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遊戲開發經驗分享丨這個讓美術總監們頭疼的關鍵環節,如何才能速成?

作者簡介:在北美遊戲行業工作了19年。他參與過《Red Faction》(紅色派系)系列、《Saints Row》(黑街聖徒)系列等多款開放世界的完整研發,負責構建Real time in-game cinematic pipeline和製作具體的過場動畫;也以乙方身份,與多款歐美3A和爆款手遊合作,負責項目管理和藝術指導。另外,最近他的獨立遊戲《滾彈吧殭屍》在Steam上獲得了91%的好評。 前言 去年寫了篇面向遊戲製作人的偏In-game Cinematic流水線構建的晦澀長文《這個瘋狂燒錢的美術環節,如何少走五年彎路?》(點擊進入)之後,又有做美術和管美術團隊的朋友來訴苦,說自己團隊做的過場動畫總是不夠好。細問下去卻又發現說不清楚什麼是不夠好,最後乾脆問我有沒有什麼見效快的方法,快速提高提高。 我後來琢磨了琢磨,這個現象還挺普遍。在Cutsence這個領域,國內整個遊戲行業沒有海外主機行業十幾二十年的沉澱,更無法從影視行業大量借兵,畢竟國內電影工業化也才開始不久,不管是電影理論實踐和工業化分工都跟海外有一定差距。這一展開,整個問題的討論和如何解決就架得太高了,一點都不實際。況且也沒有哪個團隊想讓主美去花2、3年學個電影學位。 於是,我就根據國內遊戲研發的現狀,以及我的個人經歷,整了一些易懂、實用、見效快的知識點,希望能幫助在正在項目中的各位,在危機時刻能立刻能解決一些思路問題。 本篇不會是電影學院的教義,而更像是藍翔技校的速成班。說是藍翔技校的速成班,絕無貶義,反而我覺得有時候實用技術比陽春白雪的理論更有用,更見效。 友情提示,本文的閱讀指數: 趣味性:4 / 5 易讀性:4 / 5 實用性:5 / 5 稀缺性:3 / 5 遊戲過場動畫有什麼特點? 想把過場動畫做好,就先分析分析過場動畫的特點,才可以對症下藥。遊戲內過場動畫有很強的目的性,就是承上啟下,銜接遊戲,介紹情節給玩家以目標和結果。 - 銜接 - 通過劇情來銜接兩段不同的遊戲過程。最常見的就是夾在大場景/關卡之間的過場動畫,還有開放世界遊戲中常見的任務介紹(Intro)和任務結尾(Outro)。 給上一段遊戲一個收尾給下一段遊戲一個目標給場景切換一個說法 - 遊戲內容...