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開發者們已經通過Playdate掌機的Catalog市場賺取超過50萬美元

Playdate是一台很有意思的掌機,它除了常規的十字鍵和AB鍵外,還有一個獨特的曲柄設計。至於遊戲支持,除了官方會按賽季形式推出遊戲合集外,還有Catalog這一個市場供玩家購買下載遊戲。而根據Game Developer的報導,Playdate開發商Panic在Catalog成立1周年的時候宣布,開發者們通過在Catalog市場上銷售他們的遊戲,已經總共獲得了超過50萬美元的收入。 去年,Catalog的遊戲銷售量超過15萬份,在扣除稅費、手續費和給Panic的分成後,開發者們的總收入為544290美元。而Playdate的硬體銷售量已經超過7萬台。 Panic表示,在最近的Catalog周年促銷活動中,有1500人購買了遊戲,在此期間,遊戲的平均價格從5.36美元降至4.50美元。Panic還表示目前Catalog中遊戲的平均容量為5.03MB。最小的遊戲只有30.1KB,而最大的遊戲目前有107MB。附帶一提,Playdate的存儲空間為4GB。 目前,Catalog上共有181款遊戲,且每個月都在增加。不過,Panic指出,這個數字並不代表Playdate能玩的遊戲總數,因為這款掌機支持側載,玩家可以在Itch.io等第三方平台下載超過800款遊戲。 「38000名Playdate用戶(約53%)在Catalog上購買了遊戲,包括下載Panic在商店上提供的兩款免費遊戲。而在剩下這些未購買遊戲的用戶中,約有32000人仍在瀏覽Playdate第一季中的遊戲。有了這些信息,Panic計劃繼續想方設法宣傳Playdate的遊戲商店,幫助開發者為他們的項目尋找受眾。」Panic如此表示道。 ...

釘釘做了個「矽基人才市場」,和 OpenAI 走不同的路

一個重要的趨勢是,AI 智能體(AI Agent)的工作流將會帶來 AI 領域的巨大進步,甚至可能會超越下一代基礎模型。 前百度首席科學家、剛剛宣布加入亞馬遜董事會的吳恩達,在最近的一次分享中,提出了關於 AI 智能體的最新看法。 實際上 ,OpenAI、微軟、谷歌、Meta,幾乎所有人工智慧的巨頭們,都盯上了這個新的戰場。智能體是 AI 行業的下一個大趨勢,已經成為整個 AI 圈的新共識 但這條路並不好走。 OpenAI 的 GPT Store,為什麼沒有吃到螃蟹 第一個出手的,就是 AI 領域的領軍代表 OpenAl。 在 OpenAl 的商業化故事裡,GPT Store 曾被寄予厚望,在發布會上留出了大篇幅介紹。上線後確實也勢如破竹,瞬間湧入 300 萬個智能體應用。 要知道,深耕...

《星刃》總監:韓國主機遊戲難做 市場都被手遊主導

近期,開發商Shift Up公布了關於《星刃(Stellar Blade)》開發過程的幕後花絮視頻。在視頻中,遊戲製作人金亨泰就韓國遊戲市場現狀下,製作主機遊戲的種種困難發表了見解。 金亨泰透露,在韓國,PC和手機遊戲異常火爆,而與之相比,主機遊戲市場的受歡迎程度顯得較為慘淡。他回憶起決定打造《星刃》時,許多人都覺得他們是瘋了,「因為在韓國,手機遊戲占據著市場主導地位,而主機市場幾乎不存在。」他說。 同時,他也堅稱,並不會因為《星刃》是Shift Up的首部主機作品,就期待粉絲們會對他們給予寬恕,或降低對遊戲的期待。相反,他們團隊正是以主機玩家嚴苛的評判標準來鞭策自己,確保《星刃》能夠與其他佳作一較高下。 來源:遊俠網

《星刃》總監稱在韓國做主機很難:市場被手遊主導了

金亨泰表示PC、手機遊戲在韓國本土非常火,而主機遊戲市場相比之下就沒有那麼流行了,「當初我決定製作《星刃》的時候,很多人都認為我們瘋了,因為在韓國,手機遊戲占據著市場主導地位,而主機市場幾乎不存在。」他說。 他還曾表示,不會因為《星刃》是Shift Up的首款主機遊戲,就認為粉絲會特別寬容,允許失誤,降低標準預期。相反地,團隊以主機玩家對遊戲的高標準來要求自己,保證《星刃》絕對能跟其他優質作品並駕齊驅。 來源:遊民星空

全球PC市場復蘇:聯想遙遙領先

根據IDC的最新報告,全球傳統個人電腦市場在經歷了兩年的下滑後,於2024年第一季度恢復增長。該季度全球PC出貨量達到5980萬台,同比增長1.5%。 聯想以1370萬台的出貨量再次位居榜首,同比增長了7.8%,市場占有率也增加到了23.0%,其次是惠普,出貨量1200萬台,同比增長了0.2%,而市場占有率為20.1%。 戴爾的出貨量為930萬台,同比下降了2.2%,市場占有率為15.5%,蘋果的出貨量為480萬台,同比增長了14.6%,市場占有率為8.1%。宏碁和華碩並列第五。 IDC認為恢復增長的原因之一是起點低,2023年第一季度全球PC市場下降了28.7%,這是個人電腦歷史上的最低點。 此外,全球個人電腦出貨量終於恢復到疫情爆發前的水平,2024年第一季度的出貨量與2019年第一季度的6050萬台基本持平。 大多數地區的個人電腦出貨量開始復蘇,從而帶動了美洲以及歐洲、中東和非洲(EMEA)的增長。 不過報告指出中國市場需求目前依然處於疲軟狀態,但隨著AI PC今年逐漸落地,以及商業買家更新需求,預估2024年也會出現復蘇情況。 在最近舉辦的聯想集團2024/25財年誓師大會上,聯想集團董事長兼CEO楊元慶宣布,將於4月18日在上海舉行聯想創新科技大會Tech World,屆時將在中國市場率先推出具備5大特徵的真正意義的AI PC。 聯想集團將進一步闡釋“AI for All”戰略,持續推動人工智慧在設備、基礎設施和解決方案領域的創新與應用。 來源:快科技

PC市場強勢復蘇:今年將重回增長軌道

根據國際數據公司(IDC)的最新報告,盡管全球個人電腦(PC)市場整體遭遇了下滑,電競PC的出貨量也未能倖免。 去年,全球電競PC的出貨量同比減少了13.2%,降至4400萬台。不過在同一時期內,電競顯示器市場卻表現出色,銷量同比增長了20.3%。這一成績得益於更為親民的價格,這有助於推動消費者購買。 IDC預測,今年電競PC市場將實現小幅增長,預計增長率為1%。筆記本電腦將成為這一增長的主要驅動力。同時,電競顯示器市場預計將繼續保持其增長勢頭,到2024年,預計出貨量將達到2,220萬台,年增長率為13.6%。 IDC研究經理Jitesh Ubrani指出,盡管全球經濟面臨挑戰,但電競PC的出貨量仍然相對活躍,這得益於持續的需求增長。 特別是高端市場,受到對經濟波動相對較不敏感的高端用戶群體的推動,一直保持著強勁的增長態勢,並且預計在未來幾年將繼續增長,這也導致了價格的上升趨勢。 另一位IDC研究經理Jay Chou補充說,在經歷了2022年的衰退之後,電競顯示器市場出現了顯著的復蘇。價格約300美元的電競顯示器已成為電競體驗中不可或缺的一部分,具有很高的性價比。 不斷降低的價格和持續的技術創新,如刷新率超過165Hz、反應時間縮短至1毫秒或更短,以及更高的解析度(1440P或更高),這些規格的廣泛採用使得電競顯示器的銷量預計將繼續超越電競PC的增長。 展望未來,IDC預測到2024年以後,電競市場將實現進一步增長,到2028年,PC銷售量預計將達到5200萬台,而顯示器的銷量則將達到2960萬台。 此外,預計電競顯示器的價格將繼續逐年下降,而電競PC的價格則將呈現上漲趨勢。隨著筆記本電腦和高端圖形處理單元(GPU)的吸引力增加,電競PC的平均售價預計將上升至1,101美元。 來源:快科技

傳統電腦淘汰倒計時 1.5億台AI PC進入市場:將吃掉40%份額

快科技3月20日消息,隨著AI PC的大舉進攻,大批的老電腦將進入淘汰倒計時。 Canalys最新預測數據顯示,2024 年,全球AI PC出貨量將達到4800萬台,占個人電腦總出貨量的18%。 但這僅是市場轉型的開始,預計到2025年,AI PC出貨量將超過1億台,占PC總出貨量的40%。 到2028年,AI PC出貨量將達到2.05億台,2024 年至2028年期間的復合年增長率(CAGR)將達到驚人的44%。 這些AI PC最大的特色就是集成了專用於AI的加速器,如神經處理單元(NPU),將釋放出高生產力、個性化及能效方面的新功能,顛覆整個PC市場,並為廠商及其合作夥伴帶來顯著的價值收益。 Canalys預計,在短期內,與未集成NPU的同類PC相比,AI PC將溢價10%-15%。隨著採用率的激增,到2025年底,價格在800美元及以上的PC將有一半以上是AI PC,到2028年,這一比例將增至80%以上。 Canalys強調,AI PC在未來五年乃至更長的時間,將對整個行業產生廣泛及深遠的影響。 隨著AI PC成為主流,能夠提供創新、差異化AI加速體驗的廠商,將擁有巨大優勢。 來源:快科技

人工智慧加速市場轉型?2025年AI PC或占全球PC出貨量的40%

近日,統計分析機構Canalys發布了最新的預測數據,顯示2024年全球AI PC出貨量將達到4800萬台,占PC總出貨量的18%。不過這僅是市場轉型的開始,預計到2025年,AI PC出貨量將超過1億台,占PC總出貨量的40%。AI PC出貨量到2028年將進一步提升至2.05億台,而2024年至2028年期間的復合年增長率(CAGR)將達到驚人的44%。 AI PC是指其中集成了專用於AI的加速器,比如神經處理單元(NPU),能釋放出高生產力、個性化及能效方面的新功能。隨著廠商及其合作夥伴相互之間的合作與優化,未來幾年將顛覆整個PC市場,並帶來顯著的價值收益。 Canalys指出,AI加速晶片在個人計算領域的廣泛應用將帶來深遠影響,AI PC將開啟全新的、更好的用戶體驗,提高了生產力,在提供高能效和強安全性的同時,大規模實現設備個性化,並降低與運行AI的工作負載成本。這一變化也為PC的軟體開發人員和硬體供應商帶來了全新的機會,針對消費、商業和教育場景提供適配的產品。 Canalys預計與未集成NPU的PC相比,AI PC將溢價10%-15%。到2025年底,價格在800美元及以上的PC將有一半以上是AI PC,到2028年,這一比例將增至80%以上,意味著同一價格區間的PC出貨量將在短短四年內增長到市場的一半以上。這推動了PC出貨的整體價值,從2024年的2250億美元增長到2028年的2700億美元以上。 ...

《盜賊之海》聯合開發商宣布裁員 要重組以應對市場

今天,《盜賊之海》聯合開發商Radical Forge發推宣布,他們正在重組以「繼續在當前充滿挑戰的市場中運營」。 「這將意味著當前或即將進行的項目將不再需要一些人的職責或技能,並且他們的合同將比預期提前結束。這種情況對所有相關人員來說都是令人心碎的。」 據了解,Radical Forge成立於2017年,參與開發了《萌萌小人大亂鬥》、《腐蝕》主機版和《殭屍部隊4》。該公司於2020年發布了其首個原創IP——解謎遊戲《Bright Paw》。 來源:遊俠網

簡單易懂版《針對中國市場的遊戲開發指南》

2024年2月14日,波蘭駐華大使館文化處在其官方微博帳號發布了《針對中國市場的遊戲開發商指南》。該篇報告內容相當豐富,引用了較多珍貴數據,不少觀點也比較吸引眼球。雖然不知出於什麼原因原微博已經被刪除,但報告本身伴隨著其中幾條要點,已經在社區和玩家群體中傳播開來。由於報告原文由英文撰寫,且我看到的不少流傳內容僅有寥寥幾行,因此我嘗試對資料原文再作了一次整理。 需要注意的是,本文為按照原資料的格式和內容順序,對原文內容的要點進行提煉,並非是對開發指南逐字逐句的翻譯。簡便起見,下文中「國內」等描述均指代中國。部分數據重新參考了中國音像與數字出版協會遊戲工委所發布的遊戲產業報告,在保留原文的情況下另附說明。原文作者另外圍繞該報告進行了演講,演講中部分內容也在文中進行了補充。 前言 2024版指南為波蘭駐華大使館文化處、波蘭獨立遊戲基金會以及眾多來自波蘭和中國遊戲開發行業的合作夥伴們,歷經八年深入研究的成果集合。 國內玩家稱波蘭為「遊戲大國」,只是很多人不知道有些知名遊戲是波蘭人做的,如:《巫師》系列、《這是我的戰爭》《垂死之光》等作品。 本指南旨在為西方遊戲研發團隊提供有關中國遊戲市場的可靠信息,指導開展國內業務,且重點關注高端PC/主機遊戲。 第一部分:基礎 1.1 中國遊戲市場 疫情、防沉迷政策、版號寒冬等對國內遊戲市場影響很大,帶來了2022年市場規模及用戶數首次下降。 2023上半年國內玩家數量達到了6.68億,銷售收入達1442.63億元,環比增長22.2%,市場正逐漸恢復。 註:根據音數協產業報告最新數據顯示,2023年國內市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口;用戶規模為6.68億,同比增長0.61%。 1.2 市場細分 中國市場近2/3的收益來自移動遊戲,剩下的1/3主要來自客戶端遊戲(PC和主機遊戲),網頁遊戲和其他產品收入很少。 註:2023年移動收入占比74.88%(2268.6億元)、客戶端占比21.88%(662.83億元)、網頁遊戲占比1.57%(47.5億元)、其他遊戲占比1.67%。需要注意的是,根據產業報告的說明,客戶端收入很大一部分是由MMORPG、電競和二次元遊戲等撐起來的,絕大多數對該指南的分析往往忽略了這一點。實際上,國內STEAM市場和主機規模非常小。另外,移動遊戲和客戶端遊戲市場分別占比應為3/4、1/4,原文的2/3和1/3可能是作者筆誤。 1.2.1 PC遊戲 數據預估2022年底國內PC遊戲玩家預估有3.22億,收入142億美元(約994億元)。 註:與音數協產業報告客戶端部分數據差別較大。 PC玩家約占國內玩家數量一半,但是他們分布在多個不同的平台上,並且一般只玩自己喜歡的、由國內平台發行的網路遊戲。 STEAM平台官方統計的國內月活數據約為3000萬。考慮到部分玩家會使用海外IP當精神阿根廷人,因此統計使用中文的STEAM客戶端數量會更為准確;通過該方式則預估國內STEAM用戶月活在5500萬左右。 1.2.2 主機遊戲 由於眾所周知的遊戲機禁令,2015後才逐漸有準確的國內主機遊戲相關數據。 因為國行商店只提供有版號的過審遊戲,許多玩家會為了有更多遊戲可供選擇而購買水貨,並在對應的港服、日服商店消費。 據預測2022年底國內約有1670萬主機用戶,軟硬體總收入約為23億美元(約161億元),該部分包括灰色收入(水貨等)。預估2027年底,國內主機遊戲用戶將會達到2300萬。 註:根據音數協主機遊戲報告數據,2022年底國內主機遊戲用戶規模約893.54萬人,實際銷售收入23.53億元;2023年主機市場收入28.93億元。需要注意的是,該數據已經包括軟體、硬體、無版號遊戲及非國行機器等灰色收入,與原文數據差別較大。 1.2.3 移動遊戲 根據預測,從2012到2022,十年間手機遊戲用戶由9000萬上升到了超過6.4億,創造了超過300億美元(約2100億元)的收入。 絕大多數手遊玩家都是休閒玩家,主要玩手機預裝和應用商店內的免費手遊。 由於大部分應用商店裡既提供免費遊戲又提供買斷應用,很難估計願意為優質產品付費的用戶數量。 1.2.4 VR與AR 國內對新技術非常開放。據統計到2023年國內的VR與AR市場預計達到66億美元(約462億元),預計年增長率11.91%。這個數字低於2018年的預估,說明該類市場發展不夠迅速。並且大部分收入來自於硬體,而不是軟體。 註:遊戲產業報告不收錄VR/AR方面相關內容。根據智研咨詢方面的數據,2022年VR產業市場為775.9億元,其中內容消費約為269億元,遊戲業務占117.5億元。 多家國內VR方面公司一致認為VR和AR增長最快的部分在VR體驗館、專業訓練領域上,而不是個人消費市場。 1.2.5 電子競技 電子競技的統計方向差距較大,不容易獲得真實價值評估。音數協報告2021年電競市場大約為200億美元(約1400億元)、4.8億用戶;而另一個信源預估2023年市場為4.452億美元(約31.16億元)、到2028年預計有2.535億用戶。 註:音數協報告中,2023年電競收入1329.45億元。該部分為電競遊戲產品的銷售數據,並未包括按國際慣例統計的電競直播、俱樂部運營和賽事收入等。另外參考電競產業報告,在移除了電競遊戲產品收入數據後,實際收入為263.5億元,用戶4.88億人。 電子競技在國內被承認為一種體育運動,且人社部於2019年發布信息顯示,電子競技員、電子競技運營師被認定為正式的職業。 1.3 風險和挑戰 機遇與風險並存。海外公司除了需要應對遊戲全球發行(見2.1.1)的狀況外,還會面臨與國內公司同樣的困境,包括激烈的競爭、抄襲、盜版等。 1.3.1 競爭 從2021年開始每年有超過10000款新遊戲上架STEAM平台,平均一天近30個。尤其是對獨立遊戲開發者來說,很難出頭。好遊戲都不一定頂得住,況且還要面臨一個陌生的市場。 中國和其他地區一樣,有些遊戲是當地團隊專門為本土市場開發的,不考慮面向海外。因此海外研發團隊既需要與全球大廠競爭,也需要和本土獨立團隊競爭。 1.3.2 山寨遊戲 山寨遊戲,處於抄襲和「靈感來源」的界限之間。小團隊會為了迴避風險抄點兒流行玩法,而且也很容易被投資和發行看上。如果遊戲沒經過本地化處理,或者遊戲的文化歷史背景比較陌生,很可能會被通過這樣的方式這麼「致敬」一下。 原作者演講補充:「如果你的遊戲大獲成功,我百分百確定已經有某個的手機遊戲拿你的截圖來宣傳他們的遊戲了」 好在近些年隨著市場發展,海外遊戲在國內市場越發豐盛,國內玩家對新遊戲有更高的期望,而且十分看重遊戲的創新性。這也同時鼓勵了國內的獨立遊戲團隊在這片成長中的多元市場里找到自己的一席之地。 原作者演講補充:「盜版問題不代表國內玩家不買遊戲了,但需要記住一點:STEAM上會有針對不同區域的推薦價格,設定售價時一定不能超過這個價格,可以往下但是千萬不能往上。不然國內玩家很可能會去某些網站…設想下在IGN官網上,你正在瀏覽遊戲信息的時候,突然發現頁面底部有個按鈕寫著點擊下載」 1.3.3 文化差異 對玩家和開發團隊來說,文化差異都是最大的挑戰。文化背景不同,玩家很難理解或把一些研發覺得很「顯然」的東西聯系起來。 原作者演講補充:「大部分情況下你對中國的了解就如同中國人對波蘭的了解一樣,不算太多;你知道有那麼個地方,可能還遇見過那裡的人民,甚至還去過一家提供中餐的餐廳,雖然那其實是家越南飯館」 典型案例《冰封龐克》。「值得嗎」一問讓國內玩家非常憤怒。一方面很多玩家認為遊戲就是一種娛樂方式,不習慣被遊戲進行道德審判;另一方面很多人認為只要能確保社會本身的存續,不管使用什麼手段都是合理的。從這方面來說,國內玩家的遊戲體驗和西方玩家截然不同。 1.4 趨勢 國內玩家也喜歡休閒、ACT、RPG、FPS等類型的遊戲。但國內市場太大了,6.7億的玩家數量不能用一般的理論去套。這麼大的市場,什麼類型的遊戲都能找到足夠多的受眾群體。與其說關注遊戲類型,不如關注遊戲的特色,贏面還大點兒。 原作者演講補充:「最受歡迎的類型為FPS、MOBA、RPG、SLG」 國內玩家更喜歡可愛、萌向遊戲,以及夸張的遊戲角色(典型的日本「ちび」(chibi,即Q版)風格)。比如《失落的城堡》,或者是更二次元的《ICEY》。除日式風格之外,國內玩家也喜歡美術風格獨特的遊戲,比如《紀念碑谷》《Hidden Folks》。但是像《飛出個未來》《惡搞之家》這樣的美式動畫風格則非常不受歡迎。 遊戲是否有多人模式是另一個成功的重要因素。很多國內玩家認為遊戲=社交,因此如果你需要吸引更多玩家來玩,就要加入在線合作內容。能允許PVP就更好了,而且這也是中國文化的重要組成部分。 原作者演講補充:「單人模式和遊戲劇情一樣都不太重要,畢竟劇情一般是給單人內容准備的,你在玩多人模式時不會在意故事的內容」 近幾年受疫情影響,國內玩家有焦慮狀況和抑鬱情緒的更多了,因此遊戲挑戰性過高會導致玩家非常容易受挫,尤其是在遊戲沒有教學、或者教學不夠清晰的情況下。遊戲如果太苛刻,玩家會很容易退出遊戲差評走起。 原作者演講補充:「國內玩家很少在STEAM商店留下評論,但是如果他們寫了,大多數時候給的是差評;我估計差評數量和美國用戶相比能多50%…亞洲模式已經是過去式了,他們現在想玩得開心點兒,不要太有挑戰性的」 幽默是另一個重要的文化差異:中式幽默更依賴於雙關、文字遊戲,而不是西式的情景或語境幽默。換句話說,西式幽默並不一定在國內好笑。如果希望遊戲敘事能夠讓玩家產生共鳴,建議在本地化時對此多下工夫(見2.2)。 第二部分:市場指南 2.1 第一步:PC/主機遊戲與手遊比較 以下內容為建議清單,不需嚴格遵守。一般來說,PC/主機遊戲需要側重全球發行(需要配合公關和市場營銷活動輔助),而手遊需要關注版號的申請。 原作者演講補充:「版號申請至少一年,兩年比較常見;你肯定不能等兩年才發售你的遊戲,畢竟此時國內玩家早就已經可以在STEAM上買到了」 2.1.1 全球發行 中國玩家習慣於通過海外平台購買遊戲。考慮到Epic和GOG需要加速器訪問,STEAM相對來說沒有這方面困擾。 註:原文如此,實際上這幾個平台的網絡狀況剛好相反…? STEAM仍然是國內最受歡迎的平台,上文提到過月活5500萬。雖然一直有傳聞蒸汽平台會取代STEAM國區,但沒人能確定什麼時候以及會不會發生。 原作者演講補充:「你也可以通過杉果或小黑盒這樣的平台分銷遊戲激活key,萬一某天蒸汽平台…你懂,以防萬一嘛」 主機方面,玩家一般會選擇港服商店購物(見1.2.2)。鑒於此,建議遊戲全版本提供中文支持。不然國內玩家要麼會無視,要麼就選擇帶漢化的學習版。 2.1.2 申請版號 由於國內無法使用Google play且Appstore上架遊戲需要版號,因此手遊無法選擇全球發行的方式運營,必須要成功申請版號後才可在國內發行。另外根據相關法律法規,只有中國境內的公司被允許申請版號,為此還需要找到一個合適的發行夥伴。 原作者演講補充:「有時候國內發行會告訴你沒有版號也行,並不是因為不需要了,而是因為他們認為你的遊戲不會引起什麼水花,甚至沒人會注意到遊戲沒有版號」 找國內發行不是件壞事。國內發行對本地化、營銷、社媒更有經驗,還可以分擔一部分運營成本。由於國內流行的社媒平台和海外不同,就更需要國內發行幫忙發掘市場上的潛在用戶。 國內沒有分級機制,因此申請版號的遊戲默認為全年齡向。這意味著遊戲中不得展示血液、裸露畫面或其他禁止性內容,如毒品、賭博、組織犯罪等。遊戲內容需要符合憲法和法律規定,不得危害國家統一、主權和領土完整。不能違背主流價值觀。由於相關規定較為籠統,在這方面找一位經驗豐富的合作夥伴就極為重要了。 2.1.3 國內發行 版號獲取可能得數月甚至長達幾年,並且可能需要調整部分遊戲內容。但一旦獲得版號,合作的發行夥伴就可以安排遊戲在國內平台進行發布。由於國內應用平台高度分散,所以不管是移動端還是PC端的遊戲平台,這份工作都比較棘手。 因為無法使用Google Play,導致Android設備在國內擁有幾十種渠道,包括手機廠商預裝的應用商店(OPPO、小米、華為、Vivo等)、第三方應用商店(騰訊應用寶、360 遊戲中心等),以及面向核心玩家的平台,如TapTap或貓爪(Maozhuar)。當然,蘋果產品的用戶可以直接從AppStore下載遊戲。 國內本土PC平台不多,最主要的是騰訊旗下的WeGame平台。2020年,WeGame已經擁有3億注冊和7200萬月活。由於該平台僅發售有版號的遊戲,因此相比STEAM和Epic商城來說極為受限。 獲得版號意味著還可以在雲遊戲平台發行。考慮到國內玩家大部分是學生,他們買不起高端遊戲電腦或筆記本,雲遊戲就提供了一個可以體驗遊戲的機會。目前中國市場已有數十個不同公司運營的雲遊戲平台,包括騰訊、網易、華為等企業。 有了版號後,遊戲開發商還能藉助於諸如微博或者Bilibili這類平台進行付費推廣。但需要注意,這類買量廣告在獲取PC/主機遊戲方面目標用戶的效果不佳。相比之下,手遊買量的效果會更好,更容易獲得用戶。 2.2 第二步:本地化 盡管國內從學校到家庭都非常注重英文的學習,但實際上整體的英語水平很低。國內能使用英語交談的玩家很少,更不用說跟上遊戲中的對白及理解復雜的故事情節了。手遊可以暫時忽略本地化這一步(反正沒版號玩家接觸都接觸不到),但是PC/主機遊戲必須要搞。 STEAM上最常見的來自國內玩家的差評就是:「沒有中文!」如果遊戲的商店頁面中提示不支持中文,玩家會直接走人。因此,即使你的遊戲只在主菜單上有點兒文本內容,也得標注支持中文,別把人嚇跑了。 2.2.1 簡中和繁中 簡中和繁中類似美式/英式英語的區別。考慮到大部分玩家用的是簡中,優先提供中文。 質量第一:國內玩家對翻譯質量有很高的要求,因此保證高質量翻譯至關重要。鑒於中波雙方的語言學家鮮少有處理電子遊戲文本的經驗,故選擇遊戲領域中擁有豐富英譯漢本地化經驗的個人或企業更為合適。 英譯漢的標準本地化費用介於每詞...

太懂中國玩家了!波蘭發《遊戲開發商中國市場指南》

指南指出,2016年,中國玩家已經非常熟悉波蘭游戲,玩過《巫師》、《我的戰爭》或《消逝的光芒》等游戲。問題是,他們中的大多數人不知道這些游戲是由波蘭游戲開發工作室開發的。本指南的目的是為波蘭游戲開發者提供參考,以指導和支持他們在中國進一步發展。 感興趣的玩家可以前往原文閱讀>>> 指南首先分析了中國游戲市場,在第一部分,指出多達75.75%的利潤分布都來自於手遊,隨後對PC游戲、手機游戲、主機游戲、VR/AR游戲、E-Sports等領域進行了詳細分析,分析了其中的挑戰、風險、趨勢。 在第二部分,指南詳細向波蘭開發者介紹具體做法。 第一步:選擇你想開發PC游戲還是手遊,PC游戲需要專注於全球發行,手遊則需要申請本地所需的ISBN。 節選:安卓設備有幾十種不同的分銷渠道,包括設備製造商預裝的應用商店(如OPPO、小米、華為、Vivo 等)、用戶自行下載的綜合應用商店(例如,騰訊應用寶、360游戲等),以及直接面向游戲玩家而非休閒玩家的專用應用程式,如TapTap。 另一方面,PC游戲的本地分發渠道數量有限,最重要的是騰訊的WeGame平台。然而,由於該平台只發行獲得國際標准書號的游戲,因此與全球競爭者(Steam或Epic)相比,其提供的游戲非常有限。 第二步:本地化 節選:盡管中文本地化可能不是手遊發行商的優先考慮事項、但對於PC/主機游戲來說,中文本地化則是絕對必要的。 無論發行商是決定通過STEAM還是本地平台,中文本地化都將是決定游戲成敗的因素之一。 事實上,最常見的負面評論之一就是——沒有中文!(No Chinese language!)  如果中文不在支持語言之列,中國玩家通常會不看游戲說明就離開游戲的STEAM頁面。因此,即使一款游戲除了主菜單外沒有任何游戲內文字,其產品頁面也應註明支持中文語言,以免嚇跑潛在客戶。 英簡中文本地化的標准費用在每字0.06到0.12美元之間。然而,較低的價格會增加本地化質量較低的風險,有些譯員每天的工作量為10000個漢字,這些譯員沒有時間下載和玩游戲,而且容易在翻譯中出現錯誤,而中國玩家是不會原諒這些錯誤的。 第三步:同發行商合作 來源:遊民星空

新京報評《幻獸帕魯》——未來如何仍需要市場檢驗

原文連結>> 以下為部分內容: 2024年,游戲市場第一匹黑馬悄然誕生。首日銷量200萬、5天時間突破700萬,創收15億元。同時在線玩家人數達到186萬人,力壓《CS2》《賽博朋克》等一眾大作……截至目前,《幻獸帕魯》正在不斷刷新游戲市場新紀錄。 然而,伴隨火爆而來的是巨大爭議。過於相似的角色設計疑似「碰瓷」《寶可夢》,游戲機制頻繁出現《塞爾達》《原神》的影子,都讓玩家對這款游戲「又愛又恨」。針對外界質疑,Pocketpair執行長Takuro Mizobe在推特上表示,他們並不擔心游戲侵權的指控。不過據最新消息顯示,寶可夢公司在其官網發布聲明表示,尚未授予在該游戲中使用《寶可夢》智慧財產權或資產的任何許可。並表示將對任何侵害《寶可夢》相關智慧財產權的行為進行調查並採取適當措施。 但不可否認的是,無論「碰瓷」還是「縫合」,《幻獸帕魯》引發的玩家狂歡足以證明其可玩度和影響力。在風口浪尖下,該游戲未來又會何去何從,一切仍需要市場檢驗。 來源:遊民星空

《pubg》彩色煙霧推薦

pubg彩色煙霧哪個最好看推薦 答:粉色 1、彩色煙霧在1月10日上線在黑貨市場中 2、玩家可以購買黑貨箱子以抽獎的方式抽到彩色煙霧 3、本次彩色煙霧有粉色、綠色和紫色三種顏色,其中粉色煙霧最好看 4、玩家在遊戲中可以通過放煙霧來遮掩自己的身形 來源:遊俠網

《紀元1800》陷入麻煩的市場成就怎麼做

《紀元1800》中的特殊成就是非常多的,而成就可以分為本體成就和DLC成就,陷入麻煩的市場就是港灣DLC的一個成就,成就的要求就是升級10個貨物至「家喻戶曉」等級,將10個商品升級到I級,說實在的沒那麼簡單。 紀元1800陷入麻煩的市場成就怎麼做 Snagging the Market 陷入麻煩的市場 Upgrade 10 goods to Household Name level 升級10個貨物至「家喻戶曉」等級 難度A 將10個商品升級到I級,說實在的沒那麼簡單,一方面每種7000個出口量是要靠時間去積累的,另一方面是金字塔需要一級一級手動調整著爬,不是一口氣出口7000就行的。沖這個成就的兩個思路,一個是大進大出搞加工服務,自行車、縫紉機、工作服、大衣、燈泡等都是可以通過插卡獲得超過1:1的產出比的,所以在需要多種+大量的沖成就場合很合適;另一個就是乾脆找個大點的島搞原材料進出口,放個幾千輛車,今天進口小麥明天改成出口,匯率虧就虧點,為了成就老子認了還不行麼。 這次的翻譯是先把snagging翻譯錯再把動詞結構翻譯成名詞結構了,彳亍口巴。 來源:3DMGAME

《紀元1800》擠滿市場成就怎麼做

《紀元1800》中的特殊成就是非常多的,而成就可以分為本體成就和DLC成就,擠滿市場就是港灣DLC的一個成就,成就的要求就是出口任一貨物至5 0000 t,比起10個Lv1商品,單個貨物沖到50000反而沒那麼難。 紀元1800擠滿市場成就怎麼做 Flooding the Market 擠滿市場 Export 50000t of any one good 出口任一貨物至5 0000 t 難度A 比起10個Lv1商品,單個貨物沖到50000反而沒那麼難,因為不需要怎麼操作,耗著就行…堅持出口不動搖,總有一天連先進武器都會超過50k的。這個成就的1.5%達成率只比1.7%的填滿金字塔成就低一點點。 來源:3DMGAME

中國是全球最大的投影機市場 是美國2倍 極米位居全球第二

快科技12月27日消息,根據洛圖科技(RUNTO)數據顯示,2023年前三季度,全球投影機市場出貨量達到1350萬台,同比增長4.5%。 中國是全球最大的投影機市場,2023年前三季度,中國大陸在全球的出貨量占比達到37.6%,遠高於其它國家。美國市場排名第二,市場份額為18.7%。 2023年前三季度,中國大陸系品牌在全球市場的出貨量占比超過了75%。 根據洛圖科技(RUNTO)數據顯示,2023年前三季度,全球投影機市場TOP4品牌為愛普生、極米、堅果和優派,合計份額為19.3%,市場類型歸屬於分散競爭型。 其中,日系品牌愛普生在全球投影機市場占據領先地位,前三季度的份額達到10%,其產品全系採用3LCD技術。 中國品牌極米排名全球市場出貨量第二,極米在中國市場已經多年蟬聯第一,近年不斷加快海外市場開拓的腳步。 洛圖科技(RUNTO)預測,2023年全球投影機市場出貨量將達到1827萬台,同比增長2.4%。2024年出貨量將達到1931萬台,同比增長5.7%。 2023年前三季度 全球投影機市場品牌出貨量份額 來源:快科技

瀾起科技全新第五代津逮處理器:內置多種加速器,面向本土市場

瀾起科技宣布,發布其全新第五代津逮處理器,旨在以多方面的性能優化應對AI、HPC、數據服務、網絡/5G、存儲等嚴苛工作負載的挑戰。新一代產品基於英特爾第五代至強可擴展處理器內核(代號Emerald Rapids)打造,通過了瀾起科技安全預檢測(PrC)測試,是面向本土市場的x86架構伺服器處理器。 第五代津逮處理器最高擁有48核心96線程,L3緩存容量最高至260MB,支持速率為5600MT/s的DDR5內存,內置的AI加速引擎,可以為不同的AI應用場景帶來多達2倍到6倍的性能提升,以更好地應對AI工作負載的挑戰。此外,第五代津逮處理器內置多種加速器,針對數據流處理、內存內分析、密碼運算以及壓縮解壓縮等應用場景,並且這些加速器支持按需升級商務模式,可根據業務需要進行相應激活。 近年來,瀾起科技持續致力於津逮生態系統建設,加入了OpenEuler社區、龍蜥社區等作業系統開源社區,並積極與各組織成員合作,成功獲得了麒麟軟體、統信軟體、凝思軟體、湖南麒麟信安、龍蜥社區的產品兼容性互認證。 據了解,目前已有數家伺服器廠商與瀾起科技合作,搭載第五代津逮處理器的機型將陸續上市。 ...

《風暴之城》市場商人有什麼用

《風暴之城(Against the Storm)》中市場商人是遊戲里非常重要的特殊NPC,但是很多玩家都不太清楚市場商人到底有什麼用,其實市場商人的作用就是商人能夠幫助你更容易的換到換到你需要的物資去解決危機。 風暴之城市場商人有什麼用 第二天市場會有商人到來。基本上第二天你會打開第一個危險的森林空地,商人能夠幫助你更容易的換到換到你需要的物資去解決危機。 來源:3DMGAME

《風暴之城》在市場買什麼東西比較好

《風暴之城(Against the Storm)》中的重要道具是非常多的,而這些東西則可以通過市場上的東西兌換獲得,而且市場購買比較推薦的東西就是肉乾和麵粉,還有就是石碑,零件,火星都可以幫助你換來很多物資。 風暴之城在市場買什麼東西比較好 在遊戲第三天第四天的時候我都很傾向用市場買入肉乾,麵粉,其他食物等,這樣能節省很多事,另外石碑,零件,火星都可以幫助你換來很多物資。 來源:3DMGAME

AI將推動全球PC市場增長:預計2024年增長8%,出貨量達2.67億台

全球PC出貨量在經歷連續7個季度下滑後,即將迎來復蘇,受到節假日及消費旺季的刺激,市場調研機構Canalys預計2023年第四季度將會出現5%的增長。 展望2024年,預計全年PC出貨量將達到2.67億台,相比2023年增長8%,這主要得益於Windows作業系統的更新周期、人工智慧(AI)的帶動、以及基於Arm架構設備的出現。 Canalys表示,全球PC市場正在復蘇,2024年出貨量將恢復到2019年的水平,而人工智慧對PC行業的影響將是深遠的,處理器製造商、OEM廠商、作業系統供應商都會在2024年專注於人工智慧的機型,這些措施將提升市場需求,尤其是在商業領域。另一方面,長時間的延遲購買也讓商業領域在2024年迎來需求的激增。 Canalys預計到2024年,支持人工智慧的PC占總出貨量大概19%,其中包括了所有的搭載M系列晶片的Mac產品,以及Windows生態系統中將會出現的新產品。隨著越來越多引人注目的應用案例的出現,人工智慧功能成為一種預期功能,支持人工智慧的PC在開發和使用上會迅速增加。 目前銷售渠道對明年PC業務的看法是積極的,在今年11月的調查中,47%的受訪對象預計明年PC出貨量將增長10%甚至更多,其中中小企業被認為存在較大的市場機遇。此外,明年會有更多基於Arm架構打造的PC出現,得益於電源效率和續航能力,在商業環境中會受到歡迎。 ...

Intel 14代酷睿新U尚未發布:已在中國「海鮮市場」泛濫

Intel預計會在CES 2024期間正式發布14代酷睿的主流桌面版、頂級移動版,但是現在,大量新U已經在中國市場上泛濫。 日前我們顯示看到了,也就是現在i3-13100的升級版,沒想到這只是個開始。 如今在某二手海鮮市場上,i5-14400、i5-14400F、i5-14500,甚至是更多用於OEM的低功耗版i5-14500T,都被拿出叫賣了。 關鍵是,它們無一例外都是零售版或者准零售版,表面標識、型號、編號、二維碼一應俱全。 至於規格參數,沒什麼驚喜的,都是現有版本提升一點頻率而已。 如此大規模的提前泄露並不多見,不知道是渠道管理出了問題,還是有意放風? 來源:快科技

機構預計2024年半導體市場將增長20.2%,規模達到6330億美元

近日,IDC上調了對半導體市場的展望,認為2024年半導體市場將觸底並恢復加速增長。在新的預測里,IDC將2023年的預期從5188億美元上調至5265億美元,同時2024年的預期也從6259億美元上調至6328億美元。IDC稱,從需求角度來看,美國市場將保持彈性,而中國市場將在2024年下半年開始復蘇。 雖然2023年的預期增加到5265億美元,但比起2022年的5980億美元還是有12%的下降,而2024年6328億美元的預期,則意味著會有20.2%的增長。IDC認為,隨著個人電腦和智慧型手機這兩個最大的細分市場的長期庫存調整結束,半導體市場的增長前景將會更好。 此外,來自人工智慧(AI)的伺服器和終端設備需求也在不斷增加,而且在加速,2024年至2026年間將拉動更多半導體相關產業,推動企業的新升級周期,從而帶動市場的可持續增長。 IDC表示,半導體市場已經觸底,並開始按季度增長。其中DRAM的平均售價正在提升,是一個很好的早期指標,預計供應商將繼續控制產能和利用率,以推動可持續復蘇。預計到2026年本次預測期結束時,人工智慧晶片將占據近2000億美元的半導體收入。 ...

台積電提高明年月度CoWoS產能目標:提升20%以滿足市場需求

進入2023年後,以ChatGPT為首的人工智慧(AI)工具興起,對英偉達A100和H100這樣的數據中心GPU的需求大幅度提高,這讓負責製造及封裝的台積電(TSMC)在先進封裝方面的產能變得緊張,不得不緊急擴大2.5D封裝產能。此前有報導稱,經過台積電幾個月的努力,目前CoWoS封裝產能已提高至每月15000片,英偉達占用了其中40%的部分,而AMD則占據了8%。 據相關媒體報導,台積電已經計劃提高明年月度CoWoS產能目標,在原有基礎上提升20%,達到每月35000片晶圓,以滿足激增的市場需求。過去一段時間里,由於台積電CoWoS產能不足,導致英偉達數據中心GPU長期供應緊缺,同時其他幾間主要的晶片設計公司也希望獲得更多的CoWoS產能,以製造更為先進的晶片。 近日台積電董事長劉德音曾向媒體表示,正在努力滿足客戶對於CoWoS產能的需求,但只能支持大約80%的潛在訂單。隨著英偉達H200的到來,對CoWoS產能的需求只高不低,有消息人士稱,可能要消耗掉台積電60%的CoWoS產能。 事實上,提高先進封裝的產能並不完全在台積電的掌控范圍內,畢竟需要供應鏈的配合,比如材料也要相對應增加產量。台積電總裁兼聯合行政總裁魏哲家已經表態,到2024年底要將CoWoS產能翻一番,這是現階段制約先進晶片生產的關鍵點。 ...

《虹彩六號圍攻行動》將推出類似CS的皮膚交易市場

《彩虹六號:圍攻》目前正在建立一個皮膚市場,玩家可以在其中像《反恐精英》一樣與其他人交易皮膚。 據報導,所有的交易都將使用遊戲中的高級 R6 積分貨幣進行。目前尚不清楚這些皮膚是否會設定價格,還是玩家自行設定或協商價格。不過,可以知道的是,使用遊戲中貨幣將會使其和育碧正在試圖創建的 NFT 項目區分開來。 在新聞發布會中,育碧表示該市場將通過瀏覽器和移動設備應用提供,但沒有提及遊戲內集成或是育碧自己的 uPlay 應用。 同時,目前還不清楚育碧是否支持或允許圍繞買賣皮膚的第三方二級市場。但是,如果允許玩家間交易,那麼玩家創建第三方市場幾乎是不可避免地。《反恐精英》一直以來因為其第三方市場的「灰色地帶」而頻發爭議,其中還涉及了賭博和假賽等問題。 育碧將在 2024 年某個時候推出該市場的封閉測試。 來源:3DMGAME

《完蛋2我被帥哥包圍了》官宣!瞄準女性市場

官方表示,本作的製作組INTINY與HippoJoy河馬游戲達成合作,共同製作發行續作《完蛋2!我被帥哥包圍了!》(暫定名) 來源:遊民星空
RTX 30系列顯卡性價比大增 NVIDIA虧了 少賺1%利潤

被迫斷供中國廠商晶片後 英偉達A800正在轉向中國以外市場銷售

11月5日消息,受美國政府最新出台的出口管制政策的影響,英偉達(NVIDIA)此前專為中國市場推出的A800 GPU已經無法繼續在中國銷售。 但是有跡象表示,英偉達及其合作夥伴正准備將A800 GPU銷往北美、拉丁美洲、歐洲、非洲、印度和日本。 A800 是英偉達此前推出的基於A100 GPU的修改版,主要是降低了帶寬速率,以便符合美國於2022年10月7日出台的出口管制政策,可以繼續在中國市場進行銷售。 隨著今年10月17日美國政府進一步升級限制,使得包括A800,以及更先進的針對中國市場推出的H800等產品都無法繼續在中國市場銷售。 美國商務部長吉娜·雷蒙多表示,這些限制的目的是“限制中國獲得可能推動人工智慧突破的先進半導體”。 令人遺憾的是,政府正在擾亂一直嚴格遵守先前明確規定的規則的商業,從而帶來意想不到的不便和成本。 科技商業新聞網站CRN報導稱,PNY、Colfax International、ASK 和Elsa等綠色團隊合作夥伴目前都在積極推廣A800 GPU用於人工智慧、數據科學和HPC工作。 如果不是投資人工智慧和機器學習的企業對GPU處理能力的強烈需求,美國政府強制執行的出口規則的削減和改變可能會給英偉達及其合作夥伴帶來更大的問題。 對於英偉達來說,它不可能直接放棄這些產品(很多都已經被生產出來),這將導致大量的投資損失。 目前英偉達美國公司正將新發布的 A800 GPU 宣傳為“人工智慧、數據科學和高性能計算的終極工作站開發平台”。 該頁面還包含查找供應商的連結、完整規格、可供參考的性能指標選擇、可下載的數據表等。 當然,例如,美國客戶也可以使用基於或使用 Nvidia 成熟的 A100 GPU 的解決方案。這可以提供高達一倍的HBM2e內存,可選擇 40 或 80 GB SKU,以及更好的原始計算性能(請參閱上面的規格比較表)。 消息人士稱,英偉達A800 40GB GPU將在未來幾周內開始被允許在美國等市場銷售。雖然目前沒有任何定價數據,但是鑒於A100的存在,A800的定價預計將會更低。 來源:快科技

《崩壞星穹鐵道》模擬市場第五日活動攻略

商品價格歷史表 由於最後一天可以直接進行結算,因此我們就能看到各商品的最終漲幅百分比,選擇漲幅最高的「以太戰線游戲卡帶」投資即可。 雖然結果已經給出,但我們還是按照慣例來分析一下今天給出的《星際參考》,找出商品價格上漲的緣由。 10月29日《星際參考》 參考分析 #01:《以太戰線》新賽季開啟,全新霸主級以太靈登場。 每個游戲新賽季/新版本更新的時候都能在短時間內吸引大部分玩家來上線體驗,因此「《以太戰線》游戲卡帶」價格上漲也在情理之中。 #02:嘰米重新贏得觀眾好感,節目收視率走高。 繼上次嘰米直播翻車導致「嘰米玩偶」價格下跌後,這次終於重新贏得觀眾的好感了,所以「嘰米玩偶」的價格也會上漲。 #03:布洛妮婭發表演講,引擎紀念物引起火爆銷售。 這算是參考明示「造物引擎紀念零件」價格上漲了,畢竟這和公眾人物直播帶貨引起銷售浪潮沒什麼區別,非常合理。 #04:物流機巧鳥升級換代。 昨天機巧鳥壞損率增加導致其價格降低,今天就升級換代重塑往日榮光,因此「物流機巧鳥」價格上漲也能得到解釋。 購買建議:參考中提到的四種商品,在最終結算日的漲幅比遙遙領先其他商品,其中漲幅最高的是「《以太戰線》游戲卡帶」,因此今天全部梭哈卡帶就行。 這里提示一下,不同玩家的商品漲幅比是不同的,大約有1%的幅度波動。但大體趨勢是一樣,因此不用擔心翻車問題。 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》模擬市場day5投資攻略

在開啟Day5交易的時候,托帕會告訴你,她有事要回庇爾波因特,因此Day5的結果在確認交易信息後就可以點擊查詢,省去了再次等待一天的時間。而查詢結束之後,頁面上托帕的形象就會變成艾絲妲,但是給出的信息還和之前是一樣的: (艾絲妲這個大頭看起來不太聰明的亞子qwq) 好了,進入正題。Day5新聞如下: 一改前四天宏觀x1+微觀x3的架構,Day5的新聞全部都是微觀消息,指向性非常明顯。 《以太戰線》游戲卡帶、嘰米玩偶、造物引擎紀念零件、物流機巧鳥都是預期會漲價的商品。 於是梭哈是一種智慧……《以太戰線》!啟動! Day5漲跌數據出爐: 果然上述提到的四個商品通通大幅上漲,帳帳投的玫瑰花因為漲幅較低,給大家留出一些容錯空間,基本上應該都可以贏了(最後一天送分不會有人不要吧)。 別忘了生成最終報告,分享領獎勵哦~(紫色遺器經驗&信用點) 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》模擬市場第二天活動攻略

省流版:投點思路:跟著情報分析走,可適當參考托帕代投。Day2推薦以太和瑞兆,避雷黑塔。 首先來看Day1的復盤: 漲跌結果以及我的投點: 從第一天的情報來看,黑塔手辦、嘰米玩偶、瑞兆15這三個商品的上漲情況是可以預料到的。唯一的變數在於情報最頂上的一條,說消費者出現了一些對消費主義的質疑,但是這一點變數也在Day2被消除了,市場重回正軌。 接下來是Day2的情報: 我們來逐條分析: 01:對應Day1消費者對消費主義的質疑,說明市場重回健康狀態,價格波動條(紅黃綠)可以在決策過程中占更大的比重。 第一天所有的商品都在漲價,最高漲幅是黑塔模型的46.4%,最低漲幅是玫瑰花9.6%,這顯然不是一個正常狀態下的市場應該具有的價格波動。而無外因影響下的市場應該是什麼樣的呢?會漲,會跌,每個商品都對應一個價格波動條,綠色、黃色、紅色分別代表波動幅度由低到高。低波動意味著低風險,高波動在高風險的同時,也有可能帶來高收益。風險偏好看個人,這里不作過多分析。 02:黑塔模型價格上漲可能性極低,有一定機率維持原狀,更大的可能性是下降。 雅利洛新生產線的投入使得商品產能增加,根據供需規律,價格相應會下降。考慮到本商品的特殊性(偶像經濟的產物,非實用,一次**易(很少復購)),以及價格波動幅度較大,一兩天之內不一定會降很多,但肯定不是長遠投資之計,因此不建議繼續購入。 03:《以太戰線》新版本前瞻:在吸引老玩家更新手裡已有卡帶的同時會吸引更多新目光,新玩家的湧入是帶動卡帶銷售的強勁動力(參考星鐵就知道了orz) 04:瑞兆15推遲部分星系銷售計劃,訂單數量已超過產能上限。 這個消息的描述很有意思,為此我還專門去查了,如果商品預定量超過產能上限,商品會漲價還是降價,可惜瀏覽器並沒能給出一個好的答案。在這里我個人的預測是價格上漲,但是漲幅可能不會太大( 第一天說聯動星際和平公司推出限定典藏版,第二天說有多元化的可定製外觀及專利性功能,這兩點都是提高價格的大殺器。加上目前產能不足(參考飢餓營銷),消費者為了能夠得到瑞兆,能接受以更高的價格購入,個性化的設計也令提高價格變得合情合理。 最後再參考了托帕的建議之後,我給出了自己的投點: 物流機巧鳥是因為第一天漲價,且此商品是剛需,可以考慮投資(但是沒投太多);嘰米考慮到前一天直播剛結束,熱度還沒過去,應該可以繼續投資。造物引擎純屬紀念品性質,玫瑰花感覺就像是個湊熱鬧的,列車今天也先不點了,看看情況再說。 來源:遊民星空

全球筆記本電腦市場回暖,預計2024年出貨量增長2~5%

TrendForce發布了最新調查報告,顯示2023年第二季度全球筆記本電腦渠道庫存水平已趨於健康,不少廠商開始補庫存,另外也為第三季度的銷售做准備。同時Chromebook也在谷歌收取授權費前夕達到高峰,推動2023年第二季度整體出貨量至4252萬台,環比增長了21.6%,2023年上半年整體出貨量合計7750萬台,同比減少了23.5%。 報告指出,2023年下半年的成長動力來自於終端消費者的購買力度,但由於歐美地區經濟前景不明朗,壓抑了傳統的季節性銷售,而且有部分的需求已經在第二季度兌現,預計2023年第三季度筆記本電腦整體出貨量約為4413萬台,環比增長幅度收窄至3.8%,全年的整體出貨量預計在1.63億台左右,按年減少12.2%。 隨著庫存水平已轉為健康,2024年全球筆記本電腦整體出貨量有望觸底反彈,預計增長幅度會在2%至5%之間,出貨量略高於新冠疫情前的水平。在庫存問題解決後,市場已逐步恢復活力,不過要期待更高幅度的增長,主要取決於中美兩大消費市場的走勢。 目前中國市場仍面臨挑戰;美國市場在2023年的回補需求較為強勁,預計2024年增長幅度會有所收斂;歐洲地區經過長達兩年的調整後,若經濟環境改善,有助於今年下半年開始的旺季消費復蘇;東南亞市場受惠於龐大的新興消費群體,出貨量呈現持續增長的趨勢,預計會略微增長。 ...

2023Q3全球PC市場持續低迷,庫存已恢復到正常水平

統計機構IDC發布了最新的季度PC跟蹤數據,顯示2023年第三季度的PC出貨量持續下滑,為6820萬台,同比下跌了7.6%,不過下滑速度已經減慢,且連續兩個季度出現了環比增長,顯現了復蘇的跡象。 IDC稱,盡管市場整體不景氣,但是連續的季度增長表明市場可能正走出最低點,同時庫存水平已恢復到接近健康的狀態,不過廠商仍需要努力應對商業和消費領域的價格挑戰。 聯想依然把持頭名,出貨量為1600萬台,同比減少5%,市場份額為23.5%;惠普位居次席,出貨量為1350萬台,同比增加了6.4%,市場份額為19.8%,是唯一一家實現增長的供應商;Dell排在第三,出貨量為1030萬台,同比減少14.3%,市場份額為15%,主要下降來自於企業PC需求減少,在北美市場尤為明顯;蘋果位列第四,出貨量為720萬台,同比減少23.1%,市場份額為10.6%;華碩位列第五,出貨量為490萬台,同比減少10.7%,市場份額為4.9%。 IDC相關負責人表示,由於設備更新周期及微軟對Windows 10的支持即將結束,將有助於推動2024年下半年及之後的銷售,在此之前的這段時間里,受到各方面的因素影響,PC行業將經歷一段陣痛期。隨著新產品更多地加入人工智慧(AI)技術,可能會在明年重振台式機和筆記本電腦的銷售。 ...

《四海兄弟4》或不會設定在現實大都市場景中

消息稱,2K和Hangar 13的《四海兄弟4》(Mafia 4)不太可能設定在拉斯維加斯或其他大城市的城市環境中。 Hangar 13的一系列高級3D場景畫師職位招聘信息表明,該工作室即將推出的遊戲《四海兄弟4》不太可能設定在大城市,比如拉斯維加斯。每個招聘信息中的工作職責都提到了為一款大規模虛擬場景的AAA遊戲創建素材,重點放在使用程序生成的地景和手動雕刻、建模、貼圖和照明等方面的有機模型上。 此外,每個招聘信息的工作描述都明確表示,新招聘的員工將開發和維護高端遊戲場景,並為新的黑幫系列遊戲,即《四海兄弟4》做出貢獻。提到有機模型和程序生成的地景意味著《四海兄弟4》不太可能設定在一個包含大城市的城市環境中。 此前,根據首席AI設計師、主要AI設計師和高級系統設計師職位的招聘信息顯示,《四海兄弟4》將擁有「潛行和戰鬥的玩法套路」,可能還會包含多人遊戲與在線服務元素。 來源:3DMGAME

全球第一大市場無可撼動 中國投影儀占全球70%以上

快科技9月18日消息,根據洛圖科技(RUNTO)數據顯示,2023年上半年,全球投影機市場出貨量達到898萬台,同比增長7.1%。 中國是全球第一大市場。2023年上半年,中國大陸投影機市場出貨量為340.1萬台,同比下降7.5%;在全球市場中的占比為37.9%。 盡管出貨規模有所下滑,但中國大陸在全球的影響力依然重大,中國製造的投影機規模和中國品牌在全球的市場占比均在70%以上。 北美為全球第二大市場,上半年出貨量為187.2萬台,在全球的占比為20.8%。北美居民消費能力較強,居住空間更大,對家庭影院設備(投影、音響等)的需求也更高。 亞太地區的2023年上半年出貨量達到171.6萬台,在全球的占比為19.1%,已逼近北美市場。其中,日本、印度和韓國為出貨量排名靠前的國家。 新興市場正在快速崛起,中東非和拉美在全球市場中的占比在3%~4%。 2023上半年全球投影機市場按出貨量區域結構 來源:快科技

中國成世界最大投影市場:「中國製造」全球占比超75%

快科技9月7日消息,2023中國智能投影產業峰會9月5日舉行,洛圖科技(RUNTO)在會上發布報告顯示,預計今年全球投影產業達約1900萬台,中國已成為全球最大的投影機消費市場。 隨著企業加速出海,在投影行業,中國投影面板全球占比達62%,中國製造在全球占比超過75%,中國品牌占比超過70%,中國市場占比達43%。 中國電子視像行業協會副秘書長董敏表示:“中國智能投影的市場規模近年來以每年約百萬台體量的速度保持著突飛猛進的增長,去年已超過600萬台的銷量。今年是中國智能投影行業新格局的開始,智能投影產業在中國將有爆炸性的前景,未來幾年有望突破千萬台。” 洛圖科技(RUNTO)預計,今年中國投影(含非智能)出貨量有望超700萬台,2027年達950萬台。今年上半年LCD投影品類市場份額提升至63.7%。 業內人士表示,投影儀涉及的技術之爭包括光源技術、算法技術、顯示技術、感知技術與操控技術等幾個方面。而算法與顯示技術之爭,是企業獲得市場地位的關鍵。 來源:快科技

《金鏟鏟之戰》s9.5城邦改動詳情

金鏟鏟之戰s9.5城邦有哪些改動 本賽季新增兩個城邦,分別是比爾吉沃特和以緒塔爾,適合塔姆和德萊文過渡。 一、比爾吉沃特 1、芬恩的市場 每回合獲得兩次機會刷新成裝、奧恩神器和光明神器,可隨機選擇一件。 2、鼠鎮 從2-1起每階段隨機出現幸運商店,玩家可以使用已經激活的羈絆獲取弈子。 3、屠宰碼頭 每個階段起始時免費刷新商店次數,次數在當前階段的基礎上+1,超出後歸零。 二、以緒塔爾 1、蟒河 從2-1起每個階段轉換為投票回合,玩家可領取基礎裝備鍛造器。 2、中心巨塔 更改強化符文順序為白銀、黃金和炫彩。 3、以緒奧肯 累計升星20個弈子後,獎勵一份提升價值的戰利品。 來源:遊俠網

搶灘 XR 頭顯市場,Meta 聯手 LG 應對 Vision Pro

Vision Pro 的最大對手要來了。 今年 6 月份,蘋果在 WWDC23 年度開發者大會上宣布 2024 年將推出售價高達 3499 美元的 Vision Pro。 近日,據韓國媒體 Maekyung 援引行業消息人士報導,為應對來自蘋果 Vision Pro 的挑戰,Meta 決定與 LG 電子合作推出高端 AR(增強現實)頭顯。 Meta 在 2020...

黃牛新市場:《柏德之門3》典藏版被炒至上萬元

據了解,《博德之門3》典藏版售價259.99歐元(約合人民幣2063元)限量發售25,000套,發售不到一個月已經售罄。內容包括數字版獨家典藏版骰子皮膚、奪心魔、精靈雕像以及實體骰子、畫冊等豐富內容。 目前典藏版中的實體骰子就已被炒至400美元(約2916元)甚至更高,整個典藏版價格接近了2000美元(約14582元),是原價的七倍還多。 值得注意的是,確確實實有玩家為其買單,甚至有人花費280-445美元僅購買了游戲中的數字版骰子皮膚。 來源:遊民星空

突破傳統辦公限制 雙屏筆記本電腦市場「百花齊放」

在日常辦公場景中,有很高比例的用戶都會啟用筆記本螢幕+顯示器的「雙屏」組合來獲得更高的工作效率。而隨著移動辦公日益常態化以及用戶的高效率辦公需求,頭部品牌開始將「雙屏」融入到筆電產品的設計中,一時間雙屏筆記本電腦走進了大眾視野。其不僅顛覆了傳統筆記本的交互體驗,而且憑借全新的形態設計,為市場帶來了更多想像空間,進一步推動了筆記本的創新與發展。 同時擁有「兩塊」螢幕是雙屏筆記本區別於傳統筆記本的顯著特徵,不過定義過於寬泛,頭部品牌在打磨產品時也充分發揮了自己的創造力與創新力,市場上的雙屏筆記本電腦可謂形態各異,各有所長。 雙屏拼接:2011年,宏碁推出的Iconia雙屏筆記本電腦在市場上引發了不小的轟動。其採用雙觸屏一體化設計,由兩塊支持觸控的14英寸螢幕拼接而成(A面+C面),既可以獨立顯示,又可以跨屏聯動,可惜並無實體鍵盤設計,且邊框粗大,用戶無法享受到舒適自然的輸入、觀感體驗。 宏碁Iconia雙觸屏筆記本 這一雙屏拼接設計在後來的雙屏筆記本電腦中也得到沿用,2023年聯想就推出了一款Yoga Book 9i雙屏筆記本電腦,其由兩塊13.3英寸OLED屏拼接而成。與宏碁不同的是,其支持360°翻轉,邊框極窄,擁有平板、書籍、手繪、控制台形態,搭配有藍牙磁吸鍵盤和觸控筆,玩法豐富,生產力也在線,不過因為是外接磁吸鍵盤,戶外辦公並沒有傳統筆記本方便。 聯想Yoga Book 9i 附加屏:附加一塊螢幕也是雙屏筆記本電腦的經典方案之一。2020年聯想ThinkBook Plus 2雙屏筆記本電腦就在A面放下了一塊12英寸的電子墨水屏,可顯示時間、郵件、文件、圖片信息,配合手寫筆,還能做筆記、繪畫,既是一塊筆記本電腦,又是一款電紙書閱讀器。 ThinkBook Plus 2 除了在A面附加一塊螢幕,聯想的另外一款雙屏筆記本電腦ThinkBook Plus17則是在C面鍵盤區域加了一塊8英寸觸控屏,為了能裝下這塊螢幕,其也擴充了筆記本的寬度,主屏來到了罕見的21:10比例。其功能相當豐富,有教學模式、編輯模式、硬體級分屏、快速布局等,可搭配E-Color Pen手寫筆使用。 ThinkBook Plus17 主屏連接C面副屏:在主屏基礎上衍生出一塊螢幕也是當下雙屏筆記本的主流方向。2020年,華碩推出了靈耀X 雙屏系列,其採用主屏連接C面副屏的設計,同時保留了實體鍵盤、觸控板,維持用戶使用習慣的前提下實現雙屏顯示,這一產品形態很快得到市場印證並延續至今。 靈耀X 雙屏系列 經過了多代升級,如今華碩在雙屏筆記本電腦上的打磨更加成熟。拿今年全新推出的靈耀X雙屏Pro 2023為例,其由14.5英寸2.8K 120Hz OLED 觸控屏+12.7英寸ScreenPad Plus觸控副屏組成,AAS Ultra風洞結構可使副屏抬升12°,觸控操控舒適,超窄邊框設計減少主副屏的視覺分離。專屬的ScreenXpert 3操作界面,既能將多餘任務欄或對話框拖至副屏作為擴展屏,也可把創作軟體的功能區變為控制面板,直接將雙屏筆記本電腦的生產力拉到了全新維度。 靈耀X雙屏Pro 2023 從以上的介紹中不難看出,雖然各大品牌旗下的雙屏筆記本電腦的形態各有不同,但其帶來的好處是非常明顯的,藉助副屏可實現擴展、跨屏、虛擬控制器等,能為工作、創作、娛樂帶來全面的體驗升級。不過自從雙屏筆記本電腦的賽道開啟以來,也有部分品牌走偏了方向,其打造的第二塊螢幕並沒有為用戶帶來便利,存在攜帶不便、操控體驗不佳等問題,從而被迫退出了雙屏筆記本電腦的市場。 如果一種創新不能具備實用性,那麼對於用戶而言,就是「噱頭」。因此,不再受場景、環境的束縛,能讓用戶根據自己的需求實現「1+1 > 2」的使用效果,才是一款雙屏筆記本電腦實用、好用的意義。這對於品牌的製造水平自然也提出了更高的要求,高素質的螢幕、強大的硬體性能、出色的軟體適配以及輕薄化設計等都缺一不可。 在產品同質化的今天,雙屏筆記本電腦打開了新的市場,目前產品數量並不多,發展潛力巨大。相信隨著頭部品牌們的不懈努力,雙屏筆記本電腦的實用價值會持續走高,製造工藝的進步也將進一步下調價格,其有望在市場中得到普及,成為未來筆記本發展的一個重要方向。 來源:快科技

《最終幻想16》數據分析:美國是第一大市場

盡管SE在公布《最終幻想16》銷量達到300萬套後,網絡上出現了一些負面評價,但實際上這款遊戲在其首發月的表現非常出色,無論是在日本還是其他地區。 Ampere Games的分析數據顯示,按照月活用戶計算,今年6月《最終幻想16》這款PS5「獨占遊戲」在全球范圍內排名第六,大約有13%的PS5玩家玩過這款遊戲。根據活躍用戶數量,排名靠前的市場包括美國(占三分之一的玩家)、日本(占四分之一的玩家)、英國、德國、加拿大和韓國。 有趣的是,《最終幻想16》平均玩家遊玩時間最長是在日本,比美國長了近4個小時。這意味著日本玩家更加投入,可能是因為與美國市場相比,日本市場上較少有像《要塞英雄》、《決勝時刻》和《俠盜獵車手5》等高度受歡迎的PS5遊戲,這些遊戲經常搶奪玩家的注意力。 在發售後的三天內,按照日活躍玩家數量,《最終幻想16》在全球范圍內排名第二,僅次於《FIFA 23》,但超過了《要塞英雄》和《決勝時刻》等遊戲。到了6月底,排名下降到第四位,但現在似乎已經穩定下來,穩定超過了其他大型服務型遊戲,如《暗黑破壞神4》、《NBA 2K 23》和《俠盜獵車手5》。 在《最終幻想16》玩家中,最受歡迎的其他遊戲是《暗黑破壞神4》:在美國,將近四分之一的FF16玩家在6月份也在PS5上玩了《暗黑破壞神4》,這可能是因為FF16從JRPG明顯轉向ARPG類型。 關於《最終幻想16》在日本國內市場的表現,有很多評論,但認為其銷量不足更多的是由於PS5與任天堂Switch在日本的相對普及。Switch遊戲在日本的排行榜上占據主導地位,但如果只關注PS5,《最終幻想16》在6月份的表現還是非常成功的。它吸引的每日玩家數量是PS5次熱門遊戲《Apex英雄》的兩倍,而且是該時間段內玩家最多的遊戲。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》菲爾德大廈位置

極樂迪斯科菲爾德大廈在哪 1、菲爾德大廈在廢棄的魚市中,將於第三天開放,是遊戲後期的重要地方。 2、廢棄的魚市中主要地點有:菲爾德大廈、木板道和教唆犯躲藏處。 3、費爾德大廈在終焉之地的盡頭,周圍是廢棄的木板路,游樂園和魚市場。 來源:遊俠網