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《balatro》巫術幽靈牌有什麼效果

《balatro》是一場循環不息的撲克之旅。遊戲中有很多種類的牌組,不同的牌組有不同的效果。幽靈牌是一種牌的類型,巫術幽靈牌是幽靈牌其中之一,具體效果如下。 巫術幽靈牌效果分享 巫術 使一張隨機小丑獲得*1.5倍率,摧毀其他所有小丑 若且唯若你只有一個小丑的時候去拿,一個*1.5的價值約等於甚至小於一張小丑牌,為了這個去賣掉兩張以上的小丑就是血虧。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊巫術單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊巫術單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊巫術單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊巫術單卡分析攻略 巫術 收益太低,不抓。 過渡能力:☆☆☆☆☆ 後期能力:★☆☆☆☆ 抓取時機:不抓 升級優先級:這個大概真的是敲了負收益的卡 強度:★☆☆☆☆ 來源:3DMGAME

《柏德之門3》巫術雜貨店選錯門解決方法

選錯門的話最方便快捷的方法就是讀檔了,如果不想讀檔的話可以嘗試隱身藥水隱身術,或者變形過去。如果是大法師不理你的話可以直接去找艾琳,少一段過場動畫沒有太大影響。 博德之門3巫術雜貨店選錯門怎麼進去 使用法術或者藥水 隱身藥水、隱身術、變形術和雲霧術都可以幫你度過難關。 大法師相關的劇情 1、如果是大法師不和你說話了的話可以直接去找艾琳,和艾琳說完之後她就會直接去啥艾洛坎。 2、不過會少一段大法師的過場動畫,無傷大雅。 3、若艾拉丁知道了實情並且讓他不要去找艾琳的話,後面玩家長休過後他會直接來殺你,不過他菜得很,不構成威脅。 來源:遊俠網

《柏德之門3》巫術雜貨店解謎攻略

1.進入巫術雜物店 左側辦公室的傳送門是後來才會開的 2.正確傳送門傳送後 3 法師的負一樓 4.法師的負二樓 可通過藏品旁邊按鈕回到上一層 5.法師的地下室 來源:遊民星空

《柏德之門3》巫術雜貨店解謎教學

先問1樓書商的了解到皇冠的秘密在卡爾薩斯年鑒里,卡爾薩斯年鑒在二樓樓梯上去左手進去的保險庫 書商位置,1樓 書商辦公室位置 進辦公室右手邊書架上一本書開啟前往保險庫的傳送門 進入保險庫,先進「銀手」 走「塑能」-「願望」 打開伊爾明斯特門 走「防護」-「白銀」 打開卡爾薩斯門 來源:遊民星空

《殘月之鎖宮》評測:乏善可陳的水墨風「巫術」

在不算太長的電子遊戲史里,總會有那麼幾個你聽過但卻不一定玩過的「傳奇」級作品。它們影響了大量的遊戲開發者,卻在歷史的進程中逐漸被市場拋棄,只留下一堆老炮玩家感慨著「好想再玩到那個遊戲」——而這,大概也是《殘月之鎖宮》誕生的緣由。 如果你想要一種更加時髦的表達方式,那麼大可以將《殘月之鎖宮》稱為「巫術LIKE」,它的優點便是「巫術」系列的優點。但關鍵的問題在於,剝開了那些誕生於上世紀八十年代的「Hack and slash」樂趣後,《殘月之鎖宮》還為玩家留下了些什麼? 《殘月之鎖宮》 值得肯定的是,《殘月之鎖宮》的確擁有獨特的視覺風格與概念,而這也與它的世界觀設定有著極其緊密的聯系。 《殘月之鎖宮》的故事舞台,被設置在一個與日本極其相似的水墨世界中,在這里有一種叫做「毀滅之墨」的物質,正在侵蝕世間萬物。但凡接觸到「墨」的人類,都會被轉化可怕的行屍走肉。不甘願被毀滅的人類,在被稱為「異土」的殘月之城,組成了調查與討伐「墨」的「滅墨隊」。玩家在遊戲中所扮演的,便是這些被稱為「滅墨者」的奇異人士,而世界上那些被「墨」所籠罩的危險地區,則被稱為「鎖宮」。 編隊、補給、復活隊員,提供這些服務的「異土」算是滅墨者們最後的堡壘 正如背景設定中描述的一樣,無處不在的「墨」,是《殘月之鎖宮》中將人類逼入絕境的敵人,同時也是遊戲外最強大的「武器」。不同於市面上大部分作品,本作中的場景皆用3D建模加黑白水墨筆觸渲染完成,出場的敵人也清一色地以筆刷式的黑白進行描寫,對就好這口的玩家來說,它很容易讓人聯想到「大神」中的水墨世界,而色彩上的缺失,也不失於一種對末日場景的有效刻畫手法。 如果你也覺得這樣的世界觀和美術很對口味,那麼恭喜你,《殘月之鎖宮》絕對可以算是一款「可以吸引你玩下去」的遊戲——因為上述這些,便已經是它最大的賣點所在了。 不過也不要誤會,我並不是想說《殘月之鎖宮》不好玩——事實正好相反,即使是在當下這個DRPG「玩一個少一個」的時代,它也算是一款兼容了老炮玩家「情懷」,以及對菜鳥玩家「關照」的尚可級作品。不算太多的迷宮數量與純正的隊伍養成玩法,總可以讓你在不知不覺間就消磨掉大幾十個小時的遊戲時間。 幾乎和所有老牌同類遊戲一樣,除了在遊戲一開始便甩出的巨大世界觀外,《殘月之鎖宮》幾乎沒有在故事上多費一絲筆墨,幾行介紹和教程環節結束後,玩家便會立即送進真正的迷宮當中。 作為角色扮演遊戲中強化玩家代入感的一環,使用自建角色組隊進入迷宮探險,依然本作玩法的核心。這套發源於DND時代,又被「巫術」系列完美優化的角色創建機制,在《殘月之鎖宮》中幾乎被毫無改動地繼承。西方幻想體系中的人類、獸人、精靈、矮人等常見種族,也被一對一地替換成了「常人」「金剛人」「靈巫」「窟法人」這樣不明覺厲的東方版本。 除了種族自帶的職業屬性加成以外,《殘月之鎖宮》還在角色創建上加入了「善/惡/中立」的屬性概念。「善」屬性的角色更容易從「回復」類魔法中獲得收益,包括更高的生命值恢復,以及更高的隊友復活機率;而「惡」屬性的角色,則能用攻擊魔法造成更高的輸出;「善」與「惡」屬性的角色無法組隊探索,「中立」雖然沒有屬性加成,卻不受組隊上的限制。 如果你是一名「巫術」玩家,或許只要看到這些就能明白為什麼我要將《殘月之鎖宮》叫做「巫術LIKE」了——毫不夸張地說,從背景故事的敘述形式到角色的創建,它迅速讓我擺脫了獨特水墨風格的獨特世界觀,再次陷入了「巫術」的固有玩法當中。 遊戲提供了六個種族和九個可選職業 在本作不算太長的遊戲流程中,玩家一共需要探索包括森林、熔岩洞、寺廟與火山四個迷宮,除了包含了當下DRPG必備的「自動地圖繪制」功能,你確實很難從《殘月之鎖宮》的系統上,看出什麼機制性的妥協。玩家要做的事情,只有踏破地圖中的未知區域,並擊敗最終BOSS那麼簡單。 當然,《殘月之鎖宮》是一款繼承了老派DRPG「精神」的作品,那也就意味著它一定會將部分玩法的重心,給放在「探索」上。 在地圖可疑的地方,玩家可以長按進行「調查」 就像大部分同類遊戲一樣,《殘月之鎖宮》中的迷宮也有著不少隱藏要素,它們有些是通往下一個場景的關鍵,有些則是潛藏著的威脅與機遇。活用探知技能達成的「100%地圖踏破率」,在這里同樣樂趣十足。 老實說,關於3D迷宮探索的部分,其實也是《殘月之鎖宮》最容易讓人體驗到樂趣的地方。在僅有的四個大迷宮中,你都能看到符合整體環境的謎題設計與合理充分的思路導向,解謎過程也更強調的是活用角色屬性和技能,需要摸瞎和試錯的機率基本不會出現。 可惜的是,在我們展開探討它的關卡設計之前,《殘月之鎖宮》本身卻在體量方面有著嚴重的問題:相比動輒大幾十小時的「巫術」而言,這款中小型體量的DRPG的迷宮總數有些明顯不足,平攤到每個迷宮上的面積就更少了。 至於《殘月之鎖宮》戰鬥系統,更是非常老實地直接照搬了「巫術」系列,包括敵我雙方的前排後排關系、敵人的身形明暗狀態、法術職業的施法次數、團隊全滅後的「跑屍」、敵我雙方戰鬥時的交互結算,幾乎無一不來自「巫術」早就不能再成熟的底層邏輯。而為了照顧那些真正意義上的「菜鳥玩家」,它也非常親切地提供了「自動保存」與可以在團隊全滅後快速重開的「普通難度」。 需要承認,也正是託了「巫術」玩法成熟的福,《殘月之鎖宮》的迷宮與戰鬥系統才顯得相對厚實。在大部分時候,你都不會覺得它有什麼問題。畢竟,一切都是踩在巨人的肩膀上——可就像我一開始說的那樣,重要的是把前人的東西都拿走後,它還剩下了什麼。 敵人處於暗處還是明處,將會對我方行為的判定產生影響,經典設計了 除了水墨風格的獨特世界觀外,《殘月之鎖宮》當然也有自己的東西和想法。比如,它將敵人的寶箱掉落率提高至了百分之百,鼓勵玩家利用怪物掉落的裝備和消耗品,在迷宮內部形成資源的局內循環——准確來說,這仍然是「巫術」的東西,只是《殘月之鎖宮》通過百分之百的掉落,進一步加強了這一設定的層級關系。 舉個例子,在老式的「Hack and slash」系遊戲中,玩家為了每次都能走得更遠,難免需要面對越來越強的敵人。而為了應對這一問題,在迷宮中收集到的裝備與消耗品,自然也就成為了用於維持戰線的唯一補給。在這一前提下,有什麼穿什麼和有什麼用什麼,自然成了幫助玩家存活的准則。而《殘月之鎖宮》就是靠著這點,在「明雷遇敵」和階段性上升的「敵人強度」之間做著周旋,希望玩家能夠體會個中樂趣。 其實到這步為止,《殘月之鎖宮》都沒什麼問題,可在關鍵的「執行」環節,它偏偏搞錯了事情的重點。 在「巫術」系列中關於寶箱有這樣的設定:直接找到的寶箱需要通過檢定職業調查「陷阱」,解除「陷阱」之後才能嘗試「開鎖」,而這些行為的順利實現自然也需要相應的技能做擔保——順帶一提,因為在迷宮內獲得的物品具有不確定性,所以往往需要通過「鑒定」技能才能使用或裝備。 在「巫術」中,「高風險」永遠都是追求真實感的重要工具。 技巧開鎖失敗後,你也可以選擇蠻力破箱 《殘月之鎖宮》的創作者們當然明白這種繁瑣還帶有風險的博弈,正是老派DRPG的醍醐味所在。因此,陷阱鑒定與開鎖技能的設定自然也被直接沿用到了遊戲中,不過本作偏偏將關鍵的執行按鍵,設定為了「長按」這個有些遲緩的操作行為上——對了,「調查」這個在探索過程中極其常用的按鍵,也需要通過「長按」來觸發。 我知道這聽起來好像沒什麼,但要知道的是,遊戲中的所有敵人都會掉落寶箱,每一個寶箱都有一至兩道機關,這也就意味著你在每次戰鬥結束後都必須不停地執行「長按」這一行為,更別說調查、開鎖和檢定的本質都是機率性行為了。而這也就造成了玩家在本作戰鬥結束後,必須面對超長無效時間的情況。 操作遲緩加上無效時間,再加上本作的量產寶箱因為風險和收益都不如原版「巫術」來得劃算,最終讓這種博弈耽誤了遊戲的行進節奏。 同樣讓人覺得別扭的是,即使作為「巫術LIKE」而言,《殘月之鎖宮》似乎也過於強調那些老派遊戲特有的「不便感」了——哪怕「巫術」僅僅是受到了早期硬體設備上的限制。 比較有代表性的是,《殘月之鎖宮》幾乎沒有任何「圖示」性質的UI。在遊戲中,所有道具都只用文字進行表示,玩家對於道具的直覺,在遊戲極其低效的黑白色文字UI引導下,幾乎完全失效。 同樣讓人感到刻意低效化的,還有本作最核心的水墨風畫面。雖然作為美術風格而言,這樣的表現手法有著不錯的視覺沖擊力,但作為一款以「探路」為核心的遊戲而言,黑白的色調也極其容易讓玩家因為審美疲勞而失去方向和空間感,關鍵的地圖更因為遊戲抹去了「玩家朝向」的表示而意義減半—— 這都2022年了,沒有必要吧。 你看,我告訴你《殘月之鎖宮》是一款尚可的DRPG作品,但那是建立在「巫術」優秀的底子上的,但凡與「巫術」掛鉤的地方,除了總體難度較低和內容不足之外,它做得都還算不錯,可一碰上屬於自己的東西,它就突然亂了陣腳。 說真的,我實在不想唱衰一個敢於在當下市場中嘗試「巫術LIKE」的作品,可如果你沒有自己的東西,那也確實很難讓玩家買帳。如果一定要玩一款有趣的DRPG,你有太多的選擇了,而《殘月之鎖宮》可以稍微往後排排。 來源:3DMGAME

《我的世界》魔法金屬巫術符文怎麼獲得

我的世界魔法金屬巫術符文怎麼獲得很多玩家不知道,魔法金屬是一個非常豐富的mod,道具跟玩法都很多,巫術符文自然生成於亡靈古墓與遠古銩世界。下面來看看魔法金屬巫術符文獲得方法介紹。 《我的世界》魔法金屬巫術符文怎麼獲得 物品命令:/give @p manametalmod:BlockMagicRunes 64 如圖,在遠古銩世界的方形血池周圍就有生成20個。 需要鎬子進行採集,空手破壞不會掉落。 是組成部分拉普達科技多方塊結構的物品,6.0.0版本後也是製作魔王召喚的重要物品。 來源:3DMGAME

《巫術時間》遊戲特色內容介紹

《巫術時間》是一款相當好玩的恐怖懸疑遊戲,遊戲的特色內容比較多,比如:玩家可以在遊戲中探索各種各樣的神秘謎題的陰暗地點,還可以了解黑魔法和巫術,解救姐姐和父親等等,相當有趣,膽小的人不適合。 遊戲特色內容介紹 奇怪的信仰: 了解到鎮上的 "另一個教堂",其成員和位置對大多數當地人來說都是隱藏的。 空心山。探索諸如牧場、教區、東村、綠水花園以及更多地方。 巫術時間: 沒有什麼地方比得上家,但要小心,不要在晚上過多地徘徊在你家的房子 遊戲玩法: 探索,發現,和生存。 探索各種帶有隱藏線索和神秘謎題的陰暗地點。 與女巫Lucilia和她的女巫團進行可怕的交鋒。 了解黑魔法和巫術,同時世界開始在你身邊崩潰。 一群才華橫溢的配音演員將對話和角色帶 來源:3DMGAME

《巫術時間》遊戲配置一覽

《巫術時間》是一款是由Vincent Lade製作並發行的恐怖懸疑遊戲,玩家可以在遊戲中穿越空心山,可以跟受巫術困擾的女族長露西莉亞進行對峙,需要的配置CPU最低為英特爾酷睿2的處理器,存儲空間10個G。 10 遊戲配置一覽 系統需求 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7, 8, 10 (64 bit) 處理器: Intel Core 2 Quad, Intel Core 2 Duo e8500 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: DirectX 10...

《部落與彎刀》全種類遠古的巫術黑袍屬性介紹

《部落與彎刀》中的遠古的巫術黑袍屬於是輸出流法師的頂級法袍,和雪月白衣齊名,而且有很多種類的,比如瘋狂、通靈、啟迪、祝福、冷靜、神盾和不死,基本上瘋狂、啟迪和冷靜都是很不錯的選擇。 全種類遠古的巫術黑袍屬性介紹 輸出流法師的頂級法袍(不唯一,還有個雪月白衣,但樓主個人覺得這個最好,極致的輸出,只要我輸出拉滿,就不存在保命問題) 1、瘋狂 2、通靈 3、啟迪 4、祝福 可進行的附魔 來源:3DMGAME

《部落與彎刀》附魔遠古的巫術黑袍屬性介紹

《部落與彎刀》中的遠古的巫術黑袍是可以附魔的,附魔的前綴分別是冷靜、神盾和不死,三個前綴看自己走的是什麼,覺得輸出不夠就直接選擇冷靜,覺得輸出夠了就可以神盾和不死,神盾比較好。 附魔遠古的巫術黑袍屬性介紹 屬性如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#057:《巫術 5:漩渦之心》

作者:DB 翻譯:FQ 在第一部《巫術》發售的時候,有一位富有激情的程式設計師 David W. Bradley 開始創作一款野心勃勃的 RPG,叫做《龍之吐息》(Dragon』s Breath)。在 1984 年,他把這個遊戲發送給了 Sir-Tech,後者同意發行,但有個附加條件:將其重製為第五部《巫術》。 然而,《巫術 5》陷入了「開發地獄」(development hell),直到 1987 年才製作完成,導致 Bradley 的遊戲延期了好幾年發行。 這個曲折的過程解釋了為什麼《漩渦之心》盡管晚了七年,卻和初代《巫術》如此地相像。 但是那幾年的時間也並沒有白費,《漩渦之心》在更新進化的過程中對前作大多數有缺陷的方面進行了優化。比如說盜賊(Thief)之前就是一個沒什麼用的職業;現在玩家需要他去開啟上鎖的門以及搜索隱藏的秘密,還能使用弓箭在後排輸出。 還有一些其他的新增內容,包括增加長柄武器的攻擊范圍,新增游泳的能力,還有會在地牢中漫遊的 NPC。也加入了一些新的法術,包括召喚生物、魔法屏障、魅惑等。這些法術帶來了新的策略性。 雖然這些遊戲玩法上的提升讓這款遊戲變得更好了,但《巫術 5》真正出彩的地方還是 D. W. Bradley 的文案和設計。幽默無處不在,每一段對話或者描述文字對玩家來說都是一種享受。遊戲也允許玩家和很多令人難忘的 NPC 交互,比如煩人的金罐子(Pot...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#056:《星際傳說:1 – 境界之外》

作者:FE 翻譯:FQ 回想上世紀七十年代,第一個電腦 RPG 就是因為一個簡單的理由被創造出來:桌面 RPG 有大量的規則、數字和百分數,而相比人腦而言,電腦處理這些東西更快。由《巫術》製作者之一 Andrew Greenberg 打造的《星際傳說:1》則將這個思路又延伸了一步。 這個遊戲可以理解為是一個 CRPG、桌遊、和遊戲書(Choose Your Own Adventure book,CYOA)的結合體。這是一部允許 1-6 人在一張巨型地圖中遊玩的宇宙史詩(space opera),不過所有的規則都由電腦來把控,相當於一位永遠靠譜隨叫隨到的遊戲主持人(Game Master)。 遊戲一開始會讓你從六個預設角色中選擇一個,每個角色都有自己專屬的手冊,里面描述了他們的背景、初始資源、和秘密任務——比如找到並帶回某件物品。然後打開區域地圖選擇一個星球展開搜索。 對於每個回合,玩家要輸入指令到電腦中,然後電腦會給出一個文本編號,指引玩家閱讀手冊中對應的文本,以了解其所做選擇的後果以及下一步選項。一個回合包含多個階段,允許玩家執行多個操作,比如和 NPC 對話或者交易燃料或者資源。電腦會把控所有這些過程,同時也會模擬《星際傳說》中簡單的基於物品的戰鬥。 這是一個很聰明的概念。多虧了電腦的幫助,這個遊戲的深度是任何遊戲書所不能達到的。另外,本作附送的紙質手冊包含了大量搞笑且精心編寫的文字內容,讓每一個星球和遭遇都變得獨一無二,這就把當時任何 CRPG 都甩了十萬八千里。遺憾的是,當時技術上還差點火候。在電腦和手冊之間來回切換非常笨拙低效,要達成任務目標就更花時間了——你可能需要幾個禮拜甚至幾個月才能通關! 本作後來依然推出了續作《星際傳說:2 – 克拉斯蘭的威脅》(Star Saga:...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#048:《巫術 4:瓦德納的復仇》

作者:CB 翻譯:Jason 《巫術 4:瓦德納的復仇》不僅是傳奇遊戲巫術系列的第四作,更是電腦 RPG 遊戲史上公認的硬核遊戲。絕大多數玩家甚至連第一關都過不了。值得一提的是,時至今日,這部作品仍是最具創意的 RPG 遊戲之一。 《巫術 4》顛覆了傳統的 RPG 遊戲設定。玩家在本作中扮演系列第一作的反派角色瓦德納(Werdna),從固若金湯、看守森嚴的地下監獄里逃出生天。此時,瓦德納法力盡失,虛弱至極。 該作摒棄了基於經驗值的傳統升級成長機制,瓦德納唯一的作戰方式就是召喚形形色色的怪物。地牢內零散分布著幾處五芒星區域,只有到達這些區域,瓦德納的戰鬥力才能有所提升。換言之,玩家(即瓦德納)的實力與通關進度緊密相連。遊戲中,玩家組建怪物小隊,與前作的冒險者團隊展開周旋,後者一心要將瓦德納趕回牢房,永世不得逃脫。簡言之,玩家要在本作中率領怪物團大戰主角團。 然而,怪物紀律性差,難以指揮,不會直接服從瓦德納的號令。雪上加霜的是,玩家所面臨的對手(瓦德納諷刺其為「正義使者」)實力強勁,只需三兩下,就能讓玩家灰飛煙滅。而本作的敵人刷新頻率也高,每走幾步,玩家就會碰上一支冒險者隊伍。如果玩家手氣不佳骰出爛點、或粗心大意一時失足、或一著不慎決策失誤,都會在頃刻間身死道消,只得重新開始。 玩家會從地牢的最底層出發,歷經萬千險阻向地表進發。搜刮到的戰利品大多是與解謎相關的物件,真正有價值的裝備道具少之又少。玩家很難辨別拿到手的到底是破銅爛鐵,還是關鍵劇情道具。所以說,哪怕在幸運女神的庇佑下,玩家沒有倒在冒險者的利刃之下,也會在硬核的地牢關卡面前彷徨迷茫。 由於上述種種原因,《巫術 4》堪稱最硬核、最傑出的地牢解密遊戲。在這一類別里,除了《混沌重臨》(Chaos Strikes Back)與《巫域之心》(The Dark Heart of Uukrul)外,沒有一部 RPG 遊戲像《巫術 4》一樣出色。在這幾部遊戲里,地牢本身就是一個巨大的謎團,玩家要費盡心思才能在地牢里苟延殘喘、逃出生天。 如果你既想感受優秀的地牢遊戲,又想體驗一把受虐的快感,《巫術 4》絕對不容錯過。 《巫術 4》是一款跳票之作,真可謂「千呼萬喚始出來」。遊戲開發過程中,羅伯特·伍德海德(Robert Woodhead)與羅·亞當斯三世(Roe Adams...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#047:《死亡領主》

作者:CB 翻譯:LightningChris 有人說《巫術 4》(Wizardry IV)是那種對玩家最不友好的遊戲,但那些「高玩」則對《巫術》這樣的主流遊戲不屑一顧,認為《死亡領主》才是對玩家最不友好的遊戲。 結合了《創世紀》(Ultima)系列的垂直探索系統和《巫術》系列的戰鬥系統,《死亡領主》的故事發生在一個以日本為主題的東方奇幻世界。在這個世界里你可以當一個精靈(Toshi)、半身人(Obake)、成為一名術士(Mahotsukai)、以及浪人(Ronin)。 遊戲里有 8 個種族,16 個職業,其中包括 4 種法師職業,每一種都有自成一派的強大法咒。遊戲的角色系統設計的精巧縝密,每一次升級都會帶來巨大增益。因此你就可以在升級之後去勇敢地探索那些之前不敢探索的區域。 再說了,《死亡領主》有著 17 個大陸和群島,你可以探索的地方實在是太多了。龐大的世界地圖有時看起來過於空曠,但每一處探索點都設計得匠心獨具。這些地點里會有陷阱、線索以及秘密在等著你。根據地點附近的環境和里面 NPC 的行為,你還會發現有些地點會透露出除了明擺著的線索之外的信息。比如遊戲里對魔戒堡(Fort Demonguard)和惡魔密布的火山之城——馬卡斯城(Malkanth)之間的永恆且動盪的對立進行了惟妙惟肖的刻畫。 遊戲里沒有任務目標,或者說它甚至連任務都沒有。自始自終你只知道在開局時遊戲的反派死亡領主給你的線索。後續的線索通常晦澀且罕見。有些如監獄和民居的地方你顯然無法直接進入;你唯一進入的方法就是強闖而入,但這樣做也會讓全城的守衛都戒備起來。 這樣的冒險之舉也許能給你帶來收益,但鑒於該遊戲只有一個自動存檔位,這樣的風險實在是太大了。 《死亡領主》的創新之處就在於其巧妙的結合了《創世紀》的探索模式和《巫術》的戰鬥模式,因為在《創世紀》這樣的垂直視角下融入那些諸如滑道、暗門、傳送門等傳統的地牢障礙是很困難的。大多數地牢都有著獨一無二的主題,在具有想像力的同時也非常的反人類。如果你不親手畫一份地圖的話你是走不出這些地牢的,而且如果你不仔細研究地圖的話你會錯過一些線索。 對於地牢探索狂熱粉而言,《死亡領主》一定是款終極之作。 譯者註:由於遊戲的種族和職業是原創的日語,此處翻譯參照 The CRPG Addict 和 WLau 的指南,前兩者為種族,後兩者為職業。精靈智商高、擅魔法、壽命長但物防低。半身人酷似精靈,但膚色較暗,體型更小,智商不及精靈但身手敏捷,能成為優秀的盜賊或刺客。術士受人尊敬,擅長用法術繳械或擊殺敵人,而浪人在戰鬥中常用下三濫的技巧(如摳眼、踹襠),還可在守護靈的幫助下使用部分治癒術與防護術。 譯者註:魔戒堡和馬卡斯城為原創翻譯。從原文中也可以看出,魔戒堡或許是一個由專門獵殺惡魔的獵魔人所建立的堡壘,而馬卡斯城則是惡魔聚居的城市,由此可以看出兩個城市之間的對立。 The CRPG...