世前,瑪麗曾寄信給他,退回了亞瑟曾經送給自己的戒指。亞瑟死後,他的個人物品都傳給了約翰,其中也包括這枚戒指。 而約翰向阿比蓋爾求婚時,手中拿的正是這枚戒指。 對亞瑟來說,約翰就像是一個更為年輕的自己,還有機會走上另一條路;對約翰而言,亞瑟則無疑既是兄長,又是榜樣。亞瑟之所以拼上性命救出三人,或許是想通過讓他們重獲新生,彌補自己此生的遺憾;而約翰最終選擇放棄幫派生活,與阿比蓋爾成婚,過上農場生活,也代表他終於聽進了亞瑟的勸告。 當約翰手足無措地帶著阿比蓋爾走入黑水鎮的照相館時,你知道他是因為看到過亞瑟與瑪麗的合影,也想留下一張與阿比蓋爾的合影。當約翰帶著阿比蓋爾走入黑水鎮的戲院時,你一定能想到坐在聖丹尼斯戲院中的亞瑟和瑪麗。當約翰舉起戒指,單膝跪地求婚時,你或許會希望這一幕的主角,是亞瑟和瑪麗。 如果你玩過《碧血狂殺》,可能會記得曾經在開場處救過約翰一命的邦尼·麥克法蘭。她顯然對約翰動了心,然而約翰卻一直對她以禮相待。直到故事結尾,約翰才終於與阿比蓋爾及傑克重聚。約翰雖然曾是一名法外之徒,對待自己的婚姻卻分外嚴肅,在初代的語境下,我們可以簡單地認為他是個重感情的人,但經歷過續作的故事之後,對約翰的態度或許也會有一層新的理解。 約翰、阿比蓋爾、傑克三個人的性命,都曾系於亞瑟一人之手。是亞瑟從雪山上救回遭到狼群襲擊、幾乎喪命的約翰;也是他從州立監獄中將約翰救回;當阿比蓋爾被平克頓偵探綁架後,是他前往營救;當小傑克被義大利黑幫頭目布朗特挾持時,同樣是他與約翰攜手完成布朗特的委託,方才將小傑克救回。當德奇被邁卡蠱惑,導致整個幫派分崩離析之時,依然是亞瑟幫助約翰一家三口逃脫幫派與平克頓偵探雙方的追殺。 當約翰回歸平民生活後,他在農場的房子中會與阿比蓋爾以及傑克有一段對話,阿比蓋爾對傑克說,約翰並不願過多提起亞瑟。對此,約翰的回應是,對亞瑟並沒太多可說的。這自然是為了解釋為何在初代中,我們從未從約翰口中聽到有關亞瑟的只言片語。但在一次演員集體訪談中,扮演約翰的演員曾經談到自己的心路歷程,他認為對約翰而言,已經沒有任何語言能夠描述亞瑟對自己的恩情。如果玩家在尾聲階段扮演約翰來到亞瑟的墓前,他並不會說出任何特殊對白。 或許,在安於平凡生活的同時,約翰也在幫助亞瑟繼續完成他的救贖吧。 來源:機核

入坑到底,真力7.1.4影院搭建記

        這個敗家故事從老房裝修開始。因為租出去了很久,當初裝修也十幾年,就全部拆除重裝。我在重裝時已經考慮到准備買一套桌面音箱。之前一直玩耳機,音質還是有一定的要求。之前在壇子里看了很多開箱,也才了解到真力這個牌子,一開始其實並沒有什麼感覺,但相關的東西了解多了,發現音箱和耳機還不太一樣,對房間聲學和擺位要求比較高,而那時我的裝修已經到尾聲了,沒有修改的餘地,這就尷尬了。後來了解到真力有個GLM套件,可以做校準,操作也比較簡單,雖然比不上人工調的好,但對我這種小白來說已經算不錯了,真力的the ones系列,同軸三分頻,指向性很好,對聽音距離要求不高,還能調DSP,作為桌面音箱應該是終級選擇之一,於是決定去試聽。       一開始想試聽的是真力的8331,然而我預約的體驗店並沒有,只有8351B和G3。店員小哥一上來就把8351打開了,於是先聽一聽,一聽臥槽,完全被震撼了,自己常聽的歌感覺都不太一樣了,高頻的細節還有低頻的量感一下就上來了,作為一直是耳機黨的我當場受到了極大地震撼。之後店員小哥讓我聽了G3,這感覺就不太妙了,有點像剛試駕了豪華車,馬上去體驗中端車,落差感太大。旁邊的店是kef和寶華,本來也想試聽ls50和805d4,kef店員不在,寶華只有600系列,只好作罷。       聽了8351是很震撼,開始瘋狂種草,但我要買的是桌面音箱啊,8351太大了好嗎,於是到處找其他的the ones系列的試聽。在官網查到旁邊城市有8341的試聽,趁假期專門跑一趟,8341的中高頻還不錯,但低頻感覺還是不如8351,官方給的單元功率是一樣的,但低音單元更大表現還是不一樣,8341都這樣了,功率全面縮水的8331肯定會更差些,我聽的東西挺雜的,搖滾電音古典都有一些,所以還是對低頻有點要求的,於是繼續糾結。有天看官網上的參數對比,發現系列還有個大哥8361,低頻全面超越了8351,之前還看了壇子里大神的聽感,還算認可,剛好股票賺了些錢,有點上頭,買桌面音箱的初衷也被我拋到腦後了,於是下定打款等著順豐發到家。        等快遞小哥費勁巴拉的把快遞送到了,我再費勁巴拉的把他裝好就開聲了,桌面肯定放不下了,就擺在客廳,校準完後rme音效卡直連iphone,聲音確實超越了8351,但每次切歌我都要跑前面去,調個音量也要跑前面,於是數播也提上日程,還發了貼專門詢問了大神,推薦了Linn和Naim,一看臥槽好貴,剛好年底花錢比較多,就先暫時擱置。 事情到這時就起了變化        起因是假期去朋友家玩,他剛好有一套回音壁系統JBL的BAR5.1,看了場電影,打了會xbox,感覺跟立體聲完全不是一個概念,螢幕上有炮彈射來,對應方向真的有聲音傳過來,沉浸感提升了一個級別,當然音質肯定不如8361,但這種感覺讓人印象深刻,遂種草。本來想著買個回音壁就得了,剛好不久前索尼推出了HAT-A9,就去體驗店試了下,但尷尬的是試的時候斷連了2次,而且聲音聽慣了8361對這種糊糊的聲音感覺接受不了,於是放棄。接著就把目光轉向了正經的家庭影院。       我的想法是把我這對8361用做主音箱,加個中置和後環繞,組個5.0的系統就好了,但在看相關文章學習的時候發現低音炮被譽為家庭影院的靈魂,電影里的爆炸槍戰的震撼表現全靠低音炮,聽歌的時候低頻用低音炮表達也可以把喇叭解放出來,於是還是決定要放一個。既然主喇叭是真力就還是一套真力好,看官方的推薦是7380或者w371,w371完全超預算,不考慮,7380的尺寸感覺有些太大了,而且15寸喇叭對我的小客廳來說可能有些過剩,另外最主要的還是預算緊張,最後還是買了12寸的7370。           ...

《寄生》創作筆記:必須得做完

前言 各位好,我是Facedays,也可以叫我向日。我所在的團隊「未計劃幻想式」於本次 BOOOM GameJam中開發了《寄生—To Be Amber》這一遊戲,而我在其中的職位是文案與關卡設計。 《寄生—To Be Amber》是使用RPG Maker製作的懸疑解密遊戲,在遊戲中玩家所扮演的女主人公,在一間廢棄研究所中尋找研究資料所時遭到了不明怪物的襲擊,蘇醒過來後卻發現自己身處於一個詭譎的美術館當中,需要想盡辦法從中脫出的故事。 在這里先放上遊戲的主頁: 在參與這款遊戲開發前,我都是一個人在角落琢磨著自己那幾篇三流小說,團隊創作經驗少得可憐,自然也從中獲得了許多以前未曾有過的體驗。於是我決定用文字記錄下這次經歷,擅自從自己的角度出發寫下這篇創作筆記(算是個人的獨白,會有些碎碎念),在回顧這遊戲從無到有時的過程時,也從中發現一些我自己都未曾察覺到的細節。 閒話少說,直接進入關於遊戲各項內容的製作當中。 主題 本次 GameJam 的主題是「一起漫遊 Take me somewhere nice」,讀到這個題目時團隊內的每個人都有自己的想法,並沒有第一時間達成統一。 以我個人出發,我將本次的標題與自己早些時候的一篇文章聯系了起來,准備用最簡單的方式詮釋主題——一個人帶著另一個人去往某個地方即可。最早我的構想是講述一對身處於末世的少男少女,他們擁有某個共同的目的地,在那里能找回過往世界的生活由此展開了旅行,一路上會碰上形形色色的人或物,近似於《少女終末旅行》的感覺。 如果要進行歸納核心是什麼的話,那就是所謂的末世在不同人心中都有著不同的意義,大家對於心中的「somewhere nice」也有著不同的定義,而這些認知上的偏差,也將決定每名角色於末世當中會有各不相同的行動。 且按照我個人奇怪的口味,那所謂的終點自然也不會是什麼美妙的結局。如果真地做下去的話,在那個地方也免不了爭執乃至戰鬥、廝殺,畢竟我從沒想過就這樣讓玩家毫無負擔地享受一段旅行,可別忘了末世的設定!這一說下去就沒了邊,還是先停一停…… 這方案最終腰斬於提出的十分鍾後。考慮到我們的技術力,我們做不出其他步行模擬器遊戲普遍比較驚艷、獨特的美術場景,也搞不出什麼有趣的互動,在設想可能出現的成品後我們選擇了放棄。 而後我們繼續進行了頭腦風暴,好在前面的方案並沒有白費,我們依然保留其核心為「兩人間的故事」這點,最終二七提出的方案得到了大多數人的認可,並進行了採用。 這是一個很簡單的概述,簡單到即使是就這樣毫無遮掩地放出來,我也覺得不會對遊戲本體造成任何劇透。 在我剛聽到這點子時,我並不覺得這是一個特別有新意,能讓人一眼就覺得有趣到爆的點子,甚至會覺得蠻常見的,充滿了極強的既視感,似乎張口就能說出幾部類似的作品。但同時我也明白一點,許多故事在被抽離外在形式後留下的內核後,都簡單、無趣得不可思議,似乎任誰都能想到的一樣。 我能明白這個點子有極強的可塑性,就像是做菜時拿到了洋蔥、土豆、胡蘿卜這三種萬能原材料一樣,它們非常常見,但卻又必不可少。 越簡單,越一目瞭然,越是好的。 在決定完遊戲的主題後,我們又用極快的速度想出了遊戲的大致玩法……其實就是壓根沒怎麼想,只是聯繫到了以往所接觸的《Ib》、《魔女之家》、《To the moon》等大名鼎鼎的RM製作的遊戲後,隨隨便便定了個解密遊戲這種籠統的說法而已。 地圖設計 主題的決定是愉快的,但開發可就沒那麼順利了,甚至可以說我們早期的遊戲開發處於一團亂麻。在沒有相應項目管理人員的情況下,項目當中的分工十分混亂,對於遊戲整體大綱的構建也沒有一個好的體系,基本上屬於各干各的。 首先我們先展開對整體像素風格的討論,但並沒有得出個確切的結論,最後不了了之。且長達一小時多的流程內容,我們並沒有充足的美術生產力去實現內容,於是乎大部分場景還是只能用公共素材進行拼貼。 再者是對於地圖整體規劃的問題,在簡單討論劇情走向過後,我們決定將地圖劃分成三塊區域進行逐步推進。並進行首尾相接,形成一個閉環以強調封閉空間的特性。 因為遊戲是以劇情作為強驅動的探索解密類型,在地圖的整體規劃上自然也需要文案提些需求,於是便有了我邊寫大綱邊扯出來的整體平面圖。 在後續正式版推出時,經由擔當平面設計的奶油老師之手,我的小學生繪圖變成了一副高大上的模樣。 我深知自己對於地圖這塊的規劃水平只能用災難來形容,只是在最初草案的基礎上添加劇情上需要的房間內容,等待著組內的有能之士幫忙進一步的完善。可最後的結果就是稀里糊塗地使用了我的這一版內容,並沒有進一步地修正。 其實隊內是有其他人給出建議的,但就是因為當時較為零零散散的討論氛圍,沒有一名把控項目整體的人進行相應的主持,導致了許多精妙的想法與建議遭到了忽視。其中不得不提的就是由美術的姜餅人老師給出的另一份地圖原案,這怎麼說都比我那份要好得多。 十分遺憾!!! 人物設計 人物設計是整個遊戲製作過程中最為順利的一環,在整體的劇情設計上我與負責立繪的姜餅人老師有較多的交流,並非是我單方面的提需求,甚至可以說是我在她的幫助下才為兩位角色確定下了頗有魅力的角色內核。正因如此,我們也對於兩位主人公應該是個什麼樣有較為清晰的認知,她也便能在極短的時間內完成了人物草案的繪制。 這些草案我都十分喜歡,完美符合了我心中對於人物形象的預期,當時甚至涌現出直接把草圖放上去也沒什麼問題的想法,在之後也沒有更多的討論,兩位角色的形象便確定了下來。 最後在遊戲中的人物簡介部分則是這樣的。 平面設計 遊戲中平面美術也是我非常喜歡的一部分,包括但不限於主界面、畫廊手冊、隊標(本文版頭)等等內容,基本都在契合故事主題的基礎上完成了設計,有著十足獨特的美感,而這都是出自於負責平面美術的奶油老師之手。 硬要說的話我也對這些平面內容的誕生付出了不可或缺的努力,那就在BOOOM招募群里發現奶油居然處於「沒人要」的狀態,當時的我是一陣意想不到的狂喜,急忙回群展開了討論,最終將奶油拉進了團隊當中。 因為這扎實的設計功底當遊戲的招牌,不知道能多騙多少不知情玩家進來遊玩,在此還得再三對奶油老師表示感謝。第一次看到遊戲主界面的字體設計,真是徹底驚艷到我了。 還有就是後期趕工的關系,我沒能進一步壓榨奶油老師的生產力設計一套契合遊戲的UI界面,使用的是官方自帶的界面,十分遺憾! 劇本與實際落地 在本次項目中我負責規劃整個遊戲的文案、關卡、劇情演出等等內容,除去一開始討論的大致框架,還有幾個解密內容與二七老師進行討論後交給她來負責外,我都以近乎獨斷的方式設計,寫下了遊戲內每一處角落的訊息。 寫一篇小說對我來說或許不是難事,從起草大綱到完成正文的寫作,兩萬字左右的內容對我來說大概只需要兩周左右的時間。不管最終成品質量如何,至少這套流程我已是心中有數,但在遊戲劇本上就不是這樣了。 遊戲是一個和小說有相似之處,但大多數情況下相差甚遠的一個表達載體,要想通過遊戲來表達出一個故事所需要絕不僅僅只是文字而已,更要配合以遊戲內的場景、關卡、系統等等一系列元素才能達到最佳效果。 那麼我到底准備好去寫一部遊戲劇本了嗎? 答案是否定的,我並沒有在一開始就做好相應地規劃,雖然我與程序校對完我們遊戲內能做到哪些程度的演出,以及都能有些什麼功能後,心里也有著「想清楚,你現在寫的可是遊戲劇本!」、「想想看《iB》,想想看《魔女之家》,那些好的作品是怎麼講故事的!」之類的想法想法,但直到完成大綱時,我都沒意識到真正將我想的故事落實到遊戲差別有多大。 當時我寫大綱的方式是大致說明玩家在這個地方需要做些什麼,而這個地方需要呈現出什麼樣的劇情內容,大致要給玩家些什麼感受,以及一些作為解密的關卡,之後就把麻煩事丟給需要細化內容的那個將來的我去了。 花了一個禮拜完成大綱後的我多少有點沾沾自喜,按照寫小說的經歷來看,之後的細化如果我能爆肝個三天的話,即使是三四萬的內容也不在話下。 如此明顯的Flag! 在著手細化內容,我開始察覺到一些不對勁,本想用些巧妙方式展現的訊息,最後絞盡腦汁都只能生硬地放進某些物品的調查內容當中;某些設計的劇情演出橋段,最後似乎都變成了角色之間無趣地站樁對話;整套遊戲流程,和「有趣」這一要點真是相差甚遠。 一步錯,步步錯,如果是自己的小說還好,我馬上就可以重開了。但在這樣的團隊項目中我根本沒有推倒重來的勇氣,只能不斷思索著有什麼辦法能用最小的代價來填補自己的錯誤。畢竟我已經將地圖搭建、立繪與像素美術的種種任務完成了分配,現在我想要再進行大刀闊斧地修改的話,需要浪費多少已有的工作內容? 當時吹著牛逼寫大綱時的我可沒想到我會落入如今的困境,如果我當時不是一個人悶頭寫,而是更積極地群策群力,讓隊友們也提出自己的看法的話,是不是就不會是現在的局面了? 寫著細綱的我心中已經開始涌現起了悔恨,我發現如果沒有完成大綱在這塊地區安排的內容,就意味著整體故事的不完整,為此我必須一次次生硬地塞入內容,忍受過去自己的壓迫,硬著頭皮推進著遊戲進行。 同時我還發現我高估了自己的生產力,正在進行實習的我,每天抽空出來寫作的內容遠遠達不到原本的預期。不同於寫小說時只需要盯著上一句話想下一句話,在寫這個時我一聯繫到實際在遊戲內呈現出的種種效果,就開始變得沒完沒了起來,效率也是感人的慢。 即使如此,你也必須得做到有始有終,在那之後如果有必要,你才有用之不盡的時間能去反思。 這種念頭支撐著我寫了下去,這近四萬字的內容雖然花費了我兩周的時間,但好歹是寫完了。 雖然在我的描述中,我寫腳本好似身處十八層煉獄當中自我折磨,但創作中總還是有一部分時間是感到愉悅的。 就比如寫出一些能讓自己會心一笑的詞句,並幻想到或許有玩家也能有相同的感覺。 或是突發奇想,加入一點原本規劃和大綱中都沒有的情節橋段,在寫的時候我就發現它們意外地有趣,後來落實到遊戲當中更是如此!(一開始規劃中除了兩位主角沒有其他角色,想必玩過遊戲的朋友已經知道是哪些內容了) 當為一個故事完成結尾時,會有一種莫名的成就感涌現出來。 還有很多很多感受,是只有在創作時才能發現的,我很喜歡那些轉瞬即逝的感受,或許它們才是支撐我寫下去真正的動力源泉。 音樂 我對負責音樂的sheepsaidsadness每次都能滿足我的需求而感到不可思議,在這里放出我提音樂需求時的丑惡嘴臉給各位瞧瞧。 面對我抽象至極的音樂需求,他給出的配樂都合適得超出我的語氣,而我每次得寸進尺要求他再修改某些地方時,都能快速地滿足我。 關於這塊我也想不出更多內容可以討論了,大家可以聽聽這首讓我在床上驗收內容時聽得一個抖擻,感到無比驚艷的BGM。 遊戲的OST也都打包上傳到了網易雲,有興趣的朋友可以搜索聽聽看,那是對他工作成果最大的鼓勵: 與程序的交流 先前看我寫劇本的心路歷程或許會覺得那是我最痛苦的階段,但事實並非如此,與程序交流才是我未曾想過的重量級難題,其中一次次拉扯現今回憶起來都讓我感到頭疼。 我並不知道那一場場小演出都得花費程序大量的時間(一場回憶戲得做半天),那海量文本的配置更是無趣得宛如在監獄內踩縫紉機一樣的工作,一個簡單的小遊戲改動也會給他原本的功能帶來巨大的麻煩。 總之這長達一個半小時遊戲流程,比起往里面填充文案的我來說,程序雁擬要做的事可一點都不少。 如果說組里哪個人提桶跑路項目就會徹底停擺的話,那就是他了。 當一些我提出的功能、內容被他無情駁回時,我心里的某些怒氣值已在暗中積累,即便我明白這種想法毫無意義,但我也清楚地認識到人是情感動物這一道理,所以我也會心安理得地生氣。 但最後收尾我沒日沒夜幫忙跑測試找bug,核對演出細節是否到位,物品文本與立繪顯示的種種問題時,之前攢的氣已經消失了。 如果我多塞點東西估計這遊戲還真做不完,那才是最糟糕的情況,這點上確實是程序對了,畢竟真正將文檔與圖畫轉換成遊戲的還得是他。 我的尾聲 當遊戲放出來時我做了一個十分不理智的決定,現在回頭看看還有些可笑,那就是在遊戲發布之始於其底下發了條動態,懺悔自己作為一名文案的失職。 畢竟在中後期製作時,我一刻沒停地埋怨自己一開始寫大綱時那傲慢的心態,如果當時的我能夠更用心一點,考慮更多一點的內容與後續細化可能出現的問題,那麼通過這個遊戲,肯定能把一個故事講得更好,也能更「有趣」一點。 這種自怨自艾的心理讓我未經思考地發布出了那條動態,實際上這種反思留在自己腦子里就行了。將其發出來就像是做錯事的孩子在想方設法為自己辯解一樣幼稚,無法改變任何現狀。 更糟糕的是有些玩家確實會喜歡遊戲內的某些內容(這是真的,已經收到了好多玩家的反饋,我好高興),這時候我所說的一切,就是在傲慢地指責他們喜歡的東西很差。 而且我也沒有考慮到這種自責會對共同努力創作的隊友們造成什麼樣的影響,即便我對他們只懷有感激。 總之那條動態肯定是錯誤的,而我也不會選擇偷偷將那條動態刪掉(現在還掛著呢),就當做什麼事也沒發生一樣,總感覺這種做法更惡劣一點。這種錯誤也是一次寶貴的經歷,我從中學到的東西或許能讓我終生受益。 那就是不管作品如何,一旦將其公示於眾時,首先要做的就是感謝。 感謝每位遊玩的玩家,如果他們喜歡就該老老實實地接受,而非說明明做得很差之類的屁話;如果他們批評,那就虛心地記錄、接受每一條建議,而非選擇迴避。 下次記得不要犯一樣的錯就好了。 關於團隊 我們是一個臨時拼湊的團隊,包括我在內,其中大部分都是在校或是剛剛畢業的大學生,登錄在機核上的有主策防門摸狗、程序雁擬、角色立繪姜餅人、文案/關卡設計的我、平面美術奶油、音樂SheepSaidSadness以及負責謎題設計的二七!當然除此之外還有一些大家為這個遊戲的完成也給過許多幫助,他們也被收錄於作為遊戲一部分的美術館手冊當中的人員名單內。 素未謀面的各位有一個共同點,那就是先前都沒有任何遊戲製作經驗,且相關技能也貧瘠得可憐,用的製作引擎也是超低門檻的RPG Maker。這樣的我們能在這短短的一個月內做出相對完成,且足足有近一個半小時流程的遊戲,現在想想挺不可思議的…… 在此得再一次感謝團隊中的每一個人,無論少了誰這遊戲都得擺爛,有他們真好。 來源:機核

輕奇幻丨舊仲夏

父親帶男孩去城市考試。海風咸濕,將象牙白的水鳥拋上高空。棕櫚樹的枝葉如鍍銅般眩目,在道路兩側粼粼閃動。男孩生平首次見到成簇成團的三角梅,在人行道旁傾瀉而下如躍過堤壩的洋紅色潮水。 母親的一位同學招待了他們,是個臃腫的婦人。在市中心某家酒樓的側室,紫紅的木家具拋光得過了頭,仿佛刷了一層廉價漆。大小不一的各類佛像在四周橫七豎八,陶瓷、銅、玻璃、木雕,金、紅、粉、白。還有許多紅紙、蠟燭、念珠、香爐和其他飾品,堆疊在這個小倉庫內。 「阿水,」母親同學朝門外某人喊道,「那條哈巴狗昨天死了是吧?」 「是。」 「哎呦,你等下過去,」婦人伸出手,「給它念二十遍大悲咒。」隨後她轉向父親,作出笑臉,「我們念佛的,講究一個眾生平等。」 父親靠在沙發上點頭,「這年頭好心人不多了——多謝您在這照顧。」 婦人伸出右手,晃動粗短的五指,「地主之誼,沒什麼的。小孩來考試,肯定志在必得嘍?」 男孩看向父親,父親瞥他一眼,哂笑一聲,「我們說不定也就來這旅遊一回。」 「哪里哪里,」婦人陪笑道,「你兒子聰明得很,我從他媽媽那里都聽過的——又會用功,不像我兒子,一天到晚就知道看小說。你們等下就在這里吃自助餐,這個餐館也是我跟別人合開的,隨便吃。吃完了我就開車送你們到賓館去。」 餐廳嘈雜明亮,父親把一隻碩大的龍蝦推到男孩面前。他蹩腳地剝著殼,抬眼看見牆邊一尊偌大的彌勒佛像,面前供著一碗切好的牛肉和一瓶茅台,笑口大開,金碧輝煌。 賓館之奢華遠超男孩的想像。床頭的香薰默不作聲地吞吐。他想從書包里翻出點什麼再背一背,卻又明白臨時抱佛腳毫無意義。父親讓他休息一會,為明早的第一科考試養精蓄銳。他仰臥在綿軟巨大的白床上,看空調冷氣吹動絳紅窗簾,閉上眼。 睜開眼時,五十寸的電視螢幕上播放著1990年的《全面回憶》,施瓦辛格在過飽和的火星場景里奔逃,膚色如紅橡膠般異樣。他閉上眼。再次睜眼時,螢幕上播放著《公共之敵》,德普提著芝加哥打字機沖出銀行,其黨羽被克里斯蒂安·貝爾逐個擊斃。亮金色陽光從窗簾的孔隙漏過,房間呈昏暗的緋紅和玫瑰粉。若非空調,一定悶熱難堪。他坐起身,迷惘錯亂,但那時他還說不出「今夕何夕」。 次日,父親和男孩起得頗早。天地淹沒在暗青色帷幕中,城市的燈火僭越地先於太陽亮起。頂樓的茶餐廳燈光幽微,像是幾盞行將枯滅的油燈掛在天花板上。玻璃幕牆外的天際線混沌浩盪。穿著成套西服或馬甲襯衣的人影來回漂浮,夾取精緻的麵包和其他糕點,接過鑲金邊的瓷杯,其中是咖啡或紅茶。男孩埋頭吃著早飯,儼然混入宴席的不速之客。周遭仿佛無聲電影般寂靜,衣冠不凡的人形緩慢高傲,心照不宣地執行男孩無法理解的禮節。 第一科考完,走下考場台階,和許多學生一起在圍欄外等待的人群中尋找自己的家長。他才在白熱的陽光下感到自己逐漸蘇醒。車流在高架橋下阻塞,父親帶他快速踏過斑馬線。攀上橋墩的藤曼垂落下無邊暗影。 下午第二科開考前,男孩與父親擠在台階下,躲避四周撐開的遮陽傘。熱浪和汗味從乾涸的人行道升騰。父親將他推至一處圍牆陰影里,責備他不懂得避暑。陰影下另有一個女孩,丸子頭,紅裙白襯衣。他扭捏地別開臉。 「太陽真大,跟在澳洲一樣。」女孩用涼鞋尖點著地面,腳踝處有蚊蟲叮咬留下的紅腫。 他反應許久才確認女孩是在對自己說話,「澳洲……袋鼠不少吧?」 女孩抬眼看天,「我是沒見到幾只。兔子倒是多得很,吹聲口哨就能趕出一大群——你過來點,那邊還會被曬到。我不咬人。」她綻開潔白的笑容。他靠向女孩,見到父親正與其他送孩子前來的家長攀談。話題和流程一如既往:遞煙、寒暄、詢問家庭和工作、夸贊對方的子女和教育理念。 「……在大堡礁那次,我都被曬脫皮了,也沒見著幾條魚。」女孩慢悠悠地伸懶腰。他的一半大腦想像著烈日下的海水,另一半大腦忖度著這場考試的壓軸題會是如何。鈴聲乍響,圍欄拉開,被暑氣蒸熏得煩躁而飽含憎惡的學生們湧入考場。「再見啦。」女孩匯入人潮中,向他招手,手腕上一串赭紅色繩索格外醒目。 十幾個小時後,男孩在茶餐廳吃早飯時再次見到那串繩索。破曉前的天色依舊迷濛。女孩在西裝、銀表、領帶和鱷魚皮帶的單色叢林間穿梭,皮膚白皙鮮亮,不時向踱步的高大人影報以禮貌的微笑。 父親叮囑男孩不要隨便走動,而後走到陽台上吸菸。紅影從男孩眼角掠過,女孩拉開椅子,坐在他對面,兩眼笑意盈盈,端著一杯溫熱的牛奶。 「真巧,你也住這?」他注意到女孩說的是「你」而非「你們」。 男孩咽下口中的麵包,「對……你家長呢?」 「在外面,說不定和你爸在一起。」他朝玻璃外望去,見父親與一對遊客打扮的夫婦相談甚歡,甚至忘了抖落菸灰。女孩抿一口牛奶,上唇印下淺白色圓弧。她環顧左右,「這兒的生意人不少。」男孩點點頭,承認自己不習慣遍地的西裝革履。 「嘿,」女孩狡黠地眨眨眼,「看這個。」她雙手握拳,再伸出兩手的拇指、食指和中指,拉開雙臂,動作仿佛彎弓或放風箏。男孩聽見微弱的金屬叮當聲,看見燈影略微收縮。隨後,周圍的單色人影抬起皮鞋,逆向行走,將食物從盤中放回架上,收回和別人相握的右手,在清冷晨光中如同倒放的黑白膠片。時間在衣冠楚楚的大人身上逆向流動。陽台上一切如常,吸菸和不吸菸的人,談話與沉默的人都毫無異樣。 男孩不敢呼吸,望著倒退的人影,又望著女孩的笑顏。不是夢,夢會在他的凝視中瓦解。女孩緩緩將手收回胸前,手腕靈巧精細地旋轉,像在構造一個繁復的中國結。她合上雙手。人影恢復正向行走,重復他們在幾十秒前做過的事,不差纖毫。 「怎麼做到的?」男孩心有餘悸。 「嗯,」女孩再抿一口牛奶,「我猜這些人是被餐廳里的食物變出來的——它們都很貴,捨不得讓自己被倒掉,所以就生造出這一群看上去有身份的顧客,讓他們吃掉。這些人不真實,不真實就可以改變。」 「我不明白。」男孩狠狠地搖頭。 女孩輕笑一聲,低頭盯著牛奶的泡沫,隨後起身,「記得來找我。」赭紅繩索從他面前劃過,沒入陰影中。那杯牛奶在桌對面漾起細小漩渦。 晚霞由鵝黃冷卻至淡紅。父親領著考完最後一科的男孩去散步。他們踏入公園門口時,男孩惴惴不安地提起試卷上某道填空題,向父親詢問。 「我答的是氧化亞鐵。」男孩抬頭觀察父親的神色。 「應該是四氧化三鐵。」父親不假思索,並不看男孩。幾十秒後,父親略微生澀地伸手摸一摸男孩頭頂。「沒關系,就這一題。」 礁石海岸在男孩面前延申,連接到紅樹林的泥濘中。潮水退去,顯露出幾艘漁船的殘骸。船底龍骨兩側爬滿藤壺,如同粗糙的青銅甲冑。繼續行走兩分鍾,他們看到一隻巨大的藤壺嵌在海岸上,約兩人高,尺寸接近一座小屋。啞光外殼上遍布海藻,有些地方探出石鍾乳般的長條突起。父親推著男孩上前,見那些突起形如漁船,連船殼接縫處和油漆脫落處都十分逼真。 一個頂著鬥笠的漁夫罵罵咧咧地走向父子。 「不要動船胚!」漁夫的口音怪異嘶啞。 幾輪磕磕絆絆的對話連帶比手勢後,父親和男孩得知這只藤壺被漁民用於蓄養新船。他們將它固定在岸邊,任它啃咬陸地、濾食沙石,將外殼上的「船胚」養大,直至船胚生長至正常漁船的尺寸、自行脫落。 「把陸地變成船。」父親總結道,拍拍男孩的背催他離開。漁夫警惕地注視他們走遠,猶如捍衛神像的教徒。 歌聲和吉他聲從花圃傳來,令海岸的礁石也微微顫動。父子循聲而去,見那支樂隊站在枯竭的噴泉中央,迎著落日演奏。圍觀者並不多,默契地站在五米開外,有的人隨樂聲輕柔晃動。他們接近時,發現那對夫婦,女孩的父母,也在聽眾之中。父親上前打招呼,開啟又一輪毫無新意的對話:從哪來、回哪去、孩子怎樣、對方如何高明,屢試不爽。男孩駐足等待剛完成一首歌的主唱再次開口。 那是他第一次聽《平凡之路》。他從未有過如此強烈的跟唱沖動。已有聽眾隨著旋律哼著歌詞。但他不會開口,至少不會在父親身邊開口。殷紅落日一寸寸沉入西山,海風越發涼爽,颳起樂隊成員的長發。男孩望見女孩,在紅樹下,雙手如傀儡師般起伏,牽引著許多無形絲線。她發現他了?大概沒有,他自欺。該去找她嗎?他躊躇不定。 接著海風轉向,他看見海水逆向奔騰,分崩離析的白色泡沫匯聚、集合為細碎的浪花,再向後疊加成一簇簇碧綠或淺藍的海潮,自岸邊湧向汪洋。那隻巨藤壺簌簌吐出吞下的礁岩,歸還給被啃噬的陸地。「就算會錯過什麼。」樂隊唱道,人群應和。她在等。 「嗯嗯,很高興遇見你們。」父親朝那對夫婦揮手,走向他。《平凡之路》接近尾聲。「走吧。」父親把手搭上男孩肩膀,力度比他預想的更重。海浪繼續逆流。他順從地轉過身,隨父親背離歌聲而去,像個找到了藉口的降兵。 走出二三十步,他聽見絲線斷裂的脆響。回頭時,男孩望見樂隊的每個人倒在噴泉池中,肢體擺出不可能的角度,恰似被拋棄的人偶。乾涸多年的噴泉猝然嘶嘶作響,吐出鐵銹色的激烈水流,將主唱的話筒沖上空中十餘米。父親始終沒有回頭。 父親帶男孩去母親同學家告別。父親執意要把一箱茶葉送給對方作為謝禮——那本是父親學生送來的禮物,價格不菲——那婦人則堅決不收,乾脆躲進了房間里,把父子晾在客廳,和一群銅鑄或木雕的佛像共處。 父親聳聳肩,將那箱茶葉留在玄關,拉起男孩離開。門剛一關上,男孩便聽見身後拆包裝的轟然巨響。他不明白人如何能如此迅速地走出房間開始拆箱,於是開始想像某尊佛像從蓮花座上站起,走下,用富態的雙手撕開封條、摳下第一層紙盒。 他們乘臥鋪火車離開。那節車廂里多半是旅遊團的人,在城市玩得盡興,返回北方,早早睡下了。除了車廂尾部一對大學生模樣的男女,相對而坐,談天說地。 「對對對,我特喜歡柯南那集。」女人在男人滔滔不絕許多分鍾後表示認同。 「哦,是嗎——」男人卻突然語塞,像是遭到了未曾預料的打斷。於是兩人尷尬地緘默一會。 「你餓嗎?要不我去替你……」男人先打破僵局。 「不用了不用了。」女人逃避著,從座位上起身。 幾分鍾後,兩人都躺上了各自的鋪位。車廂里僅剩男孩和父親依然醒著。 男孩死死注視窗外的浩瀚夜幕,好像什麼鬼魅會趁他眨眼時將這片土地掉包,以至於他必須用目光捍衛它。 「我不會讓你跟她走。」父親對他說,語氣稀鬆平常。他不答話。 「你太小了,」父親習慣性地想去掏煙,但還是收回手,「而且,看看剛才那兩人。愛情也和其他事一樣平庸。」 男孩繼續沉默。他知道這並不完全關乎愛情。女孩擬好了一份條約,邀請他加入同盟,對抗那些在彌勒佛像前供奉牛肉和茅台的信徒,對抗那些在奢侈的茶餐廳故作姿態的斯文敗類,對抗那些出賣陸地換取船舶的投機者。他只需要邁出一步,簽上名字。他的字從來都不好看。 或許父親也明白。他憎恨父親,也心知肚明這是為了轉移對自己的憎恨。 「兩個月後高鐵就通了,會快不少。」父親說。沿途四百公里的蟬以同一頻率鳴叫。鏗鏘作響的車廂搖晃著劃過無名湖泊,似在星海的殘片中曳航。後來,他考上了,分數甚至是前幾名。他相信再也見不到那女孩。他也相信自己此生不會去澳洲,那里的土地滲著赭紅的氧化鐵,在熱浪中焦渴木訥。 他在高中的教學樓台階上飛躍,落下三米。失重感順著脛骨向上傳遞,他期待著一次沖擊,但它並未到來。平穩著陸後,他翻過護欄,自四層樓高度飛落,棕櫚樹迎向他。天空是兒童畫中的單一藍色,高三教學樓樓頂肋骨般的矩形網格投下整齊的條狀陰影。他一直不明白頂樓之上鋼架塑造的網格有何用途:不可能是遮陽,用作裝飾也太過張揚。再次著陸,毫發無傷。 他輕盈地奔跑,接近滑翔,經過教室與走廊。許多面孔與他相遇,穿過他,稱贊他,恭維他,說他前途無量,說他絕非池中物,稱他為少年英才,稱他為王勃和駱賓王。他認識每一幅面孔,但說不出對應的名字,也找不出相應的身份。或許是同學、老師、父母的親戚或同學或同事。當然,再沒有人對他說真話。 他醒來,窗簾的四邊漏出冷白光芒。妻子躺在右側枕邊,溫柔地呼吸。他伸手摟住她,漸漸抱緊。她微微抬起眼瞼,睡意惺忪。 「我來晚了嗎?」他恐懼地問,呼喚妻子的昵稱、乳名。 妻子慢悠悠地撥開一綹鬈發,「咱倆剛畢業就結婚的……你忘了?」 「不,我是說,我來晚了嗎?」他把手指拂過妻子後頸,貪婪地感受指尖和胸前的溫熱,語氣好似良心不安的重刑犯,或初進教室的小學生。 妻子不答話,把頭埋進他臂彎深處。 來源:機核

《瑪莎已死》:夢魘的殘骸,被棄置於托斯卡納的艷陽之下

大約是在上世紀五十年代,大名鼎鼎的「德古拉初代目」貝拉·盧戈西在英國完成了他一生最詭異的舞台表演:面對自己著名的「死亡凝視」,台下的觀眾似乎並沒有像恐怖大師預計的那樣被嚇得噤若寒蟬,反而是歡呼起鬨,放聲大笑,肆無忌憚地吹著口哨,仿佛自己剛剛目睹了一場別開生面的滑稽大戲。 不消說,彼時也算德高望重的貝拉·盧戈西因此倍受打擊。這位老藝術家完全想不通自己究竟做了什麼才讓觀眾如此不尊重自己,甚至都不願假裝被「德古拉」嚇到屁滾尿流;而在這幾十年後,也許是為了解答無數類似的老藝術家們的疑惑(可能性非常不大),保羅·紐曼在充分研究了猛獸,屍體,惡魔,幽靈,瘋子,狼人,吸血鬼,外星人,麻風病人,連環殺手等等等等一系列恐怖形象在人類各個時代的發展和演變,將人類認識並理解某種恐懼的過程總結成了以下四個階段: 原始反應期迷信期震顫期諷刺劇或喜劇期 簡單解釋下,以德古拉為例,最初瓦拉幾亞人無不將其視為真實存在的恐懼而終日惶惶,很快在捕風捉影間完善了一整套煞有介事的理論來防止自己和親人被吸血鬼戕害。直到後來科學之光普照家家戶戶,這些個當年禁忌也就成了當地知名的民間故事,給了文藝工作者送去靈感,助其以文字,聲音,影像,遊戲——當然還有貝拉·盧戈西的精湛演技讓「德古拉」更加震撼人心,卻也因這個「德古拉」不可能對觀眾造成實質上的傷害而被後者以獵奇的心態逐漸分析解構,歸納特點,形成印象,最終決定拿他找些樂子。 沒辦法,誰讓人類的恐懼和好奇在化學成分上如此接近呢?貝拉·盧戈西自然是沒做錯什麼,他的痛苦更像是種困惑,是無助的老人在感慨自己已經被時代遠遠拋在了身後;因此(我認為)相比之下,更加痛苦的應該還是那些以「恐怖」為生的創作者,畢竟在這個祛魅的時代,幾乎所有恐怖形象一經誕生便被扒光了神秘感,之後要麼因缺乏特色而無人問津,要麼很快痛失逼格淪為二次創造的「犧牲品,逼得各位作者大小廠商在表達技法和其他細節上卷到飛起,但好的作品依然是鳳毛麟角。 在這樣的背景下,《瑪莎已死》就顯得尤為可貴了——倒不是說它在技法上有多標新立異,相反,本作所展現的技法之老套,效果之勉強堪稱所有獨立恐怖遊戲的反面教材;但即便如此,這部作品依然讓我在通關後的幾天里寢食難安,噩夢連連,完全不想重溫遊戲的某些章節。花了小一個月逐漸冷靜下來後,我才意識到《瑪莎已死》之所以「後勁十足」,恰恰是因為其製作組LKA拒絕了恐怖遊戲在技法上的內卷,以反哺歸真的方式向玩家們展現了那些恐怖事物未經雕琢的原始「魅力」,也讓我明白了自己的「無所畏懼」本質上乃是無知與盲目,是因為自己在現代文明的蔭庇下,從未好好端詳過具象化的死亡罷了。 所以接下來,我將(盡可能)原封不動地將這細節頗多的原始夢魘展現給大家,還請諸位玩家謹遵製作組的囑咐,提前做好心理准備。 恐懼:血肉與夢魘,肆虐在托斯卡納的艷陽之下 《瑪莎已死》的故事發生在1944年的盛夏。彼時戰爭接近尾聲,納粹節節敗退,身為德軍高級軍官之女的主角茱莉亞不得不跟隨父母和孿生姐姐一起離開翡冷翠的別墅,來到托斯卡納的鄉村小屋來躲避日益臨近的戰火。 盡管周圍的村鎮已經施行了宵禁,盡管駐防士兵已經神經緊張到了極點,但對天性爛漫的茱莉亞而言,戰爭依然只是餐桌報紙上的幾行鉛字,並不能給她無聊的鄉間生活帶來一絲波瀾。於是百無聊賴間她想起了自己的童年,想起了那時奶媽總會為她講述「白衣女士」的恐怖故事,想起了那故事恰好發生在不遠處的小湖附近,便取出了父親的專業設備,想要拍下「白衣女士」的真實模樣。 於是在那個薄霧彌漫的清晨,在各個位置架設好了相機後,准備拍個照片收尾的茱莉亞真的在湖中發現了緩緩飄來的「白衣女士」——她後天失聰的孿生姐姐瑪莎。茱莉亞立刻實施救援,但一切為時已晚。上岸後的她自然無法接受這一事實,喃喃自語後暫時失掉了言語的能力,也因此被趕來的父母誤認成了更安靜,更優秀,因此獨享了母親寵愛的姐姐瑪莎。 如果說之前的茱莉亞只是被嚇到失聲,那麼此時一個邪惡的念頭便開始生根發芽:既然大家無從分辨,那她也願意沉默下去,奪去姐姐的身份,埋葬自己的生活,從此以後獨享父母的寵愛,也開始飽受夢魘的折磨。 最初她只是在林間無助地奔跑,需要在玩家的控制下對「盜取姐姐身份」的罪行供認不諱,才能穿過樹林,來到湖邊,伴隨提琴「指甲抓黑板」式的刺耳刮擦,用並不鋒利的銘牌在瑪莎的皮膚上扯開一個口子,隨後剝下她的一整張臉,與這鮮血淋漓的詭異面具合二為一。 很遺憾(或者很慶幸),我沒辦法通過圖像將這場景還原給大家,因此僅從描述上看,這場景似乎也沒什麼可怕的;但須知文字描述是一碼事,圖像展現是另一碼事,如果還需要玩家盯著螢幕不斷操作,由此產生的不適感更是會指數級地不斷飆升; 而偏偏LKA設計得更加過分,他們不僅要求玩家盯著螢幕完成無時限QTE,還會不時以各角度的大特寫來展現自己在某些建模上的精益求精,確保每一名玩家都能注意到瑪莎「臉」上血紅的肌肉仿佛還在微微顫動,白皙的牙齒依然光彩照人,瞪大的雙眼和咧開的大嘴構成了某種詭異的喜感,仿佛「血腥瑪莎」隨時會坐起身來,開懷大笑,嘲弄茱莉亞的異想天開。 而在之後的夢魘里,這張「血臉」將隨著時光流逝而黯然失色,但我想無數蛆蟲大快朵頤的特寫恐怕比死氣沉沉的一張臉更加「震撼人心」:直到最後茱莉亞決定將那張臉還給姐姐,夢中姐姐也和愛人攜手被「白衣女士」拖入了湖底,螢幕前的我才終於長舒了一口氣,由衷感謝這位女士為玩家消滅了整部作品中最恐怖的東西。 我想在某種程度上,這是《瑪莎已死》的一大敗筆:由於過早出現的震撼場景足以麻痹所有玩家的神經,當作為追逐BOSS在JUMP SCARE中閃亮登場時,那唐突的效果逗得我差點兒沒笑出聲來。 不過好在首先,遊戲中的「白衣女士」的確不是單純的惡靈厲鬼,我她所代表的,民俗上的神秘主義為故事的解讀提供了另一種可能;其次,你永遠不知道托斯卡納明媚的陽光下藏著多少可怕的秘密,可能是鮮為人知的無主墓地,可能是被炸斷了雙腿的游擊隊員,可能是准備與茱莉亞嬉戲打鬧的白衣女士,當然還有圍繞瑪莎的所有那些撲朔迷離…… 這是茱莉亞目前唯一感興趣的事情,接下來她將以自己特有的方式,為我們逐漸揭示姐姐瑪莎的真正死因。 玩法:行走思考間,領略遠古時代繁瑣的儀式感 不過即便如此,最開始玩家也只能以茱莉亞的視角在屋里走走逛逛,看她擺弄物品,聽她嘮嘮家常。直到她發現了某些特定物品,像是停在屋外那輛沒氣兒了的自行車時,一個念頭才會慢慢浮現在日記之上,催促茱莉亞趕緊去找個打氣筒,讓自行車快快進入工作狀態。 在這之後,我繞著房子里三層外三層地搜了好久,一無所獲後賭氣斷定這個支線目前根本無法完成(其實只是我沒找到);而接下來幾個支線的流程也在一定程度上證明了我的論斷,即《瑪莎已死》只是個表面上的自由沙盒,明里暗里總是有些限制會將玩家推上正軌。 就比如在上述場景里,四處碰壁後我發現自己就應該按部就班地拿起報紙,為其胡亂報導的「茱莉亞之死」憤怒不已,發誓找尋真相後,拿起相機開始練習本作最重要的核心玩法——拍照和沖洗膠卷。 和現在開機、拍照、修圖、發社交圈子的標準流程略有不同,那時候拍照的過程和舊日時光里所有的事物一樣緩慢而繁瑣:拿出相機,打開鏡頭,透過目鏡對准景物,螢幕左上角的幾行信息會告知你的照片還有那些不足之處:「太近」或是「太遠」需要玩家調整位置讓景物出現在最合適的位置;「失焦」需要玩家按下ctrl進入調整界面進行手動對焦;「太暗」則需要玩家在同樣的界面里手動調節光圈和曝光,還是太暗的話就需要更換更合適的鏡頭膠卷,或者乾脆裝上後來解鎖的閃光燈一步到位。 隨著遊戲的繼續,玩家還將為相機收集到效果不同的專業膠卷,功能不一的特殊鏡頭,適用於不同場合的各色濾鏡,以及數個頗具歷史氣息的相機皮膚,使得「旅遊拍照」本身具備了足夠的可探索性,足以成為《瑪莎已死》體驗不錯的核心玩法;而對玩家而言,在花些時間心滿意足地按下快門(空格鍵)之後,下一步自然就是前往暗房,將定格在膠卷中的影像沖洗成收藏相冊里的照片。 正如製作組溫馨提示的那樣,遊戲沖洗照片的過程已經被大大簡化了,進行互動的玩家只需調整位置,完成聚焦,按下確定,隨後稍等片刻,便可進入顯影階段完成照片沖洗,熟練掌握後大概十幾秒即可完成。考慮到本作需要拍攝的「主線照片」數量著實不少,該設計的確是為玩家開了方便之門。但與此同時,那曲賦予這一過程以神秘肅穆感的哀傷詠嘆也往往因此戛然而止,對這一過程本身的儀式感,乃至遊戲整體氣氛的破環可是相當明顯的。 好在這種「擺弄舊時光」的儀式感不止體現在沖洗照片上,比如在某個重要的支線任務里,此前選擇幫助義大利游擊隊的茱莉亞需要找到家里藏著的發報機,像個真正發報員那樣根據專業對照表來破譯對方發來的信息,選擇信息用滑鼠發送摩斯電碼,並在最後頗有儀式感地加上一個「完畢」……整個過程沒有任何提示簡化,因此讓不少玩家叫苦不迭,只得放棄(或是去找攻略)。 不過放棄也就放棄了,畢竟這會兒茱莉亞應該已經收回了照片證據,發現了關鍵字條,確定了可怕的事實,也得到了「白衣女士」的悉心指點,甚至還故意暴露了真實身份,因此即將被送入沃爾泰拉精神病院。所以此時此刻,於茱莉亞而言當務之急是沖洗出最後一張照片,以此揭示整個故事最後的,也是最關鍵的那個真相。 故事:妒忌或精分,也許終歸是撲朔迷離的家庭悲劇 表面上看,《瑪莎已死》的故事其實一點兒都不難理解:也許是因為妒忌姐姐長期獨占母愛,就在故事開始的那個清晨,茱莉亞與姐姐在湖邊發生了激烈的衝突,並在這衝突中將姐姐溺死在湖中。在這之後,茱莉亞本人也立刻陷入了昏厥,醒來後完全不記得之前發生了什麼,這才有了茱莉亞奮力施救,精神恍惚,決定冒名頂替,並立誓查明真相的悲情鬧劇。 而更諷刺的是,隨著茱莉亞「調查」的深入,幾乎所有證據都指向了自己那位強勢的母親:不堪回首的童年往事告訴了我們這位夫人保守且有暴力傾向,家里隨處可見的甲基苯丙胺(冰毒的主要成分,二戰時期納粹德國的軍用興奮劑)則暗示了我們夫人可能經常處於精神亢奮狀態;石墩上那一小塊紅布是她不小心留在了現場的犯罪物證,而之前姐姐留下的字條則揭示了母親的犯罪動機,她被得知茱莉亞意外懷孕後怒不可遏,便將偷嘗禁果的「茱莉亞」杖斃湖邊,絲毫沒有發覺那其實是換上了妹妹衣服的姐姐瑪莎。 於是在茱莉亞看來,接下來她只需沖洗出最後的關鍵照片便可給母親定罪——或者,在發現她與醫生「沆瀣一氣」要把自己關進精神病院後先發制人,用父親的配槍逼她乖就範,並在對質後親手毀滅自己的人生。 故事大概就是這樣了,只是在這之後,隨著真相赫然出現在顯影紙上,而「適時」闖入的游擊隊員更是讓這一切雪上加霜。很快,茱莉亞眼中的現實崩潰成了晦澀難懂的夢境,其中無數象徵符號引來茱莉亞本人的自我懷疑,也相當強硬地「暗示」了玩家,整個故事肯定不像它看上去的那樣清晰明確。 也對,想想看吧,我們其實根本不知道那個清晨具體發生了什麼,不知道茱莉亞究竟是一時沖動才鑄成了大錯,還是蓄謀良久後,終於得償所願了。如果是前者的話,那調查中浮現出的諸多證據也未免太過巧合了,而後者……好像也不太可能,參考茱莉亞在遊戲中表現出的精神狀態,她真的可能滴水不漏地完成如此復雜的計劃,還在得手之後把它忘得一干二淨嗎? 可能正因如此,後來不少玩家大開腦洞,認為其實整部遊戲都是茱莉亞融合了現實、夢魘、臆想和回憶的自說自話,也是她自己分裂出了「瑪莎」的子人格,將自己的童年不幸統統歸因於這位姐姐,並在兩個人格的切換中完成了那個計劃,最後讓「茱莉亞」幹掉了「瑪莎」,終於實現了某種程度上的人格上統一。 只能說這是很大膽的猜測,也並非全無道理,畢竟遊戲中茱莉亞的那些症狀,無論是幻聽幻視,頻繁失憶,還是難以分辨夢境現實這些特徵都很符合精神分裂和多重人格障礙的臨床表現。我們自始至終也都是在以茱莉亞的視角去接收整個故事,不可能超越她的認知去了解客觀的真相。而LKA更是從處女作《光之鎮》起就在高度關注人類精神問題了,這一次甚至在遊戲首尾都嵌入了專業網站的地址,幫助那些羞於啟齒的潛在病患在一定程度上實施自救。 只是……把所有不利證據一股腦丟去精神世界的做法會不會顯得不太高明呢?好像也不太符合LKA一貫注重細節的敘事特點;而且既然我們已經打開了腦洞,那為何不把它再開大點兒,讓整個故事更具傳奇色彩呢? 腦洞:麻木的智慧,何嘗不是對瘋狂年代的無奈抗爭 就讓我先把暴論放出來吧:《瑪莎已死》講述的不止是個家庭悲劇,也是一則以小見大的預言,講述了那個特殊時期大多數人的境遇,可以說是經過了一連串文化運動的洗禮,義大利文藝人將自己從道德枷鎖解放出來後,以普通人的視角對戰爭和那段歷史的又一次反思;而為了更好地理解上述暴論,我們有必要先簡單回顧下茱莉亞躲去鄉下前,這片土地上究竟發生了怎樣的故事。 1943年7月末,貝尼托·墨索里尼徹底失勢被囚於大薩索峰頂;同年9月3日,「新生」的義大利王國向盟軍正式投降,並在幾天後與其徹底停戰。 然而此時德軍已經開進了北義大利。在隆美爾的領導下,他們於9月10日攻占了羅馬控制了半島全境,又在三天後救出了墨索里尼,並在9月23日將其扶植為傀儡政權「義大利社會共和國(薩洛共和國)」的領袖兼外長,助其與此前的王國分庭抗禮。 但七天之後,盟軍重新占領了那不勒斯;次年春天,盟軍攻破古斯塔夫防線,並在6月4日占領了羅馬;於是這樣一來,托斯卡納地區就成為了新的前線,茱莉亞父親這樣的德軍高官自然不得不放棄自己在市區的別墅,攜家帶口去鄉下避上一陣。 熟悉歷史的玩家應該能想到,此時盟軍正在積極展開霸主計劃,一時間沒精力,也沒必要強行啃下北部地區;因此在這之後的小一年里,隨著「兩個義大利」似乎成了既定事實,幾十年來普通百姓無暇顧及的那些困惑也第一次被如此清晰地擺上了台面: 義大利究竟意味著什麼?它是那個多行不義,但也在一片蕭條中穩定了國內經濟的罪惡帝國嗎?還是某種超越了政治的,更傳統更難以言說的東西?而在這瘋狂的幾十年間,他們這些順從的人又在扮演著怎樣的角色?是將權柄遞給了墨索里尼的納粹幫凶?是逆來順受乃至忍辱負重的無名英雄?或者只是真正默默無聞的大多數,本身無意作惡,卻也在狂熱的麻木中害死了不少無辜者…… 曾幾何時,這些問題的答案異常明確,尤其是在戰爭剛剛結束的那段日子,以朱塞佩·羅塞里尼為代表的一批電影人就毫不客氣地將德軍認定為入侵者與壓迫者,其本人在那部著名的《羅馬,不設防的城市》中,塑造了無數勇敢堅定又人情味十足的「平民聖徒」,(在某種程度上)暗示了此等英雄氣概本就長存於百姓之中——就連行刑隊也會良心發現,悄悄讓自己的槍口偏上那麼一寸。 只是……雖然《羅馬,不設防的城市》洋溢著「新現實主義」粗糲的真實感,它所表達的故事同樣如此客觀真實嗎? 好像也不盡然。至少《瑪莎已死》為我們展現了一個截然不同的故事,就在茱莉亞徹底崩潰的那個夜里,破門而出的游擊隊員只是將她拷打了一番,槍決了她父親後便揚長而去,並沒有因她給游擊隊通風報信而放她們一馬;而與之相對的,當母親尋求前往德國避難的可能性時,也毫不意外地地得知自己只會被當成二等公民處處受限,哪怕是將軍的妻女也不會例外。於是我們就發現了這樣一群人,他們在那個年代成不了被認可的英雄,也沒資格做敵人的幫凶,可以說根本就沒有選擇的權力,只能由此進化出生存的智慧: 多年以前讀到內特利的老頭在詭辯時,我還只是認定這傢伙和《第二十二條軍規》一樣瘋得不行,但現在看怕不是再沒有哪段描述更能體現這種生存智慧了——雖說的確可鄙,但也無可指摘,事實上正如內特利的老頭所述,這種狡黠的智慧賦予了他們某種平凡的永恆性:所有偉大的概念終將成為歷史的塵埃,但在塵埃之上始終會有人嬉戲勞作,漫不經心地迎接下一個偉大的概念。 雖說是在大開腦洞,這好像也有點兒跑題了。的確,《瑪莎已死》並沒有直接點明這種生存智慧,它只是含蓄地展現了那個年代多數人別無選擇的困境,可以說為「內特利的老頭」們找到了不錯的理由,卻也在最後安排茱莉亞在自我懷疑中徹底陷入瘋狂——在某種程度上,這才是真正的大多數長期難以釋懷後的夸張化表現,也像極了戰後義大利知識界鮮血淋漓的自我剖析。 而也正因如此,我想自己有理由相信在下一部作品,或者再下一部作品里,製作組不必再強調西西里木偶劇或是弗羅倫薩版畫這樣的文化符號,也不必引入「白衣女士」來彰顯故事的傳奇色彩,他們將有能力以更輕巧的方式講好自己的故事——我甚至有些可以展現一個托納多雷式的悲喜劇,顯然這將比自帶門檻的恐怖故事更能引起玩家們的共鳴。 當然如果在這之前要是能修復下卡頓的問題那就更好了。 來源:機核

已經進入尾聲吉田直樹透露《最終幻想16》開發進度和理念

在最新一期的優衣庫出版的雜誌中,刊登了《最終幻想》35周年的聯動活動欄目,《最終幻想16》製作人吉田直樹接受了采訪,並在采訪中透露,該作已經進入了開發的最終階段。 吉田直樹在采訪中表示:本作作為一款單機遊戲,我們的目標是將遊戲性與劇情進一步整合。與很多人同時在線遊玩的遊戲不同的是,這款遊戲更注重於玩家個人的體驗,這樣也會影響玩家對劇情的沉浸程度。我認為該作的劇情已具有相當的深度,對於那些已經長大,已經進入社會參加工作,已經產生「現實不像遊戲那樣隨心所欲」的想法,並最終被迫放下《最終幻想》的人們來說,我個人是非常希望能夠讓他們回憶起自己最初接觸到《最終幻想》是的那種熱情,我們就是懷揣著這個念頭在製作這款遊戲。 SE曾透露《最終幻想16》下一波情報更新將於2022年春季內到來,該作將登陸PS5。 來源:遊俠網

如果人們都被困在MC的世界里會發生什麼?

收聽文本 0:00/0:00 MC里的百人社會實驗。 我們聊過很多次《我的世界》玩家們的故事。 得益於人們天馬行空的想像力,以及近乎無限可能的遊戲特性,MC玩家們在這個世界里建設城鎮、研究科學、發起戰爭、編排演出,又或者是挑戰各種資源限制下的極端生存。 從2009年MC發布到現在,包含各類玩法的伺服器層出不窮。有一些在時代的過程中逐漸被人們所淘汰,而另一些則被人們重新挖掘出來,注入新的生命力,比如——在MC世界里模擬文明。 模擬文明,或者說「社會實驗「,這是大多數策劃製作這類MC視頻的播主們的叫法。雖然在許多細節上各有各的不同,但玩法大同小異:由大量普通玩家們集合起來,在一個伺服器中構建各自的文明,每一次模擬,都會走向不同的結局。 1 事情要從2012年說起,當時的海外MC社區里有一個名叫Civcraft的Mod引起了不小的轟動。 Civcraft最早公布的宣傳視頻 這個Mod的目的是「對社區、政治意識形態、辯論和討論進行實驗」,簡單說就是希望加入的玩家們能在遊戲中利用貿易、領土等設定,模擬真實世界的文明發展,從村莊開始逐漸發展為一個大型的國家——就像MC版的《文明》那樣。 Civcraft在2.0版本中公布的國家分布地圖 玩家上傳在CivWiki的城邦圖 遊戲內各國間貿易、外交的方式頗有樂趣,因此曾經吸引過不少人加入。但在經歷了幾次伺服器崩潰、玩家對更新不滿的大規模動盪之後,隨著工作人員的退休,Civcraft也在2016年正式成為了過去。 此後一直有玩家試圖復興這個玩法,包括各種替代伺服器和玩家修正檔,但影響力始終不如以往。 一直到2020年底,一位叫MagicGum的YouTuber,在自己的視頻中重新提到了一個經典問題:如果人們都被困在MC世界里了會怎麼樣? 在那期視頻里,他提出了兩個對在MC世界里模擬文明影響巨大的基本條件: 玩家並不會像往常一樣復活,而是跟困難模式一樣只有一條生命。 地圖並不是無限的,資源和邊界也並不是無限的。 基於這兩點,MagicGum通過推理和想像,最終得出了在MC中生存跟在現代人類社會生存是一樣的猜想。 就算世界變了,人們的日子也不會發生太大變化。日常科技可以換成紅石科技,下界、地獄等特殊地圖都會變成戰略資源。由於怪物和飢餓的存在,人們依然要分工合作,抱團取暖,最終一步步重新建立國家。 這個猜想足以另一批玩家們著迷,在他們的催促下,MagicGum開始招募玩家進行這場模擬實驗的嘗試。 然而第一次的實驗並不成功,原因在於MagicGum依然沒能放棄復活的設定,他模擬的場景和普通伺服器基本沒有什麼不同,殺人和死亡根本沒有代價。甚至當他在系統中加入了紅名系統之後,屠殺反倒更加頻繁了——因為人們很快發現名字越紅,在人群里得到的威懾力和權力反而越大。 簡而言之,在這個世界里沒有人想要和平。 玩家「IknowDeath「被復活、被謀殺,最終離開遊戲 玩家「IknowDeath「被復活、被謀殺,最終離開遊戲 在反思之後,MagicGum最終決定還是依靠他自己最初提出的猜想進行設定。終於,在猜想視頻發出後的第九個月,他上傳了這段第一個成功的實驗視頻。 MagicGum把參與實驗的玩家們都分配到了海洋、沙漠、平原等出生點,並且這次嚴格限制了復活功能,無論是摔死還是被謀殺,人們都沒有再次復活的可能。 為了管理不守秩序的傢伙,他們還開了一個流放島把這些傢伙都流放了出去,而這個流放地的名字叫:澳大利亞。 這會不會有點過於符合歷史了? 這次的實驗一開始似乎進行的相當順利。 由於某些地區間的資源和敵人的差異不同,一部分地區的玩家幾乎馬上就開始抱團發展起來。叢林地區的玩家為了更快尋求庇護,建立起了社區,在聚居地設置了共享的資源箱,直接走上了共產主義的道路。 對於管理員,玩家們這次也展現出了相當程度上的合作態度,甚至還給他們修建了神廟膜拜。 這可能是因為MagicGum等人作為神祗在這場遊戲中插手的次數有點過於多了,玩家們隨時都可以和自己區域的保護神交談,要是嘴甜一點說不定還會獲得來自神的賜福。 Magic Gum我臣服於你(所以快用你的神力給我變出點鑽石吧) 類似頻繁插手的地方在遊戲規則處也不無體現,或許是害怕玩家們再一次失去控制,遊戲中不同階段設定的發展目標,比如選舉領導人、建立城市都是由管理員們直接下達給玩家的。 為了模擬冬季,MagicGum給全體玩家上了一個不斷飢餓的debuff。為了促進人們出發探險,世界各地設置了怪物據點供玩家們攻打。遊戲最後的獲勝目標則是搶奪地圖上的信標並帶回自己的主城中。 這樣做的後果就是:遊戲雖然順利進行了,玩家和看官們都挺開心的,但這並不能稱之為一場文明模擬實驗,更像是一場玩家們之間的速通挑戰。 2 MagicGum的視頻啟發了不少人,雖然娛樂成分多過實驗精神,但這並不妨礙大家循著他的思路接著走下去,讓文明模擬實驗的玩法更加完善。 在MagicGum100人實驗的視頻發出後的兩個月,第二個成功實驗的YouTuberish出現了。這次的視頻挑選了200名玩家加入同一個伺服器,ish讓玩家們在平原、沙漠、雪地、叢林四個地區選擇自己想要出生的地點。 為了更加擬真,ish禁用了地獄等特殊地圖,並且在遊戲初期設立邊境牆,伺服器每天只會在晚上7~8點開放一個小時——避免肝帝文明的快速發展。除了偶爾會詢問一下玩家們的情況、鼓勵玩家們大膽行動之外,ish基本不干涉玩家們的任何行為,老老實實地做起了觀察者。 事實也證明,他的選擇是完全正確的,這一場文明模擬實驗最終獲得的效果恐怕出乎了所有人的想像。 Ish發布視頻的時間是2021年10月27日,根據Google趨勢,在他的視頻發布之後,油管上文明實驗類的視頻才開始流行起來,Minecraft Civilization的搜索數量也開始不斷出現峰值。 在遊戲進行的一開始,由於木材和食物的充足,叢林和平原兩地率先發展起了生產業。平原上有玩家建立起了農場和牧場准備給大家提供充足的食物,另一些則下地挖礦尋找礦石。 而叢林玩家們,再一次走上了共產主義的道路。 似曾相識的物資共享箱 雪原和沙漠由於條件惡劣,玩家們不得不抱團取暖,於是首先產生了自己的領導人。 值得一提的是,選擇沙漠的玩家大多是一批此前就參加過各種挑戰的生存大佬,在人們大多還拿著石稿、鐵稿的時候,他們已經挖出了沙漠地形下的大量鑽石資源。這為他們後來的結局鋪墊了一個伏筆。 死亡也開始出現,第一名玩家不小心摔死在了洞穴里,雪原地區的玩家們為他立起了墓碑。 由於伺服器的原因,玩家們平常使用的「落地水」或「落地船」等高處跌落的保護手段都會因為延遲問題而失效。雖然這導致了誤操作而造成的死亡現象偶爾發生,但也算陰差陽錯地抹平了一部分玩家的實力水平。 一名試圖展示落地船技巧的玩家因此犧牲 除了這名被摔死的玩家,第二個死亡的倒霉蛋則是被領導人下令處死的。 行刑現場,罪名是:偷盜材料給歌手Cardi B建立紀念碑 遊戲里的第一天就這麼過去了,第二天叢林和平原也相繼誕生出了自己的領導人,這兩個地區的發展路徑相似卻又不同。 相似之處在於:兩個地區都同樣出現了獨裁派和民主派分歧;不同之處在於:叢林的民主派領導者9209成功將獨裁者趕出了聚居地,平原則是被獨裁玩家ewaj統治,不滿者只好回到了最開始的村莊繼續發展。 於是在首次清晰的世界格局中,除了雪原是由一名叫solev的玩家統一領導,其它地區大多都分裂成了兩到三個居住地。 四個地區的局勢和主要聚居地 沙漠雖然也存在分歧,但出於發展的理由,沙漠地區的兩派同意保持中立並且互相尊重。 一邊是統一的領導者,另一邊是和平共處的兩派,雪原和沙漠的發展速度開始大幅加快。相比平原和叢林地區壓力漸增的政治環境,在友善的氛圍下,沙漠玩家甚至開始玩起了角色扮演。 這個叫Soberon的沙漠城市設立了戒律牌,「每天三次讚美我主」「吃豬肉者殺無赦」 到這為止,整個模擬文明世界形成了雛形。不過雖然看似和平,但是各種加速文明進程的事件馬上就要接連發生。 Soberon的人們很快發現自家有人在偷拿材料、獵殺牲畜。雖然他們把小偷驅逐了出去,但他在接下來的日子里接二連三地回來搞些破壞,最後甚至伺機刺殺掉了Soberon的領主。 事件傳到隔壁城市Amazon之後,他們立即協助Soberon擊殺了這名逃竄的混亂邪惡派刺客。這次事件使沙漠地區的兩個城市變得團結一心,等到Soberon的新領主上任之後,兩個城市的聯系便在不斷的會談和貿易中變得逐漸緊密起來。 Amazon為了紀念這次成功,甚至還和刺客的頭顱一起合了張影。 一副其樂融融的景象——如果不算最後面掛著的人頭的話 其它地區也類似如此,不像沙漠城市的聯合,叢林地區的兩個陣營首先爆發了第一場島內戰爭。先前被驅逐的獨裁玩家帶領自己的追隨者試圖在晚上進攻9209的主營地。奈何敵眾我寡,獨裁者統領在戰鬥的途中摔落死亡,叢林通過戰爭取得了統一。 隨後叢林也進入了大發展的時代,玩家們開始興建各類建築和設施——只是大多都比較意味不明。 比如在水里放上幾百艘船以降低進攻者的顯卡性能,或者是在城市中建造吵吵鬧鬧的發聲機器,以及巨大的《Among Us》雕像。 陛下!奇觀誤國啊! 他們還興建了一棟巨大的石質高塔,當管理者問起來的時候,他們除了告訴他這叫「木柵欄「之外,多的什麼也沒說。 誰想得到這座塔後來有著巨大的意義 同一時間開始建起意義不明建築的地方,還有在統一領導者帶領下興興向榮的雪原地區,他們給自家的保護神(管理員)建了一座大神廟,並且在里面膜拜他。 這算是某種祭祀舞蹈吧 雖然經歷了幾場小打小鬧,但總體上來說,各地還算是和平。只是視頻的畫風到這里就開始了劇烈轉變,蝴蝶效應又開始證明了它自己的正確性。 事情的起因是雪原地區的一名玩家認定,雪王solev雖然表面上看起來還比較民主,但他背地里卻是一名不折不扣的暴君。於是這名玩家暗中策劃要聯合其它所有地區的領導人,建立起一個秘密的全球聯盟,以此向solev施壓逼迫他主動辭職。 這個計劃本身沒有什麼問題,沙漠地區的兩個國家Soberon和Amazon都同意加入了聯盟,平原地區的獨裁者ewaj陣營也一並同意了。 問題在於這名玩家並不知道,叢林的領導人9209和雪原的領導人solev早已建立了秘密聯盟。於是在叢林的通風報信下,這名玩家最終被處決了。在後期鏡頭的展示中,雪王solev坐在高台上憤怒地發聲「他們已經做出了他們的決定,所以現在也該輪到我了。」 從行動上來看,solev確實是言出必行,因為平原的獨裁者ewaj當天就遭到了刺殺。一名刺客率先對ewaj亮出了斧子,在刺客被圍攻解決後,大難不死的ewaj馬上就被另一名突然出現的玩家擊殺了。 這兩名刺客都同樣來自於不滿於ewaj的小村莊,他們和想要復仇的雪王solev達成了戰略性的合作。 所以說准備要充分,ewaj完全沒注意右上角還有另一人在瞄準自己 這幾乎可以說是另一起塞拉耶佛事件,平原馬上陷入了一片混亂,自知即將遭到報復的小村莊居民馬上通過地道逃向了雪原的領地。而失去了ewaj之後的獨裁者陣營雖然重新選舉了另一名領導,但這名繼任者也馬上遭到了莫名其妙的殺害。 大部分平原居民都開始向其它三個地區流亡,剩下還留在平原的玩家則組建起了一個民兵組織。 沙漠玩家們對國際局勢感到緊張,他們不滿於雪王solev庇護兇手的做法,再加上許多全副武裝的雪原居民隨意登陸沙漠地區。他們害怕solev馬上會對他們再次下手,於是沙漠的領導者展開了一場投票,以此決定是否要在大戰還沒到來之前,先行出擊。 在決議得到了投票通過之後,沙漠居民一邊開始構築防禦工事,一邊派出了一隊全副武裝的軍隊向著雪原進發。 這場進攻相當成功,雪原上的居民幾乎全滅,solev則帶著剩下的人們逃往了盟友叢林區域,雪原徹底陷落。 叢林這邊則在得知戰爭馬上就要到來之後,開始施行了全面戒嚴。他們此前一直在修建的木柵欄也在這時展現出了真正的面目——一個中心灌滿岩漿,內部儲滿武器和糧食的巨大防禦堡壘。 於是這場實驗的結尾,木柵欄之戰開始了。 沙漠軍隊集合人力開始進攻這座堡壘,一開始他們試圖沿著木柵欄的四周爬上高台,但這座中世紀式的防禦工事給叢林軍隊提供了巨大優勢。他們從上往下澆灌岩漿,從窺視孔中射出箭矢,把沙漠軍隊打的節節潰退。 最後不堪其擾的沙漠玩家放棄了自下而上的戰術,轉而在一旁造起了更高的高台,這才成功打進了木柵欄之中。 整場戰鬥從白天打到夜晚,在混戰中,叢林領導人9209被擊殺,雪王solev從高處跌落而死。剩下的叢林和雪原居民開始逃離戰場,整場戰鬥被畫上了句號,沙漠文明成為了最後的贏家。 3 之所以說由ish舉辦的這場社會實驗是成功的,是因為整場遊戲並不存在劇本,選舉領導、發動戰爭——所有的行動和決策都是由玩家們自己決定的。 雖然為了展現出視頻效果,ish對大部分地方都進行了剪輯,也在事後讓玩家們補拍了一些鏡頭,但是這些剪輯並沒有蓋住玩家們自我的聲音。整個視頻看下來就像是看了一部由200個玩家主演而成的歷史群像劇。 算一算整個遊戲時間,也不過經歷了14個小時,但其中發生過的事件和人物足以令所有玩家們一直回味下去。 除了影響力極大的雪王solev和獨裁者ewaj,在視頻中還有一位叫LegacyAN的傳奇玩家。 傳奇到整個視頻以他的出鏡作為開始 他不僅在油管上獲得了極大的聲譽,在視頻被搬運到B站之後,也是被網友們尊稱為「臥龍先生」級別的存在。 從一開始他就不想參加任何戰鬥,只是希望帶著自己的鸚鵡平靜地生活在叢林之中。於是他獨自離開了人群,在溪流邊的小屋靜靜地生存。憑借著敏銳的嗅覺和大局觀,他提前預知到了叢林內戰的到來,並且順利躲過了這場劫難。 人們聽從他的建議在他的小屋舊址重新建立起了新的城市,建設過程中,他還帶隊擊殺了一名准備背叛營地的叛徒——這讓他的聲望不斷高漲。他接待了被沙漠擊潰的雪原殘軍,又在木柵欄之戰的尾聲成功脫身,最終又和自己的鸚鵡重新回到了渴望的平靜生活中。 像他這樣參與了歷史,但又從邊緣輕輕劃過的玩家比比皆是,但他們卻並不渺小。 沙漠地區一名玩家最大的願望就是在沙漠中開一間花店,向人們出售各種顏色的花瓣,讓人們在工作和戰爭後得以休息。 獨裁者ewaj陣營里一名叫zuffiii的玩家從一開始就在不停幫自己的隊友們收集資源,對於小村莊和ewaj之間的矛盾毫不了解,也根本不關心。他反倒經常跑去自己隊友口中的「叛軍陣營」里和小村莊的玩家打打鬧鬧,一起吃蛋糕,隨著音樂和他們跳舞。 他甚至獨立修建了一座通往小村莊的友誼之橋。 在平原一片混亂,小村莊玩家集體逃難之後,他變得不知道該相信誰,於是決定出門去尋找自己的朋友們。無功而返後,他只好加入了平原民兵隊,最後在木柵欄一戰中死去。 世界大戰結束之後,世界重歸和平,但雪原卻再也沒有了生活的玩家,只剩下一片不知是由誰修建的墓地。 R.I.P所有曾經在雪原上生存過的玩家們 餘下還活著的人們則在叢林中重新修建起了新的秘密聚落,沙漠文明則建立起了各種宏偉建築,逐漸變得愈發繁榮。到此,視頻就迎來了結局。 4 現如今人們已經有了更多更新穎的設定和規則可以模擬,像為了保障領導人安全,由管理人派發可以增加血量和權力意義的王冠;或是取消地區差異,反而給人們設置種族區別的設定;又或者是在遊戲內增加復活圖騰等道具。 ish也表明自己接下來的計劃是集結1000人進行監獄模擬實驗。3月15日的時候,他在twitter上表明所有拍攝已經結束,接下來就進入了剪輯流程。 盡管一個月過去了,現在也沒有更新的消息 說起來,雖然掛著社會實驗的名頭,但大多數這類視頻其實並沒有真的按照科學實驗的方法設定背景。玩家們大多也不過是當成了一場大型的角色扮演遊戲投入其中而已,無論是獨裁還是民主,只不過是選擇路線的一種。 不少人在看到視頻後對於遊戲內玩家們做出的抉擇爭論不休,大多出於一種「我上我可以」的心態——人們似乎總是對自己文明的產生充滿好奇,並且對於參與這一過程蠢蠢欲動。MC則在不經意間成為了承載人們這種願望的載體,一場場新興的文明模擬,或許是對遊戲世界的創造力最好的詮釋。 來源:遊研社

史丹利的寓言超豪華版所有小史丹利雕像在哪里

《史丹利的寓言:超豪華版》中的小史丹利雕像一共有六個,而只有找到全部的六個小史丹利雕像才能夠解鎖epilogue(尾聲),而六個小史丹利的分布在會議室有提及,只需要根據提示過去找就行了。 所有小史丹利雕像在哪里 六個小史丹利的分布在會議室有提及,這里大概解讀一下提醒的位置: 位置如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《藍色回憶錄》:以質朴而絢麗的情感,繪出去符號化的東方神韻

有沒有那麼一瞬間,你會覺得實現了的夢想其實不過如此,甚至對此大失所望? 的確,這問題可真是矯情至極,似乎還帶著點兒輕佻的攻擊性;可對視覺小說《藍色回憶錄》的女主而言,這問題卻和纏住了自己脖子的獎牌一樣莫名沉重,壓得她抬不起頭來: 她喜歡游泳,喜歡泡在水里的感覺,喜歡一口氣沖刺到終點的酣暢淋漓,也順便游到了所有榮譽的頂點;但也許是閃光燈太過刺眼?也許是記者總會問些蠢問題?或是太多的獎杯淹沒了她的正常生活……總之,此時她看到電視上的自己一如既往地手足無措,只是感到疲憊不堪,睏倦難擋,客廳的沙發又是如此的溫暖舒適,輕松說服了她仗著親情的肆無忌憚,斬斷了電話另一頭的欲言又止。 然而,鈴聲很快又響了起來。 這次她不再理會,就這樣靜靜坐著,直到冰水融化溢出了不大的一灘,直到夕陽西去點亮了霓虹與星辰,直到不知從何而來的雨水逐漸打濕了回憶的輪廓,而這回憶又將我們引去了流水的終點,在那里匯成一曲悠遠而哀傷的搖籃曲,開始輕輕哼唱女主夢境深處那本《藍色回憶錄(A Memoir Blue)》。 很快,女主將循著曾經的腳步重溫所有的歡樂與痛苦,而我們也有幸見證少女與親人與家庭,更是與自己達成和解的全過程。可以說所有的故事皆由此夢而始,亦因此夢終結,只是這由始而終的過程仍需我們積極參與,點擊、選定、晃動、拖拽,盡滑鼠之所能,來促成遊戲早已註定了的那個結局。 渾然天成的敘事不需要文字對白 正如前文所暗示的那樣,作為一款相當另類的電子小說,《藍色回憶錄》並不以其內容豐富而見長:它沒有分支劇情,不存在多個結局,全程只有兩個角色和單一視角,連故事本身都乏善可陳,只是粗略地講述了女主的原生家庭悲劇:基本上還是「夫妻感情破裂,母女相依為命,因生活不易難常伴女兒左右,以至於後者積怨爆發,離家出走與母親不再往來的」經典路數。但其核心衝突卻被遊戲寫意的表達無限淡化,以至於遊戲最大的爆發點也只是躁動的青春席捲了自己的小房間罷了。 因此想在《藍色回憶錄》中感受些跌宕起伏的玩家大可不必再緣木求魚,真沒必要浪費一個多小時後才大失所望,也好放過這款本就鮮有人問津的獨立遊戲;而若您對本作仍有興趣,願意將注意力放在些更有趣的細節上,那……恐怕這款《藍色回憶錄》也很難給您帶來什麼別樣的驚喜。畢竟就體量而言,這遊戲更像是幾個新人的牛刀初試,是他們對「互動敘事」的一次探索,能保證作品內容完整已是相當不易,更別說他們還在此基礎上兼顧了遊戲的賣相了。 但比較尷尬的是,乍一看Cloisters Interactive對遊戲敘事的探索好像也沒什麼值得稱道的地方:的確,他們在《藍色回憶錄》中達成了「不用文字對白講好故事」的挑戰成就,可問題在於如今持此成就者已不在少數,其中不乏佼佼者在敘事之餘完美兼顧了遊戲的可玩性,自然也就更顯《藍色回憶錄》先天不足,且長板不夠。思前想後我也只能夸一句:他們至少把故事講得清晰明了,無須「藍學家」出面解讀,就能保證不同文化背景的玩家均可沖破語言文字的藩籬,在一個個章節的回憶中迅速與女主達成共情。 對一部終究要把故事講好的作品而言,這是比「好玩兒」更重要的遊戲效果吧?而在確保了玩家都能在遊戲中獲得足夠而准確的信息後,再看那些互動的具體表現可就有點兒意思了: 在某個場景里,您點下的滑鼠會化成水滴,逐漸將泛黃的報紙渲染成母女二人的笑語歡聲;在另一個場景,您搖下的手輪會噴出水汽,煙霧繚繞女主周圍催她一夜長大;故事達到高潮時,您需要為盛怒的女主代勞,把自己房間的舊物砸個稀巴爛;而到了故事的尾聲,舞台中央的旋轉木馬自然也需要您親手送上初始加速度,來開啟時空交錯的光影魔法…… 換言之您在遊戲中的每一次操作都不止是玩家的意志,還是環境的影響,時光的流逝,此情此景下主角的必然選擇,和氣氛到位後,順理成章的「臨門一腳」。它們既是故事發展的關鍵點,也可以被視為由邏輯情感構成因果的腦洞謎題,本身作為《藍色回憶錄》的遊戲部分保證了故事與遊戲的高度統一,卻作為解鎖隱藏成就的「分岔路」,硬是在這「一本道」的故事里頂出了幾鼓枝芽。 不得不承認,就《藍色回憶錄》的遊戲體驗而言,如此設計最終效果也只是差強人意,恐怕得等到Cloisters Interactive的下一部,乃正再下一部作品里才能大放異彩了。不過在某種程度上已然得償所願了的製作組似乎也並不打算就此「放過」《藍色回憶錄》:這不,既然敘事無力彌補作品遊戲性上的不足,那麼接下來就讓我們看看藝術氣質能給一款獨立遊戲帶來多少加分吧。 俗套至極的情節亦可美而動人 我相信這世上一定有數量足夠程度適合的形容詞來描繪《藍色回憶錄》溫柔似水的唯美瑰麗,但很不幸它們都只存在於我腦子觸不可及的某個地方,因此在寫寫刪刪來回折騰了一番後,我決定還是別用干癟的文字污染大家的眼睛了。只想感慨一句這遊戲最多一小時的流程(含開頭和結尾滾動字幕)里,居然有一半以上的時間都能用來截屏直接做各種壁紙。看來怕不是Cloisters Interactive一早就決定要在《藍色回憶錄》里掀起一場美的風暴,以此彌補遊戲體量上的不足了。 不過無論您是被吹得暈頭轉向,還是一早就看厭了《藍色回憶錄》飄著油花兒的炫麗,應該都會在陷入疲勞前輕松發現這遊戲以相當古典的方式,將2D與3D畫面有選擇地揉在了一起:其中2D場景下的2D人物(母親,小時候和青少年的女主)是昨日重現的故事,3D場景下的2D人物是女主觸景生情的回憶,3D場景下的3D人物(當下的女主)是女主當下的夢境,而2D場景下的3D人物……這個好像在遊戲里並不存在,也就無從談論了。 於是這樣一來,類似圖中這樣遊戲中最常見的鏡頭便被時空自然分割成了聯系緊密,又觸不可及的兩部分:此時此地,此情此景,置身其中的女主尚且只能眼睜睜地重溫溫馨而苦澀的悲劇,亦如螢幕前的玩家一直以來只能做個無奈的旁觀者。 直到華燈初上,音樂聲起,夢的轉轉木馬緩緩起步加速,流光溢彩間2D與3D開始彼此交融,亦不動聲色地改變了夢境之中的時空法則。於是,當2D的母親毫無理由地出現在了那里時,她率先打破了之前似乎不可逾越的藩籬,前後回應般以無聲的傾訴為3D女主注入了最強力的動機,亦將後者撕心裂肺的無力感推上了頂點。 緊接著,這種無力感被外化成了女主情緒迸發前的跌跌撞撞,遂連同3D軀殼被女主順理成章地拋在了身後,而由此成功「躋身二次元」的女主也以破蛹而出的姿態拋下無謂的抗拒,再次欣然接受了自己女兒的身份和回憶里的母親緊緊相擁,終於在夢醒時分明白了那些自己苦求的一切其實就在身邊,觸手可及。 此時電話鈴聲再次響起,故事似乎又回到了夢境開始之前。也許我們剛剛經歷的乃是女主糾結的半生,或者只是她恍惚之間的匆匆一瞬——無所謂,當她決定最後真正拿起電話時,這故事就算沒有在此終止,也將大跨步地落入俗套,不會再有半點兒新鮮感了。 只是為何明知如此,眼淚還是會不爭氣地往下掉呢? 真情實感的故事何必邏輯嚴謹 在某種程度上,這並不是一次滿懷深情的反問,因為差不多就在情緒退潮的那一刻,剛剛還在steam評論區和大家分享淚水的我就隱隱感到了一絲不適: 單就內容而言,《藍色回憶錄》其實是個極為「擰巴」的故事,講述的是某個天賦異稟,可以輕松實現夢想的人生贏家百無聊賴間的顧影自憐,還不時流露出被藝術過度包裝的矯揉造作。 不過恐怕也只有在情緒的連番轟炸下,我們才可能完全忽略掉這遊戲故事邏輯上的「匪夷所思」——反正我很難理解,這麼多年來,究竟是何種力量支撐著女主如此堅定不移地自我折磨?「千錘百煉」下,又是何種信念壓抑了女主每一次可能的情緒失控?也正因如此,在波瀾不驚,難獲成長的「枯燥」生活里,一段回憶和夢境就讓在某種程度上有著「鋼鐵意志」的女主放下執念就未免有些太過兒戲了…… 總而言之,《藍色回憶錄》的故事浮於天邊,留於表面,邏輯不通,又被大幅簡化,理論上是很難與大眾共情的。 只是這一次,現實狠狠地給了理論一記耳光。 這耳光力道不大,但傷害又如此真實,真實到足以推翻高高在上的理論,消解模稜兩可的分析,扯下不知所謂的概念,撥開文字和意象的雲山霧罩,引出玩家心地最樸素的,最具體的某種情緒: 誠然,也許包括我在內的大多數人窮其一生只能循著夢想的尾氣奔波勞碌,期望榮譽等身更是天方夜譚談,但弱冠少年也好,耄耋老人也罷,誰不曾因苦求心愛之人的一個微笑而備受煎熬,乃至屢屢苦求而不得後賭氣般地陷入偏執?這人可以是冷漠的父母,單方面的愛人,忙於生計的伴侶,或是隨時光逐漸遠去的孩子……哪怕曾經的撕心裂肺終究會成為時光的一行注腳,但彼時彼刻那感受就是「世界末日」般真實而強烈。 而另一方面……僅憑個人感受,我認為《藍色回憶錄》之所以如此動人,還因為我們這代人太熟悉遊戲中這樣的母親了:她們勤勞質朴,因此將自力更生視為理所當然;她們飽經滄桑,因此不會對孩子的錯誤心慈手軟;她們也想去愛,去陪伴,去和孩子嬉戲玩耍,但生活的重壓迫使她們頻頻爽約,想要溝通卻不善言辭,還總是放不下「大家長」的架子,踟躕良久猶豫再三,之後也只是輕敲孩子緊鎖的房門,依然半命令地道一聲「吃飯了」。 這樣一來《藍色回憶錄》的故事也就合理了不少,我甚至可以腦補出「女主情緒崩潰,主動交流,最後還是不歡而散」的前置劇情來為這故事的真實性再寫一行註解,向大家證明它完全可能是我們自己某段生活的藝術化重新,或是隔壁大嬸道出的鄰里秘辛,再不濟也是個煙火氣十足的東方故事。寥寥數個場景便道出了我們曾經苦澀而甜蜜的青春和如今普遍存在的窘境,不需要任何形式上的爛俗符號來標榜自己的根正苗紅。 當然了,盡管遊戲尾聲出現的一連串漢語拼音可以作為某種輔證,但在更有力的證據出現前,我們並不能把《藍色回憶錄》「占為己有」——就算不考慮所謂的嚴謹性,將如此動人的故事「囚禁」於某種固定的解釋里也絕對是暴殄天物的惡行。只是我想對《藍色回憶錄》而言,恐怕任何形式的梳理和解讀都是毫無意義的,因為整部作品的精妙之處在於其絢爛的非理性,在於其美輪美奐的視聽盛宴和娓娓道來的聲光魔法。 它們如此恰到好處地把控著玩家的情緒,以至於後者根本不需要(也最好別)了解故事的全部細節,只要以模糊的感受喚醒自己壓抑已久的陳年往事,自然會深陷感動無以自拔,甚至和我一樣,為其漏洞百出的故事腦補出一個個令自己潸然淚下的細節。 對《藍色回憶錄》這樣一部低成本,小體量,還可能帶著點兒實驗性質的獨立遊戲而言,這是何等輝煌的藝術勝利。而如果這不到一小時的體驗真能說服你主動拿起電話打給自己最熟悉的陌生人,那自然更是善莫大焉。只是……算了,祝好運,希望你們的這次和解能持續更久一點。 來源:機核

銹湖工作室新作《The Past Within》確認參展Steam新品節,開發工作接近尾聲

銹湖工作室於近日在 Steam 發布了開發者更新,確認旗下雙人合作遊戲《The Past Within》將參展 Steam 新品節並提供 Demo 下載。同時,荷蘭的玩家可在4月2日的線下展會 The Past Within 中親身體驗本作,開發團隊也很期待玩家的反饋。 在開發進度方面,目前團隊已完成了約90%的內容,目前正處於最後的收尾階段以及向 Unity 的過渡。據悉,銹湖工作室預計所有開發都可在4月2日前完成,從而確保線下展會以及今年第二季度(4月~6月)的發售目標。 本作中,玩家將可以與朋友合作,通過相互之間的交流互相幫助進行解密,兩個人將從不同的角度來探索整個遊戲世界。 兩位玩家均將從各自的角度出發體驗不同時空的不同環境:2D 與 3D 並存——這將是《銹湖》宇宙的一次全新嘗試。 商城地址:點我進入 來源:機核

筆尖戰爭丨燃燒的荊棘

1973年10月8日中午,伊斯梅利亞以東。 在一輛T-62的炮塔上,坦克指揮官米格爾·桑切茲抬起了他的雙筒望遠鏡,一隊沙漠黃色的坦克從遠處駛來,拖著一道黃色的沙塵。「是猶太匪軍的第217預備裝甲旅。這是先頭部隊,大概有30輛M48坦克。」他對身旁的埃及軍官們說。這些人正閒坐在地上,背靠著他們的坦克。 「長官,我們有多少勝算?」一個埃及坦克指揮官放下手里的茶杯問道。 「先讓反坦克步兵們准備好他們的飛彈,然後等敵人的陣形分散我們再攻擊。」桑切茲沖著兩個士兵揮了揮手,「你們,快去聯系反坦克步兵排的弟兄們,叫他們快點准備攻擊。」 「是!」兩人轉身一溜煙離開了。 「好了,同志們把坦克發動起來,我們也該上場了。」伴隨著柴油機的轟鳴聲,T-62坦克像從沉睡中蘇醒的野獸一樣,重新恢復了火力。 「准備進攻。」埃及裝甲部隊的古巴教官,米格爾·桑切茲下達了他的命令。 三小時後。此前的沙漠里已經是一片狼藉,橫七豎八地躺著被摧毀的M48坦克,還沒來得及撤退的都被消滅了,這些坦克在被命中後都起了大火,把來不及逃生的成員燒死在里面。 兩個埃及士兵在一輛M48坦克面前停下了,它是這些被摧毀的坦克里最完好的一輛,一側的負重輪被炸裂了,一發飛彈命中了它的炮塔,看上去它先在負重輪上挨了一發炮彈,然後被飛彈結果了。坦克的艙蓋緊閉著,里面的人也許沒來得及逃出來。和其他參加剛才的戰鬥的士兵們一樣,他們第一次看到自己的敵人撤退,不過最讓他們震驚的是敵人的坦克居然在迎著他們的炮火和飛彈沖鋒,不知道是出於愚蠢還是魯莽。 其他的士兵已經離開這里了,他們只是來檢查戰場的,看看有沒有漏網之魚。兩人都覺得這只是毫無意義的苦差事,而且他們在這里走了少說五分鍾後,也沒有聽見任何聲音。這讓他們懷疑自己選擇帶著槍檢查戰場是多此一舉,如果不帶那些子彈和這把步槍,也許這件事還會輕松一點。 「哈達德,你覺得這坦克里頭會不會還有活口?」一個士兵松開抓著AKM步槍的左手,指了指坦克。 「感覺不可能的,易卜拉欣。這艙蓋都關著,要是里面的人從炮擊中活了下來,是一定會逃走的。」哈達德踢了坦克一腳,沒有動靜。 「要不你上去看看?」易卜拉欣半調侃地說。 「去就去!」哈達德放下他的AKM,爬上了坦克龐大的車體,他伸手抓住了坦克炮塔上的艙蓋。哈達德試著想抬起艙蓋,他本以為自己是抬不起來的,但是突然間他居然真的把艙蓋舉了起來——艙蓋根本沒鎖上。 「嘿!易卜拉欣,這個沒有鎖……」他還沒說完話,突然有一隻強有力的手從炮塔里面伸出來,一把抓住了他的衣領口然後用力向下一拽。哈達德的腦袋頓時撞在了艙蓋的邊緣上,然後一把手槍抵住他的下巴開了一槍,他頓時癱倒了下來。 易卜拉欣還沒有來得及逃跑,他就感覺自己被什麼人從背後勒住了,兩只鋼鐵一樣堅硬粗壯的手臂箍住了他的脖子。他的雙手搭在那兩只鐵臂上,他想求救,叫喊……他什麼都說不出來,所有的咒罵和呼救都堵死在了喉嚨里。他的魂魄就這樣離開了他的軀殼,意識的最末尾,他模糊中感覺到自己的身軀被那個人摔倒在地,真是倒霉…… 一 四天之後,第217旅的駐地。 「這倒是輛不錯的新坦克。」納夫塔利·祖巴里,一位久經沙場的坦克指揮官兼排長正在檢視一輛即將屬於他自己的M60A1坦克,和M48相比,它焊接的前裝甲板顯得十分整齊。他伸出粗大的手掌,用手指頭敲了敲鋼板,坦克的裝甲發出清脆的聲音。 「請把它當成我的道歉禮。」217旅的旅長,大屠殺的倖存者,納克·尼爾將手里的煙盒遞給了納夫塔利,納夫塔利拿了一根煙,點燃以後塞進自己的嘴里。 「我很抱歉,當時你們在現場作戰……嗯,情況很混亂,我們已經損失了超過20輛坦克,我的手下少說死了四十幾個人,我不得不下令撤退……只不過我當時還以為你們也在死傷人員之列,所以……沒想到你們居然會從那些殘骸里把一輛坦克修的差不多然後還能開回來,你們很厲害,只是不要認為是我故意拋棄你們的。」納克點燃了自己的香菸。他像一座鐵打的雕塑一樣面容冷漠,不過他的故事似乎更能說明這個人是用鐵打的——六日戰爭中他的兩條腿幾乎被炸爛了,在不知道多少次的搶救和手術後他才沒有一輩子坐在輪椅上。雖然從那以後他也無法繼續坐在坦克里戰鬥,但是現在的他毅然放棄了所有的殘疾救濟,指揮著一個布倫將軍麾下的坦克旅。 「不得不說蘇聯製造的飛彈質量很高,貿然從正面沖擊他們風險太大了。而且埃及坦克炮手的準度好像提高了。」納夫塔利放下手里的香菸,「當然,我們的人實力也不差,但是在那種情況下,即使他們好不容易幹掉一輛坦克,馬上會有四輛坦克和六發飛彈朝著他們射擊。這就是現實情況,我們的人已經死了一批,又一批。」 「最糟的還在前面呢,在北線我們發動了全面反攻,但是從其他角度來說情況完全不樂觀。」納克嘆息道,「一支蘇軍艦隊已經護送著大量運輸船從塞瓦斯托波爾啟程前往拉塔基亞,25架,至少73架次的安-22運輸機正在從本土將武器送往開羅機場,情報顯示機隊中至少運輸了三個蘇軍空降師,以及坦克和防空武器。阿爾及利亞和摩洛哥已經在某個不確定的時間點介入了戰爭,來自北線的情報資料說明在我軍跨越紫線的幾乎同一時刻,兩個伊拉克裝甲師正進入了敘利亞——還有約旦的一個旅,緊隨其後。我們的敵人從我們這里學會了打仗,反而是我們從他們那里學會了撒謊——在官方的渠道里你看不到類似的東西,也許我們只剩下兩條路可走——投降,或者死亡。」 「也沒有這麼悲觀的。看看這個,這不過是今天從大洋彼岸飛來的那些C-5運輸機帶給我們的許多坦克里的一輛而已。」納夫塔利用手擦了一下坦克的前裝甲,「洋基佬已經出賣了我們,現在他們有點後悔自己這麼做,所以才會發動這麼大的支援活動?但是以他們那些人的聒噪和爭吵,居然能用這麼快的時間做出決定——他們連決定到底是誰挑起了贖罪日戰爭都沒說呢。」 納克露出了一絲陰郁的表情:「據說達揚告訴那幫人,假如他們繼續這麼畏手畏腳下去,以至於馬薩達到了即將再次陷落的時候——他會讓開羅和大馬士革變成廣島和長崎之後,第三第四個被核武器毀滅的城市。」 「見鬼。」納夫塔利丟掉半截菸蒂,一腳將它踩進黃色的沙中,「希望我們不要走到那一步。」 「依我看,最好的情況當然是就地停火,我們的邊界線已經被敵人的防空長城劃清了,即使是俄國人也應該明白,停火是最容易達成的一種可能性,只要絕大多數國家同意了那麼就無法迴避……」納克也抽完了自己那根煙。 納夫塔利打斷了他:「停,停,你這里說到停火的問題,但是某些人——發動戰爭的人在目的達成前並不想停火,阻礙就在這里。另外,不管是就地停火還是回到1967年前的邊界,對於我們來說都是一樣的——戰敗。這是美國人最不希望看到的一點,在越南戰爭戰敗之後,這將讓世界的平衡將發生翻天覆地的變動,不管他們是出於對這種情況的害怕還是出於對你說的核戰爭的害怕,他們一定不會同意這麼快的停火,至少會給我們留幾天。」 納克淒然笑道:「想不到你還有點戰略思維,但願你說的是對的。」 「除了這個,你還欠了我一個炮手,納克。」納夫塔利換了一個話題,「他來到這里了嗎?」 「明天,他一定會趕到這里,你可以放心了。」 兩天後,10月14日上午,西奈半島中部。 在一線綿延不斷的沙丘中,一輛輛的百夫長和M48坦克已經在沙丘斜坡的後方埋伏完畢,坦克的車體藏在斜坡後面臨時挖掘的坑洞中,只有炮塔露在外面,傾斜的炮管指著遠方,看上去好像一群憤怒的大象。天空中陰雲密布,微弱的陽光透過雲的縫隙落下來,看起來好像《魔戒》里米納斯提利斯之戰前的天空一樣,肅殺的黑雲似乎昭示了戰鬥的慘烈。 他們早已准備就緒,因為這次並不是突襲,所有人都知道,今天埃及軍隊一定會來。納夫塔利沒有猜錯,埃及拒絕了所有的停火提議,這一天是埃軍發動總攻的日子。整個布倫·阿丹師團的坦克都在沙漠里排成了陣地。他們裝備了坦克、反坦克炮和反坦克飛彈,備足了彈藥和燃料。不過,所有人都知道他們面對的將是前無古人的艱難一日。 「納夫塔利,看來你猜的挺准,能和一位在六年前就已經在這里戰鬥過的人共同戰鬥我感到很榮耀。」新來的坦克炮手哈雷爾·薩松和他的長官一起站在坦克前方,沙丘的最高點。從這里整個沙漠幾乎一覽無余。 「這是你第一次打仗?」納夫塔利問道。 「是的,剛開戰的日子我在義大利,我跟導師請了假回來。我在完成我的服役後去歐洲學習藝術,還沒畢業。」 「挺有才的嘛,而且你也很有勇氣。」納夫塔利說。 「《伊利亞特》里有這樣的名言:『一言不發,而勇士亮劍,不問吉凶,為國家大業』。」哈雷爾說,「不論我們過去的道路是如何,現在我們只有一個敵人。」 「所以到底是誰讓你來到我的麾下?你看中了我什麼東西嗎?一個六年前是普通坦克指揮官,現在是坦克排長的人有什麼不同之處嗎?」 「是我的教官本尼·布魯門塔爾。」這個熟悉的名字頓時讓納夫塔利平靜的內心起了一絲波瀾。 「本尼·『海盜』·布魯門塔爾?」納夫塔利問道。 「是的,他認識你,你們六年前在一起戰鬥。他說,如果你不嫌棄一個伊拉克猶太人,他會是你見過最好的坦克指揮官之一。」哈雷爾說,「當年如果不是因為你,他少的就不是一隻眼睛和三根手指,而是一條命了。」 「那條老狗居然還記得主人。」納夫塔利嗤笑道,「要是真像他說的那麼好,你就不可能到我這里。」 「在我之前的那個炮手發生了什麼事情嗎?」 「死了,就這麼簡單,不管是什麼死法結果都是一樣的。他剛剛從小市民的生活中被猝不及防地投入戰鬥的中心,然後在一團混亂中被炮火所殺。」納夫塔利攤手道,「你至少還有那麼一小會的喘息機會……」這時,二人腳下的沙漠突然開始顫抖,細小的沙子被震動地離開了地面。 「地震?」哈雷爾疑惑不解。 「不是。」納夫塔利露出了笑容,「准備戰鬥吧,登入坦克!」 在望遠鏡里,納夫塔利看到遠處的沙漠中出現了一道巨大的沙牆,沙牆前方是一個個小黑點——每個黑點就是一輛坦克或者裝甲車,塗著棕黃色的迷彩。眼前這一幕不禁讓他想起以前看過的一部叫《斯巴達300勇士》的電影,只不過這次把波斯人換成了坦克。 「讓我見識一下本尼有沒有好好培養你,哈雷爾。」納夫塔利說,「你們都記住這一天,今天會是你們終生得意的日子!全排,自由射擊!」一輛坦克用第一聲炮響,宣布了戰鬥正式開打。 「裝填高爆碎甲彈,目標,蒂朗指揮坦克,1500米!」納夫塔利將望遠鏡對准了隊伍開頭一輛掛著旗子的T-55坦克。 「裝填完畢!」裝填手艾拉·魯賓大喊。 「距離1500,鎖定!」哈雷爾也大喊道。 「Esh(開火)!」 「射擊完畢!」 一個紅色的火球從M60的炮管中射了出去,它加入了由幾十發坦克炮彈組成的一張縱橫交錯的彈網中,在這些炮彈彈道的終點,埃及人的坦克正在平坦開闊的沙地上前進,面對從天而降的炮彈毫無還擊之力。在第一輪的炮擊中就有數十輛坦克被擊中了,其中一輛——就是納夫塔利望遠鏡里掛著旗幟的那一輛——被一發炮彈正好命中了炮塔。高爆碎甲彈在擊中的瞬間扭曲變形,在猛烈爆炸中會釋放出一股沖擊波,屆時坦克里的所有人都會在頃刻間被無數的鋼鐵碎片切成肉塊的。掛著旗幟的T-55頓時停了下來,火焰透過坦克的艙蓋燃燒著。 「下一個!目標,蒂朗坦克,1600米!」納夫塔利果斷將注意力轉移到第二輛坦克上。哈雷爾實在是個專業炮手,他的下一次炮擊同樣命中了。T-55坦克的艙蓋中沖出一道火龍,然後一聲巨響,炮塔被炸飛了。與此同時,一發炮彈也落在他們的前方,一股沙塵朝著納夫塔利飛來,他及時低頭躲避了這道塵霧。 「後退!後退!」他對坦克的駕駛員,納達夫·科恩大喊,坦克迅速後退,第二發炮彈同樣沒有命中。 「再來一次!前進!」天空中沒有出現米格戰鬥機,看上去他們不敢貿然脫離由防空武器組成的保護傘。現在,勝利的天平正不可避免倒向以色列人這一邊。在納夫塔利的視野里,他看到敵人的陣勢越來越混亂,在濃煙和沙塵里四處亂竄,竭力逃離炮擊,它們的反擊漸漸失去了勢頭。 「全排繼續開炮!不要讓他們逃了!」納夫塔利剛說完就意識到自己在說廢話,下面的坦克那麼多,怎麼可能被全部幹掉?不過,就在他說話的這時候,下面少說有一打的T-54、T-55和BMP被命中了,而開火反擊的埃及坦克卻寥寥無幾。這樣的情況和幾天前實在是迥然不同,自從渡過蘇伊士運河後,納夫塔利對面這支軍隊就一直勢不可擋,但是仿佛在轉瞬間,他們的神經垮了。 在幾個小時的炮擊後,敵人的坦克終於失去了鬥志,開始齊刷刷轉向逃跑,它們的炮塔轉向了後面,開始做最後的反擊,實際上那隻不過是虛張聲勢的掩護而已了。無線電里不斷傳來捷報,進攻吉迪山口的坦克被紛紛摧毀,進攻米特拉山口的一個埃及旅被以色列空軍像老鷹抓小雞一樣全部摧毀了,整個戰線上至少有260輛埃及坦克和數百輛裝甲車變成了沙漠里一堆廢銅爛鐵。 終於,最後的埃及坦克也逃走了,當太陽從沙漠的西邊落下的時候,戰鬥已經結束,只剩下遍布沙漠里的蘇制坦克與裝甲車的殘骸還在燃燒,如同一座座升起狼煙的烽火台。那天晚上,一場小規模的慶功會在駐地里展開了,他們才知道自己打贏了二戰結束後最大規模的坦克戰。吃飽喝足的士兵們士氣非常昂揚,一個個嬉笑怒罵,唱歌跳舞。 「痛快,太痛快了!」納達夫像個小孩子一樣大喊,「自從我一槍斃了那個雜魚以後我還從未感覺這麼爽快過!哈,我聽說北線那邊一個伊拉克旅也幾乎被全殲了,這才是IDF的水平!」 「以為是最艱難的一日,沒想到居然是最美好的一天。」艾拉舒展了一下手臂。 「美好的一天只有昨日,各位。」納夫塔利又在最關鍵的時候「一針見血」了。 二 第二天早晨,納夫塔利剛剛醒來,就聽見營地外面,他的手下們正在興高采烈討論什麼事情。他居然起晚了——雖然不至於太晚,但是也不至於錯過這麼多東西吧?納夫塔利匆匆洗了臉,穿好衣服就跑了出去。 「餵!你們在討論什麼東西呢?」他朝著離自己最近的一個老預備兵問道。這個「老」預備兵其實只有四十來歲,不過他似乎參加過以色列歷史上每一次戰爭,他的頭發也只剩下很短的白發了。 「進攻計劃!這還用問?我們也是剛剛得到這個消息的,現在敵人的士氣低落,指揮系統也出了大亂子,我猜我們要一鼓作氣打垮他們,打到蘇伊士運河對岸去了!」老預備兵顯得很興奮,自從10月6日開始他也和第217旅其他的士兵一樣接二連三戰敗,現在無疑是嘗到了復仇的甜頭。 「誰的計劃?我猜是阿里克將軍的吧。」 老預備兵露出了一絲詫異的神色:「你怎麼一猜就中?好吧,確實是他的計劃。阿里克將軍指揮的一支偵察隊在大苦湖以北發現了埃及人部署陣線上的缺口——第二軍和第三軍撤回陣地後留下的。他們說,如果從這里打過去,就好像刺入敵人心髒的劍一樣。」 納夫塔利笑了:「因為這是阿里克將軍的典型作風。」 「這聽起來不像是夸贊。」老預備兵露出一絲猜疑的神色。 納夫塔利沒有回答他,他剛才那句話倒也不是完全的貶低。是的,阿里克將軍的話許多時候都被證明是對的,但是他總是將自己代入毛奇將軍或者什未林元帥的角色,如果他真的生在普魯士,他一定會是一位非常偉大的將領。問題是,以色列不是普魯士,也沒有那麼多軍事貴族——這讓阿里克總是受到排擠。 「不,他對我們的軍隊來說很有幫助,只不過這支軍隊限制了他。」納夫塔利回答,「以防誤會,六年前我不在他的師團。」 「但是他的兵一直都很能打,從米特拉山口到阿布阿吉拉。他們就像鐵錘一樣,不管誰擋在他們面前,都會被砸成粉末的。」老預備兵似乎對這位將軍有些崇拜。 納夫塔利嘆了口氣:「這就是問題,正因為他的這個特點,當一些人按照他的名字叫他是獅子的時候,另一些人會稱他是惡魔。而且即使我也覺得他不太可能這麼快就發動進攻的,巴列夫元帥不還威脅著要撤他的職嗎?少說還會有四天時間准備……」 不過這一次他卻錯了,當這一天他看到那具用來渡河的橋的時候,他才知道自己錯得有多離譜。 在西奈半島炫目的日光下,那座巨大的金屬橋在空曠的沙漠里緩緩前行著,它足有180米長,重量幾乎相當於100頭大象,數不清的金屬輪子支撐著它龐大的重量。16輛M48坦克負責移動這個巨大的金屬蜈蚣,四輛負責擔任剎車,其他的負責提供拉力,周圍還簇擁著幾輛M113運兵車、油罐卡車、裝載著工兵的M3半履帶車、M74搶修車甚至還有備用的幾截滾橋。 「簡直跟科幻電影一樣!」坦克炮塔上,納夫塔利放下望遠鏡說。即使不用望遠鏡,他也可以看清遠處的橋,這東西這麼龐大,想不被看到都不容易。 「我聽說這個怪物是個70歲的老工兵設計的。」坐在旁邊的裝填手艾拉說,「這玩意能一次把一個旅的坦克送過河去。」 「這東西以前被組裝過嗎?」 艾拉搖搖頭:「沒有,納夫蒂,據說這是第一次組裝試用。」 「怪不得我在裝甲部隊呆了這麼些年都不知道這東西存在過。」納夫塔利舔了舔嘴唇。 這座大橋正慢慢靠近納夫塔利所在的坦克營,於是在視野里它變得更加清晰了,黃沙被那些金屬輪子揚起,又被風朝著側面吹去。現在納夫塔利才發現遠處望去,它的平穩只是一種錯覺,這個怪物的每一個螺絲似乎都在前進中發出不堪重負的哀嚎,活像一萬只快死的貓的慘叫聲一樣嚇人。它每通過一個沙丘,身軀就像樹枝上的毛毛蟲一樣隆起一次,同時還像蛇一樣左右扭來扭去的。 納夫塔利顯露出了懷疑的神色:「你知道麼?艾拉,我開始懷疑你說的話了。」 在坦克的炮塔里,哈雷爾透過潛望鏡也看到了這條巨大的滾橋,潛望鏡無法看到它的全貌,不過他也能猜到這座橋到底有多大。所以這都是真的,他們即將跨過蘇伊士運河,把戰火燒到非洲大陸上去。 「你看到那個大橋了嗎?」哈雷爾問納達夫。 「沒有。我這觀察窗太小了。」在坦克前方的駕駛室里,納達夫回答道。 哈雷爾繼續說道:「想不到我們這麼快就要去非洲了,如果有機會我很想跟金字塔合個影的。我只在照片上見過金字塔而已。」 「哈哈,小子,等我們打到開羅去,你的願望就實現了。」納達夫嗤笑了一聲,「總有一天的。」 「希望吧。」哈雷爾隨口說,雖然他也算是個預備役士兵了,但是這是他第一次接受實戰,他沒有趕上六日戰爭或者消耗戰,在10月14日之前,哈雷爾也只射擊過靶子而已。 「呵,你這是第一次打仗是麼。」納達夫壞笑道。哈雷爾有些吃驚,這個人居然猜到了他在想什麼? 納達夫仿佛還能猜出他的心思一般說道:「不用猜啦,如果你像我一樣身經百戰,你就不會回答什麼『希望吧』。放心,我們這一車都身經百戰了,我們的車長早在1956年就來過這片沙漠了,相信他,沒錯的。」 「你參加過六日戰爭?」哈雷爾問道。 「沒有,不過我參加過消耗戰,之前開的是一輛馬加奇2,不是這種M60,後來還開過馬加奇3。」納達夫說,「你知道為什麼這種坦克叫馬加奇嗎?因為它的液壓油一點就燃燒了,一秒全員火化,聽懂了沒?嘿嘿,『燃燒的活棺材』(註:希伯來語里這個詞的略讀也是Magach)。」 「呃……你這是在詛咒麼……」哈雷爾支支吾吾地說。 「哈哈哈!放輕松,小子,我們雖然平時干不同的活,但是一旦穿上這件橄欖綠的衣服就都是光榮的裝甲兵了。」納達夫大笑道,「拿出點裝甲兵的勇氣吧!」雖然他說得很輕松,哈雷爾還是咽了口唾沫。 這時,坦克的無線電突然響了:「『阿米爾』呼叫大蛇(Seraf)。」是旅長。 「大蛇收到。」納夫塔利回答。 「了解,是否能看到『怪物』?報告位置,完畢。」 「嗯,可以看到,『怪物』在Tirtur路上,在我的西北方向,距離300米,我們的位置是哈馬迪亞。它現在正在攀爬一道沙丘……」納夫塔利看到那座龐大的金屬滾橋,也就是那個「怪物」此時正在攀爬一座沙丘,負責牽引的12輛坦克幾乎把全部的扭力都使出來了,它們的柴油機噴吐著一團團煙霧,漸漸把大橋的橋頭拉上了沙丘頂端。然後,大橋開始朝著下方運動,重力的介入看似讓接下來的過程輕鬆了一點。但是就在轉瞬間,大橋的重力戰勝了四輛坦克能提供的阻力極限,只聽一聲「嘎啦」,重力就把這個勝利者扯斷成了兩截,獲得自由的那一截頓時像猛虎下山一樣從沙丘上沖了下去,「哐啷」一頭撞上了隊伍最頭的一輛坦克,一陣塵土中,這輛坦克頓時被斷橋的前半截給掩埋了,斷橋的後半截還停在沙丘上一動不動。 納夫塔利被這突然的一幕驚呆了,他甚至不敢相信自己的眼睛,片刻後他才意識到了什麼,他大喊一聲:「天吶!」然後縱身從炮塔上躍下,朝著那輛被斷橋掩埋的坦克一路跑去。 「全體停車!納達夫,快帶我們過去!」艾拉也大喊道。M60坦克一個急剎車,然後也朝著那個方向開了過去。「但願那輛坦克里沒有人死了。」艾拉小聲說道。 納夫塔利一路跑到斷橋旁邊,此時其他坦克里的裝甲兵也把這輛坦克圍住了,從近處他才看到,這輛M48已經像四腳朝天的烏龜一樣倒在地上了,有個人正在用扳手敲擊炮塔:「餵?餵!里面的聽到了嗎?」 坦克里面傳來了兩聲敲擊聲,緊接著又是一聲。 「謝天謝地。」納夫塔利鬆了一口氣,「嘿!你們沒事吧?」 里面沉默了幾秒鍾後傳出了一個有點微弱的聲音:「什麼算沒事?」 納夫塔利差點笑了,這些人莫非是摔糊塗了?然後里面又傳來了其他人的聲音:「呃?賽門?那個什麼?我們的坦克是翻過來了嗎?」 「大點聲!我們聽不清你們在說什麼?!」納夫塔利咆哮道。 「我是指揮官!我們什麼都看不見!我們是翻過來了嗎?」里面的人倒是能聽見他們在說什麼。 「廢話!」納夫塔利回答。 「呃,還行,我們沒問題,我好像磕破了幾個地方,也許我的腦袋磕壞了,但是,嗯,我們沒問題。所以,你們可以把我們放出來了嗎?」 「恐怕不行,伙計們,雖然裝甲搶修車開過來了,但是你們的坦克上頭還有少說五六截金屬滾橋壓在上面呢。」另一個坦克兵說道。 「啊……見鬼。」里面的人似乎有些失望,「我是不是忘了告訴你,我的裝填手嚇尿了褲子,搞得我們坦克里一股該死的尿騷味?」 「啊這……如果你們沒有空氣清新劑的話,看看能不能找到可以打開的通風口試試吧……」 這時,這幫人的坦克營長也過來了,他一看到眼前這一幕,頓時氣得吹鬍子瞪眼,那張臉先變成了灰色,又變成了紫色。他氣得沖著那輛坦克大罵道:「蠢貨!白痴!低能兒!是哪個混蛋給我弄了這波麼蛾子?我想知道這個傢伙是昨天晚上把腦子喝得進水了,還是因為沒人給他***搞得他四肢無力了?等我抓到了他我可不會輕饒……」 「別生氣,羅德,我們只需要把連接這些滾橋的地方拆開,然後就可以把它們弄下來了。」那輛裝甲搶修車上的一位士兵說,「用備用的滾橋換掉,然後就能重新上路,坦克沒有嚴重損害,小修一下足矣,大概四個小時就行。」 「四個小時……哼!要是這群蠢蛋再給我表演一次拆橋,我們還得來幾個小時!混帳、狗東西、老不死的腦癱造的玩意……」這個叫羅德的營長火氣還沒被這些話消掉,他依然在用各種語言里的髒字罵個不停。 這時,納夫塔利那輛坦克的無線電也響了,他三兩部爬了上去,接通了那個不斷發出響聲的無線電。「『阿米爾』呼叫大蛇。」 「請講。」 「『怪物』的情況如何?」 納夫塔利回答道:「幾小時後重新活動。」 「了解。現在有緊急情況,從你們的位置北方出現了大量的埃軍反坦克步兵,正朝向你們的位置前進,他們是第16步兵師的先鋒部隊。集結你的部隊,不惜一切代價保衛『怪物』,完畢!」 納夫塔利愣住了,他最擔心的情況已經出現了,南北兩路的埃及軍隊正打算包圍渡河的部隊,現在將面臨極其慘烈的戰鬥。「重復一遍,請問你是否讓我直接進攻敵人的反坦克部隊?」 「確認,『大蛇』。」 「這不是讓我們去死嗎?!」納夫塔利頓時火了,10月8日災難性的那一戰頓時浮現在他的腦海里,「誰會讓坦克去沖殺反坦克步兵?你到底想干什麼?六輛坦克沖擊反坦克步兵?我們的步兵呢?傘兵呢?」 「他們的位置都不夠近,記住,你們是唯一能阻止敵人前鋒摧毀『怪物』的力量!」無線電里的聲音毫無感情,「警告你們一句,如果你們拒絕執行進攻命令,全部按臨陣脫逃處理,聽明白了嗎?」 納夫塔利沉默了幾秒鍾:「是的,收到,請問我們有空軍支援嗎?」 「沒有,不過有一個連的M107大炮能夠提供火力覆蓋,還有其他兩個排的坦克從其他方向協同進攻,好好利用。」這是這次通話的最後一句了。 「有什麼命令嗎?納夫蒂?」艾拉問道。 「要是我們能活下來,我一定要親手撕碎納克。」他惡狠狠地發誓道。 三 坦克停在一座採石場地一堵石牆後面,納夫塔利站在坦克頂端,用望遠鏡朝著遠處看去。情報沒有錯誤,他看到一列BTR正朝著哈馬迪亞的方向前進,周圍還有伴隨的步兵。那些BTR上一定攜帶了反坦克飛彈,而周圍的步兵很多也佩戴了RPG火箭筒。 「確實挺自殺的。」納夫塔利剛想到這里又搖了搖頭,他回憶起了六年前突襲阿里什的那一幕。他們的謝爾曼坦克幾乎是迎著炮彈在沖鋒,子彈就從他頭頂上飛過,為什麼現在他會覺得這種沖鋒變成了自殺呢?一直以來不都是這麼過來的嗎?從什麼時候他突然開始在乎其他人的命了? 「請求對指定的區域進行直接火力增援,彈藥HE,范圍密集。」納夫塔利冷冰冰地對無線電另一端的炮兵們說。 「坐標已收到,射擊即將開始,完畢。」 空氣中幾乎寂靜無聲,只剩下BTR的引擎聲逐漸朝著他們靠近。直到晴空中突然傳來了一聲尖銳的呼嘯聲,隨後第一發來自M107的炮彈在埃及人的隊形里炸開了。然後是第二發、第三發、第四發,納夫塔利沉默地望著這場煙火秀,其他的坦克指揮官也一言不發。 「射彈結束,完畢。」炮兵長官在無線電另一端說,M107裝填起來還是有點麻煩,現在輪到納夫塔利開火了。 「Kadima(前進)!」六輛坦克一起沖了過去。 「全體自由開火!」納夫塔利話音剛落,隊伍前頭的一輛坦克就開炮了,炮彈在埃及步兵中炸開了,幾個步兵好像暴風中的樹葉一樣被炸上了天。隊伍末端其他的士兵開始手忙腳亂地從裝甲車上卸下反坦克飛彈,納夫塔利已經看到幾個人開始要發射了——就在這時第二發炮彈命中了一處飛彈陣地,剛才還要發射飛彈的步兵都變成了燃燒的火人,狂亂地扭動了幾下就不動了。 「炮手!目標左邊那個飛彈陣地!開火!」納夫塔利怒吼道,但是令他意外的是,並沒有炮彈從他的坦克里射出來。他感到有點意外,連忙關上艙蓋鑽進了炮塔。 「快開火啊,你在干什麼?」艾拉也在大喊,但是哈雷爾卻沒有按動那個射擊按鈕。 「開火!他們要擊中我們了!」納夫塔利吼叫道。 「我做不到!我從來沒有朝活人開炮!」哈雷爾尖叫。 納夫塔利頓時火冒三丈:「從來沒有朝活人開炮?那你怎麼會在前天射擊那些坦克——」 「因為射擊里面有人的坦克和射擊活蹦亂跳的人確實不一樣!」 話音剛落,一聲爆炸從他們的左側傳來,納夫塔利探頭看去,是提羅什的坦克被擊中了,不過雖然在燃燒,它還是在用最後一點動力緩緩後退。 「好吧,你給我上去。」納夫塔利盯著哈雷爾說,「給我看著飛彈來襲的方向和距離,這樣我們就可以躲開它們,我就負責用射擊覆蓋控制裝置把這些士兵轟成粉末吧。」哈雷爾恐懼地點了點頭,還是爬到了炮塔上。 M60的火炮開始重新怒吼起來,第一發炮彈就准確命中了一輛BTR,猛烈的爆炸幾乎把這輛裝甲車炸飛了。第二發炮彈又直接命中了一個飛彈陣地,又有好幾個士兵被炸成了粉末。考慮到這個時候納達夫正開著坦克左躲右閃,納夫塔利自己都覺得自己的射擊水平已經超神了。他們的坦克上掛了一大堆飛彈的操縱線,就像從蜘蛛網里掙脫的蜻蜓一樣,但是還沒有被任何一枚飛彈命中過。但是其他人就沒這麼好運了,又有兩輛坦克被飛彈命中,失去了戰鬥能力。 「左邊!」納夫塔利喊叫著,這時他突然發現自己的坦克居然正在一列長長的埃及步兵線面前狂奔,就像鐵底灣海戰中的拉菲號突然沖到了比睿號旁邊,被無數的反坦克武器指著。他的潛望鏡里能夠看到敵人驚恐的表情,看到他們手忙腳亂地朝著RPG發射筒里裝填彈藥。「轟!噠噠噠……」他打出了一發高爆彈後立刻切換成了同軸機槍繼續掃射,他好像看到幾個倒下的屍體直接被卷進了坦克的履帶里…… 「撞死他們!」納夫塔利幾乎殺紅了眼,納達夫也遵循了指揮官的每一個指令,坦克朝著步兵們沖了過去,來不及逃跑的頓時殞命於幾十噸的鋼鐵下。其他的坦克這時也出現了,看上去他們似乎要勝利了。 「全部火炮准備發射。」那個炮兵連的指揮官又說話了。 「收到,朝著我們的坐標齊射!」納夫塔利喊道。 「什麼?請重復一遍。」炮兵長官大概沒想到現在他們的坦克幾乎和敵人的步兵在零距離戰鬥中。 納夫塔利怒吼:「聽我照做!」見鬼,怎麼他遇到的人里會有這麼愚蠢的?要是所有的命令都要重復一遍,這仗就不用打了,直接投降吧。他的命令很快就收到了成果,不一會兒炮彈再次從天而降,來不及臥倒的人都被炸飛了。埃軍的問題是,如果他們能事先從准備完善的工事里發射飛彈,摧毀六輛坦克還是挺輕松的,但是現在他們在空曠的平地上,還沒有足夠的准備,情況就大相逕庭了。 「不要!我們投降!我們投降!」最後的三個還活著的步兵紛紛舉起了雙手,跪在地上,緩緩地在他們的坦克面前排成一排。納夫塔利的六輛坦克里只剩兩輛還能動了,但是其他坦克排里的坦克幫助他們形成了一個包圍圈。 納夫塔利拽著哈雷爾從坦克上下來了,他冷眼看著這些失魂落魄的「坦克殺手」,現在這些人的眼里只有恐懼。其他的坦克兵則用不屑的眼光掃視這些曾經讓他們聞風喪膽的人,但是事實證明了,沒有反坦克武器的坦克殺手終究只會被坦克殺死。 「你,把槍舉起來。」納夫塔利舉起手槍指著為首的那個人。那人滿臉驚懼地看了看納夫塔利,搖了搖頭。 「把槍舉起來。」納夫塔利重復了一遍。那人雖然嚇得面如土色,但是依然搖了搖頭。 「把-槍-舉-起-來。」納夫塔利用低沉緩慢的聲音說道,那人似乎是嚇糊塗了,居然真的用雙手伸向自己的AKM步槍,然後緩緩舉過了頭頂—— 「砰。」納夫塔利扣動了手槍的扳機,子彈擊穿那人的額頭,他頓時栽倒在地。 「啊!啊啊!」第二個士兵也被嚇呆了,他不顧一切站了起來試圖逃跑,但是就在他試圖從兩輛坦克之間的縫隙中逃走的時候,一發子彈命中了他的心髒。 「你不是手上還沒沾過人血嗎?哈雷爾?」納夫塔利冷冷地說道,「好了,這里還剩一個,試試手吧。」他把手槍遞了過去。哈雷爾緩緩接過了手槍,然後指著最後一個士兵的腦門,他咬緊牙關試圖扣動扳機,但是自己的手似乎就是不聽使喚。他又吸氣呼氣,不過依然沒有開槍。 「呃呃,啊啊,啊啊啊,啊啊啊啊,啊啊啊啊啊——」看到這一幕的那個步兵已經嚇呆了。納夫塔利有些不耐煩了,他索性一把抓過哈雷爾的手,扣著他的手指壓向扳機,沒想到哈雷爾的手指居然還挺有力氣,依然浮在扳機上一動不動。納夫塔利索性又加上了一隻手,他的指關節都開始發出吱嘎聲了。 「混蛋,給我開槍……」他咒罵著,哈雷爾一言不發,搖了搖頭,手卻依舊紋絲不動。兩人就這樣角力了一番後,納夫塔利才終於獲得了勝利,他的手槍將最後一個俘虜擊倒在地了。納夫塔利一把奪回自己的手槍,咒罵了一句「給我回坦克里去!」就去找其他坦克排長商量情況了。 哈雷爾使出全身的勁才回到坦克炮塔里,剛才的那一幕仿佛有一年那麼長,而他的力氣似乎也都消耗在和他的指揮官的角力上了。他坐在自己的位置上大口喘氣,剛才交戰時炮塔里有許多灼熱的彈殼沒有被及時拋出,吸收了它們的熱量後炮塔里就像烤箱一樣炎熱,即使現在它們都已經被拋出去了,余熱依然令人汗流浹背。 「沒多大事吧,小子?」納達夫回過頭來說。 哈雷爾長呼了一口氣:「我想知道他究竟是個可靠的『戰爭老爸』還是僅僅一個心智不正常的殺人狂?」 納達夫搖了搖頭:「他以前不是這樣的,至少在我剛遇到他的時候不是。我聽說從前他只殺過一個投降的士兵——因為那個人要傷害他的炮手和裝填手——除了那個人以外,他放走了所有向自己投降的人。」 「你的意思是說……」 「本尼,你的射擊教導員以前是他的炮手。他也是納夫蒂所有炮手里幹得最久的一個,直到那次突襲之後,納夫蒂所在的那個連全軍覆沒了,本尼就像你看到的那樣,少了一隻眼睛和三根手指,從此告別了他。在那之後他的炮手換了幾次,最近一個是在8日陣亡的。」納達夫說,「也許這讓他對自己的炮手不再順心如意感到失望吧,算了,我感覺自己也不太適合這麼評價。」 「所以?」哈雷爾不太明白納達夫最後那句話的意思。 「等戰爭結束了你估計就明白了。」納達夫再也沒有說話。 四 16日凌晨2時,重新集結完畢的一個坦克連正在蘇伊士運河東北部的沙丘後方等待時機。所有人都緊張地等著無線電里面的通知,納夫塔利也不例外。終於,無線電里傳來一陣響聲,他接通了以後,聽到了令人如釋重負的暗號。 「阿卡普爾科!」渡河戰役的第一階段已經完成,第一個橋頭堡已經在運河對岸建立起來。在夜色的掩護下,後續的行動正在有條不紊地繼續著,但是埃第2軍第21裝甲師也正在繼續南下,准備切斷渡河線路。納夫塔利並不害怕他們,第21師在14日的坦克大戰中受到了重創,區區三天時間還不夠這頭惡狼舔平它的傷口。現在的問題是,他們是否有足夠的把握靠有限兵力守住這個區域? 「納夫蒂,情況如何?」坐在駕駛座上的納達夫問。 「喜憂參半,渡河行動進度沒有明顯變化,不過在北邊的『中國農場』爆發了大規模的戰鬥,我們的一個裝甲旅迎頭和21師的裝甲部隊幹上了,據說那里戰況非常慘烈,跟火山噴發一樣。」納夫塔利回答。 哈雷爾並不知道這個地方,就向艾拉詢問這個「農場」是什麼。艾拉告訴他,六日戰爭後,軍隊發現那個地方有一塊面積大概有幾平方公里,到處都是溝渠和田壟的土地,像是荒廢的農場。在那里還有幾輛銹跡斑斑的重型機械,上面畫著漢字,也就是中文字符。所以,士兵們將那個地方稱為「中國農場」,不過隨後就有一位不知名的士兵在報紙上刊文說,這是一個誤會,那實際上是一句日文,這些機械都是日本製造的。這位匿名人士甚至還大費周折地用各種證據說明日文和中文漢字的各種區別,不過遺憾的是,似乎沒有多少人願意細細分別這些東西就是了。 「好了!」最後還是納夫塔利為這場討論畫上了休止符,「你們倆差點搞得我聽不清下一條命令了,貌似一個傘兵連在那里被困住了,夾在蘇伊士運河和敵人的坦克之間,我們這個連要去消滅他們了。」 納達夫回應道:「哦,差點忘了現在你變成這個連的臨時指揮官了……」在16日下午的那場大戰中,納夫塔利這個坦克連的連長被炸成重傷,失去了戰鬥力,這讓納夫塔利成為了臨時指揮官。 「別說風涼話!全體坦克,前進!」十幾輛坦克頓時開動起來,朝著北方那塊低窪地前進而去。剛開始的一路上還一片黑暗,只有微弱的星光和月光照亮沙漠里的道路。但是一旦他們靠近「農場」的西側,情況一下子變得大相逕庭——空氣頓時被無數的槍炮聲撕碎,沙地上時不時出現車輛的殘骸,遠處的地面上,炮口的閃光好似閃電一樣明亮,沖天而起的火光讓天空中的月光都黯然失色。 「天吶,看起來就像有人在用加特林機槍發射105mm炮彈一樣!」無線電里的一位坦克排長驚呼道。 「加快速度,我們必須找到那群傘兵!」納夫塔利催促道。他們的坦克沒有開燈,因為不能讓人發現,但是這些坦克也沒有配備紅外燈,他們唯一能從黑暗里看清東西的手段只有指揮官脖子上的紅外望遠鏡。納夫塔利戴上望遠鏡朝著沙漠的方向看去,突然間,黑乎乎的沙漠里出現了幾個閃閃發光的亮點,它們好像還在朝著眾人慢慢前進過來。 「那是什麼?我好像看到星星落到地面上來了。」之前的那個排長說。 「不是星星!那是坦克的紅外燈!開火!」納夫塔利喊道。只有蘇聯製造的坦克才有紅外燈,而這就意味著開戰。一輛M48迫不及待發射了一發炮彈,但是炮手的瞄準鏡並不適合夜戰,這一發有點遠了。第二輛M48也開火了,這一次又太近了。 「保持運動!全體從側麵包抄它們!」納夫塔利的坦克率先沖了過去,迅速逼近到只有幾百米的距離,然後從側面對准隊伍打頭的一輛T-55坦克開了一炮。這一次打得非常準,T-55頓時停了下來,然後在一陣猛烈的爆炸中,坦克的炮管里沖出了一團火焰,一聲巨響後炮塔被炸飛了。納夫塔利的坦克幾乎沒有為此停下,而是迅速朝著敵人沖去,幾乎在只有兩百米的距離上又發射了一發炮彈。一場激烈的炮戰幾乎在突然之間爆發了。 「我們這是在肉搏嗎?」無線電里傳來不知道是誰的聲音。沒有什麼比這句話更貼切了,在這麼近的距離下,只有勇氣能贏得勝利,而不是紅外燈,炮戰中先後有五輛M48中彈了,但是T-55也被命中了至少一打,剩下的T-55開始朝東側撤退了。就在這時,納夫塔利看到沙丘後面又出現了一隊打著紅外燈的T-55,正在朝他們的方向前進。 「開火——」納夫塔利突然看到那些T-55開始朝著他們瘋狂地閃爍紅外燈,這絕對不是埃及人能做出來的,他們難道是——「不要射擊!不要射擊!停火!檢查,檢查,檢查!」 果不其然,是一個排的「蒂朗5」坦克。納夫塔利的坦克停在了他們面前,對方的排長也探出頭來致意。 「你們簡直瘋了!我差點就要下令朝著你們射擊了!」納夫塔利有點生氣地說道,「傘兵部隊呢?」 「我們找到他們了,就在北邊的一處工事後面,我們看到你們把其他的敵人打跑了,現在他們安全了。」排長解釋道,「如果你們想找到他們就快點跟上!」大概過了幾十分鍾後,他們就在一處沙牆的後面找到了那些傘兵。他們只有20人左右,躲在自己的工事後面,許多人都受了傷。 「快點!把坦克上帶的那些水分給他們!」納夫塔利下令道,就在他說話的時候,幾個傘兵已經爬到了坦克上面開始喝水,不一會兒這輛M60外掛的水箱里就空空如也了。東邊的天空這時也幾乎亮了,納夫塔利看到遠處的渡河行動已經開始,昨天那座大橋還沒送到,現在河邊擠滿了大大小小的戰車,等待被渡船拉到對岸去。他們大膽地擠成一團是有理由的,情報顯示對岸沒有任何軍隊駐扎,所以並不需要過於擔心敵襲。 但是當他們的坦克轉向「農場」的時候就是另一幅場面了,這一幕即使是見多了的納夫塔利都有點無法適應。只要是眼光掃到的地方都能看到坦克和裝甲車燃燒的殘骸,有一輛M48和一輛T-55的殘骸之間只有兩米的距離,坦克的殘骸還在緩緩燃燒,黑色的煙霧籠罩在空中。至少有好幾百輛戰車被摧毀在這片戰場上,戰車的周圍還散落著燒焦的屍體,無法分辨他們到底是誰了……他們是為誰而死呢? 「這里簡直是地獄的入口。」哈雷爾說道,「這就是我們的目的嗎?你覺得在和平到來前這樣的一幕會重復多次?」 「重復到和平為止。」納夫塔利說。 「不斷把孩子變成士兵,把士兵變成塵土?」哈雷爾反問。 納夫塔利轉過頭來冷冷地說:「你覺得我喜歡這樣?親手送走自己的手足兄弟?知道我的一個決定製造了幾個寡婦和無父的孩子?告訴你,我們每個人都是有自己的能力邊界的。如果你真的對我很有意見,至少不要在這個時候挑戰我的邊界。」 「那麼,如果昨天那個被你用手槍指著的人不是一個士兵,而是他七歲的女兒——如果那個人真的有的話,嗯,她還在對你哭喊『我的爸爸在哪里』,你還會對著她扣動扳機嗎?」哈雷爾繼續問道。 「讓她對我發怒吧,如果這是真的,那麼既然是我和她結仇,這倒是很正常的事——雖然我很懷疑她是否真的存在以及她是否能真的知道我是誰。」納夫塔利回答,「如果你想讓這些悲劇不再發生,跟我一起去結束這場戰爭吧——首先乾死那輛T-62,是它殺死了你之前那個炮手。」 坦克重新發動起來,朝著下一個集結點前進而去。 五 16日深夜,位於蘇伊士運河以西的埃軍指揮部。來自各戰鬥單位的將領正在緊急討論事態,指揮室里時不時傳來激烈的討論聲。 「嘿,這里面到底是怎麼了?」在指揮室門口,一個剛來換崗的衛兵問他的同伴。 「情況變糟糕了,兄弟,今天凌晨猶太人渡河了!」那個衛兵說道,「第二軍被他們揍得好慘啊,第21師和第16師都損失了不少戰鬥力。」 「沒事,只要第三軍進攻,一切都會好起來的。」新來的衛兵說。 「我不這麼認為,第三軍現在的處境更加危險,河對岸的防空飛彈已經被摧毀了不少,他們現在處於敵人戰機的作戰范圍內了。」衛兵愁眉苦臉地說,「啊,我覺得我們可能面臨很糟糕的局面。」 「安啦,兄弟,你盡管讓我來接班吧。」新來的衛兵說道,原來的那個衛兵沒說什麼,搖搖頭走了。 在指揮室內,激烈的討論正在進行著。匆匆趕到的桑切茲好不容易才擠進去,他剛才知道了許多壞消息,但是還不知道情況有多糟。事實上當他剛進來的時候,還以為情況依然在掌握中,自從6日以來戰況一直非常順利,14日的大慘敗也沒有讓他喪失信心。 「將軍!這里是發生什麼情況了?」他試圖詢問坐在桌子對面的戰爭部長阿赫邁德·伊斯梅爾·阿里將軍。 「敵人已經從大苦湖北端的德維爾索爾渡口渡過了蘇伊士運河,預計兵力已經達到一個裝甲旅和一個傘兵旅的程度,這一規模還在繼續擴大。」總參謀長沙茲利指著地圖上一個藍色的橢圓形區域,「駐扎在西側的第116步兵旅的兵力已經無法直接擊潰他們,同時他們已經將第2軍和第3軍切割開來。運河以西的防空飛彈被摧毀了不少,現在我們的防空能力急劇下降。」 「第16和21師的進攻呢?他們不能緩和局勢嗎?」桑切茲追問道。 「呃……不,第16師和21師在長達兩天的激戰中已經損耗了太多的人馬和物資,他們的進攻不可能穿透敵人的防線……」另一位將軍回答道。 這句話頓時讓桑切茲的憤怒爆發了:「為什麼?你們的進攻為什麼無法穿透防線?你們以為你們是誰,竟然在關鍵的時刻選擇怯戰!謊言!你們這群撒謊成性的蠢豬!最好給我解釋一下為什麼你們在渡河的前幾天每戰必勝到了現在卻像一群卑鄙的懦夫一樣,只顧著自己的一點利益在逃命!」 「將軍,我不允許你這麼侮辱的軍人!」角落里的一位埃及將軍打斷了他。 「這些叛徒!失敗者!一事無成的廢物!」桑切茲大罵道,沙茲利和伊斯梅爾則默不作聲地對視了一眼。 「將軍,他們的情況比您想像的糟糕很多!第21師的坦克只剩下不到一半了,第16師把他們最後一發反坦克飛彈都用掉了!我們的人正在前線血流成河!至少讓他們回到運河西側休整一下!」那個將領繼續辯護道。 「為什麼……你們這群毫無榮譽感的廢物!」桑切茲大罵道,「我們把你們送到世界上最好的軍官學院,你們難道就學會了怎麼吃飯?幾十個國家最好的裝備、武器、軍事戰術都提供給你們,我們以為你們……」他的聲音漸漸變得低沉,然後又突然發出了高亢的詛咒,「原來從一開始我們就被蒙在鼓里!被一群毫無廉恥之心的叛徒!世界上任何一個國家的軍隊都比你們能打仗!你們覺得老子的命令太過分了嗎?我對勝利的要求很過分嗎?好吧,既然如此,給我一個坦克旅我就能碾碎渡河的猶太坦克!明天我就帶著第25旅出發,你,你們就等著我的好消息就好……」 「你瘋了!這簡直是胡言亂語!」沙茲利大吼道,「第25旅必須要從大苦湖的南部出發才能抵達敵軍渡口,路上至少會有三個全副武裝的裝甲旅在埋伏!你這是自殺式進攻!」 「只想著撤退的叛徒當然會認為我是瘋了!」 「我的撤退只是為了重組防線!」 「%@#*&^+¥/!...(混亂不清的咒罵聲)」眾人紛紛爭吵起來,整個指揮室都亂成了一鍋粥,充滿了各種語言的詛咒和謾罵,直到伊斯梅爾大吼了一聲:「都住嘴!」 全場頓時鴉雀無聲,仿佛過去了整整一個小時,伊斯梅爾才說道:「我同意桑切茲帶著第25旅進攻。」 「什麼!難道你也瘋了嗎?」沙茲利的下巴幾乎要掉下來了。 「總統不允許我們後退!直到現在我也決心守衛運河,抗擊敵寇!」伊斯梅爾大喊,「既然不管怎麼我們都得輸,不妨繼續進攻。好了,你們愛幹什麼幹什麼去吧。」他一臉疲憊地癱倒在椅子上,看起來仿佛老了十年一樣。 第二天上午。第25旅全軍朝著北方前進而去,一輛輛T-62坦克沿著公路在大苦湖的湖岸行駛,捲起一片巨大的黃色塵雲。這麼顯眼的行進部隊很快就被一架從天空中飛過的以色列RF-4偵察機發現了,飛機機頭處原本用來安裝機炮吊艙的地方安裝了一具精密的攝像裝備,下方每一輛坦克和裝甲車都逃不出它的眼睛,而從地面上,這架飛機只是高空中一個難以分辨的小黑點而已。 飛行員盤旋了幾圈,他們的飛機沒有武器,而且也不需要他們對付這些坦克。三個裝甲旅完全能夠合圍敵人,偵查的信息——「一個坦克旅正在從南方朝德維爾索爾前進,96輛T-62,50輛步戰車,若干輪式車輛」被迅速傳達給了地面部隊,偵察機輕輕改變方向,朝著下一個路徑點飛去。 地面上的第25旅對空中的不速之客一無所知。旅長正在他自己的那輛T-62上指揮,不過這一次他實際上還要和桑切茲一同指揮這支部隊,而上級的命令是讓他盡可能把指揮權讓給古巴人。他並不是很理解,不過和其他的將軍一樣,他十分堅決地執行一切命令。 「對於您認為我軍損失過高的憤怒我感到十分理解……」他試圖安慰這位外國的顧問。 「損失?不,我從來不對損失憤怒。」桑切茲冷冷地回答,「死幾十個,幾百個,幾千個哪怕幾萬個埃及人我都毫不在乎。我憤怒的是,整個軍隊里我感覺自己一直是孤身一人……我誰也信不過。那麼,你,我信得過你嗎?」 「我會為你贏得勝利,我們的鋼鐵洪流一定會淹沒猶太匪軍的部隊。」旅長咬牙切齒地回答。 「我倒是希望這樣呢。」 在德維爾索爾南方的沙丘中,以軍第217裝甲旅早就嚴陣以待了。坦克們藏在沙丘後面,炮管探出沙丘的頂部。坦克指揮官們一動不動地坐在炮塔上,等待他們的旅長下達命令。他們的策略如同當初坎尼會戰時漢尼拔的決策一樣,第14裝甲旅負責引誘敵人進入包圍圈,然後,第500裝甲旅和第217裝甲旅一齊突進,敵人左側是大苦湖,右側是裝甲兵,他們屆時會被三麵包圍,就看這次會不會像當初的羅馬人一樣被全殲了。 突然之間,南方的沙漠里傳來柴油機的轟鳴聲,沙漠中出現了一大群氣勢洶洶的T-62坦克。部署在拉克坎(Lakekan)的第14裝甲旅前鋒處,一個坦克營像納夫塔利一樣,看到了第25旅的部隊。坦克的大炮紛紛放低了高度,但是沒有坦克開火。 「全營後撤!」營長的喊聲打破了寂靜,他們的坦克頓時全部開始後退,噴出一股股黑煙。 「全軍突擊,不要讓他們逃出射程外!」第25旅的旅長看到敵人居然開始撤退了,頓時激動起來。隊伍前鋒的T-62坦克紛紛加速朝著撤退中的第14旅沖了過去,離開了本來的公路。面前的沙漠平坦寬闊,正適合坦克裝甲集群的沖鋒戰。桑切茲的炮手看到這一幕後似乎有些興奮:「指揮官,敵人正在撤退!」 「我不喜歡這樣,我很不喜歡,這有些太順利了,而且從前面的戰爭中我能看出撤退是敵軍最不可能做的事情。」桑切茲突然產生了一種不詳的預感。 似乎是在回應他一樣,一聲爆炸突然在坦克旅中傳出,空氣中沒有炮彈的聲音,但是那輛坦克頓時被爆炸搖動了,兩個負重輪被炸得粉碎,一團火球吞沒了炮塔。 「地雷!!」旅長驚恐地大喊,「停下!停下!快停下!」但是已經來不及了,第25旅的先頭部隊一頭闖入了雷區,坦克和裝甲車接二連三撞上了地雷,紛紛化成了燃燒的火球,後面的坦克在慌亂之中紛紛轉向,整個隊伍亂成了一團。 「全旅進攻!把他們趕進雷區!」納克·尼爾在無線電里的聲音就是進攻的號角,納夫塔利的坦克則是最先沖出去的。幾十門105mm線膛炮的炮聲撕碎了沙漠的空氣,短短一分鍾內就有十多輛T-62被命中了,而其他的T-62則在玩命地試圖躲避看不見的地雷,有些坦克在慌亂中撞在了一起,那些恐怖的115mm滑膛炮管也糾纏住沒法及時轉開,連開火都做不到了。 「重整隊形!重整隊形!不要把你們的側面露給敵人!」桑切茲憤怒地大喊,他幾乎把無線電喊壞了,但是毫無作用,這場戰鬥在開始之前就輸掉了。現在,第14旅和第500旅都加入了這場「鐵與火的華爾茲」,第25旅被完全包圍了。似乎是為了進一步讓埃軍混亂,一些以軍坦克直接沖進了雷區開始近距離炮擊,有的坦克也觸雷了,有的一頭撞上了那些T-62,但是他們的肉搏戰術確實讓整個第25旅潰不成軍了。 看到精銳的第25旅幾乎要全軍覆沒,桑切茲急得暴跳如雷:「你們在干什麼?快點還擊!」但是當他看到第25旅剩下的十幾輛坦克已經在瘋狂逃竄,那個旅長的,那輛掛著旗子的坦克跑的比誰都快的時候,他覺得什麼都沒用了。狂怒之下,他也忘了不該打友軍的交戰規則了,沖著自己的炮手怒吼道:「給我打那輛掛旗子的坦克!」 「什麼?!可是那是我們的旅長!」對方也很意外。 「逃兵就得槍斃!」桑切茲斬釘截鐵地吼道。然而,炮手依然搖了搖頭,眼神里透露出恐懼。 「混蛋,你給我讓開!」桑切茲怒吼道,突然,一發炮彈落到了他們的旁邊,兩人差點摔倒。這輛坦克上所有的人突然意識到,如果其他的坦克都跑了,他們一定會是最顯眼的目標。恐懼之下,駕駛員開始全速倒退,然後操縱坦克迅速轉了半圈,開始跟著其他坦克一起逃跑。那些步戰車和輪式車輛就沒這麼幸運了,它們已經在混亂中被全部摧毀了。 「停下!原地重組戰鬥!」桑切茲的喉嚨幾乎被扯破了,但是他的坦克依然在逃跑。第25旅一次戰損了85輛坦克,逃出來的11輛又在逃亡途中被摧毀了7輛,除了旅長和桑切茲的坦克外,只有2輛T-62在下午時分逃回了博澤要塞(Botzer)。逃出生天的桑切茲滿臉蒼白,他現在知道等待他的命運將會是什麼了,他也知道伊斯梅爾將軍的命令有什麼深意了。 六 10月24日夜晚,蘇伊士城外圍。 當納夫塔利的坦克到達這里的時候,蘇伊士已經被三麵包圍,戰鬥也逼近尾聲。自從21日開始埃及第3軍已經被實質上包圍了,切斷了和後方的一切聯系,然而,雖然繼續守衛蘇伊士已經沒有戰略意義,城內的埃及殘兵依然竭力守住這座城市。即使他們的城市已經不再有人居住,即使他們的城市已經被戰機和大炮炸得和廢墟毫無區別。 「真是太『謝謝』了,空軍和炮兵的兄弟們。」坦克炮塔上,看到眼前滿目瘡痍,巷子里還傳來接連不斷的槍聲的城市,納夫塔利嘆息道。 「既然這樣的抵抗已經沒有意義,為什麼他們還在繼續呢?」艾拉說道。 「換成我們當然也會這麼做。羅伯特·阿爾德雷說過,為家而戰的人是最頑強的(原文:man fought hardest when he fought for his home)。」納夫塔利說,「為此,你們也得用十倍的狠勁去打,那個該死的古巴人據說就在這里,我一直在留意他的去向,而昨天那個投降的傢伙證明了我的猜測。正是他害死了羅南,現在這座城市被包圍了,他很有可能在這里。」納夫塔利的臉上露出一絲冷酷的表情。 「嗯,看來那傢伙已經失寵了,所以才被派到這里送死……」艾拉話音剛落,一發炮彈突然從他們的頭頂飛了過去,隨後就是一聲猛烈的爆炸。 「混蛋!納達夫,加速,帶我們離開這里!」納夫塔利說。 「指揮官!快進來,外面太危險了!」哈雷爾在炮塔里說。 「不!這種程度的爆炸是115mm滑膛炮!那傢伙沒准就在附近!」納夫塔利大喊道,「等等,這傢伙發射的是高爆彈,反步兵的HE……難道……」 「原來如此,他沒有看到我們,剛才算是蒙的。」哈雷爾說。 「納達夫,加速,找到合適的掩體。哈雷爾,一旦發現目標,立刻攻擊。」納夫塔利堅定地說。 那輛T-62此時躲在一道殘牆的後面,炮管搭在牆上的缺口處,仿佛那是為它量身定做的護盾。坦克現在失去了動力,它被困在了這里動彈不得。自從第25旅全軍覆沒之後,桑切茲發現他徹底失去了話語權,不得不來到這個地方做該死的「困獸猶鬥」,而「一旦逃跑就要被槍斃」的命令終於降到他自己的頭上了。自從蘇伊士圍攻開始之後,這里的每一分鍾都如同在地獄里一樣,缺少維修部件的坦克就像一頭飢餓的瘦馬一樣虛弱不堪。 在T-62坦克狹窄的炮塔里,疲憊的炮手喃喃道:「該死,我們根本是在瞎打……這傢伙不到大街上我們根本看不見他,更別說打中了!」 「他們不會的。」滿臉油污的指揮官桑切茲說,「他們想和我們玩躲貓貓呢,行,既然如此我們就玩下去。」他話音剛落,身後突然傳來一聲炮響,一座矮小的樓房被命中了。 「滾蛋吧,我受夠了,既然繼續藏在這里也是死,沒准還會被其他的猶匪兵發現,老子今天就要和那個混蛋殺個你死我活!」米格爾·桑切茲怒吼,「裝填手,裝填拋殼穿甲彈!駕駛員,發動坦克找下一個射擊位!」 「引擎故障!引擎故障!」駕駛員慌張地說道。 「那就快點修好!你這個笨蛋!」 與此同時,納夫塔利的M60正在緩緩前進。「剛才那發沒中,反正我也沒期待。」納夫塔利說。突然間,坦克內的無線電又響了。 「請講!」納夫塔利不耐煩地說道,但是里面的命令突然讓他愣了一下。 「還在蘇伊士城戰鬥的全部單位,立刻離開戰區。重復一遍,戰爭結束了,明天就會停火,立刻離開戰區。」 「這是誰的命令?布倫將軍嗎?」納夫塔利反問道。 「是塔里克司令的。」對方回答道,「聽到這條命令的全部單位立刻停止戰鬥行動,這是塔里克司令的原話。」 納夫塔利一言不發地掛掉了無線電:「走吧,納達夫,到那邊的牆頭立刻停下急轉彎。看到那個像倉庫或者車庫之類的大型建築物了嗎?我敢說敵人一定藏在那附近……」 他突然不說了,附近傳出一陣陣柴油機的引擎聲,聲音越來越強了,雖然他還是無法辨認目標的位置,但是他能確認雙方的距離不遠。恰好,隨著進攻的以軍部隊後撤,無處不在的槍聲也漸漸消失了,這讓他的聽力似乎都變得敏銳了。 那確實是桑切茲的T-62,駕駛員滿頭大汗地操作了很久之後,坦克終於發動了,駕駛員掛入倒車檔,T-62沖出了它的掩體。 「好!只要看到他,不管怎麼說我們立刻開火!」桑切茲大喊,T-62一個倒車沖入了後方的路口,但是就在這時,納夫塔利的M60也駛入了這個路口。突然之間,兩輛坦克幾乎撞上了彼此,105mm線膛炮幾乎擦著115mm滑膛炮掠過。 兩位坦克指揮官都看到了對方,對納夫塔利來說,這是10月8日殺死炮手羅南的坦克;對桑切茲來說,這是10月17日幾乎摧毀了他的坦克;兩人做夢都能夢見這個仇敵,現在就像一場西部片最後的對決一樣,只有一個能活下來。 「開炮!」納夫塔利喊道。 「倒車!」桑切茲大喊。咫尺之間,納夫塔利的炮彈擦過了桑切茲的坦克,但是同時T-62也開始全速撤退,「帶我們去那座車庫!」桑切茲大喊。 坦克剛轉過一個路口,桑切茲的T-62朝著路邊的房子猛地開了一炮,穿甲彈雖然不適合打建築物,也打斷了一根樑柱,本來就已經搖搖欲墜的房子倒了下來,阻擋住了道路。但是他也知道,這僅僅是臨時的路障而已,敵人很快就會沖過來。 「不行了!齒輪要壞掉了!我們倒太快了!」駕駛員尖叫。 「不要慌!我們馬上就到掩體了!」桑切茲大喊道,「等我們幹掉了那輛M60,我們就可以離開坦克,在夜色掩護下離開蘇伊士城了——只要幹掉M60,那個混蛋自從17日以來一直出現在我的噩夢里,再也不會了,這一切會在這里、今天、現在、結束。」 T-62平穩地倒退進入那棟建築物里,炮管的末端也消失在黑色的陰影中,看起來他們暫時是安全了。然而就在他們剛剛慶祝自己的脫險時,一發炮彈命中了他們所在的車庫頂部,爆炸中整座建築物都搖晃了一下,一塊水泥掉在了坦克旁邊。 「見鬼!他們要把我們埋在這里!快逃命啊!」駕駛員恐懼地喊道。 「冷靜!你給我冷靜點!」桑切茲喊道。 「我什麼都沒看見!這里全是塵土!」炮手也在尖叫。 這時,桑切茲突然停了下來,在那團塵霧中,他似乎看到了一輛坦克龐大的陰影。 「開火!」T-62幾乎和M60同時射出了自己的一發炮彈,M60命中了T-62的前裝甲,但是T-62也命中了M60的炮盾。一團金屬碎片將桑切茲的駕駛員殺死在駕駛座上,坦克的駕駛室里在這一擊下也是一團糟,火焰從那里冒了出來。 「有人倒下了!我們開始失去動力了!炮塔馬上就要動不了了!我們要完了!」裝填手尖叫道。 「閉嘴,快給我裝填!最後一次機會了,然後我們馬上離開這!」桑切茲大喊。 與此同時,M60也在這一擊中受損了,雖然火炮本身很幸運地倖免於難,但是一顆炮彈的碎片依然穿過炮塔,一道灼熱的閃光後,哈雷爾的腦袋不見了。 「我們不能扛下第二發炮彈了。」納達夫說道。 「艾拉,裝填下一發炮彈,讓我來完成任務。」納夫塔利切換到了火控覆蓋模式,而艾拉也很服從地裝填了下一發HESH炮彈。當納夫塔利的眼睛貼在潛望鏡上的時候,他感覺在眼前紛飛的塵土和濃煙中,時間突然間靜止了,往常的回憶在他的腦海里浮現。 他剛抵達雅法的那一天,港口邊一個身材高挑的陌生男人叫住了他:「拿著這個。」他接過了那人手里的東西,一把左輪手槍。他小心翼翼地說:「我沒開過槍,不會瞄準。」 「誰讓你瞄準了?這槍里唯一的子彈你當然知道應該射向誰。」男人露出殘忍的笑容,「你不想像父母一樣死去,對吧?」 他的第一輛坦克是一輛AMX-13,他看到它被擊中了,火焰吞噬了這輛渺小的坦克,駕駛員竭力試圖逃出來,但是他的下半身被卡住了,在火焰中散發出烤肉的氣味。他竭力試圖把那個人拉出來,突然間一聲槍響,那人癱倒下去。 是他的指揮官,一個面無表情的人,手里的伯萊塔手槍還在冒著煙:「從坦克上下來,萬一它炸了呢?」 他的M51坦克正在燃燒,他雙手抓著本尼的雙臂,用力將他從燃燒的炮塔里拽出來。他的炮手,本尼·布魯門塔爾尖叫著:「救命!我看不見了!我看不見了!納夫蒂?!你在哪里?」 他沒有回答,用力將炮手拖到坦克的後面,舉起右手的烏茲沖鋒槍朝沖過來的敵人掃射。 不久前,他們的坦克在無數的飛彈下紛紛起火,爆炸,無線電里傳來他認識的和不認識的叫聲「先救史蒂夫,我沒事!」「這打的是什麼仗啊!」「救命!我們在燃燒!」「誰來救救我!我不想死在這里!」 塵霧散去,T-62的炮管依然指著他們的位置。但是納夫塔利的手卻在那一刻突然動了一下…… 兩輛坦克同時開火,M60的炮彈命中了房梁,T-62直接擊穿了對方的裝甲。一聲爆炸後,一團火焰籠罩了這輛M60坦克,然後,一團火球從它的艙蓋中升了起來。 「結束了。大家離開……」桑切茲話音剛落,水泥的屋頂就再也無法承受它受到的兩次損傷,巨大的水泥塊從天而降,將T-62埋在了下面。在這一瞬間時間仿佛靜止了,直到M60坦克爆炸的聲音仿佛將時間本身撕碎。 在緩緩燃燒的火焰和黑色的濃煙中,桑切茲艱難地從逃生口離開了被摧毀的T-62,他艱難地試圖朝外面走去,但是剛一走就在一聲慘叫中倒在地上。他的一條腿受了重傷,膝蓋幾乎粉碎了,他強忍著劇痛爬行了幾步,終於疼得再也無法前進,只能靠在角落里大口喘氣。這時,一個黑色的人影從火焰中走了出來,他的動作十分遲緩,一瘸一拐地,一隻手里拿了一條扭曲的鋼筋,末端還連著一塊水泥。 是納夫塔利,他的腿也被燒傷了,一條手臂毫無生氣地垂在身體側面,但是他的臉上看不到一點痛苦,只有滿滿的仇恨。 「啊,該死!你贏了,你贏了!」桑切茲尖叫道,「M60比T-62厲害,你打敗了我,走吧!」 「我才不管什麼該死的M60和T-62,什麼誰贏誰輸。」納夫塔利冷冷地回復道,「你當這一切對我來說是遊戲嗎?」他高高舉起了手里的鋼筋。 「等等,你要干什麼,不,啊啊啊啊——」空無一人的街道里,回響著桑切茲臨死前最後的慘叫。 完 來源:機核

《開拓者:正義之怒》永恆守衛的尾聲成就攻略分享

《開拓者:正義之怒》中的永恆守衛的尾聲是遊戲里很不錯的成就,需要玩家以核心難度或更高難度,在象牙迷堂里面找到並擊敗永恆守衛,說實話並不算難,只需要和三個祭壇互動,打完三次就跳成就。 永恆守衛的尾聲成就攻略分享 永恆守衛的尾聲只需要以核心或更高難度,在象牙迷堂找到並擊敗永恆守衛。 如圖,和三個祭壇互動,打完三次跳成就。 其中西南角房間祭壇密碼:兩人站石板,0563。 (順便女惡魔寶箱密碼3540。中央庭院密碼,調查巴弗滅雕像,3654。最後出口附近一個秘密房間 4306) 來源:3DMGAME