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《碧血狂殺2》彩蛋邦妮麥克法蘭的情書在哪里

《荒野大鏢客2》中的彩蛋的數量是非常多的,而想要找到難度也很大,邦妮·麥克法蘭的情書就是其中一個彩蛋,而它具體就在第二章營地附近,海邊有一個人可以搜到一封信。 荒野大鏢客2彩蛋邦妮·麥克法蘭的情書在哪裡 第二章營地附近,海邊有一個人可以搜到一封信,如果玩過一代應該對邦妮·麥克法不陌生,下方為信件內容。 具體位置如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《我玩梗賊6》找情書攻略

一、關卡 找情書 二、遊戲任務 幫父親找出母親收到的所有情書 三、通關步驟 1、進入遊戲點擊窗戶開窗找到情書;點擊窗簾、點擊地毯找到情書;點擊電視打開找到電視里的情書。 2、拖動剪刀給狗窩剪開狗窩找到情書;點擊狗狗脖子上的情書; 點擊花盆上的情書花。 3、點擊燈,開燈找到情書;點擊爸爸手裡的情書; 點擊結婚照上的情書;點擊電視上方櫃子找到情書。 4、向上拖動枕頭,點擊媽媽身上的包找到情書; 點擊爸爸身上的衣服可以點3次。 5、拖動鑰匙打開電視櫃找到情書,拖動鏟子到盆栽位置挖出情書。 來源:遊俠網

《星之海》圖文評測:一封穿越時間之霧的情書

【評測前言】 八月已經接近尾聲,各位「博!啟!」玩家的冒險之旅也差不多暫告一段落,這個時候有些人可能已經准備一頭扎進《裝甲核心6》全力燃燒自己的「蘿卜」之魂,也有些人或許對著即將到來的《星空》發出了「急急急急急急!」的呼喊。 當然,前段時間剛結束的《黑神話:悟空》依舊是近期的熱門話題,例如「那天虎先鋒到底吃了多少猴頭下酒?」、「《黑神話》什麼時候發售?」、「《黑神話》定價究竟是多少?」等等…… 在一票大作中間也穿插了一些值得期待的獨立遊戲,由製作《信使》的Sabotage工作室開發的全新回合制遊戲《星之海》便是其中之一。近日游俠網有幸受到邀請,提前體驗到了《星之海》的正式版內容。 話不多說,揚帆起航,目標——星之海! 【復古的奇幻世界】 說到Sabotage,很多人會想到他家在18年推出的2D動作跳台遊戲《信使》,這款遊戲完美實現了從8bit到16bit的過度轉換,在NES和SNES兩種復古風格間遊走,最終也憑借著自身過硬的遊戲質量獲得了當年TGA最佳遊戲獨立提名。 用當代技術力製作復古風格遊戲,似乎是Sabotage鮮明的工作室風格,這一特點在《星之海》中再次得到了印證。 玩過《信使》的玩家可能有所了解,遊戲中的故事發生在世界末日後的一座山頂上,末日引發的巨大洪水淹沒了世界的絕大部分區域。而《星之海》所講述的故事正是在幾千年前未被洪水淹沒的這個世界中展開。 在這片奇幻大陸上曾經出現過一位邪惡的造物術士,在他消失前曾留下了名為「潛伏者」的極惡生物,這些「潛伏者」不斷吸食著生命精華,當它們蛻變成為「世界吞噬者」時,整個世界就將被毀滅。我們的主角,扎萊和瓦萊蕾,正是為了對抗這股邪惡勢力而誕生的「至日之子」。 通過夜以繼日的不斷訓練,扎萊和瓦萊蕾最終成為了可以獨當一面的「至日勇士」,而他們的第一個任務就是找到並消滅最後一隻「潛伏者」——「哀慟潛伏者」。 就這樣,主角二人和昔日玩伴加爾一同踏上了尋找「潛伏者」的冒險之旅,同時,一個更大的陰謀正在悄然浮出水面…… 在沉浸遊玩了將近43h後,我通關了遊戲的一周目。 總的來說,《星之海》所講述的,是一個相當日系的「勇者拯救世界」故事。用遊戲中的話說,「這個故事充滿了魔法與欺騙,友誼與奇跡。但重要的是,這是一個充滿勇氣的故事」。 美中不足的是,盡管存在著各種新奇的設定來保持旅程的新鮮感,但奈何這個故事的劇情展開有些太過標准,以至於在遇到重大劇情轉折點時我的內心甚至沒有一絲波瀾。 不過遊戲的故事題材以及背景世界觀還是相當迷人的(具體內容涉及劇透不方便說),尤其是在篝火旁聽雲游學家提克斯講述古物背後的傳說故事,為這片奇幻大陸增添一抹神秘色彩的同時也燃起了我渴望滿足好奇心的探索熱情。 【驚艷的視聽體驗】 無論是美術、音樂還是自由探索,《星之海》都奉上了一場足夠驚艷的視聽盛宴。 美術方面,《星之海》選擇傳統的16bit像素風格,不過整體畫面表現並不局限於「像素」的設定,而是憑借著優秀的技術力為玩家展現了一幅幅遠勝於「像素」的畫面場景。 此外,製作組還選用了較為鮮艷明亮的顏色來體現不同區域的特點,例如藍紫色突出了月亮搖籃村以及天穹學院的神秘感,墨綠色體現出了幽魅島的陰森恐怖等等。 在永霧島的山頂完成迷霧長老的試煉後主角會獲得控制時間進行日夜更替的能力,接下來,製作組所採用的動態照明引擎會在接下來的旅途中大放異彩。 其中最為引人注目的,就是伴隨著玩家操縱主角使用時間控制能力,光線照射也會隨著時間過渡而產生變化,場景環境中各種物體被光線照射所產生的陰影會像真實世界中影子變化規律一樣發生改變。 在遊戲部分場景中,動態照明引擎對光影效果的表現也已經達到了細致入微的境界,將整體場景的氛圍感拉滿。例如在莊園的舞廳,室內跳動的燭火與從窗戶投射進來的月光形成鮮明的對比,兩者和室內無緣由產生的霧氣相結合,凸顯出曾經富麗堂皇的莊園在被邪惡勢力占據後那種華麗但陰森的恐怖美感。 音樂也是《星之海》遊玩體驗中值得回味的一部分,遊戲中的大部分配樂是由《信使》的原生創作者Eric W. Brown譜寫完成,更令人感到驚喜的是,曾為《時空之輪》、《異度裝甲》、《異度傳說》以及《異度之刃》等遊戲作曲的著名音樂人光田康典也加入到這一次《星之海》的音樂創作中。二人聯手為遊戲創作了多首曲目,每段BGM都相當對味,讓我仿佛回到了當年沒日沒夜抱著GBA玩各種日系RPG的美好時光。 【創新的交互玩法】 復古畫面和音樂讓我沉溺其中,而遊戲創新的交互玩法更是令我感到驚喜。 雖然是一款復古風格的像素遊戲,但遊戲中的移動系統卻打破常規,變得更加多元化。製作組為角色賦予了水平的行動力,使其擺脫了網格的限制,玩家可以操縱角色在平台之間往返跳躍,又或是在岩壁上攀爬,給予玩家場景立體感視覺沖擊的同時還饒有一番動作遊戲的跑酷風味。 遊戲中一些迷宮或者支線收集中的謎題設計非常有趣,每個謎題的邏輯性以及與場景的關聯性都很強,謎面看似簡單但卻需要仔細思考一番,以至於讓我每次拍著腦袋說出「原來是這樣!」的時候都能會心一笑。 休閒玩法方面除了常規的釣魚與烹飪外,還有一款很讓人上頭的輪盤戰棋桌遊,這款桌遊可以看做是「老虎機+自走棋」的結合,雙方需要控制自己的兩位英雄,通過旋轉輪盤的方式來積累能量縮短英雄的行動條進而發動攻擊,同時還需要築高壁壘,通過疊甲防守的方式保護己方王冠,最終將對方王冠的生命值清零來獲得最終的勝利。 輪盤遊戲中總共有6個英雄單位,分別是騎士、法師、弓箭手、工程師、刺客和牧師,每個單位都有自己的特點:騎士主打一手力大磚飛,法師輸出穩定,弓箭手傷害高但不易擊穿對方護甲,工程師傷害低但破防有奇效,刺客偷家的同時還可以拖延對方單位行動進度,牧師可以恢復王冠血量還能加速己方單位行動條。英雄在戰斗中積累一定經驗值後可進行升級,屬性值會獲得全面提升。 英雄的組合搭配讓這款小桌遊有著相當強的策略性,而輪盤的隨機性會要求玩家需要一點運氣,兩種機制的結合讓這款桌遊的可玩性大幅提高。老實說,如果不是為了完成評測,那我可能會在酒館里玩上一整天。 最後來聊一聊遊戲的戰斗系統,戰斗系統有兩大核心玩法,第一部分是精準機制,玩家在戰斗中看準時機按下對應的QTE鍵可以提高造成的攻擊傷害或是格擋降低受到的傷害,雖然在官方的遊戲指南中稱這個機制並非是強制性的,但實際上這個機制的收益是相當客觀的,只不過想要成功完成精準連擊或格擋需要一定的練習。 上手後會發現,精準機制似乎有點「即時戰斗」的味道——攻擊時可能會因為站位不同導致連擊間隔有所區別,格擋時需要根據敵人的攻擊前搖或攻擊頻率做出及時反應(「魂」既視感)。這種「回合制+即時戰斗」的設計提高了玩家的參與感(當然對於只喜歡點點點的回合制玩家不算是好事),還可以獲得更多傳統回合制遊戲以外的戰斗樂趣。 第二部分是遊戲特有的「破鎖」機制,敵人在蓄力特殊攻擊技能時會顯示帶有迷鎖的行動條。打出迷鎖行動條上對應類型的傷害可削弱敵人的特殊攻擊,打破所有鎖即可完全打斷特殊攻擊。用通俗的話講,「破鎖」機制也就是常見的弱點擊破。遊戲中戰斗的角色切換、技能使用以及資源分配等大多數策略戰術基本都圍繞這一核心機制展開,思考「如何破鎖」的過程也成為了戰斗的主要樂趣和爽點所在。 然而目前遊戲中「破鎖」機制與遊戲的難度曲線的匹配存在一定的不對等性。隨著劇情的推進,可使用角色數量不斷增加,角色的屬性數值不斷提升,可用技能在不斷解鎖,角色身上的裝備也在不斷變強,但遊戲後期出現的大多數敵人並沒有展現出與主角團對等的強度,而且「破鎖」機制的存在讓實力差距進一步擴大,這也讓遊戲後期的戰斗缺乏挑戰性,變得有些枯燥。 說到難度,遊戲菜單里有一個「聖物」部分,可以隨時隨地打開或關閉不同的聖物。其中一些(藍色的)為玩家提供更輕松的遊戲體驗,而其他的(紅色的)則提高了挑戰性。在某些商店中,你可以找到新的聖物,包括那些與戰斗無關的,比如提高航行速度或在商店裡獲得折扣等。 【評測總結】 「用現代的方式重現經典角色扮演遊戲」,Sabotage出色地完成了自己的既定目標:優秀的視覺表現和大神助力的原聲音樂讓老玩家能夠重拾屬於那個時代的美好舊時光,也能讓新玩家體驗到像素回合制RPG遊戲的樂趣所在。玩法方面,輪盤戰棋的小遊戲讓人愛不釋手,「回合制+即時戰斗」的結合更是令人耳目一新,也讓人看到了回合制遊戲存在的更多可能性。 願這封致敬經典的情書,能成功穿越時間之霧,傳遞到彼岸。 【評測前言】 八月已經接近尾聲,各位「博!啟!」玩家的冒險之旅也差不多暫告一段落,這個時候有些人可能已經准備一頭扎進《裝甲核心6》全力燃燒自己的「蘿卜」之魂,也有些人或許對著即將到來的《星空》發出了「急急急急急急!」的呼喊。 當然,前段時間剛結束的《黑神話:悟空》依舊是近期的熱門話題,例如「那天虎先鋒到底吃了多少猴頭下酒?」、「《黑神話》什麼時候發售?」、「《黑神話》定價究竟是多少?」等等…… 在一票大作中間也穿插了一些值得期待的獨立遊戲,由製作《信使》的Sabotage工作室開發的全新回合制遊戲《星之海》便是其中之一。近日游俠網有幸受到邀請,提前體驗到了《星之海》的正式版內容。 話不多說,揚帆起航,目標——星之海! 【復古的奇幻世界】 說到Sabotage,很多人會想到他家在18年推出的2D動作跳台遊戲《信使》,這款遊戲完美實現了從8bit到16bit的過度轉換,在NES和SNES兩種復古風格間遊走,最終也憑借著自身過硬的遊戲質量獲得了當年TGA最佳遊戲獨立提名。 用當代技術力製作復古風格遊戲,似乎是Sabotage鮮明的工作室風格,這一特點在《星之海》中再次得到了印證。 玩過《信使》的玩家可能有所了解,遊戲中的故事發生在世界末日後的一座山頂上,末日引發的巨大洪水淹沒了世界的絕大部分區域。而《星之海》所講述的故事正是在幾千年前未被洪水淹沒的這個世界中展開。 在這片奇幻大陸上曾經出現過一位邪惡的造物術士,在他消失前曾留下了名為「潛伏者」的極惡生物,這些「潛伏者」不斷吸食著生命精華,當它們蛻變成為「世界吞噬者」時,整個世界就將被毀滅。我們的主角,扎萊和瓦萊蕾,正是為了對抗這股邪惡勢力而誕生的「至日之子」。 通過夜以繼日的不斷訓練,扎萊和瓦萊蕾最終成為了可以獨當一面的「至日勇士」,而他們的第一個任務就是找到並消滅最後一隻「潛伏者」——「哀慟潛伏者」。 就這樣,主角二人和昔日玩伴加爾一同踏上了尋找「潛伏者」的冒險之旅,同時,一個更大的陰謀正在悄然浮出水面…… 在沉浸遊玩了將近43h後,我通關了遊戲的一周目。 總的來說,《星之海》所講述的,是一個相當日系的「勇者拯救世界」故事。用遊戲中的話說,「這個故事充滿了魔法與欺騙,友誼與奇跡。但重要的是,這是一個充滿勇氣的故事」。 美中不足的是,盡管存在著各種新奇的設定來保持旅程的新鮮感,但奈何這個故事的劇情展開有些太過標准,以至於在遇到重大劇情轉折點時我的內心甚至沒有一絲波瀾。 不過遊戲的故事題材以及背景世界觀還是相當迷人的(具體內容涉及劇透不方便說),尤其是在篝火旁聽雲游學家提克斯講述古物背後的傳說故事,為這片奇幻大陸增添一抹神秘色彩的同時也燃起了我渴望滿足好奇心的探索熱情。 【驚艷的視聽體驗】 無論是美術、音樂還是自由探索,《星之海》都奉上了一場足夠驚艷的視聽盛宴。 美術方面,《星之海》選擇傳統的16bit像素風格,不過整體畫面表現並不局限於「像素」的設定,而是憑借著優秀的技術力為玩家展現了一幅幅遠勝於「像素」的畫面場景。 此外,製作組還選用了較為鮮艷明亮的顏色來體現不同區域的特點,例如藍紫色突出了月亮搖籃村以及天穹學院的神秘感,墨綠色體現出了幽魅島的陰森恐怖等等。 在永霧島的山頂完成迷霧長老的試煉後主角會獲得控制時間進行日夜更替的能力,接下來,製作組所採用的動態照明引擎會在接下來的旅途中大放異彩。 其中最為引人注目的,就是伴隨著玩家操縱主角使用時間控制能力,光線照射也會隨著時間過渡而產生變化,場景環境中各種物體被光線照射所產生的陰影會像真實世界中影子變化規律一樣發生改變。 在遊戲部分場景中,動態照明引擎對光影效果的表現也已經達到了細致入微的境界,將整體場景的氛圍感拉滿。例如在莊園的舞廳,室內跳動的燭火與從窗戶投射進來的月光形成鮮明的對比,兩者和室內無緣由產生的霧氣相結合,凸顯出曾經富麗堂皇的莊園在被邪惡勢力占據後那種華麗但陰森的恐怖美感。 音樂也是《星之海》遊玩體驗中值得回味的一部分,遊戲中的大部分配樂是由《信使》的原生創作者Eric W. Brown譜寫完成,更令人感到驚喜的是,曾為《時空之輪》、《異度裝甲》、《異度傳說》以及《異度之刃》等遊戲作曲的著名音樂人光田康典也加入到這一次《星之海》的音樂創作中。二人聯手為遊戲創作了多首曲目,每段BGM都相當對味,讓我仿佛回到了當年沒日沒夜抱著GBA玩各種日系RPG的美好時光。 【創新的交互玩法】 復古畫面和音樂讓我沉溺其中,而遊戲創新的交互玩法更是令我感到驚喜。 雖然是一款復古風格的像素遊戲,但遊戲中的移動系統卻打破常規,變得更加多元化。製作組為角色賦予了水平的行動力,使其擺脫了網格的限制,玩家可以操縱角色在平台之間往返跳躍,又或是在岩壁上攀爬,給予玩家場景立體感視覺沖擊的同時還饒有一番動作遊戲的跑酷風味。 遊戲中一些迷宮或者支線收集中的謎題設計非常有趣,每個謎題的邏輯性以及與場景的關聯性都很強,謎面看似簡單但卻需要仔細思考一番,以至於讓我每次拍著腦袋說出「原來是這樣!」的時候都能會心一笑。 休閒玩法方面除了常規的釣魚與烹飪外,還有一款很讓人上頭的輪盤戰棋桌遊,這款桌遊可以看做是「老虎機+自走棋」的結合,雙方需要控制自己的兩位英雄,通過旋轉輪盤的方式來積累能量縮短英雄的行動條進而發動攻擊,同時還需要築高壁壘,通過疊甲防守的方式保護己方王冠,最終將對方王冠的生命值清零來獲得最終的勝利。 輪盤遊戲中總共有6個英雄單位,分別是騎士、法師、弓箭手、工程師、刺客和牧師,每個單位都有自己的特點:騎士主打一手力大磚飛,法師輸出穩定,弓箭手傷害高但不易擊穿對方護甲,工程師傷害低但破防有奇效,刺客偷家的同時還可以拖延對方單位行動進度,牧師可以恢復王冠血量還能加速己方單位行動條。英雄在戰斗中積累一定經驗值後可進行升級,屬性值會獲得全面提升。 英雄的組合搭配讓這款小桌遊有著相當強的策略性,而輪盤的隨機性會要求玩家需要一點運氣,兩種機制的結合讓這款桌遊的可玩性大幅提高。老實說,如果不是為了完成評測,那我可能會在酒館里玩上一整天。 最後來聊一聊遊戲的戰斗系統,戰斗系統有兩大核心玩法,第一部分是精準機制,玩家在戰斗中看準時機按下對應的QTE鍵可以提高造成的攻擊傷害或是格擋降低受到的傷害,雖然在官方的遊戲指南中稱這個機制並非是強制性的,但實際上這個機制的收益是相當客觀的,只不過想要成功完成精準連擊或格擋需要一定的練習。 上手後會發現,精準機制似乎有點「即時戰斗」的味道——攻擊時可能會因為站位不同導致連擊間隔有所區別,格擋時需要根據敵人的攻擊前搖或攻擊頻率做出及時反應(「魂」既視感)。這種「回合制+即時戰斗」的設計提高了玩家的參與感(當然對於只喜歡點點點的回合制玩家不算是好事),還可以獲得更多傳統回合制遊戲以外的戰斗樂趣。 第二部分是遊戲特有的「破鎖」機制,敵人在蓄力特殊攻擊技能時會顯示帶有迷鎖的行動條。打出迷鎖行動條上對應類型的傷害可削弱敵人的特殊攻擊,打破所有鎖即可完全打斷特殊攻擊。用通俗的話講,「破鎖」機制也就是常見的弱點擊破。遊戲中戰斗的角色切換、技能使用以及資源分配等大多數策略戰術基本都圍繞這一核心機制展開,思考「如何破鎖」的過程也成為了戰斗的主要樂趣和爽點所在。 然而目前遊戲中「破鎖」機制與遊戲的難度曲線的匹配存在一定的不對等性。隨著劇情的推進,可使用角色數量不斷增加,角色的屬性數值不斷提升,可用技能在不斷解鎖,角色身上的裝備也在不斷變強,但遊戲後期出現的大多數敵人並沒有展現出與主角團對等的強度,而且「破鎖」機制的存在讓實力差距進一步擴大,這也讓遊戲後期的戰斗缺乏挑戰性,變得有些枯燥。 說到難度,遊戲菜單里有一個「聖物」部分,可以隨時隨地打開或關閉不同的聖物。其中一些(藍色的)為玩家提供更輕松的遊戲體驗,而其他的(紅色的)則提高了挑戰性。在某些商店中,你可以找到新的聖物,包括那些與戰斗無關的,比如提高航行速度或在商店裡獲得折扣等。 【評測總結】 「用現代的方式重現經典角色扮演遊戲」,Sabotage出色地完成了自己的既定目標:優秀的視覺表現和大神助力的原聲音樂讓老玩家能夠重拾屬於那個時代的美好舊時光,也能讓新玩家體驗到像素回合制RPG遊戲的樂趣所在。玩法方面,輪盤戰棋的小遊戲讓人愛不釋手,「回合制+即時戰斗」的結合更是令人耳目一新,也讓人看到了回合制遊戲存在的更多可能性。 願這封致敬經典的情書,能成功穿越時間之霧,傳遞到彼岸。 來源:遊俠網

我用 ChatGPT 寫了一封情書,能感動 Ta 嗎?

ChatGPT 可以跟我談天說地,那不如談點有意思的,譬如談戀愛。 別笑,已經有不少人嘗過甜頭了。說的不是唇唇相碰後產生的多巴胺激發出的「甜」,而是走在人工智慧前沿給人帶來的興奮感。 我們苦苦等待的科幻影視劇橋段,如今終於在人工智慧大爆發的時代里,成為現實,但這個現實,似乎也沒那麼美好。 跟 AI 戀愛,Ta 比人更通人性 上周 Business Insider 曾采訪過一名 37 歲自費出版作家,後者是一款人工智慧聊天應用 Replika 的忠實用戶。 他使用過這款 app 之後,給出「我好久沒感到如此美好了」的評價,而在那篇采訪文章中,字里行間都透露著他對聊天機器人的喜愛之情。 不知你聽完作何感想,但我想到了電影《她》,主人公西奧多愛上人工智慧系統 OS1 創造出的莎曼莎這個虛擬助理角色,跟這位作家與 Replika 之間發生的事情如此相似,巧合的是,他倆都是文字工作者。 電影里男主角西奧多的職業是信件編輯,或許與文字打交道,使他們培養出更細膩的情感,才會在明知對方是 AI 的情況下,依然對對方心生情愫。 這勾起了我對 Replika 的興趣,而這款 app 誕生的由來,又跟另一部科幻作品有著千絲萬縷的聯系,傳奇且悲傷。 在《黑鏡》第二季首集故事中,男女主是親密無間的小兩口,一次車禍意外過後,女主不甘就此與男主告別,於是藉助高科技公司之手,復制了男主的思想和軀體,打造出一個...

一封寫給貓的情書:《迷失》媒體評分匯總

《迷失》(Stray) 是由 BlueTwelve 工作室開發的第三人稱冒險遊戲,在本作中, 一隻孤身離群的流浪貓迷失在了一座被遺忘的網絡城市里,它必須解開一個古老的謎團才能逃離出去,找到回家的路。 隨著遊戲將於明日在 PC 、PlayStation 4 及 PlayStation 5 發售(首日加入PS+高級會員遊戲庫),評分聚合網站 MetaCritic 也整合了各家媒體的評分。截至發稿前,本作的平均分為84分(滿分100分),詳情如下: IGN 給本作打出了8分的成績。總體而言,本作的冒險是在暗黑但又不失希望的賽博朋克都市中所展開,而整體基調頗為歡快——這也很大程度要歸功於玩家扮演是一隻有著自己想法的貓,名為 B-12 的無人機也將一路協助玩家展開冒險。 在長約五小時的流程中,遊戲的故事在平台跳躍、解密以及追尋物品之間找到了完美平衡,而適時引入的新機制也讓評測者的感受從始至終都新鮮有趣。作為一隻貓,玩家也需要通過抓撓來讓 NPC 開啟門、通過將物品丟入地下甚至喵喵叫以引起其他人的注意。 與此同時,GameSpot 則給《迷失》打出了9分的好成績。評測者認為,遊戲呈現了令人滿意的謎題並忠實的遵循了貓的天性以及獨特能力。不論是出色的動畫、細節豐富的華美場景還是絲滑的平台跳躍,本作在各方各面都相當迷人,是一次不可錯過的迷人冒險。 在故事以及視覺效果方面,評測者認為遊戲的表現無可挑剔,這些都要歸功於開發團隊在構造世界以及圍繞化身於貓這一概念的的巧思。然而,遊戲未能達到滿分佳績的原因主要是由於躲避大批敵人時的設計不佳,這也是評測者認為的最大不足。 此外,同樣給遊戲打出滿分的 VGC 認為本作是最為引人入勝、設計最為精美的作品之一。在絕佳的劇本之上,每一個元素和細節都讓評測者贊不絕口,結合法國作曲家 Yann...

你是真的愛我嗎?暴雪:《暗黑4》是給玩家的一封情書

在不久前的Xbox+B社發布會上,我們看到了《暗黑破壞神4》的新預告片,精彩的預告片再次點燃了粉絲們的熱情。最近,遊戲總監Joe Shely接受了媒體的采訪,采訪中他們透露了一些關於這款遊戲的信息,一起來了解下。 Shely表示,在《暗黑4》中,你可以旅行至遊戲世界中的任何地方,想要做什麼,是否要推進主線戰役,都由你自己來決定。遊戲中將會充滿令人印象深刻的劇情和角色,玩家可以與之深度共情。Shely還動情地說:這款遊戲是我們給《暗黑》粉絲的「一封情書」。 講真,暴雪這感情牌打得屬實肉麻了,是怕遊戲賣不出去嗎?很多游俠網友都已經喜當爹了,情書可還行?暴雪你這是要當小三嗎? 此外,我們看到預告片的畫面非常的黑暗,甚至連敵人都不太看得清楚,那麼這是為什麼呢?Shely向我們解釋了原因:遊戲的黑暗氛圍設計概念是創作《暗黑4》的主要驅動力,開發團隊專注於「黑暗回歸」的設計理念,所以遊戲畫面才會那麼黑。 《暗黑破壞神4》計劃於2023年發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。但暴雪還未公布具體的發售日期。 來源:遊俠網

暴雪團隊:《暗黑破壞神4》是給玩家的一封情書

在Xbox與Bethesda發布會上,《暗黑破壞神4》的預告稱得上是驚喜。如今暴雪團隊仍在繼續分享本作細節。在最近的訪談中,遊戲總監Joe Shely和《暗黑破壞神》品牌總經理Rod Fergusson探討了《暗黑破壞神4》的很多方面。Shely稱,這款遊戲是給暗黑系列粉絲的「一封情書」。 在訪談中,Shely表示,玩家在預告片中看到的黑暗氛圍的概念是《暗黑破壞神4》創作過程中的主要驅動力,並表示開發團隊「真正專注於打造黑暗回歸的概念」。除了探討玩家在角色職業選擇上的大量細節之外,遊戲總監還澄清了關於《暗黑破壞神4》主線戰役的部分細節。 Shely表示,本作戰役時長約為35小時,以非線性劇情呈現供玩家自主選擇。《暗黑破壞神4》將會是開放世界設計,玩家隨時可按自己意願加入或脫離主線劇情。而且,戰役部分的設計也照顧到很多暗黑玩家的喜好。 Shely表示:「玩家可旅行到遊戲世界的任何地方,決定自己想要做什麼,決定是否要沿主線戰役推進,遊戲的35小時體驗將會充滿劇情和富有任性的角色,玩家可以與之深度共情。我們在《暗黑破壞神4》的戰役部分下了很大功夫,並對這部分內容感到非常滿意。」 《暗黑破壞神4》計劃於2023年發售,但並未公布確切上市日期,將登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 來源:3DMGAME

《TUNIC》:融合了高難度體驗與可愛畫風,也是作者給兒時遊戲的情書

作為一款獨立遊戲,《TUNIC》似乎生不逢時:前腳剛撞上「老頭環」,後腳還遇到了《幽靈線》,夾在中間的它就這樣被大家忽略了。 但這個在steam上被人打上了諸如「魂like」和「困難」等標簽的遊戲其實可以這麼形容:它既是一款融合了高難度體驗與可愛畫風的遊戲,也是作者寄給兒時遊戲的情書。 本期不予置評,就給大家帶來關於它的評測。 清新畫風下的「魂like」 作為一款ARPG遊戲,光看畫面和美術,不說是一半吧,至少九成人會覺得這是個低齡向的遊戲。畢竟相對於其他動作遊戲所使用的寫實化風格,本作就畫風而言更像是一本童話繪本。 無論在陽光照耀的大地亦或者陰森詭異的下水道,所有的環境乃至角色都會讓你覺得頗為舒適,原本緊張的心情也會隨著遊戲進程而放鬆下來。 在賦予了可愛畫風同時,關卡設計上也十分取巧。雖然是開放探索世界,但做到了不給提示也能讓你能按照流程走,你總能在探索發現新道具,解決阻礙,在其中不知不覺按照製作者思路進行遊戲,做到了「既有空間,也有線性」的體驗。 或許此時你的心里在想:「我外甥啟蒙遊戲有了!」但很可惜的是,它會先給你一個重重的耳光讓你清醒清醒,然後展示它真正的一面:一個十分「魂like」的遊戲。 當你開始進行戰鬥時,就會發現它的特別之處:在吸收了現代動作遊戲元素與設計的情況下,雖然遊戲只提供了幾個鍵位操作,但諸如有體力限制的翻滾,亦或者十分難使用的彈反,甚至物品界面不暫停遊戲以及「撿魂」、受傷無無敵時間等硬核動作遊戲元素等,它都一應俱全。 在這種難度下,玩家每一場戰鬥都可以說是鬥智鬥勇,操作技巧與判定時機將會是關鍵。可以說,喜歡「魂」味的你,肯定會對這個遊戲會心一笑。 只是讓人比較遺憾的是,本作的一些不足影響了遊戲體驗,首當其沖的就是視角問題。 在大部分遊戲過程中我們都是以45度角形式觀看,雖然也有75度角的視覺模式,但由於環境設計問題,大量路徑無法被玩家從視覺上察覺,從而被迫多走路或者卡關。 其次敵人仇恨過高也是讓遊戲體驗不佳,被敵人發現後它們會無休止追逐你,導致有時候會被迫面對數個敵人,戰鬥壓力大幅度上升。尤其是結合高難度的遊戲機制,被一套連招解決那是家常便飯。 總體而言,遊戲的戰鬥部分是挑戰性十足,娛樂性也不錯。 寄給兒時遊戲的情書 雖然生於現代並吸收了大量硬核元素,但這款遊戲最為引人注意的卻是里面所透露出來的懷舊氣息。 首先先來聊聊遊戲里的說明書。作為致敬FC時代說明書的功能,說明書在遊戲中集指導與輔助功能於一體,不僅有各種道具和敵人的介紹與講解,更有遊戲功能和技巧的指導,內容十分豐富。 但和其他遊戲「把說明丟在一處讓你查閱」的形式不同,本作的說明書是需要玩家逐步收集的,而且每當你收集到最新一份說明書時,上面的內容永遠和你現在所處的環境以及遇到的謎題有關,是實在的幫你忙,這點讓人十分印象深刻,也讓人感到了製作者的細心。 同時說明書也具備了功能性,因為里面的地圖中會動態展示玩家所在的位置,玩家可以隨時查看,頗有以前小時候拿著攻略說明書對著地圖的感覺。 除此之外,在說明書系統里一些細節也讓人感受到了製作人對於FC時代的熱愛。 當玩家進入說明書時系統時,遊戲畫面切換為電晶體電視的畫面,這就仿佛在在告訴玩家,我們都是那位坐在電視機前玩遊戲玩到半夜的少年。 除此之外,說明書里一些繪圖也致敬FC版《薩爾達傳說2》的說明書。 種種的細節都在展示著作者對於FC時代的懷念,同時也將這份感情融入到遊戲中,讓遊戲更具情懷,也更具品味的價值。 但比較讓人遺憾的是,說明書中大量文字採用了遊戲特別設計的文字,而且還延伸到遊戲系統之中,導致玩家無法理解其含義,失去了了解世界觀以及更多內容的動力(雖然這種設定是為了避免劇透)。 優點清新可愛畫風,讓人能夠盡可能放鬆的進行遊戲。關卡設計相對妥當,玩家可以根據進程逐步探索環境,體驗更為充分。濃郁的懷舊氣息,尤其是說明書收集部分不僅還原了以前遊戲說明書風格,更按照進程把有用的信息呈現給玩家,讓人更有參與感。大量解謎要素,讓遊戲體驗更豐富。內置官方修改器,讓不同層次玩家有更好體驗。缺點視角問題極容易讓玩家失去方向感,需要頻繁看地圖。部分路徑設計過於隱蔽,導致玩家無法發現被迫走遠路。敵人仇恨值過高,即便跑遍全圖都無法讓敵人消除仇恨。總結 作為一款價值90元人民幣的獨立遊戲,本作雖然有點小貴,但內容含量之豐富是完全對得起這個價格。同時遊戲畫面的清新以及頗具挑戰的戰鬥讓玩家更有舒適的體驗,值得一試。 當然,它有時候真的很勸退。 對於這款遊戲,你有什麼想法呢?以及在體驗遊戲時遇到過什麼印象深刻的事情呢?不妨在評論區分享下哦! 來源:機核

《邪惡冥刻》:一封寫給卡牌遊戲愛好者的情書

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 用時35小時,終於將這款剛剛榮獲了GDCA 2022年度遊戲大獎的《邪惡冥刻》給打通關了,特此留念一下。 這是一款結合了當前流行的META元素(何為META遊戲?請聽我說一段繞口令:大概就是遊戲里的角色知道它們自己是遊戲角色的那種遊戲)、解謎、以及打牌的獨立遊戲。 遊戲講述主角盧克·卡德,現實中的某個油管大V,熱愛集換式卡牌遊戲,有一天在直播中拆了一包詭異的卡牌,上面是一個莫名的坐標。然後他真的跑去坐標所在的位置,在森林地底下挖到了一盤古怪的遊戲軟體。 好死不死的是,這個遊戲軟體就像是《午夜凶鈴》里被詛咒的錄像帶一樣,只要玩到這個遊戲,就會受到詛咒。隨著遊戲的深入,主角精神開始異常,電腦也失靈受控,他一邊錄像記錄遊戲過程,一邊根據遊戲中的蛛絲馬跡調查幕後的真相,而這款名為《邪惡冥刻》的遊戲牽扯到的孚納公司也派人找上門來……當現實與遊戲的界限開始變得模糊,主角最終的命運將會如何? 其實以這款遊戲的流程長度和難度,原本我不需要耗時那麼久的。但是沒辦法……打牌實在太有意思了! 畢竟我對這類肉鴿類打牌遊戲完全沒有什麼抵抗力,而《邪惡冥刻》的序章顯然給了大多數玩家一個非常漂亮的第一印象—— 但也許是序章的整個氛圍表現、節奏、解謎、細節和卡牌遊戲設計得太過於出色了,導致後面幾章的遊戲體驗,就像其他玩家所說的那樣,遊戲體驗感和難度曲線落差很大,在有趣的程度上完全無法和序章相提並論。 甚至很多時候,我會覺得這個遊戲的後半段根本沒有做完,只是個半成品。 然後製作人刻意在遊戲里灑下很多隻鱗片甲一樣含糊不清的碎片、彩蛋,通過玩家自己的解讀和分析,去補全劇情的全貌,然後這樣的半成品質感,又會被人吹噓成某種不拘一格、神秘的風格……簡直是遊戲界類似《科洛弗檔案》那樣的又一例成功的病毒式營銷案例,真是非常聰明又偷懶的辦法呀。 為什麼我會說這款遊戲像半成品呢? 例如遊戲中共有四個冥刻者,他們都各自有自己的一套卡牌規則和戰鬥邏輯,但只有萊西和機器人P03是刻畫得比較完整的,法師和不死者的卡組則被一帶而過,只在終章數據刪除時匆匆展示了一下他們卡牌遊戲的雛形。 還有第2/3章的遊戲內在邏輯與設計打磨程度,也明顯不如序章的環環相扣。 序章是典型的《殺戮尖塔》式roguelite卡牌遊戲,玩家需要在每次都隨機的遊戲線路中,經歷不斷的死亡里得到策略和卡牌的成長,無論是地圖事件、強化邏輯、規則設計都非常精巧耐玩。 但第二章給人的體驗就瞬時一落千丈了。 雖然FC風格的像素畫面加META要素會讓我想起另一款神作《傳說之下》,遊戲中也綜合了四個冥刻者的卡牌規則,但整個流程過短,加上有一些卡牌組合明顯過於無腦強,你只要收集到那幾張牌就可以閉著眼睛通關(比如不死族的無限加骨頭刷力量)。 反正第二章根本就沒有死亡懲罰,輸了也能反復挑戰,還有陪練法師可以刷錢(但這里刷錢的體驗太差了,為了模擬紅白機時代的風格,居然連出牌的幀數都是上個世紀的水準?遊戲內根本沒有加速功能,每個回合出牌的卡頓感簡直可以把人逼瘋),與第一章令人緊張戰栗的卡牌對決相比,第二章打牌打得我只想打哈欠。 第三章的機托邦冒險,雖然UI回歸到了序章的風格,流程也比較長,但一樣沒有死亡懲罰機制,還是普通的線性流程,卡組構建也沒有可逆式的操作,你只能眼睜睜看著你的卡組變得愈加冗雜。雖然這章里引入了各種新的規則,但最終決定勝負的還是「高攻擊力+狙擊+雙發」之類簡單明了的超模卡組,唯一值得稱道的,只有各頭目戰的設計還算挺有趣的,各種腦洞大開的操作。 這也更讓人感到遺憾,這遊戲為什麼就不能好好做成一個單純的無盡打牌遊戲,然後把所有這些有意思、充滿亮點的隨機規則加入到隨機路線里讓玩家反復體驗呢? 而遊戲製作人為什麼非要通過卡牌和解謎的外殼,去講述一個時下已經不算新鮮的META遊戲故事? 想了想,我想這個遊戲大概就是一封寫給卡牌遊戲愛好者的一封情書吧。 終極冥刻——這個在遊戲里渲染了許久的終章,並沒有什麼超強力的boss戰出現,而是伴隨著《邪惡冥刻》這個遊戲數據的刪除,幾位冥刻者接連與玩家打上最後一局牌。 這些曾經擋在你面前刁難你、陰郁詭異的敵人,在他們化為數據的幽靈,徹底隨風消逝之前,唯一的願望,也只是再和玩家多打一會兒牌。 看著那個可怕的萊西,說出「我的大限將至,請再來幾回合」、「那張牌不錯,我印象很深刻」……之類的話語,看著天平消失了也要盡力打出幾張牌,然後在他們被刪除之前輕輕握手時,你很難不會覺得有所觸動。 歸根結底,這個遊戲的製作人、遊戲的主角、遊戲里的反派、還有電腦螢幕前的玩家,不過都是一群熱愛打牌的人罷了。 包裝於整個遊戲的劇情外衣——油管上的開包主播、集換式卡牌遊戲、還有各種台詞細節,卡牌規則似曾相識的構造,都很容易讓各位TCG愛好者會心一笑。 作為《遊戲王》鐵桿粉絲的我,更是毫不懷疑《邪惡冥刻》的作者一定是位同道中人。 比如這整個遊戲的故事走向,完全就是一出黑暗遊戲嘛——人類被受到詛咒的卡牌遊戲蠱惑附體,然後被封印在卡牌里,《遊戲王》中擁有千年眼的貝卡斯看了直呼內行;還有獻祭松鼠召喚上級怪獸的規則,而在最終章里,甚至連決鬥盤都出現了。 要說沒有致敬《遊戲王》我是不信的,當然,還有《殺戮尖塔》、《萬智牌》、《爐石傳說》的影子也能明顯在這遊戲中感受到。 從遊戲內各種卡牌規則的設計來看,作者也是煞費苦心,大概在製作時燒死了不少腦細胞吧。只是和那些常年運營、推出各種新版本、擁有龐大卡池數據的卡牌巨頭相比,《邪惡冥刻》只是一道讓人印象深刻、風格獨特的餐前小菜,你會記住它,但吃過也就算了,不會再更多的重復去吃。 即使在推出了純粹為了打牌服務的「凱茜模組」後,我也註定不會再多花時間再去探索這款遊戲了,畢竟它作為一款卡牌遊戲,深度實在有限。雖然卡池也不算少,但最後比拼的還是純粹的數值強弱,沒有別的卡牌遊戲那種什麼墓地循環、棄牌戰術之類的旁門左道玩法,大部分卡都是充數的廢卡,唯有螳螂神才是永遠的神。 而作為肉鴿類卡牌遊戲,這款遊戲在遊戲事件上也缺乏更多的隨機性,以及《殺戮尖塔》、《怪物火車》式能改變整局遊戲邏輯的「遺物」、「職業」之類的豐富性設計存在,註定沒辦法成為我steam列表里遊戲時間上百小時的時間殺手存在。 所以就到此為止吧,我在這款遊戲上的旅途已經結束了。 就寫篇小文,記錄下這個獨立遊戲帶給我短暫卻特別的體驗吧。 來源:機核

《ENCASED》:寫給老《輻射》與蘇聯科幻的一封情書

我初次聽到《Encased》,是在油管某CRPG遊戲YouTuber的「2021遊戲評測回顧排名」的視頻里,頓時引起了興趣。據開發者Dark Crystal Games所言,這款遊戲是: 所有這些關鍵字都精確地戳中我的爽點,加之當時恰逢steam打折,我第一時間就購買、下載和遊玩了這款遊戲。 《路邊野餐》是何方神聖?由斯特魯伽茨基兄弟所著、蘇聯科幻的招牌級作品,也是把「潛行者(Stalker)」一詞引入俄語的「萬惡之源」。它的背景設定和文學基調深刻地影響了許多後來的作品,包括《潛行者:車諾比的陰影》、《戰慄深隧2033》等。我去年有幸讀到此書,隨即被它出色的情節、氛圍和人性描寫所震撼。也許是覺得書名不夠吸引人,出版社在書腰上用醒目大字寫著「外星人為何不侵略人類?《路邊野餐》給你一個無比殘酷的答案」、「提前14年預言車諾比事件」等銷售噱頭,略有標題黨之嫌。但其實它只是一個關於人類自身的故事,篇幅也不長。 外星人「造訪區」的種種詭譎異象固然令人耳目一新、富有想像,但它更多是為了文學性服務,從設定上就不為任何科學常識所解釋。讀者不會從中讀出劉慈欣或阿西莫夫的味道,更多的是陀思妥耶夫斯基——那種《罪與罰》式的絕望環境、底層人民的無奈與抗爭、情緒濃烈的大段內心獨白、以及關於罪行、懺悔和補償的永恆主題,俄國文學的光榮傳統。主人公雷德在這本書結尾的吶喊是我近年來讀過的文學沖擊最強的科幻小說結尾之一,後勁十足。 所以,當我打開《Encased》,在開場動畫里看到故事里的「穹頂(Dome)」介紹幾乎是明目張膽地復述《路邊野餐》里造訪區的設定(就連故事開始的年份也致敬了小說初稿完成的1971年),不由得露出會心的微笑。 接著來到角色創建界面,一股《輻射2》的既視感撲面而來,力量感知耐力敏捷智力運氣等等……等等,還有靈能?在調整角色智力時,右邊跳出來的教程窗口就更過分了,簡單介紹智力影響的次屬性和檢定後,大部分的篇幅都是在告訴你如果你創建一個弱智角色,你的角色將擁有獨特的對話選項,並且許多任務將不再對你開放,但是許多角色會在跟你溝通時暴露出其隱藏的一面……大有教唆人用弱智角色復數通關的嫌疑。出於對小說主角的致敬,我創建的角色是一個被送進穹頂的勞改犯兼北斗神拳的傳人,理想是開著土方車四處轉悠,幫人修修機器,用勞動淨化身心,順便拯救個世界什麼的。 故事發生在平行世界的1971年,因為穹頂的出現,冷戰與越戰同時結束了。所謂穹頂,就是外星人到訪後留下的一個半徑幾十公里的大透明罩子,人類無法穿透,只能通過穹頂中央的高空電梯上下運送人員和物資。世界大國聯合創建的Cronus公司在穹頂之下建造了科研基地,研究外星遺物,並把有價值的物品通過電梯送到外界。而你作為公司的一名新雇員,被送到基地進行入職培訓,學習如何實地考察,然後用儀器掃描各種外星人留下的遺物,把資料傳回公司。 這項工作風險很高,因為造訪區里散布著各種變異生物和外星物件造成的「異象」,會對人體造成千奇百怪的傷害,不過沒關系,教官會告訴你,要是遭遇異象,朝它扔一顆螺絲釘就可以知道是什麼效果了——這些橋段足以令小說的讀者會心一笑。入職培訓完畢後,你要乘坐一輛接駁車前往某個基地報到,但汽車中途拋錨,司機讓你跑去附近的一個加油站找人幫忙,而加油站休息區里的咖啡店餐廳也叫做「路邊野餐」——開場半個鍾頭足見製作者對它的愛。 在這之後,整個遊戲給人的感覺就開始轉向《輻射2》的一極。一進入世界地圖,灰黃色的底色表示荒蕪的沙漠地貌,而我伴著引擎轟鳴的音效,看著小汽車圖標緩慢地移動,把地圖上一個個未知的黑色方塊點亮。這個老舊粗糙的界面當年承載了多少《輻射》同人小說中的旅行幻想,比如穿著動力甲、人狠話又多的「邱生萬」掌著方向盤,在荒漠高速上駕車馳騁,後座上坐著幾個一看就絕非善茬的夥伴,什麼精分土著肌肉男、酒吧老闆兼加州民俗評論家、扛大槍的麻子史萊克、風衣食蟻獸或電子狗等等。 當我在《Encased》的各個定居點之間繞著圈完成任務鏈時,免不了會回想起當年的《輻射2》時光,聽著背景那引擎的轟鳴,心情會就漸漸平靜下來,沉下浮躁的心靜靜體會這款遊戲。雖然它的同伴人設遠不如致敬對象精彩,但如果玩家有興趣挖掘同伴的對話樹,會發現他們每個人對彼此和地區政治都有著相當鮮明的觀點,豐富了世界構建的同時,也能幫助玩家憑自己的喜好選擇幫助哪個陣營,這顯然是受了《新維加斯》等更現代的CRPG的影響。此外,角色穿著動力甲走在大街上隨時會被人議論或吐槽,這也是非常輻射式的體驗。 整個遊戲的文字量和閱讀難度也在比較適中的水平,劇情沒有太多超凡脫俗之處,但細微之處仍可見製作者的用心。每到一個城市,玩家都可以跟形形色色的NPC攀談,幫助他們解決各種千奇百怪的生活和政治問題,聽他們吐槽生活瑣事,還不時穿插著一些有趣的小品橋段,比如你可以在探望病人時講笑話逗他;比如兩個NPC在爭論用拖把拖地應該畫圈圈還是畫折線,你可以支持任意一方,也可以提出「畫正弦曲線拖得最干淨」讓他們懷疑人生;還有一個會根據心情換不同顏色襪子的NPC也給我留下了深刻印象。 如果說本作敘事有任何讓我驚艷之處,那就是與許多同類遊戲里的過了這個村就再也見不到的一次性NPC不同的是,玩家在序章中初遇的幾乎所有NPC日後都會在不同場合再次出現,玩家可以與他們敘舊,了解劇情中的那場異象災害的更多倖存者視角的細節;甚至就連地上的無名屍體也不放過講故事的機會,玩家也可以通過儀器掃描來獲知對方的姓名、部門與死因,進而換取業績積分以兌換物品(屍體講故事這點上還是《PREY》更NB)。此外,《Encased》也像《新維加斯》一樣,為各種流派的玩家都准備了多樣化的對話推進條件。但大概是小工作室眾籌作品預算有限的原因,第一章的任務密度和完成度感覺要比後兩章感覺要飽滿很多(2019年的Early Access內容),中後期的長距離跑腿任務感覺更多是在引導玩家「走出去」探索地圖的其他角落,精彩程度有所下降。 在一些玩法細節上,製作者也很好地還原了老輻射的體驗,比如非常有限的任務指引,很多支線確實得動一番腦筋才能解開;另一方面,又在傳統配方上加入了很多改良。 比如進入民宅翻箱倒櫃查看各種家具容器這件事上,製作者實際上是鼓勵玩家這麼做的——撿垃圾嘛,不寒磣,你甚至連打開空箱子都能獲得經驗值獎勵,畢竟按ALT鍵把滿螢幕高亮顯示出來的容器逐個點暗也挺辛苦的。那撿那麼多破爛有什麼用呢?當然是升級武器與合成各種物品啦,配方相當多樣,從醫療繃帶、機械工具到自製手雷應有盡有。當然,成功使用這些合成技能也會賦予玩家經驗值。遊戲里甚至還安排了一個廢土大廚的perk,玩家把積攢的老鼠尾巴和蟑螂腿之類的食材批量加工一遍也能獲得相當可觀的經驗值,並且根據食物是甜口的、咸口的還是重口的都會提供不同的加成。 本作在起名字上也繼承了《輻射》的冷幽默,例如名為「講理(Reason)」的指虎和名為「我前任的心腸」的冰凍射線槍,還有一眾正經而滑稽的技能書書名。 整個遊戲做出最多改良的部分是它的技能和戰鬥系統。《Encased》的角色技能分「戰鬥」與「應用」兩種,通過投入點數,就能解鎖新的能力層級,部分能力還需要不同技能聯動才能解鎖,因此也增加了角色build的深度和趣味性。譬如我的角色主加的格鬥+駕駛技能就能有機結合為專精動力甲肉搏的鐵甲鋼拳build,從此基本告別鬼祟潛行的生活。 老《輻射》讓人比較詬病的一個問題在於戰鬥的方式比較單一化,大部分武器只有普通攻擊和精準攻擊兩種模式,但《Encased》為每種武器的子類別都設計了個性化的技能樹,譬如近戰武器的鈍器和銳器就有著截然不同的玩法,而不同傷害屬性的靈能手套也會賦予穿戴者完全不同的功能性技能,譬如冰凍、傳送和點燃等等;肉搏系的角色則可以學到飛腿到王八拳等各種招式,當肉搏技能加滿150點時,還可以解鎖能力「你已經死了」,讓敵人在三個回合後原地爆裂,並坐實玩家是北斗神拳的傳人一說。 本作戰鬥方面的優點是兼顧了趣味性和策略性,先吃喝狂加buff再戰鬥的玩法永不過時;缺點是戰鬥動畫有時會有點滑稽,後期挑戰性不足,優化build的主角很容易大殺四方(倒也挺爽)。 從個人體驗來說,《Encased》並非那種令人耳目一新的CRPG神作,但能看出是一個由死忠粉絲開發的誠意作品。盡管爆點不多,但它是一款很適合靜下心來慢慢體驗的作品。我花了近70個小時才通關本作,並且通關後能讓我產生換個流派挑戰最高難度的沖動。如果不像我一樣清空支線、硬啃英文版和執著於零陣亡(有復活道具),應該平均通關時長在40個小時左右。 推薦理由: 著重戰鬥的等距視角CRPG不錯的科幻背景故事獻給老輻射玩家的情懷佳作 來源:機核

開發商給玩家的情書《戰場兄弟》最新免費DLC發布

角色扮演回合策略遊戲《戰場兄弟》官方近日推出新的DLC「血肉和信仰(Of Flesh and Faith)」,新的DLC是完全免費的,並將為遊戲添加兩個雇傭兵的背景起源以及一系列對應的事件和裝備。目前DLC「血肉和信仰(Of Flesh and Faith)」的評價為「特別好評」,有98%的玩家給出了好評評價。 《戰場兄弟》最早於2017年發售,並且獲得了特別好評,官方現在也依然在為這款遊戲進行更新。 起源背景包括「宣誓者(Oathtakers)」和「解剖學家(Anatomists)」。「宣誓者」遵循「年輕安瑟姆的教義」,將為正義而戰,履行宣誓的教義將為你帶來額外獎勵,但不履行時則會帶來劣勢。「解剖學家」可以讓玩家解剖擊敗的敵人屍體,並可以設計出新的方法來增強自己的軍隊。 DLC增加了適合兩個陣營的新機制、戰旗和裝備,以及超過50項可能在旅行中發生的新事件。開發者Overhype稱其為「在共同經歷了將近六年的旅程後寫給Battle Brothers粉絲的一封情書」。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《亞當計劃》IGN 9分:給七八十年代家庭科幻片的情書

瑞安·雷諾茲主演的Netflix新片《亞當計劃》即將於明日開播,IGN為其打出了9分的高分。評測者認為《亞當計劃》是一部絕妙的未來主義家庭電影,抓住了80年代科幻小說的史詩冒險和有趣之處。 評分:9分 驚艷 總評: 《亞當計劃》是一部有深度的、融合了我童年所有電影的詼諧之處的作品。它像是《回到未來》和《最後的星空戰士》的結合,演員們的表演非常精彩,他們顯然和我一樣喜歡這個概念。瑞安·雷諾茲飾演的亞當處於最佳狀態,作為沃克·斯科貝爾的首秀,他的發揮也相當出色,與瑞安·雷諾茲同台飈戲。《亞當計劃》是一封寫給七八十年代家庭科幻電影的情書,充滿了安培林風格的魅力。 來源:cnBeta

野獸國 新品 夢-精選系列 Line Friends-情書 160mm高 雕像

夢-精選系列 Line Friends-情書 160mm高 雕像 Line Friends-Love Letter Close Box Pre-Order DS-103 $30.99 October 2022Pre-Order The D-Stage dioramas under Beast Kingdom』s 『Entertainment Experience Brand』 bring the LINE FRIENDS to life...

「一封致光環的情書」連線《光環:無限》開發團隊

近日機核網受邀參與了《光環:無限》開發團隊的連線采訪,團隊成員向我們分享了眾多在《光環:無限》開發過程中的諸多細節,同時著重介紹了有關遊戲任務與戰役關卡設計的內容。 相較於系列《光環》遊戲來說,《光環:無限》最大的區別就是加入了開放世界設計。343i 表示,他們在看《光環:無限》時,把這款遊戲當成是《光環:戰鬥進化》的精神重啟或繼承者,或者說如果《光環:戰鬥進化》是一款在現今環境下開發製作的遊戲會怎樣。團隊希望玩家在投入到《光環:無限》中的時候,能以士官長的想法來體驗遊戲探索世界,並以士官長的角度來做出各種選擇。 同時開發團隊比表示在《光環:無限》開發初期時,對於「沙盒」或者「開放世界」的設定存在很多不同意見。但逐漸大家都意識到,如果要將所有的載具、武器、AI 等遊戲的組成部分呈現給玩家,那開放世界設計將會是最好的選擇。所有的組成部分都呈現在玩家面前時,多種選擇與自由度帶來了樂趣與玩法就會逐一展開。 此外,在《光環》系列遊戲中,我們的戰鬥主要都發生在相對開發世界來說要閉塞很多的有限空間內,這時玩家要考慮如何充分利用場地和武器來高效地進行戰鬥。轉到開發世界設計後,玩家有了更多的選擇,不僅是在遊戲的探索中,甚至戰鬥上都有了更高的自由度。343i 表示在遊戲開發時,他們完全考慮到了這點,對於 AI 的調整與戰鬥環境的設計都力求能讓各種玩法的玩家獲得相近的體驗。 而對於《光環:無限》中開放世界的敘事方式,343i 給出了一個例子。團隊表示,此前遊戲中的故事因劇本限制都發生在同一個時段與地點中。而在《光環:無限》中,玩家將在遊戲中當前的場景下遇到敘事上的關鍵時刻,而且這些故事也可以發生在許多不同的時間。同時,玩家還將以自己希望體驗的順序來達成眾多目標不同的故事任務。 其實 343i 從《光環5:守護者》開發完成後,已經著手構思《光環:無限》的前期開發。在大約4年前左右,《光環:無限》整體開發正式提速進入了全面開發階段。而其中最令團隊振奮的就是他們逐步實現了當初的設想。時至今日,隨著遊戲正式發售,整個團隊的心情或者說想法只有激動與期待。他們十分期待全球所有的《光環》玩家能夠進入遊戲,發現全新的樂趣並創造出他們意想不到的玩法與快樂。 對於已經走過20個年頭的《光環》來說,《光環:無限》勢必將吸引不少全新的玩家。大家肯定會有種「我沒玩過系列作品,會不會跟不上劇情」這種擔憂,而 343i 表示,團隊不僅早早聽到這樣的聲音而且也慎重考慮過此事。如果《光環:無限》是你的第一款《光環》遊戲,那麼不用擔心,343i 表示,當你進入遊戲時會發現,你跟士官長一樣,根本不知道這里發生了什麼事情。 但隨著你的遊玩深入,你會了解到,《光環》世界中有個主角叫士官長,還有個藍色的AI,然後要打各種怪物。你也會逐漸明白士官長在為何而戰鬥,Cortana 是誰,那個 Weapon 是誰,他們和士官長的關系又是什麼情況。同時,你也能逐漸了解到在《光環:無限》之前都發生過什麼事情。當然了,在遊玩過程中,我們還是會遇到很多不能理清的線索或關系,而 343i 表示,這些內容都將「吊著你」不斷前行,逐漸發現各種線索,更多內容也許在未來就將完全展示。 來源:機核

送給墨西哥的情書《極限競速地平線5》遊戲與現實場景對比

昨日,YouTuber ElAnalistaDeBits 分享了《極限競速:地平線5》中遊戲場景與墨西哥現實場景的對比視頻,展現了遊戲與真實環境的逼近程度。 【游俠網】《極限競速:地平線5》墨西哥遊戲與現實對比 ElAnalistaDeBits 使用了Google地圖中的圖像與遊戲進行對比,雖然從視頻中來看遊戲中的光線依舊不如現實,但多虧了攝影測量,在大部分情況下遊戲的表現仍然不錯。 有網友在原視頻下方留言表示:「對於生活在瓜納華托的人們來說,這無疑是一封情書,感謝Playground Games以如此專業的方式選擇了我們的城市和國家作為靈感。」 早前我們還分享了《極限競速:地平線5》8K解析度下的演示畫面,感興趣的大家也可以點擊此處前往了解。視頻受限無法展現真實畫質,有能力的大家也可以點擊此處查看原版,也可以查看下方截圖了解。 目前官方面向已購買頂級版的玩家開放本作了,其餘玩家則可等待明日(11月9日)《極限競速:地平線5》正式上市。 視頻截圖: 來源:遊俠網

在「Echoes of the Eye」之後,願再給《星際拓荒》寫一封情書

【大量劇透注意】 《星際拓荒》(《Outer Wilds》,以下簡稱《OW》)的DLC「Echoes of the Eye」上線已有快一個月了,除了零星的幾條機博,在機核又沒看到什麼討論,受不了這樣的,只能自食其力,再次當下磚頭了。 所以這次基本又是死矯情地掏心掏肺,醞釀許久,再次妄圖用自己貧瘠、干癟的文字,傳遞我在《OW》中的感受和感悟。此間種種,扣人心弦,每每想起,無不泫然,但面對強烈的情感,文字該如何表達實在重重困難。 有時想來也納悶。 還記得TGA 2019時,《OW》僅有最佳獨立遊戲一項提名,最後這個獎項被當時風光無限的《極樂迪斯科》摘走(當年這個獎項的提名可還有《Baba Is You》誒!),可以理解,也只能安慰說,起碼還有BATFA的大獎。 在機核,當我們想看《極樂迪斯科》優質內容時,選擇太多了。但為何,搜索「Outer Wilds」,內容如此之少?剔除電台、新聞,點贊和評論數最多是海豹師傅2020年的夏促推薦,接下來居然是我之前的那篇。這並不是想比較兩個遊戲的優劣,只想說我多麼希望看到有人和我一樣喜愛這個遊戲,能分享在宇宙探險的奇妙經歷,能一起剖析為什麼它這麼讓我們著迷。 想想可能《OW》是不好寫,我也感受到了。但想寫的沖動究竟戰勝了羞恥,我願意為這個遊戲獻上我全部的搜腸刮肚、苦思冥想,為它寫一封情書。因為我愛那片宇宙,愛奔赴真理的航行,愛升騰煙霧中的閃光,愛星空下那音調不斷爬升、引我們去到旅途終點的演奏和鳴。 千年一嘆:DLC帶來的震撼 「敢不敢再黑一點!這追逐環節是什麼玩意兒!」 估計很多朋友會跟我一樣,初體驗DLC非常的難受,也難怪DLC單獨特供了一個「弱化恐怖」開關。開始我怎麼覺得這段流程神經病,「」《OW》一直主打的就是探索,唯一的限制也就是知識儲備,這搞得黑燈瞎火的,還放「追趕者」出來抓人,一次次把人踢出「翡翠夢境」,到底圖什麼?這跟galgame里摻了一個必須通關才能推進劇情的ACT遊戲有任何區別? 等到我通關後回味了很久,才終於想通,或者說說服了自己。這段流程最大的意義可能在於告訴玩家:這個世界里並不是誰都和主角、「OW」探險隊、挪麥人一樣,時刻保持好奇,時刻充滿勇氣,為求真理,蹈死不顧。在《OW》的世界里終於有「反派」登場了! 在此前的流程中,登場的幾乎都是和主角志同道合的人物,他們對星空充滿好奇,渴求真理,在主角的探險中給出提示、施以援手。挪麥人更是全員「真理鬥士」了,光是看著他們留下的文字信息,與他們神交,就足以被他們的求知和堅持感染,振奮不已。逐漸我們也就忘記了,在宇宙的終極真相中有著一層殘酷的事實:宇宙註定毀滅。 這種陰暗態度和遊戲基調是截然不同的。想當時我還是興沖沖地啟動了遊戲,滿是好奇,這次我又將看到怎樣的勇氣贊歌,不曾想,等著我的卻是這麼一個故事。 不過,這里必須要先夸一下,DLC的導入簡直牛逼瘋了! 首先,「繪圖師」怎麼這麼小,這麼可愛——咳咳,首先通過繪圖師找到在太空中這個隱藏了極好的、也不知道是什麼的東西,伴隨著飛船的不斷靠近,太陽被遮蔽,那種《OW》里令人熟悉的未知帶來的恐懼逐漸爬上心頭。 星空突然消失,取而代之的是在黑暗中緩緩旋轉的龐然巨物,謹慎地進入通道,看著不認識的奇怪文字,穿過氣密門,走進陰暗的房間,站上圓形平台、撥下開關,根本不知道接下來等待著的將是什麼…… 只聽「撲通」一聲,小船掉進水中,視野豁然開朗,是未曾見過的綠水青山,驚異的環形世界,悠揚的背景音樂響起,陰霾被一掃而空!這體驗真太爽了! 外星站的雙面構造簡直絕了——一邊能確保從「繪圖師」那里找來的「初見」玩家會從背向太陽的一面登陸,迎面遇上驚喜准備的驚喜;又能讓來過多次的玩家,通過直接定位在外星站面向太陽的另一面登陸,快速進入外星站內部。 然後,當時還樂觀開朗的我,開始了探索,DLC在解謎方面也依然安心與信賴,延續了本篇的高水準,最後三個大謎題「讀圖skip」、「走出舒適圈」和「死人叫不醒」真的是有意思! 等我們逐漸湊齊了拼圖,故事的全貌緩緩浮出水面:外星站的主人「追趕者」們是一支比挪麥人還要古老的種族,他們通過宇宙之眼,了解到了「宇宙會毀滅」的事實,被虛無和偏執捕獲。可能憑這點就說他們是「反派」,有些不公平。只是那盲目逃避、扼殺真相的沖動實在太過偏激,他們封閉宇宙之眼,把族內的異見者打為階下囚,逃進自己創造的夢境中自欺自憐,徘徊在永恆的黑暗之中。 最後,當我終於見到了「幽禁者」,通過與意識讀取投影儀和他交流,那又是一場讓人忍不住眼眶濕潤的「對話」。 因為異見和堅持,在短暫解開宇宙之眼的封印後,「幽禁者」慘遭囚禁,無力喚醒族人的他只能在這間囚室中,獨自忍受遺憾和悲憤的煎熬。但主角續寫了他的故事:短暫釋放的信號,讓挪麥人收到了感召,也讓後來的哈斯人得以來到宇宙。他的努力遠非徒勞,而是一場偉大探索的序幕! 那聲千年一嘆,包含的東西實在太多太多了。 向死而生:給予我面對虛無的勇氣 這次的DLC為遊戲再增添了一份厚重,它提醒了我,《OW》其實有著一個面向宇宙終結、萬物盡頭的主題。在我貧瘠的閱歷中,也沒有任何一個文藝作品,比《OW》更讓我深刻認識到了自己的使命、我的責任:我們皆是對抗虛無的鬥士。 人會死、太陽會爆炸、宇宙會冷卻,萬物皆有終結,我們該為何去活?又該如何去死?有關這些問題的討論,持續了千年,相信多多少少,大家也都有接觸過一些。 比如,引用下《Spiritfarer》中老古斯塔夫臨別時的贈言: 這樣的論述其實並不新鮮。可什麼是「意義」?等我們都離去,留下來的「意義」,又如何作用於世界,如何讓人超凡脫俗?難道如此努力,創造「意義」僅僅是為了被銘記,留下一個身後的虛名嗎?在一頓略顯縹緲的「整大詞」之後,疑問似乎得到了解決,又似乎依然盤旋不去。這就像向水中投擲石塊,企圖打破水中倒映的幻影,一時會成功,但等漣漪散去,水面再次平靜,問題還是會原模原樣地浮現,低回不已。 而《OW》用了一次宇宙飛行,讓我茅塞頓開:「意義」很重要,但更重要的是將它「傳遞」! 宇宙殘酷而冰冷,遊戲中的也不例外,無情的真相於群星間隱藏,到處潛伏著危機,卻有著這麼一群人,勇敢無畏、博學求知,足以超越時空,撼動命運。但即便是他們也無法憑一己之力達成偉業,是「幽禁者」憑借勇氣,勇敢擁抱殘酷的真理,才讓挪麥人有機會捕獲宇宙之眼的信號;是挪麥人博學篤志、切問近思,謀劃了偉大而詳盡的計劃,才讓哈斯人最終到達了宇宙之眼——真理的終點。 尋找真理的路途是如此漫長、艱險,人們不僅要對抗整個宇宙,要降服自己的心魔,最後,就連真相本身也帶著一張殘酷的假面。 可人能創造「意義」,那些混沌心志中柔軟又堅實、龐大又渺小的美好意義,會在冷酷的處境中煥發生機,在漫長的黑夜里涌現光明。 然後更多的理智又感性的人們吶,他們聽到快樂的歌曲也會笑逐顏開,讀到睿智的文字也會豁然開朗,看到壯美的圖畫也會心生豪情。這時,「意義」這才終於有了意義,讓纖細卻延綿的精神力量流進每一個人們的心頭,像一支支火把在手中傳遞,引發持久而宏大的回響,凝聚成蓬勃向上的力量,前進的隊伍將太陽高舉,讓黑暗曲折的前路變得一片光明。 可惜,你能有一萬個例子證明「意義」的存在,卻並不是誰都能親手把火把點燃,也不是誰都親手能將其傳遞。但這里,在這個電子遊戲里,玩家確能在其中有所經歷。 電子遊戲!只有電子遊戲能如此!讓人走進那個星系,一次次點火升空,在星間拾起睿智的碎片,辨識出往聖古人蹣跚而來的足跡,找到他們的遺產——那隻用求知、勇氣、洞察、理解、包容和愛點燃的火把,前人用生命把它送到這里,你也要將它傳遞下去,傳遞下去! 那熊熊火焰會超越一切,照亮無限的時空,把黑暗都驅散,把虛無都斥退! 來源:機核

《水晶傳說》開發者采訪 一封獻給JRPG的情書

《水晶傳說》是一款由Dreams Uncorporated和SYCK共同開發的角色扮演遊戲,已於2021年7月20日在PlayStation、Xbox、Switch以及PC平台上推出。遊戲中講述了擁有操控時空能力的主人公,少女克莉絲貝爾(Crisbell)試圖阻止企圖操控未來的魔女「時間女皇」的故事。 在遊戲中,主角克莉絲貝爾能夠往返於過去、現在和未來之間,這一具有特色的遊戲系統和手繪的賽璐璐風格的動畫是本作最大的特色。對於這款作品,開發團隊表示本作是「一封獻給JRPG的情書」,可見其深受多部日本RPG的影響。本次A9VG的媒體夥伴4Gamer.net在遊戲發售前夕對本作的執行製作人Derek Neal進行了郵件采訪。就《水晶傳說》的主題、開發的原委及其靈感來源進行了提問。 (原文來自A9VG媒體合作夥伴4Gamer.net) 《水晶傳說》執行製作人Derek Neal ——首先我想問一下Dreams Uncorporated這家公司是由擁有怎樣履歷的成員、抱著怎樣的理念建立的呢? Derek Neal(以下、Neal):Dreams Uncorporated的全體成員都是業界新銳,我們是一支充滿活力的哥倫比亞的遊戲開發團隊。我們的創立初衷是在製作出色遊戲的同時傳播哥倫比亞的傳統和文化。《水晶傳說》中出現的人物、場景、道具乍看之下好像是虛構出來的,但這些其實基本上都是以哥倫比亞的實際風物為原型製作而成的。 ——您能為我們簡要介紹一下《水晶傳說》開發的起因和經過嗎? Neal:我們想要將自己玩《超時空之輪》等經典RPG時感受到的遊戲的魅力再現出來,並將這種魅力傳遞給新一代的玩家。本作就是從這樣的願望中誕生的。  ——本作的開發大概用了多長時間,開發的規模如何呢? Neal:試作的時間不太好計算,但是遊戲整體的開發時間大概是三年。主要開發團隊的成員是逐漸增多的,在最終階段有超過20人。另外還有其他很多團隊在輔助我們進行主機版遊戲的開發。 ——遊戲中用賽璐璐畫風描繪出的夢幻的、有溫度的畫面十分引人注目,這些遊戲畫面想要表達怎樣的製作理念呢? Neal:我們的遊戲畫面全部都是手工繪制、並用傳統方式動畫化製成的。希望玩家們可以在遊玩的時候感受到我們在製作遊戲時所傾注的情感。 ——請問《水晶傳說》的故事描繪了怎樣的主題呢? Neal:在遊戲中出現了死亡、戰爭、難民、偏見、疾病等許多十分深刻的主題。我們特意選取了這些和遊戲鮮艷明亮的畫面風格形成強烈對比的主題。 ——遊戲在日本的反響如何呢? Neal:我們從日本粉絲那里獲得了大量的關注。我們想要回應這些期待……如果可能的話我們想要拿出能夠超越大家期待的作品。這是我們第一次嘗試在日本發售RPG,我們進行了多方面的學習,盡力做到最好,接下來我們也會不斷改進。 ——本作號稱是「一封獻給JRPG的情書」。從遊戲 「配合攻擊、防禦的時機按下按鍵」 的戰鬥系統中可以看到來自《超級馬里奧RPG》的影響,除此之外本作還受到其他哪些遊戲的啟發嗎? Neal:是的,這種看準時機按下按鍵的系統確實受到了《超級馬里奧RPG》、《紙片馬里奧》等遊戲的影響。本作中還有從其他遊戲那里獲得靈感的元素。比如遊戲中的時空穿梭是受到《超時空之輪》的啟發,另外本作還受到《最終幻想4》、《最終幻想6》、《異度裝甲》、《勇氣默示錄》等的影響,在遊戲中還有隱藏彩蛋哦。 ——作為一款「JRPG」,這款遊戲有沒有什麼特別的側重點呢? Neal:我們最重視的是如何在遊戲中構建出一場跨越全世界范圍的、拯救世界的偉大征程。當然我們也會將NPC、遠征、商店、旅館、交通工具、回合制戰鬥等經典元素都加入到遊戲中。 ——《水晶傳說》的主人公克莉絲貝爾擁有的能夠同時看到過去、現在和未來的能力是本作的關鍵。在遊戲的故事和戰鬥中,這些因素會給遊玩帶來怎樣的影響呢? Neal:這個能力貫穿遊戲的始終,在戰鬥中也可以使用。克莉絲貝爾可以將人或者物品送往過去或未來,這個能力是推動遊戲情節發展的關鍵。只要改變了過去或現在,就可以使現在或將來向著不一樣的方向前進。 ——在遊戲開發中有沒有遇到什麼困難呢? Neal:大家也都能夠預料到的一點就是新冠疫情延誤了開發的進程。因為辦公室封閉,我們只能被迫採取遠程辦公的方式。在這樣的環境中,想要堅持遊戲的開發是很不易的。 ——本作中有沒有什麼特別想讓日本玩家關注的點呢?關於遊戲的發售,您還有什麼想對玩家們說的嗎? Neal:這是我們第一次在日本推出RPG,我認為我們已經盡全力做到了最好。希望大家能夠喜歡這款遊戲。今後我們也會繼續努力做出讓日本玩家們喜愛的佳作。 來源:電玩部落

【白夜談】寫給家常菜的情書

本文建議飽腹後觀看。 我是個對吃不太講究的人,大部分情況下,吃飯對我來說就只是為了維持生存而已。有時候外賣的餐盒上會印著「敬你是個吃貨」,或者「吃貨都喜歡」之類的廣告詞,可見他們默認每一位顧客都是吃貨,但我確實不是,想到這里總覺得有些慚愧。 但即使是我,也經常會抓耳撓腮地就想吃某樣東西。喚起我這種欲望的往往就是那兩三道菜,就都是上不得大雅之堂、沒資格被裝進燙金餐具里的家常菜。我經常會在疲憊和沮喪的時候想起它們,比如出差連軸轉開會的時候,又比如大半夜寫不出稿子的時候;是這些平淡無奇的小菜讓我一次又一次地意識到,我是個活生生的生物,仍需要以其他生物的血肉來滋養自己。 先說說炸醬面吧。 在我小時候,北京孩子家里的冰箱門上大多會有一瓶子炸醬,它被裝在洗過的果醬玻璃瓶里,覆蓋著雪白的油脂。這種醬必須得是由這家的父親親手做的,每位父親都有自己的獨門絕技,每家的醬吃起來都有微妙的區別。那個年代物資還不算特別豐富,黃醬就那麼幾種可買,肉也就是那麼幾塊,但父親們的勝負心絕不因此而有絲毫退縮,他們在一些小地方下足了功夫。肉粒切的大一點或是小一點,炸好了要不要放勺糖?撒把干辣椒進去怎麼樣?我父親的炸醬是稍微放點糖的流派,他對此相當自豪。 於是,小學時偶爾有同學到我家來玩,玩到累了的時候,我的父親都會若無其事地放下書踱到我們身邊,試探性地提議,餓了嗎,餓了要不要吃碗炸醬面?咳,家里隨便做的,不是什麼好東西,吃一口吧?吃?好,那我下面條去。 粗粗的手擀麵煮好,打開玻璃瓶,擓上一大勺已經凝固了的炸醬,重重甩幾下勺子把它們全部甩到面條上,眼看著炸醬伴隨著豬油迅速化開;然後放上一小把也是提前炸好放在玻璃瓶里的花生米,再翻翻冰箱下面有什麼昨天做飯剩下的小蔬菜,實在沒有,來一把蘿卜纓也行。兩大碗炸醬面頂著熱氣放在兩個小孩子面前,筷子攪拌幾下,吃的呼嚕呼嚕的。 父親坐在一邊窺視著我們的表情,怎麼樣?還成?哦,比你家的炸醬好吃?那不能,肯定還是你爸炸的好吧?真比你家的好?哦,其實這個得放點糖…… 這勝負心和對炸醬的鑽研絕不是我父親所僅有的;我小學生涯中一共經歷過兩次同學的父母在校門口堵我的事,一次是有位同學的媽媽在家長會上見到了我媽盤頭發,對那發型念念不忘,專門堵住我請我去問問我媽怎麼盤的;還有一次,就是上文那位聲稱自己爹的炸醬不如我爹的炸醬的女同學,她父親隔天帶著她迎面沖著來接我放學的父親走來,兩個穿著的確良襯衫、拿著公文包、看著頗為體面的男士,在小學門口站著交流炸醬的具體做法,期間不時有其他父親慢吞吞地豎著耳朵從他們身邊蹭過。回家以後我把這個場景轉告給了母親,母親笑的前仰後合。 說到母親,她也有一道拿手菜,黃燜雞翅。 雞翅中應該是雞身上最便宜的部分吧,小時候,母親總是一整袋一整袋的買,然後塞進冰箱上層。這道菜很香,小時候每次放學回家就盼著能聞到黃燜雞翅的醬香和肉香味隔著門飄出,而後趕緊錘開門,甩下書包,躥到餐桌前。雞翅的具體做法我是完全不知道的,在烹飪方面我一滴天賦都沒有,話也說回來了,不愛吃的人確實不太可能擅長烹飪;而母親到中年以後就開始不怎麼吃葷腥了,在我的印象里,她自己只吃炒菜和麵食。不愛吃肉的母親每次卻都能為還在長身體的孩子去把黃燜雞翅做的妥妥帖帖,小時候不覺得這有什麼,長大了想想,這大概是母愛的最具體、最篤定的體現吧。 把熱乎乎、姜黃色、裹著湯汁的雞翅放在米飯上蘸蘸,然後再把雞翅夾起來一口氣送到嘴里。咬斷接處的軟骨,嘬掉嫩肉,再抽出來時就只剩兩根翅骨了。雞翅原本肉就比較薄,湯汁的味道完全鑽了進去,雞皮的膠原蛋白被高溫灼出了一點焦香。每次吃這道菜我都要添一次飯,第一碗用來配雞翅,第二碗用來和雞翅的湯汁拌著吃,我吃的專心致志,連電視都顧不上看。 吃完飯,一家三口輪流負責洗碗。用自家做的絲瓜瓤刷著依舊散發香氣的溫熱鐵鍋,聽著從客廳的方向飄來焦點訪談的聲音;名為「羅密歐」的狸花公貓蹲在客廳和廚房連接處的半扇牆上,不偏不倚地同時陪伴著我們三個人;這是我關於童年、過於成長的一幅鮮明的畫面。 後來,父母都去世了,他們都是極為優秀的人,著作等身,桃李滿天下;但當我想到他們的時候,卻還是會先想到炸醬面、想到黃燜雞翅;我想到的都是瑣碎的小事啊,一點都不偉大,都只是些小事而已。 與我先生在一起的這些年來,他一直很努力的想要幫我復原小時候的味道。他試著做過幾次炸醬面和黃燜雞翅,但味道都有些微妙;並不是不好吃,先生的廚藝遠高於我父母廚藝之和,他買的原材料和調味品也不知道比三十年前能買到的高到了哪里去。一口下去,身為大人的我對味道已經百分之百滿意了,可卻還有一個七八歲的、還沒長大的我,卻在某處嘟著嘴抱怨。我說不出具體哪里不同,也可能不同的是我吧。 我先生擅長做的菜就很多了,他對烹飪有熱情,更難能可貴的真有天賦。我們去飯店吃飯的時候,先生會認真思考每道菜是怎麼做出來的,還會在回家以後再去試試。我們家自己做過肚子里塞滿香草的意式烤雞,做過揚州風格的紅燜帶皮羊肉,做過焗龍蝦,等等等等。 但在他做的所有菜中,我最愛吃的,是名叫乾拌麵的一道小菜。 所謂乾拌麵,是先生他們那邊的吃法,也可能是他家的吃法——總之,是他父親教給他的。這種面用的是細的素麵,拌上炸到金黃的蒜末和醬油,然後加入大量的豬油,最後出品是一碗黑乎乎、油亮亮的面條。先生對我的愛意主要體現在面條下面一般還會多臥一個煎雞蛋,這蛋裹上了醬油的香氣,戳開蛋皮,蛋黃還會一點都不矜持地流的滿碗都是;把它的碎塊與細滑的面條卷在筷子上吃下,滿嘴濃郁的蒜香、油香、蛋香和醬香。豬油的加持之下,面條入口下喉都極為順溜,盡管面里完全沒有肉,但吃完卻有一種大啖了肉食的滿足感。我平時的食量大概相當於先生的三分之一,可能更少;但每次吃乾拌麵的時候我都能更快地比他吃完。先生還專門做過測試,給我用中號碗裝滿乾拌麵、或是用大號碗裝滿乾拌麵,我把它們全部干進肚子里的速度是完全一樣的,可謂是生命的奇跡了。 就像費雪在《寫給牡蠣的情書》里提到的那樣,「當我書寫有關如何解決『飢餓』的故事時,本質上我寫的依然是對愛和溫暖的渴求。」無論是炸醬面、是黃燜雞翅還是乾拌麵,我竟然被如此多人如此真摯地愛著,他們的愛意由心流向手指,流進了家常小菜之中。 何德何能,何其幸運,何其滿足。 不知有誰還記得這個廣告詞:「當太陽升起的時候,我們的愛天長地久。」  —— CaesarZX 來源:遊研社

岩井俊二經典電影《情書》將於5月20日重登內地院線

導語:今天上午,岩井俊二在其個人微博發布消息,正式宣布其經典作品《情書》將於5月20日重登內地院線。這也是本片時隔22年再度登錄內地院線。 今天上午,日本著名導演岩井俊二在其個人微博上更新消息,稱其經典作品《情書》即將於今年5月20日重新登錄內地院線。本片曾於1999年首登內地院線,此番重映,岩井俊二本人也發來手寫寄語: 《情書》由岩井俊二本人自編自導,中山美穗、豐川悅司、酒井美紀、柏原崇等人主演。故事講述了渡邊博子的未婚夫藤井樹在三年前不幸離世,她無法抑制自己對戀人的思念,在發現其中學同學錄中,曾在小樽市所居住的地址時,向其寄出了一封本以為發往天國的情書。誰知不久後渡邊博子竟收到回信,寄信人同樣名為藤井樹,是當時其未婚夫的同班同學,且同名同姓。二人逐漸開始了書信往來,而在她們不斷的回憶中,揭開了一段不為人知的往事。 《情書》預計將於今年5月20日重新登錄內地院線,喜歡的朋友們請不要錯過這次補票的機會。 來源:機核

《恐怖的世界》:獻給伊藤潤二粉絲和克蘇魯迷的一封情書

作者:游信編輯  lan(本文首發於公眾號:GR1遊戲推薦) 本文含有大量劇透,未通關前,請謹慎閱讀 2020年有兩款獨立遊戲令我眼前一亮,一款是以創新玩法為主的《超閾限空間》,另一款則是以新穎的題材融合作為賣點的《恐怖的世界》。 《恐怖的世界》匯集了伊藤潤二風格的恐怖怪談、克蘇魯題材的神話故事,並用簡化的跑團玩法將兩者完美地結合,三個快樂的事情合在一起,帶給人三倍的快樂。 1984年,日本的鹽川鎮上正發生著奇怪的事。令人不安的奇怪生物威脅著附近的居民,夜晚穿著長袍的人聚集在森林中;科技的發展帶來了便利,卻也讓怪異之事的傳播更為快捷。未知的生物逐漸甦醒,隨之而來的是瀕臨崩潰的現實和那不可名狀的遠古邪惡。 天空中陰沉的異像似乎暗示終結將至,奇異、可怕、恐怖的事件在這個小鎮肆虐,為了阻止現實的崩潰你踏入此處,並冀望在各地的怪談中找到辦法阻止末日到來。 怪談 遊戲開始玩家將會有數個謎團,謎團就相當於這場遊戲的主線任務,每次可以選擇一個進行調查。當所有謎團調查完成後便可以進入被封鎖的燈塔,嘗試阻止古神降臨。 這些謎團都會隨著玩家的調查自動解開,而在調查途中所遇到的事件都是一則則恐怖怪談。 或許在談到恐怖怪談時你第一時間想到的都是「廁所里的花子」、「血腥瑪麗」等,本作同樣包含了這些經典故事,更在這些耳熟能詳的怪談上進行了頗具特色的二次創作。 如名聲較大的「裂口女」,除了背景故事的細節改動外,在遊戲里的形象也變為橫著的三個腦袋,嘴角的裂痕相連,細看還會發現每個腦袋都和另一個共用一隻眼睛,構成了四眼三鼻一嘴的形象,在怪異中又體現出整體設計的巧妙。 本作幾乎沒有類似jump scare一樣突如其來的驚嚇要素,更多的是如同伊藤潤二漫畫般,通過怪異的扭曲描繪出獵奇的人或物,令人產生強烈的不適感。 在調查事件的過程中玩家甚至可能被惡靈詛咒,和漫畫《寒氣》中角色一樣全身長滿了洞。 密恐慎看下圖 作者除了在1-bit像素風下將整體風格往伊藤潤二畫風靠,其怪異的故事也深得伊藤潤二風格的精髓——從日常生活中的點點滴滴找到那「不安的種子」。焦躁的生物老師、路邊難吃的拉麵、樹上的蛛網,這些在生活中隨處可見的場景都可能變成詭異的源頭。 這些故事的背後可能是鬼怪作祟,也可能是人性使然,但無不例外的讓人細思恐極。 每個事件玩家都可以採取不同的選擇,例如在面對裂口女前正確地施展驅魔儀式,就將大大削弱裂口女的能力。再比如擊敗奪人臉皮的怪男後,會拾取掉落物品「沮喪面具」,如果玩家選擇戴上面具便會成為下一個奪人臉皮的怪物——之後你也可以摘下它,並嘗試尋找自己原本的臉皮。 古神 解決完所有謎團後,所要面對的便是古神。和怪談一樣,本作中的古神都是在克蘇魯神話基礎上的二次創作。 雖然同時擁有克蘇魯和跑團兩個要素,但不同於一般的COC跑團,本作中古神幾乎只充當每一局遊戲的大背景(環境因素)。這些不可名狀的存在以凡間事物為化身,在遊戲過程中每一名古神都會對整局遊戲產生影響。 如蜘蛛神克塔克·阿特拉蘇——neta自克蘇魯神話中的蜘蛛之神阿特拉克·納克亞。當本局古神為克塔克時會有被動效果「無法逃脫戰鬥」。 在克蘇魯神話中,蜘蛛神阿特拉克有時會誘騙甚至強迫一些被選中的人類女性成為它的仆從,它會在她們身上刻下一道名為「蜘蛛之印」的疤痕。在遊戲中也會出現致敬這一點的特殊事件。 再比如古神阿撒·尤拉斯——名字neta自全能神阿撒托斯。該古神被動效果為施放法術不再消耗理智,但會加快古神的降臨。 遊戲中玩家的所有消耗時間的操作都會讓召喚古神的儀式更進一步,因此古神主要擔當了時間限制,需要玩家規劃好攻略路線,在古神降臨的毀滅值(DOOM值)到達100%前將其阻止。 每當玩家破解一個謎團後,古神對現實的影響便會更進一步。有時會讓天空充滿綠色的極光、有時會讓四周水管流出黑色的液體。 由於本作沒有能開船的事件,因此古神的降臨即世界末日,玩家唯一的選擇便是在儀式完成前趕到儀式地點燈塔將其終止。 跑團 《恐怖的世界》本質上是一款探索類卡牌RPG,玩家扮演的角色有兩種體力資源、五種屬性和金錢數目。 由於題材不侷限於COC,遊戲將一般的理智值Sanity分為了Stamina和Reason。從左至右分別為耐力(Stamina)、理智(Reason),力量(Strength)、知識(Knowledge)、敏捷(Dexterity)、魅力(Charm)、感知(Perception)、金錢(Fund)。當耐力或理智降低到0遊戲即結束。 遊戲中的事件主要分為故事事件和戰鬥事件。 故事事件會根據玩家的選擇產生不同的後果(有好有壞),有些後果甚至能影響整場遊戲。某些故事還會根據玩家屬性值進行豁免檢定,若鑒定成功能夠獲得一定的經驗和特殊的信息,鑒定失敗則會喪失一定的耐力或理智。 戰鬥事件則是以肉身之軀對抗各路妖魔鬼怪。戰鬥採用回合制,玩家能夠採取不同的動作填充時間條,不同的動作所耗時間各不相同。以攻擊為列,單手武器單次耗時少,但傷害偏低,雙手武器則反之。 不同的武器還會有不同的屬性加成,如最容易獲得的前期武器「牛排刀」為敏捷加成,攻擊速度和命中率都十分不錯,雙手武器則多為力量加成,還有些神聖類武器則為知識加成。 某些敵人無法用常規武器攻擊到,此時也可以選擇逃跑或執行特定動作,如幽靈類敵人可以通過做出「拍手」和「鞠躬」動作進行驅散。 完成時間後可以獲得一定量經驗,到達100後便可以升級獲取人物專屬技能。隨著事件的進行玩家能逐漸解開鎮上的謎團,並最終獲得阻止古神降臨的機會。在成功阻止後便算作完成一場遊戲。 此外本作的自建模式十分出色,玩家能自己選擇任意的人物、古神背景、場景建築等進行遊戲,通過不斷的遊玩還能解鎖蘊含更多事件、道具等卡牌,遊玩豐富度極高。無盡模式下更是可以通過凹點來培養出人擋殺人、見鬼殺鬼的「毀滅戰士」。 畫圖工具創造的恐怖世界 《恐怖的世界》由波蘭牙醫Pawel Kozminski創作,整個遊戲都是基於MS Paint,也就是電腦自帶的畫圖工具製作。遊戲採用了1-bit畫面,在畫圖工具的低解析度下每一張圖片都散發著荒涼、詭異和未知。 遊戲還提供了「略微」豐富點的2-bit方案,整體界面顏色也可以隨時更換,在不同的配色下所能感受到的遊戲氛圍也截然不同。 自多年前看過伊藤潤二作品《阿彌殼斷層之怪》後,Kozminski便陷入其中不能自拔,除了相似的畫風和取材模式,遊戲中的致敬也數不勝數。 甚至讓伊藤潤二本人在遊戲中「客串」了一把。 作者同樣深受電影《大白鯊》的影響(大白鯊直到最後才現身),遊戲中場景時常不會揭露怪異的全貌,而是特意留白處理,通過簡單的文字敘述和音效塑造出詭異的氛圍,玩家必須自己去填補空白——而每一個玩家所腦補的,往往就是自己最害怕的。 最後,感謝S1大佬Tnsbilws提供的漢化修正檔,讓更多的人充分體會到本作的獨特魅力。希望各位也能親自去這恐怖的世界中體驗一下。 來源:機核

自曝上學收情書到手軟,戚薇被嘲「太自戀」,拿出當年照片我信了

本文由兜媽愛叨叨原創,版權所有,侵權必究 年少青春的校園時光,永遠都是大家記憶最深刻的一個時期。 無論是班級後門老師的目光,還是課間操時某同學賣力的表演,至今想起仍能讓人感覺到仿若昨日。 可要說起最具青春代表性的一件事,那就莫過於,情書上記錄著的,年少時懵懂的情感。 評價一個人學生時期漂不漂亮,受不受歡迎,最直接粗暴的方式,就是看她收到的情書的多少。 女星戚薇,就曾在一次訪談中,自曝自己當初在學校時極其受歡迎,上學時是屬於收情書收到手軟的那種類型。 戚薇現如今給人的印象,其實還是直爽、霸氣更多,雖然長得也很漂亮,但在美女眾多的娛樂圈,倒也不是特別驚艷的那種。 加上早些年她風格並沒有如今這麼突出,所以對她這一席話,觀眾們還是開玩笑地嘲她: 「戚哥真是越來越自戀了。」 在大家看來,以戚薇這樣的個性,更容易和人處成「哥們」,收情書收到手軟什麼的,大機率是為了節目效果,有誇大的成分。 但是也有人覺得,眼見為實,於是就去扒了戚薇早年舊照,看看她當年究竟能美成什麼樣。 當她舊照真的被曝光後,沒想到還真的引起了網友們的一片譁然。 那時的她僅16歲,整個人散發的氣質,和如今完全不一樣。 不同於如今的霸氣外露,身著粉色護士服的她,看起來溫柔得不行。臉蛋也比現在圓潤,卻一點不顯胖,而是更添青春感。 看來哪怕保養得再好,年長時的感覺,也是難以比得過年輕時,不施粉黛的膠原蛋白感的。 就這張舊照呈現出的樣子,真的就完全是校園男生會喜歡的那種類型,於是對於戚薇所說的情書很多的事情,網友都紛紛表示: 「我信了。」 而戚薇早年的美,從其他地方也能看得出來。堪稱「美女狙擊手」的王思聰,就曾在節目上公開誇過她。 那是一期比較早的節目了,而王思聰說的事情,則在更早的時候。 王思聰曾說,他某次去探班,忽然就有個身穿蓬蓬裙和高跟鞋的美女,從他身邊經過,氣質非凡。後來他抓了個路人詢問,才知道是戚薇。 聽到這,戚薇也玩笑式地問王思聰,自己離婚了他會不會追她,而王思聰也很快回答「會」。 這當然只是節目上兩人互相打趣的玩笑話,但也能看出,王思聰確實是很喜歡那時的戚薇。 能讓這位多情富少留下這樣的印象,說明當年的戚薇確實是美的,也是側面證實戚薇說自己有很多人追,並不是誇張。 說說你當年收/寫情書的故事 說回上學時收情書這事,這不僅僅是發生在明星身上,對於廣大普通人來說,也是最熟悉的校園回憶之一。 大家那時可能也不明白什麼是「愛」,只會把那懵懂的心事當做「喜歡」。 膽大點的,就會把自己這種心情寫下來,讓對方知道自己的心意,如今看來可能會覺得幼稚,但那時的純真美好,卻是這之後再難尋到的東西。 前段時間,網上一則小學生情書走紅,也再次勾起了很多人的回憶。 孩子們的字雖然稚嫩,但寫出來的情書,卻也是格外地可愛。 比如這位小同學,歪歪扭扭的字,傳達出來的情感卻是那麼霸氣又溫柔。 只可惜被老師截獲了,還批了評語,讓兜媽想起那句: 「你的一個不經意,真是毀了我好多溫柔。」 不過,老師的做法倒也沒錯啦,小孩子還不懂這些,發現苗頭及時掐滅,也是為人師該做的,只是後續的思想教育可一定要跟上。 好了,說了這麼多,大家有沒有想起自己當年的情書往事呢?有沒有寫過情書,又有沒有收過情書?當時的心情如何,如今的感受又是如何呢? 兜媽寄語 自曝上學時情書收到手軟的戚薇,當年究竟美成什麼樣?看了她當年的舊照,還真是不得不信她的話了。 上學時收情書這事,其實很正常,多年後回首再看,也會覺得很有意思甚至感覺美好。 相信不少人,在憶起當年的這些事時,也會如戚薇那般有些小得意和小自豪吧! 大家可以在評論區,互相分享下這些年少往事。 我是兜媽,家有萌娃一枚,每天記錄和分享有溫度、有高度、有深度的育兒經驗與趣談,關注我,隨時獲取科學靠譜的育兒乾貨!歡迎留言或評論區告訴我你的想法! (文中圖片來源於網絡,如有侵權,請聯繫刪除,謝謝) 來源:kknews自曝上學收情書到手軟,戚薇被嘲「太自戀」,拿出當年照片我信了
暖心冒險游戲《未知之旅》登陸Steam:寫給自輕自賤之人的情書

暖心冒險遊戲《未知之旅》登陸Steam:寫給自輕自賤之人的情書

目前,一款名為《What Comes After(未知之旅)》的暖心冒險遊戲已經登陸Steam平台,國區折後價17元,未來將支持中文,以下為官方公開的遊戲介紹內容。 Steam商城頁面截圖: 《What Comes After》 是一段不長的體驗,一個暖心的故事,一封寫給所有自輕自賤之人的情書。 通過人們死後去往他界,走向來世的旅程,幫助Vivi找回自己。乘坐滿載着人們、動物們、植物們靈魂的列車,在離開世界的路途中與他們對話,重新認識每日縈繞在我們身邊的愛、遺憾與生死,直到我們的時機來臨。一切都以一種輕松愉快的方式呈現,喜劇和哲理的元素點綴其間。 遊戲特點: 它是一個會留在你心中與記憶中的溫馨小故事 它是一段學會如何自愛的心路旅程 它是充滿了愛與喜劇性的傳說 在這不為生計所束縛的列車上,多彩的美術將陪伴着你的旅程 玩法簡單,容易上手 暖心冒險遊戲《What Comes After(未知之旅)》現已登陸Steam平台,國區折後價17元,此次優惠活動截止日期為2020年11月13日,未來將支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME

張定宇為妻子寫下百封情書:妻子是丈夫的運氣,丈夫是妻子的命運

最近,一段#張定宇曾為妻子寫下120多封情書#的視頻,上了熱搜! 「抱歉程琳,又未按時給你寫信。 我病了,喉嚨痛,人不舒服時就特別想家,在家里不舒服時,總有你照料,在你面前撒嬌。 現在一切對我都是奢望。」 這段文字是「人民英雄」國家榮譽稱號獲得者張定宇寫給妻子程琳的,據他回憶,這些情書寫於20多年前。 1997年,張定宇報名參加援外醫療隊。 程琳對他說:「你去吧。」 他們結婚5年,程琳瞭解自己的丈夫,他每天都在學習英語,有空就大聲朗讀,渴望有機會出去走一走看一看,她不能拖丈夫的後退。 這年,張定宇34歲,程琳28歲,女兒3歲了。 分別的兩年里,他們的往來通信有120多封,每一封都有彼此濃濃的愛意。 2008年汶川地震,程琳在家聽到張定宇接了一個電話,要他挑選幾個人去汶川。張定宇說:「我去!」 無論張定宇決定做什麼,程琳總是無條件地支持:只要是他喜歡的,我都會做好他背後的女人。 2017年,張定宇被診斷為肌萎縮側索硬化症,縮稱「漸凍症」。 張定宇的妻子 程琳明白,張定宇總有一天會離她而去。即便如此,程琳從來不阻止他承擔更多的工作,她說: 「他就是那種很努力、很勤奮、意志力很堅定的人, 他的抗壓能力也很強,一輩子都喜歡做的事,就讓他做吧。」 疫情期間,程琳被感染隔離,奮戰在一線的張定宇內心十分愧疚,心中一直默念:我非常愛你,不能沒有你。 談起疫情,他說: 「如果生命開始倒計時,就拚命去做一些事。」 但當他提到妻子的病情時,他說,去看妻子的路上害怕的哭了。 所謂「情到深處難自拔」。 對於他們的愛情,網友們又是感動又是羨慕。 紛紛直言:「這才是愛情中最好的模樣!」 是啊,我雖然沒有你那麼優秀,但為了你,我會變得更強大,為你撐起後方這個家! 最近,網上流傳著朱茵的一組圖片,照片里的她捧著生日蛋糕,和劇組同事一起慶生。 轉眼間,紫霞仙子已經49歲了。但是「歲月不饒人」這句話似乎也對她繞道而行。 朱茵貢獻了不少螢幕好片,其中《大話西遊》最為經典,她在劇中曾說過一句話,至今都讓人意難平。 「我的意中人是個蓋世英雄,有一天他會在一個萬眾矚目的情況下出現,身披金甲聖衣,腳踏七彩祥雲來娶我!」 時隔多年,朱茵也終於等來了她的意中人:黃貫中。 在一檔節目中,朱茵曾被問,兩個人性格完全不同,究竟是怎麼在一起的? 朱茵說:「他從不隱瞞自己的感情,就是個很直接的人。他對於我,從來是只把心思放在我身上。」 朱茵懷孕,黃貫中特意調整了自己的作息,放下工作,陪伴老婆; 孩子降臨,取名為黃鶯,只因為朱茵喜歡「鶯」這種動物; 黃貫中工作中,老婆來探視,緊張得鼓都不知道怎麼拍; 黃貫中曾經說過一段愛情名言: 「我這麼倒霉,做什麼事情都要比別人努力,大概就是因為我所有的運氣,都用來遇見朱茵了。」 前段時間看到他們的一則廣告,廣告中兩個人給對方寫了一封十年情書: 朱茵說: 「人人都崇拜鎂燈光前萬眾矚目的你, 可我更仰望那個,在海邊懷抱吉他,心中的愛與詩永遠不曾磨滅的吉他手。」 黃貫中說: 「電影里的你,是那麼多人心里難忘的仙子, 但是那個在沙漠里星空下,無比天真純粹的朱茵,才是我生命中最美的記憶。」 很多網友都在問:「朱茵和黃貫中這種神仙式的愛情究竟是怎麼來的?」 其實沒有那麼複雜,只不過是相互欣賞,又能為了對方不斷成長。 正如朱茵所說: 「如果你看見你自己照鏡子的時候,變得越來越美,那麼就是愛對了人。」 這種現像在心理學中又被稱為:振奮效應。 最好的愛情應當是勢均力敵,你很好,我也不差。 越是對自己愛的人刻骨銘心,你越會想為了他變得更優秀。 就像程琳式的偉大付出,丈夫張定宇想做什麼儘管放手去做,她會從小女人變成大女人,撐起這個家。 就像朱茵和黃貫中,即便被世人不看好,可不斷成長、不斷變好的二人,終究成為了別人眼里羨慕的模樣。 如何利用振奮效應,讓我們的婚姻更加長久呢? 「三分鐘心理學」充電時間 保持人格獨立 西北農林科技大學一對「學霸情侶」在網上走紅,刷爆朋友圈。 兩個人是同一個專業,今年都被保送,女孩婁宇飛進入清華,男孩楊世帆進入北大。 「彼此攜手,並肩同行」,這是婁宇飛對兩個人愛情的總結。 她認為,愛情最好的模樣,就應該是一起變得更優秀。 楊世帆和婁宇飛走在校園里 在遇到男朋友前,婁宇飛一直都是全年級的前三。直到大一那年,兩個人在辯論隊相識,有了更深入的瞭解。 談到男朋友,婁宇飛說: 「他是辯論隊的隊長,英語特別厲害,邏輯思維能力很強,他吸引我的一點就是上進心。」 兩個學霸,在一起的學習模式就是優勢互補,一點點的鼓勵和陪伴,讓兩個人的成績在同年級中脫穎而出。 大學四年,他們榮獲50多張證書,獎學金累計6萬元。 每個人都有追求更好的權利,可想要「更好」的前提是: 先要自己足夠優秀,足夠獨立,你才能吸引到同樣優質的ta。 學會彼此欣賞 在《妻子的浪漫旅行4》中,蔡少芬再一次向廣大網友撒狗糧。 隔著螢幕都能看到蔡少芬對丈夫張晉的崇拜和認可,網友們笑稱她為「炫夫狂魔」。 很難想像,這是一對已經結婚了13年的夫妻。 張晉追求蔡少芬時,被很多人吐槽「女高男低」,他們從在一起到結婚一直不被看好,而張晉更是被戲稱「靠老婆吃軟飯」。 但是在蔡少芬眼里,張晉是她的偶像、是全世界最帥的老公,她甚至曾給媒體群發過一封手寫的公開信,在信里,她說: 「他與我相知相交四年半,他英俊有型,他是極品…名叫張晉! 你們一定想知道我喜歡他什麼吧?我愛他文武雙全,對朋友忠誠,對工作認真…」 全篇都是溢美之詞,是對張晉滿滿的欣賞。 而後來,張晉不負所望,一部《一代宗師》榮獲金像獎最佳男配角。 上台領獎時,他說: 「我的太太是蔡少芬,有人說我這一輩子都要靠她,我想說是啊,我一輩子的幸福都要靠她!」 互相欣賞的感情有多美好?大抵就像蔡少芬和張晉的感情! 你低谷時,我願意陪著你! 你想努力奮發,我會在背後默默支持! 擁有成熟的愛情觀 在《奇葩說》第五季中,有一個辯題:「男女朋友吵架,是誰錯先道歉還是男生先道歉?」 最後大家一致認為,應當男生先道歉。 結論的對錯暫不論。 只是在我們每個人心底都會有一個情感帳戶,當你和對方吵架,說出了傷害對方的話時,你在對方帳戶上的金額會降低。 反過來,當你道歉的時候,你在這個情感帳戶里的金額會上升。 兩個人在一起,既要相互包容,也要能勇於承認錯誤。 一段好的感情,是即便面對問題和衝突,我們依然可以一起去面對。 因為問題和衝突,從來不是一個人說了算。 兩個人要走的長久,不光需要勢均力敵,更需要成熟的愛情觀。 世界不是非黑即白,愛情也不是只有你對我錯。 每個人都應該是獨立的個體,不依附於他人而存在,尤其是在一段兩性關係中。 就像舒婷曾在《致橡樹》中寫道: 「我如果愛你,絕不學痴情的鳥兒,為綠蔭重複單調的歌曲; 我必須是你近旁的一株木棉,作為樹的形象和你站在一起。」 這大概就是愛一個人最好的姿態。 各自獨立,卻又相互依靠,兩個人卻始終處於共同努力的狀態,願意為了彼此努力成為更好的人。 來源:kknews張定宇為妻子寫下百封情書:妻子是丈夫的運氣,丈夫是妻子的命運

一封日本情書的漢化與回歸

◎淹然 兩年前,作為岩井俊二的首部華語電影,《你好,之華》的口碑與票房,都不盡如人意。儘管有陳可辛護駕,但這部作品並沒有很好地完成本土化,人們普遍認為它充滿著尷尬的「漢化」痕跡。兩年後,同樣的故事捲土重來,換成了全新的日本班底,祭出這部《最後一封信》。 回到熟悉的語境,《最後一封信》變得光滑順暢。當初,《之華》里有這麼一幕:少女之華穿著拖鞋跑到門口取信,雖然岩井俊二最終採用了本土化方案,但心里還是彆扭,「日本人在這種情況下,會把鞋換掉……」 現在,岩井俊二終於可以自由地調遣故事細節。比如,呈現獨屬於日本的夏日記憶——花火和浴衣。幽藍的夏夜,少女被瑩瑩的煙花照亮。易逝的煙花和青春啊,經典又日常的物哀之美,真的很難轉譯到其他語境。 智慧型手機時代卻執著於寫信的設定,也只能放回古老又現代的日本。在那里,書信仍散發著光暈。年輕的後輩會恭謹地以書信形式,表達對前輩的感激。又或者,重逢少女時代的暗戀對象,松隆子扮演的裕里也會發出少女般的驚嘆:「啊,終於和學長握手了!」這樣的設置可以放在《之華》里嗎?很可能變成角色的道德瑕疵。 所以,從《之華》到《最後一封信》,更像是一次「回歸」——一個本就屬於日本的故事回到了日本。不只是細節的差異,岩井俊二還為《最後一封信》賦予了別樣的基調。 雖然《之華》與《最後一封信》都以死亡作為故事的序章,但開場鏡頭卻不同。《之華》直接進入葬禮,以哀寫哀。而《最後一封信》則以一派純然天真啟動整個故事。鏡頭里,雪白的小瀑布,綠蔭環繞,少女們像小精靈般暢遊其間,隨後才來到冷寂的葬禮,這是以樂寫哀。這才是更岩井俊二化的口吻,唯美與殘酷保持著緊張感。還記得《關於莉莉周的一切》嗎?鮮綠的稻田,反襯的是少年孤冷心境。 此外,岩井俊二還在《最後一封信》里塞進不少航拍鏡頭。《之華》的鏡頭緊跟著人物的一舉一動,而《最後一封信》卻喜歡適時拉開鏡頭,遠遠地遙看城市或鄉鎮的全貌。生與死,悲與喜,對此要如何是好?天空還是沉默,日子還是繼續,《最後一封信》有意製造著這種疏離感。 而這種疏離感,又不是侯孝賢那樣的「天地不仁」。你以為岩井俊二希望變得更冷峻嗎?不是的,當《最後一封信》的鏡頭重新拉回人間時,岩井俊二將青春的濾鏡開到最大,使用了比《之華》持續更久的唯美慢鏡。 場景是這樣的,中年男人回到校園,恍然間看到了還是少女模樣的昔日戀人,久久凝視。這段長長的慢鏡,是日常里最高亢的抒情,是鏡頭直直地捅破人物掩藏的心緒。岩井俊二懂得這種遠和近的藝術,鏡頭拉遠是為了接下來鏡頭更狠狠地推進。日光之下,那些逃不掉的哀傷,抹不了的遺憾,牢牢圍困著人類。未咲的死,就像一顆石子,激起了層層漣漪,相關者的生活被悄然改寫。如何面對突然的死亡,永遠的遺憾,是被裹藏在小清新語境里的沉重內核。 為什麼日版的《你好,之華》,不叫《你好,未咲》?很明顯,岩井俊二有意對位於《情書》。《最後一封信》原名「Last Letter」,《情書》原名「Love Letter」——有人說,如果想凸顯出兩者的鏡像關係,《最後一封信》也可以譯成《遺書》。 今年剛好是《情書》公映25週年紀念,《最後一封信》就像活在《情書》延長線上的作品,是跨越了25年後,顯豁出的一個長長的影子。 一樣的死亡開場,一樣的圖書館管理員設定,一樣的亡者替身的來信,一樣的暗戀,一樣的流感,一樣的青春追憶……就像《情書》里沒有情書,有的只是躲在借書卡背後的隱秘告白,《最後一封信》里的未咲,也沒有別的話要對女兒說,所謂「最後的信」,其實是當初的畢業演講稿。 《最後一封信》和《情書》採用的都是雙時空講述,而其中最令人動容的,永遠是青春的部分。岩井俊二的特別之處是,對青春的敘述,永遠是在他人口述、回憶中拼湊而成的圖景。《情書》里,是靠著女藤井樹的追憶,才還原出了男藤井樹的珍貴片段。《最後一封信》里,是靠著未咲妹妹、昔日戀人的講述,才勾勒出了未咲的少女時代。 因此,這種青春敘事,是充滿柔光的,不可靠的。也因此,才更突顯出當下的疲憊或狼狽。所以,岩井俊二看待世界的眼光,不是真的小清新,而是要藉著小清新來超度傷痛。是的,岩井俊二從來不迴避傷痛。小時候,你只記得飄動窗簾下的白衣少年柏原崇。長大了,你才驚覺,那隻封凍在雪地里的蜻蜓,是如此觸目驚心。 回到這部《最後一封信》,你怎麼敢深想,活在家暴恐怖之下的未咲,是如何偷偷翻看著往日戀人的書信,抓住這最後一點光?岩井俊二的柔光背後,永遠是死亡或孤獨,正虎視眈眈。 只不過,走到《最後一封信》,岩井俊二實在沒有更多的話想說,也掏挖不出更驚艷的細節。他想用三代人的羅曼史,充填出更大的格局,但哪一段單拎出來,都軟綿綿的。《情書》里只是沒有黃昏戀,但也有上一輩的故事,就是博子的爺爺。誰忘得了他在風雪夜背起博子的堅定,溫度與力度兼具,是對死亡與遺憾主題闡述的又一次有力推進。 說到底,《最後一封信》像極了《情書》遙遠的倒影,但又像個缺乏個性的模仿者。不知道在新作《庭守之犬》里,岩井俊二是否能找回曾經的勇悍? 來源:kknews一封日本情書的漢化與回歸

《情書》柏原崇——青春范·美帥顏

萬千少女的初戀臉是他的特點,美帥顏是他的標籤,柏原崇——你可能不熟悉這個名字,但是當你看著他的照片時候,你應該會有些許的記憶感,如果你還是太模糊,那麼你應該不會忘記那個夏天的《惡作劇之吻》的江直樹! Ps:不是鄭元暢和林依晨版本的哦! 除了《惡作劇之吻》,可能大家還看過他演的《情書》吧!雖然對不上人名,但他的顏值絕對是讓人一眼驚艷,自願沉淪其中的。 一個人的怎麼能長成這樣?那張臉讓奈斯姐一瞬間就會聯想到羅馬神話里面的小愛神丘比特。 奈斯姐看臉 奈斯姐自己是很喜歡老柏這種顏的,並不是跳脫的驚艷型,五官基本都很精緻,但都偏柔和。給人的感覺大多時候是好看,耐看又舒服,沒有故作姿態,更沒有攻擊性。 柏原崇的臉型有種東·西合併的感覺,既具有西方的立體感,也有東方的柔和感。 柏原崇喜歡留劉海,殊不知(掩藏)他的額頭也很飽滿,他的顴骨比亞洲區顴骨略高,顴骨周圍有一些肉肉,少年感爆棚! 眉毛是個例外,眉毛單獨拎出來可能有點凶但是在他臉上倒是中和了柔的氣質,顯得英氣十足,因而大家普遍認為他雖美但不娘。所以眉毛於他是特色。 一雙靈動勾人的平行雙眼皮眼睛,名副其實的桃花眼,眨眼迷人,閉眼銷魂,一個wink,自然且勾人,不經意的對視,他的眼神總是透露出看什麼都是深情款款,這也是留給像奈斯姐這樣的小迷妹們最美好的印記! 美的同時不帶有一絲的娘氣,整體眼型線條流暢,沒有拖泥帶水的轉折感,飽滿臥蠶的加成,在美帥的基礎之上更增添了幾分少年感。 鼻子挺立,但不是特別的精緻,從正面看微露鼻孔,但不會構成不足,反而符合他臉型的比例,如果他的鼻子太長反而會顯得下巴太短。所以整體的比例搭配很重要。這一點在他的臉上體現的就淋漓盡致。 還有一個特別吸人的點就是他的魅惑花瓣唇!仿佛就如校園讓我們悄悄安利的隔壁青春少年!情書都是我們會偷偷塞給他的! 柏原崇的穿衣風格屬於青春系列範疇的,無論是白窗簾後的藤井樹(《情書》角色),還是拍照時的優介(《白線流》角色),都是有一種青春氣息! 不寫了,奈斯姐今日偷個懶,要去重溫一下《情書》中老柏的顏了! 來源:kknews《情書》柏原崇——青春范·美帥顏

旗袍是女人的夢,是一封情書

旗袍,是女子的最愛,搖曳多姿,溫柔滿懷。品味著高貴與端莊的詩意,吸引著世人的目光。 在坐、立、行、走中透著女人味十足,一步一妖嬈,一領一開叉,攝人魂魄的魅力就綻放無疑,一顰一笑,舉手抬足間,只見旗袍女人蓮步輕移或紅袖添香,或輕盈靨笑,或凝神沉思,與其說是與愛情的邂逅,不如說是一場旗袍的盛宴,解讀著一簾幽夢的迷人,眼波流轉,眉目傳情,律動著柔情似水的嬌羞與矜持。 旗袍的華麗,把淡淡相思暈染,緊緻的腰身,芙蓉出水的清秀,把東方女子的風采展現,那種靜美魂牽夢繞,一旦擁有別無所求,精緻的盤扣,細密的針腳,無處不彰顯絲綢的質感,花樣年華的旗袍,胭脂蘸雪處瀲灩春夏秋冬的故事。 別致、精巧的裁剪,就把女人的嬌艷欲滴婉轉的天衣無縫,高貴的氣質擋也擋不住,流動的畫面就春風十里。 旗袍陪伴著女人的一生,無論時尚的還是古典的,都把活色生香把握的恰如其分,走過雨巷是你蓮步盈盈的情調夜色闌珊在畫中游,不多不少,不快不慢,剛好遇見你,一見鍾情的定格就永恆了愛的主題,一把油紙傘,把矇矓的細雨遮擋,曼妙極致的美就流露著一絲誘惑,把光陰的芬芳都寫在夢里,溫柔地似一個江南的女子,惹人愛慕,呵護有加。 旗袍唯美了四季,把女人對春夏秋冬的熱情洋溢,多情的女子只要穿上旗袍,就會洋洋灑灑一曲浪漫,心領神會的滿足,自信的步調踩著美拍一池秋水就漣漪波紋。 旗袍讓所有愛它的人痴狂,那些風花雪月的日子都是滿滿的幸福,玫瑰的情懷,就寫著粉紅色的回憶,在紅塵中翻雲覆雨的流淌,依偎的,一米陽光的溫暖,無論昨夜星辰,昨夜風,在驚鴻一瞥間都旖旎著旗袍的身影,曖昧的滋味在心頭,如酒一樣醉人。 旗袍讓女人變得神采奕奕,率真性格包裹著一顆玉壺冰心,優美的弧線,把凹凸有致的身段展露,小蠻腰盈手而握,細長的脖子,光滑的肩,秀腿若隱若現,有一眼萬年的美,把歲月的恩賜昭然於世,一脈馨香就寫在旗袍上,貼心,溫馨,酒會的盛宴是旗袍的選擇,裙裾的姽嫿是旗袍的寫照,隨風飛舞的是女人驛動的心。 旗袍搖曳著女人味十足,婉約的情愫如一首詩,是一道靚麗的風景線,鮮活的青春看不出歲月的痕跡,飽滿的激情燃燒著寸寸相思,豐腴的圓潤把女人玲瓏,明眸皓齒,如玉如霞。 旗袍把一曲梨花頌彈奏,撩人的開叉,恰到好處的不高不低,若隱若現的遊走著方寸之間,楊柳風帶著如雪的明媚,獨領風騷,一枝獨秀,把愛情進行到底,擁抱著滿心的歡喜,有閉月羞花,沉魚落雁的氣場。 旗袍把春風料峭,羞羞答答的女人,穿上旗袍瞬間貌美如花,靨笑嫣然,含情脈脈,走在春暖花開的季節里,芳菲就盡收眼底,在愛的世界里不醉不歸。守護著兩情依依的的纏綿夢境。 穿旗袍的女人柔情似水,雙眸的波蕊漣漪,多情的女人把旗袍秀的淋漓盡致,水汪汪的眼波含著情,酥手皓腕纖纖十指,輕盈的似一隻蝴蝶,飛在枝頭。 旗袍是女人的夢,是一封情書,寄情山水之間的距離,承載著一腔激情四射,傳唱著千古的神話,夢幻的迷離把女人托起,讓靈魂有了皈依,旗袍的含蓄與內斂,把東方女子的賢良淑德詮釋,靈動的飄逸就躍然眼前。 它不造作,它不張揚,卻有著風情萬種的魅惑,它以其流動的旋律和濃郁的詩情,表現了女子的典雅,它是東方女人的一種情結、一種夢幻,是鐫刻在女人骨子里的美麗。不管在哪里,只要有中國女人的地方,就有美麗旗袍的靚影。 來源:kknews旗袍是女人的夢,是一封情書

寫給摯愛的一封情書:因為有你,人間值得

#創意情書大賽# 喜兒,我的摯愛,夜深了,你在哪呢,還記得我嗎? 七夕已過,淺秋微涼,流年如夢,但對你的思念,從未停止過。 今夜,月光皎潔,夜色涼如水,我一個人靜靜地坐在露台上,等秋風拂面,看秋葉靜美。 此時,我坐在這里,靜靜地,我在等風也等你,而此刻的你,我的摯愛,你在哪? 回想起往日時光,我們在一起的日子,是多麼的美好和幸福。然而,美好的時光總是短暫的。 夜越來越深,對你的思念越來越濃,秋的涼意陣陣襲來,往日美好時光漸漸地在腦海里浮現,是甜蜜,是幸福,是溫暖,是歡喜。 春天篇 喜兒,你是否還記得,春暖花開時節,我牽著你的手,我們一起去郊外踏青。 春天里,我們手牽手一起走在鄉間的小路上,小草正發芽,小溪潺潺,大地萬物復甦了。 你是否還記得,田野里麥苗青青,小河邊垂柳依依,魚兒在水中嬉戲,鳥兒在枝頭歌唱,花兒含苞欲放,天上白雲蒼狗,雲捲雲舒。 人生恰如三月花,傾我一生一世戀。 夏天篇 初夏時節,傍晚時分,當太陽落山時,我牽著你的手,來到河邊那棵古老的香樟樹下,我們一起看夕陽西下,夕陽的餘暉,映照在河水里,波光粼粼。 那河畔的香樟樹,是夕陽中的新娘,河水波光里的艷影,一如你的影子,一直在我的心頭蕩漾。 當暮色四起,村莊的吹煙裊裊升起,我們回來路過自己的那麼田園,擇幾棵青菜,一把香蔥,做兩碗青菜雞蛋香蔥面,你一碗,我一碗,吃得津津有味。 一簞食,一瓢飲,我們的愛就藏在這一粥一蔬一飯里。 簡單生活,簡單做人,簡單愛。 秋天篇 當秋的腳步紛至沓來,秋風又咋起,黃葉又飄落,我牽著你的手,走進黃葉滿地的深秋,一起賞秋。 秋風的蒼涼里,有無邊落葉蕭蕭下的悽美和悲壯。誰念西風獨自涼,當時只道是尋常。 黃昏時,我們依偎在深秋的藍天里,瞧那天上的白雲,聚了又散,散了又聚,像極了我們的人生,聚散離合,分分合合。 人生如斯,相聚離別總有時候。 冬天篇 白雪皚皚的冬天,你在,我在,便是三冬暖,天不寒。 喜兒,你是否還記得,我們每一個圍爐夜話的冬夜,每一個彼此相愛,彼此相擁取暖的漫漫長夜。 你是否記得那一年,江南大雪紛飛,銀妝素裹,千山暮雪,我牽著你的手,你靠著我的肩,我們一起走進白雪茫茫的大地,靜賞雪的美麗,感受雪的浪漫。 愛在日落黃昏時,愛也在大雪紛飛時,我們的愛無處不在。 親愛的喜兒,秋水長天,雁兒南飛,思念如水,念你依舊,愛你如初。 曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲 取自花叢懶回顧,半緣修道半緣君 喜兒,聽到我的呼喚了嗎? 你若安好,便是晴天。 來源:kknews

致創業者的一封情書

有人說愛情像是一次賭博 你無法得到一個準確的結局 但它還是如此的誘人以至於我們痴狂 又是一年七夕節 想必你們的朋友圈即將會被刷屏吧 牛郎與織女的動人故事流傳千年 這便是對愛情最好的詮釋 無論距離的遠近,時光的流逝 愛情就好比創業一般 本身就帶有不確定性與一丟丟的偶然性 創業如同愛情,需要長久地經營 一旦創業,規律的生活就破滅了 每天耗在路上的時間多了,吃飯的時間少了 每天參加各類會議的時間多了,陪家人的時間少了 每天焦躁不安的時間多了,休息的時間少了 既沒有個人時間,又每天累到爆 有人說選擇創業就是選擇自虐 不僅說它代表著不確定、高風險 也是因為它會磨練你的心智,勞你的筋骨 我願意陪伴你 和你並肩爬過那座充滿艱辛的大山 有藍天,有白雲,有柔風,還有我和你 在創業小鳥看來 所有創業者都是創業小鳥的朋友 因為我們 與創業者在一起 無論你或喜或悲 依舊在你身旁 從前書信很慢,車馬很遠,一生只愛一個人 現在資訊發達,平台很多,有您一直選擇我們 感謝有您 提前祝大家七夕節快樂! 來源:kknews
《靈媒》採用半固定視角 是《寂靜嶺》的一封情書

《靈媒》採用半固定視角 是《寂靜嶺》的一封情書

過去幾個月以來,隨着次世代主機終於開始啟動市場宣傳,我們開始看到了很多不同的遊戲。其中一個是恐怖遊戲《靈媒》,這是由《層層恐懼》、《觀察者》、《布萊爾女巫》開發商Bloober Team打造的新作,主機版為次世代主機獨占。 該作和Bloober Team之前開發的遊戲最明顯的不同在於,這是一個第三人稱遊戲,不再是所有之前遊戲採用的第一人稱。此外,據首席遊戲設計師Wojciech Piejko透露,《靈媒》還將採用半固定視角,類似於早期的《生化危機》和《寂靜嶺》遊戲。 說起《寂靜嶺》,《靈媒》明顯受到了這個系列的影響。以《寂靜嶺》系列聞名的山岡晃便是《靈媒》的作曲師之一。《靈媒》製作人Jacek Zieba在同一采訪中表示該作就是《寂靜嶺》的「一封情書」。 「我覺得我們的遊戲和《寂靜嶺》有諸多關聯。不光是音樂,而且《寂靜嶺》也有兩個世界,但我們的使用方式和《寂靜嶺》完全不同。我們當然不是在試圖在我們的遊戲中重現《寂靜嶺2》。我們在講述我們自己的故事,從一開始就是如此。我們之前曾說過我們想要創造一個嚴肅、敘事驅動的、帶有《寂靜嶺》氛圍的電影式體驗。」 《靈媒》是一款新世代心理恐怖遊戲,玩家在遊戲中扮演Marianne,一位同時生活在真實世界和精神世界中的靈媒。由於一直被一個孩童謀殺的場景所困擾,你決定前往一處廢棄的旅館,這個旅館在很多年前曾發生了一起難以想象的慘劇。你將在這里探尋問題的答案。 《靈媒》將隨Xbox Series X主機首發,同時也會登陸PC。 來源:3DMGAME