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《帝國神話》希臘文明DLC鋼鎧套裝現已製作完成

隨著《帝國神話》後續多文明玩法內容的計劃推進,首批希臘文明DLC的角色盔甲——鋼鎧套裝現已陸續完工,預示著全新文明的時代即將來臨。 作為極具套裝代表性的頭盔部分,開發組在設計上也進行了詳細的考證。如鋼鎧輕甲套裝的頭盔,參考了公元6世紀後期的弗里吉亞頭盔,該頭盔類型模仿了安納托利亞地區的前傾氈牧羊人帽,頂部有巨大的前傾波峰,面部開口較大,提供視野和呼吸暢通,同時在佩戴者眉毛上方的凸起成為有效的遮陽措施,臉部與保護結構緊密貼合並為耳朵留出開口,該類頭盔在古希臘時期甚為流行。 此外在胸甲、護腿方面的設計,同樣參考了文獻書籍乃至各類影視內容,在整體材質比例、色彩搭配、紋理設計上進行融合,在遊戲性、真實性中尋求平衡。最終呈現出的模型效果,也極高地還原了原畫設定。 而對於重甲的頭盔部分,則是參考了極具希臘文明特色的科林斯式頭盔,這種頭盔起源於公元前7世紀的伯羅奔尼撒半島,非常適合在希臘戰爭方陣中承擔重甲步兵的盔甲搭配,科林斯式頭盔具有獨特的杏仁形眼孔、突出的護鼻器和大臉頰片,這些部位通過略帶差異的形狀及連結方式覆蓋士兵的整個臉部。 其他部位的設計也同樣延續輕甲製作的方式,最終製作完成的盔甲模型,也高度還原了原畫設定。 作為遊戲中最為直觀的風格展示方式之一,角色盔甲設計高度還原歷史真實,能夠凸顯希臘文明特色,同時兼備遊戲本身的玩法藝術化處理,能夠讓玩家在真切感受希臘文明的同時,也能夠感受到打造、穿戴以及使用盔甲的樂趣。 《帝國神話》希臘文明DLC預計將於今年7月左右上線,屆時還將更新更多有趣內容開發組誠摯地邀請各位玩家通過官方社群及論壇渠道,與開發組分享有趣的想法及建議,共同打造《帝國神話》更加鮮明多彩的希臘文明。 來源:遊俠網

《風帆紀元》希臘火發射裝置怎麼獲得

《風帆紀元》是一款航海經營冒險遊戲,每一次航行都是「不止於航海」的探尋之旅!希臘火發射裝置是遊戲中的一個船部件,這個船部件的效果是:可以在海上潑油點火。 希臘火發射裝置獲得方法分享 希臘火發射裝置是遊戲中的一個船部件,這個船部件的效果是:可以在海上潑油點火。 先完成招募貝魯格特,升級觸發其筆記本事件,根據線索去馬拉開波探索兩次,再打伊斯坦堡接到的海洋之火懸賞,目標會掉落這個藍圖 不做前置直接打是沒有藍圖的 來源:3DMGAME

城市經營遊戲《希臘建造者》將於2月底開啟搶先體驗

近日,《希臘建造者(Builders Of Greece)》宣布將於2月27日在Steam平台開放搶先體驗,遊戲支持中文,感興趣的玩家可以加入願望單。 (>>>點擊前往《希臘建造者》Steam商店頁面<<<) 《希臘建造者》是一款以古代希臘為背景的都市建設策略遊戲,遊戲設有戰役和沙盒兩種模式。在戰役模式中,玩家將在古希臘時代完成一系列富有挑戰性的任務。而沙盒模式則可以讓玩家自由創造城市。 在這款遊戲中,玩家不僅要不斷發展壯大自己的城市,還可以通過貿易等多種途徑來進行發展。同時,都市的居民們也會有各種需求,玩家需要洞察並滿足他們的需求,無論是采購美食,還是提升治安,或是修建公共浴池,舉辦祭祀活動等,都可以壯大自己的城市。 該遊戲已於2023年9月推出了免費的序章版,讓玩家初步了解了遊戲的基本機制。而即將推出的搶先體驗版,則能讓玩家深入體驗遊戲的核心內容。未來,遊戲將每三到四周更新一次,並根據玩家的反饋逐步優化。 來源:遊俠網

網友討論原版《戰神》重製:想看希臘故事重啟

近日,海外博主MBG發布話題「你願意原版《戰神》(2005)推出PS5重製版嗎?」引發網友熱議。 很多玩家表示,原版戰神講述的經典故事加上現代化的玩法改進,當然願意SONY重製這款游戲。但也有玩家表示比起重製,更願意看到奎爺回歸重啟版的全新希臘故事。 原版《戰神》以希臘神話為背景,講述由凡人斯巴達將軍成為戰神的奎托斯,為了替死去的妻女、母親、兄弟復仇而踏上弒神之路的史詩故事。 來源:遊民星空

玩家曬《刺客教條奧德賽》古希臘與現實旅遊照對比

旅遊模擬器哪家強?法國育碧找《刺客信條》!雖然育碧遊戲有「土豆」、「罐頭」等稱號,但在畫面美術和歷史還原這一塊,《刺客信條》確實能算T0梯隊。國外玩家leorpanavil前段時間游覽了雅典和德爾斐,他拍攝了幾張對比遊戲內場景的照片,並分享至Reddit論壇。 《刺客信條:奧德賽》設定於距《刺客信條:起源》故事發生前四百年的公元前431年,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構歷史。故事現代劇情承接《刺客信條:起源》,在尋找伊述文物的過程中,蕾拉·哈桑發現了由最早的希臘歷史學家希羅多德所著的一本名為《失落的歷史》的古書,其中提到了一位使用伊述的武器「列奧尼達斯之矛」的斯巴達雇傭兵。蕾拉找到了列奧尼達斯之矛,並在維多利亞·畢博博士的幫助下追尋這份不為人知的歷史。 在古代線劇情中,玩家將扮演阿利克西歐斯(男)/卡珊德拉(女),找回失散多年的家人,摧毀秩序神教的陰謀!同時對抗由人體實驗改造而成的兇猛神話怪物,體驗亞特蘭蒂斯的滅亡,成為記憶傳承者,幫助在《刺客信條:幻景》擔任主角的巴辛姆復活。 來源:遊俠網

帶你去美麗的希臘《歐洲卡車模擬2》最新DLC公開

不少玩家都在好奇《歐洲卡車模擬2》接下來會推出什麼新內容。今天,官方公布了新的DLC,這次將帶領玩家們前往美麗的地中海國度——希臘。它不僅會包含希臘內陸地區,也包含了一些島嶼,大約有14座城市等待大家去探索! 迎接令人興奮的旅程,我們即將推出的DLC冒險之旅來了!這次,穿越希臘的迷人景色,每條路線都呈現著這個國家的震撼美麗與悠久歷史。探索希臘內陸的魅力,發現令人陶醉的島嶼,伴隨約14座城市等待發現。想像巡遊如同明信片一般完美的鄉村,穿行蜿蜒的道路,途徑地標,沉浸於歷史悠久的希臘文化之中。 但這趟冒險不止於此!隨著酒店綜合體及作為新貨場的充滿活力的棉花農場的加入,希臘為你們的貨運冒險之旅帶來新的維度。准備好迎來非凡的旅途,欣賞「太陽親吻」的海岸線與地中海明珠的文化奇觀。你們的貨運冒險之旅將來到新的高度! 請記得將這項DLC添加至你們的 Steam 願望單,向我們展示你們有多麼期待這項即將到來且進一步擴展歐洲卡車模擬2遊戲世界的項目吧! 來源:遊俠網

《刺客教條奧德賽》五周年古希臘的冒險之旅

《刺客信條:奧德賽》是育碧的開放世界RPG遊戲,於2018年10月5日發售,今天是其五周年紀念日!可能因為時差的原因,育碧魁北克暫未發布賀圖,下圖為四周年賀圖。 《刺客信條:奧德賽》支持PS5和Xbox Series X|S次世代版強化,還更新了與《刺客信條:英靈殿》的聯動任務。如果你有充足的時間遊玩,不妨前往美景遍布的古希臘,開啟史詩般的冒險之旅。 你將扮演阿利克西歐斯(男)/卡珊德拉(女),找回失散多年的家人,摧毀秩序神教的陰謀!同時對抗由人體實驗改造而成的兇猛神話怪物,體驗亞特蘭蒂斯的滅亡,擔任記憶傳承者,成為《刺客信條:幻景》主角巴辛姆在2020年復活的關鍵工具人。 來源:遊俠網

建造遊戲《希臘建設者序幕》現已發售 免費開玩

近日,城市經營建造遊戲《希臘建設者:序幕(Builders of Greece: Prologue)》在Steam平台發售,該遊戲為免費遊戲,支持簡體中文。>>>點擊進入Steam商店 《希臘建設者:序幕》是完整遊戲的簡化版本,玩家將沉浸在古希臘城邦的黃金時代。遊戲中,玩家作為古希臘城邦的統治者,必須錘煉管理技能,學習遊戲的基本機制。 在通過嚴峻的考驗之後,玩家才能成為古希臘城市的傑出統治者。遊玩過程中,玩家面臨眾多挑戰、各種意外事件以及充滿希望的機遇。玩家將有機會做出對世界產生深遠影響的決策,指揮臣民建造城市,使波利斯成為整個古代世界最輝煌的地方! 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《希臘建造者》有什麼特色內容

《希臘建造者(Builders of Greece)》是一款非常有趣的模擬策略城市營造沙盒即時戰略遊戲,而遊戲的特色內容也有很多,首先是數十種不同的建築物,廣泛的管理和決策系統和隨機事件和天氣條件等等。 希臘建造者有什麼特色內容 將您的管理技能放到嚴峻的考驗中,證明自己是古希臘城市的出色統治者。在您的旅程中,您將面臨許多挑戰、意外事件和充滿希望的機會。做出影響世界的決策,指揮您的臣民,建造壯麗的建築,使您的波利斯成為整個古代世界最輝煌的地方!希臘建築師:序幕,作為完整遊戲的簡化版本,是練習管理技能並學習基本遊戲機制的絕佳方式。 特點: 數十種不同的建築物 廣泛的管理和決策系統 隨機事件和天氣條件 貿易、政治和戰爭系統 老派的城市建設遊戲玩法與現代元素 精確規劃您的波利斯-制定自己精心設計的城市布局並建立不間斷的生產鏈。從您可用的數十種不同的建築物中進行選擇,並決定哪些建築物最適合您忠誠的臣民。在住宅區、行政機構、車間、服務建築物和軍事設施之間保持平衡,以確保您的城市穩定、動態發展。 做出重大決策,管理您城市生活的各個方面。設置您的稅收,建立新的貿易路線,占領資源豐富的地區,增加您帝國的人口,應對不可預測的事件,或成為當地的軍事力量。您的統治方式完全取決於您! 關心您市民的需求,保障他們的安全並確保他們的福祉。如果失敗,您的波利斯將很快遭受騷亂、瘟疫或迅速的移民。 只有良好而明智的政策才能鼓勵本地人口在您的城市定居。證明自己是高效的統治者,將您的小省級城鎮變成一個巨大的大都市,在整個輝煌的希臘都知道!如果成功,您的城市將因其精英、一流社會、驚人的財富、壯麗的建築和卓越的軍事力量而聞名。但要小心……您的競爭對手不會閒著! 來源:3DMGAME

《最終幻想16》靈感來自希臘神話?商店名稱顯端倪

《最終幻想》系列一直在利用流行的神話設定為其世界,角色和故事賦予更多生命力,《最終幻想》借鑒了許多的神話思想和概念,包括原版遊戲中的Masamune,《最終幻想10》中的Caladbolg,以及《最終幻想7》中的Midgar和Nibelheim的命名。 而在《最終幻想16》最新的宣傳視頻中,SE展示了克萊夫用於接取任務、強化盔甲以及磨練戰鬥技能的藏身處,這家店的名字叫卡戎之旅(Charon』s Toll),意指希臘神話中運送靈魂到地下世界的擺渡人。這意味著這一作中可能會出現更多有關希臘神話的事件、角色等等,敬請期待吧。 《最終幻想16》將於6月22日發布,本作是由Square Enix製作發行的一款,久負盛名的角色扮演遊戲《最終幻想》系列的第16部正統續作。遊戲是以系列遊戲共同的神話故事為背景,並在此基礎上自由創作出的獨立故事。 來源:遊民星空

希臘零售商泄露《皮克敏4》將於5月26日發售

據希臘零售商Game Explorers的商店頁面顯示,《皮克敏4》將在5月26日正式發售,尚不清楚Game Explorers的這個日期從何而來,但這一天剛好是星期五,這通常是一周中任天堂第一方遊戲發售的一天。 這個日期的最大疑點是《薩爾達傳說王國之淚》將於5月12日發售,考慮到這一點,任天堂在兩周內發布其年度最大的兩款獨占遊戲似乎有點令人困惑。但這也並非不可能,過去曾發生過類似的事情。任天堂目前尚未正式宣布《皮克敏4》的發售日期。 來源:3DMGAME

《風帆紀元》希臘火任務怎麼過?希臘火任務過關技巧

希臘火任務過關技巧 首先不要管隊友,他們被火燒死是正常的,AI太笨沒辦法,敵人艦隊除了旗艦外的船好像也會被火燒,或者發呆。 所以問題不大,主要是自己的船,我的每個火炮手火器都拉到九級以上,確保和對方旗艦對炮的時候她開一炮,我能開2-3炮,另外用的是速射炮,確保開炮速度,另外不要離對方太近,要在顯示的加農炮開火范圍藍色長扇形以外。 一些的地方,雖然不顯示範圍了但是還是能打中,打一兩炮就往遠處跑,這樣對方旗艦打不著你,還不保險可以裝長管炮,另外操舵和風帆能力拉高,為了躲避火水雷,操作的好羅馬大盾裝不裝都無所謂。hit and run打一會兒熟了就過了,關鍵還是躲好火雷,那個太傷了。 其他可以嘗試旗艦勝利號裝填速度buff+4個10級火炮手+長管炮+蛇神像精度buff,隊友npc自己上去吸引火力,自己控制速度和距離對著敵人旗艦狂拍空格20s,贏。 來源:遊俠網

15mm古希臘底比斯歷史戰棋軍表展示

大家好,我是TheLastGrenadier。這次是我近期製作的15mm古希臘底比斯戰棋模型的展示。 規則簡介 我的這套戰棋模型是基於著名的古戰規則《De Bellis Antiquitatis》(中譯:古之戰,以下簡稱DBA) 來組建的。DBA是一套非常經典的古戰戰棋規則。首版由英國戰棋設計師Phil Barker (菲爾·巴克)在1990年推出,30年間歷經3次改版,經久不衰。DBA的精妙之處在於,以相對少的模型(一支軍隊只需要12個底盤)和簡潔的規則便表現出了古代戰爭的基本風貌。其核心的DBx底盤系統更是影響深遠。在其他流行的古戰規則,如《Fields of Glory》(榮耀戰場),《Art De La Guerre》(戰爭的藝術) 中都能看到DBA的影子。 有關DBA的詳細介紹可以參考B站Up主老王的視頻:【戰棋迷第26期】規則評介:DBA古之戰 不同於戰鎚等規則需要額外購買組軍書,DBA的規則書中已經涵蓋了從公元前3000年到16世紀初期,全球超過300個民族,400多個軍表。本次的底比斯軍表展現的時期大致是公元前448到278年的希臘重步兵後期時代。像其他同時期希臘城邦軍表一樣,全軍以大量希臘式重步兵(DBA兵種類型為矛兵)為主,少量輕步兵和騎兵為輔。 但在DBA中,底比斯擁有全規則中唯一的雙排矛兵單位。這大概是巴克為了模擬底比斯在留克特拉戰役中在左翼的雙倍縱深的精銳重步兵部隊:底比斯聖軍。 製作過程 DBA的規則中並沒有指定模型的比例,只要雙方達成共識,可以使用任何比例的模型來進行遊戲。常見的古戰戰棋模型比例有6mm、10mm、15mm、25mm、28mm等。 我選擇了15mm(1:100)的比例,個人認為15mm是模型戰棋的黃金比例,單體模型本身有足夠的細節,不會在製作塗裝中過於繁瑣。本次使用的模型來自於英國老牌戰棋廠商Xyston的DBA底比斯組軍包和一些額外的掛卡。 這套模型我之前也做過開箱視頻:Xyston 15mm 底比斯組軍包開箱 整體製作上面,我採用了比較傳統的小比例戰棋模型的製作方法:即先平塗底色,然後使用洗漆洗出線條,最後添加高光。依據一些復原圖和模型,我採用了以藍白為主的色調。Xyston的質量在15mm里面確實是數一數二的,面部細節洗一下就能出不錯的效果。盾徽使用了英國LBMS工作室的水貼,不足之處是他們家的水貼很厚,在之後會嘗試使用自製水貼。 成品展示 DBA相關試玩可到北京戰鎚俱樂部(地址:雲起時珍寶花園藝術街區A座B1-2)親身體驗,或者加入俱樂部QQ群(805283121)交流入坑,規則與對戰等問題。 來源:機核

「特別好評」4X回合制遊戲《帝權希臘戰爭》支持官中

4X回合制遊戲《帝權:希臘戰爭(Imperiums: Greek Wars)》官方宣布,該作現在已經支持官方中文。 官方原文: 「IndieArk的漢化組在遊戲發售一個月後慷慨地為我們提供了免費漢化翻譯服務。我們從一開始就知道,他們只會在不忙的時候才有時間做,所以我們就沒有規定時間(就像我們通常與志願者合作一樣,不會限定時間)。 在2020年有一部分文本已經翻譯了。在2021年初,IndieArk的朋友們挺忙的,所以漢化就擱置了一段時間。在今年秋天繼續漢化。這次有了更多的譯者,還有更多的測試者。 我們想對他們所有人表達衷心的感謝,我們真的很感謝他們所做的一切。 中文一直是我們本地化項目的重點之一,我們希望這次中文本地化的加入能讓更多中國玩家玩到遊戲,也希望那些對玩英文遊戲猶豫不決的人現在能加入我們不斷增長的玩家群體中來。古老的戰場正等待著你的參與!」 《帝國:希臘戰爭》2020年7月30日發售,獲玩家「特別好評」。這是一款結合了歷史、神話、策略的獨特4X回合制遊戲。探索古文明世界,向你的人民開放!去生存,擴大勢力,征服世界,最終贏取勝利吧! 來源:遊俠網

4X回合制遊戲《帝國:希臘戰爭》現已加入官方中文

4X回合制遊戲《帝國:希臘戰爭(Imperiums: Greek Wars)》現已於Steam支持官方中文,文本由IndieArk公司的漢化組無償提供。 官方表示: 「IndieArk的漢化組在遊戲發售一個月後慷慨地為我們提供了免費漢化翻譯服務。我們從一開始就知道,他們只會在不忙的時候才有時間做,所以我們就沒有規定時間(就像我們通常與志願者合作一樣,不會限定時間)。 在2020年有一部分文本已經翻譯了。在2021年初,IndieArk的朋友們挺忙的,所以漢化就擱置了一段時間。在今年秋天繼續漢化。這次有了更多的譯者,還有更多的測試者。 我們想對他們所有人表達衷心的感謝,我們真的很感謝他們所做的一切。 中文一直是我們本地化項目的重點之一,我們希望這次中文本地化的加入能讓更多中國玩家玩到遊戲,也希望那些對玩英文遊戲猶豫不決的人現在能加入我們不斷增長的玩家群體中來。古老的戰場正等待著你的參與!」 《帝國:希臘戰爭》2020年7月30日發售,獲玩家「特別好評」。這是一款結合了歷史、神話、策略的獨特4X回合制遊戲。探索古文明世界,向你的人民開放!去生存,擴大勢力,征服世界,最終贏取勝利吧! 遊戲特色 希臘波斯世界 公元前359年,腓力二世登基。我們的遊戲就從這里開始。當時的馬其頓是古希臘世界邊緣的一潭死水,但腓力二世志向遠大。他想成為整個古希臘的統領者,他將至死追隨這個夢想… 遊戲內有三十個陣營可供選擇,有強大的斯巴達、雅典,野心勃勃的馬其頓,日漸衰落的阿契美尼德帝國,渴求權力的總督管轄地,以及實力稍弱的希臘城邦和居住在希臘世界外圍的半遊牧團體等等。竭盡全力帶領你的國家走向榮耀吧! 統領,統治和征服 你的任務不僅僅是生存,更是要為你的臣民尋求榮耀和福祉。你是神聖的統治者、最高軍事指揮官和政治領袖。快去帶領你的臣民取得偉大勝利,管理經濟,為他們提供生計和建立穩定公正的政府吧! 這不是弱者的任務,你將一力承擔所有問題。每次危機都是對你政治和軍事實力的考驗。決斷力、戰術思維、政治精明,以及最重要的冒險精神,都是你脫穎而出的因素。成為一顆冉冉升起的新星,驅散未來千年的黑暗吧! 歷史再現 Imperiums遊戲中的希臘波斯世界忠實呈現了當時的歷史現實、政治關系、仇恨和野心。抓住這個獨一無二的機會,體驗作為天選之子責任在肩的感受。作為領導者,你既可以獨辟蹊徑,也可根據眾多國家目標提供的建議和引導行走世界。 快來體驗這前所未有的古希臘世界吧!豐富的細節超乎你想像! 神話傳說 古人相信神話傳說;因為這是他們現實生活的一部分。具有十足冒險精神的玩家可派將軍追隨古代英雄的腳步去尋找金羊毛或解開戈爾迪之結。快來揭開希臘神話故事的真相吧! 直面對手 對手是無情的,然而想要體會人性狡詐和反轉,就來此多人遊戲吧!在比賽中挑戰其他玩家獲得勝利! 萬千新世界 Imperiums宇宙提供了無窮無盡的世界。任何你喜歡的世界,我們都將為您呈現。無論何種選擇,都要保持頭腦清醒,證明你不僅可以生存下去,而且可以建立一個名副其實的帝國。 你可以利用別人的想像,探索他們創造的世界。甚至可以以自己為靈感,成為一個用自己的想法塑造他人世界的創造者。 輕松上手 時常聽取別人的建議並不可恥。在這個殘酷的世界,你並不是孤軍奮戰,你隨時可以獲取解釋說明和建議。聽從你的直覺和邏輯,很快你就會成為大師。 來源:3DMGAME

從希臘殺神到北歐老父親,《戰神》與聖莫尼卡背後的故事(下)

本文作者:霧鴉 「感謝小黑盒邀約撰寫」 《戰神:升天》的滑鐵盧 在聖莫尼卡內部,一直有一個關於《戰神》系列的想法——多人遊戲,這個想法早在2007年時就被Cory提出,但當時PS2還缺乏對應技術,2010年媒體詢問Stig相關話題時,後者也只是表示:「多人遊戲目前對我們的作品沒有敘事和玩法上的幫助。」 而在《戰神III》發布後,團隊重新拾起了這一想法,並交由《戰神III》的首席設計師Todd Papy負責製作,Stig此時正在忙於另一個未公開項目。 《戰神:升天》的開發理念很簡單,就是在原有的《戰神》系統框架上加一個多人模塊,讓不同玩家扮演不同神靈互相廝殺,但團隊忽略了一點,《戰神》的核心要素遠遠不止戰鬥這一環,其獨特的故事也是系列粉絲們非常看重的。而在正傳奎托斯的故事已經結束的前提下,《戰神:升天》在劇本創作上的限制幾乎提前宣判了故事性的死刑。 事實也是如此。2013年3月12日,《戰神:升天》正式發售,首月銷量57萬,雖然也不算差,但遠低於前作半個月售出110萬份的壯舉。媒體評分也大幅下滑10%,均分只有80左右,玩家們雖然在戰鬥方面表達了肯定的態度,但一致認為本作的敘事部分完全是狗尾續貂,完全達不到原有水平。 《戰神:升天》的糟糕表現其實也暗示了聖莫尼卡的內在表現,在《戰神》三部曲的故事結束之後,在大量系列員工離開之後,這個工作室要怎樣延續此前的輝煌呢? 聖莫尼卡的寒冰紀元 2014年2月,索尼突然對聖莫尼卡工作室進行了大規模裁員,此次裁員具體涉及的人員數量並沒有公布,但隨之而來的是工作室開發3年的新IP被取消的消息。這個新IP透露的信息非常少,僅僅在《戰神III》的彩蛋中有相關信息透露出其是一部科幻題材的作品,不久之後,該項目的部分美術原畫泄露,看上去似乎是一個科技與原始並行的世界觀,除此之外就沒有任何相關情報了。 該項目的負責人Stig在完成《戰神III》的開發工作後就一直投身其中,在此次裁員事件中他也選擇了離開,隨後加入了重生工作室,並打造了我們現在熟知的《星戰絕地:隕落的武士團》。但那就是另一條故事線了,現在,讓我們回到另一位老朋友的視角上。 在2007年離開聖莫尼卡工作室之後,Cory加入了Lucas Arts工作室,並在一次采訪中透露他正在為將於2015年上映的《瘋狂的麥克斯》製作一款配套的遊戲作品,該作品由 Lucas Arts 和Avalanche Studios(代表作《正當防衛》系列)合作開發。但Cory在開發初期就離開了Avalanche Studios,轉而加入了Crystal Dynamic工作室,擔任《古墓奇兵》重啟作的過場動畫導演一職。 在為《古墓奇兵》執導的過程中,Cory向團隊成員表達了一個瘋狂的想法——一鏡到底,從遊戲開始到結束,玩家都不會看到任何鏡頭切換的畫面。這個點子被水晶動力當即否決,他們認為那根本不切實際。 Cory只在水晶動力待了短短一年,顯然後者並不太能讓他展現腦子里那些瘋狂的想法,他開始懷念起過去,懷念起那個同樣瘋狂,微笑著面對困難的工作室。 2013年8月,在《戰神:升天》失利之後,工作室負責人Shannon詢問Cory有沒有回到工作室的想法,聖莫尼卡也好,《戰神》系列也好,都需要一個領導人來讓他們重回正軌。Cory笑著點了點頭,在闊別7年之後,他又一次踏入了聖莫尼卡工作室的大門,而這次在他前方的,將會是一段翻天覆地的冒險故事。 繼往開來的《戰神》 久別重逢 工作室眾人聽說Cory要回歸的消息都顯得非常激動,雖然無法聚齊當年《戰神I》的核心團隊,但聖莫尼卡還有不少從《戰神II》時代工作至今的老員工,而他們很清楚Cory的能力。 回歸第一天,Cory像往常一般悠然地走進辦公室,笑著和同事們打招呼,仿佛他從未離開一般,迅速融入了團隊氛圍。經過這麼多年,Cory和聖莫尼卡的內心深處都不曾改變。 但有的東西還是改變了,比如Cory的身份,他現在除了要做好遊戲的工作外,還要擔負起作為父親的責任。 和當年那一群躁動不安的毛頭小子相比,成家立業後的Cory對《戰神》的故事和奎托斯的身份有了更加深刻的理解,這將對系列的未來走向產生至關重要的影響。 雖說Cory已經對團隊非常熟悉,但2013年《戰神:升天》的失利讓索尼有了「讓系列休息休息」的想法,暫時沒有給予Cory重啟系列的權力。再加上當時工作室的另一位製作人Stig還在忙新項目,Cory只能帶領團隊部分成員進行早期概念設計工作。 這悠閒的日子並沒有持續多久,正如前文所說,半年之後聖莫尼卡內部結構發生劇變,索尼要重新評估工作室的綜合能力,對於Cory來說,這既是機遇,又是挑戰。 重啟之旅 在工作室裁員之後,Cory要做的第一件事,就是說服索尼給予他重啟系列的權力。 「重啟系列」並不是說服索尼的話術,正如Stig所言《戰神》三部曲的故事已經畫上了一個完美的句號,縱使Cory使出渾身解數也很難在一個圓環上添枝加葉。再者說,原先的奎托斯形象和故事風格已經不再新鮮,Cory腦海里已經有了一套全新的想法,將會為故事帶來更多的可能性。 工作室老大Shannon陪著Cory一同去說服索尼高層,在聽完Cory的劇本結構和新特性描述之後,他們給予了Cory重啟系列的權力,畢竟現在沒有人比這個男人更懂《戰神》。 此次說服之旅還為Cory和聖莫尼卡帶來了更多意外之喜,Cory向索尼提出了此前「一鏡到底」的想法,後者表示會全力支持Cory。而聖莫尼卡也將告別工作了16年的辦公大樓,搬去索尼為他們准備的煥然一新的辦公環境。 資金,准備就緒;人員,准備就緒;想法,准備就。,是時候開工了。 搬去新工作室的第一天,Cory把全體員工叫到大廳,向他們闡述自己對於《戰神》系列的新想法——這是從David時代流傳下來的工作室傳統,身為製作人也要去傾聽團隊成員的意見。 「這是奎托斯的臉,玩家們看到後腦海里只會浮現出怒吼和殺氣,在當年的確效果顯著,但現在已經不新鮮了。」Cory指著大螢幕說道,「我們需要重塑奎托斯,讓故事更有張力。」 還沒等Cory向團隊闡明新《戰神》的各項設計,一份從天而降的「禮物」落到了他手里,110位被取消項目的團隊成員將並入Cory的團隊。開發了三年的項目被突然取消讓他們士氣無比低迷,Cory需要為他們找點事做,並且想辦法讓他們重振旗鼓。 萬幸的是,聖莫尼卡從不畏懼挑戰,工作室有一項傳統,就是讓工作緊密的部門在一塊工作,程序和美術坐到一塊,動作設計和動畫設計坐到一塊,產品部則坐在所有人中心,這樣在提高溝通效率的同時,也讓團隊內部互相審視彼此的工作,不斷地進行內部改良與優化。 而在2015年這個時間點,聖莫尼卡還擁有了另一重身份,工作室內部還分化出了一個「孵化團隊」,將會幫助獨立遊戲工作室進行遊戲開發和發行工作,而在這個項目持續的幾年間,有幾部遊戲讓聖莫尼卡獲得了對遊戲的全新認識。 獨立遊戲與新的理解 第一款作品,名為《花》,來自ThatGameCompany,其憑借簡單到極致的玩法帶來了一段治癒人心的遊玩體驗,讓團隊認識到電子遊戲遊玩體驗上的全新維度,並開始逐漸嘗試將玩法與敘事進行融合。 緊接著,同樣由ThatGameCompany製作的《風之旅人》則讓聖莫尼卡工作室重新審視起電子遊戲的敘事體驗,他們此前從未想過遊戲作品能夠達成直擊靈魂的情感沖擊,並且僅僅憑借極簡的畫面和遊玩系統就實現了這個效果。 除此之外,還有由Giant Sparrow工作室開發的《未完成的天鵝》和《艾迪芬奇的記憶》這兩部作品,前者讓團隊看到了電子遊戲藝術風格上的巧思,後者則讓團隊看到了電子遊戲敘事方式的無限可能。 隨著時代的進步,3A遊戲的開發成本越來越高,開發者們也愈發懼怕創新與開拓,動輒幾個億的投資要是搞砸了沒人能夠承擔起責任。而獨立遊戲,正好作為新的行業尖兵,主動承擔起開拓電子遊戲邊界的任務,他們所達到的成就也讓聖莫尼卡滿載而歸,反映到遊戲中的方方面面。 重塑奎托斯 除了製作人一職外,Cory還肩負著劇本創作的任務。《戰神II》和《戰神III》的故事都是由他主導,他很清楚如果想要讓《戰神》獲得全新的體驗,當務之急就是重塑奎托斯這個角色,他才是故事的核心。 但在經過三部曲洗禮之後,奎托斯的形象早已深入人心,想要改變玩家心中對他的印象可不容易,一個不留神搞砸了勢必會引發玩家群體的唇槍舌戰,這可是一把閃著寒光雙刃劍。好在經過時間洗禮的並不只是奎托斯,Cory同樣如此,他很快找到了一個新的切入點——父親。 在原先的三部曲中奎托斯手刃了父親宙斯,這是非常典型的希臘神話悲劇故事。而在重啟作中,Cory想讓奎托斯擔任起父親這個角色,讓一個缺少父愛的人物去承擔身為父親的責任,聽上去就充滿了戲劇性。 在Cory的設想中,新《戰神》中奎托斯將會和兒子一同冒險,就像《最後生還者》中喬爾和艾莉那樣,這個提議立刻遭到了團隊的反對,大多數成員認為奎托斯一直都是孤膽英雄的形象,帶著孩子上路顯然並不符合人物設定。並且從遊玩的角度上考慮,奎爺那狂暴的戰鬥方式也不適合多一個旁觀者,在玩家進行戰鬥時,孩子的存在或許會阻礙流暢度,如何編寫他的AI也是一個難題,要是出現一個在奎爺身邊亂晃的角色會讓遊戲代入感大大降低。 Cory花了很長時間去說服團隊接受他的想法,帶著兒子上路的確不符合原先的奎托斯性格,但這也正是新《戰神》需要做到的。不破不立,想要重塑奎托斯,就必須得先打破玩家的固有印象,否則一切都是紙上談兵。 在Cory的堅持下,團隊逐漸開始接受他的主意。正如他所說,原先的奎托斯形象已經不再新鮮了,有舍才有得,如果團隊自己都過不去這一關,如何讓玩家感受到新《戰神》的進化呢? 在確定好設定之後,Cory還需要一個能夠完美演繹他心中奎托斯新形象的演員,幸運的是,恰好就有這麼一位「真人版奎托斯」。 戲如人生 Christopher Judge,1964年生人,是一位在美國影視圈小有名氣的演員。他不僅肌肉發達,人高馬大,還是4個孩子的父親,簡直就和Cory腦海里的奎托斯形象一模一樣。 原本Christopher對出演電子遊戲中的角色興致缺缺,畢竟他當時已經50多歲了,不太能接受年輕人的文化。但在閱讀了Cory給他經紀人的劇本後,他立刻被其中奎托斯的故事深深吸引,他在這個飽經風霜的男人身上看到了太多自己的影子。 「因為工作關系,我雖然作為4個孩子的父親,但差不多有10年我都沒有陪伴在他們身邊。」Christopher面對著攝像機說道,眼眶逐漸濕潤,「這正好和奎托斯父子缺少的時間差不多,我特別能夠理解他的情緒。」 在遊戲中,奎托斯一直難以把握和兒子的距離,為了逃避自己的過去,在兒子出生後他一直將照顧兒子的責任交給妻子菲。當母子二人在家中學習知識時,奎托斯則在森林里赤手空拳與獵物搏鬥,不論他多麼想要逃避曾經的夢魘,鮮血依舊是他最好的鎮靜劑。 「我在飾演奎托斯時所表達出的情緒,都是我的真情實感,是我對孩子們的歉意。」Christopher說道,在這一刻,兩位父親雖然隔著螢幕,但卻達成了靈魂上的共鳴,Christopher的出色表演讓奎托斯的形象前所未有的豐滿,遠超Cory的預期。 除了Christopher以外,遊戲中的其他演員也都演繹得非常出色,新《戰神》的故事里每個角色都有著自己不想揭開的傷疤,如何去醞釀情緒,如何去處理情感,都在遊戲中展現得淋漓盡致。 不安的種子 在新《戰神》開發一年多後,索尼全球工作室總裁吉田修平來到聖莫尼卡審查工作,作為一名業界老兵,吉田修平的眼光無比毒辣,能靠著遊戲Demo迅速判斷出其成品品質。而這次他的目的,當然就是瞧瞧重啟的《戰神》表現如何。 吉田沒有在工作室待太久,他上手玩了玩當時的Demo,表情無比凝重,象徵性地指點了幾句就離開了。但工作室的所有人都明白,他對遊戲的品質非常不滿。 「他肯定在想,我給這些人這麼多錢就做了個這玩意?」Cory說道,他是第一個得知吉田看法的人,「我當時就想著,完犢子了。」 索尼老大哥對遊戲表現不滿一事很快就傳遍了工作室,團隊成員面面相覷,他們不知道自己究竟是什麼地方出了差錯,所有人的目光都聚集到了Cory身上,現在需要他為團隊重新調整方向了。為了讓團隊成員更加了解遊戲風格,聖莫尼卡的核心成員策劃了一場冰島之旅,去看看現實生活中的北歐風光,這或許能為遊戲帶來意料之外的價值。 這個由六人組成的小團隊很快就啟程了,他們沿途欣賞了無數自然奇觀,大自然的鬼斧神工深深折服了他們。除了自然風光外,團隊此行還有一個目的,冰島語是現存最接近古北歐語的語種,空靈而婉轉的音調正適合為新《戰神》作曲,遊戲的主題曲就是由冰島合唱團所演唱的。 另一邊,Cory他們也沒閒著,為了加深演員們對北歐人日常生活的理解,他們策劃了一場別開生面的荒野求生活動,帶領團隊成員體驗北歐人的原始生活,從打獵生火到蓋房盯梢一應俱全,讓演員們更加理解角色們身處的環境。 在多方面的努力下,新《戰神》的開發工作逐漸回到正軌,是時候像世界展示聖莫尼卡這些年的勞動成果了。 千呼萬喚始出來 2016年E3,索尼發布會,在欣賞完現場樂隊恢弘大氣的演奏之後,銀幕上逐漸浮現出了畫面。 鏡頭跟隨一個小男孩的視角進入屋內,看上去是個普通的住房,一個低沉的聲音從黑暗中傳出,告訴男孩要進行一場測試。 下一秒,一個滿臉大鬍子的魁梧身影從黑暗中走出,現場瞬間爆發出潮水般尖叫聲,觀眾們興奮地手舞足蹈,那個男人回來了。 新《戰神》的演示取得了前所未有的成功,雖然風格相比前作大改,但拳拳到肉的打擊感和出色的畫面表現力都讓玩家們心潮澎湃。要知道,此刻距離正傳前作《戰神III》已經過去了6年,遊戲界需要奎托斯這個超級猛男來掀起一場驚濤駭浪了。 看到玩家們的肯定,Cory心中的石頭終於放下了,這兩年的開發工作已經讓當初那個意氣風發的青年變得白發蒼蒼,重啟系列的壓力一直壓在他身上。更痛苦的是在封閉的開發環境下,他根本不知道這樣的設計能不能滿足玩家們的期待。 守得雲開見月明,沒有了後顧之憂,團隊可以終於可以放心大膽地去完善遊戲了。遊戲預計於2018年3月13日正式發售,正好是Cory製作的《戰神II》發售11年後。 「戰神」和他的老父親 雖然玩家們的反饋都非常正向,但工作室的製作時間依舊是有限的,此刻的聖莫尼卡員工數已經來到了150名,是一個非常龐大的團隊,但E3演示的9分鍾內容卻花了他們1年半的時間去打磨。而現在,他們還要打磨剩下的25~30小時的遊戲內容。 Cory每天都在辦公室里走來走去,哪里有問題去哪里,任何關於遊戲瑣碎的細節都需要他來考慮,UI設計,戰鬥設計,動畫設計……一個人完全是分身乏術。 新《戰神》在遊戲玩法設計上做出了大刀闊斧地改動,完全拆解了原先的「鐵三角」要素,取而代之的是半開放世界探索和RPG要素,這些全新的系統需要大量的測試工作來進行調整。遊戲視角方面也進行了改變,越肩視角雖然能為遊戲帶來更強的代入感,但也意味著原先奎爺大開大合的戰鬥風格並不適用於這樣的鏡頭角度,團隊需要重新設計一套類似《黑暗之魂》戰鬥風格的系統,這些工作全都要從零開始做起。 與此同時,Cory還需要不斷地完善世界觀設定,雖然已經確定本作將會基於北歐神話,但他還想在之後拓展到埃及神話和瑪雅神話,讓遊戲舞台更加豐富。 而就在團隊好不容易完成戰鬥設計後,來自測試人員的反饋再度令Cory陷入沉思。 「阿特柔斯(兒子)好像沒什麼用,在戰鬥中他顯得礙手礙腳。」 這似乎佐證了團隊成員最初的預言,在當時阿特柔斯的行動全部由AI控制,在玩家操控奎托斯戰鬥時,他則會在一旁隨機向敵人射射箭,並沒有融入玩家的戰鬥之中,而這與Cory一開始的設想相悖。 為了讓阿特柔斯能更好的融入遊戲玩法,團隊重新設計了一套他的行動方案,不再由AI控制行動,而是將其拆解為各個指令,分配到按鍵上,再通過玩家即時觸發。 此項改動收獲的效果非常顯著,為原本充滿侵略性的戰鬥風格增添了更多的策略性,同時也讓阿特柔斯與玩家的關系更加緊密,發售後一度被玩家調侃為「真正的戰神」。 雖說最終圓滿解決了問題,但這畢竟是意料之外的工作,原定的發售日顯然是不可能實現了,無奈之下,團隊宣布遊戲延期一個月,將於2018年4月20日正式登陸PS4平台。 落幕 2018年4月20日,Cory一個人坐在家里的電腦前,還有幾分鍾遊戲就會正式解鎖,隨之而來的還有先行媒體評測。 Cory看上去坐立不安,盯著時鍾一點點地向前走著,這5年的開發經歷如走馬燈一般在腦海中閃爍,有淚也有笑,而現在更多的則是不安。 「是時候了。」Cory看了看攝像頭,用顫抖的雙手點開Metacritic網站,《戰神》已經出現在了首頁上,「還沒有更新,我還能最後緩一緩。」 下一秒,來自全球媒體的評分緩緩出現在了螢幕上。 IGN:10/10,Gamespot:9/10,Eurogamer:10/10,媒體平均分:94/100,PS4史上評分最高的遊戲之一。 釋然與狂喜一瞬間充滿了Cory的身體,化作點點淚珠從他的眼角滑落,這是他從業20年來最漫長的一次長跑,而現在,一切都值得了。 《戰神》在發售三天之內售出了300萬份,截止2021年末,全球銷量已經超過了2000萬份,成為了PS4史上銷量最高的第一方作品之一,叫好又叫座。 我想在2010年,《戰神》三部曲的故事畫上句號時,沒有人會想到聖莫尼卡會在8年之後讓這個系列脫胎換骨,以全新的姿態再次登上王座。而現在,距離《戰神》的發布又過去了4年,不出意外的話,基於《戰神》二次開發的《戰神:諸神黃昏》在近期就會和我們見面,奎托斯的故事還遠遠沒有結束,就讓我們一起見證,《戰神》系列會怎樣繼續譜寫屬於它的傳奇。 來源:機核

從希臘殺神到北歐老父親,《戰神》與聖莫尼卡背後的故事(上)

本文作者:霧鴉 「感謝小黑盒邀約撰寫」 序 作為PS平台最具標志性的作品之一,《戰神》系列一直以磅薄大氣的史詩故事,酣暢淋漓的爽快戰鬥和別具匠心的關卡設計聞名遐邇,系列主角奎托斯也成為了玩家間口口相傳的傳奇人物。這個系列是如何誕生的?奎爺的形象是怎麼來的?3代之後長達8年的空白里究竟發生了什麼?重啟後的系列是如何再續傳奇的?且聽我為您娓娓道來。 開天闢地的《戰神》 一切的開始 1999年,索尼員工Allan Becker創立了一個工作室,緊挨著頑皮狗工作室,隨後搬去了加利福尼亞州聖莫尼卡郊區,並就地取名為聖莫尼卡工作室。為了向索尼證明工作室的開發能力,他們花了兩年時間打造了工作室處女作《Kinetica》,並自研了一款PS2開發引擎。 《Kinetica》雖然反響平平,但成功向索尼證明了工作室的潛力,而更可貴的是,工作室已經擁有了一個性能表現優秀的遊戲引擎,現在的他們,只缺少一個機會。 《Kinetica》的開發人員中,有一位名為David Jaffe的設計師,他早在1993年就作為遊戲測試員進入了遊戲行業,並於1995年推出了第一部遊戲作品《烈火戰車》(Twisted Metal),本作廣受媒體和玩家好評,甚至入選了IGN排行的「有史以來最好的 25 款 PS2 遊戲」名單,位列第九,同時本作也是索尼進行發行的。在《Kinetica》的開發接近尾聲時,David向工作室老大Shannon Studstill提出了一個基於神話題材的遊戲概念,代號「黑暗奧德賽」。Shannon對其頗有興趣,並在《Kinetica》開發結束後,向索尼申請更多開發資源。 由於此前《烈火戰車》大獲成功,索尼對David的能力非常信任,投入了大量研發資金,並讓David全權領導項目開發。 在當時的遊戲界,日本廠商占據了動作冒險類型的半壁江山,甚至聲稱「歐美人做不了動作遊戲」。年輕氣盛的聖莫尼卡團隊豈能容下這口惡氣,David憑借自己豐富的電影和遊戲經驗,尤其是CAPCOM旗下作品《鬼武者》的遊玩經驗,迅速敲定了新作的風格——希臘神話加動作冒險。 David向團隊簡單闡述了一下自己的想法,立刻掀起軒然大波。對於歐美玩家來說,能把從小看到大的希臘神話做到遊戲里簡直是求之不得,尤其是美術團隊,已經迫不及待地准備大展身手了。 在當時的遊戲界採用希臘神話風格的作品還不多見,為了尋求靈感,David帶領團隊看了大量的影視作品進而挑選素材,但鮮有符合他內心預期的片段。比起傳統的希臘英雄,他腦中想的是一個更加血腥暴力,黑暗深邃的人物,能夠激發玩家的原始獸性。 為了讓團隊更加直觀地理解自己內心的想法,David帶領核心小組花了幾個月時間做了一個簡易的Demo,展示了一些遊戲中的場景風格、戰鬥風格和人物,雖然外表看著很粗糙,但卻成功讓團隊窺見了David腦中鴻篇巨製的冰山一角。雖然最後有很多Demo中的內容都進行了刪改,不過那就是後話了,我們留到段末再聊。 遊戲Demo還有一點好處是,比起干癟的口述和文字,能上手玩的作品顯然更能激發團隊的士氣,尤其對於聖莫尼卡這個年輕的團隊來說,叛逆和自我原本就是他們的代名詞。《戰神》蘊含的狂戾之氣逐漸滲透出來,反饋到團隊的工作中去,每個成員都無比興奮。 除了美術團隊。 奎托斯的誕生 由於製作《戰神》時的聖莫尼卡方才創立兩年時間,團隊的規模和結構還不算成熟,雖然我在文中用「美術團隊」指代所有的美術工作者,但在聖莫尼卡內部其實是沒有這個團隊的,所有的美工都是各自為戰。 Charlie Wen就是其中最為閃亮的一顆新星。 《戰神》的創作有一點非常與眾不同,David並沒有在一開始就把劇情編寫完整,而是先提煉出遊戲中的各項元素,再在製作過程中逐漸完善劇本。但這中方式對於Charlie來說簡直就是一場災難,他要在沒有劇本的前提下,僅僅根據David口中所謂的「狂暴,殘忍,反社會」這幾個關鍵詞創作出一個在遊戲史上前所未有的角色。 對此,David的處理方法非常抽象——「帶著憤怒來工作,看看會發生什麼。」他對Charlie說道,後者無奈之下也只得摸著石頭過河,憑借自己的藝術修養和對「狂暴」二字的理解慢慢勾勒出角色形象。 一開始Charlie找了大量的獨狼英雄形象,想要從中獲取靈感,這些形象往往背著孩子或是帶著一匹狼,是非常經典的美術風格。但David對此並不買帳,尤其是對於盔甲的態度,每當團隊在人物身上加了一些盔甲,David就會覺得「沒內味」。漸漸地,團隊理解到David口中的「狂暴」也許是和人類的原始獸性有所關聯,逐漸去掉了所有的盔甲裝飾,雖然與傳統希臘風格越走越遠,但離David的狂暴卻越來越近。 就這樣,一個肌肉發達,赤膊上身,光頭鋥亮,眉毛橫豎的反英雄角色逐漸揭開面紗,而他也註定將成為一名遊戲史上名垂青史的角色。 硝煙四起的內部「戰爭」 雖然希臘神話在很早期就被敲定為《戰神》的主要美術風格,但David並不想按部就班地打造一個神話傳說里的世界,而是在保證真實性的同時,在原本風格的基礎上進行自我創作,進而得到一個「魔幻現實主義」風格的遊戲世界。 「我們要讓玩家沉浸於我們自己的希臘神話世界之中,讓他們看到一個四足三頭的生物就會覺得那是地獄三頭犬,即使它和傳統希臘故事中的形象大相逕庭。」這就是團隊美術Terry Smith對於《戰神》美術風格的定義,為了實現這一點,他們必須要榨乾PS2的一切機能。 「我絕對是程序最想弄死的那個人,因為我不斷強逼著他們把引擎推到極限。」關卡美術Ken Feldman說道,雖然江湖上流傳著「PS2機能無限」的傳說,但面對David腦中豐富多彩的世界時還是顯得捉襟見肘,尤其是在技術沒有重大突破的節點,團隊為了兼顧場景多樣性和畫面表現力可謂是煞費苦心。 「我們時不時就想打一架,隨著時間推移怒氣值會越攢越多,看誰都不順眼。」主程序Tim Moss說道,為了實現David和美術團隊想要的效果,程序組不斷改良和完善Kinetica引擎,從而在《戰神》中呈現了橫跨黑暗陰森的地牢和陽光明媚的沙漠這一壯舉,讓當時的玩家瞠目結舌。 美術和程序掐架的同時,動畫師和戰鬥設計師那邊也是火藥味十足。主動畫師Cory Barlog和動作設計師Richard Foge每天都泡在一塊討論角色的動作設計,為了展現出David口中的「狂暴」感,他們希望能讓奎托斯的動作看上去力量十足。 「我會把奎托斯和一群敵人放到競技場里,不斷地去戰鬥,然後逐漸去調整戰鬥節奏,敵人配置,動作設計等等。」Richard說道。 但這可就難為了作為動畫師的Cory,要知道在動作捕捉技術尚未普及的時代,所有的人物動畫都是動畫師手工打造的,Richard設想的精密又夸張的動作表現意味著極其龐大的工作量,而他還得負責遊戲中各個敵人的動作表現。為此兩個團隊之間不斷地交流妥協。 《戰神》的核心要素 「在我看來,《戰神》有三個核心要素——戰鬥、解密和探索。」David如此說道,而這也是團隊為之努力的方向。 其實這三點在當時算是動作遊戲的標志性要素,《戰神》朝著這個方向去做肯定是沒有任何問題的,並且團隊成員在質量上精益求精,秉著「做了就得做到最好」的准則,以行業頂尖水平為目標奮力追趕,最終成品也成功代表了業界最頂尖的表現力水平。 但除此之外,《戰神》還有一點當時遊戲少有的核心要素——電影感。 希臘神話一直是影視界的寵兒,據其改編的作品不計其數,David雖然嘴上說著沒怎麼參考電影,但肯定還是受到了那些影視作品的耳濡目染。採用固定視角的《戰神》中的鏡頭設計極具電影感,奎托斯的終結技特寫鏡頭和環境互動鏡頭也是如此,無時無刻不在向玩家傳遞出恢弘壯麗的史詩感。 初代《戰神》於2005年正式發售,GameSpot的評測人員表示本作「融合了《鬼泣》的動作表現和《ICO》的解密設計」,一年之後,僅在美國就賣出了100萬份,並被IGN評選為「PS2史上最佳25款遊戲」第一位,廣受玩家和媒體的好評。 妥協和遺憾 雖然索尼給予了David豐厚的資源和製作自主權,但索尼畢竟不是微軟,在當時PS2已然成為公司收入來源的重頭,他們需要在平台推出更多精品遊戲。對於聖莫尼卡來說,這意味著有限的開發時間。 除開前期策劃階段,《戰神》的開發工作持續了大概3年,途中又因為David屢次更改設定刪改了大量內容。比如我們前文提到的那個Demo,主角其實是一名垂死的獨眼巨人,並且其中還包含了一整個伊卡洛斯之翼的測試關卡,David希望玩家能夠在這個關卡里自由地飛行,同時也能夠隨時降落在地面上和敵人戰鬥,礙於工期不得不將整個系統砍掉。 Demo中還有幾個美術資源和布局都頗為完善的關卡,但缺少一些場景元素和調整的時間,最終也不得不砍掉。最為明顯的就是潘多拉關卡,原本設計中這里會有一場BOSS戰,有一隻巨大的鷹身女妖盤踞在此,玩家需要去踩碎她的蛋來激怒她,但成品里這就只是一個宮殿而已。 雖然其中的一些遺憾消逝在了時間的長河之中,但也有一些在之後《戰神II》開發過程中穢土轉生,並為玩家津津樂道。 穩定發揮的《戰神II》 出師不利 「Cory,你做的是什麼玩意?完全就是一坨屎!」David在會議上指著Cory的鼻子,面紅耳赤地辱罵道,「必須得重新開始,沒人會玩這個垃圾的。」 看到初代《戰神》在玩家群體間掀起的狂潮,索尼當然希望聖莫尼卡能夠趁熱打鐵推出續作。但當時正好是主機世代交替前夕,PS3主機即將面世,團隊此刻面臨著至關重要的選擇,是在用戶基數無比龐大的PS2平台上推出保證銷量?還是在性能大幅進化的PS3上再續傳奇? 正如前文所說的,Cory給出了答案,這也反應在遊戲的封面上,他們希望盡可能避免出現「數字2」,讓玩家認為這是前作的續集。 定好了開發平台,接下來就是緊鑼密鼓的准備工作了,前作製作人David決定退居二線,作為創意總監輔助開發工作,製作人一職則由而前作的首席動畫師Cory Barlog擔任。 相比較看上去就傲氣十足的David,Cory就要顯得沉穩和低調許多,說話的語氣也更加低沉。他曾在Paradox工作室擔任《Backyard Wrestling: Don't Try This at Home》和《X-Men: Next...

《戰神》系列發展史 從希臘神話到北歐諸神的弒神之路

本文首發於公眾號「碎碎念工坊」,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎) 也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149 隨著2022年的到來,按照預定時間,不僅《戰神:諸神黃昏》就要在PS5上閃亮登場,《戰神》(2018)也能在Steam上玩到了。從PS2到PS5,這個系列迄今為止已經有了十幾個年頭,更是成為了索尼平台最具有代表性的IP之一,更是有不少的玩家就是因為《戰神》才購買PS主機。今天我們就來帶著大家一起走近「奎爺」,回顧《戰神》系列這些年來的發展和改變。 (PS:本文涉及劇透) 《戰神》背後的人們 就像育碧之於《刺客信條》,From Software之於《黑暗之魂》,CDPR之於《巫師》,幾乎所有名頭響當當的作品背後都有一個玩家們耳熟能詳的名字。而和《戰神》一路渡過了風風雨雨的,正是聖莫妮卡工作室。 聖莫妮卡是索尼的第一方工作室,成立於 1999 年。他們最初的成就在於一手打造了Kinetica遊戲引擎,並開發出了跟引擎同名的賽車競速遊戲《極速魔神》(Kinetica)。而這款遊戲銷售的份數並非聖莫妮卡工作室最大的收獲,他們被索尼相中,引擎得到了重用,被拿出來跟其它工作室共享,用於開發了《傑克與達斯特》、《瑞奇與叮當》、《狡狐大冒險》、《烈火戰車:黑暗降臨》《反重力賽車:融合》等十餘款知名遊戲。 到了PS3時期,聖莫妮卡繼續將樂於助人的態度貫徹,設立了外部開發的專屬部門和「培育計劃」,提供資金與環境,協助及扶持了不少獨立遊戲開發者。比如《風之旅人》的製作人陳星漢就是由他們所發掘;如今憑借《伊迪斯芬奇的記憶》為玩家所熟知的Giant Sparrow工作室,其首款作品也是由聖莫妮卡工作室與他們合作完成;Ready at Dawn工作室也跟聖莫妮卡多次合作,並完成了PSP平台兩款戰神作品的開發,之後也推出了《教團1886》這樣的作品。 不過要說到真正讓他們聲名大噪的作品,那還得數《戰神》系列。 不一樣的動作遊戲 也許你經常聽到這樣一個說法,即「三大動作遊戲」。其分別為CAPCOM的《鬼泣》系列、忍者組(KOEI TEMCO)的《忍者龍劍傳》系列和咱們今天要重點聊的《戰神》系列。 從TGA去年把最佳動作遊戲頒給《黑帝斯》,今年頒給了《死亡回歸》就不難發現,動作遊戲是個很寬泛的概念;或者說,在這個大類里面有著種類豐富的子類型。 廣義來講,一切有動作要素的即時交互性遊戲皆屬於動作遊戲;射擊遊戲、體育遊戲、跑酷、平台跳躍等等都在所說的范疇之內。這樣模糊的概念常常引出社區的暴言和爭論,不過在傳統動作遊戲這一子類型里,玩家們卻達成了共識。它有著極高的難度和嚴格的動作判定,注重連招COMBO即時反應,需要玩家將招式牢牢掌握,甚至到有肌肉記憶的程度。這造成了眼看老玩家打得行雲流水,敵人毫無反抗之力,覺得「我上我也行」之後,一旦上手才發現,原來被揍的竟是我自己。難度與爽快感並駕齊驅,硬核成為了老玩家眼里的榮耀,只是輕度玩家卻避之而不及。 而《戰神》卻找准了另一側重點。 為玩家帶來極致的視聽體驗,或者說電影化一直是索尼的目標,《戰神》的出現與這一出發點不謀而合。PS2末期發售的這款遊戲1000%榨幹了PS2的機能,數一數二的畫面表現首先就吸引住了玩家的目光,再看看同期的其他歐美遊戲,浮誇的演技也掩蓋不了動作軟綿綿的本質——可以說,當時大家達成了共識,認為動作遊戲得看日本,歐美人就做不了這玩意兒。《戰神》則不然,宏大的場面與充滿史詩感的互動演出是皮,爽快的操作手感是骨,二者結合,相輔相成,迅速給玩家留下了深刻印象。 雖然大量的QTE也被人詬病(某些小遊戲除外),但相應的,在QTE的引導下,帶來的是近乎完美的視角控制,呈現出一場場充滿神話史詩感、大氣磅礴的Boss戰。不夸張地說,《戰神》可能是最注重演出的傳統動作遊戲。 傳奇從希臘開始 受到阿瑞斯蠱惑的奎托斯手刃了自己的妻女,從此受到詛咒與惡夢的折磨,同時化身斯巴達的戰鬼,展開復仇。奎爺的故事就此開始。 跟其它這種類型的遊戲一樣,初代的《戰神》具有多樣化且自由的動作組合系統,鎖鏈連接的雙鏈(混沌之刃)進可攻退可守,二段跳、空中連擊、投技等招式大開大合,搭配上QTE,帶來了極佳的演出表現。與此同時,玩家還可以使用魔法攻擊和特殊的增益能力輔助戰鬥,另外還混搭了解密和平台跳躍元素,這些合在一起奠定了系列玩法的基調。在早期GameSpot的試玩文章中,就將玩法描述為「鬼泣的動作與ICO的解謎的結合」。 遊戲一經發售便贏得了多個媒體的「年度最佳遊戲」殊榮。並在全球斬獲了超過460 萬份的銷量,成為有史以來第十四暢銷的 PS 2 遊戲。對於一個全新IP來說,儼然是一匹黑馬。 到了續作開發時,遊戲總監大衛·賈菲卸任,成為創意總監,首席動畫師科里·巴洛格(Cory Barlog)上位擔任了製作人。在遊戲發售前他就提到,團隊的目標是續寫前作故事並擴展多個元素,呈現更多史詩般的時刻,但它們與之前遊戲的風格不會有太大變化。 如果說系列首款作品是橫空出世的驚喜,那麼《戰神II》就是穩扎穩打的最佳案例。遊戲於2007年3月13日發行於PS2平台,按情節來看是《戰神》系列第六作,故事發生在《戰神:背叛》(手機遊戲)之後。 既然提到了《戰神:背叛》那就再多說一句,這可是系列中唯一未登錄索尼大家族的戰神遊戲,也是唯一一部以平面橫卷軸遊玩的戰神遊戲。並且由於發售於2007年,當時手機性能有限,安卓系統也尚未面世,雖然極力往著原作方向上靠,但實際表現嘛,你懂的。不過表現不盡如人意並不意味著粗製濫造,在開發過程中,團隊跟聖莫妮卡工作室保持了密切聯系,在設計方面從大衛·賈菲(David Jaffe)和科里·巴羅格(Cory Barlog)處得到了不少幫助和支持,劇本上也跟原作編劇進行了商討,是1代和2代之間一個不錯的過渡和補充。 那麼說回《戰神Ⅱ》。在這部作品里,奎爺最趁手的兵器變成了雅典娜之刃(實際上也是鏈刀),大多數攻擊方式為基於這把武器和技能的組合。一如既往,動作性是《戰神2》的最大賣點;而遊戲平台跳躍、解密以及讓人臉紅心跳的小遊戲則進一步調動玩家的荷爾蒙。遊戲中的敵人主要來自希臘神話,包括鷹身女妖,牛頭怪,蛇發女妖,獅鷲, 獨眼巨人、野蠻人、祭司等等,讓人一次性打爆爽爆。並且與其前作相比,無論是謎題的規模還是BOSS數量都要多上不少。 遊戲發售後在多個地區都獲得了出色的商業成績: 在北美,截至 2007 年 3 月底,它售出了83萬份,是第二暢銷遊戲的兩倍; 在英國,它在發行的第一周就成為最暢銷的遊戲,發行後的前三個月銷量超過 100 萬份; 2012 年 6...

《真女神轉生5》惡魔介紹:希臘神話魔獸奇美拉

世嘉公開了《真女神轉生5》惡魔「奇美拉」介紹宣傳片,奇美拉是北歐神話惡神,點擊此處了解往期日更惡魔,本作將於11月11日登陸Switch平台,支持中文。 《真女神轉生5》惡魔「奇美拉」介紹: 惡魔介紹: 擁有獅子與公山羊的頭以及蛇尾的怪物,原來是代表季節的聖獸,但是在納入希臘神話之後,則被視為凶暴的魔獸。 今日份「日更惡魔剪影考驗」,稍後公開的將是一位妖鬼: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

古希臘女詩人薩福與她的萊斯博斯島

萊斯博斯島(Lesbos) 是希臘第三大島,位於愛琴海東部,自新石器時代就有人居住,自青銅時代起繁榮昌盛,一直延續到拜占庭時代。在古典世界,萊斯博斯島一直以其葡萄酒和文化聞名,島上曾有過幾個興盛的城邦,規模與鼎盛時期的雅典不相上下,但由於距離土耳其海岸只有10公里,萊斯博斯反復在獨立、被波斯/希臘的控制之間切換。 希臘神話有好幾個與萊斯博斯島有關的故事。荷馬史詩《伊利亞特》中,希臘聯軍的首領阿伽門農曾向他送去七名精於手工藝的萊斯博斯島婦女,想以此說服他重新加入戰鬥。阿伽門農知道阿喀琉斯非常喜愛萊斯博斯婦女的手藝,是因為阿喀琉斯在去特洛伊的路上順便搶劫了一下萊斯博斯——當時它是國王普里阿摩斯特洛伊帝國的一部分,還搶來了萊斯博斯國王福耳巴斯(Phorbas)之女狄俄墨得(Diomede)當女奴。不過阿伽門農的討好失敗了。 《奧德賽》中,奧德修斯之子忒勒馬科斯提到過兩次他父親奧德修斯曾成功地在摔跤比賽中戰勝了萊斯博斯島國王斐洛墨勒得斯(Philomeleides),後者喜歡向他的客人發出挑戰,並殺死輸給他的客人。 另一則神話將萊斯博斯島與俄耳甫斯聯系在一起。這位古希臘最偉大的凡人音樂家據說是色雷斯國王奧阿格羅斯(Oeagrus)與繆斯女神卡利俄珀(Calliope)的兒子。他的母親雖然被認為是九位繆斯女神之首,但主要的職責是修辭與史詩。 世人腦海中的俄耳甫斯總是那個慘遭命運捉弄的情種,不過在與歐律狄刻的愛情故事發生之前,俄耳甫斯確實有著屬於他的英雄事跡。他是伊阿宋的夥伴、阿爾戈號的船員、尋找金羊毛的冒險中至關重要的一員。他的琴聲催眠了守衛的巨龍,幫助伊阿宋偷到金羊毛;之後的歸途中又擊敗了塞壬女妖的魅惑歌聲,才避免了英雄們葬身魚腹的命運。 但俄耳甫斯的結局是悲劇性的。在那趟令人心碎的冥府之旅之後,俄耳甫斯終日鬱郁寡歡,由於在酒神的節日中不敬神,最終被酒神狂女們撕成了碎片。他的頭顱順著海流飄到了萊斯博斯島,繆斯女神把它埋了起來,並建了一個神龕,鳥兒們會在那里唱歌,以回憶他失去的驚人天賦,此後那里成了古希臘抒情詩歌的發源地。 到了古羅馬詩人奧維德的筆下,俄耳甫斯被說成是面對無法承受的悲傷轉向了同性之愛。據說這讓他成為了第一個由異性戀轉為同性戀的人。正是由於決定從此拒絕女性之愛——拒絕了酒神狂女們的追求,俄耳甫斯才慘遭毒手。他的七弦琴也被酒神狂女打碎,據說也被沖上萊斯博斯島,一位漁夫發現了它,並把它送給公元前7世紀的著名音樂家和詩人特爾潘德(Terpander)。 現實中的萊斯玻斯島出現過好幾個知名人物,尤其是女詩人薩福、希臘七賢之一的政治家庇塔庫斯(Pittakos)、哲學家忒俄福拉斯托斯(Theophrastus)和歷史學家赫拉尼科斯,後者是一名多產的神話學者和當地歷史的編撰者。其中女詩人薩福或許是對現今世界殘留影響力最大的人,她的作品在古希臘及更遙遠的地方非常受歡迎,她的頭像頻頻出現在古代世界的錢幣、花瓶和青銅器皿上。有人提到柏拉圖稱薩福為「第十二繆斯」(學者們通常稱她為「第十繆斯」),不過沒有證據表明柏拉圖真的說過這句話,它或許是後世作者的創作,被掛到柏拉圖頭上。即便如此,這句話也凸顯了薩福作為詩人的不朽聲譽。 我們對薩福的生平了解不多,我們只知道她出生於希臘萊斯博斯島的一個貴族家庭,從古代文獻來看,她是個身材矮小,膚色黝黑的女性,從小學習彈奏豎琴,後來開始作曲。她有三個兄弟厄里古俄斯、卡剌克索斯和拉里科斯;可能結過一次婚,後來成了寡婦,有一個女兒克勒斯(Cleis),以薩福母親的名字命名。據說她在萊斯博斯島開辦了一所女子學校,這有可能是19世紀後期的學者把她和在潘菲利亞(Pamphylia)辦女校的門生達摩菲拉(Damophila)搞混了,也有可能她確實經營過一座女校,並將這一技藝傳授給她的學生。據說會有一些富有的家庭把自家女兒送到薩福那里學口才,以提升她們在婚姻市場的前景。 盡管學者們聲稱薩福的財富和地位讓她能過上自己選擇的生活,不過這種說法是站不住腳的。大多數希臘富裕家庭的婦女根據所在城邦的傳統和習俗結婚,薩福的財富不會使她對此免疫。比較有可能的是,女性在萊斯博斯島的地位和自由度比其他城邦高。歷史學家溫迪·斯萊特金寫道: 她的詩也為她帶來更高的地位,通常人們會里拉琴的伴奏下演唱詩,並在節慶活動和私人晚宴上表演。有一則故事提到:雅典的梭倫聽到他的侄子邊喝酒邊唱薩福之歌,由於他非常喜歡這首詩,他就讓侄子教他。有人問他為什麼,他說:「這樣我就可以學了,然後去死。」故事是否真實並不重要,重要的是它對薩福詩歌的評價。梭倫被認為是希臘世界有史以來最聰明的人之一,是希臘七賢之一,以教導「凡事適度」而聞名,因而他對薩福的詩做出如此情緒化的反應意義重大。因為即使是如梭倫版睿智溫和的人也會被如此深切地感動,以至學會這首詩後就別無他求。 薩福留存的詩中表達女子之愛的作品是最完整的,比如這首《我覺得此人不亞於神仙》: 還有這首《無言》, 薩福許多現存的詩歌似乎都與女性或女孩之間的愛情有關,這導致後古典時期「Lesbian」被用來指代女同。不過希臘人自己從未使用過這個詞,他們用的「來自萊斯博斯島的女孩(the one from lesbos)」。公元前六世紀的希臘抒情詩人阿納克瑞翁在一段詩中警告求婚者遠離一個對男人沒有興趣的女孩,他是這麼寫的: 這一比喻可能源自羅馬抒情詩人卡圖盧斯,他在一些寫給情人——一名古羅馬貴婦,有學者考證說她的真名叫克勞狄婭,是時任山南高盧總督墨泰盧斯的妻子——的詩中將她稱作萊斯比亞(Lesbia),得名自薩福居住的萊斯博斯。後來Lesbia的形容詞格逐漸用來指女性同性戀人。 但薩福同樣也有可能不是,因為她寫過很多主題,有描寫春天、少女、祭祀活動,還有異性戀的,比如這首《以他的毒汁》: 歷史學家維姬·萊昂認為,雖然從薩福的詩歌中可以明顯看到她對女性的浪漫興趣,但大多數學者不建議從傳記角度來閱讀她的作品。就像古往今來的詩人筆下的作品所表現的不是他們自己的人格一樣,薩福的這種親密和深度的感覺表明她是個出色的詩人,但這並不意味著她是女同,正如荷馬對特洛伊戰爭、塵土和鮮血的生動描寫並不意味著他是戰爭參與者,只能說他是個出色的詩人。 薩福的死因不詳,不過雅典喜劇作家米南德編造了薩福因愛慕某個美少年不得而自殺的傳說,說她愛上了一個叫法翁的船夫,但沒有成功,所以從琉卡狄亞懸崖上跳下來。米南德寫道: 但這個死法的可能性很小,早在公元前1世紀的希臘作家斯特拉波就拒不認同。琉卡狄亞懸崖是一個著名的情人崖,據說阿芙洛蒂忒為了哀悼死去的阿多尼斯自那里縱身跳入大海。米南德可能只是拿薩福開涮,讓一個以女同詩歌聞名的女人為了一個男人而自殺。 有趣的是,卡利亞的阿爾忒彌西亞,呂底亞南部卡利亞王國的女王,一位聰明而勇敢的女性謠傳也在同一地點投海自殺,不過同樣被證明是不可信的。總之,薩福似乎比較長壽,最後安享天年,壽終正寢,不過這一點也像她的大多數事件一樣,並非確定無疑。 無論如何,薩福是一位才華橫溢的詩人她的詩歌如此受歡迎,以至「她的作品不僅被人傳唱、教授和引用——而且她創造的短語,從『愛,讓四肢鬆弛』到『比黃金更金色』進入了希臘語並被頻繁使用,最終成為陳詞濫調」。她的作品在她死後很長一段時間里仍被傳唱和欣賞。她稱自己的詩歌為她「不朽的女兒」,即使誕生2000多年之後,它們仍以最初創作時的熱情回應讀者。 再說回到萊斯博斯島,在較早的時代,彭忒利德王朝(Penthelid)以僭主的身份統治著萊斯博斯島,不過亞里士多德說,他們大約在公元前630的時候被島上的貴族們趕了出去,其後島上就城邦林立了。散布在島上的主要城邦包括安提薩、厄瑞索斯、墨堤謨那、皮拉,以及這些城邦中最強大的密特里尼,其規模與鼎盛時期的雅典相當。在墨堤謨那有一座供奉狄奧尼索斯的神廟,密特里尼有一座供奉德墨忒耳和科瑞的神廟,還有些城鎮還崇拜安納托利亞大母神庫柏勒。 到了公元前6世紀中期,波斯人控制了萊斯博斯島,但在公元前5世紀早期的波斯戰爭之後,萊斯博斯島再次成為一個獨立的希臘島嶼,並成了提洛同盟的創始成員。聯盟成立的初衷是相互幫助,共同對抗波斯人的進攻,但後來淪為強大的雅典帝國的附庸,被迫繳納聯盟會費,於是到了公元前428年,不堪忍受的密特里尼起兵反抗,隨後遭雅典殘酷鎮壓。到了公元前4世紀中葉,波斯再次控制了該島,但隨後隨著亞歷山大大帝的到來,希臘人奪回了該島,後來成了托勒密王朝的一部分。 大約公元前231年皮拉被地震摧毀。公元前168年,羅馬人摧毀了安提薩,占領了該島,密特里尼則在公元前79年被摧毀,因為該城支持本都國王米特拉達梯六世對抗羅馬。隨後萊斯博斯島作為羅馬帝國的一個不引人注目的部分,吸引了許多富有的羅馬度假者。到拜占庭時期,萊斯博斯仍是帝國的一個安靜角落,有許多大型教堂,和密特里尼和墨堤謨那的兩名大主教,直到公元1462年被奧斯曼帝國占領。 如今,除了幾座神廟和聖所的地基,密特里尼附近的一個公元2~3世紀的羅馬高架水渠,以及散布在各處的羅馬建築的廢墟,幾乎沒有什麼實質性的遺跡能提醒人們萊斯博斯島在古代的重要性了。 來源:機核

《真女神轉生5》惡魔介紹:希臘命運三姐妹 可羅索

世嘉官方今天(9月15日)公開了新的惡魔介紹,這一次介紹的是希臘的命運三姐妹「摩伊賴」之一——可羅索,該作將於11月11日正式登陸Switch平台,支持中文。 惡魔介紹: 在希臘神話中,可羅索是被主神託付掌管命運的三姐妹「摩伊賴」的其中一人,命運被象徵成絲線,而她則是命運之線的紡織者。 【游俠網】《真女神轉生5》每日惡魔介紹「可羅索」 下一位即將公開的惡魔是一位鬼女: 視頻截圖: 視頻截圖: 來源:遊俠網

《真女神轉生5》惡魔介紹:希臘命運三姐妹之一可羅索

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《真女神轉生5》每日惡魔:希臘命運女神 阿特羅波斯

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《真女神轉生5》惡魔介紹:希臘命運三姐妹之一阿特羅波斯

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《全面戰爭:特洛伊》DLC神話成真 巨獸橫行古希臘

在《全面戰爭:三國》宣布結束更新、《全面戰爭:戰鎚3》尚未到來之際,英國策略遊戲工作室 Creative Assembly 還是為我們帶來了一款基於古希臘特洛伊戰爭歷史背景的《全面戰爭:特洛伊》。 本作已經在去年夏天首發 Epic 平台,並在今年9月2號結束限時獨占,正式登陸 Steam 平台。與 Steam 版《全面戰爭:特洛伊》一同亮相的還有全新 DLC 《神話 Mythos》,而這款非常有趣的 DLC 則將遊戲的可玩性提升到了新的水平。 如果你正在猶豫是否購買《神話》DLC,那麼不妨閱讀本文來了解這款有趣 DLC 的方方面面吧! >>>寫在前面:《全面戰爭:特洛伊》是什麼? 如果你還不知道《全面戰爭:特洛伊》是什麼,那麼可以通過這個簡短的段落進行了解,老玩家還請直接跳過~ 作為一部並不那麼史實的歷史系全戰,《全面戰爭:特洛伊》描述了古愛琴海居民在公元前1100年左右發動的一場充滿傳奇色彩的戰爭:特洛伊戰爭。玩家可以選擇這場戰爭中的多位英雄之一,帶領自己的城邦和國家一步步走向偉大,並決定特洛伊戰爭最終的結局。 本作擁有與以往的《全面戰爭》系列類似的復雜戰場系統,數十種古亞該亞和特洛伊軍隊兵種都擁有人數、士氣、攻防、威力等屬性,而玩家必須通過類似傳統 RTS 遊戲的操作方式來控制部隊進行大規模會戰。在戰場之外的愛琴海沿岸,玩家則需要在戰略地圖上管理資源、發展根據地並進攻敵對勢力的城市。 >>>全新的神話與史實模式:眾神之下,我等是否皆為玩物? 正如《全面戰爭:三國》那樣,《神話》DLC 也為《全面戰爭:特洛伊》帶來了兩個全新遊戲模式:史實與神話。 在史實模式中,所有原版遊戲中出場的神話部隊將不復存在,而對奧林匹斯諸神的供奉並不會帶來任何實質上的獎勵。此外,曾經以一敵百、勢不可擋的英雄也將在親衛隊的保護下出場,並且不會擁有很強大的戰鬥力。 正如三國中的史實模式一樣,Creative Assembly 希望通過這種方式來幫助玩家了解這場的確存在於歷史之中的獨特戰爭,以及這個青銅器冶煉技術尚不發達年代的准確面貌。 另一邊的神話模式則通過引入多種機制將《全面戰爭:特洛伊》的戰役可玩性提升到了新的高度。 首先,在原版模式中的那些神話部隊現在真的成為了神話生物:半人馬成了真正的騎兵單位(是的,非亞馬遜派系也能招募騎兵了!),巨人成為了類似《戰鎚2》中怪獸步兵這樣的主力陣地輸出角色,而鷹身女妖哈比則真的變成了飛行單位。 此外,三頭犬刻耳柏洛斯、空中巨獸獅鷲和九頭蛇許德拉這些相當帶感的古希臘神話生物也加入了戰場之中——想要招募它們,玩家必須派遣一位英雄來完成一系列【追捕】任務,並通過一場相當艱難的戰鬥來控制它們。 除去戰鬥,能夠影響特洛伊戰爭走向的事情還有很多,比如奧林匹斯諸神的干預。 當然,玩家們還是沒辦法直接看見宙斯、赫拉、波塞冬等神明的本尊,畢竟《全面戰爭:特洛伊》的主角依然是墨涅拉俄斯王與帕里斯王子這樣的凡人英雄——但諸神的恩澤是的的確確存在的。玩家可以招募能夠釋放各式技能的獨特巫師單位,並在神恩等級達到滿級後獲取非常強大的加成……其中有些加成足夠讓你對敵人形成摧枯拉朽之勢。 更有趣的是,Creative Assembly 還另外為奧林匹斯諸神更新了視覺效果:現在奧林匹斯神的面容會出現在祂所祝福的軍隊上空,而且諸神的雕像與意志都會反映在戰役地圖之中,使本就美輪美奐的愛琴海地圖顯得更加精美。 最後,全新的行政容量系統也豐富了戰役地圖上管理城邦與國家的玩法,使玩家不必再面對枯燥的建設面板發愁。 >>>令人耳目一新的神話生物:或是妄解天意,來掩飾自己的種種愚行? 作為《神話》DLC...

《世嘉人類》古典時代希臘特點介紹

《世嘉人類》中古典時代的希臘文明是遊戲里非常特別的科技類文明,但是很多玩家都不太清楚古典時代希臘有什麼特點,其實希臘文明的本性特質是科技主義者,傳承特質是蘇格拉底式方法論,象徵性單位是重甲步兵,更多如下。 古典時代希臘特點介紹 希臘人力求在文明的高境界美德與文化中邁出巨大一步。藝術、哲學、戲劇以及數學百花齊放、碩果纍纍。 古希臘的歷史上有一個長達150年的階段,人稱「古典時期」。從薩拉米斯戰役到亞歷山大之死(公元前480-323),這一時期見證了希臘城邦在愛琴海地區戰勝了波斯帝國,與此同時,一系列史無前例的藝術創作與開拓性科學成就也在這個時期得以涌現。 了解更多: 希臘圍繞城市與公民觀念而展開的政治、社會與經濟體系,正是在這個漫長的世紀到達了至高點。盡管城市與公民二詞對各個希臘族群而言意義不盡相同,但它們仍然是一個共同參考標準。這個古典階段恰好也與雅典的鼎盛時期相重合,在創新政治制度的支持下,雅典在愛琴海一帶建立了政治霸權地位。 在政治與軍事方面,該階段的特點則是各個聯盟的創立。這些城邦聯盟的創立初衷是為了抵禦波斯人入侵(公元前490-479),不過在取得勝利之後,這樣的聯盟反而使得城邦間的政治局勢變得緊張。之後它們成為了伯羅奔尼撒戰爭(公元前431-404)的主要戰爭工具,該戰是斯巴達與雅典為爭奪希臘世界霸權地位而展開的。 希臘文化的力量在整個古典階段都體現於對其哲學學派無休止的求索與質疑。從小亞細亞海岸到西西里島,它們的論證催生了數學、幾何、物理、天文以及醫學方面諸多新思想的出現。受到類似的啟發,希臘的藝術家與工匠們通過發展全新的表現風格與展現方式,在建築、雕塑、陶瓷藝術以及悲劇寫作領域中大放異彩。 另外: 在公元前5世紀,雅典城利用了提洛聯盟的大部分戰爭專款來建造帕特農神廟。這座雅典衛城的無上傑作在公元10世紀時被改建成一座教堂,隨後又在公元15世紀時被改建成一座清真寺。在莫里安(Morean)戰爭期間,神廟被用於儲存彈藥,1687年,威尼斯軍隊使用迫擊炮轟炸神廟,致使廟內的彈藥被引爆,神廟也在爆炸中坍塌損毀。 來源:3DMGAME

希臘悲劇概述(第四講):埃斯庫羅斯與奧瑞斯提亞

埃斯庫羅斯1.其人生平 埃斯庫羅斯大約於525B.C.或524B.C.出生,卒年約在456B.C.左右。他成長於雅典以西12英里的厄琉西斯(Eleusis)。雅典僭主庇西特拉圖被驅逐,雅典轉變為民主政體時(510-508B.C.)他還是個十幾歲的孩子。 作為一個雅典人,埃斯庫羅斯並非以悲劇作家的身份而自彰於雅典,而是積極投身雅典的民主戰爭。他曾經參加馬拉松戰役(490B.C.)與薩拉米斯海戰(480 B.C.)。這些偉大功績見於他在西西里傑拉(Gela, Sicily)的墓碑——據說上面的碑文是他與家人一同想好的,但那上面沒有任何關於他「悲劇作家」身份的記錄。 2.悲劇史地位 埃斯庫羅斯的悲劇作家的身份更加為我們所熟知和認同。他於484 B.C.在悲劇比賽上第一次奪冠,一生共奪冠18次(有人說是28次,這里麵包含了他死後作品復演奪冠的可能)。 然而,埃斯庫羅斯真正重要的原因在於他是現存全篇戲劇的作者中最年長的一位。不僅如此,如亞里士多德在《詩學》中所說,他還是「最早把演員由一名增至兩名並削減了歌隊的合唱」的人。在索福克勒斯增設了第三名演員之後(這一點尚且存疑,《奧瑞斯提亞》第一次上演為458B.C.,而索福克勒斯在468B.C.才第一次參賽),他也是積極運用這一法則的人。如《奠酒人》中的第三章出現了俄瑞斯忒斯、克呂泰墨涅斯特拉、皮拉得斯、埃吉斯托斯多個人物的交互。 我們一般認為,埃斯庫羅斯是三聯劇創作的代表。這不僅僅是因為現存唯一完整的三聯劇《奧瑞斯提亞》出自他手,還因為他是三大悲劇家中最熱衷於以三聯劇形式創作的人。據其他古代學者的轉述,他的作品還有三聯劇《達那奧斯的女兒們》,包括《乞援人》、《埃及人》、《達那奧斯的女兒們》和薩提劇《阿米墨涅》(後三部僅有殘篇);三聯劇《波斯人》、《菲紐斯》和《格勞科斯》(後兩部佚失);三聯劇《被縛的普羅米修斯》、《被釋的普羅米修斯》和《帶火的普羅米修斯》(第一、三部僅有殘篇)。 從現存的悲劇考慮,埃斯庫羅斯尚有7篇作品存世界,分別為《波斯人》、《七將攻忒拜》、《乞援人》、《普羅米修斯》、《阿伽門農》、《奠酒人》、《福靈》(《報仇神》)。其中《波斯人》以歷史為主題;《乞援人》和《七將攻忒拜》以神話為主題;《奧瑞斯提亞》以荷馬史詩中的內容為重點,而《普羅米修斯》的作者尚且存疑,有人認為這是埃斯庫羅斯後代的作品,將之歸結於他的名下。 要注意的是,有些人認為《普羅米修斯》是埃斯庫羅斯的作品,這一觀點似乎與其作品的年代學考究不符。如前所述,埃斯庫羅斯生於雅典從僭主轉變為民主政體的時代,但其作品中很少出現「民主」的影子(如《福靈》中對俄瑞斯忒斯的審判是在阿瑞斯山議事會——即戰神山議事會舉行的,而這一議會的組成部分是雅典的「貴族階級」)。為此,將之解釋為埃斯庫羅斯後期「思想激進起來」或者是將《普羅米修斯》作為他前期的作品,從而認為他後期思想「衰敗」都有所不妥。趙林所著作《古希臘文明的光芒》採用後一種說法(我暫且將其作為「科普」作品的代表),我以為不值得提倡。 3.悲劇存留問題 我們現在所擁有的埃斯庫羅斯悲劇主要是由拜占庭時期的學者保存下來的。在拜占庭時期,埃斯庫羅斯作品中的三部被挑選出來,作為古典文學範本而被應用於教學,這就是所謂的「拜占庭三部曲」(Byzantine Triad):《波斯人》、《被縛的普羅米修斯》、《七將攻忒拜》。 埃斯庫羅斯現存的其他劇作則是以非官方的手稿和抄本的形式留存下來的。其中《阿伽門農》和《福靈》(《報仇神》)存有多份抄本,而《奠酒人》和《乞援人》則僅有孤本。 以現代人的角度,我們很難理解為什麼埃斯庫羅斯僅有這些作品存留下來。比如「為什麼《達那奧斯的女兒們》這一完整作品中的其他兩部和薩提劇沒有流傳下來?」事實上,負責編輯、整理悲劇的拜占庭學者們的興趣和現代學者有著很大不同,他們可能會更注重選材的修辭、語法、語言是否值得或者易於教學。我們今天所擁有的完整《奧瑞斯提亞》三聯劇很大程度上只是一個巧合。 《奧瑞斯提亞》的神話背景 《瑞斯提亞》主要講述的是特洛伊戰爭之後阿伽門農的家族故事,因此,它直接與這兩個主題相關:《荷馬史詩》中的伊利亞特,以及阿伽門農所屬的阿特柔斯家族。 我將對這兩個背景進行簡單的介紹,以此來為後面即將講解的三聯劇打下一個良好的基礎。 1.特洛伊戰爭 古希臘人認為,特洛伊戰爭所代表的「英雄時代」是「諸神時代」與他們所在的「凡人時代」的一個分隔(尤其見於赫西俄德的《神譜》,M. I. Finley 在《奧德修斯的世界》中提到,將歷史分成4代最早可能是從伊朗傳來的傳統,後經過希臘人的改造形成了獨特的5代,而最為特殊的就是特洛伊戰爭這一「英雄時代」)。這場被認為發生在公元前5世紀的戰爭也因此成為了人類「最後的輝煌」,史詩中的英雄們成為了荷馬世代和後世人們的楷模。古典時期的人們常以「英雄時代」的人們為自己的祖先(如雅典的珀爾修斯)。大多悲劇、史詩、詩歌也都已他們作為重點素材。 2.希臘聯軍遠征特洛伊 阿特柔斯家族的重要性首先體現在他們是發動特洛伊戰爭的主體上——因為整場特洛伊戰爭被粗略地描述為「奪回海倫」的戰爭——而海倫則是阿特柔斯家族的墨涅拉奧斯之妻。 為了報奪妻之仇,墨涅拉奧斯與其兄阿伽門農召集了希臘聯軍,意圖前去征討特洛伊。這場戰爭前後共有二十年之久。據偽阿波羅多洛斯的《書庫》所記載,在第一個無功而返的十年時候,他們終於得以跨過奧利斯港(Aulis)達到特洛伊,並再次用十年征服了那里。 在第二次出發時,軍隊遇上了逆航向的大風。據先知卡爾卡斯所說,這是女神阿爾忒彌斯發女,需要阿伽門農殺其女伊菲革涅亞獻祭。在阿伽門農照做後軍隊果然得以順利出發,全軍啟程抵達了特洛伊。 3.《荷馬史詩》中的特洛伊之戰 這場戰爭持續了十年,雙方僵持不下。希臘方有大英雄阿基琉斯,而特洛伊方則有王子赫克托耳。在阿伽門農因搶奪作為戰利品的女奴激怒阿基琉斯之後,希臘方被赫克托耳重創。直至後者殺死阿基琉斯的好友帕特羅克洛斯,引發了阿基琉斯第二次致命的憤怒——這一次赫克托耳被阿基琉斯殺死並於城下拖屍。 此後不久,奧德修斯獻上木馬計。希臘軍藏身在巨大的木馬中,得以進入特洛伊城,並最終在夜晚洗劫了這座城市。 4.《奧德賽》及悲劇中特洛伊之戰的後續演繹 據歐里庇得斯的《伊菲革涅亞在奧利斯》、《赫卡柏》和《特洛伊婦女》所述,希臘人在攻破特洛伊城之後還犯下了一系列暴行:他們將特洛伊王室後裔的女性收為女奴(如赫卡柏)、殘殺赫克托爾的小兒子阿提阿那克斯。 此外,整場戰爭有兩個重要而血腥的人祭:其一是阿伽門農殺女伊菲革涅亞獻祭女神阿爾忒彌斯(《伊利亞特》、《書庫》、《阿伽門農》、《伊菲革涅亞在奧利斯》);其二是波呂克賽納被獻祭給阿基琉斯(《赫卡柏》)。這兩次獻祭是希臘方逾矩的前奏。 拋除現代意義上的道德,這些事情其實無足輕重。但是在這些暴行中,有一些冒犯了希臘世界的諸神及其道德(見第三講的悲劇時刻)。如阿基琉斯之子皮羅斯殺普里阿摩斯於家庭祭壇(一般認為這個祭壇是有宙斯護佑的)、小埃阿斯強奸卡珊德拉於雅典娜神廟(見於The Sack of Troy:Tryphiodorus, 635, Panopolis)。 這些暴行直接導致了希臘諸神的報復(換而言之,違背了希臘世界的道德規范,即打開了「不再遵從道德」這一永恆的潘多拉之罐——在劇作中表現為諸神的怒火)。在《阿伽門農》中,阿伽門農死於其妻克呂泰涅斯特拉之手,而克呂泰涅斯特拉聲稱: 奧德修斯失去全部船員,歷時十年返鄉。期間其妻與其子受到了無數的騷擾。這一點似乎在《伊利亞特》中得到了暗示: 而海倫則是與墨涅拉奧斯遠走埃及(阿波羅多洛斯、歐里庇得斯和斯泰西庫魯斯都認為:特洛伊的海倫其實是由赫拉塑造海倫幻象,真正的海倫並不在那里;而希羅多德認為:帕里斯在劫走海倫途中被大風埃及,其地統治者因帕里斯做派而感到不滿,因此扣留了海倫和他的財富,後墨涅拉奧斯來到埃及時與海倫重逢,《歷史》113-120),離開了最初的家鄉。 5.特洛伊戰爭前後 特洛伊戰爭被描述為與海倫有關,而海倫則是一個重要家族:阿特柔斯家族中的一員。她是廷達瑞斯之女、克呂泰墨涅斯特拉之妹、墨涅拉奧斯之妻。她的「失蹤」導致了墨涅拉奧斯和阿伽門農召集希臘聯軍攻打特洛伊,荷馬的《伊利亞特》就以此作為戰爭的起因。 Xenia 海倫被劫這一事件的重要性在於帕里斯違反了古希臘人的Xenia(希臘語:ξενία)。這一概念通常被描述為古希臘的熱情好客觀念,並賦予與宙斯相關的神聖性(宙斯亦被稱為賓主神:Zeus Xenios)。神王宙斯主持和監督著希臘人熱情接待外國人和客人的道德義務。 關於這一主題存在著相當多的傳說和故事。希臘人認為有時候神會偽裝成為陌生人(xenos),通過試探人們對於Xenia的遵守來考察他們對自己的虔敬之心,並對虔誠者予以嘉獎(Louden, Bruce. 2011. Homer's Odyssey and the Near East Cambridge: Cambridge...

今年夏天希臘受頻發的熱浪影響 官員們正在考慮給它們命名

據媒體The Verge報導,在這個酷暑難耐的夏天,希臘官員和研究人員正在考慮對個別熱浪進行命名,以幫助人們在氣溫飆升時保持安全。這是在國際上建立一個命名和排名熱浪的系統的更大推動力的一部分,類似於重大風暴的過程。 ...

希臘神話版《求生之路》?FPS遊戲《隕滅》Steam頁面上線

《隕滅 (PERISH)》是一款由 ITEM42 開發,HandyGames 發行的四人合作射擊遊戲。遊戲的Steam商店已經上線,發售日期暫未公布。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲宣傳視頻: 遊戲介紹: 《隕滅》是一款四位玩家挑戰重重難關的FPS遊戲。在煉獄的黑色沙灘上殺死成群結隊的生物,並將他們染金的屍體賣給洞穴祭司。殺死雄偉的 Boss 並使用所得收益進入 Elysium,這是一個宇宙啟示之地。 你是 amyetri,一個肉體靈魂,註定要在煉獄的中途過著影子生活。通過啟動俄耳甫斯的儀式來結束你的痛苦,並擊敗支配你通往極樂世界的艱難道路的冥神。 被剝奪之人 只用一把斷劍開始你的旅程。只有「danake」,地下世界的血腥貨幣,才能為您提供更適合解決站在您和 Elysium 之間的陰暗領主的裝備。 風險與回報 煉獄的亡魂生物被同樣的對金「danake」的渴望所吞噬,這激發了你自己的追求。被你的敵人擊敗將導致你失去你獲得的財富。在你死之前將你的 「danake」存放在萬神殿,或者繼續跑到 Elysium 並冒著失去一切的風險。 團結的力量 冥界是一個孤獨的地方。召集最多三個朋友,共同開辟通往極樂世界的黃金之路。使用合作特有的裝備和道具,在通往永恆湮滅的危險道路上相互支援、掩護和治療。 艱難的旅途 在忒修斯燒焦的懸崖、俄耳甫斯破舊的神廟和赫菲斯托斯火山鑄造廠的嚴酷環境中生存。在搖搖欲墜的迷宮、純金熔池和被卡里布德漩渦吞噬的破碎山脈中航行。 戰神的軍械庫 女祭司們擁有大量的武器。使用您的 「danake」 購買強大的皇冠和戒指,讓佩戴者在戰場上獲得顯著優勢。從大量遠程和近戰武器中進行選擇,然後為您選擇的武器裝備大量令人興奮地增強功能。 遊戲特色: · 1-4 人在線合作戰役遍布破舊的寺廟、火山鑄造廠和古老的沉船 · 與古希臘神話中稀有且未開發的巨大神靈進行一系列華麗的 Boss 戰 · 超過 10 種手工製作的華麗標槍、劍、弓和槍,每一種都有自己獨特且可升級的進攻能力 ·...

哥白尼哨兵2號拍攝罕見的極端熱浪下野火肆虐希臘的埃維亞島

今年夏天,地中海和中歐的部分地區經歷了極端的溫度,野火在土耳其和希臘都造成了劇烈破壞。希臘第二大島埃維亞的大火是受災最嚴重的地區之一,大火燒毀了大片森林、居民區、工廠與企業,並迫使數千人從海上撤離以挽救他們的生命。 ...

希臘致命大火仍在蔓延 今年燒毀森林面積已經超過11萬公頃

希臘大規模致命森林大火已蔓延 11 天,造成兩人死亡,導致居民大規模疏散。目前大火仍在繼續,已經吞噬了大片森林和房屋。根據歐洲森林火災信息系統 (EFFIS) 的數據,今年希臘有超過 110,000 公頃 (424 平方英里)的森林被燒毀,是 2008 年至 2020 年 (21,000 公頃)年均值的五倍多。 ...

《真女神轉生5》惡魔介紹:希臘命運三姐妹之一拉克西斯

世嘉公開了《真女神轉生5》惡魔「拉克西斯」介紹宣傳片,拉克西斯是希臘神話命運三姐妹之一,點擊此處了解往期日更惡魔,本作將於11月11日登陸Switch平台,支持中文。 《真女神轉生5》惡魔「拉克西斯」介紹: 惡魔介紹: 拉克西斯在希臘神話中是被主神託付掌管命運的三姐妹「摩伊賴」的其中一人,可羅索紡織的線,由拉克西斯負責丈量長度,據說線的長度即代表著該生命被授予的壽命長度。 今日份「日更惡魔剪影考驗」,明日公開的將是一位天使: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

世衛組織:希臘字母用完後用星座命名變異毒株

據媒體報導,世界衛生組織流行病學家瑪麗亞·范克爾霍夫在接受采訪時表示,如果希臘字母用完後,將考慮用星座命名新冠變異病毒。到目前為止,已經命名了11個變種包括德爾塔、貝塔和阿爾法等。但是隨著新冠毒株不斷變異,有可能出現24個希臘字母不夠用的情況,那未來或出現「白羊座」毒株等命名方式。 據報導,世界衛生組織5月31日宣布,從當天起,把最早在英國、印度等國發現的新冠變異病毒的名稱改用希臘字母命名,主要是為了避免對相關國家造成污名化。 按照新命名方式,最早在英國發現的B.1.1.7變異病毒改稱為Alpha變異病毒;最早在南非發現的B.1.351改稱為Beta變種病毒;最早在巴西發現的P.1改稱Gamma變種病毒;而最早在印度發現變異病毒有兩個分支,須關切變異病毒B.1.617.2改稱Delta變異病毒,待觀察變異病毒B.1.617.1改稱Kappa變異病毒。 截至目前,世衛組織已經用希臘字母命名了11種新冠變異毒株。 需要注意的是,最近,一個名叫「拉姆達」的變異毒株成為世界關注的重點。 據了解,去年8月,「拉姆達」變異毒株(C.37)首次出現在秘魯,此後一直主導該國疫情,占全國新增確診病例的大約1/3,在首都利馬更是高達80%,還蔓延到了智利、阿根廷、厄瓜多等南美其他國家。 世界衛生組織此前稱,已經在29個國家發現了「拉姆達」變異毒株,包含許多突變,可以增加傳染性和風險,而感染症狀似乎並無不同,包括咳嗽、發燒、味覺喪失、嗅覺喪失、身體疼痛、氣促等。 來源:cnBeta

希臘山火失控 天空被火光映紅:現場視頻顯示仿佛災難片開場

希臘出現了山火,而且火勢巨大,就像災難片一些恐怖。據媒體報導,受連日極端高溫天氣影響,希臘全國出現多起火情,已造成一人死亡,數十人受傷。希臘首都北部山火火勢愈發猛烈,距離雅典已不到 20 公里,巨大的火焰在灼熱的熱浪中發出橙色的光,照亮雅典郊區夜空。 由於火勢太大,希臘山火已經失控,上千人乘輪渡逃離,而居民登上輪渡撤離如從地獄走來。 有網友看到這一幕後紛紛表示,這的是太可怕了,不難想像這次大型山火過後又會有怎樣的災難天氣發生。 還有網友表示,第一眼以為是在放電影…… 來源:cnBeta

地中海沿岸林火肆虐 威脅希臘奧林匹亞和土耳其電站

受高溫強風天氣影響,地中海沿岸一些國家連日來森林火災肆虐。由於林火逼近,希臘政府4日下令疏散古奧林匹亞遺址附近村莊居民。土耳其西南部一處電站當天因林火撤離大量人員。 希臘古遺址受威脅 希臘民防部門4日下午要求伯羅奔尼撒半島的古奧林匹亞遺址附近村莊居民撤離。 希臘公民保護部副部長尼科斯·哈達利亞斯當天主持緊急會議,會後告訴希臘國家電視台:「8小時內(奧林匹亞周邊)發生7起火災。」據德新社報導,這處古遺址的自動消防系統已經啟動。 按路透社說法,十幾座村莊居民撤離,大約160名消防員、滅火飛機出動以保護這處古遺址。 古奧林匹亞遺址是奧運會發源地、希臘最受歡迎旅遊景點之一。它2007年受到林火威脅,幸未受到重創。那年的林火導致數十人死亡。 最近幾天,希臘高溫和強風天氣助長了林火蔓延。希臘4日最高溫度達到45攝氏度,氣象部門說,這是1987年以來最嚴重熱浪。 哈達利亞斯4日說,希臘過去24小時發生118起林火,今後幾天形勢可能更糟糕。 雅典天文台一份報告說,希臘1日至4日林火過火面積估計達到6000公頃,而去年全年林火過火面積為10400公頃。首都雅典的大火4日下午得到控制。 希臘總理基里亞科斯·米佐塔基斯在考察一處移動控制中心時說,大火沒有造成人員死亡,「房屋將重建,隨著時間推移,森林將重新生長」。 希臘夏季多發山林火災。希臘多地今年同時發生林火的原因尚不清楚。火災數量增加引發猜測,一些大火可能由人為犯錯或疏忽導致。 大火燒到土耳其電站 土耳其總統埃爾多安4日說,土耳其正在應對本國歷史上最嚴重野火。大火當天蔓延至土耳其西南部一座發電站。 穆拉省米拉斯市市長穆罕默德·托卡特說,「大火已經燒到發電廠」,電站正在疏散人員。附近居民從海路撤離。 土耳其媒體報導,這家私人經營企業的發電廠用煤發電,強風使火勢難以預測。一些環保人士擔心,如果火勢蔓延到儲煤裝置,有害氣體可能會擴散到大氣中。有關部門說,作為安全防範措施,這座發電站已經清空氫氣罐,清除易燃易爆物質。 土耳其總統府新聞辦公室主任法赫爾丁·阿爾通5日在社交媒體Twitter說,電站主要部分沒有遭火破壞。 受高溫和強風影響,土耳其過去幾天發生嚴重林火,迄今已造成8人死亡,大量動物喪生,森林被毀。大火迫使數以千計土耳其人和外國遊客逃離地中海沿岸住宅和酒店。 土耳其官員說,迄今5個省共167起火災得到控制,16起火災仍在繼續。數以千計消防員和平民正在努力滅火。 美聯社報導,預計土耳其和希臘的熱浪將持續到本周末。一些歐洲國家向希臘和土耳其等遭遇林火國家提供救援。 來源:cnBeta

《真女神轉生5》惡魔介紹:希臘花神納西瑟斯

世嘉公開了《真女神轉生5》惡魔「納西瑟斯」介紹宣傳片,納西瑟斯是希臘花神,點擊此處了解往期日更惡魔,本作將於11月11日登陸Switch平台,支持中文。 《真女神轉生5》惡魔「納西瑟斯」介紹: 惡魔介紹: 納西瑟斯是以自戀而聞名的希臘花神,傳說他的身姿最後變成了水仙,他本來是位外表非常俊秀的青年,但受到詛咒只能愛上從水灘中照映出來的自身倒影。 今日份「日更惡魔剪影考驗」,明日公開的將是一位外道: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》地靈「納西瑟斯」介紹 自戀希臘花神

世嘉官方今日(7月29日)公布了《真女神轉生5(Shin Megamitensei 5)》「每日惡魔」的第43位惡魔——地靈「納西瑟斯」的介紹,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《真女神轉生5》每日惡魔介紹第43彈「納西瑟斯」 「納西瑟斯」是以自戀而聞名的希臘花神,說他的身姿最後變成了水仙,他本來是位外表非常俊秀的青年,但受到詛咒,只能愛上從水灘中照映出來的自身倒影。 除了介紹新的惡魔外,在今天的視頻最後官方還披露了明天的惡魔剪影,明日公開的將是外道,大家猜不猜得到是誰呢? 來源:遊俠網

希臘81歲老太太因偷疫苗被捕 稱想當作「紀念品」

據希臘《中希時報》6月30日報導,日前,位於希臘北部城市塞薩洛尼基西部的一處疫苗接種中心發生新冠疫苗被盜事件,一瓶輝瑞疫苗失竊。據報導,最初發現疫苗被盜的是接種中心的護士和醫生,他們發現原先擺放在特定位置的一瓶輝瑞疫苗「不翼而飛」。 診所負責人隨即報警。警方接警後展開了初步調查。 經過排查,警方鎖定了盜竊嫌疑人為一名81歲的老太太。在被逮捕後,她對警方表示,她只是想在打完疫苗後把疫苗瓶當作「紀念品」,她並不知道那個瓶子里裝有疫苗。 目前,她已經歸還了偷走的疫苗,並將被移送至檢查機關接受進一步審訊。 報導稱,自實施疫苗大規模接種以來,希臘已經發生數起疫苗盜竊案件。 來源:cnBeta

避免污名化 世衛改用希臘字母命名變異新冠病毒

綜合報導,5月31日,世界衛生組織(WHO)宣布,將改用希臘字母命名變異新冠病毒,以避免對最早檢測和發現變異病毒的國家造成污名化。世衛組織表示,目前被其列為「應關注變種」和「待觀察變種」的變種冠狀病毒都會採用新命名法。 世衛組織公布新冠「應關注變種」的新命名。(圖片來源:世衛組織官網截圖) 依照新命名系統,最早在英國發現的B117變種病毒將改稱Alpha變種病毒,最早在南非發現的B1351將改稱Beta變種病毒,最早在巴西發現的P1將改稱Gamma變種病毒,而最早在印度發現的B1617有兩個分支——屬於應關注變種的B16172將改稱Delta變種病毒,屬於待觀察變種的B16171將改稱Kappa。 世衛組織說,改用希臘字母命名不僅為了去污名化,也為了簡化變種病毒名稱。 世衛組織公布新冠「待觀察變種」的新命名。(圖片來源:世衛組織官網截圖) 世衛流行病學家范科霍夫(Maria Van Kerkhove)在Twitter上表示,任何國家都不應該因為檢測出和通報了變種病毒株而被污名化。 她表示,這些希臘字母不會取代變種病毒現有的科學名稱。若未來變種病毒類型超過24個希臘字母,世衛將會再宣布新的命名計劃。 來源:cnBeta