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PS官方公布《影之刃零》龍年特別動畫短片:雨與血

今日,SONY官方公布《影之刃零(Phantom Blade 0)》龍年特別動畫短片「雨與血」。短片的主體部分以十多年前Soulframe(梁其偉)獨立創作的《雨血:死鎮》為題材,描繪了主角魂與左殤在一個大雨傾盆的夜晚進行的一場決戰。 動畫由靈游坊的長期動畫合作團隊幻想師動畫操刀,展現了極高的製作水準,片子中利用兩段水墨風動畫展現了二人對峙之下,在意識中閃回的過往經歷,以及身形未動,但在內心中已開始交戰的景象,古龍風拉滿。 在《影之刃零》中,玩家將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂,在生命僅存的時間里不但要迎戰可怖的怪物和武林高手,並破解復雜且殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。 視頻截圖: 來源:遊俠網

IGN專訪《影之刃零》團隊:介紹核心玩法、概念等

所謂《影之刃》宇宙指的是什麼? 梁其偉:《影之刃》所在世界可以看作是一個奇幻版的中國,背景大致發生在14-16世紀明朝,在此基礎上,我糅合了蒸汽朋克、賽博朋克、黑暗幻想、恐怖電影等多種元素。但除了這些顯而易見的東西,我認為《影之刃》的深層含義是關於中國武俠:一旦你進入這個世界,你就無路可逃。血進血出,只有死路一條,但你仍要為自己的信仰和關心的人而戰。武俠中的「俠」與西方超英蜘蛛俠、蝙蝠俠略有不同,武俠有他們自己的精神,從黑暗中戰鬥,做出艱難的決定。 《影之刃零》與你之前的作品《雨血》有哪些區別? 梁其偉:《雨血》是2D回合制,《影之刃零》則是3D作品並由虛幻5引擎打造,並改為了實時戰鬥的模式。在《影之刃零》中我們希望講這種風格發展為我們所說的「功夫朋克」。 《影之刃零》鼓勵怎樣的游戲風格? 梁其偉:我們不鼓勵玩家選擇某些游戲風格,因為我們有多種風格可供玩家選擇。有暗殺,有連擊,還有可以利用環境之類的。游戲戰鬥系統的核心反映了中國功夫武術的主要原則,即利用環境或任何其他可用資源進行戰鬥。在中國有一個眾人皆知的玩笑話:「不要在超市里和成龍打,道具賽你贏不了他。」 《影之刃零》有哪些武器? 梁其偉:游戲中玩家將裝備兩種武器,一把主武器和一把副武器。主武器是不同種類的刀器,你動作會根據不同長度和重量的刀具而改變。當然還有雙刀。此外,我們還有20多種不同類型的輔助武器,從大炮到長矛,從斧頭到能打破盾牌的大錘,應有盡有。因此,主武器和副武器的結合意味著傳統和想像力的結合。 《影之刃零》戰鬥之間的升級、定製等玩法是怎樣的? 梁其偉:在戰鬥之間,玩家可以進行大量的探索和角色養成。游戲中有復雜的地圖設計,包括地下城、支線任務、NPC、強大的武器和強力道具。強大的敵人隱藏在游戲的各個角落。在角色發展方面,有很多裝備可以收集和升級,也有技能可以被收集、學習和掌握。你可以從游戲不同角落的箱子和BOSS中找到這一切。一定要嘗試探索。 作為靈游坊的重要項目,《影之刃零》沒有微交易,且同時邁入主機和PC市場,這對團隊來說是個挑戰嗎? 梁其偉:我認為移動平台和PC/主機是兩個完全不同的平台,其用戶群、用戶行為和參與度都大相逕庭。移動平台更休閒,你可以玩五分鍾就放下。但對於PC和游戲機,我們充分認識到這對玩家和平台都提出了新的挑戰。我們真的想讓更多平台的用戶參與進來,讓他們與我們一起不間斷地進行數小時的美妙旅程。就像我說的,這是一個美妙的挑戰,我們已經做好了准備。我們迫不及待地想向你們展示我們的成果。 目前有越來越多的中韓開發商都轉向開發主機游戲,是什麼促使靈游坊進行轉變的? 梁其偉:我很高興看到更多新工作室開始製作高質量的游戲,這是新趨勢。我們已經看到很多中國工作室做出了出色的作品,並在海外移動市場獲得了豐厚的利潤。我認為現在是時候讓越來越多的工作室准備好投入更多的耐心、預算、時間和精力來製作更好的游戲了。 最後,梁其偉透露明年將推出大概30分鍾左右體量的《影之刃零》可玩演示版本,但是將採取邀請制。 來源:遊民星空

國外玩家仍不信《影之刃零》是實機:覺得是一場騙局

「我不敢相信這是游戲玩法一部分。」還有人直接地表示:「看起來像是款難以置信的游戲,但一發布就會證明它是一場騙局。」「它會讓我們再次失望。」「永遠不會發售的游戲。」 不過,在之前ChinaJoy 2023展會中,《影之刃零》開發商S-Gaming宣布游戲的試玩Demo計劃於2024年推出,還會有更多實機演示,游戲品質如何,屆時見分曉吧。 來源:遊民星空

外媒盤點《影之刃零》遊戲亮點 動畫逼真、能聯機等

動作/角色扮演 半開放世界(如《戰神》) 多路線 淒涼/懲罰 不是「類魂」 2024年推出30分鍾演示 支持 AMD 和 NVIDIA 光線追蹤 令人印象深刻的視覺效果 畫質模式:4K/30fps 性能模式:2K/60fps 自定義 技能樹 製造系統 逼真的過場 主線流程:30-40小時 多人游戲模式 終局游戲有Roguelike任務 終局游戲地下城 由S-Game開發 基於虛幻引擎5構建 來源:遊民星空

《影之刃零》DEMO明年推出!實機效果超越宣傳片

製作人在采訪中表示,具體時間會是在明年上半年,試玩DEMO的遊玩方式需依當時的發行策略而定。所有玩家都會看到完整玩法的實機演示。製作人還保證,遊戲實際遊玩各方面都將超越當前的宣傳PV。 來源:遊民星空

外媒專訪《影之刃零》:BOSS戰是重點、有光追

Q:為什麼從製作手機遊戲轉向PC和主機遊戲?在某個時候,是否有《影之刃零》登陸移動端的可能? A:我們依靠手遊發展玩家社區,積累了必要的開發經驗和資源,但是我們希望追求最好的表達方式,追逐埋藏已久的夙願。而且,從市場角度來看,這實際上意味著從主要關注國內市場尋求國際化。 將《影之刃零》登陸移動端確實是一個有趣的話題,但是使用UE5開發的遊戲尚且不具備這種可能性,也許雲遊戲能幫我們在所有平台上提供相同的體驗。 Q:從移動設備切換到PC和遊戲機時,您遇到了哪些挑戰? A:沒有困難,只有解脫。過去,我們曾開發免費的在線移動遊戲,注冊人數數百萬,有很多麻煩。通常一點也不好玩,我們只有20%的經歷花在了實際的創造力上。 通過PC和主機遊戲,我們已經回到了一個純粹的創意領域。現在,我們可以完全沉浸在完善故事、藝術和遊戲玩法中。想想看,現在我們不需要擔心如何補償或者退款遊戲內的失敗付款。我們不需要弄清楚如何讓遊戲在這100美元的智慧型手機上運行,或者如何在遊戲加載期間最小化資源包大小以降低流失率。這不是解脫嗎? Q:該設定和其他的中國奇幻題材遊戲有什麼不同,例如《黑神話悟空》《臥龍蒼天隕落》或《仙劍奇俠傳》。 A:我們的遊戲基於中國武俠文化,但它是一個100%原創的虛構世界,融合了各種酷炫和黑暗元素。就我個人而言,我受到各種文化的影響。我在中國長大,在美國接受過專業的設計教育,是日本動漫文化的狂熱粉絲。這種天性使我能夠始終保持開放的心態。在《影之刃零》中,我們的創作不是根據任何中國古典小說來開發的,這當然不是你以前見過的風格。相反,我們定義了一種獨特的風格,稱為「武俠朋克」,基本上是針對國際觀眾的。 Q:你能談談《影之刃零》的主要靈感來源麼? A:靈感來源很多,包括中國傳統武俠小說、70~90年代香港電影,《浪客行》《劍風傳奇》《大劍》等日本漫畫。背叛組織然後被前共事者追殺的概念有點像《疾速追殺》。遊戲方面,《忍者龍劍傳》、《隻狼暗影雙死》、《仁王》也給了我很多靈感。 Q:你打算在最終遊戲中加入多少武器? A:有很多武器可供選擇,並且會呈現一些未公開的遊戲系統。我打算保留這些信息以後再公布。 Q:你能談談《影之刃零》的角色升級系統麼? A:該遊戲本質上是一款ARPG遊戲,具有豐富的角色升級系統,和故事情節以及遊戲玩法融為一體,詳細的信息也會在未來公布。 Q:BOSS戰鬥是遊戲的重點麼?《影之刃零》中有多少個? A:BOSS戰絕對是遊戲的亮點,也是你提升技能和角色的原因。遊戲中有相當數量的獨特和獨特的BOSS,但具體數量尚無法透露。此外,在地牢最深處還藏著許多隱藏BOSS。 我們採用最傳統的遊戲設計方法,避免自動化批量生產。相反,我們精心手工製作每場激烈的戰鬥,確保它們是經過了深思熟慮的設計和定製的,為玩家提供具有挑戰和有意義的體驗。 Q:多人遊戲將如何運作?你說過完成戰役後可以玩多人地牢,這是否意味著戰役無法合作遊玩? 是的,這個故事不能合作體驗。我希望這是一個非常純粹的敘事和沉浸式旅程。我們將為一些最終遊戲內容設計多人遊戲體驗。 Q:UE5如何讓你能夠開發這種規模的遊戲,即使團隊規模很小? A:虛幻5引擎可以讓像我們這樣的小團隊創建大型遊戲,或者至少能顯著縮小小型工作室和大型工作室之間的差距。我們和Epic中國有著很良好的關系,他們為我們提供了很多支持。使用UE5我們可以輕松實現令人驚嘆的視覺效果,而無需大型技術團隊從頭開始構建渲染框架(這通常是遊戲開發中最昂貴和高風險的階段)。每個人都可以直接開始遊戲製作。 Q:《影之刃零》會同時支持Lumen and Nanite麼? A:是的,Lumen允許我們營造一種陰郁和多霧的氛圍,而不會讓它太暗。Nanite使我們能夠在不影響幀率的情況下使用高質量的素材。 Q:你是否計劃在PS5和/或PC上使用硬體光線追蹤? A:是的,我們得到了AMD和Nvidia的大力支持,他們為PS5和PC提供了自己的基於硬體的光線追蹤解決方案。對於我們強調速度、可變性和流暢性的戰鬥系統來說,在提供令人印象深刻的視覺效果的同時保持穩定的幀率至關重要。 Q:PS5 版本是否包含不同的預設(例如,高質量圖形模式、60FPS性能模式)? A:是的,如果一切按計劃進行,我們打算提供兩種模式:2K 60FPS和4K 30FPS。但是,我承認這仍舊是一種妥協。我們的團隊正在積極尋求在PS5上以4K 60FPS運行的方式,或者至少45到50FPS,為玩家提供最佳的遊戲體驗。 Q:你說過計劃利用DualSense的觸覺反饋和自適應扳機。那使用DualSense控制器時,這些(功能)是否也適用於PC版本? A:是的,我們將盡最大努力使手把功能適用於所有版本的遊戲。 Q:由於遊戲的開發在一年半前才真正開始,假設距離正式推出至少還有兩年時間嗎? A:即使是最有經驗的團隊,完成這樣的項目也需要幾年時間,更不用說我們的團隊相對年輕了。我們還不能估計項目完成的確切時間,但我們將嘗試展示不同開發階段的一些最新進展。希望大家能繼續關注,敬請期待。 來源:遊民星空

虛幻5《影之刃零》新情報將至 明日下午公開

遊戲介紹: 《影之刃零》是一款由靈游坊開發中的次世代第三人稱動作冒險RPG遊戲。遊戲設定在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及江湖傳說的武俠架空世界「影境」。玩家在遊戲中將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂,在生命僅存的時間里不但要迎戰可怖的怪物和武林高手,而且要破解復雜殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。 來源:遊民星空

《影之刃零》皮膚、裝備全靠玩法解鎖 有多人模式

此前官方宣布,《影之刃零》是一款以故事,動作和探索為主的,一次性買斷制單機遊戲,它的目標登錄平台是主機和PC,這個立項目標從來沒有變過。 《影之刃零》是一款由靈游坊開發中的次世代第三人稱動作冒險RPG遊戲。遊戲設定在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及江湖傳說的武俠架空世界「影境」。玩家在遊戲中將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂,在生命僅存的時間里不但要迎戰可怖的怪物和武林高手,而且要破解復雜殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。 來源:遊民星空

《影之刃零》包含魂類元素,但難度不會像魂類遊戲

《影之刃零》的Discord頻道分享了一些與遊戲相關的情報 據曝光,每種武器在《影之刃零》中都將以獨特的動作和連擊系統影響玩家的遊戲體驗。 該遊戲將充分優化利用PS5 DualSense手把的特性。 雖然遊戲具有類似於魂系遊戲的元素,但在難度和懲罰機制方面不會過於嚴苛,更注重遊戲的「平易近人」性質。 遊戲中也不會包含微交易系統。 來源:遊戲時光

《影之刃零》沒有微交易和抽卡機制 有類魂元素

《影之刃零》的開發商S-Game在最近的Discord問答中透露了一些遊戲的新情報,包括遊戲是否有微交易或抽卡機制、是否有魂元素以及DualSense手柄功能等問題,以下是要點內容: · 預告片中的武器都會出現在遊戲中,每種武器都有獨特的動作和連擊招式 · 遊戲沒有微交易和抽卡機制 · 有類魂元素,但更平易近人 · 將充分利用PS5的DualSense手柄,支持觸覺反饋 · 可能會推出遊戲的原畫集 · 遊戲基於原版《血雨》故事改編,通過額外內容和多個結局極大的擴展了遊戲 · 《影之刃零》的世界是一個悲慘的地方,但主角「Soul」經過哪裡,哪裡就會留下希望之光。 來源:3DMGAME

《影之刃零》會有類魂元素但不會太多 沒有微交易

據悉,《影之刃零》中的每種武器又會以獨特的動作和連擊系統影響游戲玩法。 會充分利用PS5 DualSense手柄的特性。 游戲有類似於魂系游戲的元素,但不會在難度和懲罰機制上做太多。「平易近人」是關鍵。 游戲沒有微交易。 《影之刃零》是一款由靈游坊開發中的次世代第三人稱動作冒險RPG游戲。游戲設定在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及江湖傳說的武俠架空世界「影境」。玩家在游戲中將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂,在生命僅存的時間里不但要迎戰可怖的怪物和武林高手,而且要破解復雜殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。 來源:遊民星空

外網稱贊《影之刃零》直接放實機:廠商們好好學!

有玩家回復道:讓我目不轉睛地盯著螢幕,這就是推銷遊戲的方式。也有些玩家懷疑演示中的不是實機,但數毛社之前已經在分析過後表示,其中是有很多遊戲實機的。 現如今,很多遊戲都會先公布一個CG視頻或圖片來提前預熱,但這種吊玩家胃口的行為也被吐槽許久,希望各廠商能夠先准備好,直接拿出更實際的內容給玩家。 來源:遊民星空

PS高管評價《影之刃零》:畫面太棒了!非常驚喜

Christian Svensson透露,當時PlayStation的亞洲客戶經理Pei把自己叫到休息室的一張桌子旁。他給我看了一些《影之刃零》的畫面。我感覺「我的天哪,這看起來也太棒了」當時我就想知道他們是否能為我們五月份SONY發布會上准備一些東西,這項目通過了。 《影之刃零》是一款由靈游坊開發中的次世代第三人稱動作冒險RPG遊戲。遊戲設定在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及江湖傳說的武俠架空世界「影境」。 玩家在遊戲中將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂,在生命僅存的時間里不但要迎戰可怖的怪物和武林高手,而且要破解復雜殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。 來源:遊民星空

不是手遊網游!《影之刃零》重申是買斷制單機遊戲

《影之刃零》的開發者、靈游坊創始人soulframe近日發博解釋稱:《影之刃零》將是一款以故事,動作和探索為主的買斷制單機遊戲,目標是登陸主機和PC,這是該作的立項目標,並且從未改變過。 除此之外,soulframe還回答了一些玩家的關系的問題,以下上要點內容: · 《影之刃零》的移動版號是為一款當時在研的橫版2D手遊申請的,但手遊在版號下來之前就中止了研發。官方未來會為PC/主機版的《影之刃零》重新申請對應的版號,相關工作正在籌備中。此外,UE5不支持移動平台,所以沒有「UE5手遊」一說 · 《影之刃零》不是「運營式單機遊戲」,是純粹傳統單機遊戲體驗產品 · 開發者之前提過對雲遊戲技術的展望,這是唯一一種讓《影之刃零》成為「手遊」的可能性,與買斷制不衝突 · 官網上的預約選項實際意為推送測試及發售信息的通知渠道,並非手遊網游中「預約」的意思 來源:3DMGAME

​​《影之刃零》製作人確認:本作是買斷制單機遊戲

公告原文: 上周《影之刃零》在PlayStation全球發布會上首次亮相,受到了海內外眾多玩家的關注和熱議。在此,非常感謝大家的支持和鼓勵! 看到我們心目中獨特的武俠構想在世界舞台上毫無保留地呈現出來,這麼多個月的連續熬夜和心力交瘁似乎也都有了回報——無論是重返武俠片黃金年代的武打設計,還是由舞獅,變臉,宗祠和牌坊等經過詳細考據並加以「武俠朋克」改造的傳統元素,都是我們精心設計並充滿自豪地呈現給全球玩家的大禮。 目前,《影之刃零》的宣傳片在PlayStation的官方頻道中觀看量位居全部三十多款展示的產品的第二名,對此我們更多是誠惶誠恐,倍感壓力和責任重大。 特別感謝從單機遊戲《雨血:死鎮(迷鎮》》,《雨血2:燁城》,《雨血前傳:蜃樓》,到手遊《影之刃》,《影之刃2》,《影之刃3》一路走來的老玩家們。是你們一直以來的信任和支持才使得我們得以走到今天,我看到有玩家說:「咱們遊戲什麼時候才可以帶我們飛一次啊!」也有玩家說:「我粉了這個系列十年,直到今天才有點揚眉吐氣的感覺。」 做了十年手遊,早就適應了中國遊戲圈環境特有的輿論生態。當然,在這個過程中有一些不盡如人意的地方,限於能力,限於認知,或限於種種客觀困境。但這一次,我希望如一些玩家所言,帶給大家一些「揚眉吐氣」的感覺,為你們喜歡過影之刃這個系列而感到自豪。 謝謝你們!謝謝你們還願意相信靈游坊,接下來的話,或許會讓大家的期待更安心一點。 在此,我必須嚴肅,斬釘截鐵,不帶一絲猶豫和歧義地聲明:《影之刃零》是一款以故事,動作和探索為主的,一次性買斷制單機遊戲,它的目標登錄平台是主機和PC,這個立項目標從來沒有變過。 一款遊戲的商業模式自其誕生之日起便已經確定,不會存在其它可能性——不同於手遊影之刃1~3中所有劇情都可以代入任一個角色(職業)的設定,《影之刃零》的劇情繼承自《雨血:死鎮》,就是魂一人的英雄史詩,具有非常強的故事性乃至一絲淡淡的悲劇色彩——而且最核心的設定是,主角魂的生命只剩下了66天。 在這種框架下,怎麼去進行一些人想像中的那種抽卡抽角色,氪金養成數值的設計,並且還能獲得預期中的高收益呢?我不認為世界上有任何的團隊能完成這樣高難度的商業化設計。 其它的一些大家關心問題: 1,手遊版號?《影之刃零》的移動版號,是為一款當時在研的橫版2D手遊申請的,但那款手遊在版號下來之前就中止了研發。後來我們重啟UE5主機版,也絕對不可能用原來的版號來上線一款完全不同的產品。 我們未來會為PC/主機版《影之刃零》重新申請對應的版號,相關工作正在籌備當中。 另外從技術層面上來說,目前任何手機硬體都無法運行UE5的遊戲,UE5也不支持移動平台,因此不存在什麼「UE5手遊」。 2,「運營式單機遊戲」?我確實在一些場合表達過不少手遊與其說它們是網游,還不如說是擁有網絡帳號的單機遊戲,也就是「運營式單機遊戲」。 但是對於什麼樣的產品能夠去嘗試什麼樣的技術和理念,我們心里非常清楚。 對於跨平台+運營式單機理念,《影之刃:斷罪者》才是對應的產品,這我們已經在海外開展了幾輪測試並開啟了Steam頁面,早已不是什麼秘密;然而《影之刃零》並不屬於此列,它是我們技術上實現更高規格,創作上沖擊更高殿堂,並希望帶來純粹傳統單機遊戲體驗的作品。 3,「雲遊戲」?之前也提過對這種技術的展望,唯一一種可能讓《影之刃零》成為「手遊」的可能性,是串流到手機上雲體驗,與買斷制單機不衝突,也是當前大型主機遊戲平台都有的一種服務。PlayStation同場發布會上還特地出了個小螢幕串流手把。 4,預約?英文網站上是Register and Subscribe,注冊並訂閱最新的信息,挺多單機遊戲會使用的一種把最新消息推送給玩家的做法。中文「預約」會讓人感覺有點網游的味道,實際上只不過是多一個給你推送測試及發售信息的通知渠道而已。 多說幾句,提前測試對單機遊戲來說也是非常必要的。我們深知自己能力和經驗的不足,許多的設計理念和體驗效果需要最出色的QA——核心玩家來幫助我們驗證和調整。我不認為我們具有悶頭閉門造車數載,然後直接發售就技驚四座的能力,因此一定會用多輪測試的方式來調整研發方向,基本沒問題後再進行發售。 說了這麼多,不知道能不能解答大部分玩家的質疑。但從這些質疑中我並沒有感受到什麼惡意,相反,我感受到的是玩家對優秀單機的熱切期盼和對我們的鼓勵和鞭策! 回想十年來,我曾經歷的那些失落和彷徨的至暗時刻,每次都是在玩家的熱情鼓勵下堅持下來:在放棄《雨血》這個名字的時候;在自己把《蜃樓》從Steam上投訴下架的時候(後又被反申訴上架也就不想管了);《蜃樓》明明賣得很好但是公司卻快要倒閉的時候;決定小心收拾起自己的幼稚想法,爭取成長為一名「成熟」的「遊戲開發商」的時候;還有這麼多年來被渠道教做人的時候……中國的遊戲圈啊,它就是一個江湖,玩家看到的是外層,我們從業者看到的是內層,那個內層運作的結果就是那個外層。——雖然早已預知了大機率的結局,但是看著外面那圈人期待的目光,還是願意為了一絲可能的希望而去碰得頭破血流。 我們會像影之刃系列中的魂一樣,盡力揮刃破局,斬開一條狹小的裂縫。前面已經有了許多條先行者砍出的裂縫,透進來一些光亮,但還遠遠不到能夠照亮所有人前路的程度,作為從業者,我努力著,作為玩家,我也同樣期待著。 來源:遊民星空

數毛社認證:《影之刃零》宣傳片是真實機 不是CG

視頻欣賞: 高清視頻請跳轉>>>> 數毛社(Digital Foundry)發布了對《影之刃零》的反饋視頻,數毛社的編輯表示《影之刃零》是發布會上唯一一款虛幻5引擎製作的遊戲,宣傳視頻呈現的效果非常不錯,有一點兒《血源》的感覺。並且和其它遊戲不同,《影之刃零》在宣傳中加入了許多遊戲實機,並且從打鬥場景的幀數變化中能看出來,這些也確實是真實的遊戲實機。 據介紹,《影之刃零》是一款黑暗武俠題材、第三人稱動作冒險遊戲,基於虛幻5引擎打造。遊戲現已開通官方微博帳號,後續將陸續為玩家帶來關於本作的更多進展。 視頻畫面: 來源:遊民星空

虛幻5《影之刃零》美術概念圖:設計感十足!

《影之刃零》是一款由靈游坊開發中的次世代第三人稱動作冒險RPG遊戲。遊戲設定在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及江湖傳說的武俠架空世界「影境」。玩家在遊戲中將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂,在生命僅存的時間里不但要迎戰可怖的怪物和武林高手,而且要破解復雜殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。 來源:遊民星空

純單機還是長線運營?《影之刃零》究竟是什麼遊戲?

據網友爆料,曾參與線下見面會的玩家稱官方說這部作品將會是一部養成類賽季制遊戲,主打長線運營。 與此同時,另外有網友挖出2021年靈游坊曾有一款名為《影之刃零》的遊戲過審取得版號,申報種類為移動端。 遊戲在5月25日發出預告片後,官方網站也在同一時間上線了,然而在官方網站上卻有著「搶先預約」的字樣,而玩家們也知道很少有單機作品是要預約的。 這麼一來,這部作品將會是養成賽季制遊戲的可能就更高了。 然而在《影之刃零》的官方首曝PV下,視頻卻添加了「單機遊戲」的tag。於是《影之刃零》的遊戲類型就變得更加模糊不清。 而在昨日,爆料稱《影之刃零》並非純單機的用戶在貼吧發文稱,自己的評論只是想要提醒玩家冷靜看待,避免將來落差太大。並表示遊戲的運營方式還沒有定死,仍然有更改運營策略的可能。 來源:遊民星空

《影之刃零》發布4K高清壁紙 武俠朋克帥氣十足

原微博連結>> 《影之刃零》是一款由靈游坊開發中的次世代第三人稱動作冒險RPG遊戲。遊戲設定在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及江湖傳說的武俠架空世界「影境」。玩家在遊戲中將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂,在生命僅存的時間里不但要迎戰可怖的怪物和武林高手,而且要破解復雜殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。 壁紙: 來源:遊民星空

國外玩家盛贊《影之刃零》:堪比FS社的遊戲

本作宣傳片一經發布就在玩家群體中掀起了討論熱潮,不僅被不少國內玩家譽為是本次PS發布會的最大亮點,國外玩家也對遊戲有著不小的期待。外網玩家表示「這款遊戲看起來令人難以置信!」「這次發布會我只需要《影之刃零》和《漫威制蜘蛛俠2》」「美術風格讓我想起了《隻狼暗影雙死》和其他FS社遊戲,很高興有這樣一個包含爽快戰鬥、酷炫藝術風格的遊戲出現」 玩家評價: 據介紹,《影之刃零》是一款黑暗武俠題材、第三人稱動作冒險遊戲,遊戲基於虛幻5引擎打造。預計登陸PS5主機及PC等平台。遊戲現已開通官方微博帳號,後續將陸續為玩家帶來關於本作的更多進展。 來源:遊民星空

《影之刃零》新實機獲大量好評:發布會最大亮點

據介紹,《影之刃零》是一款黑暗武俠題材、第三人稱動作冒險遊戲,遊戲基於虛幻5引擎打造。預計登陸PS5主機及PC等平台。遊戲現已開通官方微博帳號,後續將陸續為玩家帶來關於本作的更多進展。 部分熱評: 來源:遊民星空

《影之刃零》視頻演示畫面分享 遊戲畫面怎麼樣?

影之刃零視頻演示畫面分享 影之刃零由靈游坊自主研發及發行,虛幻5引擎打造的黑暗武俠題材、第三人稱動作冒險遊戲。 預計登陸PS5主機及PC等平台。 遊戲概述 在生命的最後六十六天,你將默默無聞地倒下,還是緊握利刃在黑暗的武林中破開棋局,並找回自己的內心? 來源:遊俠網

《影之刃零》開放預約!黑暗武俠題材冒險遊戲

預約地址>>>> 據介紹,《影之刃零》是一款黑暗武俠題材、第三人稱動作冒險遊戲,遊戲基於虛幻5引擎打造。預計登陸PS5主機及PC等平台。遊戲現已開通官方微博帳號,後續將陸續為玩家帶來關於本作的更多進展。 來源:遊民星空

靈游坊CEO談《影之刃零》:武俠朋克、黑暗幻想

「影之刃系列」開端於我個人創作的遊戲《雨血:死鎮》,那款粗糙的RPGmaker遊戲在2010年完成了英文版,並發布在一些遊戲網站上。在我先後在北京和紐哈芬度過的建築系學生生涯中,創作這個獨立遊戲陪伴我度過了許多自閉,孤獨和窘迫的時光。 後來,我幸運地遇到了一些才華橫溢的同事,從美國回到中國成立了S-GAME,並推出了數款基於《影之刃》系列的作品,絕大部分是手遊且僅在中國發行。在經過了十幾年並擁有了超過2000萬的玩家基礎後,我意識到我們應當朝著當年未完成的夢想進發——製作一款能夠體現我們完整創作理念的,全球發行的大型遊戲。 《影之刃零》因此誕生,它以原點《雨血:死鎮》為故事藍本,但擁有數十倍的內容量,由飽滿的故事及充滿驚奇的探索驅動。我們希望完整地創造一個足以定義「次世代武俠文化」的原創世界觀,並希望通過融合探索型ARPG和傳統動作遊戲品類來打造一種全新的遊戲體驗。 武俠朋克 《影之刃零》的故事發生在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及一些江湖傳說的武俠架空世界「影境」。在這個世界中,形形色色的俠客們以高超的武藝行走江湖,而他們中的一部分則在貪婪欲望的驅使下進行了機械化的改造,墮落為「怪面」。 主角魂是這其中一支主要勢力——「組織」的精銳殺手,他被構陷殺害了「組織」的首領,並因此遭到了整個「組織」的追殺。由於在此前的決戰中身受重傷,魂接受了一種神秘的治療,這使得他只剩下66天的生命倒計時——在這僅存的生命時光,他不但要迎戰追殺而至的正邪高手和可怖怪物,還要破解殘酷和復雜的陰謀,揭開武林最黑暗的一頁。 通過《影之刃零》,我們想探討在混亂的世界中,權勢,貪念,愛欲,仇恨……這些人性最終造成了不可避免的悲劇故事——人們即使在其中奮力掙扎,只能獲得相對不那麼壞的結果,但是無法得到童話般完美的結局。 從金庸小說,李小龍的電影直到今天,功夫元素已從地域傳統文化變成了一種代表了「酷」的流行時尚,看看《Everything Everywhere all at once》中的楊紫瓊,或是《John Wick 4》中甄子丹的驚艷表現吧!《影之刃零》是對武俠文化可能性的最新嘗試,我們希望以更大膽的手法,對這種文化潮流進行改造,以便讓它更酷,不但是視覺層面的,也包括了精神層面——「俠客」們的孤獨,反叛和堅持,與他們各具特色的外形和戰鬥方式交相輝映,形成了新的風格,我們叫它「武俠朋克」。 絢麗黑暗的武林 遊戲由若乾片連續的大型關卡連接而成,在關卡各具特色的山脈,峽谷和河流之間,散布著大型據點,村莊,洞穴,寺廟,莊園等,這一切以一種「半開放」的方式組織起來。以我們僅有的經驗和資源,試圖去挑戰一個大型開放世界可能會導致空洞無物,最終不得不以重復元素填充——因此我們更願意呈現一系列以手工打造的精美關卡,並精心設計玩家可能會行進的每一條選擇路徑。 遊戲的場景偏於黑暗和神秘氣氛,不少地方陰雨連綿,也暗藏殺機。在這種氣氛之下,美好的事物則顯得更加寶貴,更加震撼,也更加脆弱——這與我們要表達的主題一脈相承。 江湖處處充滿奇遇。各路高手匯聚於此,敵我不明;懷揣珍奇異寶的商人和盜賊神出鬼沒;被滅門的殘黨正重新聚集准備報仇雪恨;還有關於邪惡的機械化改造的秘密;連通神秘的「里武林」意識世界的奇特幻術……遊戲的世界中深藏著許多秘密,有的導向一條跌宕起伏的長段支線,有的則是拼出更大秘密的小片拼圖。 行走於武林之中,你會與意想不到的勁敵不期而遇。《影之刃零》並不是一款現實主義的,只與外形稍有不同的人類敵人戰鬥的遊戲,由於機械化改造,里武林,和一些神秘邪術的存在,武林的人跡罕至之處藏著完全非人之物。遊戲中有超過一半的強大敵人潛伏在那些錯綜復雜的巨大地牢或廢棄的富豪莊園之類的場景中,絕對會讓你手心冒汗。而探索每一處險境會給你帶來超值的回報——遊戲豐富的裝備,技能及其它的養成系統,都能夠激發你無窮無盡的打造角色的欲望。 S-GAME已經在動作遊戲領域創作了超過十年時間,一些成員則擁有更長的該類遊戲製作經驗,《影之刃零》希望結合團隊對玩法的思考,創作出盡可能獨特的遊玩體驗。 我們是那些「正統」的動作遊戲系列的狂熱粉絲——譬如《忍者龍劍傳》或《鬼泣》系列等。它們流暢的連招,狂野的演出和許多高級隱藏技巧都令人沉醉。但是,對反應速度和運動神經的要求使得普通玩家基本無法實現那種表演效果,因此人們將興趣轉向了慢速的「策略性+養成動作遊戲」,譬如《怪物獵人》系列或魂類遊戲。 但是,當我們希望創造盡可能還原90年代香港電影中那種快速,瀟灑,迅猛有力的武打動作時,這個策略就遇到了挑戰。如果我們試圖仍採用策略性動作遊戲時,呈現出來的慢節奏打鬥效果與我們印象中的那種功夫動作差距很大。而更傳統的動作遊戲——在修改了動作風格後——實際上是更加貼合的。 在此前的手遊研發中,我們曾經為了適配觸控螢幕的操作,而獨創了一套「技能鏈」系統,將事先編排好的連招集成到一個按鍵上,實際戰鬥中只需要輕松交替點擊2個按鍵就可以讓任何人打出如同職業主播一樣的華麗連招效果。在進行了多次嘗試後,我們將這套原本運用於手遊的操作方式進行了改造和升級,在進攻和格擋上都實現了輕松的少量按鍵,但是呈現出來的是一系列你來我往的復雜拆招效果。 不僅如此,我們有幸請到了谷垣健治先生作為動作指導,作為甄家班的重要成員,他與甄子丹搭檔超過二十年,曾經指導許多我們從小就痴迷的香港動作電影的精彩橋段。為了實現干淨,有力的製作效果,我們並沒有對戰鬥動作進行動作捕捉(只有文戲表演使用)。谷垣先生的團隊為我們的每個動作都進行了真人表演示範後,錄製成多角度視頻,動畫師再參考視頻手動製作而成。 目前,我們已可以初步實現一場表現效果如同《臥虎藏龍》那樣的劍鬥,還混搭著蒸汽朋克風格的幻想武器。雖然還有許多的困難有待解決,但是這個過程是充滿興奮和樂趣的。我想,也許這也是武俠朋克風格在另一個角度的體現。 《影之刃零》正在研發當中,離可以揭示更多信息尚有一段時日,期待能夠持續與大家分享更多心得。歡迎在我們的官網注冊及預約,並關注我們的各社交媒體,我們將持續放出關於影境世界觀的背景故事,基礎設定,以及《影之刃零》的幕後故事等內容,敬請期待! 來源:遊民星空

曝PC/主機端新項目《影之刃零》:獲騰訊數億融資

曾製作《雨血》系列的靈游坊發布了一篇公開信,公開信中首次曝光了幾款靈游坊製作中的新項目,其中《Phantom Blade:Executioners(影之刃:斷罪者)》以《影之刃3》為基礎打造,除了手遊版本外,未來還將推出互通的PC和Switch版本。另外,公開信中透露靈游坊近日完成了一輪數億規模的融資,而投資方為騰訊。 而《影之刃零》和《群星守衛》則針對PC/主機平台,均使用虛幻5引擎打造。前者為《影之刃》系列的正統續作,戰鬥將在3D空間內延續系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰鬥和氛圍塑造為特色。 《影之刃零》實機截圖 而《群星守衛》則將描寫在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事,其會是款具備一定自由度的太空開放世界的產品。 《群星守衛》實機截圖 公開信: 靈游坊的全體同事們: 今年是靈游坊成立的第十年,哪怕是從開始做手遊算起,也有七年了。 在行業中,有些同樣從業年限的同行朋友,已經達到了非常頂尖的成就,但也有更多的同行已經不再從事這個行業。磕磕碰碰的十年歷程中,我們做出了一些小成績,也有不少的失敗和遺憾,雖然沒有商業大成,但也頗具特色,樂在其中。 「揮劍破局,不墮凶道」,正如影之刃中的俠客們既要打敗敵人,又要堅守內心。企業的發展總有許多坎坷,有一些需要我們做出改變,但支撐我們發展的,卻是那些不變的東西: 我們堅持原創IP,從不改編,代工,依賴大IP授權,也不使用經典名著和真實歷史。從多年前我在大學宿舍中獨自創作的《雨血》獨立遊戲,一直到《影之刃1~3》的手遊三部曲,我們創造了一個混搭了武俠和幻想元素的架空世界「影境」。 在精神內核上,中國古典俠義精神,近現代新武俠浪潮的啟發,「雖千萬人,吾往矣」,「路見不平,拔刀相助」的英雄氣概,又或是「人在江湖,身不由己」的惆悵,構成了我們一個個架空原創人物及故事的基本框架。在外在表現上,我們深入研究中國傳統美術技法與現代動畫技術的融合,創造了水墨筆觸+傳統配色+飄逸的動作設計相結合的全新視覺範式,以及在琵琶,尺八,馬頭琴等傳統樂器中融入搖滾,電子音樂現代元素的音樂風格。我們的架空世界依託於腳下這片土地深厚的文化底蘊而打造,體現著中華文化中一些獨有的思考和審美。 我們堅持一種獨特的研發模式,這種研發模式不強調程序,策劃,美術之間涇渭分明的專業分工,而是將每個人首先賦予「遊戲玩家」和「綜合開發者」的屬性,並鼓勵每個人跳出專業壁壘,用自己身為玩家的常識去判斷當前工作的成果。除緊急事故,版本節點等情況外,我們大體保持了早10晚7,一周5天的工作制度——這並非是什麼難能可貴的選擇,而是我們這種研發模式下的必然:每個同事都是一個不可替代的,鮮活的個體,而非一個工具,如果要充分發揮每個人的價值,我們必須創造足夠的條件,讓每個人被興趣愛好,運動,美食,音樂,愛,美的事物以及優秀的遊戲所環繞。 我們接下來的全部產品,都將盡可能地實現全球范圍內獨立發行,並盡可能地避免買量發行為主的模式,而更多採用像那些傳統主機上的出色中小團隊那樣,構建足夠穩固的核心玩家群體和品牌調性。正如我們將同事們視為人,而非工具,同樣,我們也將玩家視為人,而非數據。 在馬上開幕的TGS2021(東京電玩展)中,以《影之刃3》為基礎打造的全新跨平台遊戲《Phantom Blade:Executioners(影之刃:斷罪者)》將在海外地區曝光,除了手遊版本外,未來還將推出互通的PC和Switch版本。這是我們首次自行嘗試海外發行,相關部門同學最近非常辛苦,大家多給他們掌聲。 我們在未來的五年內,將研發兩款以PC/主機為主,可能會使用雲遊戲等技術進行跨平台發布的大型動作/ARPG遊戲。 《影之刃零》是一款延續了《影之刃》系列的正統續作,但回到了原點,即獨立遊戲《雨血》及《雨血2》的故事基礎,加入大量全新內容而成。戰鬥將在3D空間內延續系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰鬥和氛圍塑造為特色(以下為實機截圖)。 《群星守衛》是一款描寫在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事。這是一款具備一定自由度的太空開放世界的產品。 兩款產品均使用虛幻5引擎進行開發,目前仍未有足夠完整的成果供進一步展示,希望這一天能盡早到來,項目組的大家加油! 可能有的同事們已經注意到,我們於近日完成了一輪數億規模的融資,投資方為騰訊。 從大概2018年起,我,麻辣絲和Michael帶領的一個小團隊,一直在沒有對外透露任何信息的情況下,持續進行著PC/主機遊戲的開發——那是火種,幼苗,或是我們在研發手遊之餘用於調劑和放鬆的「秘密花園」,一個在留存/付費率/ARPU的世界中可供暫時喘息的庇護所。當然,這種近乎任性的持續投入在財務層面是頗具風險的,我們也應當獨自承擔這種風險,今年春節前後,恰逢來自網易和真格基金的兩輪早期投資陸續期滿,我們創始團隊回購了這部分股份,兩個早期投資人陪伴我們多年,我們受益良多,在此表達誠摯的感謝! 不久之前,在非常偶然的情況下,騰訊得知了我們製作大型PC/主機遊戲的想法,隨即前來了解情況。在深入探討後,騰訊提出在不干涉公司經營,不綁定產品合作,不影響作品創作的前提下,對我們進行資金支持和其它必要的幫助。我們很快達成了合作,在這段期間的交流中,騰訊對遊戲理念,文化和產業的理解,使得我們得以從更廣闊的角度去思考自身與全球遊戲產業發展脈絡之間的關系。 這輪融資不會將我們由玩家口中的「小作坊」轉變成「大工廠」,但希望我們可以變成更高效,強大的「精品作坊」。當年成立之初立下的「小團隊,大作品」Flag,我們做到了——這些年來,我們用10個人做出了銷量超30萬套的PC單機《雨血前傳:蜃樓》,17個人做出了月流水超4000萬的《影之刃》,以及研發+運營總共不到30個人做出了月流水過億的《影之刃3》。目前,公司總人數為70餘人,但即使在擁有充沛的現金流情況下,我們的規模也將長期保持在150人以內,相應地,志同道合的優秀人才的需求變得更加強烈了。 在早期,規模也許是一種限制,但在資源充足的情況下,經過自我剖析和內心追問後,這變成了一種選擇——一種在管理大公司的「企業家」和開發者身份之間,投向後者的選擇。 若干年前,公司內部曾出現一種情緒,認為人生巔峰就看眼前這一票,一定要把握「時間窗口」,順著「風口」干票大的,否則,「我馬上就30了」。結果是這麼多年過去了,我們都毫無懸念地過了30,雖然小成就有一些,但也沒有干成什麼足夠「大」的。 後來,我們終於發現,擁有一件熱愛的事情,並且還能夠有條件不斷地去做,越做越有樂趣,越做越有滋味,本身就已經夠奢侈了。在困境中時,我往往看向許多年前的我自己——在學校製作《雨血》的時候,當年的一張A4紙上同時夾雜繪制著劇情大綱,地圖銜接示意和人設草圖,那是一個開發者的理想時刻,相信每個人都有著類似的一個時刻,希望大家不要忘了那一刻的自己。 風口來去,豬飛豬落,讓我們不妨把3,5年的時間窗口淡忘,而把目光投放在數十年的時間尺度上,人類一直需要更加有趣,更加新穎的娛樂體驗,中國也一直需要講出真正屬於我們自己的,引人入勝的故事——無論是武俠的故事,還是太空的故事。如果這些長期事實確認無誤,我們便可更加從容地面對眼前的風雲變幻。 祝大家能夠一如既往地享受遊戲,享受生活!自十月起,我們全員薪資上調20%,這與年初時已經進行過的15%普調不衝突,也與其它十月份之前的單獨調薪不衝突。 祝大家國慶節快樂! 謝謝大家! Soulframe 來源:遊俠網