Home Tags 恥辱

Tag: 恥辱

《魔獸世界》烏龜服頭銜恥辱者含義介紹

烏龜服頭銜恥辱者是什麼意思 1、恥辱者的含義就代表這個玩家擊殺了平民NPC。 2、一旦擊殺了平民NPC就會獲得恥辱者稱號。 3、而擊殺守衛等敵對NPC是不會獲得這個稱號的。 4、擊殺平民NPC後還會掉榮譽和軍銜。 來源:遊俠網

曝微軟並未看好《紅霞島》《恥辱》組在搞全新大作

最近發售的《紅霞島》不僅優化堪憂,本身遊戲體驗也不夠有趣,其媒體評分和玩家口碑都比較低,這對於遲遲沒有頂尖大作來撐場面的Xbox平台來說非常糟糕,而且也讓不少玩家對後續的《星空》產生擔憂。不過,根據新的小道消息,其實微軟內部原本就沒對《紅霞島》抱有多高期望,而且它也並不是Arkane旗下最具潛力的大作。 說起Arkane工作室,很多玩家會想到他們開發過的《恥辱》系列,不過Arkane其實有兩個分部,《紅霞島》是由Arkane奧斯汀開發的,他們以前只做過《掠食》;而開發《羞辱》、《死亡循環》的則是Arkane里昂分部,他們並沒有參與《紅霞島》的製作。 最近有一位來自法國的零售商爆料說:其實微軟一直沒對《紅霞島》抱有多少期待,反倒是希望它盡快發售;而目前Arkane里昂分部正在製作一部更高規格的大作,看起來那才是微軟真正重視的新遊戲。 有玩家推測,或許是《紅霞島》跟《高譚騎士》一樣,最初想搞成一部線上服務型遊戲,但後來又決定砍掉服務內容,改成了現在這樣的單人合作遊戲,最終導致遊戲定位不夠明確。這或許能解釋為什麼《紅霞島》玩起來感覺沒什麼意思。不知道大家對此有何看法呢? 來源:遊俠網

《恥辱終極版》官網是什麼?遊戲官網地址一覽

遊戲官網地址一覽 官網地址 》》》遊戲官網地址點擊此處《《《 遊戲介紹 恥辱終極版是一款沉浸式第一人稱動作遊戲,你將扮演一名由復仇心驅動的超自然殺手。 運用Dishonored的靈活戰鬥系統,結合超自然能力,各種武器和罕見的工具,來富有創意地消滅你的目標。 以黑暗為掩護,追蹤你的敵人,或拔出武器進行正面攻擊。根據你做出的選擇,任務的結果也會有所不同。 來源:遊俠網

《恥辱》官方放出系列發售10周年紀念圖

為慶祝《恥辱》系列發售10周年,《恥辱》官推公布了一張畫師繪制的紀念圖(圖1)。初代《恥辱》於2012年10月9日推出,強調潛行與活用武裝及環境。官方還在近期提到,《死亡循環》與《恥辱》處於同一世界觀。 來源:遊戲時光

《死亡循環》與《恥辱》確認處於同一世界觀下

在最新一期的 Xbox Podacast 播客節目中,Arkane 里昂工作室的總監,同時也是《死亡循環》總監的 Dinga Bakaba 確認《死亡循環》的故事發生在《恥辱》世界的未來,也就是說兩者處於同一世界觀下。Dinga Bakaba 表示他們很開心看到玩家社區找到了開發團隊在遊戲中暗藏的各種小線索,並透露開發團隊將《死亡循環》的故事設定在《恥辱 界外魔之死》之後。 來源:篝火

官方確認《死亡循環》和《恥辱》處於同一世界觀

近日《死亡循環》的遊戲總監 Dinga Bakaba 在采訪中正式確認,《死亡循環》與《恥辱》確實處於同一世界觀,只是它發生在遙遠的未來。 在采訪中 Dinga Bakaba 被問道,有粉絲認為《死亡循環》與 Arkane 作品宇宙有關系,能否以官方的角度回應一下。Dinga Bakaba 稱粉絲們想的沒錯,他們確實曾設想過《死亡循環》的時間線在《恥辱:界外魔之死》後。 Dinga Bakaba 表示,Arkane 其實故意不讓《死亡循環》與 Arkane 作品宇宙有太多關聯,而是希望《死亡循環》能夠相對獨立。但在開發過程中,很多開發者其實一直在思考如何將兩者聯系起來: 我們也想知道未來發生了什麼。在製作《死亡循環》時我們會想到,嘿,這(部分內容)很可能會發生在那之後。 同時 Dinga Bakaba 還提到,遊戲里有很多線索能證明兩者處於同一世界觀,有的非常明顯而有的需要玩家進行挖掘。既然官方已經確認《死亡循環》和《恥辱》處於同一世界觀,相信粉絲們未來會找出更多例子證明兩者的聯系。 來源:遊戲時光

招聘列表顯示Arkane可能正在開發《恥辱》新作遊戲

Arkane Studios以其潛行動作遊戲而聞名,該工作室的最新遊戲《死亡循環(Deathloop)》在BAFTA和TGA中均獲得了多項獎項的提名。雖然Arkane過去製作了一些有趣的遊戲,但許多粉絲是通過《羞辱(Dishonored)》系列認識該工作室的,多年來一直吸引著粉絲們。 隨著《羞辱》系列十周年的到來,一些粉絲期待著一款新遊戲即將推出。這種猜測是由Arkane最近發布的關卡設計師職位招聘得出的。雖然並未透露將負責什麼遊戲,但它確實暗示了《羞辱》新作很可能即將到來。 據招聘要求顯示,該崗位要求之一是了解「《羞辱》系列等動作冒險潛行遊戲背後的設計理念」。看來這個關卡設計師崗位不太可能加入目前正在開發《紅霞島(Redfall)》的團隊,這是Arkane的下一個合作FPS遊戲。該工作室的下一個遊戲可能回歸到潛行動作類遊戲。 由於該崗位對《羞辱》系列的暗示非常含糊,一些粉絲並不認為是新遊戲。由於《紅霞島》最近與Bethesda的另一個遊戲《星空》一起面臨延遲,即使《羞辱》新作正在開發中,也很可能處於非常早期的階段。 考慮到《羞辱2》的大多數結局都沒有為續集留下太多空間,就算正在開發新作,Arkane可能也不得不創造一個全新的主角。 《羞辱》系列現在可在PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X|S上遊玩。 來源:遊俠網

這個怪異的西部題材RPG,把俯視角遊戲做出了《恥辱》味

「五方旅人」的怪異旅程。 子彈在沼澤中呼嘯而過,伴隨而來的是巫師的咒語和閃電;當意識恢復的那一剎那,我發現自己變成了一頭豬。 准確來講,是「豬人」(Pigman),一個在西方遊戲中常見的形象。相比MC里規整的粉色方塊人,而此刻我的面目多少有些丑惡,更像是《失憶症》里那種樣子:一顆崎嶇的豬頭縫在胖乎乎的人身上。 還有更重要的事:呃,我身邊的樹在說人話,而且它以為我這頭豬聽不懂人話。我開始嘗試去辨認身邊的荒野:腐臭的屍體、廢墟和垃圾,牛仔的帽子馬刺還有警徽,一切都十分混亂。 一個怪異的超自然世界。然而其餘所有人,都聲稱這里是「西部」。 但當務之急是跟一棵會說話的樹解釋雖然我是一隻豬但我也會說話 1 《詭野西部》是WolfEye Studios的第一款遊戲。在Steam商店頁最醒目的地方,這家開發商試圖明示自己和《恥辱》系列的開發商Arkane有著千絲萬縷的關系——事實也的確如此,其聯合創始人曾是《恥辱》和《掠食》的創意總監。 然而區別於二者的動作類型,《詭野西部》總體來講是一款RPG。在它的Steam商店頁上,有著「角色扮演」「沉浸式模擬」「潛行」「劇情豐富」等等標簽,似乎很難界定遊戲的具體類型。而在近二十個小時的遊玩過程中我更願意說,如果把《恥辱》做成等距視角、《輻射2》風格的CRPG,那就是《詭野西部》想要表現出來的樣子。 在遊戲中,玩家的旅程由五段迥然不同的故事銜接而成。在第一個醒來的清晨,你是一名農場主婦,兒子被食人族所殺害,丈夫不知所蹤。曾經是一名賞金獵人的你,也因此從農場的地下挖出自己塵封多年的行頭,開始了自己金盆洗手後的第一次返場:重溫拔槍、射擊,學習在草叢里潛行和使用掩體,踏上復仇之旅。 而且,你很快就會知道這個仿佛洛夫克拉夫特筆下的西部世界,遠比《碧血狂殺》里的史實西部或者《彼處水如酒》的浪漫化旅程來得更加危險。 任何一個CRPG愛好者在開局十分鍾之內就會理解《詭野西部》的大多數玩法:從水桶、櫥櫃到墳墓堆,幾乎所有的容器都是可以「搜」的,玩家也可以靠近每個角色身上嘗試互動(如偷竊東西),相應的互動行為會引發獎懲後果,你的名譽也會影響世界上每個人對你的看法。 如果你還玩過《神界:原罪》,那還能進一步迅速地理解環境和戰鬥:油桶、篝火、油燈和化學品都可以被各種方式打破或點燃,電流遇到往積水會變成通電的致命陷阱,還有龍卷風會把一切生物卷上天——特殊的區別在於,《詭野西部》是一個即時制俯視角射擊遊戲。 環境物件均可以互動 而在美漫式的卡通渲染畫風下,玩家視角可以拉近切換到偽越肩視角,藉此發現一些俯視角無法觀察到的敵人。行動條的樣式會直接讓你想起《恥辱》,結合槍械、刀具和有限次數的特殊能力,選擇通過潛行刺殺或是正面作戰來完成自己的目標。 一些「可以假裝是越肩視角」的鏡頭 在初始的賞金獵人旅途里,玩家會通過逐漸的引導來認知這個糅雜了奇幻色彩的西部世界,同時在其中完成一項又一項任務目標,包括追逐犯罪懸賞、在酒吧中招募同伴,掌握不同的槍械、道具技能來擊敗更強大的敵人。 一切的內容都相當令人熟悉,和不法分子糾鬥,在城鎮中購買物資,穿越充滿地牢、鬼城和破敗廢墟的開放地圖到達任務終點。 賞金任務是遊戲中重要的經濟來源 而當一切完成之後,你的這段人生會被一個清單所評價,隨即「嘭」地一聲轉生來到另一具軀體之中。 「另一具軀體」,指的是在完全不同的社會身份甚至不同的物種中開始下一段旅程:被女巫從人類轉化而來的怪異豬人、試圖從妖魔手中保衛家園和「民族精神」的原住民獵人,甚至還有狼人和女巫。而之前旅程的主角能在之後的旅途中被招募成為同伴,連接你們命運的是軀體上的一道印記——就像歷代JOJO身上的星星抑或《雲圖》里的胎記, 2 在舊《輻射》風格的操作結合《恥辱》式的戰鬥流程設計外,《詭野西部》最先試圖展現給玩家的是特殊的敘事體驗。 如果用開發者自己的話來說,就是這個超自然的西部是一個「動態世界」。「動態」首先體現在玩家每一段旅程中的抉擇,都不可避免地會影響到後一段故事所面對的情境。 遊戲世界由大地圖上一個又一個的小場景串起來 例如,在賞金獵人的旅途中,假如我從黑幫手里奪回了瀕臨破敗、人口流失的村鎮,在一定時間推移之後,居民會回到這里重新建設聚居地,從廢墟變成能夠補給裝備藥品的據點。 而如果我沒有選擇做一個好人,而是完全拋棄名譽的反社會人格混蛋——做了比如屠村之類的行為,那麼便會留給下一個主角一片爛攤子和墳塋。 你的所作所為也會在新聞報紙和電報通訊中顯現出來。同樣,雖然上一段旅途里的能力和收獲並不能帶到下一段旅途之中,但可以將之前的主角作為NPC招募進隊伍中,仍舊享受自己上一段旅程帶來的裨益。 「動態」也並不只體現在不同旅途之間。當你對決某個幫派時殺掉了頭目卻漏掉了嘍囉,那麼忠心耿耿的部下之後的一段時間找你尋仇。相應地,多做一些好人好事(比如搭救被綁架者),受過你幫助的人會在你危急的時刻像電影里那樣突然出現救你,上演「最後一分鍾營救」。 還有環境上的「動態」——包括屍體會吸引禿鷲,龍卷風和閃電會隨機給在散步的你帶來麻煩等等。 可能由於腳本編寫的問題,這樣的動態會帶來相當多的隨機事故。亂戰場景中飛過來一隻禿鷲擋住了你精心瞄準的子彈是非常常見的事情。而即時制戰鬥下並不那麼可控,普通及以上難度還有友軍傷害的存在,玩家剛開始經常會被各種隨機狀況搞得手忙腳亂。 甚至還有一些完全在預料之外的離譜情況——在最後一段旅途中,我打算去營救已經過上安穩生活的豬人主角,他因為種族原因被黑幫成員五花大綁示眾,而當我給他松綁,就會莫名其妙和全村人敵對(理論上來講,應該只有黑幫會和我反目成仇)。 在連續讀檔好幾次之後,我才發現問題所在: 這個豬人的前世是我自己(或者說,我的前世是這只豬人)。而結束這段旅程的時候,我手上裝備了一把霰彈槍。 被我松綁的一瞬間,AI操控的豬人就會奮起反抗、用槍對准壓迫他的人(霰彈槍!)。這位豬人先生——他曾擁有過人類的聰明頭腦,但現在歸AI管了——一隻要一開槍就會順帶打到周圍的圍觀群眾,霰彈槍嘛,很合理。 只是這位豬人朋友,您聽說過溪木鎮的雞嗎? 這很難說是隨機發生的流程BUG,還是「自由度設計下遊戲樂趣的一部分」。在《詭野西部》里,你會遇到無數類似的問題和擦槍走火。謹慎CRPG玩家會依靠勤存檔來發現並解決問題,玩家也會因此發現一道問題的多種解法。 3 另一方面,在敘事和模擬內容之外,遊戲的RPG部分實際上是設計比較簡單的。 首先,數值設計和角色養成系統都很淺,大多數的戰鬥無法為玩家帶來直觀的收獲(除了一點點彈藥和其他物資)。相反,在做任務的路上被意外出現的怪物打掉狀態是一件非常吃虧的事情(喪命就更不用說了),無論是藥品、彈藥還是同伴的性命都十分寶貴。 從一開始的白板裝備到橙裝,唯一的區別僅在於數值:五星級的武器和初始武器相比就只是傷害更高,甚至連命名都非常偷懶地採用了「白銀級XX」「黃金級XX」「傳奇級XX」。 在最後一位主角的旅程中,我的不當抉擇導致了之前兩位本應加入隊伍的主角死於非命(在遊戲中任何同伴死去都無法復活),我也因此繼承了不少堪稱偉大的遺產——但請你相信一身神裝用起來的感覺和白板武器是差不多的。 至少在普通難度下,遊戲關卡的數值壓力並不大,即便全程採用正面戰鬥的方式過關,在提前准備好足夠補給的情況下也沒什麼難度,更讓戰利品收集顯得無足輕重。 從這點來講,因為在收集和養成上的驅動並不強烈,《詭野西部》的設計目標接近一個線性敘事向遊戲(盡管你完全可以自由決定自己要去干什麼)。 相比養成-戰鬥,遊戲更核心的內容是鼓勵玩家通過不同方式來達成目標,比如經典的潛行、擊暈敵人,而後掩埋或是隱藏屍體,甚至可以通過使用超能力進行隱身然後繞過守衛。 遊戲除了設計了一套五個人物通用的、基於武器的技能樹之外,每個角色還有不同的因身份和種族而生的超自然能力。 沖擊波! 像女巫可以閃現甚至反轉子彈(盡管如此,你仍然要靠凡人的常規冷熱武器進行戰鬥),豬人能夠強化自己的皮膚來抵擋更多傷害、釋放毒氣製造AOE,獵人則可以召喚動物夥伴乃至釋放「隱身結界」。 而當瞄準的時候進行翻滾,玩家還能夠進入消耗專注條的「子彈時間」,相比在掩體後你一槍我一槍,設計師明顯鼓勵玩家嘗試不同的作戰風格。你需要很自然地觀察環境,運用爆炸、燃燒、道具和「逃避」來應對不同的關卡狀況。處理劇情角色的時候,選擇人道手段或者單純依靠謀殺來達成自己的目的(更像《恥辱》了)。 雖然限於開發成本,遊戲記憶體在不少關卡素材的復用情況,比如大多數村鎮的房屋「戶型」幾乎是一樣的,但在劇情相關處卻不乏精巧的小設計,比如有所鬧鬼的房屋所有門窗都被石塊封住,在重重尋找之後我爬上天花板,發現可以通過繩索從煙囪降落到廳堂的中央。 當然,前提是你得有一根繩子——盡管繩子的物品分類是「垃圾」,但這個時候卻派上了用場。 相對於種類不多的遊戲性道具,地圖中的文本線索堪稱豐富。有很多日誌在圖標和書籍標題上沒有任何區別,打開來才發現是文字內容是不同的。得益於優秀的本地化,玩家可以從中深入了解到詭野西部的世界觀和故事背景。 我唯一會說人話的豬人朋友兼本地化測試器(但很不幸,能夠說話的代價是他說話必須押韻) 4 總之,《詭野西部》試圖在幾段固定的框架下,通過大量的無腳本敘事和「自由抉擇」來帶來CRPG的獨特體驗。 而其充滿變數的流程所呈現的西部世界相當混亂無序(某種程度上適應了其超自然背景的大雜燴):除了主線劇情就在那里不會跑,你根本不知道旅途當中會發生什麼奇怪的事情——幾乎任何NPC都可能死於意外,每一次讀檔後遭遇的事件都不相同,似乎能用來證實這背後確實沒有腳本操控。 而整個動態世界里,並非所有抉擇都十分重要,有些會影響NPC的生死,而更多的東西只是每日新聞里的一條豆腐塊,但玩家確實會感覺到自己的行為在對世界發生影響。 在遊戲中,我時常會非常自然地冒出這樣的想法:要是我之前做了什麼或是不做什麼,現在結果會不會不一樣?或者,能不能用更簡單或者更精巧的方式去達成任務目標? 每 日 小 貼 士 這開放式的抉擇,既體現在劇情線路的多元上(道德抉擇),也體現在實現目標方式的多元上。在這方面,盡管限於成本(或許還有開發經驗),遊戲內容上表現得有些單一、粗糙和笨拙,但《詭野西部》的開發者顯然努力嘗試在遊戲里帶給玩家這樣的有趣體驗——這正是CRPG最傳統的核心樂趣。 來源:遊研社

國足的恥辱性大敗,已經成為了鬼畜界這兩天最大的話題

而在造星這件事上,你可以永遠相信鬼畜區。 安迪.沃霍爾有一句比他本人知名度還高的話——「在未來,每個人都能成名十五分鍾」。 而在造星這件事上,你可以永遠相信鬼畜區。 倒也不是空穴來風,如果順著時間軸往前倒,你會發現絕大多數能引領B站鬼畜區創作風潮的二創原型,基本都是因為某一個跟純搞笑毫無關系的片段爆紅而成為鬼畜區版本之子。 從《激戰江南》里的那個「雙料高級特工」穿山甲再到被P到各大遊戲場景里的「跑男」,鬼畜區用平均一個月捧一個人的速度成功的讓自己變成了地球online亞文化分區里最大的修羅場。繼而在每年的不知不覺中湊齊一輪十二生肖,用各式各樣的二創和再二創血洗每日榜單 勇敢勇敢我的朋友~ 而這次負責扛起二月這面大旗的男人,初見時穿著藍白球衣,面對鏡頭怒目圓睜。後來又開始穿越時間和空間兩個維度,憑借著永恆不變的那張臉和百變的衣服在不同背景下銳評一切可以銳評的東西。從赤壁之戰到能源之城,他的身影在來回穿梭間不由自主的富有一種野性的美。 所以他本來想說什麼來著? 不知道,反正他很憤怒就對了。 以至於哪怕你從來沒看過球,經過這個二月首頁推送的洗禮你恐怕也能脫口而出兩位大名鼎鼎的前國腳的名字。 范志毅與趙鵬。 當然,二人能在網絡上突然暴紅的原因其實跟他們的球技沒什麼關系。畢竟現在所賦予給兩個足球運動員身上的故事都能結集出版的背後,絕對是足球運動和比賽本身所達不到的成績。 而這也是一段不堪回首的往事,時間回撥到2013年。這一年,卡馬喬帶隊的國足再次提前宣告止步巴西世界盃,無緣出線。而按照賽程,這一年的六月還會有三場友誼賽在國足與烏茲別克斯坦,荷蘭和泰國之間展開。 六月十五日,國足在合肥迎戰眾多成員為U23球員的泰國隊。這場被很多人認為是幾乎沒有懸念的比賽讓合肥奧體中心座無虛席,場上無數的人希望用這場簡單到不能再簡單的勝利來給2013年國足的失敗之旅畫上一個圓滿的句號。 此時,這位胖兄弟還沒意識到問題的嚴重性 而身為當場比賽場上隊長的趙鵬也是其中之一。被轉會到廣州恆大,老家安徽蚌埠的他了解到這場比賽被安排在合肥之後更是喜出望外。於是在這一場衣錦還鄉之戰中,他還自掏腰包買了一大堆門票贈給自己的親朋好友,邀請他們現場觀戰為國足加油助威。 然後被泰國隊灌了一比五。 雖然這場比賽對於在十天內連打三場的國足來說早已是疲憊不堪,根本做不到全力應戰。但連對面這樣幾乎為練兵性質以非主力出戰的弱旅泰國隊都打不過,還淨負了四個球,換誰都難以咽下這口惡氣。 光在看台上對著教練卡馬喬怒喊「下課」自然是不夠,憤怒的球迷們還在場下包圍了國足的大巴,與其對峙數十分鍾高喊「解散」久久不願離去。 對於卡馬喬散漫的帶隊風格,廣大球迷早已積怨已久。雖然輸球對於國足而言算不上什麼新聞,但如此恥辱性的大敗也確確實實讓所有觀眾都暫時放下了以往看樂子的心態來調侃這場比賽,真的拿出了憤怒去將這場比賽里的所有人罵了個昏天黑地。 於是看熱鬧不嫌事大的上海五星體育頻道也順水推舟在節目里專訪了同為上海人的前國腳范志毅。一向直性子的范大將軍直言道,國足這樣輸球,只怕是連面子都不要了。 在這個一分半的視頻里,范志毅成功做到了每一句話都在爆典。從足協到卡馬喬再到國足現狀,范志毅通過即興問答將這場采訪的節目效果帶到了專場采訪中前無古人的高度。成功讓自己在退役七年後再次成為了網絡輿論中心。而這段視頻也自然而然的成為了國足聖經,在采訪播出之後迅速成為了銳評國足的定型文被大眾反復咀嚼。 雖然范志毅這次銳評國足談的很精準到位。但事實上,這次采訪的最終核心在經過大浪淘沙之後只留下了銳評本身。范大將軍高度凝練的不帶髒字的即興罵人藝術最終還是被人剝離開不必要的足球元素本身,繼而被賦予了許多其他的含義。而在二創中的范志毅也充分化身為了評論宗師,被網友用所謂的「范志毅體」去銳評一切可以銳評的熱點新聞。 至少在2020年,范志毅還是有陽間二創的 九年來,「范志毅體」勤勤懇懇的出現在所有可以被稱為「恥辱」的新聞下方,而那句經典的「臉都不要了」更是不缺席於任何一個可以被調侃的新聞的評論區。從籃球到電競,只要是有競技和被打敗的一方有擺爛的跡象,范志毅的這次銳評永遠都是可能會遲到,但絕對不會缺席。 畢竟有時最簡單的嘴臭,才是最極致的享受。 「臉都不要了」,話糙理不糙。 直到2022年的大年初一。 而國足的這場恥辱性的大敗,也的確成為了2022年的春節里中國體育界最大的話題。畢竟誰也沒有想到大年初一國足居然真能在河內跟越南輸個一比三,這不僅提前宣告了國足出線無望,還破天荒的送給越南民眾一份新年大禮,創造了越南國家隊在世界盃預選賽中的最好成績。 再一次被乏味至極的春晚蹂躪過一遍的國人在看完第二天的中越大戰後終於被這種極致拉扯激怒了。同樣在賽前看來是送分局的比賽,同樣的大比分輸球。自然而然的讓人第一時間聯想到了九年前的那場對陣泰國的慘敗。 只不過當這次網友們再次准備搬出「范志毅聖經」來調侃國足時卻驚喜的發現,范志毅當年的預言居然已經實現了一半。 於是壓力來到了緬甸隊這邊, 也幾乎是一夜之間,范志毅的這場采訪在時隔多年之後再次瞬間成功破圈。連帶著他本人的搜索熱度在虎年新春的第一天跟這條采訪一道畫出了一條漂亮的曲線。 至於范志毅本人,也在國足輸球的當晚,發了一條感慨性極強的微博。52歲的范大將軍這一次並沒有選擇跟九年前一樣在螢幕前對國足體系從上到下進行痛斥,而是用一通掏心窩子的話談了談足球的「傳承」與足球本身的意義。 可這一次,沒了攻擊性和銳評的范志毅,言論雖然格外中肯,但也的確是幾乎還沒來得及激起任何水花就消失在了網際網路的海洋中。而在宇宙另一邊的B站鬼畜區,苦於久久沒有新素材的UP主們也都不約而同的乘著國足大敗的這場東風,盯上了范志毅和他的足球聖經。 而就像開頭所說的,在造星這件事上你可以永遠相信鬼畜區。 還有鬼畜區UP主們的腦洞。 包括范志毅自己都可能做夢也不會想到,有朝一日自己居然能在網際網路上在不同的視頻里穿著不同的衣服,站在亞文化的頂流上銳評一切。 在這里,我們看到2077年國足在二比一輸給南極企鵝後,范志毅認為甚至不如讓熊貓上場試試。 然後一轉眼,范大將軍又來到日本,站在哆拉A夢的立場上苦口婆心的勸大雄務實一點,回來靜香跟別人跑路了別怪我沒提醒你。 這段甚至不用特意P上新衣服 而站在國足歷史交會點的范志毅還趁機玩起了穿越,在分析割地退兵的性價比的同時,還順道對項羽的打法戰術進行了一番點評。一向直言的范大將軍增表示,項羽再這麼擺爛下去,只怕是連我這個亞父的話都不聽了。 蘇洵:你六國什麼的都在割地,他能割嗎?割不了,沒那個土地基礎知道吧 「輸完韓信再輸樊噲,接下來沒人輸了,烏江自刎了」 而在西方歷史中,范大將軍也在持續扮演著中流砥柱的角色。不僅化身君士坦丁怒噴拜占庭換湯不換藥的軍事改革,還在美軍敗走西貢後認為美軍應該先把自己戰術打法什麼的先搞懂,現在輸給胡志明,又算什麼呢。 你能跟我保證在1453年這樣關鍵的比賽他能贏啊 但在范志毅的二創宇宙中,與故事背景的來回切換同時發生的,是范志毅從三次元跳到二次元再跳回三次元。然後在這種亘古不變的憤怒中不忘初心,針砭時弊的對里面一切可以怒罵的社會現象進行老套獨到的點評。 繼而把風刮到了所有亞文化區,又掀起了內涵遊戲策劃和番劇作者的一波狂潮。 你內恰什麼的都在跑天皇賞,她能跑嗎,跑不了,沒這個實力知道吧 范志毅銳評《輝夜》第253話 結果看了一圈才發現,以上的二創最後居然只是個配角。因為同范志毅一起站在鬼畜區頂流開上帝視角的居然還多了一個趙鵬。兩位前國腳不僅被熱情的「球迷們」抬到了鬼畜區的山尖上俯瞰B站熱度榜,還被強行拉郎配,搞了一場又一場狗血大戲。 可憐趙鵬本人在合肥當著眾多親朋好友的面輸了個什麼也不是不說,還在被范志毅「點名表揚」的九年後,再次被范志毅當著大家的面拉出來開涮。 但至少,這里面的趙鵬真的替廣大球迷報了當年的仇,一腳把卡馬喬踢回了西班牙不說。還搭上了范志毅的時光機,在1716年帶領中國隊大勝越南。 但更多時候,觀眾們還是喜歡看范志毅和趙鵬之間的甜蜜二創愛情故事,畢竟場上這麼多人你不談你非點評一個你不認識的趙鵬,要說全是即興發揮也確實很難讓人相信。 於是高喊「我愛趙鵬」的范志毅也就變得合理了很多。 當范志毅與趙鵬一道以病毒式的速度在B站用戶間傳播的同時,越來越多的觀眾也開始主動與廣大UP主一起投入到了這場鬼畜界的豪門盛宴中。 細想也是,與去年同樣爆紅的劉華強和人類高質量男性相比,范志毅的故事要內核有內核,要捧哏有捧哏。又正好趕上了過年大家都閒著沒事乾的黃金時間。面對送上門來的素材和二創,大家也用實際行動為廣闊的范志毅宇宙奉獻了自己的不厭其煩,然後登上了船,將已經被榨乾靈感的穿山甲和他的雞湯一起送下鬼畜區的神壇。 而當我們將目光回到評論區時,一眼望去大家玩梗也是玩的不亦樂乎。刷了好幾千樓不說,調侃還不帶重樣的。這也令去年同樣因國足而爆火的「退錢哥」何勝躺著被帶到了范志毅宇宙里,在二創作品里外都搞了一波夢幻聯動。 畢竟二者的精神內核到頭來都是怒罵國足。無論是退錢哥的一句「日尼瑪」還是范志毅陰陽怪氣的一句「謝天謝地了」說到底都是對國足擺爛現狀的恨鐵不成鋼。而當大眾對於國足所有的情感真的集合反饋到大年初一這個合家歡的日子里國足給大家添的這個堵時,一切的問題也就有了最簡潔的解釋。 於是這場鬼畜區的狂歡也就變得合理了許多。 而在國足這場輸球之前,范志毅是2001年的亞洲足球先生,黃金後衛,也是2002年見證國足歷史打入世界盃的國足隊長。所有人都相信他比螢幕前的各位都更熱愛足球,並身體力行的活躍在台前幕後。 也有可能是因為這段隊長經歷,范志毅才會對場上同為隊長和本應司職後衛的趙鵬格外關注。雖然范志毅跟趙鵬完全不認識,但這種出於本能的「點名表揚」也的確讓趙鵬在這條視頻流傳開來之後的第四年,親自表達了對范志毅這段鞭策的理解與自我批評。 哪怕趙鵬可能是全場最欲哭無淚的一個。 而對於范志毅而言,當年踢球踢到一半在綠茵場上的即興發言的確是意料之外的讓自己在網絡上火了九年。而與這段國足聖經一道陪范志毅火下去的,還有與趙鵬之間這種不清不楚的關系。 「所以范大將軍你現在跟趙鵬還有聯系嗎。」 范志毅只得不厭其煩的一次又一次的在鏡頭前強調他真不認識趙鵬,當年真的只是順嘴說出來了,倆人完全不熟。 不過范志毅也對著鏡頭說過另外一句。 「趙鵬很謙虛很尊重我,如果有機會見面我一定會和他打招呼。」 於是這場狂歡的贏家到頭來還是觀眾自己。 雖然國足輸球了,但我們也的確收獲了這樣一對可供二創鬼畜的優質素材,橫豎算下來倒也不虧。 只不過可預見的是,只要國足繼續這樣一直擺爛下去,范大將軍的這段銳評就都會跟著場上電子屏滾動的比分一道,如同緊箍咒一般套在國足相關話題的腦袋上。 老是呼喚理解和包容,你們倒也給中國人長個臉啊。 而至於范大將軍掀起的這段狂歡到底還能持續多久,可能也是一個迷。有可能就像其他爆紅過的梗一樣,在某一個瞬間被掃入歷史記錄的垃圾堆,靜候下一次重新翻紅。 但至少,在下場國足對陣沙特之前,范志毅宇宙的廣度應該還會不斷的延伸再延伸,繼而成為這個二月里網絡亞文化最重要的一次派對。 所以范大將軍,不要停下來啊。 *本文經授權轉載自公眾號「三槐路青年罐頭廠」 來源:遊研社

《死亡循環》主機獨占確認將於2022年9月14日結束

根據《死亡循環》近日發布的 PlayStation 廣告,本作的主機獨占確認將於2022年9月14日結束。此前,有消息人士表示Bethesda與索尼互娛簽署的協議中標明獨占持續一年,本次廣告也確認了這一時間。 《死亡循環》於 2019 年開始開發,並在 PlayStation 2020 E3 現場直播活動中宣布為 PlayStation 主機獨占遊戲。不到一年後,微軟收購了Bethesda的母公司 ZeniMax , Arkane Studios 也被收入囊中。盡管遊戲在發售時開發團隊已歸微軟所有, Phil Spencer 仍決定信守此前的協議,不過同時也指出《星空》在內的遊戲將不會登錄 PlayStation。 《死亡循環》是一款次世代第一人稱射擊遊戲,由屢獲殊榮的 Arkane 里昂開發。此工作室曾打造好評如潮的《 恥辱...

《恥辱2》發售五周年 你印象最深的是哪一段

五年前的今天,動作暗殺遊戲《恥辱2》正式發售,今天迎來了它五周年的生日,官方今日發推文表示了對這一特殊日子的紀念。 開發商Arkane Studios在推文中表示,今天是《恥辱2》發售五周年,我們為此慶祝,感謝所有支持過這款遊戲的玩家。那麼各位對這款遊戲印象最深的是哪一段呢? 《恥辱2》於2016年發售,目前在Steam上依舊為92%特別好評。官方也在前不久發布了這款遊戲的概念設計和角色設計圖,我們一起欣賞一下。 圖片欣賞: 來源:3DMGAME

《死亡循環》評測:IGN滿分、Steam褒貶不一?被優化耽誤的神作

14家媒體給出滿分,M站媒體均分高達88……由曾開發好評如潮的《恥辱》系列的 Arkane 里昂工作室帶來的全新作品《死亡循環》,已經在9月13日夜間正式解鎖。 然而《死亡循環》目前在 Steam 商城僅收獲63%褒貶不一的成績,這與媒體們給出的高分形成了強烈的反差。如果你正在對《死亡循環》的真實質量感到好奇,或者仍在猶豫是否入手這款遊戲,亦或只是單純路過……不妨花個幾分鍾時間閱讀這篇評測,了解《死亡循環》的方方面面~ 前5小時的遊戲體驗:這真的很《恥辱》,而且真的太酷了! 《死亡循環》會給你帶來非常強烈的 Arkane 里昂工作室既視感——實際上,這款遊戲的前幾個小時的確會讓你覺得這就是換了個世界觀的《恥辱》新作。 黑礁島(Blackreef)和島上的所有人都被困在了一個時間循環之中,而每天早上整個黑礁島都會被重置回昨天早上的樣子。主角柯爾特要做的事情很簡單:在一天之內暗殺全部8位先知並逃離這個循環。當然,島上除了柯爾特以外的所有人都不想離開他們早就習慣的循環——例如另一位身懷絕技的女特工朱莉安娜。 雖然《死亡循環》是款第一人稱射擊遊戲,但它的前半部分流程其實基本上由潛行、暗殺和地圖探索等元素構成。如果玩家嘗試挑戰自我,選擇在裝備和技能都不強力的情況下正面硬剛……那下場應該會很慘。 就潛行與暗殺部分來說,本作與《恥辱》的玩法設計和操作手感都相當接近。玩家可以利用步話機(黑客工具)駭入設備來創造有利環境,或簡單地將地上隨處可見的酒瓶扔到遠處來引走敵人——自然而然地,柯爾特在悄悄接近敵人之後也可以按F鍵亮出一段帥氣流暢的處決動畫。 不過,本作的潛行暗殺玩法也絕非玩家能夠輕松應對。由於《死亡循環》的存檔機制是圍繞 Roguelike 元素搭建的,所以玩家在死亡之後會被「復活」至幾十米外的隨機地點,而當前關卡的敵人位置、機關狀態等都不會被重置:翻譯成人話,不能讀檔,更不能 SL。 考慮到柯爾特在一個時間循環里死亡3次後就會立刻快進到明天早上,玩家就必須在多次循環往復的過程中摸索出最安全高效的潛入路徑和暗殺方式。好在我們的主角柯爾特並不會隨著黑礁島時間的重置而失去之前的記憶,所以反復的探索、情報收集和裝備積攢就成了遊戲前期的重點。 Arkane 里昂工作室還將《恥辱》系列中優秀的關卡與地圖設計水平帶到了《死亡循環》之中。本作雖然地圖總數不多,但每張地圖都擁有海量的可探索區域以及對應的內容填充——這也就意味著玩家能摸索出無數種過關方式,而且很有可能每次都會擁有不一樣的體驗。 舉個例子,你有可能在這次循環中選擇從地下室摸進建築,卻因為不慎被敵對探測器發現而命喪黃泉;在另一次循環中,你又有可能在屋頂上發現了通往室內的新捷徑並成功解開謎題;在第不知道多少次循環中,已經輕車熟路的你卻不慎被敵人發現,在抱頭鼠竄的過程中走錯了路直接摔死。 此外盡管遊戲只有固定的幾張地圖,但黑礁島已經徹底混亂的時間也會帶給地圖大幅度的變化。每個循環都擁有早上、中午、下午、晚上四個時間段,而柯爾特中午還在陽光明媚的市中心搜尋情報,晚上沒准就必須潛入白雪皚皚的研究中心暗殺敵人。 同樣能讓玩家覺得「這很《恥辱》」的元素還有不少,例如一上來就能給玩家帶來強烈既視感的畫面、美術風格和劇本台詞編排。 雖然《死亡循環》的總體美術風格是在1960年代的嬉皮士風格上加入科幻元素,但遊戲內含的大量諷刺橋段、戴著各式面具的敵人、夸張無厘頭但又很合理的台詞、略顯美漫風的人物建模和對「死亡」概念的探討無時無刻提醒著玩家這款遊戲與《恥辱》的聯系。 此外,《死亡循環》內還有大量你可能根本不會看見的細節。有一次筆者發現了一堵噴著「我恨食物」塗鴉的牆下就放著三個可口誘人的芝士漢堡,另一次則注意到喝醉酒的敵人視野會比普通敵人要窄。雖說這些細節在歐美 3A 遊戲中並不少見,但 Arkane 里昂工作室確實是這方面的佼佼者。 5小時之後:Roguelike玩法的蝴蝶效應和高度客制化的戰鬥流派……好玩! 正如小標題所說,一款優秀的 Roguelike 遊戲不應該過於依賴隨機性:開發者必須設置一定的隨機係數來確保遊戲的連貫性,還需要在遊戲內加入足夠多的內容以防玩家膩煩。 很明顯,《死亡循環》在這一點上的表現相當出色,甚至能確保玩家在約15小時流程中能夠一直獲得新鮮感。 首先,Roguelike 遊戲最不可或缺的死亡懲罰也被帶入了《死亡循環》之中,即玩家在用光3次死亡次數之後就會失去身上所有的裝備和道具。這直接導致玩家必須權衡每次冒險的風險與收益:我只剩一條命了,我還要不要冒險去拿那個武器? 當然,另一種類似「破罐破摔」的心態也會隨著這樣的遊戲機制而誕生。有些玩家會因為本次循環希望渺茫而轉變思路,選擇不帶任何強力武器道具進入地圖內進行探險和摸索——反正死了也就掉一把垃圾槍而已,萬一摸到了新線索或者新裝備不就血賺? 隨著遊戲的進展,玩家也能收集到越來越多的各式裝備。 遊戲內擁有種類很豐富的槍械,而且在輸出能力、手感、是否允許雙持和隱匿性等方面存在較大的差異。此外槍械是具有顏色品質等級區分的,顏色更優秀的武器自然也擁有更出色的屬性和戰鬥力。 玩家還能在槍械上裝備各式各樣的飾品,從能夠減少後座力的消焰器到能夠加快換彈速度的配件,再到能讓子彈穿透敵人對一條直線上敵人造成傷害的特殊飾品……如何利用飾品和不同品質的武器來打造出一把符合自己使用習慣的武器,也是《死亡循環》角色扮演要素的重要一環。當然,玩家也能選擇將飾品裝在自己身上來獲得與槍械不同的效果,例如遊戲開局就能獲得的二段跳和遊戲中期能獲得的沖刺加速等。 此外,遊戲內還擁有「石板」這一項重要裝備欄。玩家總共可以裝備三個石板,而每種石板都會賦予玩家強大且獨一無二的能力。除去柯爾特復活2次的能力以外,玩家還能在遊戲內獲得短距離瞬移、吸血等具有高功能性的獨特石板,這也給了玩家更多種類的過關方式。 飾品和石板也擁有自己的品質顏色,所以像筆者這樣的「品質」黨也會執著於弄出一整套神裝……然後因為較高的死亡懲罰而不敢在遊戲內大展拳腳,也不知道刷一身神裝是圖個什麼。 在通過無數次的死亡和循環之後,玩家便能積累起相當強度的裝備、道具和作戰經驗,於是遊戲的性質也會慢慢發生改變。就像《恥辱》的中後期玩法一樣,玩家可以左手甩技能、右手拎著強力槍械一路火花帶閃電把敵人都化為灰燼。不過筆者本人更偏好潛行,所以對剛正面的玩法體驗較淺,無法發表許多感受。 在感受到 Arkane 里昂工作室一如既往的強大劇情展開能力並通關之後,玩家還可以扮演上文提到過的另一位女特工朱莉安娜前往其他柯爾特玩家的世界里搞破壞:可以偽裝成小兵發起偷襲,可以蹲在必經之路上發起伏擊,也可以正大光明地直接硬碰硬……不喜歡 PvP 的玩家也不必擔心,因為遊戲內也提供了關閉他人亂入的選項。 由於時間有限(含淚上班),筆者並沒能充分體驗扮演朱莉安娜在其他玩家的遊戲里搗亂的玩法,這一部分樂趣也就只能留給各位玩家去發掘啦。 一些必須提及的缺點,以及《死亡循環》評測總結打分環節 說了這麼多優點,也是時候解答一下本文開頭留下的謎團了:《死亡循環》盡管擁有極高的遊戲質量,但 PC 平台拉胯的優化情況也導致了許多玩家給出差評。 筆者自己進行體驗的顯卡是英偉達...

劇透警告!《死亡循環》或與《恥辱》發生於同一世界!

今日(9月14日)正式發售的遊戲《死亡循環》是由製作了《恥辱(Dishonored)》的工作室 Arkane Studios 開發的。而根據遊戲中出現的一些線索顯示,兩部作品可能發生在同一個世界里。 這篇文章將包含《死亡循環》的少量劇透,想要自己體驗的玩家請謹慎閱讀。 在《死亡循環》的一個場景中,主角 Colt 與反派 Juliana 終於面對面,而她顯然也在等待你的到來。在你們之間的桌子上是一個華麗的木箱,里面存放著一對決鬥手槍,她將其描述為「古董收藏品」,並且是「完全獨一無二的」,配有原裝油筒。後來,她說「它們是博物館的展品,是歷史的一部分。值得保存。」 對於《恥辱》系列的深度粉絲來說,這會讓他們回想起那部遊戲中的世界。在 Arkane 工作室於 2012 年發布遊戲世界中,從鯨魚中提取的油是燃料的主要來源,而桶裝的鯨油可以輕易地引發爆炸擊殺敵人。鯨油在《恥辱》地世界中非常容易獲得,導致該世界中地手槍不使用火藥,而是點燃微小的油盒來發射彈丸。 這把手槍與《恥辱》宇宙緊密聯系,而且這種聯系也可能與《恥辱》的主角 Corvo 科爾沃有關。Juliana 提供的決鬥手槍與遊戲標志性的「博伊爾夫人的最後派對」任務中使用的手槍有著驚人的相似之處,在該任務中,科爾沃可以與其中一位派對客人進行決鬥。 Arkane 工作室官方從未證實這兩個特許經營權發生在同一個宇宙中,但 Juliana 對武器的年齡和歷史價值的評論使它們在這里的存在似乎不僅僅是一個不起眼的彩蛋。《死亡循環》目前已經正式發售,有興趣的玩家可以嘗試在遊戲中尋找更多可以證明兩部作品之間聯系的證據。 《死亡循環》Steam商店頁面:點擊這里 來源:3DMGAME

《死亡循環》媒體評分匯總:玩法有趣概念新穎

《死亡循環》(Deathloop)是一款由 Arkane 工作室開發、Bethesda發行的第一人稱射擊遊戲,玩家將扮演刺客柯爾特,在神秘的黑礁島上終結時間循環。隨著遊戲將於今日在各大平台解鎖,評分聚合網站 MetaCritic 也整合了各家媒體的評分。截至發稿前,《死亡循環》的平均分為88分(滿分100分)。此外,白廣大也分享了自己的遊玩體驗,表示本作帶給他一種久違的樂趣。 以下是各大媒體的評分: IGN 給本作打出了滿分成績,表示本作將有趣的探查以及令人滿意的戰鬥整合在獨特的時間循環機制當中,從而帶來了引人入勝的冒險故事。 Arkane 工作室憑借《死亡循環》為同類遊戲創下了全新里程碑,可以說是一枝獨秀的遊戲。 GameSpot 同樣給遊戲打出了滿分的成績,同時強調本作的多人模式令人興奮。評測者指出,本作的多人類似魂血系列(soulsborne)的入侵,入侵者可在遊戲中扮演 NPC ,並在最為致命且意想不到的時刻痛擊其他玩家,維持黑礁島的時間循環。當然,玩家也可以隨時關掉多人。同時,本作優秀的寫作、令人信服的世界、鼓勵玩家掌握玩法以及出彩的藝術設計以及震撼人心的音樂以及復雜系統的無縫銜接都讓《死亡循環》成為令人稱贊的佳作。 此外,VG247 、Impulsegamer、NME、PlayStation Universe 以及 VGC 等媒體也為《死亡循環》打出了滿分,認為本作是 Arkane 工作室集大成之作,遊戲在《恥辱》的亮點之上發揚光大,同時作為概念新穎的 3A 遊戲帶來了無與倫比的獨創性及協同性。 與此同時,給出較低分的媒體也對遊戲的整體贊譽有加,其中批評則主要圍繞著上述入侵系統無法關閉(離線模式會有電腦扮演的隨機 NPC替代)以及劇情設計。總而言之,作為一款顛覆性的作品,大多數媒體認為本作能帶給玩家無窮的樂趣。 來源:機核

值得期待的《死亡循環》:見識一下遊戲關卡設計的頂尖水平

由《恥辱》的開發商Arkane工作室開發的第一人稱動作遊戲《死亡循環》即將在今年的9月14日正式登陸PC及PS5平台。 本作主題為「困在時間循環中的刺客」,主角處在名為黑礁島的神秘島嶼上,整座島嶼以及島上的居民都陷入了「時間循環」中,每天都重復著同樣的日子。主人公的任務,就是消滅島上造成時間循環的八個目標,打破時間循環,讓島嶼恢復正常。 這八個目標稱自己為「永恆主義者」,為了實現永生的目標,他們會除掉任何想要闖入這個時間循環當中的人。而我們的主角,必須要在一個時間循環結束之前——也就是24小時之內,完成除掉八名目標的任務,才能將循環終止。玩家在一次次循環中加深對任務目標和達成方式的了解,最終突破周而復始的輪回。 在近期索尼的「State of Play」展示活動中,《死亡循環》的精彩玩法演示占據了活動中絕對的主角位置。除去Arkane一貫的流暢且多樣的第一人稱動作玩法外,Arkane還向我們展示了遊戲中的重生回溯技能:若玩家角色被擊殺,玩家將得到兩次回溯機會重新進行遊戲,無需讓時間循環從頭開始。但第三次死亡時,玩家會回到循環開始的初始時間。重生技能發動時,只有主角的時間將會回溯,黑礁島上其他的一切並不會受到重生影響,角色死前擊殺的敵人也並不會復活。 就目前公布的信息和演示內容已經可以看出,如同Arkane工作室以往的《恥辱》、《掠食》等作品一樣,《死亡循環》在遊戲內的世界觀創意、關卡設計以及遊戲性的處理上,都表現出了Arkane一直以來的高水準,相當吸睛。不過,如果只是說起Arkane的話,許多玩家可能會覺得陌生,必須要提起《恥辱》才能被人想起——工作室本身在玩家間的名聲並沒有他們的作品大。 實際上,在遊戲業內的開發者群體之間,Arkane及其作品的地位都非常之高,這主要得益於他們對於沉浸式模擬遊戲極度深刻的理解以及高超的關卡設計能力。 在如今歐美各個大廠都在研究精緻的視覺效果、廣闊的開放世界地圖,重金打造各種3A項目之時,Arkane依然在努力鑽研沉浸式模擬遊戲,為其發展及存續貢獻力量,用相對封閉的箱庭式地圖和巧妙的關卡設計,為玩家獻上堪稱震撼的遊戲體驗。 想要了解Arkane及其高超的關卡設計水平,就要先認識一下沉浸式模擬(Immersive Sim)遊戲。 簡單來說,沉浸式模擬遊戲總體屬於第一人稱視角的AAVG/ARPG類型,以構造一個高真實度的遊戲世界,令人身臨其境般沉浸其中為基本理念。其中遊戲世界的真實度往往通過高自由度的環境交互方式以及精心安排的環境細節呈現,注重碎片化敘事,關卡設計復雜而非線性,玩家可以以多種方式達成遊戲目標。 而Arkane則是把這種獨特的遊戲類型幾乎研究到了極致。場景構建上,Arkane不會讓環境中的任何東西顯得贅余,玩家所處的遊戲環境中的任何東西,大到一棟建築,小到路邊一根管子,都有可能把玩家達成目標的方式引到不同的路線上;如果某樣事物並不會給玩家直接帶來達成目標的新途徑,那麼它也能告知玩家遊戲世界中有用的信息,比如特定人物的性格特質,遊戲世界中的歷史等,讓玩家根據這些信息,主動思考,尋找新的可能,探求達成目標的另外途徑。盡管像《恥辱》、《掠食》這樣的Arkane代表作都是屬於線性流程的遊戲,但Arkane為這些遊戲打造的箱庭式環境地圖都力求達成一個有機整體的效果,讓玩家自由地選擇達成遊戲目標的方式,甚至很多事情達到了「想到就能做到」,充分給予了玩家自由發揮的空間。 對於關卡設計及玩家驅動力,Arkane的設計師曾經做出分析。 首先,對於玩家在遊戲中的驅動力,設計師給出了這樣的模擬場景: 玩家迷路了,想找點事做做一些不知道為什麼的事情,僅僅是因為: A.遊戲UI讓你這麼做 B.這似乎是唯一可以做的事 C.你認為這是設計師想讓你做的 D.它是遊戲中的一個槓杆,你總是應該在遊戲中拉動槓杆對突然的驚喜做出反應 而Arkane設計師們想要做到的促進玩家遊戲意向的是: 清晰、一致的啟示點高層次/長期的遊戲目標玩家驅動的節奏/玩家發起的行動 可以看出,Arkane的設計師們已經非常熟練地掌握關卡設計的核心思想。 玩家在某個遊戲關卡中有一個需要達成的目標,而遊戲中也有很多的機會,但是這些機會並不會直接展示給你,而是需要自己進行觀察、探索、發現,嘗試各種可能。玩家在關卡開始時不會知道如何達成最終的目標,但是一步步推進中,總有不同的短期目標提供給玩家,想辦法達成這些短期目標,逐漸地獲得完成最終目標的方法。並且,整個遊戲過程中,玩家總是有很好的觀察和思考時間。 Arkane的整體遊戲設計像網一樣復雜,但是通過清晰的驅動思路與絕妙的的環境構建,在合理的時間和位置放置「引力點」——也許是一個敵人、或者一個顯眼的場景要素機會,引導玩家主動前進、觀察、思考,將精妙絕倫的關卡呈現給玩家。 在近幾年之內的歐美遊戲關卡設計中,Arkane可謂是一直處在眾多開發商中的頂尖陣列,為玩家們帶來了諸如《恥辱2》的金朵希機關屋、時空宅邸,《恥辱 界外魔之死》的銀行搶劫等足以稱得上遊戲設計經典範本的關卡。其它歐美廠商近年的遊戲中,似乎除了《泰坦降臨2》與《半衰期:Alyx》之外,幾乎就再沒有能與其在關卡設計上同台較量的了,如果再往前追溯......可能就要追溯至《傳送門2》時期了。 本次即將推出的《死亡循環》,雖然看上去打破了Arkane的線性遊戲玩法,採用了一個「固定舞台,循環往復」的設定,但還是能看出他們工作室那種引導玩家觀察、思考,以自己的方式達成任務目標的關卡設計思想,在一次次循環中,用「點—線—面」的思路認識到整體的遊戲世界架構,最終達成遊戲。看樣子,Arkane的設計功力絲毫未減,《死亡循環》依然是一部非常值得期待的作品。 距離《死亡循環》發售的9月14日還有一段時間,說真的,面對關卡設計功力如此強大且一直在不斷追求精進的Arkane工作室的作品,果娘實在是有些按奈不住,好想早點玩到啊!!! 來源:機核

俯視角動作RPG遊戲《詭野西部》定於秋季發售

由狼眼工作室(由《恥辱》與《掠食》前主創成員組成)開發,Devolver Digital 發行的新游《詭野西部》確認將於在2021年秋季在 PS4 、Xbox One 以及 PC 平台發售。 據悉,本作是一款背景設定在虛構的西部拓荒前線的動作 RPG 遊戲,遊戲共包含五段旅程。 與此同時,兩個團隊還為玩家獻上一部全新的遊戲玩法預告片,從一反尋常的主角視角出發,縱覽他們錯綜復雜的故事,為大家揭示詭野西部大地上發生的神秘故事。在這部重構現實的暗黑幻想史詩中,執法人員和西部槍俠與各類奇幻生物同處西部邊境。 在遊戲中,玩家要歷經一系列非典型英雄主角的原創故事,在這片無情土地上做的每一個決定都會變成自家的傳奇的注腳。每段經歷都獨一無二,根據你的一舉一動量身定製——每個故事都伴隨著超高風險,沒有哪個選擇能掉以輕心,因為這世界會對每個選項做出反應。玩家可結伴而行,亦可孤身冒險,在詭野西部的異世領域中,每段故事都是獨有的傳奇。 來源:機核