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推樹有什麼好玩的?淺談《怪獸遠征》的游戲設計

推樹有什麼好玩的?淺談《怪獸遠征》的遊戲設計

本來定下來的題目其實是關於解謎遊戲的機制設計的,但是我後來考慮到解謎遊戲本身的特殊性,文章完全分析機制設計的話會減少大家初次遊玩的驚喜感,為了減少劇透,於是寫了《怪獸遠征》的整體測評!希望大家能在看完後親自遊玩,感受它真正的魅力。 導語 如果有人初次接觸解謎遊戲,我想我會毫不猶豫地跟ta推薦《怪獸遠征》(A Monster』s Expedition)。這款在2020年發售的開放世界解謎遊戲,給我的感受不是單單「驚艷」能夠形容的,在某種程度上,本作在繼承前輩優良傳統的同時,為解謎遊戲的設計,提供了新的可能。 乍看上去,本作似乎只是一款畫風可愛、平平無奇的「推樹」遊戲。你在遊戲中操縱的角色是一隻通體黑色,背著橘色背包的可可愛愛小怪獸,你通過推倒樹木並且滾動樹干來搭建橋梁、建造木筏來抵達不同的小島,在散佈著奇奇怪怪展品的眾多小島之間旅行,以一個小怪獸的視角通過展品理解人類——是的,本作的背景設定是在一個人類已經滅絕的世界。 或許你會問,「推樹有什麼好玩的?」不好意思,推樹真的很好玩!下面,我將從幾個角度嘗試分析《怪獸遠征》遊戲設計的令人拍案叫絕之處。 Part 1.簡潔而豐富的遊戲機制設計 一般而言,一個好的解謎遊戲(其實對其他很多類別也適用),其底層遊戲機制看上去是非常簡潔的,往往用一兩句話就能概括。比如《見證者》(The Witness)中的謎題是在題板上畫一條不能交叉且滿足特定規則的有起點和終點的線(一筆畫);《傳送門》系列的核心是用傳送門連接兩個空間的能力;高難度平台跳躍《VVVVVV》中是重力反轉;還有《時空幻境》中時間倒流的能力等。 就算如《Stephen』s Sausage Roll》這樣的高難度的三維解謎,其基礎的機制也只有寥寥數語就可以概括。 《怪獸遠征》的基礎機制也是如此,一根樹干只有兩種不同的移動方向:正推和側推。如果側推就會一次性滾到底,如果正推就可以以另外一種方式移動,樹干被正推移動偶數次會重新豎起來。 這種移動方式看似受限,但是玩家卻能覺得非常自然,因為遊戲中樹乾的移動方式是與現實中的常識一致的。這是一個非常巧妙的設計,讓玩家通過比喻和現實經驗很快地掌握遊戲機制,降低遊戲的初始學習成本。這個設計非常自然,以至於你無法判斷設計者是先想到推木頭再反推出遊戲玩法,還是先在數學上設計一種獨特的「推箱子」方式,再想到包裝成「滾木頭」這一形式。 而像《傳送門》這樣的遊戲,可以比較明顯的感受到是以遊戲機制為主導設計虛構的,因為現實中不存在能夠連接任意兩個空間的傳送門,而推木頭的移動方式本身不用作過多的解釋。 如果說簡潔的底層機制是優雅(elegant)的,那麼遊戲機制的豐富性則是實現遊戲玩法不斷浮現(emergence)的必要條件。這里的「豐富」不是隨便加入很多不相關聯的遊戲機制,那樣的設計絕對不是一種優美的設計。 在這里,遊戲機制的豐富性(Richness)體現在下面兩點:       豐富的機制細節(在保持簡潔的基礎機制的條件下)不同機制或物體之間的交互 什麼叫機制的細節呢? 隱藏的內容包含遊戲開場階段的劇透 舉個例子,《怪獸遠征》中有物體之間的作用力,而物體作用力會在不同的情況下實現不同的效果。如果你站在木筏上推岸上的物體,那木筏就會朝反方向漂流而去,就是反作用力,這也是遊戲在不同島嶼之間交通的方式之一; 而如果你站在岸上把豎著的樹干推到水面的木筏上,那木筏就會朝你推的方向漂流。 另外,你也可以往木筏上放樹干。等等。 實際上,這些很有意思的細節就成為了本作中一些島嶼的關鍵解法。而這些細節的機制都是由底層機制和現實世界中的物理常識很自然地延申出來的。 遊戲物體之間的交互也是構成豐富性的重要手段。在《怪獸遠征》中,我們知道可以推下立著的樹干,也知道倒在地上的樹干會擋住其他物體,那往倒在地上的樹幹上推立著的樹干會發生什麼? 在遊戲中,許多有意思的細節機制就是由不同遊戲物體之間交互而產生的。短樹干、長樹干、石頭,光是這三個遊戲物體相遇就有很多細節機制。 這樣的思考就產生了一個新的由物體交互而產生的遊戲機制。通過這樣一套底層簡潔而細節豐富的機制,遊玩《怪獸遠征》的過程變成了探索理解整個遊戲系統的過程,在基礎機制容易理解的前提下,遊戲不斷浮現出各種相互關聯的細節機制,提供驚喜感的同時讓玩家不會感到難以理解。 這與Jonathan Blow提出的設計理念不謀而合,即,創造一個遊戲系統,通過不斷向系統發問(比如設定幾個基礎規則,然後探究不同的情況下可能發生什麼有趣的事),來讓系統產生「真理」,然後把設計師發現的真理包裝給玩家。反過來,玩家在玩這個遊戲的時候,也是在逐步增加對遊戲系統和關卡結構的理解(這也是設計師與玩家溝通的方式)。 Part2.驚艷的半開放世界 為什麼說是半開放世界?在本作中,創造性地採用了「開地圖」的方式來替代以前解謎遊戲中常見的關卡解鎖界面,沒有發現的區域在地圖上被雲霧籠罩。 小怪獸有三種在不同島嶼(共有約600個)之間交通的方式共有三種:搭橋、乘木筏、郵筒傳送(對應常見的快速旅行)。但是,每一個大關卡內部和區域之間的可移動路線其實已經經過了嚴密的設計,讓玩家幾乎不感到移動受限的同時(在卡關時完全可以去嘗試解決另一個島嶼的謎題,在遊戲本身難度不算高的前提下玩起來非常輕松),無意中被引導到開發者設計好的路線上,確保了遊戲體驗的流暢。 同時,半開放世界和島嶼之間的連通使得後期跨多個關卡的隱藏謎題成為可能。在大多數解謎遊戲關卡之間分隔明確之時,《怪獸遠征》把關卡之間打通的方式令人耳目一新。 在小怪獸乘木筏飄向遠處籠罩迷霧的未知島嶼時,玩遊戲的我仿佛是探索新大陸的航海家,似乎不是我在按照事先設計好的關卡按部就班地解謎,而是不斷地發現和探索整個世界。 Part3.遊戲機制的隱藏與引入 在《怪獸遠征》中,採用了與《Stephen』s Sausage Roll》類似的我稱之為「遊戲機制浮現設計」的設計模式。每一個區域或者大關卡都有一個主題,當玩家進入一個新的區域都會引入一種「新」的機制(並在這個區域的一開始幾關引導玩家去發現「新」機制),需要玩家掌握並反復利用該區域對應的遊戲機制去解開謎題,即一個在遊戲中一直存在而未被玩家發現的遊戲機制。 通過遊戲機制的隱藏與引入,不僅最大程度地提供了驚喜感,而且使得謎題的想法層次結構清晰,讓玩家不斷深化對遊戲系統的理解和掌握,而不是在遊戲一開始對著一堆玩法不知所措。 正是利用玩家發現遊戲機制的驚喜,才造就了《怪獸遠征》開場後不久的神來一筆。 這種先把一整套遊戲機制設計好再逐步引入的設計需要在關卡設計上下足功夫。即做好「隱藏」和「引入」,通過嚴絲合縫的設計達成一種渾然天成的發現感。在後面的關卡運用的機制在前面的關卡中被隱藏起來,在不同島嶼間運輸樹乾的操作在後期才出現,而在這之前,即使你二周目已經知道有這個機制,也是用不起來的,這種隱藏不是硬性地告訴玩家不能做什麼,而是用關卡設計無形地進行限制和引導。 Part4.節奏的把控 玩過遊戲製作人Alan Hazelden的前一部作品《雪人難堆》的朋友就會知道,這兩個遊戲都會在場景里放一些讓小怪獸休息的地方,甚至《怪獸遠征》還有一個成就「水邊放鬆」,獲得條件就是讓小怪獸在水邊坐一會,什麼也不干,坐在電腦前的你的思緒也隨著逐漸拉遠的鏡頭和悠揚的BGM漸漸放鬆。 不管從這個成就還是遊戲流程上看,顯然製作者非常注重對節奏的把控,體現在遊戲流程的角角落落。遊戲的整體難度不算高,而且間隔分佈著一些簡單、一眼就能看出解法的關卡,讓玩家在遊玩過程中保持一個比較放鬆的節奏,頻繁進入心流狀態,這樣的設計思路相比很多難度較高關卡放在一起的解謎遊戲(說的就是你們! 《Baba is you》和《Stephen』s Sausage Roll》!),真是對玩家友好太多太多了,而這也是我推薦大家都可以去嘗試這款解謎遊戲的原因之一。 而且,半開放的世界設計,使得偶爾的卡關也不再痛苦,玩家完全可以逛一逛,換個關卡玩玩,回來的時候總能靈光一現。 如果只是普通地通關,完全可以得到一次舒適愉快的遠足之旅。如果想挑戰更加硬核的解謎,《怪獸遠征》的隱藏收集也為這部分玩家提供了選擇,這樣的難度區分方式兼顧了不同的體驗,確保了正常通關的舒適節奏感。 p.s.這遊戲的隱藏往往是跨島嶼的謎題,而且引入了新的機制,腦洞極大才能找全。 Part5.幽默的敘事元素,優秀的美術和音效 在遊玩過程中,小怪獸不斷參觀著林林總總的關於人類的奇怪展品,在展品的介紹上,往往能看到各種用怪獸中的人類專家眼光看人類社會的各種好笑又有趣的理解,同時有些又是極其精準的吐槽。其有趣程度完全可以跟《賽博朋克酒保行動》的對話並列。 至於這遊戲的美術和音效,在獨立遊戲中算是吹爆級別的了。不管是BGM還是推樹的各種音效,讓玩家在遊玩過程中始終處於一個放鬆且舒適的美妙氛圍中,適時地渲染氣氛也不至於喧賓奪主,為解謎的玩法服務。 Part6.不同的設計理念的利與弊 從設計思路來看,本作的製作者相當注重玩家體驗。在引入「新」機制時往往會採用一個明顯的簡單關卡來引導玩家發現這個新機制。而不是像烤腸(《Stephen』s Sausage Roll》)那樣,引入機制時的關卡比較復雜,只有在試過比較多次之後,才可能忽然頓悟出「新」機制。(用獨立遊戲開發者Artless的話說就是「在長線關卡中插入一個或者多個需要玩家有新理解的操作」) 雖然後者發現和掌握「新」機制的驚喜感和成就感大很多,但反復的試錯也會大大增加挫敗感,讓玩家懷疑人生:這關究竟是用之前類似的解法還是有新的機制?從而在遊玩時喪失信心。 總之,這兩種做法有利有弊,代表了在解謎遊戲中兩種比較不同的關卡設計思路。 我對《怪獸遠征》的遺憾是沒有充分探索機制在三維層面的運用,相比烤腸來說大幅減少了發現新機制的驚喜感和單個關卡的精巧(復雜)程度,但是另一方面大幅減少了玩家的挫敗感並且串聯其整個地圖,更加打通關卡之間的分隔(也為找隱藏提供了可能),而這也是其半開放世界的絕妙之處。正是其設計者的設計選擇使得《怪獸遠征》成為在解謎遊戲領域特色鮮明的一作,也是史上最佳解謎遊戲之一。 總結:這麼好的遊戲,還不快去玩! 素材來源: 【主線流程通關】怪獸遠征 A Monster's Expedition...
為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

簡單開個頭 最近一直在開發手頭的遊戲和想新遊戲的點子,好久沒瞎分析遊戲了。 沒事閒著翻自己的Steam遊戲庫,無意間看到了之前讓我沉迷其中並且給我帶來了很多思路的遊戲,就是這篇文章的主角:《Dicey Dungeons》。 作為一款「類Rogue」遊戲,《Dicey Dungeons》給我帶來了完全不一樣的體驗,直到現在我想起這款遊戲都會覺得它的點子還是很厲害的。秉持著追查到底的原則,我開始了一次小研究,探究為什麼我會覺得《Dicey Dungeons》這款遊戲如此特別。 (其實就是閒著想隨便寫點什麼) Roguelike/Roguelite 這兩個詞想必大家都不陌生了,相信各位都有自己的理解,這里就不贅述了。插一個柏林詮釋的解釋,雖然照本宣科總感覺怪怪的,但這個詮釋也算是可以做個參考吧: 但不管怎麼解釋,一提到Roguelike,最先想到的一個詞基本都是「隨機」,也正是這個詞讓這類遊戲每次玩起來都會有著不同的感覺。為了在「隨機」中找到自己最想獲得的結果,我們一次又一次地踏上征服城堡、打敗魔王的旅途。 「隨機性載體」 在不同的遊戲中,「隨機」這一屬性會依附在不同的遊戲元素上,我把這些被依附的元素叫做「隨機性載體」(屬實起名大師)。 在動作類Roguelike中,「角色在流程中獲得的武器」是一個隨機性載體,像是《死亡細胞》中隨機遇到的各種武器。 在卡牌構築類Roguelike中,「角色在流程中獲得的卡牌」是一個隨機性載體,如《殺戮尖塔》中隨機獲得的各種卡牌。 當然遊戲過程中還有很多其他隨機性載體,比如地圖等,但這些暫時不在本文討論范圍之內,因為《Dicey Dungeons》的地圖好像也沒有什麼獨到之處。 「獲得過程隨機」 上面舉的這幾個載體,玩家會在遊戲過程中隨機獲得,從而在每次遊玩的過程中都能體驗到不一樣的樂趣。 這一點在《Dicey Dungeons》中也一樣,你會隨機獲得各種各樣的武器和道具,裝備他們來和敵人對戰。 暫時把這個過程稱為「獲得過程隨機」,這也是幾乎所有Roguelike遊戲中都會具有的一個屬性。 而之所以我覺得《Dicey Dungeons》如此特別,則是因為下面一個屬性——「使用過程隨機」。 「使用過程隨機」 當我在《死亡細胞》中獲得了一把刀之後,我無需過多思索,只需像之前一樣砍來砍去就可以了;當我在《殺戮尖塔》中獲得一張卡牌,我要做的只是在需要時打出這張牌。 在上面這段描述中,我在使用這些隨機獲得道具時,大部分的情況下,對於我「使用這些東西的條件」並沒有做出什麼限制,這也是選擇了這些隨機性載體之後所造成的結果,對於這些隨機獲得的物品不需要過多去思考,想用的時候用就完事了。 而在《Dicey Dungeons》中,卻沒有「想用就用」這種好事。遊戲中有一個非常特殊的隨機性載體,就是骰子。其實仔細想想,在生活中要找到一個常見的、隨機性強的物品,骰子是個最容易想到的東西(大概)。 每次行動開始前,玩家需要投出一定數量的骰子,投出的隨機點數決定了你本回合能有多少操作機會,分配這些點數讓每一次行動都成為「如何獲得最大收益」的小謎題。是盡可能造成傷害?還是恢復自身?這些都要依據你在遊戲中獲得的隨機道具與隨機點數來進行綜合考量。 這種體驗讓我想起了《Into the Breach》,每一回合都要根據當前情況做出取捨,也就是說每輪操作都要面臨新的問題,並用自己有限的能力去盡可能解決這些問題,但不像象棋那樣可以預測到後面好幾步,隨機性太高,往往就只能走一步看一步。 這里說多了點,之後興起了再瞎分析一波《Into the Breach》。 回到《Dicey Dungeons》,骰子這個特殊的隨機性載體讓它擁有了「使用過程隨機」的屬性,對玩家而言,「謎題本身」和「解謎能力」這兩個要素都是「隨機生成」的,前者取決於上一輪雙方行動之後的結果,後者取決於骰子點數(使用過程隨機)和能力/道具(獲得過程隨機)這兩方面。雙重的隨機性給我提供了多樣化的謎題,並讓我沉迷在一次又一次「解決」它們的過程中。 這種體驗還是蠻奇妙的。 「使用過程隨機」很好嗎? 不一定。 這種雙重隨機很大程度上提高了對戰過程的多樣性,但同時,過多隨機性也可能讓玩家難以直截了當達成目的。 比如我手里有一個能夠對你造成傷害的武器,但我卻因為死活轉不到對應的點數而無法使用它,甚至最後失敗全部重來,這種非酋體驗所帶來的挫敗感還是蠻強的。 越到遊戲流程的後期這種感覺越強烈,「明明獲得了牛逼武器但就是無!法!使!用!」,這種感覺還是挺糟的,而且這種情況往往無法通過自己的操作來逆轉,失敗了也單純是因為「自己的骰子不給力,對面的骰子太牛X」這種純粹的運氣成分。 雖然遊戲中有很多道具和角色的技能可以盡可能地調整骰子點數,一定程度上減小非酋情況發生的機率,但依舊無法避免「獲得了非常牛逼的裝備,卻因為骰子擲不好而功虧一簣,從頭來過」所帶來的強烈挫敗感。 但怎麼說呢,這種感覺也是我覺得《Dicey Dungeons》非常特別的原因吧。 總結一下 總體來說,《Dicey Dungeons》在提供了由「獲得過程隨機」所帶來的Roguelike具有的魅力之外,又因為選用了骰子這一特殊的「隨機性載體」,給我帶來了沒有體驗過的「使用過程隨機」的樂趣。 雖然「使用過程隨機」時常伴隨著吃屎一樣的挫敗感,但不得不說,《Dicey Dungeons》這款Roguelike遊戲確實讓我眼前一亮,並且給我帶來了非常特別的一段體驗。 閒話時間 這是一篇我隨手瞎寫的文章,盡可能地表達了我在遊戲過程中收獲的不一樣的感覺,並粗略分析了一下這種感覺的成因。 純屬個人感受,我自己玩兒的遊戲也沒那麼多,所參考和對比的樣本量自然沒那麼大,難免有很多紕漏甚至是片面的看法,希望各位看官理性討論~ 其實還有兩個遊戲我想要寫點什麼,一個是文中提到的《Into the Breach》,另一個就是《怪獸遠征》,在玩這倆遊戲的時候也有過耳目一新的感覺,希望有機會把它們寫出來吧。 感謝我可愛的腦婆大晚上辛苦幫我審稿!(狗頭) 來源:機核
小清新解謎冒險游戲《怪獸遠征》 9月11日多平台登陸

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<p曾經製作過益智小清新風格遊戲《雪人難堆(A Good Snowman Is Hard To Build)》和《宇宙快車(Cosmic Express)》的開發團隊 Draknek & Friends這一次又為我們帶來了能給玩家帶來相同愉悅感受的全新作《怪獸遠征(A Monster's Expedition)》,一起來看看官方放出的預告吧! 【游俠網】《怪獸遠征》上市預告 <p《怪獸遠征》講述的是一個對人類世界感興趣的怪獸在人類世界冒險的故事,整體上非常的輕松預約;玩家可以操縱主角自由的在美好的開放世界中閒逛。 <p本作在敘事上做出了突破,通過和遊戲的解謎機制結合,達到故事展開的效果。 <p在其它種族的視角下觀察人類歷史,會不會有一種特別的感悟呢?《怪獸遠征》將於2020年9月8日登陸Steam、itch以及蘋果Arcade,一起去遠方冒險吧! 來源:遊俠網