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淺析《怪物獵人 世界:冰原》「糞怪」的特點,及與玩家體驗的關聯

N.糞怪的誕生 相信不少《怪物獵人 世界:冰原》(以下簡稱「《冰原》」)的玩家看到上面的文字都將會心一笑。在《冰原》中,救援任務往往出現兩種極端情況:其一是房主發出救難信號後瞬間「滿人」,四人快速集結,一齊合作狩獵;其二是縱使報酬豐厚,信號發出後也遲遲沒人加入,只留房主一人孤單狩獵。前者「搶手」,後者「燙手」。「燙手」的可能原因有很多,但其中很重要的一點是:該救援的狩獵目標普遍地不易被玩家接受。 歸根結底,狩獵這些燙手的目標的過程在大部分玩家的眼中或偏、或難、或怪。總而言之就是一場與負面情緒相伴的不愉快狩獵。當這些負面情緒積壓到一定程度時,忍無可忍的玩家便在網絡上進行吐槽,尋找自己的同伴。這些來自全球不同地區在不同時段的吐槽最終合流,使眾矢之的逐漸清晰明朗。最關鍵的是,這些怪物最終被歸到統一的一個集合詞匯中——「糞怪」。 糞怪的誕生,從根本上說其出發點不是設計層面的問題,而是玩家體驗的缺陷,但這往往又與設計本身密切相關。說得具體些,「糞怪」一詞首先是一個讓玩家打包宣洩負面情緒的垃圾桶,情緒的沖動居於首位,其次才是從設計層面上的再解構過程。 不過,剝離了設計層面只談體驗並不現實。玩家的體驗始終是主觀且個人化的。體驗完全不同的玩家一起討論糞怪只能是南轅北轍。但設計者提供的設計則對絕大多數玩家一視同仁,因而體現了一定程度上的客觀,也為不同玩家間的討論帶來了參照的標準(如圖(1))。 正是基於以上原因,筆者撰寫本文的核心目標在於嘗試構建一個適合描述「糞怪」設計的話語骨架,進而簡單分析幾個典型案例及其與玩家體驗的關聯,最終初步得出可供讀者參考的分析方法。筆者只是一名普通的怪獵玩家,對怪物招式和AI的理解自然不能和遊戲時長動輒數千小時的競速玩家相提並論,文中難免有錯誤脫漏之處,懇請各位讀者指正,也歡迎各位讀者在評論區交流探討! I.庖丁解牛 一般而言,《怪物獵人》的戰鬥思路主要在於玩家用較大型的武器與大體型的怪物作戰。圍繞著這個思路,無論是玩家還是怪物的動作都不能說十分靈活。華麗爽快、即時自由的連招不是主流,取而代之的是一板一眼的招式。 一方面,在時間上,玩家集中精力抓住大型怪物大開大合的招式銜接間的空隙展開反擊,以此同時,雙方的許多招式都有明顯的前後搖、使動作的響應具有了一定的彈性,增大了時機把握的難度;另一方面,在空間上,玩家需要根據地形和時機盡量擠占有利的位置,依靠攻擊「死角」保證己方安全,同時保證輸出,不同武器的不同招式各異的打點也需要玩家培養在三維坐標系中的空間感。以上兩點也就決定了玩家的動作必須密切「配合」怪物的一舉一動。也就是說,反應——這個動作遊戲永恆的主題,在《怪物獵人》中有著十分具體的要求。現在,讓我們追本溯源,明確幾個怪物影響玩家反應的關鍵要素。 1.輪廓剪影 輪廓剪影即玩家可以觀察到的怪物外輪廓(如圖(2))。一個足夠清晰的輪廓剪影讓玩家能夠直觀捕捉到怪物的姿態,也就是說,即使模糊了輪廓剪影內的所有視覺要素,玩家也依舊能夠推測出怪物的大致動作。反之,模糊的輪廓剪影給玩家提供的視覺信息不足,怪物動作的可能情況向四處蔓枝。 2.預備幀 怪物的動作是其儲存能量後轉化做功的過程,在空間和時間上分別表現為動能和動量的積累和釋放。能量自然不會憑空產生,因而其儲存積累的過程不可缺少。這從玩家的眼中觀察就是怪物產生實際攻擊判定前的預備幀。這一「蓄力」准備的過程可快可慢,但必不可少。 3.關鍵幀 關鍵幀是玩家觀察怪物一整套招式動作的過程中最易讀取的特徵畫面。怪物的不同招式可以在預備幀階段乃至後續幀的動作大致相同,但必然存在關鍵幀。這是因為關鍵幀確保了怪物的動作從此出現分歧,使該招式能區別於其他招式。除此之外,關鍵幀也可以是玩家對怪物行動進行反應的關鍵記憶點。 例如,黑龍在站立狀態下有慢速和快速兩種撓擊,前者是黑龍先趴下且一隻手著地後另一隻手才開始撓擊,而後者則是在黑龍從站立到趴下的過渡狀態中一隻手即將落地時就開始撓擊;又如冰呪龍在憤怒狀態下連續兩次直線噴冰的過程中如果頭部受到一定傷害可能觸發反擊,此時出現兩只前腳離地並後退的明顯關鍵幀;再如各怪物倒地後都有各異的倒地動畫,玩家可根據怪物特定的頭部、手部或軀體的擺動確定關鍵幀進而壓起身或提前閃避。總的來說,或模糊或明顯的關鍵幀深刻影響了玩家對怪物的反應。 4.動勢 動勢即怪物運動的趨勢。從根本上說,客觀世界大量的物理現象使我們積累了相當豐富的觀察經驗。當我們認為怪物的動作具有明顯的動勢,實際上是認為怪物的動作較好地符合我們觀察到的客觀世界的運動規律:當彈力球豎直落地時,球由於慣性與地面接觸後進一步擠壓,發生從球形到橢球形的彈性形變;當音響打開後,聲波隨著聲源明顯可見的劇烈振動向外傳播。這種直覺遷移到虛擬世界中,可以表現為炎妃龍兩只前腳離地、雙翅收緊、挺起胸膛、收縮肌肉、以兩只後腳為支點,全身抬起後蓄力,然後前腳掌迅速前撲,嘴里吐出直線火焰(如圖(3));也可以表現為迅龍尾砸後全身規律性抽動,試圖松動土質,將陷入地下的尾巴抽出(如圖(4))。 只要怪物的動作是連貫的,那麼其動作就必然具有動勢。因而動勢無處不在。此外,動勢又是上文所闡釋的那幾個要素在時空上綜合調配後,在強烈的對比中產生的綜合效果。(如圖(5)) 實際上,怪物的動勢還可以細分為整體的動勢和各部位的動勢。顯而易見,只有各部位的動勢統一才能呈現明顯的整體動勢。 5.相性 相性是指兩個對象的契合程度。具體的說,不同的武器對同一隻怪物存在不同的相性。也就是說,玩家在各武器使用水平相同的情況下,狩獵同一隻怪物的舒適程度、狩獵難度在客觀上因武器而異。雖然相性的好與壞是多種復雜原因綜合作用後產生的直觀感受,但我們仍然可以推測其背後的原因。 例如,煌黑龍的體型較大,因而電鋸流盾斧能夠較長時間卡肉,通過高hit數提高傷害;同時前後搖明顯的動作為行動遲緩的電鋸流盾斧提供了較安全的輸出環境。於是我們可以認為煌黑龍和盾斧的相性較好。另一方面,極貝希摩斯的動作快、前後搖短、攻擊范圍大、攻擊欲望高、且硬直時間短。在沒有衣裝的情況下大劍會受到頻繁的體術攻擊和旋風的干擾,真蓄機會十分寶貴,輸出窗口狹窄。因而可以認為大劍和極貝希摩斯的相性不好。不管怎樣,針對玩家所用武器和怪物的關系的分析需要多方面考慮。 II.鶴長鳧短 上一節中我們已經引入了幾個可用的描述工具,現在我們先舉兩個典型案例。 案例一:鋼龍 實際上,將鋼龍的每個招式單獨拎出來,都不能說有特別之處。抓撓咬、龍車等常見的體術攻擊齊全,吐息也是常規的直線形、三角形等,甚至其他古龍種如滅盡龍、炎妃龍和黑龍等令人畏懼的大范圍掃尾招式都沒有。 鋼龍尾部軟化後肉質僅次於頭部,成為了不少玩家多人狩獵時的集火部位。這又使得狩獵鋼龍的思路似乎在理論上比狩獵炎王龍、冰呪龍等其他古龍時集火頭部的思路更加開闊。然而,鋼龍還是背負罵名,幾乎成為糞怪的代名詞。究其根本,鋼龍的出現總是伴隨著強風。它的周身總帶有風壓氣場,吐息時即使沒有直接命中玩家,也會使得沿途的獵人抱頭或後退。除此之外,鋼龍時常扇動翅膀扶搖直上,騰飛後伴隨而來的是在原地產生的巨大龍卷。在《冰原》中,起飛產生的大龍卷還能和在一定范圍內由吐息產生的小龍卷自動匯合產生形態更巨大的合體龍卷(如圖(6))。 最要緊的是,林林總總的強風攻擊在帶來傷害的同時伴隨著風壓。玩家受到風壓將在一段時間不能操作。於是,在氣場、吐息和龍卷三種風壓的脅迫下,玩家要躲避限制行動的吐息風壓,警惕長時間限制獵人活動范圍的龍卷風壓,還不能一股腦貼身痛擊鋼龍——因為它常處於近戰根本打不到的高空或者帶有無法靠近的強氣場。 案例二:冰牙龍 冰牙龍在《冰原》主線中是一個承上啟下的狩獵目標。冰牙龍此前是水妖鳥、痹毒龍等本篇狩獵難度較低的怪物的亞種,此後是迅龍、斬龍、碎龍、轟龍等歷代封面怪。而且冰牙龍的骨架和迅龍、轟龍相同,都是四足著地的飛龍種分支骨架。狩獵冰牙龍理論上可以很好地展示該骨架的特點,為後續難度更高的同骨架怪物狩獵任務提供經驗。 然而事與願違,冰牙龍多動、愛跳的特點引人注目(如圖(7))。它的跳動不僅位移大、次數頻繁、規律不明顯,而且落地後經常漂移打滑,輸出窗口小——這在其手部部位破壞後依舊沒有太大的改觀。在地形極為開闊的鬥技場中,冰牙龍神經質般的蹦蹦跳跳甚至引得眾多玩家放棄送達「白色情書」。 這位從《怪物獵人3》走來的「雪國白騎士」在《冰原》中沒有承襲它原有的榮耀,反而成為了討論空前的糞怪。 III. 冰解的破 或許不少讀者讀至此處已有些許疑惑:為何筆者用將近全文三分之一的篇幅引入了許多描述工具,卻沒有在接下來的小節中使用呢?其實,這些「無用」的工具和我們討論糞怪並不衝突。這也是本節中,筆者將盡力闡述的一個觀點:糞怪本身最大的特點之一就是對原有評價體系的偏移、破壞乃至顛覆。 退一步地說,我們先不考慮整場狩獵體驗都比較難受的糞怪,只談有個別招式比較惡心的怪物。這種怪物自然稱不上糞怪,但那些惡心的招式倒是可以稱為「糞招」。典型的例子有金獅子的「瞬發王八拳」和殲世滅盡龍的「回首掏」。(如圖(8)(9)) 這些招式的共同特點在於預備幀都被壓縮到一個很短的范圍內,且發動前往往沒有吼叫、咆哮等明顯的音效提示,在觀察到明顯的剪影輪廓變化前,玩家對怪物動勢的捕捉是模糊的。這些糞招在一定程度上對各層次的玩家來說都是惡心的。一方面,普通玩家常常誤闖引招危險區,被難以反應的糞招擊飛倒地。另一方面,競速玩家也常因引出一次糞招而重置任務。除了肌肉記憶和引招經驗,玩家似乎並沒有更好的反應策略。 即便如此,我們還是可以借用此前引入的描述工具來描述這些招式,只是這些招式並不具有圖(5)那樣的典型曲線,而可能出現如圖(10)的非典型曲線。 再退一步說,對其他更一般的怪物,使用這些描述工具則更加得心應手。我們可以用動勢的模擬、關鍵幀和預備幀的設置或輪廓剪影的清晰變化去解釋慘爪龍連招邏輯的優秀之處,這是玩家爽快狩獵體驗的關鍵基礎。我們也可以通過大量的實戰,找到如赤龍水弩對銀火龍、長槍對獄狼龍、雙刀對金火龍等相性極佳的狩獵組合。當然,這些不是本文的重點,我們暫且按下不表。 現在回到糞怪本身,我們發現:一個怪物被稱為糞怪的原因恰恰就不是這些描述工具適合描述的。或者說,這些描述工具或多或少難以解決的怪物便是糞怪,不服從標準本身就可以是一種標準。 進一步地說,這套評價體系究其根本是為了怪物獵人的遊玩核心體驗服務的。輪廓剪影、預備幀、關鍵幀等基礎的客觀概念搭築了動勢這種主觀的效果,也使得描述工具能夠用以量化評價怪物的招式特點、怪物大大小小的招式特點形成了怪物的整體特點,大量的玩家狩獵經驗又將玩家與怪物的關系高度凝練為相性,而相性本身就是對怪物特點分析歸納後的對症下藥。當我們運用這種評價體系逐層解析怪物的行動時,我們常希望藉此更好地反應怪物的一招一式,最終達到見招拆招、你來我往的暢快體驗。 筆者使用的這些描述工具或許並不能完全代表這整套評價體系,但我們知道,這套體系的的確確存在。這套體系散布於高手玩家圖文並茂的狩獵攻略、專業玩家細致全面的解析視頻以及每位獵人長期的狩獵經驗中,甚至超出了《怪物獵人》本身,輻散到其他的動作遊戲中。這個吸引力如此之強的體系也就是筆者在第零節提到的能將各層次玩家聚焦的所謂標準。 正因如此,糞怪對原有標準的偏移、破壞乃至顛覆本質上又是一次對玩家狩獵核心體驗的逆反。 當我們被鋼龍的大小風壓堵得舉步維艱、被冰牙龍的上躥下跳耍得筋疲力盡,我們對此的感受或許更加深刻。也就是說,糞怪對原有標準一致的破壞也使得每個玩家的核心體驗都受到不同程度的破壞。在不同玩家的主觀因素介入下,玩家自己心目中的糞怪也就誕生了(如圖(11))。這也就解釋了為什麼有些玩家會將絢輝龍、冥赤龍等強制聯機的怪物視為糞怪,也解釋了為什麼一些玩家對糞怪一詞不解,並表示這是狩獵水平不足的體現。 IV.小結 或許讀者讀完此文將毫無收獲。如果讀者希望從本文中找到清單式的糞怪特點,進而知道糞怪特點和玩家體驗一一對應的關聯,那麼他肯定會大失所望。誠然,本文不是學院派式的解析文章,但筆者相信有一點是可以供讀者們參考的,那便是本文使用的分析方法。 不得不承認,「糞怪」本身就是個情緒化的用詞;筆者在行文時也做不到「零度寫作」,同樣也傾注了個人的情感。無論是客觀的題材還是主觀的情緒,都決定了筆者寫作時先入為主地預設了一定的立場。之後,筆者又不時提及其他立場的玩家,也就是其他立場的分析者。這兩種分析方法都很重要,理論上應當同時兼顧。如果太看中前者,那麼根深蒂固的特定立場將始終只能代表特定人群的看法;如果太看中後者,那麼隨波逐流的搖擺立場將無疑只能作為愉悅他人的工具。總的來說,堅定自己的立場作用在於認清自己的價值體系,而非傲視他人;吸收他人的立場作用在於擴充自己的價值體系,而非討好他人。這兩種分析方法說起來並不復雜,但真正都做到很難。 參考文獻: モンハン用語/糞モンス - モンスターハンター大辭典 Wiki* (wikiwiki.jp). Animation Bootcamp: Fluid and Powerful Animation within Frame Restrictions. GDC Vault - Action Games Without Borders: Making Platinum-Quality...