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《惡魔之魂》發售15周年宮崎英高魂系遊戲開山之作

2009年2月5日《惡魔之魂》於日本地區率先在PS3上正式發售,今天是其發售15周年。本作也是魂類遊戲這個類別的開山之作,對遊戲行業影響深遠。讚美宮崎英高~ 《惡魔之魂》的試玩版於2008年推出,但由於難度過高、死亡懲罰嚴重,早期的負面評價較多,也正因如此,SONY最初選擇了僅在日本地區發行《惡魔之魂》,盡管在日本地區銷量和口碑不好,但《惡魔之魂》這款黑暗風格的高難度遊戲在全球玩家社區傳開,受苦但令人上癮的玩法歷經時間考驗最終逆轉了口碑,促成了《黑魂》系列的開發。2020年《惡魔之魂》還推出了重製版,它也是PS5上的最強真·次世代遊戲之一。 來源:遊俠網
單人製作 虛幻引擎4自製《惡魔之魂》場景效果欣賞

《惡魔之魂》畫質提升MOD發布 添加動態陰影效果

MOD作者fromsoftserve曾為《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》製作過畫面大修MOD,如今他又為《惡魔之魂》發布了全新視效提升MOD,為遊戲添加了動態陰影。 這款MOD僅適用於PC,因此玩家需要PS3模擬器方可進行體驗。 該MOD的初版為《惡魔之魂》所有戶外區域添加動態陰影。 除此之外,在未來版本中,MOD作者還計劃改變光照、色調映射和水面反射等等。 感興趣的玩家可以點此下載《惡魔之魂》畫面優化MOD。 演示視頻: 來源:3DMGAME

網傳《惡魔之魂》《對馬戰鬼》PC版泄露圖為假

昨晚網上傳出一張神秘圖片,表示SONY即將登陸PC的大作會是《惡魔之魂重製版》與《對馬戰鬼導演剪輯版》,時間分別為7月29日與10月11日。 不過很快,媒體 Dsogaming 認為此泄露為假的,因為《惡魔之魂》的版權屬於SIE Inc.(SONY的日本分公司),而不是美國分公司SIE LLC。此外,沒有「對馬戰鬼:導演剪輯版」這樣的版權,只有「對馬戰鬼」。這點也可以自行去PS商店查看。 不過,最大的例外可能是《惡魔之魂重製版》的發行日期,7月29日是周六,所以這是假的。 雖然如此,Dsogaming 依舊堅持認為《惡魔之魂重製版》與《對馬戰鬼導演剪輯版》會登陸PC畢竟,它們都在NVIDIA的GeForce Now泄露名單上。 Dsogaming 認為7月份我們能看到登陸PC的SONY遊戲會是《瑞奇與叮當》或者《對馬戰鬼》,但這張泄露圖片肯定是假的。 來源:遊俠網

網絡流傳《惡魔之魂》與《對馬戰鬼》PC版偽情報圖

今日網絡上有一張PC版《惡魔之魂重製版》和《對馬戰鬼》上市日期的圖片流傳開來。之前在Nvidia GeForce Now泄漏事件中出現過這兩款遊戲的相關情報,因此很多玩家對這張圖片的出現倍感興奮。 不過,這張圖片里最大的問題在於左下角的版權資訊。《惡魔之魂》的版權歸SIE Inc.所有(這是SONY的日本分部),而不是美國分部SIE LLC。而並沒有所謂的「對馬戰鬼:導演剪輯版」版權資訊,應該只有「對馬戰鬼」才對,在PlayStation商店中的商品列表中可以看到對應的真實版權資訊。 而圖片里最不合常理的地方就是《惡魔之魂重製版》的發售日期,7月29日是一個星期六,所以這基本上是不可能的。這可能是有人根據網絡傳言爆料自己做的一張偽圖。我們還需要繼續關注廠商方面的消息。 正如一開始所說,《惡魔之魂重製版》和《對馬戰鬼》都在之前的泄露名單里出現過,因此還是很有可能登陸PC平台的,而且7月份也未必就不會沒有相關遊戲的發售。但單純就這張圖片來說,應該是不真實的。 來源:3DMGAME

Prime1Studio UPMDMS-01/UPMDMS-01DX/UPMDMS-01DXS:惡魔之魂 高塔騎士 普通版/豪華版/豪華特典版 雕像

UPMDMS-01/UPMDMS-01DX/UPMDMS-01DXS: 高塔騎士 普通版/豪華版/豪華特典版 (惡魔之魂)「您應該獲得惡魔的靈魂……和超越人類想像力的力量。」Prime1Studio相當激動得想為您介紹惡魔之魂的第一款Premium Masterline系列角色:UPMDMS-01/UPMDMS-01DX/UPMDMS-01DXS:來自惡魔之魂的高塔騎士 普通版/豪華版/豪華特典版!被譽為有史以來最偉大和最有影響力的遊戲之一,惡魔之魂自推出以來就推出了多款「魂系列」 動作 RPG 遊戲。它的高難度及令人上癮的遊戲玩法將它置於當之無愧的傳奇領域!踏入黑暗和不祥的《惡魔之魂》世界,一個充滿危險、神秘和挑戰性戰鬥的無情境界。《惡魔之魂》以波利塔利亞王國為背景,讓玩家扮演一個英雄的角色,從惡魔群的入侵中拯救這片土地。Prime1Studio相當自豪地推出了惡魔之魂中最令人驚嘆的BOSS級角色之一,高塔騎士!Prime1Studio的工匠們再次超越了自己,不僅是塔樓騎士本體,還有這款宏偉雕像的每一寸細節。從頭到腳,我們可以通過厚厚的魔法盔甲上的那些令人印象深刻的卷軸和花紋來欣賞整體的雕刻細節。巨大的塔樓騎士身高超過59cm,他的盔甲套裝也與他穿在里面那堅不可摧的鎖子甲形成鮮明對比。每一個環節都經過精心的彩繪,紋理的細節也極為矚目。他的頭盔到手臂裝甲以及靴子,每一塊盔甲,都被塗上了令人印象深刻的金屬亮銀色。高塔騎士右手握著長槍,左手持著厚實高聳的盾牌保護他的左側,已經准備好進入戰鬥。這個巨大的生物站在一個石頭底座上,在院子里的競技場內守衛著宮殿,荒蕪的雜草和苔蘚經年累月地生長著。在豪華版/豪華特典版中,高塔騎士的腳邊將附上一位我們的英雄。雖然他身穿厚重的板甲,但當巨大的長矛揮舞並即將帶給他致命的打擊時,他靈活的腳步和敏捷的智慧幫助他免於了死亡。他擺出攻擊姿態,並隨時准備好一邊閃躲,一邊用他可靠的劍和黃龍盾砍向巨獸的腳跟。並且而當您訂購豪華特典版時,你的雕像會附帶一個帶有琥珀色眼睛的拱心石,他的頭上插著一把刀的特典配件。無論你是經驗豐富的遊戲玩家還是柏雷塔尼亞王國的新手,這款作品都是你的魂系列遊戲的必收作品,會讓你在走過那堵霧牆時感到既興奮又緊張。為自己招喚這款驚人的雕像迷你縮尺模型,今天就請預購UPMDMS-01/UPMDMS-01DX/UPMDMS-01DXS: 高塔騎士 普通版/豪華版/豪華特典版,以一種全新的方式重新體驗惡魔之魂的快感吧!・雕像本體總高: 59cm 寬: 60cm 深: 82cm (全版本通用)・柏雷塔尼亞宮殿庭院主題的底台 (全版本通用)・1位英雄騎士 (僅限豪華版/豪華特典版通用)・一個拱心石 (僅限豪華特典版) ・圖片為原上色參考樣 ・產品詳情如有更改,恕不另行通知 ・請注意,產品規格可能有所不同,因為每件產品都是手工製作,由於該產品仍處於開發階段,...

MaxFactory23年11月 figma 惡魔之魂 重製版 黑衣防火女 12800日元

「figma 黒衣の火防女」 この者に可能性を與え、よって世界の寄る辺とせよ 『Demon』s Souls』(PS5)より黒衣の火防女がfigmaで登場!! 殺伐とした世界での冒険の中で彼女に癒しを求めた方は多いはず! ▼以下リリーステキストはこんな感じ PlayStation StudiosとBluepoint Gamesによりフルリメイクされた名作アクションRPG『Demon』s Souls』(PS5)より「黒衣の火防女」がfigmaになって登場! ・スムーズ且つキチッと決まるfigmaオリジナル関節パーツで、さまざまなシーンを再現。 ・要所に軟質素材を使う事でプロポーションを崩さず、可動域を確保。 ・顔パーツは<3D彩色>を駆使しリアリティを追求。 ・付屬品には「トーチ」に加えて「座り用下半身I」「座り用下半身II」をご用意しました。 ・マントには一部布素材を使用。 ・さまざまなシーンを可能にする可動支柱付きのfigma専用台座が同梱。 ----------------------------------------------------------------- ではでは早速ご紹介していきましょう! まずは黒衣の火防女が常に持ち歩いている「トーチ」!! 作中でもかなりの長さがあったこちらのトーチのサイズ感をfigma でも再現いたしました! このサイズ感、すごいですね... 裝備以外にも下半身付け替えパーツ「座り用下半身I」が付屬!! マントが布製なので劇中でもたびたび見かけることがある座りポーズを再現することが出來ます! 階段に座って足をパタパタさせている姿に癒された方は多いはず!! もう一つ下半身付け替えパーツとして「座り用下半身II」が付屬!! こちらの下半身パーツは體育座りを再現することが出來ます! 床に指でなぞりながら時間をつぶしている姿、とてもかわいいですよね 今回タイトスカートのシルエットを崩さないため、関節は入っていません!! 足はポールジョイントになっており、スカートの裾の範囲內でのみ可動できます! 続いて足首について! 黒衣の火防女の左足首についている足枷ですが少し上にあげることが出來るので、足枷が干渉することなく足首の自由な表情付けが可能となっています! ここで同シリーズより商品化されました「figma フリューテッドアーマー」とのサイズ比較! 身長差はゲームの見た目に近い印象になっております! これは是非並べて飾りたいですね! お次は顔パーツ! 黒衣の火防女の特徴的な顔は3D彩色により、まるでゲーム畫面から出てきたようなとてもリアリティのある仕上がりとなっております!! そして! GSCオンラインショップでご予約をすると特典として「Lサイズfigma台座」をプレゼント!! 作中に登場する魔方陣がプリントされたL台座!! ゲームをプレイされたことがある方ならかなり見覚えがあると思います! 実際に黒衣の火防女をL台座に乗せるとこんな感じ! ゲーム冒頭シーンの再現が出來ちゃいます! というわけで figma 黒衣の火防女 ・付屬物「トーチ」「座り用下半身I」「座り用下半身II」 ご予約開始は、明日1/19(木)からとなります。 GOODSMILEオンラインショップ GOODSMILE ONLINE SHOP | ホームページ goodsmileshop.com 他パートナーシップ様でご予約できますので是非皆さまお手元にお迎えくださいませ! 商品名/figma 黒衣の火防女 作品名/Demon』s Souls(PS5) 発売予定月/2023年11月 販売価格(稅込み)/12800円 © 2023 Sony Interactive Entertainment Inc. 「Demon』s Souls」 is...

《惡魔之魂》瓦楞盔甲figma可動手辦 今日開訂

由Good Smile推出的,來自RPG《惡魔靈魂》的「瓦楞盔甲」figma手辦現已開啟預定,將於2023年10月出荷,售價稅後15800日元。 手辦使用容易擺出姿勢且不易滑動的figma獨創關節零件,可以重現各種場景。重點部分使用軟性材質,確保平衡與可動性。透過風化塗裝彷彿帶來經歷百戰戰士的真實效果。 配件有「闊劍」、「鳶盾」、「北騎士劍」、「切肉刀」、「暗銀盾」、「鐵指虎」及「月光大劍」。使用專用固定零件能背起盾牌。商品包含能支援各種場景的附可動支架figma專用台座,特典為武器配件(鐵拳)。 來源:3DMGAME

《惡魔之魂》高塔騎士 《血源詛咒》人偶 雕像公布

Prime 1st Studio官方在今天(11月20日)的Next Level Showcase X發布會上公開了不少的新雕像,其中就包括《惡魔之魂》BOSS高塔騎士雕像和《血源詛咒》的「人偶」雕像。 本次發布會官方先公開了展示視頻,詳細數據將在日後公布。 《惡魔之魂》BOSS高塔騎士雕像,包含玩家大小的騎士 展示視頻截圖: 《血源詛咒》雕像「人偶」 展示視頻截圖: 來源:遊俠網

V社將於5月2日舉辦「向死而生」特賣節,深挖「Rogue」概念

V社於今日表示,Steam 將致敬「向死而生」的各位玩家,在5月2日到9日舉辦「屢敗屢戰遊戲節」,為 Steam 上現有和即將推出的類 Rogue 遊戲提供折扣。但這些是類 Rogue 遊戲嗎? 還是輕度 Rogue 遊戲? 像是類銀河戰士惡魔城和類魂這些子類型又該置於何處(假設可以將它們歸到某處)? 經過內部的仔細研究,V社決定藉此機會一次講清「Rogue」這一令人發暈的(子)類型。 簡言之,這些遊戲大都有一個共同點,即有一定的角色扮演元素和永久死亡(或類似於永久死亡)的特點。 這些遊戲也經常引起同一個爭論:它們到底是算真正的子類型呢,還是說僅僅各自代表著一些共同的遊戲機制而已? 老實說,V社要將這些問題留給大家——V社的員工只是覺得這些都是超級有趣的遊戲,它們擁有足夠多的共同基因,可以集結到一起,來一場很酷的活動。 不過,以下是各類的簡要介紹,從該類遊戲的鼻祖說起: Rogue(一款名字就叫「Rogue」的遊戲) 1980 年,電子遊戲 Rogue 問世。 Rogue 將幻想與角色扮演遊戲(RPG)元素與隨機生成地圖和永久死亡(在這款遊戲里你沒法原地重生)結合,玩家們要在地下迷宮里遊走(因此它還有迷宮探索的屬性),關卡和物品會隨機生成,難度越來越高。 類 Rogue Rogue 的隨機生成內容和其他元素啟發了許多後來的遊戲,這些遊戲也由此被歸為「類 Rogue」。...

小島秀夫澄清:小島工作室並未成為索尼第一方工作室

在昨日早些時候,有網友發現 PlayStation Studio 的官網橫幅頭圖上的第一個遊戲被換成了《死亡擱淺》,而這張橫幅圖上其他的遊戲均為索尼第一方的遊戲。此前《惡魔之魂》重製版登上這張圖時,藍點工作室也宣布被索尼收購。 不過小島秀夫本人今日澄清了這個誤會:小島工作室並未被索尼收購,其現在是,未來也會是一家獨立的工作室。 來源:機核

交界地建築之旅:《艾爾登法環》建築風格淺析(三)

一直以來,王城都是魂系列的重點刻畫對象。從《惡魔之魂》的柏雷塔尼亞到《黑魂》的亞諾爾隆德和多蘭古雷格,FS社一貫擅長使用巨大的體量來極力烘托王城建築的雄奇與壯美。但即使已經領略過前代王城的風采,當我在《法環》中高舉符節,看見羅德爾寬廣的城牆雄立在前時,依然被這代王城遠超以往的驚人規模所折服。那麼,讓我們開始王城篇的旅途,前有絕景! 由於王城的巨大,考慮到篇幅問題王城部將分為上下兩章 不僅僅是要塞——王城所構建的中世紀城市框架 無論你是擊敗龍裝大樹守衛還是通過死眠少女支線傳送來到王城,最先到達的地方都是城牆,這些高聳且環繞的城牆很容易讓人聯想到交界地的一些其他區域——史東威爾城,紅獅子城,亦或是卡利亞城寨。作為領主的居所和地區重要的防衛中心,它們同樣被城牆所包裹。 盡管學界對中世紀建築的研究主要集中在宗教部分,但也不能忘記民用建築和軍事建築的重要性。城堡就是封建時期最典型的軍用建築,上述提到的區域均屬於城堡。 隨著常年不斷的戰爭和領土割據,城堡的數量也與日俱增,這些城堡有的屬於城邦管轄,有的則為封建君主所統治。一般建設在靠近戰略要地的地方,起到控制和守衛領土的作用。 比如遊戲里的史東威爾城,建設在寧姆格福和湖之利耶尼亞兩片區域的交通要道之上。從王城的區位上看起來也是如此,它設址於亞壇高原的最高處,坐落於大黃金樹腳下,鎮守著前往雪原的洛德大升降梯。 但你能很明顯的發現,王城和其他城堡有著顯著的區別。 第一反應首先是「大」,王城的規模要遠大於其他城堡,但這並不是二者差異的本質。通過分析王城的地圖,可以發現它由下列元素構成:多重城牆、護城湖泊、教堂、王室寢宮、議事大廳、居民區,兼具宗教、政治、民用和軍用。王城內部有一套完整的城市體系,這也是它與交界地其他城堡甚至是前作王城的重要區別,後者往往只具有軍事和居住二元要素,作為配置武裝的私人住宅所使用,而王城羅德爾則完整的構建了一個中世紀羅馬式風格的城池框架。 中世紀城市的象徵——城牆 法環的世界觀類似中世紀西歐,戰爭頻發,因而四周有環形城牆的城堡和城池形態得到普及。這樣的城市一般是一個封閉的圓形,設有不規則的道路網絡,外圍架起圍牆將城市與周圍鄉村隔開。王城城區外圍建有兩道同心圓城牆,城牆之間,分布著巨大的人工湖和護城河。 在中世紀盛期,城牆是城市的重要象徵,城牆的長度、高度和厚度皆成為市民自豪感的源泉和體現。城牆既為城市居民提供安全保障,也是城市世界的物質象徵,正所謂城牆確定城市。為了建設城牆捍衛自己的自治空間,人們甘願承擔著最繁重的經濟任務,因為城牆的存在表明在這個范圍內城市法律是有效的。 作為一條人為劃定的界線,城牆將都市和鄉村劃分為兩個截然不同的世界。14世紀錫耶那畫家安布羅焦·羅倫澤蒂(Ambrogio Lorenzetti)在錫耶那市政府大樓「和平室」所繪壁畫《好政府的預言》就反映了這一點。該畫描繪了理想的城市世界和鄉村世界生活,而分隔這兩個世界的就是城牆。 中世紀的城牆大多是垂直的,且注重高度而非厚度。這種高而單薄的城牆能夠滿足冷兵器時期的防禦需求。但在文藝復興時期,火器發展迅速,原本的城牆很容易被新式大炮擊穿或撕裂。所以之後時期的城牆通過降低高度並將其修成斜坡狀加厚,大大提高了城牆對火炮彈丸的抗擊能力。 王城羅德爾的城牆繼承了中世紀城牆的垂直特徵,每隔一段有一個高聳的瞭望塔,在城市的不同方向築有高大堅固的城門。但由於是神所建造的城市,王城的城牆遠比現實中要高得多也厚的多,而且其設計上並未只考慮實用,也注重審美效果。在城牆上運用了羅馬式的立面構圖以彰顯王城的威嚴。 王城城牆頂端開設垛口,以保護牆後的弓箭手。這種垛口視野狹窄,難以觀察城牆根部的敵人。但城牆上方的嘹望塔可以提供全方位視野,從而解決這個問題。城牆內設有壁道方便人員和物資的快速移動。 由於城門易受攻擊,大門開始獲得越來越多的保護功能。從公元12世紀末開始,雙子塔被建造起來,用於保護城門。在王城的主入口,大門嵌入在雙子塔之間,本身由一扇厚重的木門和一個可以放下的金屬和木製格柵的吊閘來保護,以阻止人進入。由於既是重要的防禦區域也是城市門面,王城的正門被修建的極為華美。 通向城門的道路也做了精心設計,設有一個急轉彎,以防止敵軍魚貫而入。但令人疑惑的是,王城的正門通向的是巨大的護城湖泊,並無進入城市的路徑,要想進入必須通過東北和西南方向的小門。個人猜想也許湖上原本有一個巨大的吊橋因戰爭而收起,又或者現在我們看到的湖泊並不是原本規劃的形狀,是因戰爭破壞淹沒正門區域才產生現今的規模。 自由生長又暗藏秩序——王城的城市布局 觀察整個王城的平面布局,可以發現整個城市的建築分布略顯凌亂,並沒有呈現古羅馬營寨城或者封建時期里坊制城市布局的規整形態。如果翻開歷史書,你會發現歐洲中世紀的城鎮很大機率是這樣的不規則布局。究其原因,在於其城市建設的自發性。 中世紀早期很多城市都是自發形成的。由於中央權力的缺失,中世紀城市由各封建主、各共和國所控制,缺乏有效的規劃和管理。同時不同勢力之間常有戰爭,戰爭與動盪導致當時生產力極度薄弱,幾乎退回到了自給自足的農業自然經濟狀態。城市的選址和發展,自發地尋找地理位置優越的交通要處,或是依附於封建主的城堡和要塞,才能維系城市在這樣一個割據分裂、戰爭頻發的動盪時代生存。這種自發的建設導致了城市產生血管般有機生長的脈絡,最終形成這種不規整的布局。 雖然整體的分布並不規整,但仔細分析,王城的規劃依然有其內在邏輯。雖然政權分散,但中世紀歐洲卻有統一而強大的教權,教堂往往占據城市的中心位置,以其龐大的體積和超出一切的高度,控制著城市的整體布局。道路網常以教堂廣場為中心放射出去,並形成蛛網狀的放射環狀道路系統。這種系統既符合城市逐步發展、一圈圈地向外延伸的要求,又適應設置死胡同和路障以在巷戰中迷感或消滅來犯者。 回到遊戲地圖,王城中教堂和女王的寢宮毫無疑問的處於最高位置。但它們並不位於城市正中,而是處於城市東南角。這是因為另一個更重要的元素——黃金樹的存在。對於建設城市的黃金一族而言,代表無上意志和黃金律法的黃金樹其重要性不言而喻。所以王城的布局並不如中世紀傳統城市布局那般以教堂為中心向外環狀放射,而是由於地形和黃金樹的存在呈現以東南角的黃金樹為中心向西北發散的態勢。整個王城布局可以分為黃金樹教堂和女王寢宮(一環)、貴族居所(二環)、城市中央幹道,議事大廳和鬥技場(三環)、貧民區(四環)。 對比與統一——王城的城市風貌 城市的環境視覺秩序通過建築物之間的相似與相異的明確分野而取得。教堂、領主的城堡與一般的居民住房在材質、尺度、體量、裝飾等方面都有明確的差異。在神學與戰爭的激勵下頑強生長起來的中世紀城市有著屬於自己的榮耀。從當時畫家們的畫像中我們可以明顯看出,在中世紀的城市建築中教堂建築與世俗權威的居所為城市的主體建築,其他各類型的建築都是配合其建築風格和用色進行修建的。 以城市主色調為例,有紅色的錫耶納(Siena)、黑白色的熱那亞、灰色的巴黎、色彩多變的威尼斯等,每個城市都有它生動的自我特色。 這點在王城中也非常明顯,大量兩至三層的住宅建築與教堂、王室寢宮的龐大體量一同構成了對比鮮明的城市建築群體。同時為了配合主體建築教堂和寢宮,城市中大量民居和小教堂的屋頂也被漆成了代表黃金一族的金色調。 以連接東西大門的主幹道為界,住宅建築也產生了差異性。靠近黃金樹教堂部分的住宅立面更加華麗,其頂部也跟隨教堂採用了金色,這體現了其中居民的貴族身份。而剩餘的住宅則分布在城市最低且離黃金樹最遠的位置,緊靠著骯髒的下水道。它們的屋頂不再使用金色,而是採用樸素的暗紅色瓦片,立面裝飾也簡單粗糙得多。但盡管如此,其石質結構的建築質量也比王城外木製村落要好得多。 王城城區除主幹道外建築密度極高,道路狹小而彎曲。城市的彎曲街道既可擋冬季寒風,防夏日暴曬,又具有豐富多變的視覺效果。彎曲的街道排除了狹長的街景,能夠把人的注意力引向接近人的建築細部。城區內分布著一些轄區小教堂和水井、噴泉,城市的公共活動場地往往集中於這些區域。 總而言之,羅德爾城作為魂系列最大的王城不再執著於單一建築的箱庭設計,而是把整個中世紀城市框架納入其中。它繼承了中世紀城市有機生長的城市形態,建築物對比明顯卻又具備連續與統一性;並在現實基礎上大大強化了城牆、教堂的建築尺度,豐富了建築立面裝飾,以彰顯眾神之城的莊嚴與華美。 以上就是王城篇上半部分的全部內容,簡要分析了王城的城市形態和街道風貌,感謝大家的閱讀。在下半部分中我們將繼續介紹王城建築細節和其代表性的羅馬式建築風格。 參考文獻 沈玉麟:《外國城市建設史》,中國建築工業出版社1989年版。 陳志華:《外國建築史》(19世紀末葉以前)(第四版),中國建築工業出版社2010年版。 劉耀春:從中世紀盛期到巴洛克時期義大利城牆的變遷 .史林,2015(04)。 顧方哲:歐洲中世紀城堡的功能及其轉換 .史學集刊,2013(01):122-128。 亨利.皮雷納:《中世紀的城市》,陳國梁譯,北京:商務印書館,2006 年。 知乎回答: 中世紀城堡的的結構組成是什麼?對於西方來說有哪些意義?作者: 異世界冒險者M 來源:機核

大佬的所見略同 《風之旅人》系統受《惡魔之魂》啟發

近日,《風之旅人(Journey)》的開發者陳星漢接受 IGN 采訪時表示,遊戲在開發過程中受到了《惡魔之魂》社交系統的影響。 在《風之旅人》中,玩家會自動與同一區域的另一位隨機玩家匹配,並可以選擇一起旅行。雖然他們不能直接互動,但玩家可以使用按鈕輸入互相發出「鍾聲」,用它來指引要走的道路,或者只是表達克服障礙時的喜悅。 2009年,當陳星漢開發《風之旅人》時,正好是Zynga社交遊戲蓬勃發展的時候。雖然 Zynga 自稱《FarmVille》是社交遊戲,但陳星漢覺得:「這算社交嗎?這只是在交易作物和數字……我想要的社交是兩個人之間有意義的情感傳遞。」 與此同時,陳星漢也在玩著FromSoftware的《惡魔之魂》,他著迷於遊戲中玩家互相留言以及不需要直接互動就能看到其他玩家靈體的設計。通過這個有限的系統,玩家們在一起探索危險的世界時,創造了一個很大程度上積極的、無形支持和指導的社區。 陳星漢說:「《黑暗之魂》系列是很反社會的,它讓玩家處於一個脆弱的狀態,整個世界都在試圖殺死你,讓玩家覺得自己非常非常渺小。這也是《風之旅人》所做的:讓玩家感到脆弱和渺小,對世界充滿敬畏。」 「當時,我們覺得遊戲就像工作,因為總有一個Boss:『士兵,你的任務是占領那邊的那座山並殺死這個Boss。』 所有信息都顯示給你,你會獲得什麼獎勵……甚至在你探索之前,就知道即將展開的一切。」 通過《風之旅人》,我們想要呈現的是玩家不知道山背面有什麼。當你不知道世界的目的和歷史時,你會感到脆弱,而這種敬畏感讓人們變得想要更親密的社交。 《風之旅人》的無言結構,一開始就讓玩家在沒有上下文或解釋的情況下進入沙漠世界,讓他們找到自己的前進方向。當時有人建議陳星漢應該在遊戲中加入語音聊天,這樣人們就可以和朋友一起玩,理論上可以提高銷量。但陳星漢向他的朋友和同事徵求意見後,每個人都表示,他們討厭遊戲中的語音聊天功能,因為人們會因此變得刻薄。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》與《惡魔之魂重製版》胡須對比 更爺們了

近日YouTuberBonfireVN發布《艾爾登法環》與《惡魔之魂:重製版》胡須對比視頻,一起來欣賞下吧!《艾爾登法環》在角色創建方面更好,細節讓人驚訝,純爺們越來越有氣勢了! 對比視頻: 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風格ARPG遊戲,玩家將在遼闊場景與地下迷宮中探索,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感。以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。該作將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

PS5版《惡魔之魂》或仍有隱藏道具未被玩家發現

數據挖掘者Lance McDonald在推特上發推聲稱,PS5版《惡魔之魂》仍有許多未被發現的新道具。 根據Lance McDonald的說法,藍點工作室在遊戲中添加了許多尚未被發現的新道具,但他並不清楚這些道具是否能夠被玩家以一種隱藏的方式獲得,或者它們是否只能cun在遊戲數據中被發現。他表示,如果他知道如何獲取道具,他就會去做,但目前他只能確定它們至少存在於遊戲數據中。 Lance McDonald還表示,破解PS5是了解它們的唯一方式,目前他所知道的只是PS5《惡魔之魂》中有4個未被發現的道具,他知道它們的名字。然而,在這條推特中,Lance McDonald並沒有提到他是從哪里聽到這條消息的,也沒有提到這是否是內部消息。Lance McDonald最後解釋說,這些道具可能在遊戲中獲得,但他不能確定,如果他發現這是不可能的,他會再次說明。 接下來的推特文章顯示,一些玩家已經注意到遊戲內畫廊概念藝術中的一些道具在實際遊戲中並未出現,例如神秘的酋長之戒和一些未使用的盔甲。 毫無疑問,《惡魔之魂》中有許多玩家從未見過的秘密等待揭開。就像大多數魂遊戲一樣,這些秘密也需要玩家花些時間去挖掘,Lance McDonald非常清楚這一點。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》圖像團隊因惡魔之魂PS5版倍感壓力

《艾爾登法環》總監宮崎英高表示,PS5平台上的《惡魔之魂》重製版給他的團隊帶來「提升圖像質量方面」的額外壓力。 Bluepoint團隊推出的這款PS5平台《惡魔之魂》重製版是2020年評級最高的遊戲之一,其視覺效果受到廣泛贊譽,許多人認為它為次世代主機遊戲樹立了標杆。 在最新一期的Edge雜誌中,這位From Software的掌舵人透露,他並沒有玩過索尼和Bluepoint對其2009年《惡魔之魂》的重製版,但他表示,《艾爾登法環》開發團隊已經感受到了它的影響。 當被問及《惡魔之魂》的圖像質量是否會給他的團隊帶來額外壓力時,他表示:「是的,我非常確定我們的圖像製作人員比其他人更感受到壓力。」 「不僅僅是《艾爾登法環》,還有我們製作的所有遊戲。圖像質量並不是我們的首要任務。我們在圖像方面的要求取決於系統和遊戲本身的要求,與其他開發元素相比,它的重要性較低。」 他補充道:「所以這總是讓我對我的圖像團隊感到抱歉,因為我知道他們工作非常努力。他們在《艾爾登法環》上付出了極大的努力——我們的圖像系統團隊和程式設計師一直在推動許多新功能,以創造出我們所打造的最好看的遊戲。」 宮崎英高繼續解釋,他沒有玩PS5版本的《惡魔之魂》,因為他不喜歡重新體驗自己的作品。「是的,我並沒有直接參與,實際上我也沒親自玩《惡魔之魂》重製版。但這是因為我不喜歡玩自己過去製作的遊戲。」 「這讓我激起很多之前的情緒,很多過去的回憶,這讓我感覺有點不知所措,我便不想再玩了。所以我沒有玩《惡魔之魂》重製版,但我很高興看到它擁有全新的外觀,全新的本世代圖像。」 「這是一款老遊戲,所以看到它能以這樣的方式被重製,並有不少新玩家來體驗,顯然讓我很開心。」 「在那時候這是一款粗糙的遊戲,開發相對粗糙,所以我很擔心新玩家不會以同樣的方式享受遊戲。這也是當時它要被重發行時我的顧慮之一,不過不管怎麼說,最後看到玩家實際反應,我很開心,很開心看到還有玩家能夠享受它。」 宮崎英高補充道:「真正有趣的地方是看到Bluepoint Games想出了一些我們沒有考慮到的東西,並以一種我們以前無法或沒有考慮到的方式來處理遊戲的某些元素、視覺效果和機制。所以看到他們研究和應用這些新的思維過程和新技術,這對我來說感到很興奮和有趣。」 來源:3DMGAME

外媒評選PS5最佳遊戲排名:《惡魔之魂:重製版》登頂

媒體PSU(PlayStation Universe)分享了一份最佳PS5遊戲排名,其中,《惡魔之魂:重製版》榮耀登頂,《哈迪斯》.《騎士精神2》等遊戲緊隨其後。 其中,《惡魔之魂:重製版》榮耀登頂,《哈迪斯》.《騎士精神2》等遊戲緊隨其後。 完整榜單: 1.《惡魔之魂:重製版》10分 《惡魔之魂:重製版》是你現在可以在PS5上玩到的最好的遊戲。《惡魔之魂:重製版》重製自From Software的PS3遊戲《惡魔之魂》,這款遊戲完全符合人們對次世代動作RPG遊戲的期望。《惡魔之魂》具有挑戰性,畫面幽美,且擁有數小時的遊戲流程,對於《黑暗之魂》遊戲的粉絲來說是不容錯過的。 2.《哈迪斯》10分 開發出《堡壘》、《電晶體》和《柴堆》這樣的天才團隊現在帶來了他們探索冥界的偉大作品,這是一款外觀華麗的Roguelike遊戲,玩家將在遊戲中希臘神話中的地下世界進行戰鬥,並遇到各種各樣的古希臘神和其他神秘人物。遊戲擁有令人滿意的戰鬥,不斷獎勵玩家的Roguelike設計以及一些搞笑的對話,《哈迪斯》無疑是PS5上最好的遊戲之一。 3.《騎士精神2》10分 這是一款絕對瘋狂的遊戲,玩起來感覺就像是荒誕戰場和喜劇團的融合。《騎士精神2》中你可以與63個其他玩家「打成一片」。斬首、槍劍、石油炸彈和火箭發射器,還有燃燒的雞和硬麵包塊。這是一款圍繞著復雜的混戰戰鬥系統而創造的無盡樂趣的遊戲,《騎士精神2》是我們在「近年」來所玩過的最有趣的在線遊戲。 4.《麻布仔大冒險》9.5分 5.《宇宙機器人:無線控制器使用指南》9.5分 6.《控制:終極版》9.5分 7.《古惑狼4:時機已到》9.5分 8.《托尼霍克職業滑板1+2》9.5分 9.《Returnal》9分 10.《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》9分 .《仁王合集》9分 12.《刺客任務3》9分 3.《漫威蜘蛛人:復刻版》9分 14.《無主之地3》9分 15.《命運2》9分 6.《鬼泣5:特別版》9分 17.《刺客信條:英靈殿》9分 18.《絕路》9分 19.《空戰獵鷹:勇士版》9分 20.《Maquette》9分 21.《步行者》9分 22.《星際戰甲》9分 23.《FIA世界汽車拉力錦標賽9》9分 來源:遊俠網

媒體評PS5最強23款遊戲:《惡魔之魂:重製版》登頂

近日,媒體PlayStationUniverse評出了目前為止自己心目最強的23款PS5遊戲,評價榜單之中不僅有PS5獨占遊戲,也有全平台以及上世代的遊戲,其中《惡魔之魂:重製版》成功奪冠。 媒體評PS5目前遊戲TOP23 1、《惡魔之魂:重製版》10分 2、《黑帝斯》10分 3、《騎士精神2》10分 4、《麻布仔大冒險》9.5分 5、《宇宙機器人:無線控制器使用指南》9.5分 6、《控制:終極版》9.5分 7、《古惑狼4:時機已到》9.5分 8、《托尼霍克職業滑板1+2 重製版》9.5分 9、《死亡回歸》9分 10、《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》9分 11、《仁王:合集》9分 12、《刺客任務3》9分 13、《漫威蜘蛛人:重製版》9分 14、《無主之地3》9分 15、《命運2》9分 16、《鬼泣5:特別版》9分 17、《刺客信條:英靈殿》9分 18、《無路之旅》9分 19、《空戰獵鷹:勇士版》9分 20、《Maquette》9分 21、《人行道》9分 22、《星際戰甲》9分 23、《世界汽車拉力錦標賽9》9分 來源:3DMGAME

《黑暗之魂3》MOD將遊戲轉變為「惡魔之魂」風格

一支MOD製作小組最近正在為《黑暗之魂3》製作「惡魔之魂」風格MOD,並已發布兩段演示視頻。開發團隊表示,這款名為「Archthrones」的MOD將把《惡魔之魂》遊戲中的部分機制加入到《黑暗之魂3》中。 「Archthrones」MOD將讓玩家通過全新方式體驗《黑暗之魂3》。每一張地圖都通過重新設計來適應新敘事方式。另外,每一場BOSS戰也獲得了全新3D模型設計,以及來自於FromSoftware其它遊戲作品中的動作。 MOD小組還計劃為遊戲加入多種新敵人、NPC任務線和秘密內容。另外,MOD組計劃將《黑暗之魂3》的世界設置為5大王國,每個王國都有屬於自己的故事。 MOD組目前尚未公布這款MOD作品的發布日期。 演示視頻: 來源:3DMGAME

索尼 PlayStation 正式宣布收購藍點工作室

剛剛索尼 PlayStation 在官推宣布,藍點工作室(Bluepoint Games)正式加入 PlayStation Studios 大家庭。 PlayStation Studios 主管 Hermen Hulst 也在官方Blog網誌中更新了一篇日誌,其中寫道: 今天,我非常興奮地宣布,PlayStation Studios 與藍點工作室的合作將更進一步,從《惡魔之魂》在 PS5 平台上的非凡重製,到 PS4 平台的《汪達與巨像 重製版》,以及深受玩家們喜愛的《神秘海域:內森德雷克合集》,藍點工作室通過一系列高品質的復刻和重製作品在行業內造就了自己的品牌。 而通過每一款作品,藍點工作室也都一次又一次地提高了遊戲呈現水平和可玩性上的標準,工作室在世界構建和角色創作方面豐富的專業知識,也將對未來的 PlayStation Studios 產生積極的作用。 歡迎來到 PlayStation...

《致命軀殼》:魂味薪火相傳,新意尚欠火候

本文系作者: Faraam_Knight 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 前言:什麼是「魂味」?   對於這個問題,相信不同的人會給出不同的答案,不過總的來說有以下幾點:昏暗壓抑的場景設計、別出心裁的地圖銜接、模稜兩可的背景故事、無處不在的神秘元素;上手操作簡單,但進階操控卻勸退值拉滿;以及最為重要的——較高的死亡懲罰機制。 宮崎英高憑借他的《惡魔之魂》、《血緣詛咒》、《黑暗之魂》三部曲以及後麵包攬各項大獎的《隻狼》,將「魂味」奠定為一種獨特的遊戲美學基礎,不僅僅讓大量玩家們發現了自己隱藏的「抖m屬性」,對遊戲的高難度甘之如飴,也引發了其他熱愛魂類遊戲製作人的爭相模仿,於是現在的很多遊戲,都或多或少的帶有一些「魂味」:《帕斯卡契約》等遊戲中都能看到魂類遊戲的影子。 憑一己之力同時引導著玩家和遊戲製作者的喜好,宮崎英高的成就也稱得上是絕無僅有了。而我們今天要探討的遊戲——《致命軀殼》,同樣也是對於魂類遊戲的一次致敬。不過難能可貴的是,它並非是簡單的照搬和模仿,而是在其中加入了一些可圈可點的新意;遊戲過程中,也不難看出製作者的一些獨特見解。 那麼,就讓我們一起看看這款值得一試的魂類遊戲新秀吧。   一、 主體薪火相傳,細節東施效顰 (1) 黑暗蒙昧中誕生的生命   《致命軀殼》遊戲開場,我們的主角從一片陰暗的廢墟之中誕生,旁白訴說著尋找自身意義之類的詞句。這一幕和《黑暗之魂》初代開場CG里幾位王於黑暗之中誕生那一幕極其相似,主題上卻又和《黑暗之魂2》不謀而合:追尋自身意義,為空洞的肉體注入靈魂的旅途。 而遊戲的主要目標,就是擊敗三個風格各異區域的BOSS,收集它們的腺體,並帶給位於第一塊地圖的塔中的NPC「無縛者」,就可以激活最終的BOSS戰並「升天」(遊戲原文)。 (2)「字正腔圓」的魂味情懷   當我到達第一個遊戲場景時,那呼之欲出的「魂味」就變得躍然紙上了。陰暗潮濕的沼澤中,有著無數參天的大樹,讓人感到不安的靜謐中,夾雜著活死人嘶啞的低吼,昭示著他們的威脅…… 遊戲的主要地圖有四塊:位於中心,連接其他三個BOSS所屬區的沼澤地、冰封千里的雪原、詭秘幽邃的大墓地,以及氣勢磅礴的浮空城。在地圖的銜接上,《致命軀殼》學到了魂類遊戲的精髓,雖然遊戲地圖小,流程短,但是地圖的連貫性較強。遊戲美術組對於遊戲場景的勾勒,也足夠驚艷,可謂短小精悍。 但是本作的指引系統就略顯草率了。 《黑暗之魂》一二部里,通過與祭祀場的NPC「灰心哥」對話,你就可以得知下一步該怎麼走。而《致命軀殼》里,指引系統的設計是「心靈感應」:玩家通過遊戲里的一些可互動物體,可以對遊戲里下一個目標的位置有一個大概的預覽,接下來就是在沒有其他指示的地圖里,無頭蒼蠅似的亂撞。此外,遊戲製作組還不忘學一把宮崎老賊的精髓,在遊戲里丟幾個陷阱「坑害」玩家。溫馨提示各位朋友,如果想要遊玩本作的話,務必注意腳下,失足則成千古恨吶!   (3)青出於藍的戰鬥體驗 接下來,就是遊戲的戰鬥體驗。本作的戰鬥系統可以說是對於《黑魂》的完美復刻,熟悉的鎖定、翻滾、閃避、彈反以及我們後面再提的「硬化」系統,單純在戰鬥上帶給我們的體驗,其實並不亞於《黑魂》。雖然遊戲的難度同樣讓人「痛不欲生」,但是本作基於虛幻引擎4的製作,卻讓你感覺「縱享絲滑」。遊戲的打擊感很強,動作流暢靈活,不過你想要操控地如魚得水的話,還是得花點時間適應一下魂類遊戲「鑽空子」式的打法,以及適應本作獨特的「硬化」系統。 不過有一個值得反思的地方就是,遊戲的BOSS設計顯得過於平庸。 無論是《隻狼》還是《黑魂》,它們的BOSS戰都憑借出色的背景音樂、異想天開的場景設計,以及BOSS引人入勝的技能特寫,打造了一場場視聽盛宴。特別是《魂3》里手持雙鐮的芙莉德修女,猶如曼陀羅般美麗而致命;而神父奮力敲打地面,點亮火種讓修女復活的一幕,也有著「打破次元壁「的穿透力和感染力,盡顯淒美悲壯。 然而,反觀本作,遊戲里的BOSS都是清一色的醜八怪,而且醜陋之中,也不像「克蘇魯」風格那種丑得攝人心魄,驚為天人。BOSS的技能也幾乎都是「反復橫跳」,沒有過多的觀賞性或者威懾力。於是BOSS戰就變成了「大型刮痧現場」——嬌弱的主角用著冷兵器,無力地敲打著BOSS堅硬的外殼……略顯乏味的BOSS戰,讓玩家喪失了死後再次挑戰BOSS的興趣。 (4)略顯粗糙的背景構建   我們都知道魂類遊戲的敘事手法——先給出一個大致的世界觀,然後人物背後的故事,則由玩家根據NPC的對話以及裝備的描述來一點點拼湊,猜想。這是魂類遊戲一種獨特的樂趣,也是「魂學家」們津津樂道的話題。但是這一切的前提是你得把世界觀構築好、你得有足夠多講故事的空間、你的故事必須經得住推敲,必須有一定的深度才足以吸引玩家。 而上述要素,在宮崎英高的作品中得到了完美的詮釋;散而不亂,寓意深刻的魂學故事,讓玩家們願意花時間去鑽研。而反觀《致命軀殼》的敘事,就覺得它在故弄玄虛、東施效顰。本作一開場,並沒有宏大精美的CG作鋪墊,而是赫然甩出幾個大字:「超越了熟悉事物的束縛,肉體凡軀渴望著意義……」 或許這樣的開場也不失為一種新的嘗試,但是作為玩家的我頓時覺得「沒有了那種欲望」。不僅如此,遊戲對於背景故事的構建,似乎就是單純地模仿和照搬《黑魂》的套路。但是它並沒有像《黑魂》那樣豐富的NPC和人物對話,也沒有詳盡的物品描述,更沒有在世界觀構築上,下一番功夫。 舉個例子來說,《黑魂》作為知名的「戀愛養成遊戲」,塑造了眾多「人美聲甜」、栩栩如生的NPC形象,讓玩家對他們產生一種特殊的情感,讓祭祀場對玩家而言,產生一種「回家的誘惑」。特別是黑魂中最重要的NPC「防火女」,溫婉動人、嫻靜美好,讓我願意仔細傾聽她的台詞,探究遊戲背後的故事。 而《致命軀殼》里與之對應的存在,熱涅薩修女,則是一個穿著大袍,戴著面具的神秘女性,沒有太多美感可言;而她的台詞更是雲里霧里、不明所以,根本講不明白故事的來龍去脈,顯得蒼白無力、枯燥乏味。   於是,本作的劇情就好像是故弄玄虛,對於《黑魂》刻意地模仿,拙劣地將自己的故事和基調包裝地「深刻」一些,玩家對於製作組想要表達的故事,完全不知所雲。而這也是筆者認為該遊戲最大的敗筆。 二、 新意可圈可點,璞玉仍需雕琢   (1)「瞬間石化」立大功   前文提到過,該遊戲最讓人眼前一亮的就是它的「硬化」機制。本作的主角是一個空洞的肉體,他本身脆弱無比,只能依附於其他死去的軀殼上,才能獲得更多的行動能力還有抗打擊性,這也是本作名字的由來。不過,耐人尋味的是,在我們一般的認知當中,我們會說「空洞的軀殼」、「鮮活的靈魂」。而在本作中,設計者卻偏偏反其道而行之,讓「肉體」失去了任何背景,變得如同行屍走肉一般,渾渾噩噩;而主角附身的軀殼,卻曾經都是鮮活的生命,有著獨立的背景故事和各自的特點。   遊戲里這個「硬化」機制類似於「格擋」,不過它更為迅速,更為及時。所謂「硬化」,就是讓主角甲殼狀的身體瞬間變得堅如磐石,並讓時間短暫凝固,來達到格擋或者輔助攻擊的目的。你可以在閃避失敗後進行硬化,來抵消傷害;也可以在攻擊時硬化,在暫停時「思考一下人生」,然後打敵人個措手不及。不過,借用某位不願透露姓名的大佬的話來說:「擋不擋得住不重要,重要的是抓住合適的時機擺出最佳pose。」(bushi) (2)拋棄裝備,來點技能~   《致命軀殼》相較於其他魂類遊戲的另外一個特色,就是它擯棄了傳統的,遊戲裝備為核心的思維,取而代之的,是遊戲里四具各有特色的軀殼。玩家在地圖中收集到不同的軀殼後,可以在營地進行更換;而各個軀殼有著不同的技能樹,需要玩家在收集「余露」後,找修女進行升級。雖然遊戲可供選擇的武器不多,但是和不同的軀殼搭配,還是有很多不同的玩法的。 (3)對於生命誕生的隱喻 關於這一點,其實是筆者個人的猜測,至於開發者的本意是否如此,我也無從得知。不知道你是否注意到了遊戲開場,當玩家從魚嘴里傳送到遊戲正式開始的地方後,所爬過的那段狹長幽閉的洞穴。一個即將誕生的生命,艱難地爬過那陰暗的管道,然後面對一個嶄新而陌生的世界…… 我想你大概也猜到了筆者的用意——這段管道,暗示著每一個新生兒,從母親的子宮中來到這個世界的過程。洞穴的末端,有一截巨大的骨骼狀岩石,似乎也在暗示著洞穴是人體器官的一部分。這樣的開場,加上遊戲末尾關於「升天」的結局,我想,或許開發者想要為我們展示的,是關於生命的誕生與升華的主題吧。 結語 就如同筆者在第二個大標題中所寫,我個人傾向於將本作比喻為一塊「璞玉」:它雖然是對於魂類遊戲的一次模仿與致敬,但是開發者卻也在其中加入了自己的一些獨特的見解:無論是本作獨創的「硬化」系統,還是遊戲對於生命輪回的一個暗示,都不失為一種大膽的嘗試。對於喜歡魂類遊戲的玩家們而言,《致命軀殼》是一個值得一試的選擇。也期待經過更多的雕琢,開發商可以為我們帶來更加優秀的作品吧! 來源:機核

《惡魔之魂:重製版》可能會登陸PS4平台

藍點工作室製作的《惡魔之魂:重製版》是PS5首發遊戲之一,最近有傳聞稱該作將登陸PS4平台。 推主PlayStation Game Size在PS4商城資料庫中發現了《惡魔之魂:重製版》條目。雖然沒有直接的連結,但PS Game Size說它可能僅僅是一個測試版本,最終可能不會在PS4上發售。 此前索尼曾公布了兩個PS5遊戲登陸PS4,也就是《地平線:西部禁域》和《蜘蛛俠:邁爾斯》。這兩個遊戲一開始是PS5獨占,後來變成了也登陸PS4。再後來,索尼陸續宣布《戰神諸神黃昏》和《GT賽車7》也將登陸PS4。甚至一些第三方遊戲,比如《神隕》,也剛剛宣布登陸PS4。 如果《惡魔之魂:重製版》登陸PS4,那麼畫面品質和幀數都不可避免地下降,後者應該是30FPS。 來源:3DMGAME

沙特肝帝曬3000PS白金獎杯新視頻:名副其實獎杯獵人

<p今天沙特肝帝Hankoom曬出視頻,他已經在月初拿到了第3000個PS白金獎杯!他已經擁有了101910個獎杯,其中3000個白金,19592個金杯,28080個銀杯,51238個銅杯。實至名歸的獎杯獵人。 【游俠網】3000 Platinums Unlocked by Hakoom <pHankoom的第3000個白金獎杯是玩《惡魔之魂:重製版》獲得的,在視頻的一開始他也談到了自己和這款遊戲的淵源。 <p他第一次玩《惡魔之魂》是在PS3上,而且玩的還是亞洲版本,也就是日語版,當時他除了參考了一點關於界面菜單的攻略之外,其他地方都是自己硬啃下來的。 <p在拿到第3000個白金獎杯的時候他忘了按錄制按鈕,不過好在PS5直接給錄了下來。 <p視頻畫面: 來源:遊俠網
索尼公布2020年PS4與PS5下載最多游戲排名

索尼公布2020年PS4與PS5下載最多遊戲排名

新一代的主機已經上線銷售,但由於產量問題,PS5的鋪貨量還是有限,所以2020年還是PS4的時代。SONY官方在Blog網誌上公布了PS4和PS5上下載量最大的10款遊戲,有兩款遊戲《黎明殺機》和《決勝時刻:黑色行動 冷戰》在兩款主機平台都殺入了前五。 【PS4平台】 1. Final Fantasy VII Remake 最終幻想7重製版 2. Ghost of Tsushima 對馬島之魂 3. Dead by Daylight 黎明殺機 4. Minecraft 我的世界 5. eFootball Winning Eleven 2021 Season Update 勝利11人2021賽季升級 6....
《惡魔之魂 重製版》的簡中本地化文本是如何誕生的?

《惡魔之魂 重製版》的簡中本地化文本是如何誕生的?

寫在前面 機核是遊戲本地化從業者的常見出沒地,有關遊戲本地化的高質量文章不勝枚舉,因此撰文時倍感壓力,唯恐觀點過於淺薄。在此寫下一篇翻譯流水帳,但願能為各位玩家朋友們帶來一段有趣的故事經歷。如果您也是遊戲本地化的從業者,想要了解更多干貨,還可瀏覽以下文章: 遊戲本地化,到底為什麼做不好? 不是英語專業的人,如何成為一名專職遊戲翻譯? 本地化過程中,譯員哪些問題會讓審校頭疼不已? 由一篇關於漢化的差評引發的思考 一次偶然的機會,我開始翻譯一款仰慕已久的遊戲 從幼兒園時看舅舅玩的《三角洲部隊》,到小學時的《冒險島》,中學時的《Minecraft》,大學時的《魔獸世界》,再到如今 Steam 庫里的一堆遊戲和書房櫃子里的一堆 PS 盤,我已數不清自己究竟在遊戲上花了多少時間。 2019 年,隨著 PS4 Pro 的購入,從未接觸過動作遊戲的我,在亞楠中心度過了許多美好的夜晚,並且在之後徹底記住了「危」和「死」的寫法。魂類遊戲的魅力,在一次又一次的死亡中愈發顯現。 2020 年初的某一天,疫情宅家,百無聊賴。突然,公司 PM 發來了消息: 當時的我並沒有意識到,這就是《惡魔之魂 重製版》,魂類遊戲的老祖宗。 在經過了無數個深夜的苦苦思索,來回數次的譯文調整後,因貧窮而買不起 PS5 的我,終於能夠在別人的直播視頻中一睹自己親手寫下的譯文了。 截至成稿,距離遊戲發售已經過去了兩個多月時間。關於遊戲內容的討論有很多,但提及本地化的卻很少,有關譯文的就更是寥寥無幾了。零星幾處討論,大多是針對重製版譯文相較於原版的改動提出質疑。恰逢上周的電台講到了《惡魂》本地化中的字體問題,筆者想藉此機會,站在譯者的角度,聊一聊《惡魂重製版》簡中譯文的誕生過程,順便介紹一下遊戲文本翻譯的一些概念性問題。 註:本文內容系筆者個人觀點,與藍點、索尼互動娛樂無利益相關。出於保密原因,部分信息採用模糊處理,敬請諒解。 「彼迷喪之魄兮,軀殼之既已離」——簡中譯文的誕生 在接手這次翻譯作業時,筆者雖然玩過《血源》和《隻狼》兩款魂類遊戲,但對於玩家口中廣為流傳的「魂味」文風不甚了解。在參考了一系列文章資料後,我發現,魂類文風的形成並非譯者有意為之,而是更多來自於日文文本的風格化寫作。 也就是說,所謂的文風,在宮崎老賊撰寫文本的時候就已經定了。 由此看來,索尼方面計劃用原版《惡魂》的繁中版本作為語源製作重製版的簡中翻譯,也是合乎邏輯的選擇,因為當年的繁中是由日語翻譯而來。那麼為什麼這次不用日文直接翻簡中呢?很簡單,成本問題。這一點並非譯者所能左右。我所能做的,就是憑藉手頭上的資料,盡可能地還原魂類遊戲的原汁原味,求的是一個問心無愧。 不過,在收到繁中譯文後,我還是傻眼了。問題出在哪呢?講一個例子: 如果您看過《惡魂重製版》的遊戲視頻,應該對系火女在遊戲開頭的吟唱存有一些印象。事實上,這句台詞的英文是這樣的: 系火女操弄著古英語,吟唱著辭賦版的詩句,乍一看,譯者有完美的發揮空間:圖省事的穩妥做法,是譯為現代漢語,文本處理上給人以一種詩詞感即可;想放飛自我,也可以按照古代詩歌的對仗與平仄要求,演繹成一出中式譯文。 然而,作為語源,這一段吟唱的繁中版本,是這樣的: 繁中的譯文基於日語(機翻)生成,從語言轉換的保真度上來說,理論上應該比英文更加貼合日本腳本的原意。然而,譯者看到這樣的「語源」卻只感到頭疼:佶屈聱牙的文字,照搬日語的格式,著實談不上高質量的文本。另一方面,尊重原文本是譯者的基本要求之一,做到語義(信)和遊戲體驗(達)都切合原文(繁中),也就是說,不能與繁中譯文產生較大出入,否則怕是連內部審校也過不了。若是盯著這樣的文本翻譯,恐怕能做的只有繁簡字的轉換而已。 萬般無奈之下,出於對譯文質量的考慮,只得懇請開發者將語源更換為英語,繁中則作為參考。在取得遊戲開發者同意,擺脫了語源的束縛後,最終形成的簡中譯文是這樣的: 三句話,仿照《離騷》的樣式寫成。初稿完成後我一度有些忐忑,唯恐被扣上「夾雜私貨」的帽子;由於譯文過於文言,索尼方面甚至詢問,是否能提供一段白話版本的譯文。不過,負責本地化的團隊最終還是在遊戲中採用了最初的譯文,著實讓我開心了一把。 這段翻譯的好壞,見仁見智。和繁中比對便會發現,其中許多用詞還是存在一定的偏差。不過,這個例子足以說明,遊戲本地化在立項初期,關於語源選擇、作業規范等一系列決定,足以對最終譯文產生根本性的影響。 類似的反面案例可以參考 《血源詛咒》有多少錯譯?我們來試著考據一下 這篇文章——《血源》的簡中翻譯產生重大疏漏,譯者難辭其咎,但這種失敗在立項初期就幾乎已經註定。 在翻譯《惡魂重製版》的文本時,筆者可以很負責任地說,每一句台詞和文本都是認真比對了英文、繁中,乃至遊戲視頻後,認真碼出來的。英文表意,繁中做補充,這才盡可能地還原了十年前原版《惡魂》的內容。 基於這樣的作業標準,經過三十多個日夜的漫長工作,總計逾 10w 詞的初稿翻譯工作終於完成(實際上的翻譯量要減半,因為裝備和武器的描述文本有許多重復)。隨後,譯文還需經過多次校審,才能形成大家最終在遊戲中看到的文本內容。 不僅翻譯公司需要進行內部審校,本地化團隊還會對譯文進行二次審校;雙方確認譯文無異議後,方才算完成。這一步結束後,身為譯者的工作也就完成了,後續就只能靜候佳音了。 至於將文本放入遊戲內,以及隨後的一系列質量控制環節,由於超出了筆者的知識范疇,此處不再討論。 「擴散尖兵為何改名了?」——遊戲本地化的核心理念 無論正在讀這篇文章的你是否從事過翻譯行業,都一定都聽說過「信達雅」的概念。這個概念固然不錯,但在實際的翻譯作業中,譯者的關注點並不局限於此。在進行遊戲本地化一類的作業時,文本的一致性、准確性與易讀性,才是譯者時刻需要重視(同樣也是最容易出現差錯)的關鍵。 所謂一致性,一般指詞匯一致。這個很好理解,比如一些多次出現的概念性詞語,如果原文中用詞相同(或者互為派生詞),那麼在譯文中也需要統一譯法,讓玩家一眼就能辨認。不過,遊戲體量越大,文本量越多,要做到這一點也越不容易。所謂准確性,即尊重語源,准確傳達出原文想要表達出的內涵。另一方面,避免過度發揮,產出的文本也更容易達到一致。所謂易讀性,簡單來說就是「說人話」。句式可以復雜,但必須符合中國人的說話方式和閱讀習慣,盡可能降低玩家的閱讀成本。這也是為什麼人們常說,英譯中的譯者的中文水平要比英文水平更加重要。 任何一款體裁的遊戲翻譯,以上三點都是譯者的重中之重。然而,要同時做到這三點並非易事,更別提文字的風格化、文學性等等一系列更復雜的問題了。並非所有譯文都有最優解,在不少情況下,擺在譯者的是一道選擇題。通常情況下,譯者會首先照顧一致性,其次在准確性與易讀性之間謀求一個平衡點。 遊戲,作為一種新興的內容載體,其所能帶來的沉浸感與體驗感是獨一無二的。因此,針對遊戲文本的翻譯與其他類型的翻譯(書籍、文件、字幕等)有著天壤之別。 遊戲是一個有機的整體,其譯文不僅要正確,更要合適。具體來說,遊戲文本的翻譯,需要將遊戲開發者的意圖和遊戲體驗,完整地傳遞給另一種語言的玩家。這也部分解釋了,為何遊戲翻譯會被稱作「本地化」 (Localization) 而非簡單的翻譯 (Translation)。讓我們來看一個更為直觀的例子: 這是一段有關地圖的描述性文本。如果按照正常的邏輯翻譯,再稍作修飾,結果大概是這樣的: 沒錯嗎?沒錯。但在遊戲中,譯文是這樣: 你可能會疑惑,原文中並沒有提到「盤繞」、「鱗翼」、「城中」,這不是添油加醋嗎?但事實上,這段文字和遊戲內的畫面十分吻合,也符合玩家的感受。而且,若是不允許任何添油加醋,這段文字或許也很難翻出具有同樣畫面感的譯文了。 所以,類比於「信達雅」中的「達」,遊戲本地化需要讓中文玩家玩遊戲的時候,獲得盡可能類似的遊戲體驗。考查對象瞬間從「一段文字」放大到了「一款遊戲」,遊戲本地化和常規翻譯的區別也可見一斑了。 再說回副標題中的「擴散尖兵」,在重製版中,這個 Boss...
外媒評選2020年畫面最好的16款游戲 《惡魔之魂》獲最佳

外媒評選2020年畫面最好的16款遊戲 《惡魔之魂》獲最佳

新舊主機的更迭時期通常會在畫面上給遊戲很大的提升,比如2020年。今年充滿了畫面優秀的遊戲,有些遊戲以寫實為主,有些充滿藝術氣息,也有部分遊戲將二者結合,帶給玩家驚人的體驗。外媒gamingbolt為評選了2020年畫面最優秀的16款遊戲(排名不分先後),一起了解一下。 名單如下: 1.《生化危機3:重製版》 2.《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》 3.《黑手黨:最終版》 4.《半條命:Alyx》 5.《微軟飛行模擬》 6.《刺客信條:英靈殿》 7.《奧日與鬼火意志》 8.《最後的生還者2》 9.《哈迪斯》 10.《對馬島之鬼》 11.《最終幻想7:重製版》 12.《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》 13.《惡魔之魂:重製版》 14.《看門狗:軍團》 15.《毀滅戰士:永恆》 16.《賽博朋克2077》 最佳畫面遊戲:《惡魔之魂:重製版》 Bluepoint工作室是重製遊戲之王,他們憑借2018年重製的《旺達與巨像》獲得這一殊榮。從技術的角度來看,他們絕對是重製遊戲的黑馬,憑借《惡魔之魂重製版》獲得了更好的成就。作為唯一一款真正的次世代獨占遊戲,《惡魔之魂重製版》看起來相當出色,在敵人設計、哥特式風格再到更為精細的光照、動畫等,一切展示了它最好的畫面特色。 來源:3DMGAME
單人製作 虛幻引擎4自製《惡魔之魂》場景效果欣賞

單人製作 虛幻引擎4自製《惡魔之魂》場景效果欣賞

YouTube頻道「Unreal Environments – Speed Level Design」分享了一則視頻,展示了用虛幻引擎4自製《惡魔之魂》的一段場景。如同大多數UE4自製作品一樣,這段《惡魔之魂》的自製版也是聚焦於一個單獨的場景。 這段重製是由一個人單獨製作完成的,而非整個工作室,所以肯定無法與PS5《惡魔之魂:重製版》相比,不過還是能看出製作人員的功底。 這張地圖並不提供下載,不過在視頻中展示了開發流程。 感興趣的玩家可以欣賞一下: 來源:3DMGAME
畫面不俗粉絲用虛幻4引擎重製《惡魔之魂》經典場景

畫面不俗粉絲用虛幻4引擎重製《惡魔之魂》經典場景

<p油管用戶「Unreal Environments – Speed Level Design」近日與我們分享了一段視頻,展示了使用虛幻引擎4重製後的《惡魔之魂》。當然了,它不可能是重製整個遊戲,就像大多數粉絲虛幻4重製的遊戲的演示一樣,它只是聚焦於遊戲中的一個特定場景。 <p而我們也在視頻中看到了創作者創作這個demo的過程,可以看到,虛幻4引擎的功能的確非常強大,操作也是非常便捷,讓人更加期待未來的虛幻5引擎了。稍顯遺憾的是,這個demo無法下載。 <p需要注意的是,這個虛幻4重製demo是一個人完成的,而不是整個工作室,所以大家對畫面的要求不要太高,更不要拿它和PS5的《惡魔之魂》相比。盡管如此,demo的精美畫面依然讓人印象深刻。 視頻截圖: 來源:遊俠網

「Glive錄像」更新完畢!《惡魔之魂 重製版》一周目歡樂旅程,輕松助眠

更新:12月1、2號我們繼續了《惡魔之魂 重製版》的一週目體驗直播,把之前剩下的流程打完了。很多朋友可能錯過了那兩日的直播,可以在這里補完全部一週目體驗的直播錄像。目前已經更新了P7~P12,錄像全部更新完畢。 ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 喜迎 PS5 後,上週我們在 Glive 直播間奉上了《惡魔之魂 重製版》專場直播。接連三天,每天下午龍馬和辦公室里的朋友們都在歡聲笑語中,陪伴著大家體驗這款專為次世代強化後的重製版作品。雖然龍馬玩過 PS3 原版《惡魔之魂》,不過由於時間久遠,對於流程和打法他也只有個大致的印象,換言之直播過程中充滿了歡聲笑語哈哈哈哈!相信這一抹邪魅的笑容,以及隨之而來的「笑容逐漸消失」,一定會為深陷苦難探險家們帶來一絲慰藉。 不少朋友表示沒有來及收看我們當天的直播,所以我把錄像剪輯、整理好之後在這里一並發佈,方便大家補檔觀看。另外也可以前往我們的 B 站主頁查看其他錄播哦。 【P7】PS5《惡魔之魂 重製版》一週目流程體驗直播錄像|Glive 【P8】PS5《惡魔之魂 重製版》一週目流程體驗直播錄像|Glive 【P9】PS5《惡魔之魂 重製版》一週目流程體驗直播錄像|Glive 【P10】PS5《惡魔之魂 重製版》一週目流程體驗直播錄像|Glive 【P11】PS5《惡魔之魂 重製版》一週目流程體驗直播錄像|Glive 【P12】PS5《惡魔之魂 重製版》一週目流程體驗直播錄像|Glive 想要第一時間收看我們的 Glive 節目,請關注週一放出的直播預告,也可以訂閱我們的虎牙直播間:899594,或者在瀏覽器地址欄輸入我們的專屬域名 www.huya.com/gcores 找到我們。除了例行的信號檢修外,Glive 陪伴,歡樂不斷! 來源:機核

《惡魔之魂》的世界,曾經由一群小黃鴨統治

感謝小黃鴨。 這事聽起來讓人覺得有些匪夷所思:那些在《惡魔之魂》里把玩家殺得死去活來的面目猙獰的怪物們,曾經可能是一隻小黃鴨。 這個消息來自於一位名叫Collin Harris的推特用戶。12月3日,他在推上上傳了一段《惡魔之魂》遊戲畫面的視頻,這個視頻只有短短的23秒,卻與大多數玩家手中的遊戲不太相同。 畫面中,這位身披鎧甲,手拿弓箭的角色身處一片黑白格子地磚的虛無空間。他利用熟練的翻滾打碎了前面的木桌,和木頭一起散了一地的,還有一籮筐的橡膠小黃鴨。 而隨着鏡頭漸漸推遠,遠方迷霧中的陰影緩緩顯現出來——一隻身軀龐大且樣貌詭異的橡膠小黃鴨。 在《惡魔之魂》這類世界觀設定在上古時代的遊戲里,自然是不會出現小黃鴨的。而上面的這些片段,既不是來自玩家的Mod,也不是來自視頻合成。這是一段《惡魔之魂》測試時的錄像——在測試版本的惡魂里,小黃鴨曾經入侵了整個遊戲。 發佈這個視頻的用戶Collin Harris是《惡魔之魂》移植團隊藍點工作室的一名程序員。他的朋友Alex在藍點實習時,做了一隻橡膠小黃鴨的建模並儲存在工作室的資料庫中。在工作室着手開始重置惡魂時,程序員們發現,這只小黃鴨不管是形象還是尺寸,都特別適合當作遊戲中怪物的測試模型占位符。 於是,在測試版本的惡魂里,橡膠小黃鴨很快變得無處不在。程序員們都喜歡它,讓一個俏皮可愛的玩具鴨混跡在上古時代陰暗潮濕的異世界里,頗有一種違和之美。 但作為一個移植團隊,藍點也必須遵守規則。為了防止這個與怪物們格格不入的小黃鴨最終因為技術失誤遺留在遊戲中,在最終版本之前,他們反復核驗,將遊戲中用作占位的小黃鴨清楚得一干二淨。 好在藍點員工們也不想忘記小黃鴨曾經統治過惡魂世界的這個事實。在遊戲正式發售之後,Harris便3D打印了一堆小黃鴨分發給藍點的製作人員們。每當看到桌面上的小黃鴨,大家就能會想起它與自己度過的日日夜夜。 當然,在最終的正式版本中,玩家們早就無法再尋覓到小黃鴨的蹤跡了。也僅僅是在遊戲發售之後來自Harris的講述中,我們才得以瞭解到重製遊戲背後的這段趣聞。 不過他們或許還有更好的方法來懷念這只在重製遊戲過程中做出了傑出貢獻的小黃鴨。前兩週我們曾經報導過《惡魔之魂》的重製版里出現了一扇打不開的門,在我文章發出之後不久,速通玩家D2就利用26枚陶瓷碎片拿到了門後的「貫穿騎士」套裝。 門後面是一件套裝——這個結果在玩家們意料之中,但又好像總是少點驚喜。 但或許我們可以設想一下,當玩家終於解開了大門的秘密,想要興奮地在這片未知地圖中尋找答案時,卻發現這片看不到邊的迷霧中一無所有,只有一個龐大可愛的黃色巨物正若隱若現地向他們走來,一定會獲得雙倍的快樂。 來源:遊研社
《惡魔之魂》奇怪聲音的源頭找到了:讓人大跌眼鏡

《惡魔之魂》奇怪聲音的源頭找到了:讓人大跌眼鏡

在《惡魔之魂:重製版》中,玩家可以在Nexus神殿升級維修裝備、出售道具,而在這里以及遊戲中的其它多個地點,玩家可以聽到一些非常詭異的聲音。這些聲音各不相同,有時候聽起來類似於敲鑼的聲音,有時候又像是遠處的咆哮。在官方沒有進行解釋之前,玩家開始進行各種各樣的猜測,因為這些聲音在PS3原版《惡魔之魂》里是沒有的,這讓玩家覺得可能是重製版廠商進行的某些暗示。 但真相往往就是那麼讓人大跌眼鏡。索尼近日通過媒體發表聲明,澄清這些奇聲異響其實是由一個bug引起的,而並不是什麼彩蛋。廠商表示現在他們正計劃在接下來的修正檔中修復這個音頻bug。 現在這個聲音問題已經被證實是個烏龍事件,不過在《惡魔之魂:重製版》中還有很多隱藏道具,包括武器、護甲和彩蛋等待玩家去探索。接下來的很長一段時間里我們肯定還能看到很多玩家猜測和揭秘的視頻出現。 來源:3DMGAME
《惡魔之魂:重製版》媒體贊譽宣傳片 接受挑戰吧!

《惡魔之魂:重製版》媒體贊譽宣傳片 接受挑戰吧!

2009年《惡魔之魂》推出時,因為難度大導致差評如潮。11年後《惡魔之魂》以重製版形態登陸PS5平台,這次媒體們給予《惡魔之魂:重製版》超高評價,現在索尼發布了《惡魔之魂:重製版》媒體贊譽宣傳片,一起來看看視頻吧! 贊譽宣傳片: 《惡魔之魂:重製版》是藍點工作室在索尼日本的支持下製作完成的。經過全面的重新設計和精心強化的體驗,讓玩家們重新體驗那片被濃霧籠罩的黑暗幽深的奇幻大地,感受異境的詭譎恐懼。過去曾領教過多重試煉與困難的玩家,亦可再次挑戰這片幽暗,同時享受令人驚艷的視覺品質與渲染力十足的表現。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
11月13款重磅新游戲推薦 沒有《賽博朋克》完全不慌

《惡魔之魂》,次時代大門的一條門縫

曾經被稱為「電視遊戲」的電子遊戲主機,經過了幾十年的發展,已經來到了第九個世代。 但是這一次在新冠疫情陰影下的「次世代」,所伴隨的期許與興奮比以往少了很多。究其原因,重量級首發遊戲的欠缺顯然是一個不能迴避的事實。「車」,FORZA和GT同時缺席,山脊賽車墳頭的草已經一人多高;「槍」,343上演原地自爆,Guerrilla一心撲在新歡上早就忘了Killzone這個舊愛;至於「球」,DOA以後還有沒有新作都很難講了。什麼?「球」不是這個意思嗎?對不起在我們東北「球」和「波」是一個意思。港真,要不是因為還有維吉爾,我可能都要開始懷念1886和羅馬之子了。 正是在如此的背景下,《惡魔之魂》這樣一款重製版的遊戲並不意外的成為了次世代主機發售月的所有關注。拿到PS5的土豪和各路砸下大價錢的媒體與主播們(包括我)一股腦的穿過裂隙,沖入柏雷塔尼亞,殺(si)了個雞飛狗跳。鑒於《惡魔之魂》原作的話題性和目前我們對於次世代體驗的重要樣本,這或許也是一款值得多聊那麼幾句的遊戲。 「重製版」遊戲是近兩年行業的最重要詞條之一,有別於在上個世代初期大為流行的「Remaster」高清復刻版,在即將跨入新世代的這最後兩年,《惡靈古堡2》、《最終幻想7》等遊戲為重製版遊戲立起了新的標杆。但是與這些完全成為了一款全新遊戲的重製版不同,作為索尼旗下專門負責「舊房改造」的團隊,藍點遊戲與SIE Japan合作的對《惡魔之魂》的翻新正如他們的上一款作品《旺達與巨像》一樣,可以說是一個非常「忠實原著」的重製版。不僅在遊戲內容和「世界傾向」等遊戲機制上未做任何改動,甚至曾公開表示,遊戲內包括敵人AI等很多重要的遊戲機制方面的代碼,被直接使用到了重製版當中。 因此遊戲在聲畫方面煥然一新的同時,無論是背刺和彈反的微妙手感,還是魂系列祖傳的物理效果,亦或是翻滾時的無敵幀判定,都可說是十足的原汁原味,在肌肉記憶層面會給玩家帶來一種非常奇妙的熟悉感覺。而這個「奇妙」感要更甚於《旺達與巨像》,因為在「翻新」程度上二者可以說不可同日而語。重製版的《惡魔之魂》重做了整套的美術,並且藍點很巧妙的並非是完全推倒重來,而是採用在原有美術的基礎之下,通過增加大量細節的方式來配合全新的圖形技術。 全新的美術也正如預想中一樣,受到了「原教旨」粉絲們「精細卻流於俗套、喪失原版韻味」的抨擊。審美是一件非常主觀的事情,事實上我也同意FromsoftWare當年為《惡魔之魂》創作的美術素材更加具有獨創性、也更契合遊戲本身的世界觀。而藍點的翻新無疑加入了更多主流審美元素,讓原本「FS味」的扭曲感和破敗感受到了一定程度的削弱。比如原本就很華麗的穿刺騎士,在進一步增加細節之後,似乎變得有些過於浮誇,仿佛是從最終幻想里穿越來的角色。 但遊戲美術的價值,終歸還是要在遊戲里看最終的實現效果的。再好的圖形技術,如果沒有好的美術作為基礎也是白搭;反之亦然,就算美術再好,無法在遊戲中得到很好的實現也是白費。因此從結果來看,本作「一望便知次世代」的強勁畫面表現,美術和圖形技術自然都功不可沒。你可以偏愛原版的美術,但在這一點上不承認藍點也做的非常出色,將是有失公允的。 其實當你真正進入這款遊戲之後,你會發現自己並不會在大多數時間刻意地去注意那些畫面上的細節並且感嘆有多逼真、多豐富。而是會被另一種感覺占據主導,那就是沉浸感——顯著超過本世代遊戲的更強沉浸感。《惡魔之魂》的聲效非常、非常的出色,作為第一方遊戲在的HD振動方面顯然也下了很大的功夫。言及於此,我不免深深感到自己語言的匱乏,因為我確實一再發現自己用文字去描述這一類非理性的感官體驗時顯得非常無力。我只能說,索尼曾宣稱PS5將通過逼真畫面、HD振動、以及3D音效等等全方位的體驗帶來沉浸感的升級——我不得不承認在此之前我和很多人一樣對此不以為然——但《惡魔之魂》證明了這確實不只是個噱頭。 這些局部體驗升級的累計,讓量變產生了一定程度的質變。這使得重製版與原作的一個最主要差異,就是這種質變後遊戲處處都展現出的一種「精緻感」。但同時這也讓原作《惡魔之魂》的「cult」味盪然無存,這或許也就是很多玩家所說的,明明連手感都是一模一樣,卻就是感覺「沒那味兒」的一個根本原因。關於這一點,如今我們再回過頭來看,當年的這個所謂的「cult」感究竟是遊戲本身的一種審美取向,還是只是因為在技術方面水平較差所造成的無心插柳,已然是一件無法考證的事情。唯有一件事是確定的,那就是在FS後來的作品中,這種「精緻感」也從未出現在他們的遊戲中出現過。所以至少目前,藍點的《惡魔之魂》在這一點上具有值得一試的獨特魅力。 藍點雖然對原作的遊戲內容採取了近乎敬畏的絕對尊重態度,比如創意總監Gavin Moore談到曾考慮過是否增加一個簡單難度,但最後結論是「這不是我們應該做的」。但他們確實也做了不少細微卻行之有效的改動與優化。比如增加「次元箱」功能解決了原作中使人深惡痛絕的攜帶重量問題,結晶蟲「一旦錯過就不再」的反人類機制也被修正為可以刷新,顯著提高了一些稀有素材的掉率讓很多傳說中的掉落不再是玩家白金路上的攔路虎,乃至通過增加一個飾品的方式顯著改善了臭名昭著的5-2的遊戲體驗,值得稱道的是這枚戒指的獲取方式都很具有原作精神——只有在純黑世界的3-2才可以獲得——《惡魔之魂》中從沒有什麼免費的午餐。 在增加新的內容方面藍點也顯得十分的節制和謹慎,鏡像世界和穿刺騎士套裝依舊符合他們在自己的重製遊戲中新增內容的一貫尺度。而沒有被補全的北方巨人王國或許是一些玩家的遺憾,但我個人對此倒是意料之中。因為事實上就算不考慮巨人王國,原版《惡魔之魂》也是一款肉眼可見的內容受到成本和規模限制的遊戲。除了柏雷塔尼亞,剩下的四大關實際上每一大關都只有兩小關,每一個場景都有一種剛剛展現出大致的風貌就戛然而止的感覺。可以說從遊戲本身來講,《惡魔之魂》有著遠遠不只一個巨人王國的大量遺憾和未完成內容。 然而對2020年今天的我們來說,《惡魔之魂》的遺憾其實早已煙消雲散。洛斯里克的宏偉遠勝柏雷塔尼亞;象牙塔的哥特風我們也早已在該隱赫斯特城堡過足了癮;而那個傳說的北方巨人王國,無論是冰雪主題的北國風光還是巨人國度的氣勢恢宏,我們在艾雷德爾和羅德蘭也都早已體驗過了。就算有廢案,也早已在FS的後續作品中被不只一次的復活和利用過了,並且一定是要比當年《惡魔之魂》時更為出色;就算有遺憾,無論是FS還是玩家,也都已經得到了充足的彌補。因此無論藍點是否曾有此意,也無論FS是否願意配合提供資料,與其貿貿然的去補全所謂「遺憾」,換來的卻是一個「不過如此」的幻滅,倒不如就讓這塊石碑永遠保持它破碎的狀態,讓迷霧中的巨人王國永遠留在傳說之中,也不失為是一種維納斯之美。 與主機同步的首發遊戲,在今天實際上已經不存在傳統意義上的「護航」價值,因為如今還站在擂台上的兩位(或者說三位)選手,他們的主機首發時的熱銷早已是不再需要護航遊戲加持的必然事件。首發遊戲更多的是品牌塑造和向各自次世代面貌的一次展望,從這個意義上來說《惡魔之魂》是合格的,大膽一點說,《惡魔之魂》重製版的音畫表現明顯與目前(2020年11月之前)能夠在次世代主機上運行的所有其他遊戲產品都不在一個檔次上——雖然因為遊戲規模較小,資源和性能可以被更集中的利用也是事實。 再大膽一點說,《惡魔之魂》甚至可以入選PlayStation歷史優秀首發遊戲榜單(因為其實我們翻看歷史就會發現,PlayStation平台的當日首發遊戲一向比較疲軟)。它有限但也真切的讓我們一窺那名為「次世代」的大門背後的風景。但我依然不認為,這是一款值得玩家為了它而去購買主機的遊戲。因為歸根結底,這只是一款重製版遊戲。 PS5的次世代想要真正開啟,還需要等待一款正如當年《血源詛咒》之於PS4那般意義的遊戲。而xbox series x次世代的正式開啟,就是除了這個遊戲之外的所有遊戲都加入XGP。 就看哪個更快了。 來源:機核
《惡魔之魂:重製版》發布穩定性更新 其他提升推進中

《惡魔之魂:重製版》發布穩定性更新 其他提升推進中

今天早些時候,《惡魔之魂:重製版》1.003更新已經上線,但是還沒有提供更新說明。遊戲開發商Bluepoint在Twitter上確認,這次更新解決了一些穩定性問題。該團隊還在進行其他修復工作,比如金幣故障修復和其他改進。 「今天早些時候我們發布了一個修正檔,修復了一些穩定性問題。我們正在接受來自社區的反饋,並且還在為修復金幣故障和其他改進而工作。感謝大家所有的關愛和支持,讓我們把PS5《惡魔之魂》打造成一場更棒的遊戲體驗。」 作為在PS5平台發布的首批遊戲之一,Bluepoint重製的《惡魔之魂》已經絕佳展示了索尼次世代硬件的能力。盡管遊戲發行不到兩周,但工作室正努力實現一些新的更新,以提供更流暢的遊戲體驗。 來源:3DMGAME
《惡魔之魂:重製版》隱藏門成功開啟 可獲貫穿騎士套

《惡魔之魂:重製版》隱藏門成功開啟 可獲貫穿騎士套

本文可能含有部分劇透內容!!! 在《惡魔之魂:重製版》中,藍點工作室(Bluepoint)為遊戲新加入了一扇神秘門,玩家們想盡辦法卻仍然打不開,甚至有玩家懸賞100刀尋求高玩指引打開的方法(相關報道)。不過現在這個問題終於被解決,高玩 Distortion2 已經順利進入隱藏門。 演示視頻: 打開隱藏門的鑰匙在 Sparkly the Crow 手中,玩家可以在第四世界Shrine of Storms找到。想要從 Sparkly the Crow 處獲得鑰匙,需要收集 Sparkly Ceramic Coins(重製版中加入的稀有硬幣)進行交換,Distortion2 使用了30枚硬幣將鑰匙交換到手。該硬幣似乎只在斷裂模式(Fractured Mode)下掉落。 和預想中的一樣,隱藏門後有着非常豐厚的獎勵,玩家可以獲得貫穿騎士套裝,並且外觀看上去也非常酷炫。 高玩 Distortion2 也在推特上表達了對藍點工作室設置這樣一個隱藏門的謝意: 「我們解決了這個神秘的隱藏門!感謝藍點工作室創造出這樣的一個隱秘,讓所有的社群玩家都參與近來。在《旺達的巨像:重製版》中找硬幣的感覺很好,在《惡魔之魂:重製版》中又能再次體驗。」 來源:3DMGAME
開發者講述《惡魔之魂》頭目設計 吉田修平最愛風暴王

開發者講述《惡魔之魂》頭目設計 吉田修平最愛風暴王

PlayStation官方發布最新Blog網誌,SIE全球工作室創意總監 Gavin Moore 采訪了一些遊戲的製作人員,詢問他們在《惡魔之魂》中印象最深刻的敵人。 《惡魔之魂》頭目最令我印象深刻的一點就是他們豐富多樣。在設計上,每個頭目都讓玩家自覺不堪一擊且技不如人:在魁梧的「高塔騎士」面前顯得渺小、對「貫穿騎士」的風馳電掣之勢難以招架、被「高腳鎧甲蜘蛛」逼到無處可退。即使是你迎戰頭首個頭目——臃腫的「惡魔先鋒」——也將在冒險之初就考驗你的奮戰精神。單憑他碩大的體型和驚人力氣就足以震懾最老練的玩家。首次與頭目交鋒的陰影將尾隨玩家,此後每次面對駭人的新頭目,都會難以擺脫心中種下的驚恐畏懼。然而也正因如此,當你終於將他們一一擊敗時,滿足感也將無可比擬。 我們很好奇身邊的好友和同事對哪些頭目最令他們難忘,於是訪問了其中幾位。以下和大家分享他們進行頭目戰的甘苦談,也包括我自己先前迎戰頭目的經驗。 貫穿騎士 SIE全球工作室創意總監 Gavin Moore:在所有加害於柏雷塔尼亞土地的魔物中,「貫穿騎士」對我個人而言最具代表性。貫穿騎士與緩慢笨重的「高塔騎士」對比鮮明,使出的攻擊迅速而致命。帥氣的銀色盔甲以火紅點綴,讓他顯得醒目出眾,手中揮舞自若的巨劍更是殺傷力十足。他是真正的戰士,這也是我最喜愛這場戰鬥的原因——純技術與反應的格鬥對決;優雅而純粹。打敗他時有無與倫比的滿足、成就感。 黃衣老翁 SIE全球工作室執行製作人朝倉康貴:「黃衣老翁」是拉多維亞塔中潛伏勢力的幕後主使:製造塔中的恐怖事物,也是將反抗者扔進「希望監牢」的判決者。但他老朽的身軀不足以支撐對戰,因此他會用最後一口氣召喚裹上老翁黃色外袍的鬥士。你必須跟這個幽靈戰鬥至死,他會不斷以捉摸不定的憤怒向你進攻。我最喜歡這個頭目,因為他對我最具挑戰性,舉手投足就像人類一樣作。每次和他對戰都有都不盡相同的體驗。 風暴王 Bluepoint Games 總裁 Marco Thrush:我最愛跟「風暴王」對戰。從開頭過場動畫揭露的一瞬間,你就知道即將經歷一場磅礡而獨特的頭目戰。使用來擊倒這個大惡魔是難以忘懷的體驗,精彩的音效設計在加強印象上更是歸功不少。更贊的一點:這是收集靈魂的絕佳場所。 SIE獨立遊戲項目總監吉田修平:我最喜歡的頭目是盤踞在柏雷塔尼亞上空的巨型鬼蝠魟「風暴王」。這個龐然大物逐漸逼近時,我既驚且畏,瞠目結舌!心想:「我怎麼可能打敗它!」而它射出的冰冷尖矛也果真擊中我,讓我屢戰屢敗。最後我終於用魔法和利箭逐漸削弱它,贏得勝利!後來當我發現可以在關卡中找出,用它來使出最棒最驚艷的效果,我又再次大感吃驚;不是因為戰鬥本身,而是深受開發團隊的想像力所折服:怎麼能創造如此精彩的頭目戰! 少女雅思蘭莉亞 Bluepoint Games 首席技術員 Peter Dalton:《惡魔之魂》有不少經典頭目,但我認為「少女雅思蘭莉亞」特別突出,堪稱個中佼佼者。她不見得像其他頭目那樣讓你顫抖,然而與她的邂逅本身就令人情緒難以平復。當你一路往下到她所處的絕望深淵,再加上音樂的渲染,你不禁開始質疑起自己的意圖;殺害她的信奉者也會動搖你的意志決心。所有音樂、氛圍和視覺效果都巧妙地結合在一起。卡爾‧文蘭固然不好應付,但戰鬥結束後烙印在玩家腦中的,是少女雅思蘭莉亞最後讓人揮之不去的舉動。我永遠忘不了她的最後一句話:「做你該做的,將所盼望的惡魔靈魂奪走吧。」 火焰潛伏者 Bluepoint Games藝術總監 Mark Skelton:我認為遊戲中最棘手、打起來爽度最高的頭目是「火焰潛伏者」。他既快且猛,考驗玩家的技能和預備程度。要奮力抗火就不用說了,還得小心別被逼到死角淪為困獸之鬥!絕對沒有容忍失誤的空間,一定要全力以赴!記得我終於打敗這龐然大物時,開心得拋下控制器滿屋子跑,像瘋子一樣大叫,家人還以為我中了樂透! 由此可見,《Demon』s Souls》的頭目儼然是本作深受喜愛且不可或缺的元素。因此我們在針對PS5重新開發《惡魔之魂》時,既須投入大量時間重製這些反派,同時還要確保忠於他們原有的精髓和遊戲性。最重要的是賦予其新氣息,不只是外觀,他們的動作也增加了大量細節,力求提升震攝度和威脅性上都所提升,同時令人更望之生畏。 這一眾駭人而不可思議的頭目正等着你來挑戰——從一舉就能把你燃燒起來的「火焰潛伏者」,到屏氣凝神才能出其不備將之打敗的盲眼「老勇士」,誰會成為你的勁敵? 來源:3DMGAME

《惡魔之魂:重製版》曾考慮加入簡單模式:原汁原味

<p近日,藍點工作室遊戲創意總監Gavin Moore在接受華盛頓郵報的采訪中表示工作室曾考慮過為《惡魔之魂:重製版》加入簡單模式,但最終出於保證遊戲靈魂的目的而將加入簡單模式的想法打消了。 <pGavin Moore講道:「這個項目是在重塑另一個開發團隊的工作,我們做出了一些改動,但驅動我們的核心動力始終是保留原創作者的精神和意圖。我們曾考慮過也在內部討論過簡單模式,但我們最終決定這不是我們應該做的事(it wasn』t our place)——僅僅作為這款驚艷遊戲的監護人——加入一些可以從根本上改變遊戲平衡的東西。」 <p雖然遊戲沒有簡單模式。但Gavin Moore也表示工作室為玩家提供了一些其他幫助,比如遊戲內含的180多條幫助視頻。玩家可以在不退出遊戲的情況下尋求幫助,如在某個區域應該做什麼或者如何應對某個Boss。這一系統只會為玩家提供一點暗示,如果玩家仍沒有受到啟發,則可以查看下一條。 <pGavin Moore最後表示:「《惡魔之魂》的核心是讓玩家搞清楚下一步應該做什麼,或者如何擊敗某個敵人,每個人都帶着不同的能力水平來體驗遊戲,但我們不想讓任何人因為太過沮喪而被勸退。」 來源:遊俠網
《惡魔之魂:重製版》新增的門引發熱議 有玩家懸賞100刀打開

《惡魔之魂:重製版》新增的門引發熱議 有玩家懸賞100刀打開

近日經典遊戲《惡魔之魂:重製版》發售,倍受業界和玩家的好評,相信已經有很多玩家火速通關了,不過近日有玩家發現了一扇神秘門是原版沒有的,然而卻想盡辦法打不開,終於有玩家懸賞100刀尋求高玩指引打開的方法。 ·《惡魔之魂》與2009年登陸PS3,是宮崎英高打造的魂系列遊戲的首款作品,最早並不被媒體認可,可發售之後便一發不可收拾,成為玩家「受苦」的開坑之作。Bluepoint Games曾開發了備受好評的《旺達與巨像》重製版,這一次如果真的是由他們來製作《惡魔之魂重製版》相信也一定能夠交出令人滿意的答卷,只是又將作為PS系主機獨占遊戲。 ·盡管玩家嘗試了各種方法也沒法打開這扇門,對於開發商Bluepoint的「惡意」完全沒辦法,甚至還有玩家查閱了Bluepoint過去的所有推特文章去尋找蛛絲馬跡也是一無所獲,好吧,只好懸賞100刀尋求高玩指引打開的方法。 ·《惡魔之魂:重製版》新增的神秘門: 來源:3DMGAME
《惡魔之魂:重製版》險些加入簡單模式 為了平衡放棄

《惡魔之魂:重製版》險些加入簡單模式 為了平衡放棄

作為給PS5首發護航的大作,《惡魔之魂:重製版》可以說是非常受人期待,而據《華盛頓郵報》報道,《惡魔之魂:重製版》差一點就加入了簡單模式。 藍點工作室創意總監Gavin Moore在一封郵件中對《華盛頓郵報》表示,《惡魔之魂:重製版》可能會加入簡單模式,這曾是工作室對這款經典PS3遊戲PS5重製版的構想。之後團隊內部進行了討論,但最終開發人員決定不再繼續追求這一模式,這也就是遊戲成品中沒有簡單模式的原因。 創意總監Gavin Moore 藍點工作室創意總監Gavin Moore說:「雖然我們(對《惡魔之魂:重製版》)做了一些改變,但我們的核心驅動力一直是保存原作的精神和意圖。雖然我們考慮並討論過想加入一個簡單模式,但最終我們還是決定,增加一些能從根本上改變遊戲平衡的東西。」 這與Gavin Moore在10月份時接受《華盛頓郵報》采訪時的言論一致。Gavin Moore在早先的采訪中稱,《惡魔之魂:重製版》中沒有難度選項,而且「不應該有」他表示遊戲的挑戰是「公平的」。 除了藍點工作室創意總監Gavin Moore認為遊戲的挑戰是公平的,藍點工作室甚至還為《惡魔之魂:重製版》製作了超過180個教學視頻。除了簡單模式外,Gavin Moore還向《華盛頓郵報》透露了遊戲開發者在遊戲中加入的可訪問性選項。 Gavin Moore說: 「我們還提供了一個選項,可以將音頻從立體聲轉換為單聲道,還可以在左邊或右邊播放聲音。對於那些色盲用戶,我們增加了編輯UI調色板的功能。有些玩家對某些類型的屏幕移動很敏感,所以我們加入了動態模糊和攝像機抖動的開關。」 Gavin Moore還提到了 PS5的DualSense手把可以幫助玩家識別入侵的威脅和其他東西,新手把的觸覺反饋和自適應扳機也可以被禁用。 Gavin Moore說:「盡管《惡魔之魂:重製版》的核心常常是考慮下一步該做什麼,或者如何擊敗某個敵人,但是每個玩家的水平都參差不齊,我們不希望任何玩家因為他們太受苦而放棄這個遊戲。」 來源:3DMGAME

重製版《惡魔之魂》里,出現了一扇打不開的門

又一場魂學家們的盛宴 《惡魔之魂》的重製版里,出現了一扇門。 它隱藏在遊戲中一個狹長隧道的最末端,在幾個瓶瓶罐罐背後,需要用武器劈開隱藏門才會出現。但這扇鐵質的厚重的大門,無論用什麼方式都無法打開。 宮崎英高的遊戲里出現一扇打不開的門實在是太不足為奇了。在《黑暗之魂》《血源:詛咒》等一系列作品里,這種古怪的機關幾乎隨處可見,他們可能連接着下一張地圖,或者鏈接着某個彩蛋,又或者需要通過某種特殊的方式觸發才能夠打開。 在《血源:詛咒》中就有這麼一個彩蛋:遊戲中有一個掉入深淵的大腦怪,玩家需要通過電梯下到地底深處才能見到它。而這個彩蛋的觸發方式是:在大腦袋上的大眼面前站定,做一分鍾的「建立聯系」姿勢,才能夠獲得最後一個月亮符文。 而《惡魔之魂》,這款誕生於2009年PS3時代魂系列的老前輩,其重製版作為PS5的首發遊戲之一,帶着次世代特有的細膩回到玩家們的視線中的時候,自然是被寄予了厚望。尤其是當玩家們在遊戲中發現了這扇打不開的門並不存在PS3原版的《惡魔之魂》中時。 於是,這扇刻意被設計出來,又被特意隱藏起來的門,幾乎滿足了所有魂學家的好奇心。 人們開始了嘗試。 他們先用各種各樣的方式來嘗試打開這扇門。用各種武器都敲打一遍這扇門,無果。更換各種各樣的裝備來到門前,門也紋絲不動。 重製了《惡魔之魂》的工作室叫藍點(Bluepoint),此前曾經重製過不少經典遊戲:PS4上的《旺達與巨像 重製版》、《重力異想世界 重製版》、《神秘海域:德雷克合集》都是他們的作品。而在重製《旺達與巨像》時,他們也曾經給這款遊戲自行加入了一個彩蛋:利用遊戲中的79個金幣能夠開啟一扇神秘的大門,獲得一把極大提升攻擊力的武器。 於是,也有玩家嘗試在《惡魔之魂》帶着79個遊戲中作為消耗品的靈魂前去敲門,當然,門還是沒開。 曾經在《隻狼》速通中多次保持着各項世界紀錄的D2也參與到了此次的敲門活動中。作為高端玩家的他選擇另闢蹊徑,利用了卡bug、多次退游重置位置等一系列速通常用手段嘗試從後花園里進入鐵門後的世界。 雖然最終因為空氣牆無法成功進入,但在一眾挑戰者里,D2已經成為了離謎底最近的玩家了。 就在玩家們以為這個解謎遊戲就要告一段落時,藍點官方突然親自下場了。就在昨天,藍點的官方推特以一種神秘的方式回應了這群在鐵門口絞勁腦汁想要揭開謎題的玩家們:這條推特只有一句話:A symphony of rumors...(謠言的交響樂),並配上了一張圖,圖上是D2隔着空氣牆曾經看見過的門後的世界。 圖片上還有一句話:wish you were here 這條推特似乎在辟謠又似乎在意有所指,還順便艾特了包括D2在內的幾位知名遊戲玩家。 既然得到了官方的回應,那麼魂學家們一定不會放棄這個難能可貴的機會,很快他們就發現,藍點在一年前的這個時候,也就是2019年11月發出的推特上,曾經出現過這句「A symphony of rumors」。 並配上了一張血月的圖片 原文是這樣寫的:So calm this spooky night. A symphony of rumors - not one, but...