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《射鵰》吐納平衡獲得方法

射鵰吐納平衡哪裡獲得 1、首先玩家完成結交馬鈺的任務獲得技能吐納精心。 2、之後玩家堅持做馬鈺的好感任務觸發後續的江湖技能。 3、觸發下一次的馬鈺好感任務就可以獲得江湖技能平衡吐納了。 4、玩家繼續做好感的任務的話還可以獲得江湖技能吐納搞臥。 來源:遊俠網

《幻獸帕魯》4月4日平衡改動一覽

平衡性調整 1)給各類基礎防具添加了最低限度的耐熱耐寒效果。 好耶,不會再忘了自己穿的耐熱衣然後在晚上冷死了。 2)縮短在帕魯蛋孵化器里獲得孵化帕魯的長按操作的時間。 還是要長按一會兒滴,不過的確是快了點。 3)騰炎龍的配種組合變更為固定組合。 這個的意思應該是騰炎龍和其他亞種那樣有固定的配種公式了吧,沒去測,等大佬。 4)追加實裝槍械類的傳說設計圖。(會從特定敵人身上掉落) 合著我之前掉的傳說圖紙是假的?還是說它把那些屬性弓、弩也加上了? 5)修正鑽石的販賣價格。 現在一顆鑽石賣6000,好像沒多多少。 6)在單人游戲中,將不再能選擇多人游戲用的初期出生點。 如圖,新玩家沒法通過自殺直接傳去其他幾個島了,對初期的開荒來說就是幾只低等級的野首領以及像燎火鹿等幾只低等級帕魯沒法打和抓了。 7)將初始出生地點後方用岩石堵住了。 它說堵了,但我沒看出來哪裡堵了。 8)令玩家在騎乘中攻擊力上升的夥伴技能的上升倍率統一從2.0減少到1.2。 9)野外掉落的帕魯蛋中,將有低機率孵化出頭目帕魯。 僅限野外掉落,不過既然都出了頭目了,那啥時候把閃光也安排上?然後再讓玩家自己孵的帕魯也有機率出閃光和頭目唄。 10)飛行、浮游的帕魯將會免疫掉落傷害。 如圖,空渦龍的逃課大法已失效一個,不過子彈夠多的話可以嘗試下卡地形高打低,注意躲火旋風就行。 11)調整商店物品的販賣價格。 感覺價格沒變化太多,附一個火山村的商人售價。 傳說帕魯 他們說是修復了一個傳說帕魯血量的問題,但我覺得他們只是單純得削了玩家手上的首領傳說帕魯。 野外首領依舊有1W+的血,但是抓到手就只剩下4200了,算是間接加強了喚夜獸以及未來可能出的其他傳說帕魯亞種? 來源:遊民星空

《奇喚士》盈虧平衡點將達到25萬份預計今年賺回本

mBank經紀辦公室的Piotr Poniatowski估計,《奇幻士》的預算在1500萬至2000萬茲羅提之間。(376萬至500萬美元)。這意味著該遊戲的盈虧平衡點將達到25萬份。他們預計這款遊戲今年會盈利。 本作目前Steam好評率88%,後續登陸主機平台。 來源:遊俠網

《寶可夢朱紫》規則F雙變速平衡隊分享

這個隊伍的核心思路有二,其一首發狗哥+猴哥,看對面首發情況,遇到咆哮虎直接近戰開干,不多bb後排可以是水惡詭/古鼎鹿+陰間道具客房服務的惡師傅。 主要是猴哥疊不了怒拳卡場的話,直接搏命掩護狗哥開空間,為的就是給惡師傅/輸出型道具帶弱策會有奇效的古鼎鹿創造輸出環境。 其二首發就是驅進能量加速龍舞型的轟鳴月+搏命猴哥。後排水惡詭+惡師傅。對面有猛雷鼓可以考慮上古鼎鹿。 這個隊伍看似很抽象,其實不然,是有套路的,超越版本理解的組隊思路。 能夠應對多種環境熱門隊伍,其實猴哥在這個環境真的很強,畢竟咆哮虎的崛起把它的強度直接拉升一大截。如果對面是首發那種咆哮虎+奇麒麟/多變獸,猴哥直接近戰開干不多bb大機率能秒殺對面空間手,直接打崩對面,而是對面的咆哮虎這時候會卡場,直接近戰斬殺,換上那個來吃都是難受的,水惡詭那優秀的耐久直接紅血。 你說換上盾菇?抱歉了,太晶妖直接擋震翼發,轟鳴月雜技會出手的。盾菇也是斬殺隊伍對象,在上個環境轟鳴月我會帶順風,但是這個環境必須是龍舞,咆哮虎威嚇還是很有威懾力的,會導致直接卡場的惡心情況。 而且這個環境的猛雷鼓也是一個不可忽視的存在,龍爪帶上卻是舍棄了拍落。 如果對面是天氣隊?轟鳴月+水惡詭爆殺了,什麼班吉拉反天氣,真的不熟好吧,這個環境的天氣隊不行很大一部分原因在於開天氣的精靈已經跟不上版本,而且它們的打手都有一堆的缺點,比如雨天晴天打不動龍系,你說波動水?抱歉我轟鳴月是太晶妖的,而且還有隊友的掩護在呢,波動水的龍星中不中也是一個問題,而且打出一發龍星就是自費武功,帶龍波的就打不動水惡詭,就是這麼的難受。 晴天我只能說拿頭打古鼎鹿+水惡詭+轟鳴月的組合。 而且這個環境的熱門妖精系發姐,面對太晶妖的轟鳴月真的很難處理,鋼系熱門的賽富豪這個環境變少了,巨金怪確實是鋼系新秀,但是他有個問題完全打不動水惡詭,子彈拳直接刮痧,本身輸出力度也不是很強,就是耐久不錯的存在,通過隊友的配合長嚎強化起來才有威懾力。 其實說白了歸根到底就是數值還有版本適應度的問題,天氣隊的沒落和這脫不了關系。這個環境還玩天氣隊的基本都是真愛了,策劃明顯想天氣隊吃癟的,猛雷鼓電先制什麼玩意,水+草的水惡詭儲水,古鼎鹿減特攻等等。 波盪水看似是天氣隊的強力大哥其實不然,如果我在沒有天氣手的隊伍加上這麼個玩意,是不是對天氣隊更加有壓制力,說白了就是數值的問題,天氣手本身的數值太垃圾了,基本等同於少了一個精靈和對面開干,天生低人一等。 天氣隊迎來史詩加強估計要等到神戰,蓋歐卡固拉多這樣的天氣手才足以支撐起整個隊伍的強度,不過話說回來,天氣隊的強度up本身還是存觀望態度的,個人更加傾向於固拉多晴天隊會更強,蓋歐卡雨天會被猛雷鼓/封面紫神電龍打得很難受。 來源:遊民星空

《聯盟戰棋手遊》14.1版本平衡調整

一、系統改動 1/2/3費的【賽季之星】不會基於你已擁有的弈子數而受到限制 如果你已擁有多於4個相同4費弈子,那麼該弈子的【賽季之星】無法出現在你的商店中 如果你已擁有多於3個相同5費弈子,那麼該弈子的【賽季之星】無法出現在你的商店中 現在,連勝/連敗金幣需要你達成更高的連勝/連敗數。 1金幣:2 – 3→3 – 4勝/敗 2金幣:4→5勝/敗 3金幣:5→6勝/敗 【鄉村音樂紋章】現在可以合成,配方是【金鏟鏟】+【負極斗篷】 【爵士樂紋章】現在不可合成 二、傳送門改動 傳送門 新增傳送門: 金鏟鏟:開局擁有1個【金鏟鏟】。 金鏟鏟冠冕:開局時擁有一個【金鏟鏟冠冕】(獲得+1隊伍規模)。 輔助裝鍛造器:開局時擁有個【輔助裝鍛造器】。 銀金彩樂章:這局遊戲供應的強化符文順序是白銀、黃金、棱彩。 彩金銀樂章:這局遊戲供應的強化符文順序是棱彩、黃金、白銀。 弈子投送:每個階段兩次,獲得一個高費弈子。提供弈子的費用會隨著遊戲時間而提高。 光明賜福:在40玩家生命值時,收到一個包含強力戰利品的賜福。在【狂暴模式】中,這個效果會在10玩家生命值時觸發。 秘寶武器庫:在階段4-7,選擇一個5件套打包的強力戰利品。在【狂暴模式】中,這個效果會在階段8-1時觸發。 漫遊訓練師:開局時擁有1個攜帶著3個永久附著的紋章的【訓練假人】。 戰利品訂閱:每個階段,從一個包羅萬象的池子中獲得隨機戰利品。 蟹之狂歡:舞蹈蟹會代替PVE回合並掉落額外戰利品,但第5階段及以後的舞蹈蟹會極!度!危!險!在【狂暴模式】中,戰利品會每隔一階段提供一次。 遊戲內的所有傳送門各有一個相同的出現幾率。 三、弈子改動 弈子1費卡 亞索 被動每層攻擊力:1% >>> 1.5% 點評:亞索又又加強了,現在疊加更加給力了。 娜美 法力值:15/75 >>> 15/60 技能暈眩時間:1.5 >>> 1.25 【娜美】的技能現在會有一個略低的法力鎖定階段,來防止出現那種在較高攻速時的攻擊不會獲得法力值的情況(可以給迪斯科娜美帶羊刀了) 點評:娜美也是小加強了一波,這次迪斯科的棋子都得到了不少的加強。 伊芙琳 技能攻速:120% >>> 150% 塔姆 攻擊力:60 >>> 70 雙抗:35 >>> 40 塔里克 技能傷害:100/150/225 >>> 250/375/565 點評:寶石技能突然加成太可怕了,甚至都有人開始說賭寶石的玩法了,不過寶石藍條太長了有待觀望。 奎桑提 技能的基礎傷害減免:30%→25% 點評:和飛機一樣,前期過渡熱門強勢的這次都被削弱了下。 奧拉夫 攻擊力:50 >>> 55 被動攻速(生命值加成):0.1% >>> 0.15% 點評:測試服剛改的時候攻速是0.2%這次上線又小削弱了下,不過低費賭奧拉夫還是難玩吧,格鬥難崛起。 安妮 技能傷害:195/295/440 >>>...

《寶可夢朱紫》規則F平衡隊搭配參考

性格努力 破空焰,爽朗,252hp252速度 巨金怪,固執,252hp252物攻 敗露球菇,大膽,252hp204物防52特防(不是滿速也不是0速,沒什麼特別的意義) 武道熊師,固執,156hp252物攻100速度 土地雲,爽朗,52hp252物攻204速度 振翼發,內斂,76hp116特攻124物防4特防188速度 破空焰,極速輔助型,作用和上個規則的輔助轟明月比較接近,少順風拍落,屬性和耐久好一點,太晶屬性是在妖水草裡面隨便選的水 巨金怪,嘗鮮,硬壓嘗鮮,第四個技能帶的冰凍拳,說不定能偷襲一些4倍弱冰的,背心子彈拳默認打不死振翼發 盾菇,沒啥好說的 武道熊師,加了不少血,順風熊師傅直接拉過來用的,去算了一下化身雲的傷害,膽小大地力都有56%的擊殺率了,其他技能倒是能接,不過還是別強接的好 土地雲,比固執圍巾熊快,比自家破空焰慢 振翼發,第四個技能帶的滅歌,不想和吃吼霸墨跡,看之前r賽不少人帶滅歌,我也試一下,不過我打的不算多,到現在也不確定實際效果,碰到變小隊或者其他奇怪的隊的時候可能也有機會用一下 平衡隊基本沒啥特定的選出,對手特攻手多突擊背心選出率就高,物攻手多威嚇選出率就高,沒啥擋催眠的盾菇選出率就高,妖精貫穿好振翼發選出率就高等等 和新入場的精靈目前對戰經驗不多,簡單說下個人傾向吧,不過不一定是很好的選擇 化身土地雲和龍卷雲:初見我首發的振翼發+盾菇,後排選了土地雲,首回合傾向月爆+孢子雙點龍卷雲,或月爆+保護,如果想確定擊殺龍卷雲,太晶妖月爆點龍卷雲+憤怒粉,我覺得也是可以的,當然首發巨金怪交太晶打偷襲我覺得也是沒問題的,可選項很多 猛雷鼓:隊伍不怕電,不過注意提防一下流星群,以及可能會太晶草。順便發一個猛雷鼓的殘局吧,有興趣的可以想想雙方視角怎麼打勝率會更高一點 猛雷鼓殘局 我方:滿血盾菇+紅血振翼發,振翼發眼鏡鎖月亮之力,太晶未交 敵方:咆哮虎+猛雷鼓,咆哮虎可擊掌,血線在太晶妖振翼發月亮之力斬殺線內,猛雷鼓已太晶草,睡眠1回合,血線在太晶妖振翼發月亮之力斬殺線外 咆哮虎無保護,擊掌拍不死振翼發,火推單殺盾菇需要2回合,猛雷鼓有保護和龍之波動 場地:草場剩餘2或3回合(無視即可) 鐵頭殼:沒碰到,傾向巨金怪+盾菇/破空焰首發,盾菇就保護/太晶睡一個,破空焰就長嚎保護火推猜拳 鋁鋼橋龍:傾向首發盾菇+一個先睡了再說 波盪水:沒遇到,波盪水感覺應該是要混晴天的,選出武道熊師的話,提防一下隊友大晴天 炎帝:破空焰廣域破壞 不是那種簡單直白的隊伍,平衡隊也不算強勢,權當增加一下隊伍多樣性吧,而且破空焰這個精靈,過一個月可能就沒人對它感興趣了 來源:遊民星空

《雲頂之弈手遊》11月22日熱補丁平衡調整

1.鄉村樂 (3)階段2加成:1.0 >>> 0.85 (3)階段3加成:1.1 >>> 1.0 2.音浪刺客 傷害:400 >>> 300 3.迪斯科 治療:3/4/4/6% >>> 2/3/3/5% 4.刀鋒領主 攻速:30/50/85% >>> 30/45/70% 熱補丁強化符文改動 1.小夥伴 每層生命值:150 >>> 100 2.三費成眾 每層生命值:100 >>> 85 3.節拍 已被禁用 熱補丁弈子改動 1.一費 安妮 技能傷害:170/255/385 >>> 195/295/440 庫奇 攻擊力:42 >>> 48 伊芙琳 技能攻速:175% >>> 120% 凱南 傷害:80% >>> 50% 亞索 攻擊力:45 >>>...

《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面

《無畏契約》的最大樂趣:戰術博弈。逐漸熟悉對手能力,揣摩對手想法,洞察對手動向,制定應對戰術和反制戰術。用神乎其技的槍法、默契無間的隊友配合獲得勝利。 而承載這些戰術、博弈、槍法、隊友配合的就是地圖,極致的控圖思路是一場比賽的勝負關鍵。這篇我打算從站位、路線、區域控制開始,逐步講解整個地圖的平衡設計,如果你也正好在玩《無畏契約》,希望讀完本篇能提高你的遊戲水平。 一. 點,所有構成的基礎,它有位置屬性——站位 一個站位所處的位置決定了它的定位:常規預瞄位、非常規預瞄位、歇逼位、第一/二槍位、等等諸多的表現,每個站位都有其風險與收益。 1. 一個站位的風險程度與其聯通性相關 可以依靠掩體、技能不露或少露信息移動到其他位置的站位,聯通性比較好。聯通性越好,風險越小,那麼相應的收益也要少。聯通性越差,風險越高,收益也要高。 看源工重鎮A點兩個相鄰的站位,同樣是包點內常規預瞄位: C、D站位對比 不考慮技能的情況下,C站位可以peek拿A區澡堂信息,可以在完全不暴露位置的情況下移動到a站位或者b站位,防守位置靈活,當然也拿不到進攻方前點的信息。D站位可以peek看到A區傳送門和A區澡堂信息,但是一旦被架再轉移就需要技能或者隊友配合來完成轉移。 2. 站位的數量會影響平衡 一定空間內,站位數量越多的一方更有優勢。站位數量越多,可能出現敵人的位置越多,也就是要搜點的位置越多,槍線也可能更復雜,對進攻方的配合要求更高。 森寒東港A點,很多上下兩層高低槍線、頭皮位、非常規預瞄位,很考驗配合 3. 站位之間的配合會逆轉站位的風險 站位之間最基本的配合就是槍線的配合,當獨自面對交叉槍線的時候,對方至少是1換1的結果。隊友打閃反清、拉槍線、補槍、過點菸等等行為都會改變遊戲的局勢,所以有默契的隊友是勝負的關鍵。 亞海懸城B大開局前頂,拿噴子站這里有機會以小博大,高風險高收益的站位。如果是一個人站這里的話,碰上對面稍微認真搜點就容易白給。但是如果有隊友a幫忙當一個鉤子,吸引對方注意力的情況下,那麼收益不變,風險降低。 如果有個默契的隊友的話 4. 舉個例子 我們把前面說的站位的風險和收益結合起來,看日落之城A點前段、包點內、點後的站位設計產生了什麼樣的效果: 日落之城A點守方站位 前段站位的聯通性較好,站位數量多且槍線角度大優勢:a站位和b站位形成接近180°槍線,m站位丟技能起冰牆防不勝防,c、f兩個老六位; 包點里的站位數量少,雖然可以架交叉槍線,但是都很依賴隊友,而且聯通性很差:g和i、l可以打交叉槍線,但都很依賴隊友看好後背,g站位包點死點,也沒有活動空間,k是有TP技能的角色可以嘗試站一下,躲個常規預瞄。 看站位就能明白日落之城A點打法鼓勵守方前壓,包點不好守。 二. 線,點動成線,線的性質是運動和連接——路線。 路線起到聯通各個區域,提供決策空間的作用。 1. 線的長短 一段直線路的距離,與武器的適用場景有關。 短槍很有發揮空間 進攻的路線越長(出生點到包點的路線、轉點的路線),對守方越有利:因為路線越長越有更長的時間做出應對策略。同樣的,回防的路線越長,對進攻方越有利。長不一定單單是物理意義上的長度,還包括這條路線上的流:可以站人的拐角和掩體越多,玩家的流就是越緩慢的。 蓮華古城A大:距離長,守方火力兇猛的話突破要花費不少 2. 路線的聯通方式形成地圖的特點:提供策略選擇 一般情況下,一張爆破模式的標准圖如下:它有兩個包點,進攻方和防守方出生點;守方距離AB點較近,進攻方會遠一點;中路聯通AB包點,默認這條路線是守方控制的;它的路線接近「田」字。亞海懸城的路線就是標准圖。 亞海懸城路線概括 通常,進攻方拿下中路的控制可以有更多的策略選擇,可以夾A夾B協同進攻,可以分散守方人員打消耗。防守方控中可以快速回防,拿轉點信息。然後《無畏契約》就多了一張沒有中路的地圖:源工重鎮。進攻方A小B小來回距離很近,再通過兩道傳送門承擔了原本中路轉點的作用。 源工重鎮路線概括 裂變峽谷又是一個沒有中路的地圖,但是和源工重鎮的思路不同:它的空間聯通方式更立體,打法更分散。 裂變峽谷路線概括 蓮華古城又做了突破:進攻方如果控下A大,就可以通過B通轉點;如果控下C大,就可以通過旋轉門轉點。相當於進攻方在近點多了一條轉點路線。抽象下結構大約是這樣:這張圖的轉點更頻繁,策略更多變更活躍。 蓮華古城路線概括 無畏契約的地圖設計一直在突破常規。 三. 面:線動成面——區域控制 從單人控制一個阻塞點,到隊伍控制整張地圖,控圖有時候就像下棋一樣,通過限制對手棋子的活動范圍,增加己方勝算。 抽象一下地圖,舉個簡單的例子。開局默認分區:紅色默認進攻方占領,藍色防守方,黃色是爭奪區 隨著遊戲的進行,假設進攻方擊殺守方中路角色,守方無法獲取中路接下來的信息,那麼地圖控制范圍發生變化:此時進攻方是否從中路進B還是A,或者包夾A或者是B點,甚至是進入守方出生點都是不得而知的。 轉折來了:這時A點的隊友前壓,還成功偷掉了中路進攻方的背身,地圖控制范圍又發生了變化:進攻方的活動范圍被大幅壓縮,防守方的贏面就大了。 實際遊戲中控圖要面臨的環境會更復雜也更精妙,與控圖平衡相關的有三個部分:出入口以及我稱之為可分割控制區域和連續控制區域。 1. 出入口與地圖控制 假設我們可以把一塊區域劃分成4部分,先不考慮上下層空間重疊的情況,與平衡相關的因素:出入口的角度和數量。 相鄰越近的兩個箭頭之間的角度越小,反之越接近180°。 哪一方的出入口角度越接近180°,那麼哪一方更有優勢。 日落之城A點前:防守優勢 哪一方占據的出入口數量多,哪一方更有優勢。通常中路銜接的A小和B小是爭奪區域,哪一方控制,哪一方就會更占有優勢。 微風島嶼B點:不管哪方占下中路都會給對方造成壓力 2. 可分割控制區域 通常只要出入口有視野和槍線覆蓋就可以控制一片區域。但是當一個區域滿足面積較大、出入口角度接近180°、內部槍線復雜任一條件的情況下,通常利用煙、冰牆等技能分割空間先占下部分區域會是更優方案,然後逐步清理獲取整個區域的控制權是更佳方案。 微風島嶼A點常見分割方式(面積大) 一般情況下,可分割控制區域的設計目的主要是製造作戰術差異,或者平衡包點、阻塞點的戰鬥節奏,從而深化策略。舉個戰術差異的例子:源工重鎮AB點 源工重鎮A點與B點 如果不分割控制的話,進攻方A點很難rush,直接從單走A大或者A小都會面臨多個方向的槍線威脅。但是如果用煙分割空間,把包點內和點後的槍線隔絕開,那麼對於進攻方來說問題就很容易應對了。B包點的槍線要比A點簡單,面積小站位少,如果下煙分割空間不清理防守方站位,如果對方起一把判官反而可能會有更大的威脅。 3. 連續控制區域 大多數情況下爭奪區會有2-3個阻塞點,最難的阻塞點是在進點位置的門口。 隱士修所A大第一個阻塞點:守方只有石箱左側和石箱後可以站,不過攻方可能被A小前頂的包夾。 第二個阻塞點:狹窄的隘口,容易被灌技能,上坡的角度影響槍線的穩定,很難突破。 不過在高風險高收益的路線上會有連續控制的區域設計:進攻方要連續突破多個阻塞點(區),而防守方可以一步步退守達到阻止進攻方完全占領要道的目的。這樣的設計通常會放在是中路,作為聯通性好,信息獲取及時的中路,需要有高風險平衡其高收益。在沒有中路的地圖中,其他戰略要道也會被做成連續控制區域,遊戲過程中可以找一找這樣的地方,拿下控制權,對勝利會有不小的幫助。 我這里用深海明珠中路轉B這一段來說明連續控制區域:路線較長,進攻方會經過3個區域:中區廣場、中區門、B區小道。第一個中區廣場是一個開放性阻塞點,出入口和掩體都對進攻方有利。第二個中區門是一個狹窄的入口,視野、槍線、站位都不利於想要穿過它的角色。第三個B區小道,是要提速但也容易被蹲被包夾的區域。三個空間的交戰體驗不同,突破難度也不一樣。 深海明珠中路轉B 高風險往往意味著高收益。 當進攻方突破中路轉B這一段連續控制區域,與B大隊友協同,B點的槍線角度被大大分散了。 不過進了連續控制區域絕對不會意味著一條道走到黑:占下部分之後一定會有通往其他區域的路線: 森寒冬港中路:控下中區藍就可以轉B區橙 四. 單點節奏 地圖設計要有節奏起伏,更要有策略選擇:所以阻塞點、包點以及回防的平衡設計,粗略概括是如果進攻方很難突破一個阻塞點,那麼它對應的點就容易進點下包,相應的也就意味著難守包,反之亦然。 實際情況比上面的描述要復雜得多,以蓮華古城B點為例: B點前阻塞點,B區柱子第一槍位進攻方先架槍防前頂,B區大道空間狹窄,進攻方要應對的槍線角度大,容易吃技能。如果沒有控下A大讓防守方從A區小道回防,那麼進點的壓力激增。 蓮花古城B點:阻塞點相對沒那麼好突破 不過B點內進點控制就容易得多,包點面積小,包點內沒有掩體沒有安全位,下包風險較低。 蓮花古城B點:包點內站位很少 容易下包必然不好守包,攻守轉換的瞬間優勢逆轉。B點作為蓮華古城地圖中間的包點,聯通能力最強,也就意味著回防強勢:進攻方與其站在包點里坐以待斃不如擴防或者退守。 蓮華古城B點:回防方向多且角度大 此時從攻方的視角看B點的節奏是:阻塞點難突破、包點易控制、守包難回防易。守方相反。 蓮華古城B點攻方視角 回想一下以前的對局,是不是會發現每個包點的打法不太一樣,原因就在於每張地圖,每個點的節奏設計都是不一樣的,而這樣設計最主要的目的是在平衡整張地圖的戰術策略,既可以豐富打法,控制遊戲節奏,又可以避免某種戰術可以無往不利。 五.整體平衡設計 接下來從解析霓虹町這張地圖,選霓虹町是因為這張地圖的特點非常明顯,是包點兩側的高台對包點形成的優勢,再用中路聯通兩側高台。控中優勢明顯,但是中路和高台的設計也沒有喧賓奪主影響到包點的戰鬥。這是一種很精巧的平衡設計。我們把上面關於節奏與策略的內容整合到一起,看它的平衡設計以及形成的策略。 霓虹町地圖 抽象下地圖: 霓虹町路線概括 從上圖可見:和標准圖相比,霓虹町的進攻方多了一條轉點路線:這條路線的出入口在阻塞點前,靠近進攻方出生點,但是對進攻方來說這條路線沒有減少攻方轉點時間。這條路對攻方的作用是對中路的戰術:從出生點兩側對中路進攻,而對守方的作用是從A大B大前壓圍堵中路的進攻方。 中路聯通兩個包點的高台,高台對控制包點有很重要的作用:一是形成槍線優勢,二是高台擁有的視野和高度。 B區高台視野 A區高台視野 那麼霓虹町中路的策略就比較明顯了:占下中路的收益最高,相應中路的交戰風險最大:進攻方要連續控制中區坡底、坡頂、中區郵箱、B區塔樓與B大隊友協同;或者從中區通風口轉占A區塔樓,與A大隊友協同。 霓虹町連續控制區域 不止如此,獲得中路控制的收益要和A、B點一起看: B點只有B區車庫一個入口,攻方有架槍方優勢,提速rush比較容易突破。如果不控下中路,進到點里的時候面臨的槍線就復雜了,可能要同時清理B區高台上下兩層槍線,還有與之形成90°角來自死點的槍線,分割空間逐步清理是控制包點的好方法。 攻方如果不控下B區高台進包點可能面對的槍線 反過來,守方沒有在回防的時候拿回B區高台控制,那麼B點回防的難度顯然要大的多:B區小巷是個單一又窄小的入口。 如果沒有控下中路回防B點可能面臨的交叉槍線 此時從攻方的視角看B點的節奏是:阻塞點容易突破、包點難控制、守包容易回防難。守方相反。 霓虹町B點攻方視角 中路對A點的影響相比B點較小,因為中區通風口的出口在A區塔樓前,是個劣勢搶位,需要隊友幫助至少控下A區坡道才能轉移。A點有A區坡道和A區大道兩條路,直接rushA不管是A區塔樓還是A區大道都容易被包夾,A大A小協同突破才是最佳思路。這是A點和B的策略差異。控制A區高台需要占領A區大道、坡道、塔樓三個位置,從A區大道和到A區螢幕長長的死區想要進點難度很大,但是A包點里的情況就明朗得多:守方站位少,聯通很差,容易被控制。 進A點可能面臨的槍線 相應的,A點回防難度要小於B:即使沒有控下中路,回防的風險也較小,先經過A區塔樓,再走A區螢幕。 A點回防方向 此時從攻方的視角看A點的節奏是:阻塞點難突破、包點易控制、守包難回防易。守方相反。 霓虹町A點攻方視角 這樣整個霓虹町的平衡和策略就非常明晰了:這是張防守圖:攻方中路最難控,但是中路聯通兩點的高台,高台對包點內有優勢,控制中路是上上策。但是一旦被抓住玩家習慣,那麼上上策也會被針對變成下策,所以其他戰術空間也有很好的發揮空間:B點槍線短,A點槍線長;B點難進易守,A點易進難守;B點進攻可以rush,A點進攻要協同;B點防守難回防最好不要退守,A點防守難退守也是不錯的選擇。 六. 最後: 希望我這篇通過點線面講解整個地圖平衡設計的內容,對不管是想要通過提高地圖理解上分的玩家,還是了解地圖的平衡設計,想要自己上手做地圖的關卡設計師都有所幫助。感謝觀看。 來源:遊研社

eighteen: 24年1月 阿爾維納醬 I字平衡 illustration by GuLuco

https://www.xoer.cc/wp-content/uploads/2023/10/Rtj8iK142448_5570174.jpg https://eighteen-store18x.jp/item/itemnew/alvina/ GuLuco氏オリジナルキャラクター「アルヴィナちゃん」をI 字バランスポーズでフィギュア化! 體の造形に拘りボリュームのある下半身を見所いっぱいに立體化しました。 下半身と胸パーツは差し替えパーツで脫がせた狀態でもお楽しみいただけます。 ぜひお手元でご堪能ください! ※小さな部品があります。誤飲、窒息などの危険があります。 アルヴィナちゃんI字バランス illustration by GuLuco 商品名 アルヴィナちゃんI字バランス illustration by GuLuco 発売元 株式會社えいてぃーん サイズ/重量 全高31cm(台座含む) 仕様 彩色済み完成品フィギュア 付屬品 台座(ABS)・胸B(PVC)・腰B(PVC) 価格 ¥23,500(稅抜)/ ¥25,850(稅込) 商品コード/JAN 4582526400237 発売日 2024年1月末予定 原型製作 Agito 彩色製作 AZ Copyrights ⒸGuLuco 年齢 18歳以上 発売スケジュール 弊社オンライン先行受注10%OFF 受注開始:2023年7月24日(月)AM11:00 受注締切:2023年8月3日(木) 一般流通様及び、弊社オンライン(通常価格) 受注開始:2023年8月4日(金)AM11:00 受注締切:2023年9月15日(金) 発売月:2024年1月末予定來源:78動漫

《昆特牌》已停止開發 調整平衡權利將會交給玩家

CDPR《巫師之昆特牌》是由《巫師3》衍生而出的卡牌對戰免費網游,最初於2018年上線,在去年年底,CDPR 宣布將暫停其免費卡牌遊戲《昆特牌》的開發,並在 2023 年繼續添加新卡牌。但在這之後卡牌池將被視為完成,並會將進一步調整平衡的改動權交到玩家手中。 日前,《昆特牌》的 11.10 版本更新,也是遊戲的最後一次官方更新現已推出。項目負責人 Molegion 在更新視頻中表示:「這是開發人員為《昆特牌》准備的最後一次手工製作的內容更新,因此在此之後我們將不再對卡牌進行改動。相反,我們將使用一個系統,你可以在主菜單中看到它,它叫做平衡委員會。」 「平衡委員會」將允許至少排位在「Prestige 1」的玩家(在當前賽季贏得 25 場排名比賽獲達到 Rank 0)每月一次對變更進行投票。每個玩家最多可以選擇 3 張卡牌或領袖能力進行投票,並可以選擇投票決定他們的強度或所需費用的增減。這些投票也將有不同的分量,第一選擇值 3 票、第二選擇值 2 票,第三選擇僅占 1 票。 卡牌或能力至少要在一個月內獲得至少 50 票才能更改,每個月最多隻能進行 15...

《不朽者傳奇》平衡神殿視頻攻略

不朽者傳奇平衡神殿很多人都不知道怎麼打,很多玩家都這個謎題的流程有一些疑惑,這個遊戲的很多解謎都非常的有難度,下面就來看看最新的不朽者傳奇平衡神殿視頻攻略。 《不朽者傳奇》平衡神殿視頻攻略 來源:3DMGAME

平衡不了那就移除《LOL》「狂風之力」確認被刪

近日,《英雄聯盟(LOL)》神話裝備開始進行改動,拳頭設計師表示會將之前的神話裝備都變為傳說裝備,同時降低其強度,而不是把傳說裝備的強度提高到目前神話的水平,並且目前已經確認移除狂風之力,對此,設計師稱是因為狂風之力這種裝備會對技能組合產生較大改變,所以在削弱神話裝備的過程中只能將其刪除。 設計師原文如下: 除了狂風之外,拳頭設計師還透露了關於裝備系統重做的原因,例如,神話裝備占用了其他裝備的出場空間,使得約一半的英雄難以找到最適合自己的裝備。此外,設計師對神話裝備主動技能呈現的效果並不滿意。因此,設計師決定刪除這個系統。 總的來說,據現有信息,刪除神話系統是正確的決定。同時,設計師已經意識到該系統存在的問題,並正在努力改進。 來源:遊俠網

《dnf》9月職業平衡介紹

dnf9月職業平衡2023 1、武極: 武極可以轉男氣功。男氣功這個職業,在職業排行榜中,已經登臨幻神位置。而武極快要淪為下水道了,轉職是唯一的出路。 2、女機械: 女機械轉職女彈藥,遊戲中,女彈藥這個職業,本身實力不凡,後面平衡調整,再一次加強,直接變成超級幻神!但女機械,卻屬於排名墊底的存在,轉職迫在眉睫。 3、復仇者、驅魔: 復仇者、審判和驅魔,可以轉職藍拳。藍拳上手比較簡單,而基礎精通流審判,經過改版後,直接跌落神壇,使用轉職書,變成藍拳是不錯的選擇。 來源:遊俠網

《機戰傭兵6》最新更新上線 平衡性調整改善穩定性

FS 社新作《裝甲核心6》近期剛剛發售,好評不斷,9月11日今天官方發布了最新更新,主要作了平衡性調整以及改善遊戲穩定性,一起來了解下。 ·本次《裝甲核心6》最新更新的主要內容: ·平衡性調整: ·大量武器的平衡性調整 「MA-J-200 RANSETSU-RF」:攻擊力 / 連射性能 / 裝彈時間 提升 「LR-036 CURTIS」:攻擊力/ 裝彈時間 提升 「RF-024 TURNER」:攻擊力 / 裝彈時間/彈速 提升 「RF-025 SCUDDER」:攻擊力 / 裝彈時間/彈速 提升 「MA-J-201 RANSETSU-AR」:攻擊力 / 裝彈時間/彈速 提升 「MG-014 LUDLOW」:攻擊力...

平衡不易《鬥陣特攻2》導演回應玩家對平衡性的批評

《守望先鋒2》的導演回應了粉絲對平衡性的批評,在接受GamesRadar+采訪時,《守望先鋒2》的總監Aaron Keller討論了暴雪的開發團隊如何在FPS遊戲中處理英雄之間的平衡。 Aaron Keller解釋說:「對於《守望先鋒》的設計和平衡團隊來說,盡最大努力平衡遊戲中的各個技能范圍和每一項技能是值得的。我們實際上每周都會開會,討論遊戲中的平衡問題。 」 「很多時候,我們會收到排名較低的玩家的批評,說我們只聽取排名較高的玩家的反饋。」他補充說道,「但又有很多時候,我們會收到來自高排名玩家的批評,認為我們只是為了休閒遊戲而平衡。」 他進一步解釋說,其實暴雪團隊擁有特別的工具,使得他們能夠「根據玩家的排名、擊殺、遊戲模式、地圖等分別進行平衡」。開發者表示,有了這個,團隊就可以逐個查看每個英雄。 「確實,有些英雄在擁有高技術的玩家手中可能會更有效。但《守望先鋒》不僅僅是一款技巧的遊戲。它是一款關於定位、遊戲意識、團隊合作和策略的遊戲。」 考慮到這一點,《守望先鋒》團隊喜歡「平衡所有這些要素」,並且在可能的情況下,「找到方法來製作在遊戲中的高低級都可以非常有用的英雄。」雖然可能「非常困難」。 Aaron Keller以《守望先鋒2》的堡壘為例,表示它在低等級時可能「非常強勢」,但「在較高等級時使用的不多」。對此他補充說:「這絕對是一種平衡行為……」 來源:遊俠網

《遺跡2》平衡之心怎麼獲得?平衡之心獲得方法介紹

遺跡2平衡之心獲得方法介紹 在戰役模式中將涅魯德的開最後boss的override pin鑰匙給洛斯曼的織夢網,獲得痛苦之心,把痛苦之心給尼姆埃換得平穩之心 來源:遊俠網

《戰艦世界》12.3版平衡改動介紹

IX級驅逐艦哈爾福德 額外的一組攻擊機被增加至消耗品列表,可以在結束第一組機隊操作的時候被啟用,兩組機隊的冷卻進程同步進行,當第一組中隊起飛後,240秒的裝填時間將開始計時,當計時結束,無論第二組攻擊機是否完成了攻擊進程,兩組機隊將同步完成整備。 額外的煙霧發生器將被添加,其數值將與其他9級美國驅逐艦保持一致。 本艦的主要特色:能夠彈射攻擊中隊,讓哈爾福德在使用機隊的時候尤為脆弱,因而煙霧發生器的添加能夠更好的避免在操作飛機的時候被發現,而額外的一組攻擊機隊能讓規劃攻擊時更加便捷,並給予玩家更多的戰術選項。 隨著這些改動實裝,哈爾福德將在使用其「混合」部分的特色時更加自信,但是,作為一條驅逐艦,且不能無時無刻使用戰機參戰,我們會繼續關注其狀況,並在測試中有必要的時候調整其屬性,以便讓其能夠完成其艦種所帶來的任務 IX級驅逐艦耶格爾 魚雷裝填時間由70s增加至80s 超級巡洋艦新西伯利亞 防空炮組最大射程從5.8km增加至6.9km VIII級巡洋艦諾丁漢 水面基礎隱蔽由11.2km增加至11.7km 其他隱蔽屬性也隨之增加 X級潛艇貓鯊 魚雷裝填時間由47s增加至55s VI級巡洋艦 埃利 主炮裝填時間由6.7s增加至8s X級潛艇 K-1 魚雷裝填時間由55s降低至48s 來源:遊民星空

《瑪利歐賽車8豪華版》平衡調整 輕型車手獲強化

經常玩《瑪利歐賽車8豪華版》的玩家應該都知道,體重較小的角色操控性更好,而體重較大的角色極速更高。這是本作的一種平衡方式。但是隨著玩家的技巧日益熟練,角色之間操控性的鴻溝被逐漸消除。因此任天堂開始出手解決這個問題,為遊戲中大多數輕型和中型角色提供速度加成。這樣的話喜歡用輕型角色的玩家不會那麼容易被喜歡用大金剛和瓦里奧這些角色的玩家碾壓了。 在2.3.0修正檔中,任天堂對本作進行了平衡性調整。在升級日誌中,任天堂只是簡單表示稱此次更新「提高了一些角色和車輛定製的性能」。 但有數據挖掘者發現,本作中大量角色的速度獲得提升。幾乎每個角色的地面、水面和反重力速度都有所提升。只有金屬瑪利歐、黃金瑪利歐、粉金桃花公主、瓦路易基、大金剛、羅伊、瓦里奧、骷髏庫巴、庫巴、莫頓和大型Mii未獲調整,這些都是已經達到最高極速的重型角色。所以這些增益顯然是在平衡輕型角色和重型角色之間的速度差異。 輕型角色的渦輪加速也有所提升,包括小瑪利歐、小路易吉、骷髏龜、小型Mii、奇諾比奧、嘿虎、拉里、桃花公主、菊花公主、耀西、瑪利歐、路德維格、中型Mii、路易吉和伊吉都獲得加強。而且大部分輪胎的渦輪加速也有所提升。 現在壓力來到了喜歡用瓦里奧的玩家這邊。 來源:3DMGAME

《寶可夢朱紫》S2雙打洛杉機平衡隊配置參考

不想多說什麼,使用率最高前十組一個隊就沒錯,就是強,無敵,榮錯率高的一批。 之前還在想玩強化隊,然而環境暴力得不行的這個版本,強化就是笑話般的存在,沒命強化,強化後沒命輸出的尷尬狀態。 最強一拳超人的經典鼠猴組合,對面物攻手多的情況下優勢很明顯。 如果對面特攻手多,那麼就上振龜組合,眼鏡太晶妖幫助火力壓制,火力全開輸出拉滿。 圍巾特性晴天加速雄偉牙,救火隊長,出其不意,往往能夠力挽狂瀾的存在。就怕對面的加速只因哥,真的很強環境一速,集控制輸出一體,真的很強的精靈。隊伍里面實在塞不下它,沒辦法,只好割愛。 最強晴天突襲手,發售前爆料的時候嚴重被低估的精靈,輸出真的很猛,太晶惡真的是一拳一個小盆友。而催眠只是錦上添花的存在,只要把對面嘎了還催眠什麼子,就是針對一下吃吼霸會用一下吧。 來源:遊民星空

《綠茵信仰》攻守平衡陣 綠茵信仰4-4-2陣型

穩固防守5-4-1:4-4-2平行是一套非常受歡迎的攻守平衡陣型。相較於4-2-4,兩個邊前衛可以積極參與防守,邊路不容易被直塞穿透。 相較於4-3-3,四個中場球員對中場區域的控制力更強,遇到對手積極的逼搶協防也能通過傳導進行換邊進攻。 同時4-4-2平行的進攻可能性也非常豐富,既可以配置雙高中鋒配合邊路快馬進行傳中頭球爭頂、也可以配置善於傳球盤帶的中鋒,以加強雙中鋒之間的傳導配合。 來源:遊俠網

《魔兵驚天錄3》首日更新 改進防走光模式調整平衡

《魔兵驚天錄3》於今日(10月28日)正式發售,登陸Switch平台。現在首日更新已上線,改進了「天真天使模式(防走光模式)」,並調整了遊戲平衡等。 開啟「天真天使模式」可以減少遊戲暴力和色情內容,更新後能應用到更多場景中。首次啟動遊戲時,便可以激活該模式。你可以從選項>螢幕顯示中更改「天真天使模式」設置,然而不能在章節中間這麼做,可以在標題螢幕或「章節菜單」中「選項」更改它。 《魔兵驚天錄3》首日更新還引入了在線功能,並調整了平衡性,改善了遊戲體驗。 來源:3DMGAME

線上零售商曝《降世神通:探索平衡》11月8日發售

今年8月,亞馬遜日本商城上架了一個未官宣的《降世神通:最後的氣宗》新遊戲,由GameMill Entertainment(《尼克兒童頻道全明星大亂鬥》)發行,遊戲的副標題為 Quest for Balance,預計今年11月8號發售,售價8485日元(約合人民幣428元),將登陸PS4|5。近日根據媒體Gematsu報導最新報導,遊戲目前已在線上零售商 GameFly 商店上架,並且也顯示將於11月8日發售。 遊戲最早於 9 月 10 日被泄露,當時在零售商 PNP Games 上已經支持預購,但是當時發售日期暫未公布。今天(9 月 23 日)GameFly 的頁面上標注了遊戲可能的發售日期:11 月 8 日。 目前尼克國際兒童頻道官方暫未公布任何遊戲的相關消息,登陸平台、發售日期都僅為零售商頁面消息,暫無法確定其真實性。 來源:遊俠網

《鋼之崛起》平衡有什麼作用?平衡作用介紹

鋼之崛起Steelrising平衡作用介紹 平衡作用: 平衡可以理解為魂的韌性,俗稱霸體,數值越高你攻擊怪物的時候越不容易被打斷 遊戲特色: • 舉世無雙、神秘莫測的巾幗英雄 巴黎在大革命中熊熊燃燒,血流成河。你就是埃癸斯,出自沃康松之手的巧工機器人傑作,而這位工程師曾服務於發條國王。充分利用超凡的機械技能,讓埃癸斯適應你的遊戲風格,成為一名令敵人聞風喪膽的戰士、見血封喉的舞者或者深諳元素技藝的大師。 • 動感十足、富於挑戰的遊戲玩法 投身於果決殘酷、殺伐激烈的戰鬥,對抗錯綜復雜而又殘酷無情的工藝奇跡。與這些無情的敵人決一死戰,體驗史詩般的首領戰鬥,你的神經自始至終都將如在弦之箭,無時無刻不在考驗自身技巧。 • 漫步巴黎 光明之城已然陷入黑暗,急切呼喚你的到來。在能量、靈動與工具的加持之下,飛掠屋頂,穿梭於巴黎的大街小巷,遊走於鄰里和城堡之中,揭示不可告人的秘密。 • 紮根歷史,精彩紛呈 深入了解一段引人入勝的別樣歷史,見識實力強悍的機械敵人和眾多有待商榷的潛在盟友。你是化解歷史症結、確保大革命取得成功的唯一人選。 來源:遊俠網

全面了解你手中的利器!《天命2》武器平衡調整初窺

豐富多樣的武器系統,是《天命2》戰鬥體系的重要組成部分。一把趁手的武器,能夠讓你在戰鬥中百戰百勝,甚至突破自己的極限。伴隨著時間的推移,《天命2》新一輪武器平衡調整也已經到來,這一次,哪些類型的武器將獲得強化呢?你能否在此次調整中成為受益者呢?現在就讓我們來看看此次調整的幾個核心點吧! 用數據說話!讓你的武器隱藏屬性直觀化 《天命2》老玩家都知道,有時候武器的屬性是會說謊的。就算是看起來差不多的武器,在實戰運用中,手感也會天差地別。而導致這種差異的,就是這些武器的隱藏屬性。現在,《天命2》將公開一系列武器的隱藏屬性,包括空中效率、後坐方向、變焦和瞄準輔助等內容,你可以在武器檢視螢幕中查看。對於想要讓自己技藝更上一層樓的你來說,這些屬性的公開將方便你更好地選擇自己的武器。 不做壁花!給冷門的它們更多一點愛 在許多涉及到裝備、技能的遊戲中,總有一些裝備和技能因為其強大的泛用性而受到玩家的歡迎,但其他類型的裝備和技能就只能做陪襯了嗎?至少在《天命2》中並非如此。 此次調整針對斥候步槍、高沖擊力自動步槍、輕質弓箭、手炮、後膛填裝榴彈發射器、重型榴彈發射器和偃月在PVE中的表現進行了調整。此外,智謀和鐵旗的原始特性也因為不夠實用而被重新設計,部分異域裝備更是被加入了反勇士功能。 在調整後,所涉及的武器或能更強勢地應對比較弱的敵人,或提升易用性。想必有不少武器可以在特定戰鬥場景中有出色的發揮了! 武器重製,強化不同武器的戰鬥地位 每一把武器在設計之初,官方都會賦予其一個獨特的戰鬥定位,但在玩家的實際應用可能與官方的期待背道而馳。為了強化這些武器的戰鬥定位,《天命2》特地隊狼王、亡者傳說、集體義務進行了重製。其中,狼王的起始彈藥數量和對玩家所造成的傷害被大幅度削弱,取而代之的是其PVE傷害提升了20%;亡者傳說則變得更傾向於快速射擊的腰射武器,讓它成為名副其實的腰射牛仔步槍;而集體義務由於在提升了其在PVE戰鬥中的虛空吸取計時器延長時間和傷害加成,其PVE價值也隨之大漲。 當然,想要了解這些武器在重製後在PVE場景中獲得更高的戰鬥地位,還是要在實戰中見分曉! 在我們手持武器縱橫於深空時,前往也別忘了在8月24日,《天命2》展示就將到來。這一次的《天命2》展示將公布遊戲下一個擴展的更多信息,這也意味著,玩家將首次窺得再邪姬魅影之後,《天命2》世界的一角。等待我們的,將會是更震撼人心的冒險,還是更難以堪破的陰謀?現在,就讓我們鎖定B站:天命2官方的直播間,或者微博@bungie工作室,期待在8月24日,與其他同好一起見證未來! 來源:3DMGAME

全面了解你手中的利器《天命2》武器平衡調整初窺

豐富多樣的武器系統,是《天命2》戰鬥體系的重要組成部分。一把趁手的武器,能夠讓你在戰鬥中百戰百勝,甚至突破自己的極限。伴隨著時間的推移,《天命2》新一輪武器平衡調整也已經到來,這一次,哪些類型的武器將獲得強化呢?你能否在此次調整中成為受益者呢?現在就讓我們來看看此次調整的幾個核心點吧! 用數據說話!讓你的武器隱藏屬性直觀化 《天命2》老玩家都知道,有時候武器的屬性是會說謊的。就算是看起來差不多的武器,在實戰運用中,手感也會天差地別。而導致這種差異的,就是這些武器的隱藏屬性。現在,《天命2》將公開一系列武器的隱藏屬性,包括空中效率、後坐方向、變焦和瞄準輔助等內容,你可以在武器檢視螢幕中查看。對於想要讓自己技藝更上一層樓的你來說,這些屬性的公開將方便你更好地選擇自己的武器。 不做壁花!給冷門的它們更多一點愛 在許多涉及到裝備、技能的遊戲中,總有一些裝備和技能因為其強大的泛用性而受到玩家的歡迎,但其他類型的裝備和技能就只能做陪襯了嗎?至少在《天命2》中並非如此。 此次調整針對斥候步槍、高沖擊力自動步槍、輕質弓箭、手炮、後膛填裝榴彈發射器、重型榴彈發射器和偃月在PVE中的表現進行了調整。此外,智謀和鐵旗的原始特性也因為不夠實用而被重新設計,部分異域裝備更是被加入了反勇士功能。 在調整後,所涉及的武器或能更強勢地應對比較弱的敵人,或提升易用性。想必有不少武器可以在特定戰鬥場景中有出色的發揮了! 武器重製,強化不同武器的戰鬥地位 每一把武器在設計之初,官方都會賦予其一個獨特的戰鬥定位,但在玩家的實際應用可能與官方的期待背道而馳。為了強化這些武器的戰鬥定位,《天命2》特地隊狼王、亡者傳說、集體義務進行了重製。其中,狼王的起始彈藥數量和對玩家所造成的傷害被大幅度削弱,取而代之的是其PVE傷害提升了20%;亡者傳說則變得更傾向於快速射擊的腰射武器,讓它成為名副其實的腰射牛仔步槍;而集體義務由於在提升了其在PVE戰鬥中的虛空吸取計時器延長時間和傷害加成,其PVE價值也隨之大漲。 當然,想要了解這些武器在重製後在PVE場景中獲得更高的戰鬥地位,還是要在實戰中見分曉! 在我們手持武器縱橫於深空時,前往也別忘了在8月24日,《天命2》展示就將到來。這一次的《天命2》展示將公布遊戲下一個擴展的更多信息,這也意味著,玩家將首次窺得再邪姬魅影之後,《天命2》世界的一角。等待我們的,將會是更震撼人心的冒險,還是更難以堪破的陰謀?現在,就讓我們鎖定B站:天命2官方的直播間,或者微博@bungie工作室,期待在8月24日,與其他同好一起見證未來! 來源:遊俠網

平衡緩沖,擁有更加均衡的表現:Altra Torin6緩震輕量路跑鞋

Altra Torin的定位是輕量緩沖的全能跑鞋,適合大多數人穿著日常訓練,甚至能穿著參加半馬比賽,是一個不折不扣的「多面手」。Altra最近產品更迭的速度快了很多,作為當家產品的Torin也推出了最新的Torin6代。Torin6的鞋型相對前幾年的款式,有了很大的更新:從大多數人印象中的「大頭鞋」變得更加FIT(標準型FOOTSHAPE),干淨利落了不少,在保證腳趾空間的經典特性上,鞋子競速性能有了一定的提高,外觀上也變得更加好看了。Altra的FOOTSHAPE「寬鞋頭」技術現在根據不同的鞋子特性,分為經典型、標準型和適應型三種不同的寬度,我們有了更多的選擇。 產品細節: 夏天的鞋子,我更偏愛淺色,所以選了白/灰配色,很清爽。 鞋子線條很好看,鞋子前掌比較寬,能給腳趾更多的空間,提升運動表現,避免黑趾甲。 中底也還是自家的「零落差」設計,前掌與後跟高度相同,減輕腳掌和關節的沖擊力,與我們「赤腳」狀態類似,利於培養出高效率的跑姿。 鞋面材料有更新,換成了帶暗紋的網布,幾乎沒有延展性,保證了鞋面有很好的包裹。 7組鞋帶孔,最後一個孔離後跟非常近,全部系緊後能有很極致的包裹。我日常的話,感覺到第六孔就差不多了。 鞋面還是很輕薄的,從透光率可以看出。 在內部有動態材料補強,鞋帶直接連鞋子中底,能夠很好地包裹足中段,在腳前沖的時候,腳趾部分不會頂鞋頭,基本上能避免「黑腳趾」。 後飄的後跟,很多新跑鞋都用了這個設計。 Torin6後跟剛性挺不錯的,在鞋口處還有一圈「小枕頭」,鞋子更加跟腳。 鞋墊部分,我是忍不住要吐槽一下。雖然奧索萊的材質不錯,腳感也好。但為什麼新鞋鞋墊就有褶皺,百思不得其解…… 鞋墊後跟有杯狀設計,但腳弓處,我感覺還可以加厚一點。 中底上還有一層發泡材料增加腳感。 鞋子外底Torin6還是沿用了Torin5的設計,全掌的耐磨橡膠,鞋子壽命還是有保證的。 進化: Altra Torin6相比前代,對鞋舌和後跟進行優化,鞋跟採用了後飄設計,避免發生磨腳脖子、磨跟腱的情況。全新設計的後跟,感覺硬度有所提高,對於腳的鎖定和支撐效果更好了, 中底和外底相對來說變化不大,看起來和Torin5基本一樣。 中底硬度在30度左右,等密度材質設計,內外掌部分依靠不同的結構設計來實現不同的緩震/支撐特性。Torin5代的EGO max中底我測出來只有25度,從數據上看,Torin6的中底腳感會沒有那麼軟,表現會更彈,路感反饋更好。 外底硬度60度左右,有著不錯的耐磨性。 US7號鞋子,重量在220克左右,輕量化設計非常不錯。 鞋子的自然彎折點在跖骨處,符合人體工程學設計。 穿著體驗: 最近戶外都是35度多了,真心有點熱。 初上腳試穿鞋麵包裹性有很大提升  中底的話,雖然都是EGO Max材料,但我感覺Torin6踩起來會比Torin5硬一些,沒有那麼綿軟,回彈會更多,緩震極限也更大。 雖然是單密度中底,但因為做了不同的結構設計,後掌內側有更好的支撐。 中底彈性很好,反饋速度也很快,高步頻也沒問題。感覺上,Torin6比Torin5要更加「競速」了。 鞋碼很正,前掌寬度也足夠,按照之前幾代的鞋碼買就好。 EGO Max中底,我感覺是做了新的「調校」,在「軟彈」的腳感上多了一份穩定性。穿著站立和較慢配速的時候,不會有那種踩在氣球上的「不穩定感」。腳掌落地的時候有一定的反饋彈力,但又不至於彈到需要腳踝要拼盡全力的程度,對我這樣的體重穩步上升的跑渣來說,緩沖和反饋力度結合的剛剛好,既能感覺到彈力加速的效果,我的「肉腿」也能輕松駕馭。 透氣性的話,最近氣溫實在是高,在跑步過程中感覺熱也在所難免,但在跑完後沒有鞋襪濕漉漉的,透氣性還是過關的。 小結: Torin 6的鞋面改進,我個人感覺是非常有效的。前作有一定幾率磨腳踝部分皮膚的缺點得到了解決,舒適性更好了。新鞋面的包裹能力,我感覺是得到了進一步的加強,拉緊鞋帶後,腳後跟和足弓部分會有很好的鎖定,但腳前掌和腳趾部分,還是有一定活動的空間,長距離的時候,會更加舒適。中底的性能以我來說,是變得更強更快了。中底變硬了一些,在軟彈腳感的基礎上,幾乎沒有拖沓的感覺,反應更快,更競速,對於各種跑法的適應力更強了。其實Torin 6這次的升級,我感覺按照Altra的傳統,或許叫Torin 5.5更加合適,跳了一級,有點不習慣呢……來源:Chiphell

《幻塔》6月8日更新 平衡巔峰聯賽流泉徹心的強度

維護期間給您帶來不便,塔塔深感抱歉。維護結束後,請重啟遊戲以完成客戶端的更新。塔塔將通過郵件,為6月8日05:30前到達18級的拓荒者寄出維護補償墨晶*300,郵件有效期為30天,請盡快領取。 此外,關於iOS客戶端源器-機械手臂的問題,目前正在全力優化中。近期,我們將在App Store中上架新端以修復相關問題。屆時拓荒者可自行選擇前往下載。 感謝您的理解與配合!預祝遊戲愉快! 【調整內容】 1. 平衡巔峰聯賽中武器-流泉徹心的強度 2. 巔峰聯賽中,去除武器-巴爾蒙克連攜技「零度撕裂」/流泉徹心技能「動心流·凝泉掠影」對敵方玩家的控制效果 3. 源器-全息投影復刻角色調整為不可釋放武器-流泉徹心5星效果幻時 4. 優化暗域部分場景/特效 5. 優化部分武器特效 6. 優化部分功能文字描述/顯示 7. 黑名單人數上限調整為100人 【修復內容】 1. (安卓客戶端)特殊操作下使用源器-機械手臂後小機率角色瞬移/斷開連接的問題 2. (安卓客戶端)特殊地形使用源器-機械手臂後角色起飛偏移的問題 3. (安卓客戶端)源器-機械手臂小機率冷卻時間異常的問題 4. (安卓客戶端)源器-機械手臂陀螺儀失效的問題 5. (安卓客戶端)源器-噴氣背包塗裝小機率顯示異常的問題 6. 源器-原能護盾5星效果BUFF圖標異常未顯示的問題 7. 序列幻象中使用源器-V型機甲後1星效果異常殘留的問題 8. 特殊操作下武器-流泉徹心技能「靜心流·聚凝泉涌」冷卻時間異常的問題 9. 武器-電磁刃小機率出現傷害元素異常的問題 10. 武器-疾雷雙刃閃避攻擊後小機率角色狀態異常的問題 11. 武器-巴爾蒙克「寒冰領域Ⅰ」效果小機率異常的問題 12. 武器-零度指針6星效果未增加雷攻的問題 13. 武器-熾焰左輪閃避攻擊未觸發火元素武器灼燒效果的問題 14. 武器-冰風之矢釋放分支技「箭雨」後切換武器,特效屬性顯示異常的問題 15. 武器-破曉分支技「肩炮發射」可觸發蕾貝意志套裝效果的問題 16....

平衡邏輯思維和創造性問題的自動化及編程遊戲《維隆系統》 將於4月21日發布

需要玩家解決外星星球能源危機的冥想遊戲即將登陸PC平台 2022年3月31,德國漢堡——獨立開發者Zar21和發行商Daedalic Entertainment 非常高興地宣布,一款新的冥想自動化遊戲《維隆系統》將於4月21日在Steam、Epic和GOG.COM上發行。 《維隆系統》將玩家帶到一個遙遠且瀕死的星球,這個星球被隕石擊中,導致星球上大部分的能源供應都失效了。只有通過建造和規劃液壓機械來生產和放置寶貴的維隆石,才能拯救外星文明。 為了戰勝四十個獨特的關卡,了解更多關於這個星球、其居民和氣候的相關信息,玩家必須將維隆石放置在正確的位置。這些機器可以用多種不同的方式進行編程,每個關卡都有不同的解決方案,這需要邏輯思維和創作理念。玩家可以仔細選擇任務,慢慢完善自己的結構,使尋找解決方案的過程更有成就感。一旦一切就緒,玩家就可以坐下來享受自動化和完美執行他們的計劃。同時,輕松的氛圍賦予遊戲冥想的特質。 單人工作室Zar21是由藝術家Eve Nohl創立的,她以其藝術性和邏輯性的視頻遊戲而聞名。《維隆系統》是與程式設計師Moritz Krohn合作創作的,其靈感來自於益智遊戲《Opus Magnum》。 主要特色: ● 創造性的自動化和編程遊戲 ● 復雜的機械謎題,可以用無數種方法解決,具有無盡的可玩性 ● 令人滿意的玩法,創造解決方案的感覺讓玩家成就感爆棚 ● 放鬆和冥想的氛圍 ● 40個獨特關卡 《維隆系統》將於2022年4月21日在Steam上發布。 ### 關於開發商Zar21 Eve Nohl,也被稱為Zar21,是一位來自慕尼黑的藝術家和視頻遊戲開發者。她將藝術、謎題和冒險結合起來,創造了她自己風格的視頻遊戲。與Moritz Krohn合作創作的《維隆》是她繼《尋葉之旅》和《尋葉之旅2》之後的第三款遊戲。 關於發行商 Daedalic Entertainment Daedalic Entertainment為所有平台開發和發行高質量的遊戲。該公司擁有多樣化的高質量遊戲陣容,包括經典冒險、RPG、戰略和多人遊戲。Daedalic擁有50多名員工,目前正在開發新的創新遊戲陣容,涉及遊戲機、PC和移動平台。 總部設在德國漢堡的Daedalic是歐洲最受贊譽的發行商和開發商之一。在德國開發者獎中共獲得了32個獎項(包括 "年度工作室 "等多項榮譽)和12個德國計算機遊戲獎,以表彰定義類型遊戲,如《德波尼亞》、《埃德娜和哈維》、 《沉寂》, 《影子戰術:將軍之刃》、《聖殿春秋》、《漫漫歸家路》、《心境》,Daedalic 是德國最負盛名的兩個遊戲獎項的記錄保持者。最近發行的作品包括《潛淵症》、《一起開火車!》、《伊拉特斯:死神降臨》、《游擊隊1941》等。 Daedalic目前正在開發3A級遊戲《指環王--咕嚕》。這部動作冒險遊戲以前所未有的視角講述了咕嚕的故事,同時也忠實於J.R.R. Tolkien的傳奇小說。 來源:3DMGAME

《特戰英豪》第四幕第二章開幕 大量特工平衡調整上線

《特戰英豪》發布了第四幕第二章的開幕預告,根據官方此前的說法,該章節不會推出新特工和地圖,但會對大量特工進行平衡調整。 《特戰英豪》第四幕第二章開幕: 雖然沒有新特工和地圖,但《特戰英豪》第四幕第二章的內容還是有很多,包括:夜戮全面調整、控場者特工調整、極地寒港地圖改動、社群戰鬥通行證以及全新組合包「蓋亞復仇」。具體改動可以前往官網查看修正檔說明。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《槍火重生》秘卷平衡性調整內容一覽

《槍火重生》現在已經是1.0正式版本了,在這次版本更新中,遊戲對於秘卷的平衡性進行了一定的調整,下面就給到大家帶來秘卷平衡性調整內容一覽,希望可以幫助到大家,更多如下。 秘卷平衡性調整內容一覽 1.【投幣攻擊】 原效果:每次命中敵人會消耗2枚銅幣使武器傷害增加60%(銅幣為0時,不觸發效果);若5次命中內擊殺敵人,則會返還消耗在這個敵人身上的銅幣 新效果:每次射擊命中敵人時,會消耗2枚銅幣使幸運一擊幾率增加30%;若觸發幸運一擊,則不消耗銅幣 註:多彈道武器現在只會觸發一次銅幣消耗了 2. 【生命之源】 原效果:每次拾取銅幣或彈藥,生命值回復1點 新效果:每次拾取銅幣或彈藥,生命值回復1點,若生命值已滿,則生命上限增加1點,持續10秒 調整了遊戲中不同難度下的秘卷掉落機率 來源:3DMGAME

《槍火重生》平衡性調整內容一覽

《槍火重生》最近更新了,更新的是1.0正式版本,遊戲還對內容的平衡進行了一定的調整,不過有些大家不知道調整了什麼,下面就給大家帶來平衡性調整內容一覽,希望可以幫助到大家,更多如下。 平衡性調整內容一覽 【摧妖】 降低了武器的基礎傷害(750->700) 降低了第二段普通攻擊的元素異常幾率(100%->50%) 【雷嗔】 調整了武器技能的施放節奏 移除銘刻:「射擊時有30%機率額外增加 1 條彈道,彈夾容量減少50%」 【刺蝟】的解鎖條件由:使用腐蝕傷害擊敗【流寇惡徒】40次,調整為: 使用腐蝕傷害擊敗【流寇惡徒】30次 【炎魔傳說】的解鎖條件由:使用火焰傷害擊敗【敖龍】60次,調整為: 使用火焰傷害擊敗【敖龍】40次 (*已經滿足累計擊敗數量,但未解鎖該武器的玩家,本次更新後需要使用對應元素傷害擊敗1次相關怪物,來完成進度解鎖。) 蓄力武器不再會抽取到增加攻速的銘刻 優化了部分武器的準星 優化了近戰武器與英雄技能、武器技能的技能緩存機制 來源:3DMGAME

《喋血復仇》玩家在高難度平衡設定下頻頻受挫

《喋血復仇》的玩家對Turtle Rock的這款新合作射擊遊戲中高難度關卡的平衡設定並不滿意。 《喋血復仇》終於在昨天正式推出,它將自己定位為Valve經典遊戲《求生之路》的全新精神繼承者。雖然這款遊戲在《求生之路》的熱衷者社區中獲得了廣泛的好評,但關於「老兵」和「噩夢」難度的平衡問題仍然存在激烈的爭論。 在《喋血復仇》reddit社區里已經出現了文章討論類似問題。特別是有些玩家對遊戲在噩夢難度設置下生成的特殊敵人數量感到不滿,發帖者稱,當面對大量精英變種怪的時候,玩家幾乎不可能活著打通戰役關卡。不過這也是文章中的一個爭論點。有些人認為,如果玩家覺得噩夢難度玩不了,就應該把難度降到老兵,而跟帖則認為老兵難度也面臨著類似的問題,一波又一波的特殊災變者會不停地湧向玩家。 很難說開發商Turtle Rock的行動方向是什麼。正如一些玩家所指出的那樣,在精英噩夢難度下,有些小隊已經打完了《喋血復仇》的幾個戰役,證明了這在技術上是可行的。Turtle Rock是應該在最難的難度下保持近似為零的通關率,還是讓遊戲中更具挑戰性的內容變得更有可能打通? 來源:3DMGAME

《駭遊俠探》:平衡敘事與玩法的完美答卷

寫在前面:本文所有可能含劇透的圖片都做了模糊處理,請放心閱讀。 教練,我想玩遊戲 不知道各位或者各位身邊有沒有這種朋友——熱愛遊戲無奈手殘,願意購買遊戲支持廠商自己卻永遠打不過序章。包括但不限於《怪物獵人 世界》勉強打到毒妖鳥、《賽博朋克2077》因暈3D甚至撐不到見到基努·里維斯、《死亡擱淺》不靠朋友只能看著自己被BT拖走。3A全靠買完再雲,遊玩時間最長的遊戲是《極樂迪斯科》和《貓娘樂園》(?)。 充滿挫敗感的遊戲經歷讓我完全明白:我不是3A遊戲的受眾(也不是戰棋和SLG的),難道我只能看他人嬉笑熱鬧嗎?我也可以擁有屬於自己的遊戲快樂嗎? 國慶假期宅家,偶然看到機核文章《駭遊俠探》:身於虛空,探尋真相(含輕微劇透),看到「對話為核心玩法」的瞬間,我的大腦告訴我:這就是我的遊戲! 當然,《駭遊俠探》不是單純的文字冒險遊戲,不然我也不會這麼痛快地為它買單。手殘屬性讓我的遊戲生涯基本只有AVG遊戲,品如雖然好,但結婚五年,還是膩了煩了。《駭遊俠探》真正讓我眼前一亮的地方在於——它用非常豐富的玩法填充了整個故事,並且它們通過精妙的安排做到了非常恰當的融合。 古來敘事玩法難兩全 在討論敘事和玩法的關系之前,我們可以把遊戲分為兩類:劇情為玩法服務,和玩法為劇情服務。 劇情為玩法服務的遊戲,在設計階段往往會極大地放大玩法,一類玩家往往通關後反應過來自己對劇情一無所知,一類玩家只對劇情感興趣,但為了了解劇情還得不斷戰鬥或玩小遊戲,像個推進主角人生的工具人。 玩法為劇情服務的遊戲,容易出現玩法枯燥的問題,如《極樂迪斯科》為了最大化敘事,砍掉了所有選擇選項與場景交互之外的玩法。這一點對於喜愛劇情的玩家還好,但我的工具朋友在通宵狂肝12小時候再也沒有打開過這個遊戲——據他所說他一周內都不想看到中國字了。(然後他去玩了《博德之門3》,這個騙子!) 有沒有一個遊戲,它的玩法簡單又有趣味,劇情豐富又不枯燥;兩者完美融合,既不讓我像主角的工具人,又不是為了解開一個早就定好的結局;遊戲體驗沉浸又真實,同時細節充滿驚喜呢? ——有,《駭遊俠探》。 開放的敘事 原來還可以這樣 初入遊戲,我已經做好准備接下來等待我的是和《賽博朋克2077》差不多的流程——成為一個大名鼎鼎的誰,被迫接受一個個任務,並完成它們。但《駭遊俠探》在開始五分鍾就給了我驚喜——如果我不想做,我可以放棄任務。 高自由度是在CRPG遊戲(如《擁王者:正義之怒》)和開放世界(如《正當防衛4》)的主題,過高的自由度帶來的不止是新鮮和探索,還有高難度的玩法和過長的遊戲流程(還有一定機率撞到無聊的劇情)。《駭遊俠探》很清楚自己要做什麼:讓玩家親自在華沙城度過一段限定的時光。這一設計理念很好地平衡了自由度和復雜度,讓不同喜好的玩家都能輕松地體驗遊戲內容。 不管是單元事件還是最終結局,完全由你的選擇和行為決定,案件沒有對錯之分,在《駭遊俠探》,你的主觀想法就是一切。你甚至可以選擇背叛你的僱主,如果你被調查對象說服了的話。 我很喜歡支線任務的細節設計——在任務結束後,你在某個想要找到新工作委託的早晨打開郵箱,可以收到來自支線角色們的來信。 這里是真實的世界 《駭遊俠探》的核心設定是全民玩家的世界,所以對你而言是「NPC」的人物,其實都是一個個活生生的虛界玩家,她們不是只會說「勇士,今天真是個好天氣」的背景板,製作組為他們每個人都設計了自己的故事。如果你願意,完全可以在探案之餘與你心儀的NPC喝個小酒交個朋友。在案件告一段落之後,你也可以選擇和你的好搭檔在你的高級公寓中共飲伏特加,然後……干點什麼。 為了方便玩家了解劇情,遊戲中還有幾十萬字文本量的百科。《駭遊俠探》的百科不像其他遊戲那樣只是對關鍵字進行三言兩語的解釋,製作組在百科中塞了完整的世界觀、趣味設定、角色小故事,讀百科就像讀小說,光看百科就能看幾個小時。 龐大的文本量使你不自覺地沉浸其中,探索未知的劇情、糾結自己的選擇(我經常在支線劇情按照個人喜好私心辦事)或沉迷與npc談朋友,仿佛坐在電腦前的你此刻真的是華沙城的游俠。 多樣的玩法 在賽博世界,偵探也要遵守基本法 我一開始玩的時候,總有一個抹不去的念頭:「這遊戲這麼冷門,沒人寫攻略我卡關了可怎麼辦啊」,要知道我可是玩個萊莎都要反復查攻略的白痴,但在遊戲時間半小時之後,我鬆了口氣——解謎環節都相當善解人意,可以說我家貓上都行(?) 和現實對應,一個問題有很多種不同的方法來解決,按照你的智商、職業、思維方式,選擇合適的方法,總能找到答案。 《駭遊俠探的》中,製作組給傳統推理遊戲中的證據箱→選項決定路線做了更好的演出,即模擬腦內邏輯行為的「推演」。玩家需要在npc處搜集信息,他們都是你做出決定的參照,但要注意辨別,它們的消息並不全是准確的。在你獲得足夠多的信息之後,右側的結論就會開啟。 和其他CRPG遊戲一樣,主角在和他人的對話選項中獲得技能點來點亮職業,在探案中,你的職業會幫你使用更多手段繞過程序或者得到更多信息。 治好你的賽博紳士綜合症 人們總是傾向於在遊戲中做出冷靜、友好的判斷,成為一個完美的紳士——在《駭遊俠探》的世界里,你需要適當的粗俗、無禮、不耐煩,才能掌握更多職業,這一機制也在提醒玩家:你是一個生活在賽博世界的活人,有負面情緒,會被欺騙,而不是帶著主角面具的冰冷機器人。 推演和職業兩個玩法,降低了遊戲門檻,第一次接觸CRPG的玩家也能體會到build角色的樂趣,同時,CRPG遊戲的特色「無法回頭」增加了玩家的決策成本,沉浸體驗又上一層。 遊戲中的遊戲,越玩越好玩 《駭遊俠探》的主角需要在遊戲中探案,根據案件的進展,你將會玩到禁忌的澀情遊戲、種田遊戲、修仙遊戲等,類似中文圈的「無限流」。本作最大的玩法特色就在於此——製作組真的給你做了幾個完整的遊戲,還很好玩!(澀情遊戲也有哦!) 在種田世界你可以種南瓜、開寶箱、買種子種更好的作物,《牧場物語》也不過如此;修仙世界則完全還原網游中繁雜枯燥的公會任務,讓我想起我上小學時家里買了桌上型電腦,正逢網游黃金期,本小學生在數個網游中加入公會征(打)戰(雜)四(吹)方(水)的時光。 用遊戲中的遊戲放大沉浸感,這一點在最近熱門的遊戲《風來之國》中也有體現。 結語 一開始我抱著5分的期待進去(畢竟這個遊戲完全沒有宣發,流程也短),卻在遊玩過程中感到了10分的滿足感。我甚至克服肩痛腰酸,一口氣玩了兩周目,只為體驗不一樣的人生、看到不一樣的結局,順便再猛猛種一波田搞一波公會晉升…… 我身邊不玩遊戲的朋友們常說「遊戲太難了」、「玩不懂」,我一直想告訴他們:世界上有挑戰大腦(反應力、邏輯思維能力、物理數學力)和身體素質(頭腦清醒、手指靈活、脊椎健康)的遊戲,也有輕松地體驗精彩故事、放鬆壓力的遊戲。人是遊戲的動物,遊戲行業發展幾十年,並且還在持續發展,現在,幾乎每個人都能在線上或線下找到適合自己的遊戲。 你不擅長操作、戰鬥、策略、算數學題,沒關系,其實有很多很多遊戲都為你設計、等你來玩。 遊戲是個好東西,如果每個人都可以體驗到遊戲的快樂就好了。 最後,感謝Anshar Studio給我宅家的國慶假期帶來了許久不曾有過的暢快的遊戲體驗。 來源:機核

研究:嗅覺可能是我們平衡飲食的關鍵

據媒體報導,當路過街角的一家麵包店,你可能會被前門飄來的甜甜的香味吸引住。你並不是唯一一個這樣做的人:人們會根據自己的鼻子做出決定,這一認識促使Cinnabon和Panera Bread等大品牌將烘焙食品的氣味引入餐廳,從而帶來銷量的大幅飆升。 但根據一項新研究顯示,當在路過麵包店前吃的食物可能會影響你停下來吃甜食的可能性--不僅僅是因為你飽了。 美國西北大學的科學家發現,人們對食物氣味的敏感度會因為他們剛剛吃過的食物而降低。所以如果你在散步前吃了同事的烘焙食品,你可能就不太可能停下來去那個香味濃郁的麵包店。 這項名為《Olfactory perceptual decision-making is biased by motivational state》的研究於2021年8月26日發表在《PLOS Biology》上。 氣味控制著我們吃什麼,反之亦然 研究發現,剛吃了一頓肉桂麵包或披薩的參與者不太可能聞到「跟食物匹配」的氣味。大腦掃描結果證實了這一發現,掃描結果顯示,大腦中處理氣味的部分活動以類似的方式發生了改變。 這些發現表明,就像嗅覺調節我們吃什麼一樣,我們吃什麼反過來也調節我們的嗅覺。 西北大學范伯格醫學院神經病學、精神病學和行為科學助理教授Thorsten Kahnt表示,食物攝入和嗅覺系統之間的反饋可能對進化有好處。 「想想我們的祖先在森林里游盪尋找食物,他們發現並吃漿果,然後對漿果的氣味不再那麼敏感了,」Kahnt說道,「但也許他們仍對蘑菇的氣味敏感,所以從理論上說,這可能有助於促進食物和營養攝入的多樣性。」 Kahnt指出,雖然我們在日常決策中看不到狩獵-採集的適應,但我們的鼻子、我們尋找的東西和我們能用鼻子探測到的東西之間的聯系可能仍非常重要。例如如果鼻子工作不正常,那麼反饋迴路可能會中斷,進而導致飲食紊亂和肥胖問題。甚至還可能跟睡眠中斷有關,這是Kahnt實驗室正在研究的另一種與嗅覺系統有關的聯系。 Kahnt實驗室通過大腦成像、行為測試和非侵入性腦刺激研究了嗅覺如何指導學習和食慾行為,尤其是當它跟肥胖、成癮和痴呆等精神疾病相關時。在過去的一項研究中,研究小組發現睡眠不足的參與者的大腦對氣味的反應發生了改變,接下來他們想知道食物攝入是否以及如何改變了我們感知食物氣味的能力。 據Kahnt實驗室的博士後研究員Laura Shanahan介紹稱,關於氣味感知如何因不同因素而改變的研究很少。「有一些關於氣味愉悅度的研究,」Shanahan說道,「但我們的工作重點是人們在不同狀態下對這些氣味的敏感度。」 披薩和松木;肉桂和雪松 為了進行這項研究,研究小組開發了一項新任務,讓參與者聞一種混合了食物和非食物氣味的氣味(「披薩和松木」或「肉桂麵包和雪松」--搭配很好且彼此不同的氣味)。從純食品到非純食品,每種混合物中食品和非食品氣味的比例各不相同。在混合氣味出現後,參與者被問及是食物氣味還是非食物氣味占主導地位。 參與者在核磁共振掃描儀內完成了兩次任務:第一次是在他們餓的時候,然後是在他們吃了一頓跟兩種氣味相匹配的食物之後。 「在核磁共振掃描儀進行第一部分實驗的同時,我在另一個房間做飯,」Shanahan說道,「我們希望所有的東西都是新鮮的、准備好的和熱的,因為我們希望參與者盡可能多地吃,直到他們吃得非常飽。」 然後,研究小組計算出每一階段混合物中需要多少食物氣味以讓參與者認為食物氣味占主導地位。研究小組發現,當參與者飢餓時,他們需要較低比例的食物氣味就能將其視為主導氣味--如飢餓的參與者可能在飢餓時需要50%的肉桂麵包和雪松混合氣味,但在吃飽的情況下則需要80%。 通過大腦成像,研究小組為這一假設提供了進一步的證據。核磁共振成像的腦部掃描顯示,在飯後大腦處理氣味的部分也發生了類似的變化。大腦對跟食物氣味相匹配的氣味的反應比對非食物氣味的反應更「像食物」。 將研究結果應用於未來的睡眠剝奪研究 這項研究的發現還將允許Kahnt實驗室進行更復雜的項目。Kahnt指出,隨著對氣味和食物攝入之間反饋循環的更好理解,他希望把這個項目完整的循環帶回到睡眠剝奪,看看睡眠不足是否會以某種方式損害這個循環。他補充稱,有了大腦成像技術,關於適應如何影響大腦的感覺和決策迴路還有更多的問題。 「飯後,嗅覺皮層不再像食物那樣代表跟食物匹配的食物氣味,所以適應似乎發生在處理過程的相對早期,」Kahnt說道,「我們正在追蹤這些信息是如何改變的以及大腦的其他部分如何利用這些改變的信息來做出關於食物攝入量的決定。」 來源:cnBeta

全球晶片供需平衡預期推遲至明年以後

去年以來出現的晶片短缺現象現在仍無緩解跡象。除了汽車行業備受煎熬外,晶片短缺局面也蔓延到其他行業。業內人士已經普遍把全球晶片供需平衡時間推遲到明年甚至後年。晶片短缺對汽車行業的影響最大。持續數月的短缺使許多知名車企相繼陷入停工、停產等窘境,疊加其他不確定因素,汽車銷量受到明顯影響。 汽車業普遍受沖擊 8月,美國輕型汽車銷量急劇下降了17%。福特汽車公司8月在美銷量同比下降33.1%。 8月,法國新車銷量同比下滑15%,是自2012-2014年經濟衰退以來首次出現8月銷量低於10萬輛。此前,7月份銷量已暴跌35%。法國雷諾汽車公司預測,晶片斷供將使今年汽車產量減少約20萬輛,是此前估計的兩倍。該公司上半年在全球售出142萬輛汽車,較2019年同期下降近四分之一。 德國國際汽車製造商協會(VDIK)表示,由於晶片短缺導致生產停滯,許多車型供應不足,銷量受到打擊。今年7月,德國新車注冊量大跌25%,至23.64萬輛。 南美國家墨西哥7月汽車銷售由上半年的增長趨勢轉為下跌,當月生產汽車22.2萬輛,同比減少約26.5%,而4-5月實現了三位數增長。 印度8月份乘用車銷量從7月的29.4萬輛下降至26萬輛。其最大汽車製造商馬魯蒂鈴木表示,由於晶片短缺,其9月份的汽車產量將下降60%。 8月,日本的斯巴魯銷量下降了15%。本田的銷量減少了16%,在華銷量更是下跌38.3%。 福特歐洲董事會主席赫爾曼9月6日在慕尼黑車展上表示,很難准確地指出這種情況何時會結束。人們認為,電動汽車的普及加劇了這種短缺。例如,一輛福特福克斯通常使用大約 300 個晶片,而一輛福特新型電動汽車可以使用多達 3000 個晶片。 沃爾沃汽車官方發布的數據也顯示,8月該公司在全球范圍內共售出4.58萬輛汽車,同比下降10.6%,連續第二個月出現下降。 咨詢公司AlixPartners稱,晶片短缺問題預計將在2021年給全球汽車行業造成1100億美元的損失。 汽車漲價開始出現。由於疫情持續、晶片短缺、原材料漲價等原因,德國汽車巨頭大眾和奧迪的日本法人日前分別宣布,在日本銷售的大部分新車將從10月1日起漲價。美國考克斯汽車公司數據顯示,美新車均價已達4.2萬美元,二手車均價也已飆升到約2.5萬美元。 多方影響逐漸浮現 世界半導體貿易統計組織的數據顯示,2020年全球半導體市場規模達4403億美元,是10年前的1.5倍,今明兩年市場將以每年10%-20%的速度增長,有望再創新高。 需求增長和產能不能及時跟上帶來的晶片短缺對多個行業的影響在逐漸顯現。 印度汽車零部件製造商協會會長桑傑·卡普爾認為,晶片短缺對各個行業產生影響,而不僅僅是汽車行業,因為汽車行業只購買了總產量的7%。 英飛凌的執行長萊因哈德·普洛斯8月時表示,全球晶片缺貨的情況可能進一步惡化,將持續到2023年。目前晶片缺口較大,手機晶片短缺20%,其他晶片缺貨10%。 加特納與國際數據公司等市場調查機構都曾在今年7月提出警告,指出雖然市場需求讓個人電腦的全球出貨量再度升溫,然而,晶片的短缺也將讓出貨增長趨緩。 Wave7 Research於8月發布的一份報告顯示,晶片短缺正在影響低價Android手機的製造商,其中三星等受到的打擊尤為嚴重。 蘋果公司表示,二季度,晶片短缺主要對該公司的iPad和Mac產品的生產造成了影響,但從三季度開始,短缺開始影響其最重要的iPhone業務,智慧型手機是蘋果最暢銷的產品,也是該公司最主要的利潤驅動力。《日本經濟新聞》援引消息人士透露,蘋果將需要為其設備中的晶片支付更多費用,並可能將不斷上漲的成本轉嫁給客戶。 微軟公司2022財年第四季度的財務報告也顯示,其Surface硬體營收因晶片等供應鏈的問題下滑了20%。 光通信市場調研機構LightCounting於8月25日發布的2021年第二季度的初步研究報告顯示,組件短缺持續給業內許多公司帶來挑戰。 阿達果創始人兼執行長弗里德表示,對於小型電子製造商、創作者和發明家來說,這絕對是一個挑戰。法比奧·維奧蘭特執行長阿杜伊娜·比奧表示,作為電子設備製造商,非常依賴半導體等各種組件的供應。 大型遊戲機廠商也深受其害。微軟和索尼受到去年以來晶片危機的影響,PS5和XSX一直都處在無貨狀態。東芝半導體總監主管龜淵武(Takeshi Kamebuchi)對彭博社表示,「晶片供應至少在2022年9月之前會繼續非常緊張,部分情況下,一些地區的消費者可能發現直到2023年才會買到產品。」 包括蘋果、微軟、三星、特斯拉、AMD和英特爾在內的大型科技公司都在其最近的財報中稱,零件短缺將會是下一季度的潛在問題。 短缺持續時間延長 今年上半年,不少廠商預計晶片荒到今年下半年就可能消退,但目前從晶片供應商到汽車製造商及其他晶片使用者都普遍認為,晶片供應短缺仍將持續一段時間。 《明鏡》報導稱,德國汽車零部件供應商博世執行長沃爾克馬爾·鄧納爾在慕尼黑車展上表示,晶片短缺將持續到2022年下半年才會有所好轉。接下來幾個月仍然會出現較大的供應鏈動盪,但預計恢復會逐漸實現。 萊因哈德·普洛斯在8月表示,汽車行業面臨「整個價值鏈的嚴重供應限制」,需要很長一段時間才能恢復供需平衡。 國際汽車廠商警告稱,晶片短缺或持續到2022年, 甚至2023年。 寶馬集團董事長齊普策預計,未來6-12個月,汽車晶片供應將保持比較緊張的態勢。 戴姆勒公司執行長康林松在慕尼黑車展前表示,由於汽車行業對晶片需求飆升,導致全球汽車晶片短缺或將持續到2023年,但嚴重程度將逐漸緩解。 大眾汽車采購主管穆拉特·阿克賽爾也認為,第三季度,汽車晶片供應仍然非常吃緊。全球晶片產量至少需要提升10%,才能滿足汽車產業的需求。 雷諾執行長盧卡·德梅奧表示,第三季度全球汽車晶片短缺問題比預想的更嚴重,但下個季度應該會有所好轉。 關於晶片業巨額投資的消息近幾個月也時有所聞。英特爾剛剛宣布未來十年將在歐洲建八座晶片廠;三星已選擇在得州泰勒市投資170億美元建設晶片工廠;高通表示,願與歐洲代工企業合作,提高汽車晶片產量;德國博世公司今年6月在德勒斯登的半導體工廠已正式落成投產。 此外,一些科技巨頭因為高需求的標準晶片供應不足而紛紛投入研發自己的半導體。據美國消費者新聞與商業頻道報導,蘋果、亞馬遜、Facebook、特斯拉和百度都在迴避成熟的晶片公司,並在內部研究專注於某方面的晶片。 來源:cnBeta

《寶可夢:大集結》最新更新上線 平衡調整商店更新

寶可夢社9月8日今天宣布,旗下《寶可夢:大集結》開啟最新更新。主要進行幸福蛋寶可夢的平衡調整以及更新商店追加新道具等,一起來了解下。 《寶可夢大集結》這是一款支持蘋果、安卓、Switch跨平台對戰的一款策略類5V5的競技遊戲。與傳統MOBA遊戲不同的是,遊戲的最終目的不是推塔,而是類似運鏢。雙方隊伍需要捕捉地圖中出現的野生寶可夢來獲得相應的點數,然後去到對方陣營的得分點,完成點數傳送後即可得分。在規定時間內,點數多的一方獲勝。 ·《寶可夢:大集結》最新更新主要內容: ·修復BUG問題。 ·修復部分文本 ·調整戰鬥平衡(幸福蛋) ·更新商店。 ·幸福蛋調整細節: 狀態數據:提升特防。 神秘的守護:給予指定的我方寶可夢與幸福蛋自己回復異常狀態的盾效果。盾牌效果持續期間雙方不受影響。 特技等待時間縮短。 特技范圍增廣。 神秘的守護+:升級後通過盾牌抵消的傷害量增加。 來源:3DMGAME

新研究揭示生物體如何進化以解決性染色體的不平衡問題

由愛荷華州立大學的一位科學家領導的一項新研究揭示了生物體是如何進化以解決性染色體的不平衡的。生態學、進化和生物體生物學教授、該研究的主要作者Nicole Valenzuela說,這項研究著眼於一種軟殼龜,但其結果可能有助於闡明許多物種的一個重要進化過程。 許多生物體通過一對專門的染色體來決定其性別,這些染色體幾乎出現在生物體的每一個細胞中。一對匹配的染色體導致一種性別,而一對不匹配的染色體則導致另一種性別。例如,在人類和許多其他物種中,性染色體被稱為X和Y。女性體內有兩條X染色體,而男性具有X及Y染色體。這些染色體也包含生產基本蛋白質的遺傳密碼,而XY個體的染色體比例失調是由於他們每一對非性染色體(稱為常染色體)只攜帶一個X,這可能導致蛋白質的生產不平衡。這項研究揭示了生物體是如何通過一個被稱為性染色體劑量補償或SCDC的過程來解決這種不平衡的。 這項研究的重點是一種被稱為Apalone spinifera的軟殼龜,它們是最大的淡水龜之一,居住在北美的大部分地區,包括愛荷華州。但是這項研究可以幫助科學家了解其他生物體的這個過程。該研究還可以產生更好的理解,如果SCDC過程不能正常運作,疾病會如何產生。 Valenzuela說:「了解自然界中SCDC機制的多樣性,它們是如何發生和演變的,更廣泛地了解動物和人類如何補償基因劑量的不平衡,以及為什麼未能正確補償這些差異會導致疾病狀態。」 這項研究本周發表在同行評議的科學雜誌英國《皇家學會哲學匯刊B輯》上。 什麼是性染色體劑量補償? 性染色體劑量補償是針對那些擁有不匹配的性染色體的個體。在研究中包括的軟殼龜的情況下,性染色體被稱為Z和W,是該物種的雌性有不匹配的,或ZW,染色體。這種不匹配意味著它們缺乏Z染色體的第二個副本,不像它們的雄性同類有兩條Z染色體。 Z染色體包含正常功能的細胞應該產生的一些蛋白質的指令,只有一個染色體副本會導致產生的蛋白質數量減少,因為蛋白質的生產往往受到基因副本數量的影響。更多的副本意味著更多的蛋白質生產。因此,一起工作的基因副本數量的不均衡會導致發育、生理或其他方面的障礙。但SCDC機制的作用是上調或增加單條Z(或X)染色體上的基因的蛋白質生產水平。維持適當平衡的重要性在由性染色體數量異常引起的疾病中顯而易見,包括人類的Klinefelter綜合症和Turner綜合症,Valenzuela說這些過程在許多其他生物體中也有進化和健康的影響。 Valenzuela和她的合著者對處於不同發育階段的軟殼龜進行了采樣,包括胚胎、幼龜和成年龜,並分析了各種組織以確定哪些基因被激活。然後,研究人員比較了來自性染色體和常染色體的基因的活性,並按雄性和雌性海龜進行了細分。 該研究不僅代表了第一個分析海龜性染色體劑量補償的此類研究,而且研究結果還顯示,值得注意的是,溫度似乎會影響海龜的SCDC過程。Valenzuela在以前的研究中曾研究過溫度依賴性的性別決定(TSD),或者環境溫度影響龜類胚胎在缺乏性染色體的物種中發育成雄性或雌性的方式。但她說,由於軟殼龜失去了這種祖先的TSD系統,SCDC的這種熱敏感性讓人感到驚訝。而且軟殼龜進行SCDC的方式也是不尋常和復雜的。 該研究發現,軟殼龜的兩種性別在早期胚胎發育中都會使Z的活性增加一倍,這就解決了ZW雌性的表達不平衡問題(現在Z表達的兩倍與常染色體表達相匹配)。但這一反應也造成了雄性的不平衡(Z表達現在是常染色體表達的兩倍)。根據這項研究,在較晚的胚胎階段,雄性Z的表達會減少,而且這種影響在較冷的孵化溫度下比在較熱的孵化溫度下更明顯。Valenzuela說,這項新研究可能是第一次表明溫度不僅在海龜或動物中可以影響SCDC,而且廣泛地影響真核生物,或遺傳物質包含在細胞核中的生物體。真核生物包括大量的生物體,包括動物、植物和真菌。 來源:cnBeta

晶片行業再起波瀾,仍需要 2-3 年的時間實現供需完全再平衡

集成電路是現代信息化產業的基石,並高度融合到社會發展的各個領域。隨著數位化轉型的加快,網絡通信、工業、消費電子、汽車等領域的強勁增長將推動半導體集成電路快速發展。 但市場規模快速增長的同時,半導體行業隱憂不斷,波瀾四起,缺芯、價格上漲的現象發生在全球主要經濟體、主要應用領域中,汽車、智能手機、消費電子等領域都出現了不同程度的晶片短缺問題,此外,缺水、停電、疫情防控等情況也給半導體行業帶來了沉重壓力。 缺芯具有普遍性,汽車晶片短缺最為突出 目前晶片短缺具有普遍性,Strategy Analytics 射頻 & 無線元件服務總監 Christopher Taylor 表示,晶片短缺影響了數字處理器、顯示驅動、Wi-Fi 和藍牙 soc、網絡晶片、DRAM 和其他用於消費電子、個人電腦和網絡設備以及汽車的晶片,其中汽車受到的影響最為嚴重,缺芯現象也是從汽車行業蔓延至其他領域的。 賽迪顧問集成電路產業研究中心高級分析師楊俊剛也表示,全球晶片短缺問題確實比較突出,主要是汽車電子晶片的缺貨量最為嚴重,其中以 MCU 缺貨為主,傳感器和功率半導體相對 MCU 缺貨較輕。同時包括 CPU、FPGA、5G 天線、濾波器等晶片產品都出現了缺貨的現象,存儲器 DRAM、NAND FLASH 等標準型產品影響較少。 據 Susquehanna Financial Group...

《Apex英雄》官方:我們將在第10賽季中期增強蘭伯

近日《Apex英雄》設計總監Jason McCord在一次評論中稱蘭伯特將會在第10賽季得到增強,但是這次調整不會在賽季初就發布,而是在賽季中期。 一位玩家在reddit論壇中發表了一些關於蘭伯特增強的建議,包括給予她的希拉機槍更多活動空間,使他的被動技能對所以武器都生效,以及讓她的強化掩體變得無法攀爬。之後Jason McCord在評論中對此作出了回應:「真是些好建議,謝謝你寫下來。我們將在第10賽季中期增強蘭伯特。當你們看到的時候就會明白了」。 蘭伯特在第6賽季加入遊戲之後獲得了短暫的關注,玩家們圍繞她的技能開發出大量特殊技巧,但很快玩家發現她沒辦法融入到正常的遊戲陣容中,於是這名英雄便在比賽中銷聲匿跡了一段時間。即使是專精蘭伯特的玩家也表示:這個英雄需要加強。 《Apex英雄》第10賽季將在本賽季結束後到來。 來源:遊俠網