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《原神》2023年度報告觀看方法

一、開放時間 在9月28日-10月12日23:59開啟活動。 二、進入方法 1、網址連結:年度報告 2、玩家需要達到10級冒險等階才可參與活動。 3、進入網址查看報告即可領取原石以及大英雄的經驗等獎勵。 4、將自己的旅行回憶卡片分享給其他人即可領取摩拉獎勵。 來源:遊俠網

遊戲開發者大會年度報告:大部分開發者對NFT沒興趣

遊戲開發者大會年度報告出爐!遊戲開發者大會在發布最新的調查問卷時也將「NFT」相關問題寫了進去,根據結果,有70%的開發者對NFT(非同質代幣)沒什麼興趣。 本次調查有超過2700名遊戲開發者參加,其中一個問題是「你工作室對NFT是什麼想法?」。70%的調查者回復了「沒興趣」,21%表示「有點興趣」,7%說「非常感興趣」,只有1%說已經在開發NFT。 另外一個問題是「你工作室對加密貨幣作為支付工具是什麼態度?」,結果非常相似,72%的開發者表示沒興趣,21%表示「有點興趣」,6%說「非常感興趣」,只有1%說已經在使用。 根據GDC調查,「當被問及他們對遊戲中使用加密貨幣或NTF的可能性有何看法」時,一些開發者稱其為「遊戲的未來。然而,絕大多數受訪者公開反對這兩種做法——指出它們可能帶來詐騙、整體盈利問題以及環境影響。」 該調查還提供了一些回答例子,其中有一些積極的回答,比如「我認為這將極大地改變我們對數字商品和所有權/盈利的看法。」不過還是有很多人持反對態度,其中一個開發者回答道:「我不知道這怎麼沒有被認定為傳銷?」 另一個開發者表示:「我們為什麼需要它們?將這些系統植入我們的遊戲中有什麼好處?誰在用這些東西?感覺使用者很少。而且,這些技術仍然沒有使用可持續能源,是洗錢的目標。作為一名開發者,我對這種推動感到非常不舒服。」 目前已經有多個遊戲公司已經開始出售NFT數字物品,包括Konami,育碧等,但引來了大量批評。 此前日本遊戲公司SE也表達了對NFT技術的強烈興趣。在發表的新年致辭中,SE社長松田洋佑稱會致力於區塊鏈和NFT遊戲。 來源:遊俠網

曬出你的steam年度報告 贏取《怪獵:崛起》激活碼

2021已經過去,這一年你買了哪些遊戲,又玩了哪些遊戲呢?游俠網帶你回顧你的steam年度報告! 在游俠APP綁定steam帳號,查看你的steam年度報告,並將報告截圖回復再本帖中或者帶話題#查看你的steam年度報告#發布,我們將從中送出《怪物獵人:崛起》steam版3份和京東卡50元10份! 連結地址==>steam年度報告 參與方式: 回復APP社區活動貼或帶話題#查看你的steam年度報告#曬出你的steam年度報告。 回帖要求:任意一頁或多頁你覺得有趣的數據皆可。 <p<strong例: 獎品: 《怪物獵人:崛起》steam版3份 京東卡50元10份 活動時間: 2022年1月11日-2022年1月25日 活動規則: 1、在游俠APP回復活動貼和發帖贏取《怪物獵人:崛起》和京東卡。 2、發布優質的原創內容中獎幾率更高。 3、禁止發布涉黃涉政評論,違者封號。 4、活動最終解釋權歸游俠網所有。 來源:遊俠網

不分享「年度報告」的人,多少有點難言之隱

年終了,請各大App不要總結我。 每當各大音樂APP出現「年度報告」的時候,每個人的朋友圈都會成了聽歌人的集體團建現場。 人們紛紛祭出自己五光十色的歌單和最愛歌手,試圖在社交圈內尋找靈魂共鳴。 每當這個時刻,人們對此的看法也會自動分為幾類: 分享欲強的人,基本都表現得對此十分熱衷,九宮格基本上都不夠用。 與之相對,另一部分人的態度則是「根本不care」: 當然,這兩撥人沒有孰高孰低,只不過有著不同的社交偏好。 更值得我們注意的是,還有一小批人,明明平時分享欲爆棚,此刻卻在這關鍵時刻沒了聲音…… 這是因為,他們的「年度報告」里多少有些難言之隱。 人類的品味是流動的,但對音樂的熱愛卻永恆不變。音樂軟體的年度報告,在每年年末最受大傢伙的歡迎。 它不僅能讓人們宣告屬於自己的音樂品味,也能在忙碌的生活中為你與朋友創造來之不易的共同話題。 以今日在朋友圈刷屏的極大主流音樂APP的年度報告為例。不少在社交圈內常年潛水的人,都突然蹦出來宣告了自己的音樂屬性。 老二次元了 這類年度報告,不僅能提醒你「聽歌最晚的時間」,還能想起「某天重復聽過N次的歌」等等……而對於愛回憶的人來說,音樂才是喚起往事的最好工具。 但這些APP也忽略了一件事:大部份人聽音樂,其實都有心血來潮的時候。 而這些心血來潮的時刻,可能人們都不是特別想回憶起來…… 聽歌軟體並不能分清你是在軍訓練歌還是享受音樂。 它只會無情地記錄下你每個反復聽歌的時刻,並在年末殘忍呈現。 愛在深夜聽相聲的人在這種分享活動里格外吃虧。別人在深夜聽傷心情歌歌頌自己寂寞的靈魂,而相聲人卻沒這種機會: 對於有更獨特品味的人來說,音樂軟體的年末總結也是一年一度的社死時刻。 因為並不是所有人都能欣賞「小寡婦」的韻律。 與之相比,在聽歌軟體里練習聽力的學生們似乎要更好一些。 每年也都有心酸學生的年度歌手是「XX聽力」。 當然,音樂品味沒有高雅或低俗之分。只要你愛聽,就是好歌。 無論你是否心底有黑暗的秘密: 還是一心向善: 那就都有分享的自由和權利。 一些比較倒霉的粉絲除外。 近幾年,不僅是聽歌軟體,各式各樣的生活常用APP都開始搞起了類似的「年終總結」。 有些網友們都喜聞樂見,而有些則讓人避之不及。 例如一部分社交軟體,就忽略了當代人對社交私密性的需求:在這幾年的年末,微博上總會有「微博年度報告能看訪客」的流言出現。搞得各位視奸大師人人自查,開始發表一連串「無意冒犯」宣言。 購物軟體也是同一個道理。在支付寶最開始搞「年度帳單」的時候,就有人因此被弄的家破人亡。 主要還是本人問題 除此之外,這些「年終報告」也有一個通病:它們只有一套文案模版,且並不適用於所有情景。 以近年被噴的最慘的「淘寶回憶殺」為例。在這個總結用戶淘寶生涯的報告中,文案十分精緻且略帶傷感,就是數據匹配起來不太準確。 在淘寶,只要你買活體動物就會被定性為「購買寵物」。 哪怕初衷與之相反。 只要你買能穿身上的就會被評為「為ta打扮」。 沒人懂淘寶是怎麼理解「愛好」這回事的。 有時候甚至會感覺它在嘲諷。 視頻網站的年度報告也有類似問題。在幾年前,一位倒霉蛋因為看視頻時不慎睡著,就被B站的年度報告記下了濃墨重彩的一筆。 視頻網站的確很難去辨別用戶當時神志是否清醒,它們只知道你在一遍遍循環。 不過從這些用戶們的年度視頻記錄中,我們倒也的確能看出一些問題。比如一部分人脫發的原因: 和他們「離猝死究竟有多近」: 現如今,「年度報告」已經成了網際網路沖浪選手們年末最期待的活動。它能事無巨細地提醒你自己在這一年里都幹了什麼,比記日記還管用。 盡管有些時候,年度報告配上文案顯得有些生拉硬拽略顯矯情。 但大多數時候都會直戳人心窩子。 雖說不愛分享這些年終報告的人,可能多少都有那麼一點難言之隱。 但更多的可能是,大夥在年末要面對的各平台「總結」實在太多了,在最初是新鮮感過去後,實在是總結不動了。畢竟,用自己的個人數據幫平台打廣告,轉多了總有些不對勁…… 來源:遊研社

SuperData年度報告:2020全球數字遊戲收入1266億美元

【GameLook專稿,轉載請注明出處】 GameLook報道/據市場調研公司SuperData發布的2020遊戲業年度報告顯示,受到疫情的推動,數字遊戲市場規模在2020年達到1266億美元,增幅12%。其中,移動遊戲市場規模738億美元,PC數字遊戲市場規模331億美元,主機數字遊戲市場規模197億美元。 不過,該公司預測,隨著疫情的技術,2021年的遊戲市場增速或降至2%。 SuperData表示,數字遊戲快速增長主要是因為人們在疫情期間,選擇用玩遊戲的方式打發現實生活中被隔離的無聊時光。因為除此之外,他們已經沒有太多其他可選擇的娛樂形式,而通過遊戲則可以與朋友及家人聯絡,并能夠遇到新朋友。在同一年兩款新主機的發布影響下,主機遊戲出現了快速增長,比一年前增長了28%,但該公司同時也表示,這個數據與業內其他公司的統計有差異,因為SuperData并沒有計算實體卡帶、磁盤和硬件銷售。GameLook注:由于不同數據公司的算法不一樣,SuperData年度報告的手游市場規模數據與App Annie、Newzoo以及Sensor Tower略有差異。 據該報告顯示,免費遊戲年收入Top 10當中,僅有《英雄聯盟》和《DNF》兩款PC遊戲入圍,其余8個位置都被手游占據,其中騰訊的《王者榮耀》與《和平精英》年收入都超過了23億美元。 以下是GameLook整理的報告內容(本文數據圖來自SuperData報告): 手游占據免費遊戲收入榜前十名8個位置 2020年度免費遊戲收入前十名依次是:《王者榮耀》(24.5億美元)、《和平精英》(23.2億美元)、《Roblox》(22.9億美元)、《Free Fire》(21.3億美元)、《Pokemon Go》(19.2億美元)、《英雄聯盟》(17.5億美元)、《糖果傳奇》(16.6億美元)、《劍與遠征》(14.5億美元)、《夢幻花園》(14.3億美元)和《DNF》(14.1億美元)。 2020年對于拳頭遊戲來說非常關鍵,因為它迎來了新IP,讓很多一直想要把該公司英文名字從Riot Games改成Riot Game的人沒有了調侃的借口。盡管已經11年,《英雄聯盟》仍是2020年收入最高的(非手游)免費遊戲,該公司還發布了卡牌遊戲《Legends of Runeterra》,拓展了遊戲世界觀。 與此同時,該發行商的新射擊遊戲《瓦羅蘭特》成為非手游免費遊戲收入榜第九名,發布當月收入超過了對手《CSGO》。 受到疫情的限制,Niantic很快調整了玩家,讓《Pokemon Go》的年收入增長39%。盡管最初的玩法是讓玩家面對面抓精靈并且需要走很長距離,疫情爆發之後,開發商選擇調整玩法為遊戲內互動,讓用戶們宅家也能獲得寶可夢和物品,遠程的“Global Pokemon Go Fest”讓這款AR手游收入達到發布以來的巔峰。 得益于手游的增長,《Roblox》成功超過了《堡壘之夜》。隨著該遊戲創作平臺成為越來越多年輕人社交的選擇,《Roblox》手游收入迅速增長。盡管《堡壘之夜》在2020年收入也超過了10億美元,但它所面臨的競爭對手來自多方面。射擊遊戲老粉絲將《使命召喚戰區》作為大逃殺體驗的主要平臺,而孩子們則投入到了《Roblox》當中。 遊戲和互動媒體市場規模1399億美元 疫情改變了2020年的遊戲業格局,因為玩家們不得不待在家里通過線上與人們溝通。超過半數(55%)美國居民在第一階段的COVID-19隔離期間選擇玩遊戲,因為去線下觀看職業體育賽事和影院看電影已經成為不可能。 免費遊戲貢獻了最大比例的收入(78%),亞洲市場占據了免費遊戲59%的收入。重度手游在亞洲市場持續受歡迎,騰訊的兩款手游《王者榮耀》與《和平精英》收入都超過了20億美元。 此外,遊戲視頻內容(GVC)在2020年也成為了93億美元的產業,觀看者人數達到12億。除了標準的競技遊戲之外,社交遊戲、漫威與《堡壘之夜》的品牌交叉推廣,以及美國議員AOC等公眾人物的直播都帶來了頂級觀看量。遊戲視頻還幫助《Among Us》的遊戲視頻就使得該遊戲成為了有史以來最受歡迎的遊戲之一。 得益于多款大作的發布,付費遊戲市場在2020年出現了28%的增幅。比如《毀滅戰士永恒》、《最後生還者2》以及《賽博朋克2077》這樣的高熱度單機遊戲都是重要推手。另外,《FIFA》和《NBA2K》等體育遊戲也出現了同比增長。 VR遊戲收入同比增長25%,在2020年達到5.89億美元。《半衰期:愛莉克斯》是多年來比較少見的大作系列成為VR獨占遊戲的先例,重新激發了重度遊戲玩家對VR的熱情,另外,非捆綁銷售和定價更低的Oculus Quest 2也吸引了消費者選擇VR設備。 數字遊戲收入1266億美元,同比增長12% 在2020年,遊戲收入1月份和2月份僅增長了6%,但隨後增速提升至14%,因為COVID-19導致的社交隔離從3月份在全球陸續普及,遊戲收入迅速增長,并保持了強勁的增長趨勢。 免費遊戲占據了2020年數字遊戲收入的78%,但付費遊戲收入的增長速度更快,達到了28%,而免費遊戲收入增幅為9%。北美和歐洲占據了付費遊戲收入的84%,因為COVID-19對這兩個區域的影響最為嚴重,隨著社交隔離的實施,觀看職業體育賽事、去影院看電影和旅行都成為了不可能,玩遊戲成為他們最主要的選擇。 由于疫情的緣故,超過半數的美國居民選擇玩遊戲。調查顯示,超過43%的美國人在2020年春季投入更多時間玩手游,超過28%的消費者投入更多時間玩主機遊戲,超過18%的人玩PC遊戲時間比以往更多。 受到COVID-19的影響,青年人轉向了遊戲,在18-24歲消費者當中,66%的人投入更多時間玩主機遊戲,60%投入更多時間玩手游,55%的人投入更多時間觀看更多遊戲視頻內容。 發貨延遲和本地遊戲商店的關閉,導致玩家們選擇購買數字商品而非磁盤或者卡帶遊戲,超過27%的成年人在遊戲下載方面的消費有所增長,29%的成年人在實體遊戲的消費出現下滑。 在美國,27%的居民通過遊戲與朋友和愛人保持交流,或者通過遊戲認識新朋友。《使命召喚戰區》和《集合啦動物森友會》因為能夠虛擬社交而成為2020年初的大作。 2020年,全球手游市場迎來了10%的增長,占據遊戲市場總規模的58%。報告指出,即使人們在隔離期間,更多的人在家里仍選擇使用移動設備而非PC或者主機玩遊戲。手游收入的增長相對穩定,因為大多數手游玩家(美國62%)已經將移動設備作為最優先的遊戲平臺。北美和歐洲手游玩家持續喜歡《Pokemon Go》和《糖果傳奇》等遊戲。 在亞洲市場,免費遊戲依舊火熱,亞洲貢獻了全球免費遊戲收入的59%,亞洲發行商推出的遊戲占據了前十名遊戲當中的6個位置,比如騰訊的兩款手游《王者榮耀》和《和平精英》年收入都超過了20億美元。 2020年付費遊戲收入前十名分別是:《使命召喚:現代戰爭》(19.13億美元)、《FIFA 20》(10.83億美元)、《GTA 5》(9.11億美元)、《NBA 2K21》(8.89億美元)、《NBA 2K20》(7.71億美元)、《使命召喚:黑色行動冷戰》(6.78億美元)、《集合啦動物森友會》(6.54億美元)、《賽博朋克2077》(6.09億美元)、《模擬人生4》(4.62億美元)和《毀滅戰士永恒》(4.54億美元)。 付費主機遊戲收入同比增長了28%,是2020年度增長幅度最高的領域。北美占據付費主機遊戲市場的一半以上(57%),COVID-19在美國的爆發提升了主機遊戲參與度,推動了全球主機遊戲收入的增長。任天堂的《集合啦動物森之友》成為2020年表現最好的大作之一,2020年3月份發布當月銷量500萬套,打破了由《使命召喚:黑色行動4》創下了付費遊戲發布下載記錄。 付費遊戲前十名占據付費遊戲市場總收入的34%。作為對比,免費遊戲前十名收入僅占據免費遊戲總收入的19%。對于付費遊戲而言,發布之初的銷量至關重要,因此大多數遊戲都在爭奪玩家們有限的時間和預算,導致頭部遊戲收入很高,而且營銷投入更高的遊戲更容易勝出。 《使命召喚現代戰爭》(包括戰區收入)成為2020年收入最高的付費遊戲,總收入超過19.13億美元。2020年3月份的時候,該遊戲通過戰區模式選擇了復合型變現系統,更低的門檻讓這款遊戲的玩家數量激增。很多新玩家不僅購買了遊戲內容,最終還付費升級了完整版遊戲。 疫情爆發導致的體育賽事停止,引發了體育遊戲的快速增長,實際上,體育遊戲對付費遊戲整體增長的推動很大,占前十名當中的4個位置。在疫情早期,36%的玩家將玩遊戲當作無法觀看體育賽事和電影的選擇。得益于NBA Bubble賽季的推出,《NBA 2K20》收入遠遠超過了前一代。而《NBA...

ESA年度報告:美國6.1萬人從事遊戲開發工作,企業數近1700家

【GameLook專稿,轉載請注明出處】 GameLook報道/很多人都知道遊戲行業如今已經是超越電影和音樂的第一大娛樂行業,但是,它對于整個經濟到底有怎樣的影響呢? 據美國娛樂軟件協會(ESA)最新報告顯示,美國遊戲業2019年的經濟收入超過了400億美元,廣義美國遊戲業從業人數超過14.3萬人,包含遊戲開發、硬件、渠道、平臺、分銷商在內的企業數達11427家。成為美國經濟增長的關鍵引擎和美國文化的重要部分。 美國遊戲發行商、開發商共提供了61230個工作崗位(占遊戲業總雇員的42.8%)。其中純遊戲開發商共計1518家、員工數共計40676人,既開發遊戲又發行遊戲的企業共86家、員工數共計16921人,純遊戲發行商有61家、員工數共計3633人,除此之外平臺和媒體共計60家、員工數共計2263人。 以下是GameLook編譯的報告內容: 如果我們要展望21世紀最理想的成功行業,它或許會具備以下幾個特點: 它必須是動態而且快速增長的,未來有著強勁的增長前景;它適合創業精神,向新手和增長中的創意公司開放,同時支持現有中型和大型公司的增長和發展;帶來高薪職位;提升美國在技術進步當中的領導優勢,帶來能夠讓其他行業受益的創新;覆蓋多個區域,在每個階段都能創造就業和機會;它還需要是一個規模巨大、能帶來重大經濟影響的行業。 美國的遊戲行業具備以上所有以及更多的特點,基于美國在技術、娛樂和創意藝術等領域強大和長線的優勢之下,遊戲快速成為了擁有超過1.14萬個企業、運營遍布所有州的行業。這份名為《21世紀的遊戲業:2020經濟影響報告》調研,介紹了該行業的深度分析和廣泛影響,以下是幾個重要發現: 903億美元經濟產出。遊戲業在2019年的直接經濟產出超過409億美元,通過乘數效應,在2019年為美國經濟帶來的產出超過903億美元。 創造14.3萬個直接崗位。美國遊戲行業直接雇員數量超過14.3萬,如果算上直接、間接和誘導經濟影響,超過42.8萬個崗位的存在是因為遊戲業以及其相關消費的存續和經營。 家庭收益。遊戲經濟體帶來的總收入(薪水、工錢和福利)為352.8億美元,包括給遊戲從業人員的173.7億美元直接酬金(相當于每名遊戲從業人員人均年薪12.15萬美元)。 附加價值超過590億美元。在美國經濟體內貢獻了597.6億美元附加價值(GDP增長)。 創稅126億美元。遊戲業相關的經濟活動在2019年帶來了126億美元稅收,包括給聯邦政府的82億美元稅收,以及給各州和本地政府的44億美元稅收貢獻。 報告還發現,遊戲業創新和技術屬性為美國其他行業帶來了強大而正向的溢出效應,比如遊戲業推動了計算速度、畫質渲染、界面設計與觸覺、移動系統設計、網絡構建以及軟件工程等的發展。同樣,在遊戲行業領先的創新也在其他經濟領域有廣泛的應用,比如醫療影像、醫學導航機器人學、軍方訓練與模擬,以及通過遊戲進行的新型教育和培訓。遊戲創新者帶來的創意內容也跨越了其他娛樂和文化形式,推動了電影系列、實體玩具的發展,甚至拓展了體育聯賽和觀賽活動。其實,遊戲行業形成了一個具有高度影響力的核心,處于先進行業和應用生態系統的核心,給美國帶來越來越多的收益。 遊戲業展示出海了強大的經濟增長前景,并推動新技術和創新的發展。遊戲公司是VR、AR先進技術,以及移動計算技術的探路先鋒,而且是人工智能領域最早的應用者。 在可以預見的未來,遊戲業仍將是美國國民經濟和各州各區域經濟發展的重要貢獻力量,作為融合了美國在軟件、硬件、娛樂和創意行業領先的融合點,遊戲業將為美國創造新的財富,對于經濟發展和創造高薪職位非常重要。維持有利于遊戲產業增長、發展和投資的政策和法規,對于所有關心美國經濟持續領先的各州來說,這是優先事項。 所有商業對于經濟都是重要的,但特定行業在帶來的積極影響方面是“優等生”。以國家在科學、先進技術、創新和創造力方面的投資和專業知識為基礎的產業,是國家經濟競爭力的高效驅動力,能夠帶來高薪水和高水平增長,遊戲產業是對美國經濟具有高度影響力的“先進行業”之一。 文化現象 遊戲如今很大程度上已經是美國文化的內在組成部分,并且受到大量廣泛用戶群的喜歡。ESA調研發現,在2019年,美國75%的家庭至少有一人是遊戲玩家,64%的美國成年人和70%美國兒童玩遊戲,遊戲玩家的男女性別比例分別是59%和41%,平均年齡在35-44歲之間。 遊戲業本身也非常多元化,它提供了廣泛的品類、遊戲類型和硬件平臺,滿足不同用戶的需求。現代遊戲玩家和他們所玩的遊戲越來越傾向于協作和社交玩法(65%的成年玩家與其他玩遊戲),遊戲是互動的,而非被動形式的娛樂,能夠激發人類的想象力。沒有任何一個品類是行業主導,相反,遊戲業提供了大量的娛樂和參與方式滿足用戶的多樣化需求。除了競速或動作冒險之類的知名品類外,還存在專注于社交和科技話題的遊戲,比如探索宇宙、建造城市、模擬社會變化、嘗試變革過程、打造經濟生態、理解外國文化和解決挑戰解謎等。 與文學、電影和其他藝術形式一樣,遊戲已經成為了娛樂逃避和探索我們世界和人類體驗的嚴肅工具。 遊戲業已經是高增長的領域,甚至在COVID-19影響美國人生活的時候出現了更高增長,該行業已經成為娛樂、解壓和在家實施社交隔離的重要方式,多人遊戲成為很多人的社交互動渠道,由于危機期間對經濟增長的貢獻,遊戲和硬件的需求增長也讓它成為投資者看好的行業。甚至有遊戲幫助人們了解疫情,提高了對流行病學、傳染病傳播和防治策略的理解。 該行業已經展現了它將通過持續的研發和創意,成為新技術的領導者,遊戲公司目前在VR和AR領域都處于領先地位。移動計算能力的提升、加上5G網絡帶來的提速,正在讓手游成為遊戲業大規模增長的重要部分,持續的技術和創意能力成為美國經濟持續創新和增長的強大動力。 經濟引擎 遊戲業是一個動態而快節奏的科技行業,它向企業家和新入場者開放,隨著獨立遊戲社區的發展變的越來越開放,遊戲業誕生了大量的上市公司(比如動視暴雪和EA),但新公司、企業家以及小團隊也在遊戲領域不斷占據細分市場,帶來創新的遊戲。 本報告所提到的美國遊戲行業包括遊戲軟件的銷售和遊戲硬件以及配件的銷售。在軟件領域,主要包括遊戲開發商和發行商,硬件領域則包括遊戲主機和遊戲便攜設備,一起其他與這些系統相關的配件設備,比如遊戲手柄、搖桿、遊戲鍵盤等,本報告數據還加入了主要零售收入。 從數據統計來看,美國遊戲業直接雇員數量為143045人,分別在11427家公司,平均每家公司有12.5人。從規模來看,分銷、零售和街機公司雇員相對較少。 從雇員分布來看,軟件和遊戲開發商以及發行商帶來了61230個工作崗位(占遊戲業總雇員的42.8%),硬件公司帶來27283個工作崗位(占比不足20%),分銷平臺以及零售遊戲公司貢獻了44483個工作崗位(占比31.1%)。 遊戲行業是一個創業產業,向創新業務和新來者開放。美國軟件和軟件發行公司的平均員工數為36.8人。作為制造業為主的部門,遊戲硬件往往是大公司的業務,硬件公司平均每家遊戲相關的職位454.7個。遊戲零售行業的雇員數較少,平均每家公司只有6.5人。 美國遊戲業大量的小企業增加了全國遊戲公司的分布廣泛度,如下圖所示,幾乎每個州都有遊戲公司的員工存在。 各大數據公司的遊戲業規模預測 據普華永道(PwC)報告顯示,按照消費者在遊戲軟件和服務的消費金額來看,美國2019年遊戲市場規模為256.2億美元,而且收入出于穩定增長區間。 IBISWorld專門針對美國遊戲軟件做了統計報告,顯示結果為,2019年美國遊戲軟件行業收入242.3億美元,預計在2020年達到252.5億美元,與普華永道的預測比較接近。 The Business Research Company的報告預測,被美國市場的遊戲銷售收入為189億美元,并且將遊戲市場分為網頁遊戲、PC遊戲、智能機遊戲和主機遊戲。 NPD集團則提供了遊戲行業更多方面的數據,該公司預測美國遊戲消費者2019年在娛樂軟件方面的消費金額達到354億美元。 Newzoo此前發布的2019全球遊戲市場報告顯示,2019年美國遊戲收入369億美元,該數據包括可下載PC遊戲、網頁遊戲、主機遊戲、平板與智能機遊戲。 從以上幾家公司的預測來看,美國娛樂軟件行業2019年的收入平均數為282.1億美元,美國Census數據顯示,美國軟件發行整體行業在2014至2018年之間的年復合增長率為5.37%。不過,普華永道預計遊戲軟件行業年復合增長率為7.82%,IBISWorld預測復合增長率為8.21%(中間值為8.02%)。 值得注意的是,IBISWorld在遊戲軟件研發和發行之外還有這更廣泛的視角,該公司對美國遊戲業2019年的預測為634.5億美元,下圖展示了IBISWorld對美國遊戲市場2014至2023之間十年的預測。 NPD集團預測2019年美國硬件和配件消費為61億美元,綜合來看,包括內容、硬件和配件在內的總收入為415億美元。 美國遊戲業經濟影響力 由于遊戲業支持高薪工作,直接雇員對經濟帶來了強大的加成效應,美國全國雇員數乘以3代表著遊戲業每一個崗位都可以給美國整體經濟帶來2個額外的崗位。在經濟輸出方面,2.21倍數意味著往遊戲行業每投入1美元,就可以給美國經濟帶來額外1.21美元的收益。 遊戲行業的積極影響可以在美國多個經濟領域看到,比如下圖就展示了遊戲行業影響最直接的20個經濟領域,比如房地產領域就不是遊戲行業直接影響的,但如圖所示,遊戲行業的活動和需求帶來了10.8億美元的年度房地產收入,外加該行業供應鏈雇員產生的額外18.7億美元額外收入,總的來說,房地產行業年收入有29.5億美元得益于遊戲行業的發展。 很多領域都受到了遊戲業發展帶來的直接或間接影響,以軟件發行商類別來看,遊戲軟件發行商帶來的間接經濟輸出為207億美元,供應鏈其他軟件發行商帶來的間接收入貢獻為11.6億美元。 對各州經濟影響 遊戲業在每個州都有實體經營業務,遊戲公司遍布50個州以及哥倫比亞特區,調研結果顯示,遊戲業對每個州的就業、經濟收入和稅收都有比較明顯的影響。 遊戲行業經濟收入影響最大的10個州分別是加利福尼亞州、華盛頓州、德克薩斯州、佛羅里達州、紐約州、內華達州、明尼蘇達州、愛荷達州、伊利諾斯州和北卡羅來納州。 盡管遊戲行業在就業和業務收入等方面的影響很大,但這些直接影響乘以倍數之後,對整個國家和每個州的影響更大,因為遊戲業供應商和獲得收入的工作者也推動了經濟發展。整體來說,遊戲業對美國經濟的貢獻超過了900億美元,遊戲業產生的業務活動為美國帶來了42.8萬個工作崗位。 如上所述,遊戲行業是美國經濟增長的強勁引擎,該行業在經濟收入方面經歷了重大增長,并且將持續給美國工人帶來高薪工作。 遊戲行業對美國經濟的影響 遊戲行業的研發、技術和業務活動都在給美國經濟和社會帶來多方面的影響,比如創新、財富創造、溢出效應和交叉娛樂等。 遊戲行業的創新主要通過商業發展和商業遊戲產品的研發實現,但也離不開學術研發。物理、化學、電子和電子工程、材料科學等行業的基礎發現,都對遊戲技術有影響,對遊戲的需求也推動了計算機科學、計算機視圖、人與機器互動、傳感系統甚至更多科技領域的發展。 為了研究與遊戲相關的科學和技術領域,TEConomy使用網頁科技數據獲得了2010和2020年之間發布的出現過遊戲字眼的學術論文,其中有483篇期刊文章與遊戲相關。如下圖所示,遊戲通過不同領域和方式推動了科學和技術的發展。 不令人意外的是,計算機科學和軟件工程是和遊戲業關聯程度最高的,但人工智能、電氣和電子工程、人體工程學、神經機械學與自動化系統、硬件架構以及通訊等行業都是遊戲觸及的領域。 遊戲和它對美國經濟的財富創造 企業家們,以及他們創辦的新公司,是需要培養的國家資源。通過創新、創意和風險承擔,企業家們創造了新就業機會并帶來了經濟增長。企業家的這些活動也可以培育全新的業務領域,給新行業、尤其是技術行業帶來巨大增長。 作為快速增長的技術領域,遊戲行業給天使投資者和風險投資機構帶來了大量機會。下圖是PitchBook統計的在2017年1月和2020年5月之間完成經濟交易的早期遊戲公司風投資金數據,其中有475家公司拿到了早期資金,這475家公司從7名投資者手中吸引了98億美元資金,截至2020年5月,這些早期遊戲公司雇員數為12109人,平均每家公司25.5人。 這些早期遊戲公司分布于美國的35個州,還有兩家位于哥倫比亞特區,排名前五的州分別是加利福尼亞州213家(45.4%)、紐約州48家(10.2%)、德克薩斯州32家(6.8%)和馬薩諸塞州20家(4.3%)。 如果按照美國四大區域的劃分,這些遊戲公司有262家分布在美國西海岸(56%),90家分布在南方(19.2%),85家位于美國東北部(18.2%),30家位于美國中西部(6.4%)。需要注意的是,這個數據并不包括大量的獨立遊戲工作室,這些團隊可能只有一兩人的研發,他們還沒有獲得風投資金的途徑或者機會。 遊戲行業誕生了多家大型上市公司,美國(海內外)上市遊戲公司股票市值驚人,而且主要集中在大型遊戲公司,如圖所示: 此外,遊戲硬件和軟件也是很多美國科技與媒體公司的重要組成部分,比如市值1.7萬億美元的微軟、3140億美元的英偉達集團和2134億美元市值的AT&T。 美國遊戲行業的溢出效應 一個行業的發展和它相關的創新與技術將對其他行業的發展和增長帶來激勵效應,這就會產生我們所說的“溢出效應”。 美國遊戲行業可以在毗鄰和非毗鄰行業帶來技術和知識的溢出效應(如下圖) 實際上,還有很多遊戲介于娛樂和教育之間,比如《刺客信條:發現之旅》、《Brain Quest》、《Crazy Machines》、《文明》、《LearnScience》、《Magic School Bus》、《我的世界教育版》、《My Word Coach》、《國家地理挑戰》、《Oregon Trail》、《Sesame Trail》、《拼寫挑戰》、《模擬城市》和《孢子》等。 遊戲已經增長為美國文化的標志部分,該行業的創意和創新也在其他娛樂行業有所表達,比如好萊塢電影、電視劇、動畫書和圖形小說、小說、桌游、玩具等。 很多情況下,大型娛樂媒體系列最初是通過遊戲而來的,比如下圖就展示了這種密集的交叉效果: 角色和其他遊戲元素也被用于大量的附加商業價值領域,比如孩子們的戲服、成年人的Cosplay服和萬圣節服裝;衣服、背包等;快餐和其他廣告領域的推廣物品;媒體廣告里的推廣角色。 作為一個天然的創意、高科技行業,根植于科學和技術知識的美國遊戲業是美國創意產業的關鍵行業。作為一個大型且持續增長的商業和娛樂領域,遊戲業是數字技術和創意傳統發展的推動者,帶來新的行業增長。 通過創業精神及其為風險資本提供的投資機會,以及通過現有業務的持續擴張和多樣化,遊戲行業正在為美國創造新的財富,這對經濟擴張和創造新的高收入家庭、維持就業機會至關重要。該行業在美國商業和文化中的重要性也可以從創新統計數據和學術文獻中看出,該行業在其他高速增長的技術發展空間和對國家具有顯著重要性的娛樂媒體形式中具有強大的溢出效應。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

Unity年度報告:中國市場手遊DAU已跌回2019年水平

GameLook報道/對於遊戲來說,工作日是新的周末。據遊戲引擎公司Unity發佈的最新報告顯示,在2020年,越來越多的人開始在工作日而非周末玩遊戲。 報告顯示,2020年全球手遊廣告變現收入同比增長瞭8%,廣告收益方面,eCPM價格同比增長瞭5%。不過,大幅增長主要因為疫情影響導致很多人除瞭遊戲之外沒有別的娛樂方式可選。按照最早從疫情恢復的中國市場數據來看,用戶粘性或在2021年有所降低,Unity數據顯示,中國市場的DAU回到瞭2019年時候的正常水準。 報告表示,創作新內容仍然應該是遊戲開發者最優先的選擇。平均來說,多人在線遊戲比較大的新內容更新帶來瞭超過11%的同時在線人數峰值增長。 做跨平臺遊戲、多人遊戲將會變得很重要,2020年很多遊戲的成功得益於跨平臺功能,它可以讓擁有任何系統的玩家都可以玩遊戲。隨著我們進入2021年,96%的受調研開發者都認為跨平臺方案對於一款多人遊戲的成功是很重要的。 Unity解釋稱,其2020年度遊戲報告數據收集自Unity Ads、DeltaDNA、Multiplay和Vivox。 以下是GameLook整理的Unity遊戲報告內容: 疫情逐漸控制,中國市場手遊DAU率先回到2019年水平 全球范圍的居家隔離,並沒有讓給遊戲業帶來不利影響,包括手遊在內。移動玩家們給遊戲開發商帶來的收入比以往任何時候都多,3月份社交隔離開始的時候,首日應用內消費開始增長,並且一直持續到整年結束。總體來說,2020年手遊廣告收入增長瞭8%,與2019年相比,首日應用內購提升瞭50%。 Unity運營解決方案高級副總裁Ingrid Lestiyo在報告中說,“現在說疫情結束之後人們改變的習慣是否可以成為新常態還為時尚早,但給予我們過去對玩家行為變化的理解,如果很多玩家離開遊戲才是令人驚訝的”。 COVID-19對於人們玩遊戲的方式有著重大的影響,手遊日活躍用戶在疫情爆發後出現瞭快速增長,但隨著時間的推移,手遊使用率開始回落,達到瞭與2019年持平的增長速度。 不過,高分辨率遊戲(在PC、macOS和其他高分辨率渲染的桌面遊戲平臺)在2020年增長瞭38%,並且一直增長穩定,甚至還在秋季和冬季迎來瞭比較大的增長。 隨著寒冷的天氣讓人們把更多時間留在瞭室內,加上其他形式娛樂的出現,高品質遊戲成為很多人優先選擇的項目。過去的一年里,高品質遊戲的DAU平均增長瞭38.27%。 與使用率相似的是粘性,也就是一個MAU用戶每天的遊戲時間和次數。手遊往往在用戶粘性不夠,不過仍然高於高分辨率遊戲在2019年的表現。 隨著不同國家應對COVID-19的方式不同,Unity將已經開始“回歸正常”的國家作為未來的風向標。中國是全球最早受病毒影響的國家之一,並且做出瞭強有力的抗疫努力。盡管每天都有新感染者出現,但到瞭2020年底的時候,中國居民都回到瞭正常工作狀態,社交和經濟活動全部重啟(比如電影院重開),當偶爾有疫情被檢測出來的時候,隔離措施僅發生在很小范圍內。 數據顯示,中國市場的DAU回到瞭2019年時候的正常水準,很可能是因為中國玩家重新獲得瞭通過其他活動打發時間的選擇,而不再是隻能玩遊戲。 玩家工作日遊戲時間超過周末,廣告變現收入同比增8% Unity透露,調查發現61%的遊戲開發者都在用Unity引擎,每月玩Unity引擎打造的遊戲和應用的活躍用戶超過28億人,Unity打造的應用每月下載量50億次,全球收入前100研發工作室當中,有94家都是Unity客戶。2020下半年Unity Ads平均每月廣告瀏覽量230億次,平均每月覆蓋25億以上設備,1.64億用戶每天在其廣告平臺觀看廣告,Unity Ads每月為開發者帶來2.53億新用戶/安裝。 另一方面,高分辨率遊戲在2020年展現瞭極高的用戶粘性,這很可能有一部分原因是新主機的發佈,但還有一個原因則是其他可選擇的替代娛樂方式很少。高分辨率遊戲的用戶粘性平均提高瞭1.82%,雖然看起來不高,但Unity表示,考慮到大多數的遊戲用戶粘性都隻有10%,這已經是很重大的增長。 隨著春季全球社交隔離的實施,手遊首日內購增長到瞭峰值,但在暑期很快回落隨後的半年里都保持穩定。通常來說,在11月假期季開始之前,遊戲收入往往會低於1月1日的基線,但2020年為手遊公司創下瞭新紀錄。過去的一年里,首日內購消費比2019年增長超過瞭50%。 在2019年,工作日遊戲量一直低於周末。然而,在暑假期間,兩者之間的差距減少,玩家們將他們的遊戲時間轉移到瞭工作日。隨後,在9月的第一周,玩家們又把遊戲時間轉移到瞭周末,因為這個時候正是開學季,假期也已經結束。 2020開年的時候,工作日和周末的遊戲時間分佈與2019年相似。然而,當封城隔離開始之後,工作日和周末遊戲習慣之間的差異越來越小,尤其是暑期,它們甚至在5月份出現瞭交叉變化。 平均來說,2019年的時候,工作日玩遊戲的比例比周末低瞭1.39%。到瞭2020年,這個差別隻有0.91%。這意味著人們將52.7%的周末遊戲時間分配到瞭工作日。中重度應用在疫情期間持續增長,因為人們發現有瞭更多時間獲得深度體驗。過去的一年里,玩家行為又回到瞭2019年的趨勢。 與此同時,電腦應用出現跳水,且再也沒有回到2019年的增長趨勢。當疫情公佈、全球宣佈社交隔離的時候,手遊廣告收入出現瞭下滑,不過,每次廣告瀏覽帶來的eCPM卻出現瞭下滑。然而,隨著時間的推移,eCPM價格穩定增長,到年底達到瞭非常高的水平。和2019年的增長趨勢相比,2020年整體手遊廣告收入增長瞭8%,eCPM價格增長瞭5%。 2020年遊戲變現:動作和卡牌遊戲廣告變現收入增長最快 疫情仍是2020年影響廣告和內購收入最大的因素,隨著人們在家玩遊戲,兩種變現方式都為開發者帶來瞭更高收入。 各遊戲品類廣告收入(藍色)與內購收入(淺藍)占比 從變現方式占比來看,動作遊戲、冒險遊戲、桌遊、卡牌遊戲、棋牌遊戲、解謎、競速、RPG、模擬以及SLG遊戲半數以上的收入都來自內購,而街機、體育和字謎遊戲大多數收入都來自廣告變現。 各市場廣告收入和內購收入占比 在很多人的印象里,以休閑遊戲為主的歐美市場,廣告變現應該有非常重要的貢獻,因此廣告收入占美國遊戲收入43%並不讓人意外。但在中重度遊戲流行的中國和日本市場,令人驚訝的是,遊戲收入竟然半數以上都來自於廣告變現。 廣告收入增長與整體收入增長對比 報告顯示,2020年廣告收入增長較高的是動作和卡牌遊戲,Unity在2019年發佈的報告顯示,動作遊戲的廣告收入同比增加瞭1.9%,卡牌遊戲廣告收入同比增長瞭66.5%。 不同品類廣告收入增長率 在2020年,動作遊戲憑借51.9%的廣告收入增長令人矚目,卡牌遊戲的廣告收入增長率達到瞭108.1%,比2019年的表現更為強勢。 在所有遊戲品類中,2020年用戶平均付費次數都有增長,然而,這種增長更多體現在數量上。從質量方面來說,在統計的15個遊戲品類當中,玩家每次付費的平均金額都出現瞭下滑。 與2019年相比,2020年棋牌遊戲的表現亮眼,該品類無論是平均內購次數還是用戶每次消費金額都出現增長。盡管該品類每付費用戶的平均付費增長瞭0.17%,但每次付費金額卻增長瞭2.84美元,達到11.92美元。 從每次付費金額來看,除瞭棋牌遊戲之外,絕大多數遊戲的平均每付費用戶每次消費金額都在5美元以上,隻有字謎遊戲沒有達到這個標準(隻有4.94美元)。 2020年度免費手遊:玩家高度集中在頭部遊戲 免費遊戲DAU量級占比 免費模式是手遊市場最主流的模式,不過,這個市場的贏家卻往往是頭部產品。報告顯示,隻有8%的免費手遊產品DAU超過100萬,超過1000萬DAU的免費手遊隻有3%,而DAU超過10萬(低於100萬)的產品隻占6%。 從遊戲變現能力來看,通過平臺遊戲、射擊、SLG、跑酷、RPG和解謎遊戲獲得高收入的開發者比例最高,而隻有不超過5%的開發者憑借MMO、三消等品類獲得收入。 從廣告接入平臺來看,覆蓋率最高的五大廣告網絡分別是GoogleAdmob、Unity、Facebook、AdColony和Appnext。 變現模式方面,廣告對於遊戲留存率的影響並不明顯。報告顯示,與2019年相比,不加入廣告的次日、七日和30日留存,低於接入廣告的留存表現。 從遊戲品類來看,絕大多數品類去廣告之後的留存都低於接入廣告的產品表現,次留方面,隻有模擬遊戲和棋牌遊戲的去廣告留存較高;七日留存和30日留存方面,隻有棋牌、RPG、模擬三個品類的去廣告留存更高。 該公司預計,蘋果公司即將到來的隱私政策改變,將影響遊戲廣告主買量的能力。因為特定用戶群的定位能力將會降低,我們可以看到低成本買量、用戶快速流失的超休閑遊戲將發生重大的改變,快速發佈這些遊戲並從中獲利將變得更難。此外,手遊發行商和廣告主都會面臨挑戰,因為他們無法獲得用戶數據。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

海洋鹽度變化態勢加劇 全球海洋變暖2020年度報告發布

近日,由中國科學院大氣物理研究所牽頭,聯合全球13個研究單位組成的國際研究團隊,發佈了國際上第一份涵蓋2020整年的全球海洋環境(溫鹽)變化研究報告。報告指出,2020年海洋升溫持續,成為有現代海洋觀測記錄以來海洋最暖的一年;海洋「咸變咸,淡變淡」的鹽度變化態勢加劇,海水垂向層化持續加強。 全球變暖90%以上的熱量被海洋吸收,海洋熱含量成為判斷全球是否變暖的最佳指標之一。最新數據表明,與2019年相比,在2020年,全球海洋上層2000米吸收的熱量增加了2×1022焦耳,這些熱量可以使13億個1.5升的電熱水壺的水同時燒開;過去80年中,海洋每一個十年都比前十年更暖;海洋變暖也使強颱風、颶風和極端降雨增多。此外,海洋層結的加強還會抑制海洋垂向熱量交換和溶解氧輸送,進一步導致全球氣溫上升,並影響海洋生態系統的健康。 此外,2020年全球碳排放量出現小幅下降,但全球海洋溫度仍持續增溫並達到歷史新高;由於海洋對氣候變化響應具有緩慢和滯後的特性,過去的碳排放導致的海洋變暖等影響將持續至少數十年。該現象凸顯了海洋在全球氣候變化中的重要作用。 (總台記者 帥俊全) (原標題:海洋鹽度變化態勢加劇 全球海洋變暖2020年度報告發佈) 來源:kknews海洋鹽度變化態勢加劇 全球海洋變暖2020年度報告發佈

2020年成都詩歌年度報告出爐:在危機中見證詩歌的溫暖與力量

文/成都市作協詩歌專委會 (執筆人:李永才 銀聯) 2020年,是極不平常的一年,在這樣的非常時期,成都詩人又一次展示了詩歌的溫暖與力量。穿行於巴山蜀水,紮根於天府厚土的成都詩人,始終是中國詩歌的中堅力量,是成都建設世界文化名城的生力軍。在中國西部大開發構建新格局,成渝經濟圈城市群崛起,萬眾一心脫貧攻堅奔小康的宏大時代背景和抗擊新冠肺炎疫情的嚴峻時刻,成都老中青三代詩人持續發力,傳承巴蜀文脈,重塑精神自我,以世界眼光,關注新時代人類共同的命運,不僅對人類災難予以精神層面的剖析與反思,而且對人類面臨的百年不遇之大變局予以詩學意義上的審視與回應。 一、詩歌作品:高原中見高峰 回望2020年,成都詩人以深厚的巴蜀文化積澱和敏銳的詩學眼光,深入生活,紮根人民,抒寫成都波瀾壯闊的改革創新圖景和安逸閒適的日常公共生活。詩歌作品量質並舉,有高原,也有高峰。充分凸顯了成都作為中國詩歌重鎮的歷史地位和現實標竿。一年來,成都詩人展現強勁的創作實力,詩歌作品先後刊發於《詩刊》《人民文學》《民族文學》《星星》《詩選刊》《揚子江詩刊》《詩歌月刊》《詩潮》《草堂》《人民日報》《四川日報》《華西都市報》等主流媒體。例如,梁平的《我的南方不是很南》(組詩)刊發於《揚子江詩刊》2020年第1期,《一首遲到的詩》刊發於《詩刊》2020年3月上半月刊,《點燃寒星》刊發於《上海文學》2020年第10期,長詩《重慶書》榮獲第九屆中國長詩成就獎,《天高地厚》(組詩)獲北京文學獎,此外還獲得安徽紫蓬詩歌節金紫蓬詩歌獎、中國作家出版集團「優秀作家貢獻獎」。何苾的《用曙光鑄一把鑰匙》刊發於《詩刊》2020年3月上半月刊。熊焱的《夜晚的羞愧》發表於《人民文學》2020年第2期,《磁器口》發表於《詩刊》2020年第4期上半月刊,《漢語的詩篇》發表於《鍾山》2020年第4期;《當愛來到身邊》發表於《十月》2020年第6期。凸凹的《水房子》(節選)刊發於《星星》2020年第12期,《草木詩系列》(8首)刊於《詩歌月刊》2020年第12期,《節氣詩十二行》(24首)刊於《詩潮》2020年第11期。尚仲敏的《尚仲敏詩選》刊發於《詩潮》2020年第11期,《尚仲敏詩選》刊發於《詩刊》2020年12月上半月刊。李永才的《湖畔版的新區》(組詩),刊發於2020年5月19日《華西都市報》第13版。並獲成都市「銀杏杯」文創作品大賽一等獎,《鄉村素描》刊發於《詩歌月刊》2020年第9期,《鄉村素描》(組詩)發表於《廣西文學》2020年第10期。楊獻平的《西北望》(組詩)刊發於《綠風》2020年第6期,《對面》(十首)刊發於《芳草》2020年第1期,《豹子及其他》(七首)刊發於《中國作家》2020年第9期。老房子的《洛陽橋》(4首)刊發於《十月》2020年第2期,《庚子初年紀事》(組詩)刊發於《詩潮》2020年7期,《包穀酒,履歷表上的同鄉人》刊發於(《廣西文學》 2020年第10期。趙曉夢的《讓他們安靜地睡一會兒》刊發於《詩潮》2020年第3期,《隔著一道門的夫妻戰疫》刊發於《詩歌月刊》2020年第2期,《敦煌經卷》(節選)刊發於《詩刊》2020年7月下半月刊。李銑的《腦海中的魚》(組詩),發表於《綠風》2020年第5期,《讀史》《舊曆》發表於《四川文學》2020年第10期。呂歷的《穿過夏天的一塊冰(組詩)刊發於《延河》2020第5期,《回聲》(8首)刊發於《四川文學》2020年第5期。李龍炳的《鄉村之書》(6首)刊發於《雨花》2020年第3 期,《這麼多嘴唇和月亮》刊發於《詩潮》2020年第10期,《石頭的哲學》刊發於《草堂》2020年第5期。王國平的《春風里》(五首)刊發於《詩刊》2020年6月上半月刊。馬嘶的《進山》( 八首)刊發於《詩刊》2020年9月下半月刊, 《不與他人同巾器 》(七首)刊發於《江南詩》2020年第3期。桑眉的《永遠做那畫中人》(組詩)刊發於《江南詩》2020年第5期,《桑眉的詩》(組詩)刊發於《作品》2020年第12期。 從著作出版來看,一批詩集在各級出版社出版,例如,梁平的《時間筆記》(花城出版社,2020年4月出版),是梁平的第12部詩集,評論家認為這是繼《重慶書》和《家譜》之後的又一巔峰作品。詩中的理想主義精神,以及詩人在追求此理想過程中的率真、堅忍、無所不及的姿態令人深省。詩集中的《耳順》《盲點》《慾望》《石頭記》等充滿了突圍的隱喻和寓托,真正地書寫了人間煙火。柏樺的抒情詩集《夏天還很遠》(北嶽文藝出版社,2020年7月出版),收錄了白樺創作的抒情詩歌200餘首,全書分為《禮物》《年少是一種幸運》《祖國或前世今生》《今夕是何夕》等八輯,從1981年至2019年時間跨度長達四十年。銀蓮的《在月亮上醒來》(寧夏人民出版社,2020年11月出版),是作為2020年度成都文學院簽約作家的作品,也是作者繼2019年出版《愛在成都》之後又一部傾力書寫詩意成都的真情之作。四川大學教授曹順慶為該書寫序。吳小蟲的《一生此刻》(作家出版社,2020年5月出版);《花期》(長江文藝出版社,2020年11月出版)。是80後詩人吳小蟲新近出版的兩部詩集,「內心的召喚是燈塔,牽引著吳小蟲往前,往更開闊的詩歌天地走去。」讓他的詩歌創作從青澀走向成熟。還有何敏得的《詩意棲居在故鄉》,(四川民族出版社,2020年1月出版),張力芸的《青青陌上草》(四川民族出版社,2020年4月出版),李自國的《2018—2019:我的靈魂書》(寧夏人民出版社,2020年5月出版),劉玉霞的《雪是一種空白》(四川民族出版社,2020年7月),其然的《心中有愛就是詩》(團結出版社,2020年12月出版),易杉的《黑蜜 黑蜜》(團結出版社,2020年12月出版),郁創的《聆聽火焰》(團結出版社,2020年5月出版)等紛紛呈現在成都詩歌創作的成績單上。 從詩歌評論來看,中國作家協會書記處書記吉狄馬加,專題評論文章《以詩為史 以史為詩——讀彭志強詩集〈二十四伎樂〉》(《人民日報·海外版》2020年9月10日07版發表),被中宣部學習強國客戶端、新華網客戶端轉載。長江學者特聘教授曹順慶《評銀蓮的詩》(《星星》詩刊理論版,2020年第2期發表)。楊清發的評論文章《靜虛容萬象——評何苾的詩集〈無邊的蒼茫〉》刊發於《四川詩歌》2020年春季卷。王學東評論《李銑的詩》文章《今生今世的光與熱》(《四川詩歌》2020年6月,夏季捲髮表),易杉評論文章《曹東詩歌語言藝術的可能性》(《草地》2020年第 1期發表),《公共事件與詩歌書寫的可能》(《星星·詩歌理論》,2020年第3期發表),《以瓷論道和鄉村理性詩歌的表達》(《四川詩歌》2020年6月,夏季卷)。向以鮮的詩歌隨筆《口語詩的緣起與變遷》(《詩刊》2020年第5期上半月刊刊發)。 尤其值得關注的是,成都城市詩歌文化品牌中兩個在中國詩壇具有卓越影響力的詩歌刊物,《星星》和《草堂》詩刊,始終堅持先鋒性與多元化的風格,繼續在現代詩歌的整體性和方向性上深入探索,與此同時《四川文學》《青年作家》《華西都市報》《成都日報》都辟有詩歌欄目,《四川詩歌》《詩領地》《零度詩刊》等民間詩歌刊物,各種報紙文藝副刊的詩歌欄目以及異軍突起的新媒體都發表了大量的詩歌作品,為講好成都故事,體現成都表達,彰顯成都魅力發揮了十分重要作用。 二、詩歌活動:多彩中見亮色 2020年成都詩歌活動豐富多彩,亮點紛呈。各級作協和民間詩歌社團開展了一系列詩歌活動。例如,第六屆中國詩歌節落地成渝兩大城市群,成都重慶雙城詩歌聯動;第四屆成都國際詩歌周,聚集海內外詩歌精英, 持續推動成都世界文化名城建設進程;四川大學中國詩歌研究院特聘首批研究員,第三屆《草堂》詩歌獎評獎、頒獎儀式成功舉辦;第五屆華語詩歌春晚成都分會場暨成都詩歌音樂季活動吸引諸多校園文學社團參與;武侯中秋詩會、首屆都江堰熊貓谷詩會,彭州端午詩會,邛崍「天興杯」全國端午詩歌徵文大賽頒獎典禮及《水上的獻詞》首發式,第二屆西江河鄉村詩歌節,豐富多彩的詩歌活動,萃集國內外優秀詩人,凝聚詩歌精神,彰顯詩歌力量,為成都建設世界文化名城添磚加瓦。2020年具有特色和代表性詩歌活動有:1月13日, 第五屆華語詩歌春晚成都分會場暨2020成都詩歌音樂季在成都少城劇場舉辦,活動由成都市作家協會詩歌委員會、北京師範大學「華語詩歌春晚」組委會主辦, 200多位成都詩人、朗誦藝術家及詩歌愛好者參加了活動。《人民日報》、中國網、鳳凰網、四川廣播電視台、四川文藝廣播、「封面新聞、今日頭條、網易新聞等媒體報導了這次活動。3月20日,成都市作協詩歌委員會與百度APP成都頻道聯合主辦為期60天的「守望春天·在成都讀詩」大型詩歌朗誦公益活動在百度首頁上線。10月25日,「第三屆草堂詩歌獎」在杜甫草堂舉行頒獎禮。詩人李琦獲「年度詩人大獎」,三峽大學文學與傳媒學院教授劉波獲「年度詩評家獎」,詩人李南、古馬獲「年度實力詩人獎」,詩人王子瓜、金小傑、玉珍獲「年度青年詩人獎」。 中國作協書記處書記吉狄馬加,四川省作家協會主席阿來,中國作協詩歌委員會副主任、成都市文聯主席梁平出席活動。11月28日,《四川詩歌》冬季卷審稿會暨作品研討會在彭州舉辦。活動由《四川詩歌》雜誌社與彭州市湔江詩歌學會聯辦,得到了彭州市政府、市文化體育和旅遊局、市圖書館的大力支持。彭州市副市長徐苒鑫,市文化體育和旅遊局機關黨委書記文嘉蘭,市圖書館館長張麗出席,市文化館副館長、湔江詩歌學會會長鄭興明,《四川詩歌》編委會主任李永才,主編金指尖以及陳小平、亞男、李斌、郭毅、易杉等詩人參加了詩歌研討會。12月9日至10日,「2020 ·第四屆成都國際詩歌周」在四川成都舉行。本次詩歌周以「我們共同的星球·見證詩歌的溫暖和力量」為主題,由成都市文聯、成都市文廣旅局、五糧液集團有限公司主辦,《草堂》詩刊等承辦。吉狄馬加、平志英、侯志明、梁平等領導出席開幕式,康偉、霍俊明、藍藍、閻安、林雪、康偉、李雲、劉川、張予佳、藍藍、老房子、尚仲敏、喻言、阿庫烏霧、凸凹、李永才、劉澤球、呂歷、李海洲、何房子、唐力、張遠倫、馬嘶、羅鋮、彭志強、王志國、熊游坤、程川、千野、熊焱、桑眉、李龍炳、李浩、安然、布木布泰、施施然、安諒、宋尾、包苞、余真、吳小蟲等國內優秀詩人,以及俄羅斯詩人魯登科·瓦列里、伊琳娜·丘特諾娃、唐曦蘭(巴達列娃·阿娜斯塔西亞),巴西詩人永思源,哥倫比亞詩人李戈,美國詩人小易,斯洛伐克詩人馬里昂·馬霍等共60餘位詩人參加活動。詩歌週期間,舉辦了「成渝雙城經濟圈的詩歌表達」、「我們共同的星球:見證詩歌的溫暖和力量」論壇和詩歌朗誦會等活動。12月23日,四川大學中國詩歌研究院在四川大學江安新校區舉行儀式,為尚仲敏、向以鮮、鄧翔頒發了特聘研究員證書。三人均是上世紀八十年代中國大學生詩歌運動的踐行者和見證人,至今活躍在中國詩壇的優秀詩人和學者。成立於2018年的四川大學中國詩歌研究院,由四川大學文學與新聞學院院長、著名批評家李怡和成都市文聯主席、著名詩人梁平擔任雙院長。目前,正著力籌建中國(四川)詩歌文化研究與普及基地,設立駐校詩人制度,使學生在與詩人的接觸過程中瞭解詩人的思維方式、把握中國現當代詩歌發展的脈搏。 三、詩歌主題:危難中見精神 在人類歷史上,每一次災難來臨,詩歌都從未缺席過。在中國尤其如此,每逢疫難,詩歌都成為全民抒發情感、激勵人心的方式。2020年初,一場突如其來的疫情席捲全球,給人類帶來了巨大的災難。新冠疫情對全球政治、經濟、文化和社會生活產生了廣泛而深刻的影響。 家國罹難,詩歌何為?「在這個需要吶喊的時刻,詩歌不能缺席/必須在場,像勇猛的戰士,去挑戰死亡的威脅/那些逆行者,以及受難者,不僅需要藥物,更需要信心和勇氣」,(田湘:《我不能給詩歌戴上口罩》)。正如詩人梁平的詩所言:「一個詩人在這個春天保持沉默/如果把沉默引以為至高無上/比一個戰士臨陣脫逃,更羞恥。」(《這個春天為什麼不能寫詩》)。這些抗疫詩歌,飽含著情感和思考,帶著生命的熱度與體溫,具有豐富的思想內涵和感人肺腑的精神力量。詩歌雖然不能治療疫疾,但其中涌動的情感暖流,能夠撫慰人心。 在這種時刻,我們體會到詩歌的力量。詩歌的力量體現在對人類健康和生命的尊重,對人類生存環境的關照及對人類命運共同體的哲學思考。當疫情發生後,成都許多詩人,以這樣一種深刻的文化觀念、這樣一種宏闊的精神向度,投身於尊重和維護生命的行動中,寫出了大量優秀作品,凝聚人心,面對挑戰。感人心者先於情,移人志者深於義。大愛與大義是詩歌的生命和靈魂。詩歌在大災大難面前,即便顯得徒勞和無用,但它讓我們眼睛里有光亮、靈魂里有信心、生活里有勇氣。「讓我們把全部的愛編織成風,/送到每一個角落,以人類的名義。/讓我們用成千上萬個人的意志,/凝聚成一個強大的生命,在穹頂/散發出比古老的太陽更年輕的光。」詩人吉狄馬加的《死神與我們的速度誰更快》,飽含對祖國和人民的熱愛,對自然萬物的敬畏,深情地書寫了全民抗疫的生動實踐。 當我們面臨荊棘叢生的現實苦難時,詩人有責任、有義務記錄當下,不僅給讀者,也給自己創造不一樣的精神世界、不一樣的個人生活。「向死而行者,逆光而生/他們以生命的名義交出生命,托起生命/那些滾燙的指紋/是泣血的燈語/也是燃燒的十字/是國家的心跳,也是民族的脈動。」呂歷的《致敬,向偉大的公民》,情真意切,帶著生命的溫度,具有感人肺腑的精神力量。這是詩歌的力量,讓我們改變對生命的認知。詩歌變成了生命的一個遺存,變成了對生命的挽留和紀念。 新冠疫情發生以來,一些富有悲憫情懷的詩人,紛紛用詩歌的形式來抒發心懷、傳遞真情,表達對廣大醫療工作者的敬仰和禮讚。如詩人李永才的《贊白衣天使》這樣寫到:「每一個窗口,都是深不可測的漩渦/無數的小船,在風中搖晃/誰能為他們鼓起風帆?只有你/——白衣天使,像如約而至的春風/為他們鼓起生命之帆/我在城市的漫遊里,看到了窗口的白雲/她春光一樣閃現,那麼飽滿而輕盈。」詩人劉紅立的《白衣執甲,川軍逆行》:「那張信心滿滿的笑臉/我們記住了她的名字/也記住了一句古話:蓄力一紀,可以遠矣。」詩人趙曉夢的《你的臉》這樣寫道:「把自己深埋在疼痛里的這張臉啊/你是這個冬天最亮的光/……如果你看懂了這張臉/便會有無限憧憬的力量。」詩人銀蓮的《給武漢寫一封信》:「每一個善良的人/都有負重的肩膀/每一個勇敢的人/都有自己的擔當」。這些詩歌體現了生命的張力和人性的美好,具有凝聚人們的精神意志,激發人們不懼危難、共克時艱的力量的作用。 今天我們談論「後疫情時代,人類命運共同體」這樣的話題時,我們了看見詩歌的可能性,看見了詩歌的力量。詩歌通過影響和改變我們的內心,改變世界的模樣,改變未來的模樣。我們以未來的眼光看今天。詩人要站在後疫情時代這一時間點上,回憶我們經過的和正在發生的事件,把它放在一個更廣闊的時空當中,放在東西方文化的交融中,放在構建人類命運共同體的大背景下,去看待和思考。「當我們需要超越個體與個體之間的界限,超越不同的語言、文化、宗教信仰、種族之間的界限時,我們要去建構起一種共同的認知,也可以說是某種信仰。」(陳楸帆語)在這種信仰之上,人類可以存在並且有希望去突破我們自身以及時空的界限,去到更遙遠的地方。這場全球應對疫情的實踐更強烈地告訴我們:必須在不同文化間的交流與互鑒中,積極推動構建人類命運共同體,從而達到「各美其美,美美與共」的境地,惟其如此,人類才能從容應對未來的各種風險和挑戰。 四、詩歌未來:問題中見先機 檢視2020年成都詩歌創作,還存在一些不容忽視的問題,例如,在明確新時代詩歌坐標和方向上,聚焦時代主題,回應時代呼喚的創作成果還不多;在創作題材上廣泛性和多元化還不夠,一些詩人習慣於對歷史滄桑和現實惆悵的書寫,而對熱火朝天的當下和多姿多彩的現實卻無動於衷;習慣於對鄉村生活的陶醉,而對日新月異的城市生活卻視而不見。在寫作技術上,對天府文化的挖掘還不深不透,對市民日常公共生活的提煉和轉化存在不足;在詩歌作品的質量上,與群雄並逐的八十年代相較,成都詩歌佳作不多,高峰太少;從詩人的影響力看,在全國有較大影響的經典和新銳詩人還不多,作品引起學術界關注,並得到評論家專題研究的較少,與成都作為詩歌之城的稱譽不相匹配,與成都建設世界文化名城的要求有較大差距。 推進成都詩歌事業的發展,必須對標對表,深入學習貫徹習近平總書記關於文藝工作的重要論述,學習借鑑北京、上海、浙江、江蘇等省市的經驗和做法,充分整合利用本地的文學刊物和各種媒體,進行專題策劃,定期重點推出一批成都詩人的精品力作,擴大成都詩人的知名度和影響力;進一步厚植詩歌沃土,在財力物力等公共資源上更多地向本土詩人傾斜,在評獎評優上為成都詩人撘建平台提供機會;通過舉辦作品研討會、新書分享會、詩歌朗誦會和改稿會等多種形式的詩歌活動,交流創作體會,提升作品質量。建立健全評價獎勵機制,發現一批,扶持一批,推薦一批實力詩人,激勵他們潛心創作一批優秀作品,為成都建設世界文化名城貢獻詩歌力量,讓成都詩歌之城的品牌熠熠生輝。 【如果您有新聞線索,歡迎向我們報料,一經採納有費用酬謝。報料微信關註:ihxdsb,報料QQ:3386405712】 來源:kknews2020年成都詩歌年度報告出爐:在危機中見證詩歌的溫暖與力量

SuperData年度報告:2020全球數字遊戲收入1266億美元

GameLook報導/據市場調研公司SuperData發佈的2020遊戲業年度報告顯示,受到疫情的推動,數字遊戲市場規模在2020年達到1266億美元,增幅12%。其中,移動遊戲市場規模738億美元,PC數字遊戲市場規模331億美元,主機數字遊戲市場規模197億美元。 不過,該公司預測,隨著疫情的技術,2021年的遊戲市場增速或降至2%。 SuperData表示,數字遊戲快速增長主要是因為人們在疫情期間,選擇用玩遊戲的方式打發現實生活中被隔離的無聊時光。因為除此之外,他們已經沒有太多其他可選擇的娛樂形式,而通過遊戲則可以與朋友及家人聯絡,並能夠遇到新朋友。在同一年兩款新主機的發佈影響下,主機遊戲出現瞭快速增長,比一年前增長瞭28%,但該公司同時也表示,這個數據與業內其他公司的統計有差異,因為SuperData並沒有計算實體卡帶、磁盤和硬件銷售。GameLook註:由於不同數據公司的算法不一樣,SuperData年度報告的手遊市場規模數據與App Annie、Newzoo以及Sensor Tower略有差異。 據該報告顯示,免費遊戲年收入Top 10當中,僅有《英雄聯盟》和《DNF》兩款PC遊戲入圍,其餘8個位置都被手遊占據,其中騰訊的《王者榮耀》與《和平精英》年收入都超過瞭23億美元。 以下是GameLook整理的報告內容(本文數據圖來自SuperData報告): 手遊占據免費遊戲收入榜前十名8個位置 2020年度免費遊戲收入前十名依次是:《王者榮耀》(24.5億美元)、《和平精英》(23.2億美元)、《Roblox》(22.9億美元)、《Free Fire》(21.3億美元)、《Pokemon Go》(19.2億美元)、《英雄聯盟》(17.5億美元)、《糖果傳奇》(16.6億美元)、《劍與遠征》(14.5億美元)、《夢幻花園》(14.3億美元)和《DNF》(14.1億美元)。 2020年對於拳頭遊戲來說非常關鍵,因為它迎來瞭新IP,讓很多一直想要把該公司英文名字從Riot Games改成Riot Game的人沒有瞭調侃的藉口。盡管已經11年,《英雄聯盟》仍是2020年收入最高的(非手遊)免費遊戲,該公司還發佈瞭卡牌遊戲《Legends of Runeterra》,拓展瞭遊戲世界觀。 與此同時,該發行商的新射擊遊戲《特戰英豪》成為非手遊免費遊戲收入榜第九名,發佈當月收入超過瞭對手《絕對武力全球攻勢》。 受到疫情的限制,Niantic很快調整瞭玩家,讓《Pokemon Go》的年收入增長39%。盡管最初的玩法是讓玩家面對面抓精靈並且需要走很長距離,疫情爆發之後,開發商選擇調整玩法為遊戲內互動,讓用戶們宅家也能獲得寶可夢和物品,遠程的「Global Pokemon Go Fest」讓這款AR手遊收入達到發佈以來的巔峰。 得益於手遊的增長,《Roblox》成功超過瞭《堡壘之夜》。隨著該遊戲創作平臺成為越來越多年輕人社交的選擇,《Roblox》手遊收入迅速增長。盡管《堡壘之夜》在2020年收入也超過瞭10億美元,但它所面臨的競爭對手來自多方面。射擊遊戲老粉絲將《決勝時刻戰區》作為大逃殺體驗的主要平臺,而孩子們則投入到瞭《Roblox》當中。 遊戲和互動媒體市場規模1399億美元 疫情改變瞭2020年的遊戲業格局,因為玩家們不得不待在家里通過線上與人們溝通。超過半數(55%)美國居民在第一階段的COVID-19隔離期間選擇玩遊戲,因為去線下觀看職業體育賽事和影院看電影已經成為不可能。 免費遊戲貢獻瞭最大比例的收入(78%),亞洲市場占據瞭免費遊戲59%的收入。重度手遊在亞洲市場持續受歡迎,騰訊的兩款手遊《王者榮耀》與《和平精英》收入都超過瞭20億美元。 此外,遊戲視頻內容(GVC)在2020年也成為瞭93億美元的產業,觀看者人數達到12億。除瞭標準的競技遊戲之外,社交遊戲、漫威與《堡壘之夜》的品牌交叉推廣,以及美國議員AOC等公眾人物的直播都帶來瞭頂級觀看量。遊戲視頻還幫助《Among Us》的遊戲視頻就使得該遊戲成為瞭有史以來最受歡迎的遊戲之一。 得益於多款大作的發佈,付費遊戲市場在2020年出現瞭28%的增幅。比如《毀滅戰士永恆》、《最後生還者2》以及《賽博朋克2077》這樣的高熱度單機遊戲都是重要推手。另外,《FIFA》和《NBA2K》等體育遊戲也出現瞭同比增長。 VR遊戲收入同比增長25%,在2020年達到5.89億美元。《半衰期:愛莉克斯》是多年來比較少見的大作系列成為VR獨占遊戲的先例,重新激發瞭重度遊戲玩家對VR的熱情,另外,非捆綁銷售和定價更低的Oculus Quest 2也吸引瞭消費者選擇VR設備。 數字遊戲收入1266億美元,同比增長12% 在2020年,遊戲收入1月份和2月份僅增長瞭6%,但隨後增速提升至14%,因為COVID-19導致的社交隔離從3月份在全球陸續普及,遊戲收入迅速增長,並保持瞭強勁的增長趨勢。 免費遊戲占據瞭2020年數字遊戲收入的78%,但付費遊戲收入的增長速度更快,達到瞭28%,而免費遊戲收入增幅為9%。北美和歐洲占據瞭付費遊戲收入的84%,因為COVID-19對這兩個區域的影響最為嚴重,隨著社交隔離的實施,觀看職業體育賽事、去影院看電影和旅行都成為瞭不可能,玩遊戲成為他們最主要的選擇。 由於疫情的緣故,超過半數的美國居民選擇玩遊戲。調查顯示,超過43%的美國人在2020年春季投入更多時間玩手遊,超過28%的消費者投入更多時間玩主機遊戲,超過18%的人玩PC遊戲時間比以往更多。 受到COVID-19的影響,青年人轉向瞭遊戲,在18-24歲消費者當中,66%的人投入更多時間玩主機遊戲,60%投入更多時間玩手遊,55%的人投入更多時間觀看更多遊戲視頻內容。 發貨延遲和本地遊戲商店的關閉,導致玩家們選擇購買數字商品而非磁盤或者卡帶遊戲,超過27%的成年人在遊戲下載方面的消費有所增長,29%的成年人在實體遊戲的消費出現下滑。 在美國,27%的居民通過遊戲與朋友和愛人保持交流,或者通過遊戲認識新朋友。《決勝時刻戰區》和《集合啦動物森友會》因為能夠虛擬社交而成為2020年初的大作。 2020年,全球手遊市場迎來瞭10%的增長,占據遊戲市場總規模的58%。報告指出,即使人們在隔離期間,更多的人在家里仍選擇使用移動設備而非PC或者主機玩遊戲。手遊收入的增長相對穩定,因為大多數手遊玩家(美國62%)已經將移動設備作為最優先的遊戲平臺。北美和歐洲手遊玩家持續喜歡《Pokemon Go》和《糖果傳奇》等遊戲。 在亞洲市場,免費遊戲依舊火熱,亞洲貢獻瞭全球免費遊戲收入的59%,亞洲發行商推出的遊戲占據瞭前十名遊戲當中的6個位置,比如騰訊的兩款手遊《王者榮耀》和《和平精英》年收入都超過瞭20億美元。 2020年付費遊戲收入前十名分別是:《決勝時刻:現代戰爭》(19.13億美元)、《FIFA 20》(10.83億美元)、《俠盜獵車手 5》(9.11億美元)、《NBA 2K21》(8.89億美元)、《NBA 2K20》(7.71億美元)、《決勝時刻:黑色行動冷戰》(6.78億美元)、《集合啦動物森友會》(6.54億美元)、《賽博朋克2077》(6.09億美元)、《模擬人生4》(4.62億美元)和《毀滅戰士永恆》(4.54億美元)。 付費主機遊戲收入同比增長瞭28%,是2020年度增長幅度最高的領域。北美占據付費主機遊戲市場的一半以上(57%),COVID-19在美國的爆發提升瞭主機遊戲參與度,推動瞭全球主機遊戲收入的增長。任天堂的《集合啦動物森之友》成為2020年表現最好的大作之一,2020年3月份發佈當月銷量500萬套,打破瞭由《決勝時刻:黑色行動4》創下瞭付費遊戲發佈下載記錄。 付費遊戲前十名占據付費遊戲市場總收入的34%。作為對比,免費遊戲前十名收入僅占據免費遊戲總收入的19%。對於付費遊戲而言,發佈之初的銷量至關重要,因此大多數遊戲都在爭奪玩家們有限的時間和預算,導致頭部遊戲收入很高,而且營銷投入更高的遊戲更容易勝出。 《決勝時刻現代戰爭》(包括戰區收入)成為2020年收入最高的付費遊戲,總收入超過19.13億美元。2020年3月份的時候,該遊戲通過戰區模式選擇瞭復合型變現系統,更低的門檻讓這款遊戲的玩家數量激增。很多新玩家不僅購買瞭遊戲內容,最終還付費升級瞭完整版遊戲。 疫情爆發導致的體育賽事停止,引發瞭體育遊戲的快速增長,實際上,體育遊戲對付費遊戲整體增長的推動很大,占前十名當中的4個位置。在疫情早期,36%的玩家將玩遊戲當作無法觀看體育賽事和電影的選擇。得益於NBA Bubble賽季的推出,《NBA 2K20》收入遠遠超過瞭前一代。而《NBA...

2020年,這些內容在遊民最熱

2020年註定是一個不平凡的年份。 在這一年里,現實世界波瀾起伏,遊戲產業同樣也是浪潮洶涌。從遊戲硬件角度來說,次世代主機在這一年里重磅登場,老黃也通過全新的30系顯卡再亮刀工;而在遊戲軟體方面,2020年我們從《黑神話:悟空》的預告中獲得了前所未有的驚喜,也在《賽博朋克2077》的數度跳票中品嘗過希望落空的苦澀。在這值得銘記的一年里,涌現了許多重要事件、也誕生了許多優秀的遊戲作品。 熱愛遊戲,熱愛生活。就讓我們就着慶賀新年的余興,一起來看看2020年最受玩家們關注的遊民文章都有哪些。 來源:遊民星空

A股喝茅台,港股吃火鍋:九毛九、海底撈齊創歷史新高

小長假效應在資本市場顯現,今日A股市場,貴州茅台歷史上首次突破2000元,港股市場上「火鍋英雄」齊齊發力,九毛九盤中觸及24.7港元,創上市以來新高,海底撈則一度暴漲超過8%,達65.45港元,同日刷新歷史高點,與此同時頤海國際、呷哺呷哺跟漲,也均逼近歷史高點。 港股火鍋概念齊漲 從目前來看,在H股市上市的餐飲股多少都和火鍋有關。其中海里撈、呷哺呷哺和頤海國際的主業是火鍋,九毛九則是以西北菜起家,自2015年起,逐年開拓了四個子品牌——分別是以老罈子酸菜魚為主的「太二」、以煎餅為主的「2顆雞蛋煎餅」、主營重慶火鍋的「慫」,以及精品粵菜品牌「那未大叔是大廚」。其中,九毛九西北菜和太二為核心品牌,合計營業收入超過公司總營收的98%。去年八月下旬,九毛九集團在廣州低調推出了子品牌全新門店「慫重慶火鍋廠」,延續了太二隻做一種口味的酸菜魚這一極致菜品的打法,慫重慶火鍋只賣一款鍋底——牛油辣搭蔬果湯。專注聚焦一個單品的好處在於,提高後廚的效率,同時降低對廚師的依賴,更容易標準化。去年12月18日,慫重慶火鍋第二家店落子海口,且後續不排除在更多城市展店,九毛九發力火鍋界的決心可見一斑。 安信證券分析師劉文正認為, 從「慫」火鍋廣州第一家店來看,單店各項數據表現靚麗。「慫火鍋」的門店佈置、菜品設置以及自媒體宣傳文案的觀察,認為「慫」火鍋或有望複製太二營銷的成功,疊加公司在廣州、海南地區的管理人才和品牌客流資源,有望讓慫火鍋與太二形成協同效應,公司的火鍋業態或有望超市場預期,繼續看好公司的太二及火鍋業態潛力。 2020年火鍋市場突破萬億 九毛九為何選中火鍋的賽道?在九毛九集團董事長管毅宏看來,還是要回歸常識,大品類里才出大品牌。《2019中國餐飲業年度報告》數據顯示,2018年全國火鍋業實現收入8757億元,較2014年增長超52%,占全國餐飲業收入(42716億元)的20.5%,成為全國規模最大的細分品類。預計未來將持續保持快速增長,2019年達到9600億元左右,2020年雖然有新冠肺炎疫情影響,但是突破萬億依然可期。 與此同時,火鍋界的帶頭大哥,海底撈一直也呈現擴張態勢,東吳證券分析師湯軍以海底撈為首的火鍋模式,依然是餐飲非常重要的賽道。湯軍預計海底撈去年前三季新開店數超360家,上調2020年及2021年新開店預期至500和600家;客單價提升亦有望超預期:伴隨產品結構調整,預計2020年、2021年各線城市門店客單價將提升3%至8%;此外天氣轉涼進入火鍋旺季,四季度翻檯率有望進一步復甦。 預計海底撈2020年、2021年營收分別達到296.4億(+11.6%)和578.1億(+95.0%)。持續看好公司發展,上調至「買入」評級。 此外呷哺呷哺品牌已逐步走出轉型陣痛期,湊湊品牌剛開始發力,增長動能強勁。根據國元國際的預計2020年-2022年每股收益或分別0.05/0.48/0.62元,作為休閒小火鍋的龍頭企業,當前估值不及行業平均,較為吸引,給予22.0港元的目標價。 火鍋市場規模巨大,但這個行業競爭門檻很低,火鍋是標準化難度最低的領域,只需要底料+新鮮自助食材的特殊品類,不需要廚師,消費者也可以自助服務,因此更容易規模化擴張。 以海底撈、呷哺呷哺為代表的火鍋業早就把火鍋業打造成了餐飲業中標準化最高、規模化程度最高的行業。 但這並不是所謂的終點,餐飲行業的競爭壁壘仍是一個亟待解決的難題。 更多內容請下載21財經APP 來源:kknewsA股喝茅台,港股吃火鍋:九毛九、海底撈齊創歷史新高

ESA年度報告:美國6.1萬人從事遊戲開發工作,企業數近1700家

GameLook報導/很多人都知道遊戲行業如今已經是超越電影和音樂的第一大娛樂行業,但是,它對於整個經濟到底有怎樣的影響呢? 據美國娛樂軟件協會(ESA)最新報告顯示,美國遊戲業2019年的經濟收入超過瞭400億美元,廣義美國遊戲業從業人數超過14.3萬人,包含遊戲開發、硬件、渠道、平臺、分銷商在內的企業數達11427家。成為美國經濟增長的關鍵引擎和美國文化的重要部分。 美國遊戲發行商、開發商共提供瞭61230個工作崗位(占遊戲業總雇員的42.8%)。其中純遊戲開發商共計1518家、員工數共計40676人,既開發遊戲又發行遊戲的企業共86家、員工數共計16921人,純遊戲發行商有61家、員工數共計3633人,除此之外平臺和媒體共計60家、員工數共計2263人。 以下是GameLook編譯的報告內容: 如果我們要展望21世紀最理想的成功行業,它或許會具備以下幾個特點: 它必須是動態而且快速增長的,未來有著強勁的增長前景;它適合創業精神,向新手和增長中的創意公司開放,同時支持現有中型和大型公司的增長和發展;帶來高薪職位;提升美國在技術進步當中的領導優勢,帶來能夠讓其他行業受益的創新;覆蓋多個區域,在每個階段都能創造就業和機會;它還需要是一個規模巨大、能帶來重大經濟影響的行業。 美國的遊戲行業具備以上所有以及更多的特點,基於美國在技術、娛樂和創意藝術等領域強大和長線的優勢之下,遊戲快速成為瞭擁有超過1.14萬個企業、運營遍佈所有州的行業。這份名為《21世紀的遊戲業:2020經濟影響報告》調研,介紹瞭該行業的深度分析和廣泛影響,以下是幾個重要發現: 903億美元經濟產出。遊戲業在2019年的直接經濟產出超過409億美元,通過乘數效應,在2019年為美國經濟帶來的產出超過903億美元。 創造14.3萬個直接崗位。美國遊戲行業直接雇員數量超過14.3萬,如果算上直接、間接和誘導經濟影響,超過42.8萬個崗位的存在是因為遊戲業以及其相關消費的存續和經營。 家庭收益。遊戲經濟體帶來的總收入(薪水、工錢和福利)為352.8億美元,包括給遊戲從業人員的173.7億美元直接酬金(相當於每名遊戲從業人員人均年薪12.15萬美元)。 附加價值超過590億美元。在美國經濟體內貢獻瞭597.6億美元附加價值(GDP增長)。 創稅126億美元。遊戲業相關的經濟活動在2019年帶來瞭126億美元稅收,包括給聯邦政府的82億美元稅收,以及給各州和本地政府的44億美元稅收貢獻。 報告還發現,遊戲業創新和技術屬性為美國其他行業帶來瞭強大而正向的溢出效應,比如遊戲業推動瞭計算速度、畫質渲染、界面設計與觸覺、移動系統設計、網絡構建以及軟件工程等的發展。同樣,在遊戲行業領先的創新也在其他經濟領域有廣泛的應用,比如醫療影像、醫學導航機器人學、軍方訓練與模擬,以及通過遊戲進行的新型教育和培訓。遊戲創新者帶來的創意內容也跨越瞭其他娛樂和文化形式,推動瞭電影系列、實體玩具的發展,甚至拓展瞭體育聯賽和觀賽活動。其實,遊戲行業形成瞭一個具有高度影響力的核心,處於先進行業和應用生態系統的核心,給美國帶來越來越多的收益。 遊戲業展示出海瞭強大的經濟增長前景,並推動新技術和創新的發展。遊戲公司是VR、AR先進技術,以及移動計算技術的探路先鋒,而且是人工智能領域最早的應用者。 在可以預見的未來,遊戲業仍將是美國國民經濟和各州各區域經濟發展的重要貢獻力量,作為融合瞭美國在軟件、硬件、娛樂和創意行業領先的融合點,遊戲業將為美國創造新的財富,對於經濟發展和創造高薪職位非常重要。維持有利於遊戲產業增長、發展和投資的政策和法規,對於所有關心美國經濟持續領先的各州來說,這是優先事項。 所有商業對於經濟都是重要的,但特定行業在帶來的積極影響方面是「優等生」。以國家在科學、先進技術、創新和創造力方面的投資和專業知識為基礎的產業,是國家經濟競爭力的高效驅動力,能夠帶來高薪水和高水平增長,遊戲產業是對美國經濟具有高度影響力的「先進行業」之一。 文化現象 遊戲如今很大程度上已經是美國文化的內在組成部分,並且受到大量廣泛用戶群的喜歡。ESA調研發現,在2019年,美國75%的家庭至少有一人是遊戲玩家,64%的美國成年人和70%美國兒童玩遊戲,遊戲玩家的男女性別比例分別是59%和41%,平均年齡在35-44歲之間。 遊戲業本身也非常多元化,它提供瞭廣泛的品類、遊戲類型和硬件平臺,滿足不同用戶的需求。現代遊戲玩家和他們所玩的遊戲越來越傾向於協作和社交玩法(65%的成年玩家與其他玩遊戲),遊戲是互動的,而非被動形式的娛樂,能夠激發人類的想象力。沒有任何一個品類是行業主導,相反,遊戲業提供瞭大量的娛樂和參與方式滿足用戶的多樣化需求。除瞭競速或動作冒險之類的知名品類外,還存在專註於社交和科技話題的遊戲,比如探索宇宙、建造城市、模擬社會變化、嘗試變革過程、打造經濟生態、理解外國文化和解決挑戰解謎等。 與文學、電影和其他藝術形式一樣,遊戲已經成為瞭娛樂逃避和探索我們世界和人類體驗的嚴肅工具。 遊戲業已經是高增長的領域,甚至在COVID-19影響美國人生活的時候出現瞭更高增長,該行業已經成為娛樂、解壓和在家實施社交隔離的重要方式,多人遊戲成為很多人的社交互動渠道,由於危機期間對經濟增長的貢獻,遊戲和硬件的需求增長也讓它成為投資者看好的行業。甚至有遊戲幫助人們瞭解疫情,提高瞭對流行病學、傳染病傳播和防治策略的理解。 該行業已經展現瞭它將通過持續的研發和創意,成為新技術的領導者,遊戲公司目前在VR和AR領域都處於領先地位。移動計算能力的提升、加上5G網絡帶來的提速,正在讓手遊成為遊戲業大規模增長的重要部分,持續的技術和創意能力成為美國經濟持續創新和增長的強大動力。 經濟引擎 遊戲業是一個動態而快節奏的科技行業,它向企業家和新入場者開放,隨著獨立遊戲社區的發展變的越來越開放,遊戲業誕生瞭大量的上市公司(比如動視暴雪和EA),但新公司、企業家以及小團隊也在遊戲領域不斷占據細分市場,帶來創新的遊戲。 本報告所提到的美國遊戲行業包括遊戲軟件的銷售和遊戲硬件以及配件的銷售。在軟件領域,主要包括遊戲開發商和發行商,硬件領域則包括遊戲主機和遊戲便攜設備,一起其他與這些系統相關的配件設備,比如遊戲手把、搖桿、遊戲鍵盤等,本報告數據還加入瞭主要零售收入。 從數據統計來看,美國遊戲業直接雇員數量為143045人,分別在11427家公司,平均每家公司有12.5人。從規模來看,分銷、零售和街機公司雇員相對較少。 從雇員分佈來看,軟件和遊戲開發商以及發行商帶來瞭61230個工作崗位(占遊戲業總雇員的42.8%),硬件公司帶來27283個工作崗位(占比不足20%),分銷平臺以及零售遊戲公司貢獻瞭44483個工作崗位(占比31.1%)。 遊戲行業是一個創業產業,向創新業務和新來者開放。美國軟件和軟件發行公司的平均員工數為36.8人。作為制造業為主的部門,遊戲硬件往往是大公司的業務,硬件公司平均每家遊戲相關的職位454.7個。遊戲零售行業的雇員數較少,平均每家公司隻有6.5人。 美國遊戲業大量的小企業增加瞭全國遊戲公司的分佈廣泛度,如下圖所示,幾乎每個州都有遊戲公司的員工存在。 各大數據公司的遊戲業規模預測 據普華永道(PwC)報告顯示,按照消費者在遊戲軟件和服務的消費金額來看,美國2019年遊戲市場規模為256.2億美元,而且收入出於穩定增長區間。 IBISWorld專門針對美國遊戲軟件做瞭統計報告,顯示結果為,2019年美國遊戲軟件行業收入242.3億美元,預計在2020年達到252.5億美元,與普華永道的預測比較接近。 The Business Research Company的報告預測,被美國市場的遊戲銷售收入為189億美元,並且將遊戲市場分為網頁遊戲、PC遊戲、智能機遊戲和主機遊戲。 NPD集團則提供瞭遊戲行業更多方面的數據,該公司預測美國遊戲消費者2019年在娛樂軟件方面的消費金額達到354億美元。 Newzoo此前發佈的2019全球遊戲市場報告顯示,2019年美國遊戲收入369億美元,該數據包括可下載PC遊戲、網頁遊戲、主機遊戲、平板與智能機遊戲。 從以上幾家公司的預測來看,美國娛樂軟件行業2019年的收入平均數為282.1億美元,美國Census數據顯示,美國軟件發行整體行業在2014至2018年之間的年復合增長率為5.37%。不過,普華永道預計遊戲軟件行業年復合增長率為7.82%,IBISWorld預測復合增長率為8.21%(中間值為8.02%)。 值得註意的是,IBISWorld在遊戲軟件研發和發行之外還有這更廣泛的視角,該公司對美國遊戲業2019年的預測為634.5億美元,下圖展示瞭IBISWorld對美國遊戲市場2014至2023之間十年的預測。 NPD集團預測2019年美國硬件和配件消費為61億美元,綜合來看,包括內容、硬件和配件在內的總收入為415億美元。 美國遊戲業經濟影響力 由於遊戲業支持高薪工作,直接雇員對經濟帶來瞭強大的加成效應,美國全國雇員數乘以3代表著遊戲業每一個崗位都可以給美國整體經濟帶來2個額外的崗位。在經濟輸出方面,2.21倍數意味著往遊戲行業每投入1美元,就可以給美國經濟帶來額外1.21美元的收益。 遊戲行業的積極影響可以在美國多個經濟領域看到,比如下圖就展示瞭遊戲行業影響最直接的20個經濟領域,比如房地產領域就不是遊戲行業直接影響的,但如圖所示,遊戲行業的活動和需求帶來瞭10.8億美元的年度房地產收入,外加該行業供應鏈雇員產生的額外18.7億美元額外收入,總的來說,房地產行業年收入有29.5億美元得益於遊戲行業的發展。 很多領域都受到瞭遊戲業發展帶來的直接或間接影響,以軟件發行商類別來看,遊戲軟件發行商帶來的間接經濟輸出為207億美元,供應鏈其他軟件發行商帶來的間接收入貢獻為11.6億美元。 對各州經濟影響 遊戲業在每個州都有實體經營業務,遊戲公司遍佈50個州以及哥倫比亞特區,調研結果顯示,遊戲業對每個州的就業、經濟收入和稅收都有比較明顯的影響。 遊戲行業經濟收入影響最大的10個州分別是加利福尼亞州、華盛頓州、德克薩斯州、佛羅里達州、紐約州、內華達州、明尼蘇達州、愛荷達州、伊利諾斯州和北卡羅來納州。 盡管遊戲行業在就業和業務收入等方面的影響很大,但這些直接影響乘以倍數之後,對整個國家和每個州的影響更大,因為遊戲業供應商和獲得收入的工作者也推動瞭經濟發展。整體來說,遊戲業對美國經濟的貢獻超過瞭900億美元,遊戲業產生的業務活動為美國帶來瞭42.8萬個工作崗位。 如上所述,遊戲行業是美國經濟增長的強勁引擎,該行業在經濟收入方面經歷瞭重大增長,並且將持續給美國工人帶來高薪工作。 遊戲行業對美國經濟的影響 遊戲行業的研發、技術和業務活動都在給美國經濟和社會帶來多方面的影響,比如創新、財富創造、溢出效應和交叉娛樂等。 遊戲行業的創新主要通過商業發展和商業遊戲產品的研發實現,但也離不開學術研發。物理、化學、電子和電子工程、材料科學等行業的基礎發現,都對遊戲技術有影響,對遊戲的需求也推動瞭計算機科學、計算機視圖、人與機器互動、傳感系統甚至更多科技領域的發展。 為瞭研究與遊戲相關的科學和技術領域,TEConomy使用網頁科技數據獲得瞭2010和2020年之間發佈的出現過遊戲字眼的學術論文,其中有483篇期刊文章與遊戲相關。如下圖所示,遊戲通過不同領域和方式推動瞭科學和技術的發展。 不令人意外的是,計算機科學和軟件工程是和遊戲業關聯程度最高的,但人工智能、電氣和電子工程、人體工程學、神經機械學與自動化系統、硬件架構以及通訊等行業都是遊戲觸及的領域。 遊戲和它對美國經濟的財富創造 企業家們,以及他們創辦的新公司,是需要培養的國家資源。通過創新、創意和風險承擔,企業家們創造瞭新就業機會並帶來瞭經濟增長。企業家的這些活動也可以培育全新的業務領域,給新行業、尤其是技術行業帶來巨大增長。 作為快速增長的技術領域,遊戲行業給天使投資者和風險投資機構帶來瞭大量機會。下圖是PitchBook統計的在2017年1月和2020年5月之間完成經濟交易的早期遊戲公司風投資金數據,其中有475家公司拿到瞭早期資金,這475家公司從7名投資者手中吸引瞭98億美元資金,截至2020年5月,這些早期遊戲公司雇員數為12109人,平均每家公司25.5人。 這些早期遊戲公司分佈於美國的35個州,還有兩家位於哥倫比亞特區,排名前五的州分別是加利福尼亞州213家(45.4%)、紐約州48家(10.2%)、德克薩斯州32家(6.8%)和馬薩諸塞州20家(4.3%)。 如果按照美國四大區域的劃分,這些遊戲公司有262家分佈在美國西海岸(56%),90家分佈在南方(19.2%),85家位於美國東北部(18.2%),30家位於美國中西部(6.4%)。需要註意的是,這個數據並不包括大量的獨立遊戲工作室,這些團隊可能隻有一兩人的研發,他們還沒有獲得風投資金的途徑或者機會。 遊戲行業誕生瞭多家大型上市公司,美國(海內外)上市遊戲公司股票市值驚人,而且主要集中在大型遊戲公司,如圖所示: 此外,遊戲硬件和軟件也是很多美國科技與媒體公司的重要組成部分,比如市值1.7萬億美元的微軟、3140億美元的英偉達集團和2134億美元市值的AT&T。 美國遊戲行業的溢出效應 一個行業的發展和它相關的創新與技術將對其他行業的發展和增長帶來激勵效應,這就會產生我們所說的「溢出效應」。 美國遊戲行業可以在毗鄰和非毗鄰行業帶來技術和知識的溢出效應(如下圖) 實際上,還有很多遊戲介於娛樂和教育之間,比如《刺客信條:發現之旅》、《Brain Quest》、《Crazy Machines》、《文明》、《LearnScience》、《Magic School Bus》、《我的世界教育版》、《My Word Coach》、《國家地理挑戰》、《Oregon Trail》、《Sesame Trail》、《拼寫挑戰》、《模擬城市》和《孢子》等。 遊戲已經增長為美國文化的標志部分,該行業的創意和創新也在其他娛樂行業有所表達,比如好萊塢電影、電視劇、動畫書和圖形小說、小說、桌遊、玩具等。 很多情況下,大型娛樂媒體系列最初是通過遊戲而來的,比如下圖就展示瞭這種密集的交叉效果: 角色和其他遊戲元素也被用於大量的附加商業價值領域,比如孩子們的戲服、成年人的Cosplay服和萬聖節服裝;衣服、背包等;快餐和其他廣告領域的推廣物品;媒體廣告里的推廣角色。 作為一個天然的創意、高科技行業,根植於科學和技術知識的美國遊戲業是美國創意產業的關鍵行業。作為一個大型且持續增長的商業和娛樂領域,遊戲業是數字技術和創意傳統發展的推動者,帶來新的行業增長。 通過創業精神及其為風險資本提供的投資機會,以及通過現有業務的持續擴張和多樣化,遊戲行業正在為美國創造新的財富,這對經濟擴張和創造新的高收入家庭、維持就業機會至關重要。該行業在美國商業和文化中的重要性也可以從創新統計數據和學術文獻中看出,該行業在其他高速增長的技術發展空間和對國家具有顯著重要性的娛樂媒體形式中具有強大的溢出效應。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

全球教育遊戲年度報告:市場將達240億美元 增長率33.2%

最近兩年來,教育遊戲逐漸走進瞭主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的符合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。 教育遊戲五年復合增長趨勢 註:報告在對122個國傢的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。 教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。 在去年的報告里,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低於東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育遊戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育遊戲增速放緩。 如果按國傢來算,烏幹達教育遊戲市場規模增速最快,達到58.8%,但該市場整體規模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國傢有7個都來自非洲地區,增長率超過40%。 帶動教育遊戲規模增長的8大動力 Metaari表示,帶動教育遊戲增長的主要動力為:AI在教育遊戲里的使用、簡易研發工具的增長、教育遊戲越來越受到企業歡迎、全球消費者對於嚴肅遊戲的消費需求增長、大公司頻繁的並購註資、大規模全球分銷協議的出現、投資公司開始向教育遊戲傾斜以及混合現實(MR)在全球的需求。 雖然AI的興起是最強勁的動力,但投資也是推動教育遊戲增長的重要因素,2016和2017兩年之間教育遊戲籌資規模達到17億美元,在2018年,這個數字達到22.4億美元,幼教、STEM(科學、技術、工程和數學的簡寫)和編程遊戲是投資者的主要目標。 誰在購買教育遊戲? 對於教育遊戲的購買者,Metaari進行瞭詳細的劃分,其中最重要的包括消費者、學前教育、初級教育、中等教育、高等教育、聯邦政府機構、州/省和本地政府機構和包括健康領域在內的企業。 從增速來看,企業級客戶是教育遊戲收入增長最快的來源,達到47%以上,而高等教育的增長率隻有15%,消費者、中等教育和州/省政府機構的投入增長率也都超過瞭30%。 在2018年6月,Roblox公佈瞭《Roblox教育版》,並且免費向教育機構開放,目前,該遊戲的MAU已經超過瞭1億,2018年覆蓋瞭65萬名學生,預計今年將會翻倍。 育碧的《刺客信條》在傳統遊戲行業也是熱門IP,比如《刺客信條:起源》首週就賣出去150萬套。2018年2月,該公司發佈瞭教育遊戲《刺客信條古埃及發現之旅》。 Metaari表示,教育遊戲主要以盒裝零售內容、定制研發服務和授權工具與平臺等形式銷售,其中,增長最快的是定制研發服務,增長率接近50%,主要是因為商業模擬遊戲在企業之間越來越受歡迎,不少公司聘用開發者專門定制商業模擬遊戲。 在教育遊戲領域,主要有11種類型,分別是:智力訓練、知識傳授、技能訓練、語言學習、幼教、評估、角色、定位、AR、VR和AI遊戲。其中,技能訓練、評估、定位、AR/VR以及AI遊戲類的增長率都超過瞭30%。 另外,該報告還指出,截至2019年6月,《我的世界:教育版》在全球115個國傢已經擁有超過4000萬名認證教師。 來源:Omobi