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時隔28年,德國玩家終於能買到《德軍總部3D》

「希特勒的鬍子也終於可以回來了」 1990年,在Id Software的首款作品《指揮官基恩》(Commander Keen)熱銷之後,公司的創始人之一——約翰·卡馬克開始專注於3D圖形顯示技術的研究。 但是,那時的Id Software還並不是一個真正意義上的公司,他們中的絕大多數成員都是在同一個軟盤公司(Softdisk)的員工。在愛好和「翻身」的雙重驅引下,他們決定利用上班摸魚的時間來開發遊戲。在《指揮官基恩》的大賣後,他們甚至直接把公司的電腦搬回家里來開發下一款遊戲。 大獲成功的《指揮官基恩》 好景不長,公司很快就發現了員工的摸魚行為,這幾位「摸魚王」也被迅速解僱。與此同時,公司提出了一項條件——在一年內的每兩個月都向公司提交一款遊戲。 可是,都准備向3D領域進軍了,卻面臨著 沒工資+交遊戲 的困境,這該如何是好? 別急,Id Software有的是辦法。《指揮官基恩》的火爆可不是擺設,單憑遊戲的銷售額來說,都能讓成員月入到幾萬美金。至於要向公司提交的遊戲,他們就把最初在3D技術在遊戲上的「試驗品」交給公司來應付。 「試驗品」之二:《Hovertank 3D》(左)與《Catacomb 3D》(右) 隨著對於3D遊戲的逐漸理解,他們決定製作一款3D射擊遊戲,一款在足以轟動世界3D射擊遊戲。 約翰·羅梅洛 想起了由Muse Software開發的《德軍總部》系列,這些結合了潛行與動作要素的射擊遊戲在當年可謂是風靡一時。當他提出將二戰與3D結合的想法後,卡馬克在內等諸多員工都表示贊同。 由 Muse Software 開發的【Castle Wolfenstein】 可《德軍總部》系列的版權並不在Id Software手中,於是他們聯系了曾經負責《德軍總部》開發的 Silas Warner。得知Muse Software已經解散,且《德軍總部》的商標不再適用,Id Software決定繼續宣傳「3D」這一理念,《德軍總部3D》也正式立項。 時間來到了 1992 年,《德軍總部3D》正式問世。遊戲一經推出,便在遊戲界引起了巨大的轟動。《德軍總部3D》並非第一款3D遊戲,但卻是世界上第一款FPS遊戲。 面對著肉眼可見的一塊塊像素,如今我們已經很難想像在那個年代中,能夠玩到這部作品會有多激動。但不論如何,遊戲中所展現出來的設計理念和場景刻畫,都註定是電子遊戲歷史上的一抹飛躍。 《德軍總部3D》也在德國遊戲界引起了一陣風波。但不同於遊戲質量的是,德國玩家的遊戲版本很「標新立異」。在遊戲中,你將扮演美軍士兵(B.J Blazkowicz)。你的任務是潛入納粹的城堡,找出「鐵拳行動」的計劃,從而防止納粹建造軍隊。可是你在准備拿取計劃書時被抓獲,並把你帶到了納粹的監獄…… 顯然,德國向來嚴肅的審查機構並不會給包含「納粹」標簽的遊戲過審。 德國的玩家們發現,在最初和諧版的《德軍總部3D》中,納粹首領 希特勒...

雪樂山曾想收購id Software 卻對《德軍總部3D》沒興趣

近日約翰·羅梅洛(John Romero)在GDC 2022會議上談及早年的趣事,他回憶了雪樂山當年想收購id Software的情景,並說《德軍總部3D》這款第一人稱射擊遊戲沒有給雪樂山創始人肯·威廉士帶來任何波瀾。 約翰·羅梅洛表示當年給肯和羅伯塔·威廉士夫婦發送了id打造的《指揮官基恩 (Commander Keen)》遊戲後,這對夫婦對該作很感興趣,就約他和約翰·卡馬克到雪樂山北加州辦公室會面,討論潛在的收購事宜。 在會面期間,羅梅洛向威廉士夫婦展示了《德軍總部3D》早期版本,這款第一人稱3D射擊遊戲開創了FPS類型,但肯卻興趣乏乏。看了大約30秒後,他想給羅梅洛看他們正在開發的新遊戲《紅男爵在線》,羅梅洛說:「我被驚呆,這是第一人稱射擊遊戲,是新類型遊戲的開創者,這是未來,而肯卻無法注意到它。」 羅梅洛對肯的反應感到很失望。之後他們談論收購事宜,雪樂山對id的興趣進一步打擊到羅梅洛,威廉士提出以250萬美元的股票收購id Software,而羅梅洛和卡馬克擔心id的公司文化會與雪樂山發生衝突。其實他們准備接受這筆交易,但提出一個條件:額外的10萬美元預付現金。 但威廉士對id Software每個月能從共享軟體業務中賺5萬美元的事印象深刻,所以他最終拒絕了這個條件。這也意味著雪樂山對id公司及其潛力並不看好,收購交易失敗後,id繼續開發《德軍總部3D》,並找到Apogee Software作為發行商。 在2021年采訪中,肯·威廉士回顧了id Software剛起步時,他不想跟其合作的決定,「我希望雪樂山收入能平衡些,包含遊戲、教育以及其他的。在那時,雪樂山幾乎可以收購任何公司,遊戲只是業務中的一部分。我試圖讓雪樂山成為消費軟體領域的老大,而不僅僅是在遊戲領域。」 雪樂山後來被CUC International收購,最終在2008年倒閉。而id Software的命運則不同,2021年微軟以75億美元收購了Bethesda,其中就包括id Software。30年後肯和羅伯塔·威廉士夫婦在疫情期間感到無聊,又重出江湖領導開發團隊製作《巨洞冒險3D》遊戲。 來源:3DMGAME

原汁原味!帶你領略《德軍總部3D》和《命運之矛》的故事

大名鼎鼎的《德軍總部》相信不少玩家都很熟悉,年輕的玩家一般是從Bethesda發行的《德軍總部:新秩序》和《德軍總部:新巨像》最先接觸的,年長一些的是從2009年動視發行的《德軍總部》開始玩的,或者是更早一些的《重返德軍總部》。一般只有那些遊戲老炮們才玩過30年前的原版《德軍總部3D》。 1992年,遊戲開發商id Software推出的《德軍總部3D》 (Wolfenstein 3D)震驚了世界,約翰·卡馬克、約翰·羅梅羅與他們的id工作室名聲大噪,後來他們推出的《毀滅戰士》(DOOM)系列更是深刻的改變了遊戲史。對於《DOOM》系列大家了解的應該比較多,我在之前的文章中也詳細講過《DOOM》、《DOOM II》、《Final DOOM》、《DOOM 64》以及《DOOM 3》的全部劇情故事。 相對來說,大家對於老《德軍總部》的關注度並不高,原因其實也很簡單,就是用現在的眼光看老《德軍總部》實在是太落後了。由於幾乎是最早的FPS遊戲,《德軍總部3D》的畫面非常簡陋,畫面解析度低,沒有地板天花板貼圖,場景重復度高,實際上不是真3D(射線發射法),無法上下瞄準,要同時按住alt鍵才能左右平移……而且遊戲的槍械只有3種,敵人種類也不豐富,最令人頭疼的一點是沒有地圖,而遊戲到處又看起來幾乎都一樣,因此需要不少時間在沉悶的迷宮中找路,堪稱「迷路模擬器」。基於以上原因,我是不會推薦大家像我自己一樣去玩上20多個小時的(加上後面會說到的資料片)。如果實在想玩,可以用ECWolf(類似GZDOOM),修復了很多我上面提到的問題。 雖然不推薦大家親自嘗試《德軍總部3D》,但對於想從頭了解《德軍總部》系列故事的玩家,我從《德軍總部》里截出了最原汁原味的故事內容,並對全部文本進行了翻譯,保證大家對於其中有趣的內容一點不落。注意,以下所有遊戲中的截圖均來自Steam上的版本,兩款遊戲也都可以在Steam上輕松買到。 另外,還想提一下大家關於該系列遊戲可能存在的兩個無傷大雅的誤解,第一個是《德軍總部3D》並非嚴格意義上的世界第一款第一人稱遊戲,只是那時最被大眾所熟知的,當然這也並不影響其在FPS屆的地位。第二個是該遊戲系列並非id Software工作室最早原創,早在1981年《德軍總部》(Castle Wolfenstein)就已發行,並在1984年推出續作《Beyond Castle Wolfenstein》,但兩部作品都是俯視角潛入遊戲,id工作室是購買的對方的版權。閒話夠多了,正式開始看遊戲吧。 《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D) 不知道你玩《德軍總部3D》第一關的時候有沒有想過為什麼我們會出現在監獄之中,如果你熟悉90年代遊戲發行,或者看過我關於《DOOM》系列的文章,那麼你很可能會猜到《德軍總部3D》也有一本使用手冊,如果你有興趣,可以點擊下載。其中第二頁介紹頭一章「逃出狼穴」的時候就列出了至今的故事(The Story So Far): 你是威廉·J·布拉斯科維奇,又稱B. J.(William J. "B.J." Blazkowicz),盟軍間諜中的壞小子,專門執行終極行動。你的任務是潛入納粹堡壘海爾漢默城堡(Castle Hollehammer),找出鐵拳行動(Eisenfaust,Iron Fist)的計劃書——納粹建造完美軍隊的藍圖。有傳言說,在海爾漢默城堡深處,恐怖的沙布斯(Schabbs)博士已經完美掌握了用死屍建造一支兇猛軍隊的技術。這怎麼可能呢,如果不是過於變態,聽起來也太荒唐了。但是,萬一是真的呢? 你沒有機會查出真相了!你在准備拿取秘密計劃書時被抓獲,被帶到了納粹的監獄狼穴(Castle Wolfenstein)中接受審問並將最終被處決。現在,你已經被囚禁在城堡要塞下十二天了。就在你的牢房門外,坐著一個脖子很粗的納粹守衛。那天早上之前,他協助一名黨衛軍牙醫,或者是機械師准備電擊你的扁桃體。你快要崩潰了!你在地板上顫抖著乞求用信息換取醫療救助。他伸手去拿鑰匙,臉上露出勝利後得意洋洋的獰笑。他打開門——鎖栓聲回響在走廊中,門吱吱嘎嘎地開了。他犯了大錯! 你只在他膝蓋上踢了一腳就讓他倒在了地板上。你一邊擺出自己版本的勝利動作,一邊搶過他的刀很快結果了他。站在守衛倒地的屍體旁,你瘋了似地抓過他的槍。你並不確定其他守衛有沒有聽到他低沉的尖叫聲。在納粹地牢的深處,你必須逃出去。剛才孤注一擲的行動已經註定了你的命運——要麼逃出去,要麼死。 初代的《德軍總部3D》總共有六個章節,每個章節一般總共九關,外加一個隱藏關卡,每個章節的最後一關都是BOSS關卡。其實原本《德軍總部3D》只有前三章,後三章是後來加入的前傳關卡,名為「夜行任務(Nocturnal...

《命令與征服》系列遊戲的角色造型研究(一)

作者:Wintermute 來源: 戰甲網 前言 說點幕後功臣 20世紀九十年代,正是電子遊戲業瘋狂發展的黃金年代。曾經大火的16位主機已走下神壇,市場迎來的是性能更為強勁的32位乃至64位主機、而在80年代難有起色的PC,在這個時期迎頭追上,能力得到了極快的提升,加之3D圖形技術的進步,讓全球數以百萬計的電子遊戲玩家意識到,一個更加擬真的遊戲時代到來了。 而此時的電子遊戲本身,除了畫質上的進步,伴隨而來的是玩法的進一步革新。1992年,一部創世紀的神作誕生——《德軍總部3D》,這部作品開創了商業第一人稱射擊遊戲(FPS)的先河,讓之後的玩家能夠體會到打槍的樂趣,而無需擔憂法律或者經濟限制。同時,FPS也讓軍事題材更容易地作為背景等要素融入到電子遊戲中來。 但,盡管打槍再爽,卻也並非每個玩家都能接受;有的人就是看不了直觀的暴力,卻又享受戰爭。如果能站在一個宏觀的角度來反映戰爭,那對於遊戲業來說,又會是一場沖擊。是的,這便是同樣誕生在90年代的另一個新生遊戲類型——即時戰略遊戲(RTS)。 雖然現在的RTS早就衰落,被由其衍生出的MOBA遊戲給揍得個一塌糊塗,但回到那個傳奇的年代,那正是RTS如日中天的時刻。一切的一切都要先從一家位於著名賭城拉斯維加斯的,起初名不見經傳的小公司——西木說起。 最初的西木,只是一家負責移植老遊戲的公司,不過他們把移植遊戲做得非常良心,不僅能夠保留老遊戲的優勢,適應新遊戲平台,同時還會修正bug和遊戲本身的不足,與現代復刻幾乎無異。這也讓西木積累了良好的行業口碑。 但說到底,西木只是一家小公司,之後便被維珍收購,成為了後來的西木工作室。1992年,西木從維珍手中接過關於《沙丘》這部經典科幻小說的遊戲改編任務,並推出了首款商業化的RTS遊戲——《沙丘2》。 當然,《沙丘2》並不完美,操作方式相當原始,單位一次甚至只能控制一個。但瑕不掩瑜,市場上沒有一款與之相似玩法的遊戲,這讓西木確立起自己作為RTS遊戲開發元老的地位。而早在收購之前,西木一直想再獨立開發一款遊戲,這款遊戲在問世之前歷經多次更名疊代,甚至受到了來自暴雪的同款競品的影響,以至於對題材進行了更換。 1995年,西木工作室終於推出了這部劃時代的巨作——《命令與征服》。這部RTS一問世,便風行於歐美大陸,累計銷量超過300萬,西木也由此開創了一個屬於RTS的黃金時代。 而緊隨《命令與征服》的,是國人更為熟知的《紅色警戒》系列。 《命令與征服》基於80到90年代冷戰末期與結束後動盪變化的國際局勢構架出的背景所營造的虛實感,結合高質量的真人過場動畫,給國內當時還未怎麼接觸電子遊戲的玩家帶來了深深的震撼。而全系列這真人過場動畫中,出現了不少真實存在的制服與裝具。 本文意在簡單地梳理一下其中出現的真實裝備,讓擁有這些物品的玩家可以在茶餘飯後,可以出個同款造型,作為一番娛樂,開心就好。(說明:後文的《命令與征服》簡稱C&C,《紅色警戒》簡稱紅警) 日出:一切的起源 如果隕石撞地球了,人類社會會怎樣呢? 好萊塢其實給出了不少答案。人類一般會想盡一切來阻止這一切,運氣好可能只是犧牲一艘宇宙飛船和一個機組成員,運氣不好就直接撞成廢土,禮樂崩壞了。但在C&C中,隕石帶來的是無盡的財富。 1995年,在被隕石撞擊過的義大利台伯河附近,出現了一種綠油油的晶體。這種和美元撞色的晶體狀生命體因發現地而得名為泰伯利亞,可以吸收地下蘊藏的稀有元素,直接收割這種晶體就可以進行將其中的元素提煉出來並使用。泰伯利亞成為了新的經濟支柱,誰有能力收割,誰就能把把控一切。 但是泰伯利亞也不是一份善意的禮物。晶體對人體有害,導致人體突變或者停止機理只是家常便飯;同時泰伯利亞的增長速度極快,且所在區域土壤退化嚴重,無法利用,這讓地球的土地面積在不斷縮小。 除此之外,一個名叫NOD兄弟會的國際組織也在大肆活躍,四處發動恐怖攻擊,宣揚泰伯利亞是神賜之物,人類應該擁抱泰伯利亞。為此,幾個大國聯合起來,組成了全球防禦聯盟(GDI),對抗NOD和泰伯利亞所帶來的全球威脅。 開場的CG動畫就向螢幕前的玩家簡明扼要地告知了這個世界被一種外星物質改造得今非昔比,人類生存在一個危機四伏的時代,玩家的代入感得到了極大地提升。 這樣的背景設定也與蘇聯解體的冷戰後時代極為相似——以美國為首的西方世界終於站在了世界頂峰,向世界輸出自己的意識形態;而一些第三世界國家,正在奮起直追;再者,一些國家在此時陷入了迷茫,有的選擇擁抱極端來填補這種空缺;石油也仍然很重要,仍然可以影響一國經濟。一邊是混亂,一邊是發展。 玩家在遊戲中可以扮演的兩個陣營的前線指揮官,並且西木在發行遊戲時也在宣傳中以戰術模擬的字眼來宣發,配合背景設定,玩家仿佛已經置身在了新時代的最前線,為自己所認可的理念而戰鬥,這在以前遊戲中也算是即為少見的強調代入感的類型了。在安裝好遊戲,看過開場動畫後,玩家首先面臨的第一件事情,就是選邊站…… GDI篇:強權的代言 如果玩家想要扮演一個拯救世界的英雄,那不妨選擇的左側沙色的老鷹——GDI。從背景來看,這個由聯合國授意,得到G7及其他已開發國家支持的軍事聯盟,完完全全是西式正義的典型代表。由此,在戰役過場動畫中,這個陣營相關角色的服裝非常具有代表性,更詳細地說,完全向美國軍隊靠齊。 玩家作為指揮官,首先就參與了坐標X16-Y42地區的登陸戰,而委派任務的,是一位名叫謝潑德的將軍。這位將軍出場時,身穿的是一套美國陸軍綠色常服。 謝潑德將軍的綠色常服,或者簡稱為綠常,實際是一套相當有趣,充滿印象感的搭配。先簡單介紹一下綠常。 在第二次世界大戰後,美國陸軍發現大量的戰爭剩餘物資讓幾乎每個人都能成為士兵——許多文職人員也被當做軍人看待。這種混亂的情況讓本該榮歸故里的士兵們感到難堪,幾乎每個人都在穿著和自己差不多的制服,除開花花綠綠的勛章,他們很難被一眼認出。更不用說還有人穿著假軍裝來冒充軍人的情況。 為了解決這種問題,最直接的方式就是換衣服。畢竟戰爭也結束了,新時代需要新氣象。 從1954年開始,綠常前前後後經歷近60多年的歷史,伴隨著戰後美軍走過了越南戰爭、入侵巴拿馬、海灣戰爭、阿富汗戰爭和伊拉克戰爭等大大小小的戰爭與衝突。綠常在上個世紀,就是美國軍官的典型形象。當然,在這60年中,綠常也並非一成不變。比如色號從最初的AG44到越戰的AG344,再到80年代的AG489,讓綠常有了顏色上的版本差異。但,再怎麼變,也不能超過著裝條例的要求。而謝潑德將軍的綠色常服,表現得正好不在這個范圍之內。 首先,根據現實中的著裝條例,謝潑德將軍是按照A類著裝,即穿著綠色常服外套的要求打扮的,所以我們可以看到很多常見的常服要素。 謝潑德將軍的肩上有三顆銀星。表明其軍銜為中將,這點和著裝條例的要求無異。但有趣的是,在背景設定中,謝潑德將軍實際上是美國陸軍准將,他的中將軍銜是GDI給他的,真要按A類常服的要求較真的話,這個軍銜是錯誤的。 視線下移,謝潑德將軍還佩戴了兩個領章,即便是經過了AI修復,稍微隔上一點距離,這些細節還是被時代限制給弄得非常模糊,很難看清領章上的細節。但是別急著開噴,這個領章上印的是GDI的鷹徽,而非士兵領花上的U.S。 當然,這個配飾也和上面的軍銜一樣,在美國陸軍當中是個反面教材,但在GDI這個組織中,完全沒有問題。 此外,謝潑德將軍還佩戴了一根綬帶,綬帶的黃色表明他來自裝甲兵部隊,但綬帶的出現又是一個錯誤。搬出著裝條例,綬帶只在參加活動時佩戴,平時將綠常作為常服穿著時不用佩戴。 當然,整套常服配飾中,最有意思的部分要數將軍胸前的勛表了。可辨識的勛表有:蘇聯一級衛國戰爭勛章、光榮勛章(級別未知)和蘇聯武裝力量成立60周年獎章、以及疑似戰功獎章。 在復刻版遊戲附贈的花絮中,我們還可以看到謝潑德將軍常服外套右胸上的姓名牌了,這可能是少數符合著裝條例的地方。 此外,花絮中還有一些未被正式採用的片段,其中也有謝潑德將軍按照B類條例要求搭配的畫面,基本沒什麼大問題,就是不扣扣子,又不打領帶,有失儀容。 當然,這兩件出場的襯衫或多或少有些問題,在A類狀態時,謝潑德將軍的襯衫是白色的,這與80年代開始一起出現的AG415色襯衫有些衝突;在B類狀態時,將軍穿著的又是頗有古風的卡其色襯衫,總是會有一種與海軍撞車的錯覺。 總而言之,謝潑德將軍的著裝,大問題沒有,小問題不少:常服配飾該有的都有,但基本都配錯了,甚至還出現了西方軍人佩戴蘇聯獎章的現象。 這種情況不難理解——蘇聯解體後,不少老兵為了養家餬口,或者只是單純為了填飽肚子,將自己的勛章獎章出售給西方收藏者,輾轉最後來到了道具組的手中,獲取難度遠比美軍自己的勛表容易。但對於一般的電子遊戲玩家而言,特別是美國玩家而言,這樣的服裝配置正好契合了他們心中標準軍人的印象。對於出現的細節問題,完全也可以遊戲設定的理由含糊過去。 所以,要想成為一名GDI高級軍官,難度並不高,只需要把自己綠常的領花換成GDI的就行。 看過了高層將軍,我們再看看一些基層骨乾的形象。在登陸灘頭,建立起基地後,謝潑德將軍會把你轉接到同樣身處前線的另一位軍官——卡特上校。 作為一名前線指揮官,卡特上校看起來似乎與一般的戰士無異。他身穿被戲稱為「巧克力屑」的六色沙漠迷彩戰鬥服(DBUD),戴了一頂PASGT頭盔,最外面還套了一件PAGST背心,背心與頭盔都加上了六沙的外罩。 簡單介紹一下DBDU使用的六沙迷彩,美國人需要一種可以用在沙漠環境下的戰鬥服,於是在1962年參照美國西部的沙漠環境做出了這種被戲稱為「巧克力斑點」的迷彩,並於1982年正式投入,在隨後的海灣戰爭期間頻頻出鏡。但到了1993年,六沙被更加適應中東環境的三沙取代。 相應的,使用了這種迷彩的戰鬥服被成為DBUD,和四叢迷彩的BDU有些許差別。而以頭盔和背心作為主體PASGT系統作為80年代美軍防護系統的代表,是美軍首次在防護設備上大量使用凱夫拉材料的劃時代產品。 在設計上,頭盔與德國M35頭盔相似,在被戲稱為「德國佬」的同時保有了優秀的防彈性能,而背心則是延續前輩功能,成為了新材料版M69防破片背心。卡特上校的頭盔上還有一個無線電麥克風,通過花絮可以看到,貌似就是在一段粗鐵絲上纏繞了不少電線,並不是什麼真實存在的原品物件。 在之後,謝潑德將軍短暫失聯,接過指揮權對玩家下達命令的,是莫瑞利中校。 作為一名飛行員,莫瑞利中校的穿著搭配很有航空兵的味道。她使用了一頂美國空軍的HGU-33飛行頭盔。HGU-33作為80年代的明星頭盔,被塗得花里胡哨的它與當時年輕、充滿魅力的阿湯哥一起,在《壯志凌雲》這部高級宣傳片里大放光彩。 在現實里,它也是當時各軍噴氣機飛行員的標準配置。耐沖擊的聚碳酸酯鏡片可以屏蔽有害的紫外線,綜合了定製襯里、耳機、通信線和氧氣面罩接收器的HGU-33重量僅為988克,耳墊,下巴和頸背帶都為皮革製作。雖然之後被HGU-55取代,但現在仍活躍在世界各地。 與頭盔相連的,是MBU-12氧氣面罩。這款面罩是美國和北約空軍的標準裝備。面罩的形狀不遮擋飛行員,保證其向下觀察的能力。面罩在貼合面部的同時,在進行高G動作時也有出色的穩定性。整體粘合的軟橡膠面罩與聚碸塑料硬殼可以進行調節,以在壓力呼吸期間提供出色的密封性。 它的設計滿足了MIL-V-27296的所有性能要求甚至於是美空軍MIL-M-87163規格的要求。 此外,莫瑞利中校還穿著了一件CWU-27P連體服,關於這項裝備的介紹,留在之後再談。 關於這兩位一線軍官,其穿著也充滿了很強烈的印象感。GDI的整個戰役都發生在歐洲,沙漠迷彩很難發揮作用;而卡特上校穿著的六沙迷彩,讓其在歐洲的溫帶環境中顯得異常顯眼。 按照正常情況,卡特上校應該穿著四色叢林的服裝與裝具,但這番打扮與海灣戰爭時期的美軍士兵形象接近。莫瑞利中校的形象也是同理。總結起來,GDI陣營中的軍人形象,都是很典型的80年代到90年代初美國軍人扮相,與其說是與現實靠攏,倒不如說是與好萊塢電影靠攏。 NOD篇:弱者的吶喊 有那麼一個組織,歷史悠久甚至可以和聖經媲美,行事隱秘卻和任何世界大事脫不了干係,同時領袖充滿了迷人的神秘魅力,讓所有追隨者為之發狂瘋癲。那這個組織就是NOD兄弟會莫屬。 如果說GDI是90年代典型光偉正的完美化身,那NOD的過場動畫所展現出來的,也正是90年代經典的高級恐怖分子形象——如同007的敵人一樣,他們高度組織化,科技化,潛伏在正常社會之下,隱秘地行動。 他們歷史悠久,他們勢力廣大,他們為窮苦人帶來福音和真理,他們為打到強權而奔走呼號——這又是自我宣傳當中的NOD兄弟會。兩個極端讓NOD收獲了極大的人氣。在真人過場中,各角色的扮相也很好地表現出了這種矛盾感。 首先玩家接觸的,是兄弟會領袖凱恩的左右手——塞斯。 塞斯出場時身著一件套頭毛衣,頭戴一頂貝雷帽。 關於毛衣,這種被稱為「Woolly Pully」的經典軍用毛衣早在二戰時期就被英國突擊隊所採用,成為又一項英國風味的代表。到了隨後的冷戰時期,更是在英國全軍推廣,甚至把這股風潮吹進了其他西方國家。作為前英國殖民地,美國人也不甘落後,推出自己的軍用毛衣。 塞斯的這件在形制上類似於美國海軍的套頭毛衣,在肩和手肘部位都加縫了修正檔,採用V字型領,便於領帶的穿戴。 除了塞斯,很多NOD成員也都穿著這樣的毛衣。他們的腰間還有槍套,但推測是道具組自行製作的,看不出個具體型號。 NOD陣營的服裝道具上,可以在正確度和表現力上,都非常的合情合理,甚至可以說優於GDI陣營。在設定上,NOD是一個把觸手伸向了全球各地的神秘組織,其代表色選擇了紅色與黑色相結合,成員的服裝貼合陣營。軍事元素要略少於GDI陣營。 如此看來,看似非常高大上的真人過場,其實也有不少的問題存在。 實際上,西木在製作這部作品時,受制於製作成本,在真人動畫拍攝時不太在意道具細節問題。雙方陣營角色出場不多,因而也不必在道具上多花心思。同時,得益於動畫導演兼凱恩扮演者以及整個拍攝團隊的努力,再結合亦真亦虛、暗諷現實的背景設定。這種不算嚴謹的造型,其實起到了它應有的效用,可以說是非常成功的。真人動畫讓凱恩這個形象進入到了遊戲角色名人堂,成為一代代玩家的回憶,也成為了遊戲的第二代表。 錦上添花的真人動畫,在保證了遊戲劇情的代入感時,也成為了本系列的一項傳統,一直延續到最後和其他作品當中。 (此坑未填) 來源:機核

《術士計劃》:不會突突的狂戰士不是好巫師

本文系作者:青椒不食人間煙火 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 一、復古,但不是那麼復古 幾乎每當我們談及「第一人稱射擊遊戲」,除了如今早已聲名遠揚的《決勝時刻》、《毀滅戰士》等系列IP之外,賦予了這一遊戲類型以「劃時代」意義和生命力的鼻祖級作品《德軍總部3D》同樣也是無法繞開的重點。 這款早在1993年風靡於世的射擊遊戲憑借著「第一視角探索地圖並擊殺敵人」的遊戲玩法在某種意義上為FPS(First-person shooting game)類遊戲打下了較為根本的定義。而值得注意的是,《德軍總部3D》雖然名綴後帶上了「3D」,但依然受限於時代的機能和技術,只能以相對簡單粗暴的射線追蹤算法鎖打造出偽立體的視覺效果。籍此技術算法和機制框架,《DOOM》和《雷神之錘》等經典作品也如雨後春筍般催生而出,為射擊類遊戲圈子增添了無數能打能扛的猛將。 為了給玩家的視角留出更多的可視空間,《德軍總部3D》將一切實時顯示玩家屬性和信息的HUD統一集成在了遊戲畫面的正下方,從刺激玩家持續攻關並形成目標感的關卡分數,到提示玩家留意自身狀態的生命彈藥,遊戲將最為核心的信息都以純數據的表現形式傳達給了玩家。而這一套HUD的神來之筆則在於正中央以矩形浮現的主人公頭像,它將根據玩家具體生命值的變化,而轉換不同的形態,從完全健康狀態時的白皙干淨,到受到重傷後的鮮血滿盈,玩家可以隨時隨刻地從動態變化的頭像中意識到目前的狀態,並改變戰略思路。 這一套HUD的設計形式在之後的若干FPS作品中都得到了延續。而在這款生於2018年,由德國獨立工作室Buckshot Software研發製作的《Project Warlock》(術士計劃),也繼承了同樣的衣缽,力求在現今技術力的輔助下,對老式FPS獨特的視覺觀感進行最大程度的復刻。 只是在初看之下,《術士計劃》的畫面渲染就已經具有相當濃郁的Old School風格,從地圖場景到槍械道具,遊戲畫面的幾乎每一個角落都用明顯的顆粒感強調著自身追求復古的調性。 而這種強烈的顆粒感之下,視覺感受的層次感和畫面元素的豐富性卻絲毫不打折扣,牆磚的裂縫,吊垂的骸骨,以及主角手持武器材質感極強的光澤與陰影,都被打磨得契合度奇高,令人身臨其境。 遊戲在UI設計上也盡可能尊崇著老式FPS的風味,小地圖指示、咒語魔法和槍械彈藥,再到用以格條和數字結合表現的生命值和魔法值,無不具有著強烈的舊派作風。與《德軍總部3D》等一眾經典老遊戲一樣,《術士計劃》中也將主角頭像以動態的形式投射於畫面的左下角,隨著生命值的變化,主角的臉上也會出現與之對應的不同程度的傷殘表現。 而在做足了復古功夫後,《術士計劃》用如今技術與其畫面形式的結合也很令人眼前一亮。在遊戲各個關卡中,都存在著諸多地牢式的場景,在這些亮度偏暗光線不足的地區,燃燒的火炬和射擊的火花都被賦予了強烈的光影效果,在畫面的細節感上把控到位的同時,也為玩家的每一次開槍射擊帶來了更醒目的視覺沖擊,時刻刺激著玩家的腎上腺素。 與此同時,同一關卡之內和不同關卡之間的連續性和差異感也可圈可點。在一個大關卡內,每一個小關都保持著相對一致的場景設計和氛圍。 例如在中世紀關卡下,玩家可以一路體驗從地牢之底一路沖進堡壘之頂的完整流程,一口氣打下來讓人直呼過癮;而各異的關卡也各具著截然不同的特色,從充斥著血腥與森冷的中世紀城堡,到刮著凜冽寒風的冰原雪地,再到神秘的埃及沙漠與黑暗的工廠遺跡,每一個關卡之下出現的敵人種類也與其場景類型相配套,玩家在每進入到全新的關卡時都能獲得更多的新鮮感和挑戰性,並被進一步轉化為持續性遊玩的樂趣與動力。 而與復古卻不失細節的畫面伴隨而來的,則是動感無比的背景音樂和音效。節奏感極強的鼓點將跟隨著玩家一路從關前殺穿至關底,霰彈的轟鳴,機槍的咆哮,敵人的怒吼與哀嚎,主角的咬牙與悶哼,都把聽覺體驗拉高了好幾個層次,把既復古,卻又極具新意的音畫表現端上餐桌。 在此基礎上,《術士計劃》還在畫面選項設置上為玩家提供了最大的「DIY」功能,除了飽和度清晰度色溫等可控調節之處,玩家還能在「懷舊渲染」中對遊戲畫面進行更深一步的細化,打造出各種各樣別具一格的畫面風格,不管是肅殺冷峻的黑白線稿風,還是精神污染拉滿叫人眼睛酸疼的強對比高光風,玩家都能在其中創造出獨屬於自己的畫面感官體驗。 綜合而言,《術士計劃》在表現力的各個方面都用其扎實的步調證明,老派的刀鋒與復古的扳機在如今依然能煥發出再燃的光熱與進化的可能,並把這一份潛藏在內核中的潛力向所有熱愛第一人稱射擊類遊戲的玩家加以詮釋。 二、射爆,但不只是射爆 空有可賞性不錯的音畫效果自然還不行,如何在射擊和遊玩體驗上讓玩家沉浸遊戲,才是《術士計劃》的第一要義。 為了滿足玩家多樣化的操作自由和殺戮需求,《術士計劃》為玩家精心准備了三十餘款的武器,從近距離破敵的匕首斬斧,再到遠距離滅敵的弓弩機槍,玩家可以在戰鬥過程中隨時切換武器,打出各種花里胡哨的效果,並輔佐以炸藥手雷等高范圍神器,對敵人展開最殘暴的酷刑也不在話下。 當然,主角除了是一個能揮刀劍能玩大槍的狂戰士硬漢之外,還是一個運得起魔法的術士,除了這些造成物理層面傷害的冷熱兵器,玩家還能利用以魔法為驅動力的法術武器,輔助以多種咒語,來完成更多的騷操作。 固然有如此之多的武器和咒語,如果一昧地追求自由性而直接投放給玩家,只會讓玩家手足無措並失去學習每種武器的機會。因此這些武器和咒語將隨著玩家關卡的推進而不斷被獲得,玩家每來到一個新關卡,都在某種意義上意味著玩家將要獲得全新的能力,豐富出更高的遊戲可玩性。 而除了這些最基礎的自由選擇之外,遊戲還為玩家提供了成長上的自由選擇。每一種武器都有著兩種不同的進化方向,玩家可以花費遊戲中獲取的點數為武器提供升級,讓每種武器都得到優化特性,並在戰鬥中大放異彩。 提供成長和升級的不只是武器,主角本身也可以隨著遊戲的推進而迎來能力的提升。力量、生命、靈魂、裝載力,玩家可以憑自己的意願為這些不同的屬性加點,並解鎖全新的職業,得到各種效果加成,自定義出獨屬於自己的遊戲體驗。 這些帶有些許RPG元素的設計為遊戲注入了更為多元的色彩,現在玩家不單純是在不同的場景里砍殺或射爆,也同時要規劃好關乎自己戰鬥的各項屬性,是把自己培養成鋼鐵血牛,還是變成純粹靠近戰碾壓敵人的肌肉狂戰,一概都取決於玩家自己的想法。 雖然有著多種武器和能力的加持,玩家在遊戲中依然會一不留神就被錘成弟弟,遊戲的整體難度不算低,就算是在「普通難度」下,在不對場景地圖背板熟記的情況下依然會倍感壓力。遊戲中的大門與轉角之處奇多,而藉此延伸而出的則是各式各樣會讓你猝不及防的轉角殺,可能當你繞過一個平平無奇的彎,藏在牆角背後敵人的一套攻擊就會立刻糊上你的臉,消磨去你的大半管血量。 同時,遊戲流程中血藥、魔藥和彈藥的補給也較為克制,如果玩家想單純靠著無腦的突突來一路殺進關底,很大可能會在半途中就遇上了彈藥困境,而陷入被動地位,或是靠著近戰艱難推進,直到獲取下一波彈藥補給才能緩過點神。 遊戲中也有著許多模式提供給玩家挑戰,其中「無盡模式」對玩家的操作能力和規劃能力都提出了更多的要求,也為遊戲創造了全新的上限,為遊戲的重復遊玩價值做了拉伸。 可以說,《術士計劃》固然有著許多對老式遊戲系統框架的創新和改善,但其本質難度卻並沒有下降太多,形形色色的敵人怪物都有著不同的攻擊方式和特性,也需要玩家且戰且學,慢慢摸索出經驗與手感,一步步從被吊打的菜鳥成長為魔見魔怕的戰神。 比傳統的老派遊戲更具深度的玩法,與並不遜色於老派的難度設置,都為《術士計劃》賦予了更多魅力,而每一個小關的流程較短的特點,也非常適合閒來無事時打上一把,在復古與創新並存的世界中渾身浴血,展開一段驚心動魄的冒險闖盪。 三、最後總結 《術士計劃》作為一個開發資源極其有限的獨立遊戲,其品質上而言不可謂不優秀,不管是音畫之間緊密的結合,還是玩法機制上的挖掘與深入,都能讓初上手的玩家在感受經典時代氣息的同時,獲得多元而統一的良好體驗。 同時,作為一款以「懷舊復古」作為其主要特色亮點的遊戲作品,上手自然也存在著一定的門檻。引導性十分缺乏的關卡地圖設計和隨機性較大的生命彈藥補給,部分場景中較為明顯的堆怪,以及埋伏在各個角落的陷阱與轉角殺,都會讓初入此地的玩家感到頭疼。 但熟悉了地圖,摸清了敵人,並掌握了各個系統和機制後,玩家又能很輕松地在遊戲中得到其獨特的樂趣。 復古,但不是那麼復古;射爆,但不只是射爆,構成了《術士計劃》均衡優秀的體驗。如果你也想選一個無所事事的午後,或是渴望驚爽的三更半夜干點事情,都可以打開這一方被精心雕琢的匣子——拉栓填彈,提斧磨刀,在怪獸的哀嚎與槍火連天聲中,一睹老派FPS特有的那道深邃靈魂。 來源:機核

SFC版《德軍總部3D》成功移植到PC 畫質大提升

<pMOD製作者AstroCreep最近成功把SFC版本的《德軍總部3D》移植到了PC上,現已開放下載。這款MOD使用了《Executor』s Second Encounter》作為改編的基礎,所以需要預先安裝號EXWolf和《德軍總部3D》1.4版,然後直接把SFC版本的《德軍總部》的素材導入。 <pMOD製作者表示,目前這個MOD還不是完整的遊戲體驗。他使用了ECMac改裝了HUD界面,另外還有一些音效和HUD界面要素目前都還只是殘留素材。但除了這些細微的差別以外,絕大多數的貼圖材質都是SFC版的《德軍總部3D》。 <p有意思的是,這款移植版要比SFC原版的畫面好很多,幾乎是高清復刻,不僅像素更加清晰,而且幀數也更加流暢。 <p感興趣的玩家可以點此下載。 《德軍總部3D》遊戲截圖: 來源:遊俠網