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永遠的「玩家之心」——岩田聰

永遠的「玩家之心」——這是對這位已故的任天堂社長秉持理念最好的概括。 岩田聰,任天堂第四任社長,也是任天堂迄今為止最具親和力的領導者。他以出色的專業素養和獨特的人格魅力而著稱,國內的粉絲們一般親切的稱他為聰哥。 岩田聰有諸多的身份,他是一個遊戲帝國的領袖,是一個程式設計師,同時還是一位玩家。 作為社長,他為人謙遜、慷慨幽默;作為程式設計師他的編程技術超乎絕倫,經常拯救開發受阻的遊戲;而作為玩家,他將「遊戲是為製造快樂」奉為圭臬並將這種快樂分享給更多的玩家。 2021年7月,國內著名的出版社譯林出版社正式推出了岩田聰社長語錄《岩田先生》的中文版一書。 他們對這位本書的薦語是:讓我們共同追憶「聰哥」與遊戲的傳奇一生,重新聆聽他對遊戲本身、對行業、對創意的思考。 筆者早前入手了這本書的原版,現在中文版也已經面市,有感而發,遂寫下本文為大家簡單講述一下這位傳奇社長的故事,介紹他是如何和遊戲結下不解之緣而又為此奮鬥一生,在遊戲史留下名為「玩家之心」的烙印。 岩田聰1959年出生於北海道札幌市,在他的孩提時代,世界電子遊戲還處在萌芽的階段。聰哥身上沒有那種窮小子辛勤創業,艱難打拚,終成一代商業巨鱷的橋段。他的父親是當地的高官,曾經出任北海道室三市的市長。在那個電子遊戲甚至電子產品還屬於稀罕物、奢侈品的年代,相對優越的家庭環境給了岩田聰早早就接觸到這類產品的契機。 聰哥本人也曾介紹過他最早接觸到和電子遊戲相關的內容的時間是在他的初中時代,當時他是通過日本電信電話公社提供的一項名為「DIALS」的公共電話的服務第一次接觸到了電子遊戲。 當時的計算機和現代計算器功能基本上是差不多,DIALS是一項通過專用的公共電話撥打電話付費租用運營公司計算機運行數學計算功能的服務。 那個時候的電腦功能單一,價格昂貴,個人用戶沒有太多購入的理由,所以這樣的特殊服務也就應運而生。 除了數學運算之外,DIALS還是具有額外的功能的,其中就包括運行一些早期的極其簡易的遊戲。岩田聰回憶說他當時的一大興趣愛好就是通過DIALS遊玩一款名為《GAME 31》的遊戲。 這個時期確實是極其古早的,世界半導體技術尚未蓬勃發展,家庭商業遊戲機祖師爺雅達利公司的遊戲機Atari2600的發售都是在好幾年後的1977年。 1971年,世界上第一台微型計算機誕生。所以,雅達利登場的時間段世界半導體科技就已經邁起高速發展的步伐了,DIALS這類服務也在這之後的幾年後淘汰退市。 岩田聰曾經的同學曾為這位社長的學生時代整理過一份回憶錄,通過這份回憶錄我們可以得知那時的岩田聰在同學的眼光中是一位外表看起來孤僻,不善於交際內心卻是極其熱心腸的這麼一個人。 對於遇到困難的同學,只要開口,聰哥基本上都會馳以援手。除此之外,他們都不約而同的指出聰哥當年是一個不折不扣的理科學霸,他對物理、數學和化學這些理科學科都展現出了驚人的天賦。 或許天才的腦迴路就是那麼與眾不同吧,DIALS並不是簡簡單單給了岩田聰關於電子遊戲的啟蒙讓他喜歡上玩遊戲,這個產品直接讓岩田聰產生開發遊戲的念頭。升上高中,岩田聰就開始開發嘗試開發編程了。 那個時候,惠普公司發售了一款名為「HP-65」的掌上計算器,雖然和DIALS的年代只相隔了5年左右,但是電子製造業的爆炸發展已經將簡易功能的掌上計算器以相對可以接受的價格帶到個人用戶的手上了。但是這款產品並不在其列,這是惠普公司發售的第四款手持式電子計算器也是第一台具備「磁卡-可編程」功能的手持式計算器。這台計算器可以讀寫專用的磁卡,用戶可以利用它編寫100多行的程序。 這台綽號為「超級明星」的小機器被人們稱為「世界上第一台可編程的掌上計算機」。惠普在當時也會給用戶提供一些程序和接收用戶們自己編寫的程序以作開發交流之用。將如此耀眼的明星請回家的費用也是相當不菲,簡易功能的計算器倒是便宜了,這台能編程的計算器推出時的價格則達到了近800美元的水平。 啊!順帶提一嘴,筆者這里並沒有混淆計算機和計算器這兩個名詞,即使是「HP-65」誕生的年代。人們也還尚未探索出屬於計算機自己的發展方向,當時的計算機的主要功能還是被用來進行數學計算,而掌上計算器從「HP-65」開始也具備編程功能了。也就是說本質上當時的人們對於計算機和計算器的概念本身就是混淆的,甚至是尚未產生具體定義的。 因為「HP-65」和這之後推出的系列產品是袖珍的掌上型設備,所以當時的惠普管他們叫「計算器」,但是現在的人們更傾向認為這些產品其實是早期的掌上計算機。 說起來這里還有一個有意思的故事:聰哥想通過自己的努力來滿足興趣愛好,無奈這玩意在當時實在是太貴了,他去餐廳兼職洗盤子相當長的時間也只取得了一半的預算,剩下的窟窿是他請求自己的父親給填上的。 總之,聰哥窮小子奮鬥自力更生終得所願的噱頭還是沒能成立。 不光是電腦,編程在那個時候也是處在很朦朧的階段,就連惠普都是在和用戶們相互交流琢磨之中。所以岩田聰拿到「HP-65」的時候一無所知,也無從得知如何編程,一切都是只能由他從慢慢嘗試中總結經驗。但是,這人確實是一個天才,聰哥自己真的研究出了相當水準的編程的技術,他運用這些能力在「HP-65」上完成了遊戲編程,並且將這些遊戲分享給自己的同學們玩。 後來他將自己開發的遊戲也送到了惠普公司的手中,這個不得了的高中生的作品讓當時惠普公司的相關人員十分震驚。 回憶起這段時光,聰哥說的是:「我的第一個作品是一個棒球遊戲,看到我的朋友們遊玩這款遊戲的時候是我最自豪的時刻,這讓我充滿了熱情和能量。從那時起我對遊戲的熱情開花了,我想我的一生已經決定下來了」。 那顆由「DIALS」播下的種子在「HP-65」的澆灌下綻放花朵。 當然說的很多,「HP-65」這樣的設備基於當時的技術也只是非常簡陋的開發環境,如果當時的愛好者們需要繼續將這條路走下去顯然需要跟隨著大時代更新自己的設備以及開發水準。 從高中畢業的聰哥拿著父親給的升學獎金再加上自己的積蓄又借了一筆相當的債務為自己購入了一台由Commodore公司生產的個人電腦PET-2001,這是岩田聰開始正式化編程的開端。 升學後,他讀大一那年正是TAITO(太東公司,老牌街機遊戲製造商,現已被SE公司收購)公司製作的紅極一時的街機遊戲《太空侵略者》發售的年份,這款遊戲的火熱再一次讓聰哥堅定方向。 科技發達的現代,信息交流和知識獲取變得觸手可及,這在當年是做不到的。聰哥一到假期就要三天兩頭往離學校不算近的西武百貨商城的電腦售賣區跑,這里是他購入電腦的地方。 這個地方是曾經日本最早的電腦賣場之一,時常都有電腦的愛好者在那里聚集相互探討心得,在那個尚無成型的計算機培訓教學體系的時代,這是程式設計師們快速進步的絕佳場所。去的次數多了,聰哥也就和那里的店員和老熟客成了朋友。 大二時期,岩田聰就在店員的邀請下,加入「HAL研究所」兼職,那個時候這家公司的運作還處在試水階段,聰哥也只是作為兼職大學生在那里幫忙。當時,他的主要工作職位是程式設計師兼工程師兼銷售顧問兼盒飯采購員兼飯盒清潔工。 哦!我的上帝,這聽起來也太胡鬧了!他應該用靴子狠狠踢他們老闆的屁股。 更加胡鬧的還在後面,大學畢業了,他的父親成功競選市長,放著安排妥當的錦繡前程不走,聰哥以正式雇員的身份加入「HAL研究所」。對於聰哥選的這份全職工作,他老爸的反應是和他大吵幾架後半年沒有理聰哥。 彼時的「HAl研究所」算上岩田聰其實也只有5個員工,公司對於項目的規劃和未來的目標也在似有似無的狀態,他們平時主要的事情就是開發一些不溫不火的電腦遊戲。聰哥是一個出色的程式設計師,可惜他不是遊戲設計師。 在岩田聰正式加入這家公司的第二年,也就是1983年,任天堂的紅白機「FAMICOM」橫空出世。上個世紀80年代,人們對電腦和軟體的概念依然還是處在混沌階段,FAMICOM——Family Computer,任天堂在那個時候認為他們製作的東西是電腦。 FALCOM公司,名字取自FAL和Computer的COM結合,這家公司最初的時候製作的就是電腦遊戲;而動作天尊CAPCOM,名字取自Capsule(膠囊)和Computer,而他們轉入遊戲業的時候製作的則是街機遊戲,但是他們同樣認為自己從事的行業是「Computer」。 其實是那個時候有關電子硬體和軟體這些概念分的並不是十分清晰,家用遊戲機的理念也尚未深入人心,反正相關從業人員大家都認為自己從事電腦行業就是了。 紅白機最初推出的時候尚未大獲成功,這個平台上也只有任天堂一家在製作軟體。作為一個十足的電腦迷,岩田聰對於任天堂拿出的這台「Family Computer」卻有著不同角度的看法。 他認為這台所謂的「家庭電腦」售價只有1萬5千日元,這只有市面上販售的個人電腦的1/7甚至更低,這顯然非常利於搶占市場。雖然紅白機早期也發售了很多學習軟體,但是看起來這台機器對於遊戲的運行有著額外出色的支持。 它好像天生就是為了「電子遊戲」而誕生的——這不像是一台傳統意義上的電腦。 雖然岩田聰不知道到底該怎麼定義這台機器,但是他知道,這台機器日後將會改變世界。顯然,他的預想是正確的。次年,隨著南夢宮(namco)和哈德森(HUDSON)等一眾廠商的加入,紅白機愈發火爆,整個業界邁入了全新的時代。 望著這樣的盛況,聰哥心里也期盼著早日和「HAL研究所」一起投入這個全新平台的遊戲開發工作。他們是幸運的,得益於投資公司的牽線,他們很快成為了任天堂的合作方。不同於當時大批湧入的第三方。他們的工作是直接協助任天堂本社遊戲的開發。自此聰哥和這家京都的百年老店結下了不解之緣。 聰哥扎實的編程技巧以及對於紅白機硬體透徹的理解讓他拿出了超乎常理的成績。HAL研究所接到的街機遊戲移植任務,岩田聰都以極快的速度完成,並且他負責移植的遊戲甚至會出現運行流暢度超越街機原版的傑出表現。 後來任天堂試著讓岩田聰參與一些開發受阻的遊戲,岩田聰的到來迅速瓦解了項目組的困擾。那個時候的HAL參與了早期紅白機上任天堂的遊戲開發《高爾夫》《氣球大戰》《彈珠台》《F1賽車》等等等等,這些遊戲都有條不紊的開發推向市場且銷售順利。 HAL公司特別是聰哥本人也因此越來越受到任天堂社長山內溥的重視,最後他決定正式將HAL研究所吸納為任天堂的第二方開發商。這家最初只有5個人的公司在任天堂的投資下一步一步擴張到近百名員工。 而聰哥本人,得到了「比任天堂更懂FC硬體特性」的評價後順利升職,就任HAL研究所的開發部長。 1987年,岩田聰遇到了他未來人生中的摯友之一——宮本茂。 任天堂開始給成為第二方開發公司的HAL研究所提供人力物力上的支持,這其中就包括他們的當家大將宮本茂,貓叔開始時不時前往HAL研究所幫忙。 聰哥當時對遊戲的理解還停留在程式設計師的框架內,他是一個王牌程式設計師,但是目前為止也僅僅如此。在他感受到自己製作出來的遊戲開始有些不得門路難以脫穎而出的檔口,87年,他見到了來HAL研究所支援的貓叔。 貓叔一針見血地指出了聰哥的問題所在:「很簡單,因為你的遊戲不夠好玩」。這一句話點醒了夢中人,聰哥找到了遊戲的本質——那就是讓玩家開心。他開始找回自己曾經玩家的身份,嘗試從玩家的角度看待遊戲。 1989年,岩田聰遇到了另一位他未來人生中的摯友——櫻井政博。 櫻井政博那個時候只是一個不到20歲的毛頭小子,彼時的他對製作電子遊戲有著滿腔激情。在讀高等職業學校時期,他獨自一人製作的遊戲在世嘉(SEGA)公司主辦的「GAME SYSTEM大賞」中獲得了優秀賞。 充滿自信的年輕人在與岩田聰相遇的那一年從學校退學勵志成為全職遊戲製作人。血氣方剛的小伙子不出所料地「贏得」了社會充滿關懷的毒打,四處碰壁之後迫於生計的他只得在秋葉原的一家電腦零配件商店打工擔任營業員。 當時岩田聰和他的好友HAL研究所社長谷村正仁在這家店鋪里注意到了這個對遊戲有著獨到見解的小伙子,後來更是在談論中得知他具備一定的遊戲開發技術。他們決定吸收櫻井政博加入公司。 這項工作最後交由聰哥完成,在展示完自家的作品後,聰哥用「咱們公司窗外可以直接看到富士山」的理由成功說服了櫻井政博。事實證明,無論對是HAL研究所和櫻井政博,這都是一個「幸運」的抉擇。 雖然不管怎麼說,櫻井這個入社理由都和井上雄彥老師筆下的流川楓加入湘北高校的原因是因為離家近一般扯淡,聰哥的目的終究是達到了。 時間來到了20世紀90年代,HAL研究所的好運結束了,社長谷村正仁此前將從遊戲業賺到的鈔票都投入了如泡沫般沸騰的房地產市場。這個市場開始衰敗並越發的呈現頹勢。 不出多久,他們就背上了嚴重的財務危機。1992年,日本經濟泡沫破裂,社會經濟的大崩潰一夜之間讓成千上萬的民眾一貧如洗,炸裂的泡沫也把HAL研究所的債務引爆到了20多億日元。 他們破產了。 危機時刻,貓叔、聰哥以及那個「毛頭小子」櫻井政博這三人成了拯救這家風雨搖墜的公司的功臣。 此前,櫻井政博負責了一個公司的備案項目,他設計了一個名為Twinkle Popo(ティンクルポポ)的角色。這是他製作遊戲的主角,Popo實在是招人喜愛,這個粉絲的小胖圓球可以吸入敵人還能讓自己鼓成氣球似的上浮。 這款遊戲的閃光點不僅是在這個可愛的主角身上,整個遊戲的思路也非常獨特。在當時一眾開發商都在將遊戲整的奇難藉此增加遊戲時長的時候(連宮本茂都曾製作出十分刁鑽的《超級馬力歐兄弟2》),櫻井選擇用逆向思維構建自己的作品。 他認為當時的遊戲普遍的難度都太高了,玩家們不停的試錯不停的試錯,最後要到接近背板的程度才能通關遊戲。而他的Twinkle Popo在吸入氣體漂浮起來之後,連橫版卷軸遊戲最常見「跌落」的失誤點都可以輕松避免。 這款遊戲通過了公司考察,92年初發售的計劃被排上日程,HAL研究所獲得了兩萬多張訂單。但是貓叔玩了這款遊戲後說道:「就這樣推出的話太浪費了,只要再弄一弄,就會變得非常有趣」。 員工們驚呆了,宣發,開發等等一切的投資都已經扔出去了,訂單也打過來了,哪有這個時候重來的道理。但是櫻井政博最終還是選擇了相信宮本茂,聰哥也選擇了相信他們投入工作之中,搶趕開發進度。 他們花了3個多月的時間,在這段時間里,在貓叔的建議下,Twinkle Popo的形象稍微進行了調整並正式改名《星之卡比》。遊戲的玩法和流程也進一步完善,在眾人的努力下,這款重生的遊戲於1992年4月正式發售。 這款發行在GameBoy掌機上的老少咸宜之作受到玩家們的追捧,銷量穩步提升。現在的我們知道這款遊戲最後的銷量達到了500萬份,是當時拯救HAL公司的一大支柱。 為了進一步拯救公司,岩田聰隻身前往任天堂總部拜見山內溥社長請求他施以援手。山內溥同意了為HAL研究所注資以解決公司的危機,但是他提出了一個條件,重新起航的HAL研究所的社長必須是岩田聰。 在山內老爺子看來,「HAL研究所」最大的優勢就是這個「王牌程式設計師」岩田聰,而且就目前看來這個年輕人的膽識和行動力也是相當出色。既然現在任天堂要掏錢,那麼把公司交給這個更有能力的人他才放心。 若真就接手,那麼這筆龐大的債務將壓在時年33歲的聰哥肩上,他將面對的挑戰是可以想像的艱巨。 回憶當年的情形,聰哥說他腦海里首先冒出的是「逃避」。但很快便將這個念頭打消了。「如果選擇逃避,自己會後悔一輩子。」這就是促使岩田聰做出最終決定的唯一理由。 到這個時候,岩田聰歷遍了開發者、玩家以及一位領導者的三重心路旅程,他對遊戲的熱愛也開始有了三種截然不同的解釋。 正式上任之後,這家公司的債務還剩下15億日元。聰哥開啟了完全不同的管理模式,他一個一個找到公司的員工和他們面談。這樣的面談是定期舉行的,目的是為了掌握整個團隊的狀況,增強集體的凝聚力。 他開始領導整個HAL研究所的開發工作,此前大火的《星之卡比》的續作也在他的主導下推進。最後,聰哥花了3年時間就帶領公司還清債務。 2000年,任天堂正式收編重組HAL研究所,岩田聰也正式加入任天堂公司,擔任企劃開發部主管。之後的時間任天堂陷入了一個低潮,NGC銷售不力,公司的盈利點就集中在了GBA上。 2002年,山內溥決定退休並將社長的職位交託出去,因為其女婿荒川實在和微軟的談判中堅持賣出整個任天堂遊戲業務而老爺子不願拋棄掌機,兩人陷入了僵局。 聰哥就這樣成了兩任公司的社長。身在社長之位,聰哥做的最為玩家津津樂道之事便是拯救了諸多開發遇阻的遊戲。看官切稍歇息,咱們啊,先停一停故事,且容我撇出一章文字,稍談一些曾經聰哥拯救的遊戲。 《異度神劍》 異度系列的製作人高橋哲哉事業可謂是顛沛流離,諸多坎坷。最初他入職Falcom公司參與《英雄傳說》的開發工作,隨後他跳槽到SQUARE公司參與公司看家作品《最終幻想》系列的開發工作。 當SQUARE開發《最終幻想7》時,高橋將自己雄心勃勃的《異度》系列企劃遞了上去,但由於風格相差太大,並沒有被通過。後來,SQUARE的上層坂口博信對他的企劃十分感興趣,就是這樣《異度裝甲》作為獨立項目啟動了。 但是好景不長,遊戲開發中期,公司高層對高橋的開發進度不滿,將部分資金抽到《寄生前夜》的開發項目組,這也導致遊戲的後半部分縮水嚴重。這樣的半成品銷量自然不會多好,對公司不滿的高橋在次年帶著開發組大量人員轉投NAMCO門下。 在NAMCO他繼續製作著異度系列的續作《異度傳說》,但是因為NAMCO的自身當時的動盪,高橋依然沒有展現他的抱負。最終於2007年,任天堂將Monolith Soft收為子公司後,他成了任天堂的一員。 幾經波折的異度系列讓高橋信心盡失,他還准備繼續開發遊戲,但是他真的不准備再碰《異度》系列了。 聰哥得知此事,找到高橋面談並大力鼓勵他:「如果現在放棄了,那麼之前的努力也就都白費了」,最終「異度」這個名號被保留下來了。在岩田聰的大力支持下《異度神劍》成功登陸Wii平台。 這款被高橋稱為「背水一戰」的遊戲在MC網站上砍下了91分的高分,更是被玩家冠以「第七世代最強JRPG」以及「JRPG復興之作」的稱號。他成功了,玩家們現在還能見到《異度神劍X》以及《異度神劍2》都多虧於當年聰哥的堅持。 《地球冒險》《Mother2》 《地球冒險》是由知名撰稿人、作家、詞曲家、藝人糸井重里主導開發的作品。他最初並不是專業的遊戲製作人,愛好興趣廣泛的糸井在當時迷上了rpg遊戲,因此才突然想製作一款屬於自己的RPG,一個全新的,截然不同的RPG。 他在電視上看到了不朽的作品《超級馬力歐兄弟3》的廣告,對任天堂這家京都老企業產生了濃厚的興趣。他將自己的企劃帶去任天堂,期望這家老鋪子能幫他圓夢。 糸井重里帶著自己寫好的策劃書趕到了任天堂,負責接見他的是任天堂大佬橫井軍平和宮本茂。雖然其實他們兩個當時也沒把糸井要做遊戲的事當真,但是當他們看完糸井的策劃書後,立刻將他引薦給山內溥。 就這樣《Mother》的第一作誕生了。但是當他著手開發續作的時候卻遇到了大麻煩,《Mother2》因為糸井的要求嚴格,想表達的內容太多,開發組開發技術欠缺造成了程序技術混亂,整個遊戲的項目已經花費四年卻遙遙無期。 岩田聰帶領著HAL研究所加入了這個項目,他看了糸井已經完成的項目說了句:「如果讓我修復這個程序我可能要花上兩年多,但是讓我自己重頭來寫,半年就夠了」。 拿著死馬當活馬醫的糸井把開發交給了聰哥,最後半年里岩田聰真的從零開始完成了項目的重構,遊戲運行起來了!隨後他和糸井密切合作調整細節,他們花了一年時間就完成了《Mother2》的開發,糸井從此也和聰哥成了莫逆之交。 《零》 《零》是一個純正的日式恐怖遊戲系列,這個系列的創造者是柴田誠和菊地啟,遊戲風格獨樹一幟,質量扎實,吸引了不少忠實粉絲。奈何整個業界恐怖遊戲大勢趨暗,這個系列做到第三部的時候就難以為繼了。 正是因為聰哥非常喜歡這個系列,出手資助,所以這個系列才得以繼續製作了《零 月蝕之假面》和《零 濡鴉之巫女》兩代續作。2021年10月28日,《零 濡鴉之巫女》高清重製版在現世代平台發售。我們或將在未來見到這系列正統新作的推出。 《任天堂明星大亂鬥》 櫻井政博在開發完《任天堂明星大亂鬥》系列第二作《Melee》之後,因為該系列開發過於勞神,放棄了續作的開發計劃。 在任天堂新主機Wii的發布會上,岩田聰突然宣布面向Wii主機開發的《任天堂明星大亂鬥》全新作品已經確認,櫻井政博將會繼續擔任製作人。這個消息震驚了遊戲圈,同樣也震驚了櫻井政博——如此重要的決定,作為當事人的櫻井政博自己居然不知道。 幾天後,聰哥邀請了還在氣頭上的櫻井政博到自己的酒店房間。首先他為自己先斬後奏的行為道歉,然後他向櫻井說明他這樣做的理由。其一:Wii是任天堂重新崛起的重要項目,他需要《大亂鬥》的支援;其二:如果是櫻井的話,就一定能做出最優秀的《大亂鬥》。 櫻井政博雖然說是對聰哥的自作主張不滿,但是其實他還是非常開心的。岩田聰把重任交於自己,並且堅信自己可以做到最好,所以他還是答應了聰哥的請求,雖然名義上櫻井還是表示自己是「話都說到這個份上,那就不得不做了。」 Wii平台的《任天堂大亂鬥Brawl》如約和玩家見面。 隨後,櫻井一直想著辭去這項任務,奈何聰哥一再請求:「櫻井君這樣的人,在我認識的人中都是最特別的!所以說,我的勝算就是櫻井君了!」 「誒!總而言之,真的非常感謝岩田社長這麼夸獎我了!」櫻井又接下了《任天堂明星大亂鬥 For 3DS/WiiU》。 兩人私下里是最要好的朋友,說是先斬後奏,其實也是心照不宣。就這樣來來回回,櫻井又被聰哥「誆」去製作《任天堂明星大亂鬥Ultimate》。這款遊戲為的是助陣當時聰哥主導開發的新機型「NX」(NX是Nintendo Switch的開發代號)。 世事難料,《Ultimate》成了聰哥委託給櫻井政博最後一項任務。隨著那句「終於發布了,現在稍微哭一下也沒關系了吧。」櫻井為玩家們帶來一作史上鬥士最全、製作最完整的《大亂鬥》。這是他傾盡全力寫給聰哥的道別信。 《寶可夢 金銀》 《寶可夢》的開發商GF說到底在當時只是一個初出茅廬的新兵蛋子。雖然他們的遊戲《寶可夢》初代在GB上點燃了奇跡,但是他們的長處是在遊戲設計而不是軟體開發。果不其然,在GBC平台開發《寶可夢》續作的時候他們不出意外的就卡殼了。 GF遇到的毛病是真不少,程序編寫混亂的同時,寶可夢數量的增多讓他們連把遊戲塞到容量限制卡帶里都做不到。 關鍵時刻出手的還是聰哥。他不僅幫助GF完成了項目問題,還額外製作了一套專門的壓縮程序。這套程序不光將寶可夢的數據盡數收入卡帶,並且還有富餘,因此他額外的將寶可夢初代《寶可夢 紅綠黃》的關都地區地圖加入了遊戲。 這就變向使得遊戲的體量變大了兩倍,《寶可夢 金銀》就此誕生。《金銀》以及後繼的資料片《寶可夢 水晶》以及復刻作《寶可夢 心金魂銀》也就是寶可夢第二世代至今也是寶可夢史上唯一的雙地圖遊戲。 ...

任天堂已故社長岩田聰軼事 自己心中就是遊戲人

日本遊戲業界最傳奇沒有之一的任天堂第4代社長岩田聰於2015年7月去世距今已經6年了,8月1日今天據日媒報導,談到了任天堂已故社長岩田聰的部分軼事,稱自己心中就是遊戲人,雖然名片上的職稱是任天堂社長。 ·岩田聰(1959年12月6日-2015年7月11日),出生在日本北海道札幌市,畢業於東京工業大學信息工程專業。大學畢業後,他加入HAL研究所,1993年升任HAL研究所社長。2000年,岩田聰被招入任天堂任經營企畫部部長。兩年後,岩田聰成為任天堂第四任社長,也是首位非山內家族成員的社長。2015年10月,獲第33屆金搖杆獎終身成就獎。 ·關於當年任天堂劃時代主機Wii的誕生軼事,任天堂沒有選擇傳統手把加主機的形式,而是採用操作棒類型的「准手把」,原因來自岩田聰的想法,「為什麼每個家庭都會手拿各種遙控器,遊戲機卻不觸碰呢?」於是決定將Wii的手把命名為「遙控器」,從而一舉挽回當時任天堂在主機界的頹勢。 ·岩田聰曾經說過,「遊戲就是專門為了人類的發明」,曾表示,自己名片上是社長,頭腦當中自己是開發者,然而在自己的心中,自己就是個遊戲人。 來源:cnBeta

譯介丨岩田聰:玩家之心

見到首頁的有聲書想起了這篇沒來得及排版的文章,以作紀念。 文本出自2005年GDC岩田聰先生的演講,為了閱讀文本略有改動,可點擊連結查看視頻版,也是由本人翻譯的。 視頻版: 賈米爾,謝謝你。 今天我想要發自內心地來和你們聊聊我們的工作,還有我們的這個產業。 我猶記得自己玩的第一個電子遊戲:那個遊戲是《乓》,我真的好喜歡! 上高中的時候,我是班里第一個買那種早期惠普便攜計算器的人。 我應該算是第一批使用者吧。不過其他人用計算器都是用來算高數的,而我是用來編程電子遊戲的。 我做出來的第一個遊戲是個棒球遊戲。應該沒人會講畫面差吧,因為根本就沒畫面可說!遊戲整體只用了數字來呈現。不過見到朋友們玩得很開心的時候,我感覺相當自豪。 對我來說,這就是力量與熱情的來源。 隨著對於遊戲的熱情日漸高漲,我的人生之路也定了下來。1978年,我考入了東京工業大學。 原本我是想要學電子遊戲編程的,但是那時候根本就沒有這門課。所以我選了早期信息工程科技 課後我的朋友都回到自己房間里去繼續學習的時候,我卻騎上自己的摩托車朝著一家在東京的商店飛馳而去。這家店是第一家專門分出了個人電腦零售區的商店,成為了我休閒的去處。邊上有著其他人也看著這些電腦,跟我想著同一件事: 要怎樣才能在上面玩遊戲呢? 我們很快成為了朋友,組了個俱樂部,在秋葉原租了個公寓,開始開發我們自己的遊戲。我們每晚都工作到深夜,有時還更晚。後來我們這群人就成了你們今天所熟知的HAL。 起名靈感是來自《2001太空漫遊》里的那台電腦。 我們覺得叫HAL很酷,還有我那時候長那樣。 (響起了掌聲) 謝謝! 就跟所有創造遊戲的人一樣,我簡直酷極了!你們說是吧? 我都想不起自己那個時候到底是怎麼順利畢業的了。到了找工作的時候我跟班上其他人不一樣,我選擇加入了一家跟他們比起來最小的公司,我成為了HAL的第五名全職員工。 當我父親知道的時候……只能說那段時間不算是什麼很愉快的回憶。 別人有時會問我,剛進入HAL的時候做的什麼。 我既是編程,也是技術,還是設計。我還是市場,我還點了很多次外賣,我還是保潔。但是現在回想起來真的是段相當快樂的日子。 在HAL的歷史上留下濃墨重彩一筆的大概得是任天堂當時開發的那台機器,那機器傳聞能承載得起相當復雜高級的畫面運算。 它叫紅白機,或者說你們這里叫NES。 我們覺得自己和這台主機簡直是天作之合,做出來的遊戲絕對能夠大賣,所以動用了所有的關系好能跟任天堂談上一談。任天堂最後雇了我們,不過並沒有讓我們開發那個我們覺得會大賣的遊戲,而是讓我們接手了另外一個項目,是個開發進度已經十分落後的遊戲。 我們的第一份工作是修復遊戲,並不是創造遊戲。 那遊戲叫《NES彈球》。 那次經驗讓我們知道了就算想當藝術家,也得認清遊戲開發是項商業活動這個事實。畢竟要是遊戲都沒法發售,還何談賺錢呢。 那些日子也給了我們一些其他寶貴的經驗,比如說當時的遊戲畫面可以說是相當原始了。於是我們就自問:怎樣才能激發玩家的想像力來取代我們沒法展現在遊戲畫面的東西?你們也思考一下:總有一天遊戲畫面不會再進步了,那時候我們該怎麼做? 總之那一次合作讓任天堂很滿意,也加深了我們的合作關系。 隨著HAL開發的遊戲越來越多,我們學到的經驗也越來越多。 第一個《星之卡比》遊戲教會了我們團隊合作的重要性。 畢竟不是每個人都是宮本茂,所以我們發現集思廣益,采眾家之長,在彼此的想法上改進,比起一人閉門造車要好得多。我們還與著名的創作家同時也是位熱心玩家的糸井重里合作,來把他的遊戲概念變成現實。 那個系列,在日本叫《媽媽》(Mother),在美國發售的時候叫《地球冒險》。這個系列證明了當想法變成可以互動的時候,有著相當不一樣的魅力。 許多年許多個項目後我成為了任天堂的全職員工。直到三年前有一天,山內先生指名了我來繼任他社長的位置。 我十分榮幸,也感受到了巨大的挑戰壓力。因為社長的工作需要我投入更多的時間,承擔起更多責任。不過幸好,都是些遊戲開發們已經輕車熟路的事情了。 算來我進入遊戲行業已有二十載,今天我也來回答一下兩個我經常聽到的問題吧。 首先,二十年開發下來,感覺有什麼改變了? 然後,又有什麼沒有變呢? 第一樣沒有變,而且永遠也不會變的東西,那就是我們這個產業永遠都屬於娛樂。與其他許多娛樂媒介一樣,我們也得要讓人能在情感上作出響應才算是成功。比如歡笑,恐懼,快樂,憤怒,喜愛,驚喜,還有最重要的,自豪或者是成就感。 只有觸發了玩家的這些情感響應,我們的所作所為才有價值。這是用來驗證我們做對了的底線。 第二,我們必須要調整挑戰與獎勵的比重。畢竟玩家所能接受的挫敗程度取決於個人性格與技術水平。核心玩家會非常歡迎挑戰,休閒玩家則更想要難度低些。我們任天堂認為,做出所有玩家都能玩得上手的遊戲是我們的責任,說是所有玩家,當然也包括了不玩我們遊戲的玩家。 第三就是想法的重要性。沒錯,雖說單從一種想法發展發散出去也非常有價值,但是全新的遊戲概念可是無價之寶。我確信台下的觀眾當中就有著帶有這種想法的人,我們需要的就是你! 第四,也是永亘不變的真理:有軟體才能推動硬體的銷量。 所有人買一套遊戲系統是因為想要玩他們喜歡的遊戲,我就非常同意蘋果CEO史蒂夫·賈伯斯說過的一句話: 最後還有一樣沒有變的就是IP的價值。 如果說軟體才能推動硬體的銷量,那系列化就能推動軟體的銷量。雖說業界已經有諸如《蜘蛛俠》、《007》還有《NFL橄欖球》這種著名授權的遊戲大賣特賣。但我們也應當自豪,因為賣得最好的遊戲都是我們自己原創的主角和世界。 那麼我們再來看看另一邊,說說我認為這些年有什麼是變了的。 先說一個詞:更大了! 特別是西半球這里產業規模更大了,光是北美與歐洲的的零售市場規模已經接近170億美元。 在美國,遊戲銷售量相較去年上漲了8%。你的客廳里,辦公室里,PDA上,手機上都有遊戲。還有當然少不了你的NDS。不少媒體覺得現在的年輕人都不看電視去玩遊戲了特別稀奇,不過對於我們來說早就習以為常了。 當然遊戲本身在很多方面也變得更大了。技術層面上來說更大,需要的容量更大。導致了需要更大的團隊,更大的預算,為了趕死線的挑戰也更大。 這也意味著大公司變得更大了,開始收購小公司。我們都知道下個世代3A遊戲開發成本不算上宣發就要朝著八位數去了,只有大公司才負擔得起這樣的開銷。 自然,如此成功的產業,大賣遊戲如此高的獲利率再次吸引了大型娛樂公司的注意力。但我覺得遊戲業與傳統娛樂產業之間沒有可比性。他們推出的書籍,電影,還有電視劇對於所有用戶來說體驗都是一樣的。但是我們做出來的遊戲,能讓玩家書寫出屬於自己的故事。 產業規模的增大就在身邊發生,我們都看在了眼里。不過與之相對我覺得有個重視度過低並且日益嚴峻的問題:我們的產業正在一天天變小。 我們敢冒風險的膽子更小,我們定義遊戲的范圍也變得更小。遊戲類型好像就這麼幾種了:射擊,運動,平台跳躍,解謎,其他……上一次開發出一個新遊戲類型都是什麼時候了? 同等,就算是這些已經固定的類型里,我們所利用的環境數量也變小了。比如賽道啊音樂啊首領啊主角啊,感覺都開始變得千篇一律。 我們對比一下《泰格伍茲高爾夫》和《馬力歐高爾夫》,都是相當成功的系列,都是同一遊戲類型但是美術風格卻不同。類似這樣的差別在業內是越來越少了。 我們定義產業進步的標準也變得更加小。提升遊戲體驗的方式可不是只有把遊戲畫面提升得越來越真實。 這話一講出來可能會有人誤解我。那這麼說吧,我以前可是開發了個根本看不到棒球運動員的棒球遊戲,要說最想要畫質提升的那就是我了好嗎!總之我的意思就是提升畫質只是提升遊戲的一種方式,我們也得要發掘發掘其他的提升方式。 最後我最擔心的就是我們對玩家的定義。 我們的開發時間都花在了服務同一群玩家身上,那是不是有人被忽視了呢?我們是不是只是在自娛自樂?你是不是有朋友或者家人是不玩電子遊戲的?那麼他們為什麼不玩呢? 還有我再問一句,你有沒有挑戰過自己去做一款自己不會去玩的遊戲?我認為這些問題是我們所有人都要面臨的挑戰。 好,產業內的問題就說到這。你是不是好奇那任天堂打算要怎麼解決那些問題? 我就直接回答一下吧。 第一,任天堂放棄了硬核玩家嗎? 我覺得沒有,要是我們不關心核心玩家的話,每台NDS就不會捆綁《密特羅德Prime 獵人》發售。 放進去不止是因為這是個好遊戲,也是我們在證明NDS同時也是面向核心玩家的。 同時,要是我們不關心核心玩家的話,我們也不會和n-Space合作,開發出探索射擊遊戲新方式的遊戲《精神體》(Geist)。 要是我們不關心核心玩家的話,今年北美市場的第一個大作,來自CAPCOM的《生化危機4》,就不會是NGC獨占。 這正說明了我們相當關心核心玩家,核心玩家也很看好任天堂。 我們開發遊戲有著一套相當嚴格的標準,這個標準一共要有四個足夠。 第一,是否足夠創新?是否與以前的有所不同? 第二,是否足夠直觀?遊戲操控起來,遊玩方式的大方向是否感覺自然? 第三,是否足夠吸引人?是否想要一直玩下去? 還有第四,是否足夠有互動性?玩家是否能理解如何互動? 當然,能夠同時完美做到以上四點的遊戲少之又少,但是在任天堂我們就是這樣要求自己的。 這套標準也不止是給遊戲的,硬體方面也有遵循了這套標準的例子,那就是NDS,它可以說是用來展示創新,創立新互動方式的完美例子。而且目前市場的反響說明它的確全都做到了。截至今日發售不過16個星期,NDS在日本與北美的出貨量已經達到了四百萬,而歐洲市場明天才要開賣。 我相信你們肯定已經很熟悉NDS是怎麼玩的了:上下屏配合,下屏可觸屏,可以用麥克風。不過你們可能還不太了解它的無線遊玩的功能。 我們現在正在收尾的《馬力歐賽車》遊戲能輕輕松松讓八位玩家在一起比拼。 我知道玩家們早就很清楚馬力歐賽車有多好玩了,那NDS版是不是更好玩呢? 我們一起來看看吧。 現在我的日程都被開會訪談出差之類的塞得滿滿當當,都快忘記玩遊戲有多快樂了,我真的是太喜歡了! 接下去的時間我來回答一個你們都想問的問題吧:任天堂下一步打算做什麼? 來跟我一起想像一下,在互動娛樂的宇宙中,有顆叫電子遊戲的星球。 這是我們最了解的星球,但是也是我們了解的唯一一顆星球,在我們的宇宙之中還有著其他星球上面是其他的娛樂方式。但是娛樂方式跟現在的電子遊戲不同,我們特別想要探索的就是這一部分的宇宙。 這個想法激發出了任天堂兩種前進動力,一方面我們每天都會完善我們這稱之為電子遊戲的東西,我們給予玩家他們想要的東西。 但同時,我們也想要探索其他可以變成娛樂方式的東西,我們的第二個目標就是給予玩家一些新東西,一些他們自己可能都不知道他們想要的東西。 有個你們都相當熟悉的例子:《寶可夢》。 本質上來說,《寶可夢》是質量上乘的RPG遊戲,但是它不止是RPG遊戲。訓練師們會跟你們當年收集交換瓶蓋和棒球卡一樣收集交換寶可夢。寶可夢將RPG遊戲擴展到了以前從未到過的領域。 另一個例子就是我們在NDS里加入了Picto聊天。 它不是遊戲,沒有需要競爭的地方,但能夠讓我們了解無線聊天也能很有趣。 而且Picto聊天的無線功能,也代表著任天堂所踏出的下一步,我今天在此宣布,繼承自我們一直在玩家的連接方式上做出突破的傳統,我們將會從NDS開始普及WIFI連接。 最初GB用一根線連接起了兩個人,然後是GBA的四個人,我們在主機上放了四個手把接口,然後把手把做成了無線的。我們用《寶可夢 火紅葉綠》捆綁的無線轉接器,讓素不相識的玩家實現了長距離連接。 這個傳統,依舊會在NDS上延續。NDS的設計理念就是要讓所有人都能上手使用,所以WIFI也應該是這樣。 我們的目標是把這個過程做得盡量簡單無縫,用戶甚至都不需要去思考到底該怎麼操作。連接WIFI會像連接區域網一樣簡單,因為WIFI的接口是通用的。NDS的用戶使用WIFI時不會遇到諸如要輸入SSID和WEP密碼這樣的困難。還有也許是最重要的一點,我們會移除掉最重要的消費壁壘:任天堂的WIFI連接完全免費。 那你們接下去肯定想知道,架構是不是已經准備好了? 差不多了。 那開發呢?開發工具在哪? E3的時候你就會知道了。 那麼怎麼玩呢? 我敢說今年你就可以玩上NDS的無線遊戲了。 我覺得我們現在內部還有外部的合作夥伴在開發的遊戲真的相當有趣,而且我認為至少有一個項目會相當有突破性。當然我們也很期待你們開發出的無線遊戲。 我們來看看其中一樣我們在開發的東西吧: 我們自己內部,正在開發《動物森友會》的WIFI功能,我們選擇了這部作品是有幾個原因的。 首先這部作品就是我提到過的那種不是遊戲的遊戲,它沒有競爭,沒有真正意義上的結束。而且因為它的遊戲節奏相當相當慢,延遲也不會是問題。以前的《動物森友會》里你只能去其他村,現在有了WIFI你可以游覽全世界了。 我們認為我們的這種免費簡單的無線遊玩方式能夠推動業界前往新的方向。 不過軟體上也有著類似的創新,我想要再次請上比爾·特里寧來演示一下另外兩樣來自互動宇宙不同部分的東西。 在這之前先告訴你們一下這些軟體的理念相當新穎,第一個現在宮本先生就對其相當熱衷。 有請比爾: 就像你看到的那樣,這個遊戲會擴大我們的受眾到以前不太關心我們遊戲的玩家上去,接下去我要讓比爾來展示另一個我們叫做「電子浮游生物」的項目 名字聽上去是不是很不一樣?看上去也很不一樣。項目的核心思想是創造力不只是屬於開發的,玩家也可以擁有。 岩田聰:這個遊戲很不一樣,設計上是用來給予玩家平和而不是激情,至今我們已經見過了玩電子浮游生物的時候很多種不同的反應。 有些測試玩家相當迷茫,不停地要找分數和敵人在哪。但是有些就完全著迷了,甚至都不想關掉遊戲。(指向比爾) 不論你的反應如何,我覺得我們都可以同意這個不是我們常見的電子遊戲類型。 謝謝比爾!(比爾沒有反應) 謝謝比爾!(比爾終於發現演講已經繼續開始了) 這就是任天堂的計劃了,繼續優化我們已有的遊戲世界——更好的《薩爾達》遊戲,更好的《馬力歐》遊戲,更好的第三方遊戲,比如《生化危機4》。 同時,也會探索其他的互動娛樂領域。 這就是我們所熱衷的,這就是一次冒險。 最重要的,我想要你們,你們這些產業內的創造家們,來陪同我們一起走下去。 你們可能還記得去年E3上我們說DS這個縮寫有兩種意義:雙屏和開發系統。 任天堂革新(Wii)也是個開發系統。 我們與IBM合作開發了革新的核心處理器,代號叫做百老匯,因為百老匯是現場娛樂之都;我們與ATI合作開發了革新的畫面處理器,代號叫做好萊塢,因為好萊塢是電影娛樂之都。我們開發革新的目標就是要打造出全新的互動娛樂之都。 再來說說細節,首先跟許多人所猜測的不同,Wii是可以向下兼容的。玩家在多年之後依舊能夠享受NGC遊戲庫中的遊戲。 第二,就跟我之前說的一樣,我們要在旗下產品內普及無線功能,所以任天堂革新會自帶兼容WIFI功能。 第三,雖然玩家會在革新上體驗到的遊戲會很不一樣,開發過程還是一樣的,並不會有相當陡峭的學習曲線。這樣的話就跟NDS一樣,只有最好的想法而不是最大的預算才會成功。 當然也不要誤會,我們並沒有忘記第三方發行商。從現在開始在我們的所有生產線的支持下,任天堂將會擴大開發的范圍,一些新遊戲會是來自第一方的,一些會是來自我們這些年組成夥伴關系的第三方。 也許有一天我們就會共同開發一部遊戲,我期待著那一天的來臨。 最後一點時間我想提一提另一個我所開發過的遊戲:《任天堂明星大亂鬥》。 NGC版在開發的時候,我已經是任天堂的全職員工了,但是我內心里還是一名開發。所以我就把自己調到了HAL重新加入了他們一起開發遊戲,重新過起吃著薯片飯團通宵達旦的日式開發生活。 從HAL的辦公室是可以看到富士山的,別人都說早起看到的黎明的富士山才是最漂亮的。而我們看到陽光灑在富士山上的時候都還沒去睡覺,以前開發《星之卡比》的時候也是這樣的。還說看到第一縷陽光灑在富士山上很有動力呢,我可是不想再看到了! 我還記得N64的第一部《大亂鬥》開發的時候,遊戲理念其實並不新穎,因為格鬥遊戲已經很多了,遊戲里的角色也沒做出什麼改變。所以提交給任天堂的時候由於這個理念感覺並不是很酷很新穎,當時任天堂內外都有些人不是特別喜歡我們的這個遊戲。 我們就是在這樣的環境下繼續開發的,這樣的態度直到真理來臨的時刻才被打破。那個時刻就是測試員們拿起手把開始實際玩的時候, 這樣的一幕發生了: 他們臉上出現了微笑,變成了大笑,變成了大喊,那一刻《大亂鬥》的一切都變了。 我得說那是我職業生涯最自豪的時刻之一。 沒錯,系列現在在全世界獲得了大成功,賣出了超過一千萬份。但是那一刻,測試員們開始遊玩時候的反應一直停留在我的回憶中。這樣的時刻,才是我說的成功時刻。我們HAL一直都致力於將我們的想法變為現實,我們深信著我們的理念,絕不會做出讓步。 帶著這樣的理念,即使我們來自不同的地方,講著不同的語言,我們HAL跟你們也沒有什麼不同。 就算吃了太多薯片吃了太多飯團, 就算我們對於遊戲的品味不同, 但是今天在場的所有人都有著一樣最重要的共同點:我們每一個人都有著一顆玩家之心。 感謝你們的聆聽。 來源:機核

岩田聰傳記《岩田先生》中文版7月上市 售價50元

任天堂前社長岩田聰唯一授權傳記——《岩田先生》將由譯林出版社出版中文版。本書由HOBO 日刊糸井新聞編寫,李思園翻譯,預估售價50元,今年7月出版。 微博原文: 【譯林好書搶先看丨3月3-5日,譯林年度新書直播活動!】 但凡對ACG領域有興趣的人,不可能沒聽過「任天堂」這個名字。給一代又一代青少年帶來幸福遊戲時光的任天堂,曾擁有過一位著名的社長——岩田聰。 他曾被《時代》雜誌評論為「他在任天堂比什麼都重要」。這位被廣大遊戲迷親切稱為「聰哥」的岩田先生,究竟歷經過怎樣的一生呢? 任天堂前社長岩田聰唯一授權傳記——《岩田先生》,經岩田遺屬及任天堂官方授權認可,將於2021年在譯林出版社出版。 來源:遊民星空

譯林出版社將推出簡中版岩田聰傳記 明年夏季發售

譯林出版社官方微博發布公告,宣布將於2021年出版中文版的《岩田先生》一書。本書將追憶任天堂前社長岩田聰先生的傳奇一生,聆聽他對遊戲本身、對行業、對創意的思考。 以下為官方公告原文: 今天是任天堂前社長岩田聰先生的生日。我們也有重要信息發布,是一份送給岩田聰先生的生日禮物: 由@hobonichi1101 出版的《岩田先生》一書,正式授權譯林出版社。 我們將於2021年夏季,為讀者朋友們、玩家朋友們帶來這部期待已久的傳記的中文版。實體書與電子書同步上市。 讓我們共同追憶「聰哥」與遊戲的傳奇一生, 重新聆聽他對遊戲本身、對行業、對創意的思考。 —— 在我的名片上,我是一名社長。 在我的頭腦中,我是一名遊戲開發者。 但在我心里,我是一個玩家。 岩田 聰(1959—2015) ※ 後續消息,請關注@譯林出版社 最新更新。 來源:遊民星空