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《底特律 化生為人》如何讓玩家做出選擇?

《底特律:化生為人》是一部完全基於選擇的遊戲,玩家通過選擇推動劇情的發展,決定角色的命運。如何讓對遊戲設定、背景、世界觀、角色全無所知的玩家做出選擇,這是所有互動敘事類遊戲都必須思考的命題。 首先,需要一個足夠有爭議性、值得去做選擇的題材:在未來世界,當為人類提供服務的人工智慧意識覺醒了,站在一個人工智慧的角度,面對人類的「奴役」,你會走出一條怎樣的道路來追求自由與平等?是揭竿而起,還是像當年的馬丁·路德·金一樣走和平路線對話溝通? 在現實世界中,選擇機制是基於外界客觀信息和自我主觀信息的融合後,預判結果進行權衡的過程。我們在接受關於選擇的背景、范圍、重要性的等各種客觀信息後,融合我們自己的經歷、知識背景、情緒等主觀信息,進行後果預判,最後做出選擇。在遊戲世界中也一樣,策劃需要通過各種方式,將信息傳遞給玩家,進而讓玩家做出選擇,推動劇情的發展。 除信息傳遞外,管理玩家對劇情走向的預期也很重要。互動敘事類遊戲將選擇權賦予了玩家,卻沒有給玩家完全自由的決定劇情走向的創作權,即雖然選擇是由玩家做出的,但是劇情依然是由編劇創作的。因此最怕就是玩家做出選擇後發現劇情走向與想像的出現巨大偏差,而這種偏差,本質上正是由於策劃給玩家營造的預期與劇情實際走向相悖。 下面我們就來看看,在傳遞信息和管理玩家預期上,《底特律:化生為人》是怎麼做的。 玩家需要哪些信息才能更好地做決策 在遊戲中,信息分為幾類: 決策的背景信息決策的重要性信息能做什麼決策的信息 決策的背景信息 通過背景信息,賦予玩家每個選擇以意義和正當性。 背景信息大到世界觀設定、小到每段劇情的具體信息。通過世界觀設定的傳遞構建起玩家對遊戲世界背景的基礎認知,但是這個基礎認知並不會直接影響玩家對單一選擇的判定,而是對玩家的主觀判斷帶來長遠的影響。這類信息通常是通過直接文字提示、劇情對話、遊戲世界中可探索的雜誌、電視媒體給出。 每段劇情中的具體信息則是直接影響玩家選擇的因素。通過場景中所有可探索的信息給出,特定的物件、人物、場景等。例如在開場的劇情中,犯罪嫌疑人挾持人質,玩家扮演的人工智慧探員需要與犯罪嫌疑人交涉,解救人質。玩家所需的犯罪嫌疑人身份、人質身份、二者的關系、犯案動機等直接信息,可以從人物交互、場景物品交互兩種信息發現。 這段開場劇情對遊戲基調的奠定尤為重要。以探案作為形式,一方面讓玩家熟悉遊戲的基本玩法:收集信息-構建動機-做出選擇-接受選擇反饋;另一方面讓玩家關注角色背後的行事動機。 決策的重要性信息 站在玩家的角度,重要決策有兩類,直接影響結局的分支走向,直接影響重要角色的生死。這類的決策往往對立,數量少,需要更多的信息和更長的思考時間。因此遊戲通過附加信息、決策時間、數量來讓玩家知道這個決策是否重要。 例如遊戲中通常給玩家的選擇都是3、4個甚至更多,且都有時間限制,沒有附加信息。而在遊戲後段,馬庫斯選擇暴力和和平路線對遊戲進程有重大影響,卡拉出逃時的路線選擇直接影響到這一支線的結局及角色生死,在這類重要選擇上,數量僅2個,且對立,無時間限制,提供更多附加信息,通過這個讓玩家知道:「這是個非常重要的選擇,要慎重對待」。 此外,這類選擇的UI排布也不同於非重要選擇的上下排布,而是選擇了先後順序更不重要的左右排布,以免用先後順序誤導玩家做出選擇。雖然如此,策劃在順序安排上依然有偏心,由於大部分玩家習慣於從左到右的閱讀習慣,左邊的選項均指向了較好(重要角色傷亡較少)的結局路線。 能做什麼決策的信息 這個比較簡單,直接通過選項的設定框定了玩家的選擇范圍。 如何讓玩家知道可以獲得哪些信息 遊戲是在現實生活的基礎上做減法,現實生活中我們可以通過無窮多種方式獲得信息,而在《底特律:化生為人》中,通過進入探索模式,高亮可交互元素的設定,讓玩家知道哪些東西是可以交互獲取信息、做選擇的。 了解選擇的後果 沒有反饋的選擇會讓玩家不再重視選擇,遊戲的核心體驗也就不存在了。因此《底特律:化生為人》中建立了一套即時反饋機制,力求讓每一個選擇都有即時反饋。 反饋包括兩類——快速的直接反饋,和長期影響的間接反饋。通過直接反饋推動劇情發展,間接反饋為玩家的選擇留下容錯的空間,並構建玩家的長線養成目標。 快速的直接反饋:直接觸發救人、死人、事件、解鎖新的信息 長期影響的間接反饋:輿論支持度、與特定勢力的友好度、與其他角色的友好度、軟體不穩定程度(人工智慧意識覺醒的程度)。 這些元素均是需要累積到一定程度,在未來某個節點觸發關鍵事件的元素。例如若輿論支持度不夠,則最後卡拉過海關的時候無法獲得工作人員的同情,進而會出現重要角色死亡。通過這些長線養成的元素,構建玩家的遊玩目標。 這些長期元素的變化也盡可能的讓玩家在遊戲過程中感受到,讓玩家意識到它的作用。例如隨著輿論支持度的提升,媒體和大眾對人工智慧的言論也會變化,並讓玩家感受到。 此外,在每章劇情結束後,遊戲會向玩家展示本章的選擇分支,甚至還有全球玩家選擇的統計數據,向玩家展示全球玩家在每個選項上分布的百分比,這一統計數據更是讓遊戲有了一層社會實驗的意味。 如何管理玩家對選擇結果的預期 給提示,但不明確告知你答案 每個選擇的提示語設計是管理玩家預期的關鍵環節,通過提示語向玩家傳遞接下來可能會發生什麼事件,或什麼對話。如果將接下來的對話或事件明確告知玩家,那遊戲又會失去樂趣;如果太模稜兩可則會讓玩家感到困惑,因為沒有足夠信息傳遞給他。 在遊戲中,非重要選項通常設計為幾種提示: 情緒,例如責怪、同情等;對話內容關鍵字,例如詢問原因、關系等;說話的語氣,例如警告、講理、建議等。 通過這些不明確提示結果,但又有一定指向性的提示,讓玩家對後續發生的對話、動作、事件產生預期。 而重要選項,則會以更明確的方式直接告知玩家,絕不模稜兩可,例如前述提到過的和平路線還是暴力路線的選擇、康納是否選擇成為異常仿生人的選擇。 樹立角色的人設 遊戲中運用了兩種手段為角色樹立人設:選擇原型、敘事交互。 選擇原型 為重要角色安排一個大眾熟知的原型能夠將玩家對劇情發展的預期鎖定在原型人物身上。例如推動整部遊戲劇情發展的關鍵人物馬庫斯,當「我們有一個夢想」、有色人種、和平集會等關鍵信號在他身上出現時,很難不讓人聯想到美國黑人民權運動領袖馬丁·路德·金。人工智慧追求自由平等自然的與美國黑人追求自由平等對應上。馬丁·路德·金當年正是選擇非暴力方式帶領美國黑人爭取權利,而事實上在遊戲當中,如果玩家堅持走和平路線,最後是可以玩出一個重要角色全部生還的結局的。從這一點來看,其實編劇的小心思早已藏在了原型的選擇上。 敘事交互 除常規的通過劇情發展敘述角色經歷,樹立人設外,遊戲還通過親密度關系樹立人設。玩家的一些選擇會提升或降低與其他角色的親密度,如此一來,玩家就會知道,這些角色喜歡什麼行為,不喜歡什麼行為,一來二去,其他角色的人設也通過這種方式被樹立起來。 例如卡拉帶著愛麗絲出逃的章節中,玩家選擇偷竊、撒謊、利用愛麗絲等行為都會降低與愛麗絲的友好度,如此玩家就會知道,愛麗絲是一個不喜歡被利用,討厭一切不良行為的善良的小女孩。 圍繞人設進行劇情和選擇編排,讓每一個選擇都有正當性 既然是讓玩家自己做選擇,那就需要讓玩家相信自己做的選擇是合理的。這種合理性是來源於對角色人設的鋪陳,而角色的人設是來源於角色的經歷。舉個例子,如果讓一個原生家庭幸福美滿,一路經歷順利的人做出反社會型人格的選擇,一定會讓人覺得不合理。在遊戲當中,為什麼最後馬庫斯可以有和平路線和暴力路線兩種選擇,而且最後被玩家選擇的數據接近1:1。因為在前序的劇情當中,玩家看到馬庫斯有一個將他當成自己兒子一樣對待的「主人」,甚至幫助他發展一些人類獨有的情感和思考,他也是促成馬庫斯意識覺醒的關鍵人物,正是這個人的存在奠定了馬庫斯對人類好感的基礎,而馬庫斯後來被人類暴力對待、同胞被人類毀滅的經歷又給了他對人類怨恨的理由。正是這種二元衝突的戲劇性使得不管他走和平路線還是暴力路線都說得通。 不要在關鍵選項上設計與玩家選擇方向相反的劇情反轉 例如在軍隊進攻耶利哥的劇情中,盧瑟被擊中腿部,玩家需要選擇是否救他,如果玩家選擇不救,那在當時強敵環伺的場景下,盧瑟必死無疑,此時切忌安排一個人或者其他因素讓盧瑟活下去。因為一旦玩家收到了這樣的反饋,他們會「心存僥幸」,在此後面臨關鍵選擇時,他們也會將這種反轉考慮進去,如此玩家對劇情的預期將會完全失控。 其實在這點上《底特律:化生為人》也沒有做得很好,例如在遊行劇情中,若馬庫斯選擇了自我犧牲,而同時在前面章節救過一個角色,這個角色會出來幫助馬庫斯免於死亡。這完全是一個出乎玩家意料之外的情節,這個情節一旦出現,後面類似的劇情玩家都會心存僥幸:是否之後的角色死亡時也會有同樣的待遇。而若將這個角色可能會在關鍵時刻救馬庫斯一命的信息以某種方式告訴玩家,讓玩家提前有預期,則這種心存僥幸的條件反射就可以避免了。 最後的最後,《底特律:化生為人》實在是一部讓我覺得欣喜的遊戲,創造了一種極其沉浸的體驗,讓玩家沉浸在遊戲世界當中,思角色所思,想角色所想,深刻理解每個角色行事背後的動機,做出自己的選擇。 來源:機核