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從《艾爾登法環》解析魂系遊戲

前言:《艾爾登法環》是魂系列集大成之作,是魂系箱體關卡融入開放世界的首次嘗試,該作龐大的世界觀也和開放世界相得益彰,打造出了體量龐大、內容豐富的的遊戲。 我將從《艾爾登法環》(以下簡稱《法環》)著手,解析魂系遊戲,並盡可能客觀的解構我主觀的遊玩感受。 一.ARPG:魂系遊戲中的角色養成與戰鬥內容 1. 魂系中的角色養成 圖1拆解了影響遊戲中影響角色主要強度的因素,角色養成的特質便是能通過玩家對遊戲的付出有實際的回報,給玩家滿足感,增加玩家對角色的情感連接,從而使得玩家有更高的粘性。 魂系遊戲的攻關主要依靠的是玩家的熟練程度,但是角色能力的提高能很大程度上的提升玩家的容錯空間,讓玩家更少受苦。而且角色養成也和玩法掛鉤,不同的加點能派生出不同的流派,有不一樣的玩法,這樣也大大加深的遊戲的遊玩性。 《法環》體量龐大,遊戲時長也更長,因此這作需要更長的養成線也來適配長時間的流程。直觀來說普通武器能夠+25,遠超之前的魂系。但是遊戲的優化似乎沒有跟上體量,使得後期拾取道具匱乏,探索獎勵得到的獎勵與部分玩家期望不同。 2.魂系遊戲的戰鬥系統 2.1簡化的遊戲操作和預期相稱的戰鬥風格 魂系遊戲操作簡單,沒有需要記憶的出招表,沒有復雜的連擊系統,玩家的操作無非就是攻擊、閃躲、技能三大簡單的模塊,而攻擊都有較為明顯的前後搖,且無法取消,因此對玩家的APM(每分鍾操作的次數)要求並不高,比起操作要求,反而更注重玩家大腦的判斷與反應。在此種模式下,更多玩家會選擇等待敵人先手攻擊,露出破綻,自己再後手壓制這樣的穩妥風格。 2.2魂系遊戲不簡單的戰鬥 盡管魂系遊戲操作並不復雜,但是戰鬥卻不簡單,「難」也是魂系遊戲的特徵之一,在這節我先只分析戰鬥中的難度。 敵人和玩家扮演的角色能力是不對等的,敵人體型龐大,血量、精力、招式、韌性等各方面都是要優於玩家的。在戰鬥中,BOSS擊倒玩家只需要三四刀,而玩家需要將近十倍的攻擊次數才能擊倒BOSS;BOSS出招豐富連續,難以打斷,玩家出招派生單一,容易被打斷。不對等的能力便是最明顯的一點。 玩家在戰鬥中需要應對的信息主要是以下幾種: 血條精力條主角動作敵人動作應對方法地形 因為主角動作、精力條消耗能被玩家遊玩下熟練掌握,化成肌肉記憶;而血條只需要在消減是關注一下,這三點不需要一直實時的處理,所以可以先不用考率,而且大多數戰鬥,地形都很充足且無陷阱,因此可以進行次考慮。最主要考慮的也就剩下了敵人的動作和自己的應對方法。 雖然只剩下兩個需要實時處理的信息,可是並不代表戰鬥過程就簡單了,遊戲中敵人的動作是富有變化的,招式豐富、快慢刀、誘騙性動作的組合,就極大的賦予了戰鬥難度 我們以新手BOSS「噩兆獵人·瑪爾基特」為列,來分析BOSS的招式變化。 噩兆右手的刀有橫斬、斜劈兩種形式,但是這兩種形式可能單一攻擊,可能攻擊之後接著連擊,玩家倘若想抓住噩兆攻擊間隙趕緊偷刀之後再翻滾,那很可能會來不及進入無敵幀而中招。當玩家想老老實實躲避掉噩兆的每輪攻擊再攻擊時,卻發現噩兆的攻擊並不是那麼好躲掉,當玩家習慣噩兆普通揮斬的攻擊速度,而掐准實機翻滾,噩兆可能會出快慢刀,打亂玩家的翻滾節奏,讓玩家不知道正確的翻滾時機。 經過一段時間的磨練,玩家習慣了噩兆右手的攻擊方式,可是噩兆右手還有無形之刃的變化,有快攻匕首,慢攻大錘,再加上與左手攻擊的組合,使得瑪爾基特的招式非常豐富,而且這場BOSS戰地形狹長,還得考慮地形因素,不掉落懸崖。地形加上豐富的招式變化組合,使得瑪爾基特難度非常的高,戰鬥非常有意思。反過來說招式單調會極大影響戰鬥,目前玩家普遍詬病的讀指令問題,其實不是讀指令這個設計本身的問題,更多的是AI行為樹面對玩家反應不具有豐富的變化,而是單一的左右閃避。 2.3多樣流派構建的豐富玩法 魂系遊戲武器多樣,玩家也能根據自己的加點來培養角色不同的能力。多樣的玩法和不同流派的角色養成構建了豐富多樣的玩法,加深了遊戲的可玩性,而且在《法環》中,普通武器能夠更換合適的戰技,這樣將武器搭配交到了玩家手里,能更大程度增加了流派的可開發性。 但是《法環》豐富多樣的玩法受到了遊戲平衡性的影響。遊戲剛發售的冰霜踏地、名刀月影;1.02版本的出血流、屍山血海太過強大,似乎成為了遠超其他玩法的最優解,以至於遊戲中見到的玩家幾乎人人都是這樣配裝。而本作BOSS豐富的招式變化加上較高的攻擊欲望與攻擊中的霸體,使得前後搖長,耗精高的特大劍武器難以受用。武器平衡問題大大的影響了遊戲玩法的多樣性。當然,單機遊戲是可以有比較強勢的武器的,因為可能牽扯劇情設定,但是不應該出現過於強大的選擇。 2.4業界一流的戰鬥演出 魂系的戰鬥給人留下深刻印象,而且並非單單來自高難度,FS將BOSS戰做得牽動人心,回味無窮,靠的是業界一流得演出。 魂系遊戲非常注重世界觀,整個遊戲敘事也盡量一致、邏輯自洽。在龐大的世界架構下有著豐富飽滿的劇情角色,而玩家面對的BOSS大多都是這樣的對象。BOSS有著派系化的特徵、個性化的外貌、象徵其特性的戰鬥風格。而場景也緊貼BOSS風格,極力渲染氛圍,再加上契合戰鬥表現形式的音樂,最終呈現出了一場既有意境,又極具遊戲性的BOSS演出。《法環》中,祖靈戰鬥中呈現的生命、自然;碎星將軍的波瀾壯闊、英雄氣概;滿月女王戰鬥的靜謐、魔法的神秘,每場戰鬥都是屬於遊戲的交互式傳達。 二.關卡探索:魂系遊戲的核心驅動 1.關卡與場景 1.1真實可信的關卡 1.1.1立體真實的關卡結構 魂系遊戲的核心驅動力,我認為是關卡探索,而探索的一大載體便是遊戲的地圖。魂系注重世界觀,因此遊戲中的地圖也在世界觀的架構下設計得真實可信,在單一箱庭類,任何地方都能通過步行達到,而各個箱庭之間的聯系大多數也能夠徒步到達。遊戲遠處的場景不再是背景的存在,而是有著精妙設計的可探索遊玩的內部結構,區域之間的聯通和邏輯自洽的內部結構,極大的為世界,為地圖增加可信度。 在玩法上,因為精心設計地圖與關卡,使得玩家能脫離地圖記住關卡地圖,精巧的關卡地圖也和注重探索的玩法相輔相成,因為地圖設計妙而想探索,而探索也能領悟地圖的精妙,實現良性循環。 1.1.2關卡中的碎片化信息 在世界觀的架構下,遊戲中的地圖和劇情掛鉤,在地圖中有不少能展現劇情的設計。 箱庭內場景整體會根據派系特色,而具有起獨特的氛圍和風格。例如卡利亞學院,其設定上是個研究輝石魔法的學校,因此在整體氛圍上會有一些神秘感,布局上有學校的架構。除了整體上來看,細節的場景元素布置也很細心的訴說學院的故事——牆上掛畫、場景中的輝石、有關魔法的研究物品、派系紋章、建築上的雕刻等等。 箱庭的敵人配置也要符合設定,還是拿卡利亞學院距離,學院和王室已經敵對,因此雇傭了杜鵑騎士守在外圍。而杜鵑騎士並不忠心,深入學院內部,敵人變成了學院魔法師和忠誠的戰士壺、以及傀儡人偶;學院的第一個BOSS「拉達岡的紅狼」則對應了拉達岡曾經來過在此區域;滿月女王門前的卡利亞騎士在保護滿月女王。這些怪物的分布都在劇情架構下,為關卡更加增添了可信度。 1.2探索中緊繃的弦 探索中緊迫感是非常重要的,倘若沒有緊迫感,玩家心理鬆懈,則更像郊遊,而不是探索。接下來將分析一下緊迫感。 首先是玩家自身相關的機制。一個是死亡的高懲罰,死亡會導致關卡重置到之前的狀態,使得之前的推圖功虧一簣,而且還會掉落身上積累的獎勵;還有就是身上資源限制,玩家的血量恢復、藍量恢復有著上限,就導致玩家的損耗有個最大限度,因此在探索過程中需要步步為營,盡量降低有限資源的消耗。 接著是關卡和地圖帶來的緊迫。在箱庭中,篝火的分布能最直接影響關卡的難度,篝火越少,距離越遠,玩家需要承擔的風險也就越大,空間單位類的消耗恢復資源也就需要更少;還有就是關卡中敵人以及敵人的組合,這個將會影響玩家需要直接面對的壓力,已經推圖的遊玩體驗,過於無賴的組合會讓玩家體驗極差,而適當的難易分布,怪物組合、偶爾的精英怪能打造一場體驗曲線豐富的推圖流程。探索的過程中自然不能缺少意外情況,因此在關卡中有不少陷阱和陰謀,玩家要是稍有鬆懈,可能會小吃一虧,蘊含陰謀的陷阱與步步為營的攻關似乎是玩家與製作人的博弈,關卡中的陷阱能為意識到的玩家帶來成就感,能讓粗心的玩家暗自大罵並更加小心推圖,可以說合理的陷阱布置能大大增加關卡的張力,而在現在直播興起的時代,陷阱帶來的直播效果也能起到宣傳效果。 2. 關卡中的弱引導 為了盡可能的減少玩家的探索體驗,魂系遊戲的引導一直是克制的,盡可能隱藏、弱化遊戲的引導來增加玩家探索感。 2.1場景構圖與視線引導 魂系遊戲畫面質量可能落後同時代水平,可是畫面美術,表達能力卻是能到行業第一梯隊。初到一個關卡時,能感受到場景的氛圍,已經大致的結構布局,而這結構布局下的構圖,也有著遊戲引導的成分。 如圖2,剛到王城,就能一覽王城的整體全貌,右邊是王城的主要街道,是玩家進入王城內的主要探索區域。而右邊則是王城最終到達的地方,是王城箱庭關卡的目標。從王城的構圖我們可以看出設計師會通過全覽關卡的方式,來暗地引導玩家。在《魂3》,進到洛斯里克城甚至能直接看到最終與獵龍鎧甲戰鬥的大橋。這種視線引導也會提示玩家隱藏的區域,例如玩家從從希夫拉河進入森林,會遠遠看到天空之中有個明顯的宮殿,那是支線區域鮮血王朝的區域,視線引導提示了玩家還有區域未達到。 2.2獎勵的引導 除了視線引導,魂系遊戲中還經常用到獎勵的引導來提示玩家當前區域還有未探索的地方。 有句話叫不死人有趨光性,指的是玩家想要拾取到看到的道具。例如下圖3、4,道具驅動玩家想要拾取,玩家需要通過跳躍達到上面的平台,上去之後會發現下面有一片可探索的區域,這種隱藏的引導,會讓玩家以為是自己發現了這片區域,最小程度減少了對探索的破壞。這里說的是比較直白的引導,就在圖中附近處,有一個需要繞道,走房梁才能拿到的道具,屬於比較隱晦,玩家需要探索一番才能達到。 除了普通道具獎勵引導,還有活物的行動引導。在《法環》中的三姐妹塔處,懸崖邊上有隻糞金龜,如果玩家前去收取糞金龜,會被引導至懸崖下方卡利亞城堡的隱藏區域。活動物行動誘導玩家注意跟隨,會比單拾取道具引導更明顯,設計難度也更簡單。 2.3 「仇恨」引導 除了視線和道具之外,單一箱庭內還有一種引導,是通過不能直接到達處上的怪物來提示,這種怪物一般具有遠程能力襲擾玩家,對玩家造成負擔,也引起了玩家的仇恨,通常這種小怪所在的地方都是比較隱蔽,需要花點功夫探索才能找到。雖然需要更多的精力探索,但是為了解氣,玩家大概還是願意花點時間找路擊殺小怪。 圖5中,斷路對面的遠程射手攻速快,普通魔法容易被打斷,倘若想擊殺他,得探索道路,繞路爬梯子上去擊殺。 3. 箱庭中的探索路線 魂系遊戲的傳統關卡路線是由一個主幹道+支幹道組成的,我稱之為連通器路線,大部分連通器路線的出口會通往主幹道,也有部分只能原路返回的幹道 圖6就是路線模型,想要增加關卡的復雜程度可以增加岔路的復雜程度,列入岔路的長度、岔路的數量以及岔路間聯系程度、還可以在岔路下套接岔路,但是FS社並沒有把路線做得很復雜,太復雜了可能會比較勸退玩家。 在《法環》中,角色能跳躍,因此關卡的設計維度更上升一個維度,在關卡模式的設計探索下,似乎出現了一種新的的關卡路線,那便是雙線模式,另一條路不只是回到主幹的道路,而是兩條線都能達到下一點位的設計。 在首個箱庭關卡史東威爾城的內城區域,便是此種模式,玩家能通過篝火出來的城牆路通往廣場,而如果玩家在篝火處向上走,能走到城牆房檐,在跳躍的方式下飛檐走壁也能到達廣場。 三.開放世界—魂系遊戲的新血液 1.開放世界必要的引導 開放世界有較為龐大的世界和較多的系統,因此開放世界的引導非常重要,也需要較為明確的引導模式,而魂系列傳統的引導都是弱引導式的,碰上開放世界必然要有所改動,像任務清單那樣的引導顯然不是魂系的風格,《法環》在指引上做出了一定嘗試。 1.1地圖的加入 一個龐大的世界需要地圖,《法環》自然不會例外。但是為了保持玩家的新鮮感,和探索感《法環》的地圖較為簡潔,功能簡單。 剛進入大世界,玩家打開地圖,這里只顯示了整個世界的一小部分,而且地圖是自由大致輪廓,需要玩家前往地圖位置拾取地圖,才能顯示更加詳細的內容。這種地圖逐步開拓的設計讓玩家到了對應區域,才知道其存在,賦予了探索感,對世界的神秘感。 在地圖功能方面,《法環》過於簡陋了,只有簡單的標記和顯示去過的地區兩個功能,這樣龐大的開放世界需要更多的功能,來方便玩家管理、規劃,也能幫助玩家記憶任務。遊戲中很容易玩著玩著忘記NPC的任務,至少加個類似冒險日誌的功能,顯示匯集已經接觸過的NPC的對話,方便玩家進行任務。到1.03版本,更新了顯示NPC最後位置的功能,確實方便了不少。 1.2更加明晰的信息 以往的魂系遊戲,指引的信息非常少,還晦澀。《法環》就非常的親切,當玩家來到寧姆格福,直接就有白面具NPC提供清晰明了的信息,指引玩家前進,而該作的賜福會有粒子特效直接指向區域的大箱庭,相比之前的魂系遊戲,可以說是友好太多 1.3行為的引導 設計師希望把探索和繞過現階段難敵的思維悄然的植入給玩家 剛到開放世界,玩家需要面對第一個當前階段極其強大的敵人——大樹守衛,這個怪物能兩刀就輕易的擊殺玩家,大部分普通玩家需要長時間的受苦才能將其擊殺。但是大樹守衛能輕易饒過,之後再擊殺會更加容易。 伴隨指引,玩家回來的關卡前方。如圖8,關卡前方的布局是兩邊設有路障,中間空出了一條道路,從視線上來說,道路也占主體,延伸到後面的區域,再來個巨人躍下,增加玩家壓力,似乎再引導玩家沖關而過,之後再來處理這段關卡。 玩家繼續前進,在盡頭,將會遇到一個當前等級非常難應對的BOSS,大多數玩家在折磨下會選擇先去其他地方探索探索,在探索過程中若是到了啜泣半島,會發現啜泣半島是一張更適合新手發育的區域,探索的思維便植入了玩家。 2.開放世界的吸引力 開放世界的探索是自由的,非線性的流程難以把控玩家的遊玩狀態,因此如何吸引玩家玩下去,是個核心要點 《法環》的吸引法則有點類似《曠野之息》的模式,通過不斷的吸引物來驅動玩家探索遊玩。這種方式是將開放世界中的吸引點互相聯結,既先定個目標A,例如地圖獲取點,地圖上明顯的遺跡處,在去A的途中發現了B、C接著又發現了EFG這種關聯的吸引布局,使得玩家在探索過程中能不斷被吸引,保持遊玩的興趣。 除了當前的吸引,還要給玩家對遊戲後面的內容期待,在遊戲前期,玩家就能被陷阱傳送到王城,看到王城的一腳,這種適當給玩家透露之後的內容保持新鮮感的設計也算得上吸引之一。 4. 開放世界的場景切換 《法環》中有各種絕境,為了使從開放世界到箱庭場景不那麼突兀,和增加看到絕景的震撼效果,《法環》巧用了鋪墊、對比的方式,來呈現絕景色。接下來,我將以王城為例,分析一下該技巧的使用。 如圖9所示,王城外牆高大威嚴,雕像雄偉壯觀,在預示著王城將是一個莊重、巨大的地方。 圖10開始進入王城內部,能看見變矮的內城牆,接下來將要進入一個視線收窄,狹窄的室內場景。 圖11,走了一段距離,這段路一直是室內,沒有戰鬥,沒有壓力,只有肅穆,一直在為王城的真貌鋪墊,在用狹小的場景反襯王城的恢弘。再向前走,將走出室內。 圖12.走完路程,此時並沒有按一般的鋪墊那樣,直接引來高潮,而是先展露高潮的一部分,起到預示的作用。 圖13.最終,在漏了一角之後,進入室內,再次收窄視線,將心理平靜一下,最終走出室內,能見到王城全貌,此時經過前面的鋪墊,玩家見到王城的震撼將被放大。王城這段路程的鋪墊在整個遊戲中也是首屈一指的,非常巧妙。 四.魂系遊戲的共鬥屬性—異步聯機機制 在采訪中,宮崎英高有說到《法環》是帶有共鬥屬性的,玩家能共享遊戲中的發現,其中可能含有現在視頻直播發達的因素。但是從魂系之初,就存在了異步聯機系統。 建言,血跡的機制,能跨越時間留下痕跡,與之後的玩家互動。在異步聯機的幫助下,能減輕遊戲過程中的痛苦,發現遊戲中不易發現的隱藏區域。最能彰顯此機制的便是隱性橋,隱性橋上的建言和血跡,為之後玩家走完隱性橋提供了巨大的幫助,減少了試錯成本,也能減少棄坑率。當然也有人利用建言坑騙玩家,給遊戲帶來戲劇效果。 從心理層面來說,大多數人是有一種共享交流的欲望的,想降自己發現的成果、或者當時的心境共享出來,分享喜悅,獲得共情。在這一方面,遊戲玩家應該比普通人更加有分享的欲望,因為交互帶來的體驗是微妙豐富的。 結尾 至此,這篇分析就到此為之了,應該還有不少東西沒有談到,也有不少內容還可以更深層次的講解,但是個人遊玩內容和能力讓我只能寫那麼多了,比較單某一個模塊拿出來細說,都能寫上好幾千字。最後,謝謝能看到這里。 筆者:子正 以下是部分觀點引用源 (1)《一個心理學測試告訴你,為什麼艾爾登法環等魂類遊戲戰鬥這麼難 》 (2)《環學上古史-星月亂戰,從紋章解讀艾爾登法環【游學百相】》 (3)《從艾爾登法環看FromSoftware對於開放世界的設計》 來源:機核