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拉瑞安真是《神之褻瀆》眾籌時的「榜一大哥」

2017年,由Game Kitchen工作室開發製作的類銀河惡魔城遊戲《神之褻瀆》上架了眾籌平台Kickstarter。憑借著出色的美術風格以及背景設定,本作在開啟眾籌後立馬突破5萬美元的目標,並在眾籌結束時獲得超過30萬美元的支持,一舉成為當時Kickstarter平台最成功的西班牙語遊戲項目。 眾籌階段大獲成功的獨立遊戲並不少見,但在今年4月12日,《神之褻瀆》關卡設計師Enrique Colinet分享了一個很少有人注意到的小秘密:如今聲名鵲起的遊戲開發商拉瑞安工作室,曾是2017年《神之褻瀆》眾籌活動的最大贊助者之一。 「很多人不知道這件事,其實拉瑞安工作室是《神之褻瀆》眾籌活動的最大贊助者之一。他們砸下了四位數的資金,卻從未索取獎勵,只是繼續製作近年來最好的遊戲之一。傳奇!」 實際上拉瑞安從未隱瞞他們作為贊助者的身份,打開當年《神之褻瀆》的眾籌頁面,你能在1000美元的贊助檔位里隱隱約約地看見拉瑞安工作室那標志性的頭像,不過他們也確實從未宣傳過此事,令人無法確定那是否為本尊,直到多年以後遊戲開發者親自把拉瑞安的這份善舉公之於眾。 可能你會覺得,數千美元的捐贈對一家大型企業來說不算什麼,但《神之褻瀆》最初的眾籌目標金額只有5萬美元,且近1萬名贊助者中僅有3名贊助者選擇了1000美元的贊助檔位,從這個角度來看,拉瑞安這份無私的捐贈也對得起大家的稱贊。 此外,既然拉瑞安選擇以公司的名義支持《神之褻瀆》,那麼他們也有很大機率贊助過其他的獨立遊戲,只是最後《神之褻瀆》名利雙收所以值得一提,更多石沉大海的獨立遊戲或許這輩子都沒有重見天日的機會了,就算拉瑞安投過這些項目,事到如今也很難再被媒體們報導,再被玩家們銘記。 值得一提的是,拉瑞安工作室本就是靠著玩家眾籌成名的。早在 2013 年,《神界原罪》的眾籌活動就收獲了不錯的成績,幫助拉瑞安擺脫了經濟困境;後來《神界原罪Ⅱ》的眾籌更是取得空前成功,為工作室打響了名號,甚至間接促成了《柏德之門3》的誕生。 如果這些眾籌項目沒有等來充滿熱情的捐贈者解囊相助,我們今天可能玩不到《神之褻瀆2》,也可能玩不到《柏德之門3》。拉瑞安用自己的實際行動證明了他們對遊戲行業的支持,也證明了一件不言自明的事:原來在競爭激烈的遊戲行業,還有著如此純粹的,熱愛遊戲的開發商。 來源:遊研社

《笠鬼》:化身修羅斬盡惡鬼,以笠之名護國安邦

前言 世界上不知何時突然出現了名為【白之楔】的巨塔,楔中流出的汁液名為【鬼脂】,它如同神賜之物般降下人間,治癒百病,開發潛能,給人類的世界帶來了前所未見的富饒繁榮。然而好景不長,【白之楔】不知為何變成了【黑之楔】,【鬼脂】也變成了滲人的紅色,使用過【鬼脂】的人類越來越多的變成了惡鬼危害人間。 荊笠——這個朝廷的忠誠使者,他的目標是拯救整個國家,這個曾經因為「白之楔」和「鬼脂」而繁榮富強,卻因為「黑之楔」和惡鬼化的人類而陷入混沌的世界。不幸的是,新朝鮮朝廷派去摧毀【黑之楔】的荊笠突遇變故,隕落在了任務現場,幸得一位神秘少女搭救,身負重傷的荊笠不得不藉助【鬼脂】的力量復活,但也因此失去了記憶。失去記憶的他,重新拾起了刀刃,他必須在尋找真相的過程中,逐漸拼湊起自己的過去。同時,他還要努力不被「鬼脂」的副作用所侵蝕,成為惡鬼。一路上我們斬妖除魔,因為荊笠知道只有堅持下去,才有可能找到拯救世界的方法,才有可能找回自己的記憶。 重生之人的修羅之旅 似乎在我的記憶中,韓國遊戲發家於PC網游,DNF、跑跑卡丁車再到CF,都停留在網游平台上,很少提及起單機遊戲,甚至從我接觸到劍靈後,我對韓國遊戲的刻板印象就一直停留在對女性角色的刻畫上,然而近年來一些韓國製作組開發的獨立遊戲在遊戲設計、美術風格、文化元素上已經驚艷到了我很多次,《魔女之泉》、《小骨英雄殺手》、《P的謊言》等都給我留下了深刻的印象,直接改變了我對韓國遊戲的看法。包括今天要講的《笠鬼》這款遊戲。 《笠鬼》是由韓國獨立遊戲開發商Newcore Games製作,在整個EA版遊戲體驗過程中,玩家將扮演一位頭戴鬥笠的武者——荊笠,手持利刃斬盡惡鬼,探尋【黑之楔】的真相,遊戲採用了非傳統動作遊戲的2.5D橫版過關形式,並加入了魂類遊戲要素相融合而來的獨特遊戲玩法。製作人曾坦言道本作的靈感來源於《隻狼暗影雙死》、《鬼武者》、《武士零》等動作遊戲,更在這些遊戲的基礎上進行創新和優化,使《笠鬼》成為了一款具有自身特色的劍鬥遊戲。 本作的遊戲劇情正如我在前言中講的那樣,斬鬼之人不得不藉助鬼之力復生,在路途中不光要探尋真相還要抵抗【鬼脂】帶來的惡鬼化,頗有「與惡龍纏鬥過久,自身亦成為惡龍;凝視深淵過久,深淵將回以凝視」的感覺。主角荊笠身上的秘密讓我對其後續發展充滿了好奇心,再加上遊戲背景的有趣設定,現代與古代結合,鋼筋混泥土和宮殿,冷兵器和槍械,古代君主制度和現代科技,種種看似相悖的設定,卻為其帶來了一種奇幻的吸引力。 敘事風格上也採用了魂類遊戲常用的非線性敘事,以碎片化的方式通過道具或鬼魂之口在遊戲中散布線索和信息,慢慢揭開整個遊戲的世界觀。但限制於EA版的完成性,遊戲的後期劇情還在製作中,可以肯定的是,遊戲故事上開了個好頭,只不過我在意猶未盡體驗劇情的途中就戛然而止了,讓我不由得期待起正式版的劇情到底會如何展開。 優秀的動作設計 我們操作的主角荊笠以劍為戰鬥核心,攻擊的手段多種多樣,擁有諸如三連擊、重擊、飛燕斬等不同的劍技,輔助攻擊方式還有火槍,結合閃避、格擋的基礎上《笠鬼》設計出了一種獨特的劍技連招和組合技,各種劍技的釋放難度也不高,通常以兩種按鍵為配合就可以打出一整套華麗的技能連招。玩家們也可以隨意組合各種招式,再配合上擁有高傷害和視覺沖擊力的完美彈反機制,可以說整個遊戲的動作設計在行業內屬於上乘之作。 但令我疑惑的是遊戲中的格擋設計,此設計總會讓我聯想起《快打旋風》這類格鬥遊戲,格擋在任何情況下都不會出現破防,包括BOSS的大招,破防的概念只存在於出現力竭狀態下,這不免讓我在遊戲初期產生了只要掌握好格擋時機主角就是無敵存在的錯覺。 新穎的成長系統 不得不說《笠鬼》創新的動作成長系統十分有趣,本作並沒有參考傳統動作遊戲的加點方式而是採用了一種名為「武技」的創新系統,擁有秘技、體術、體魄、強韌、刀法、惡鬼之鎧等多達六個分支。升級每一個分支需要相對應的「因子」,例如體魄需要生命因子,刀法需要攻擊因子。 但遊戲也避免了玩家無腦的進行加點,解鎖每個子技能時往往需要多種因子的組合。所以遊戲中的技能能夠衍生出多種不同的方案,無論是新人玩家還是專精玩家,都能在此找到屬於自己的動作樂趣。遊戲也不再是直接通過升級直接帶來的基礎屬性提升而碾壓敵人,而是靠著在升級中解鎖新的能力,在戰鬥中磨煉技巧戰勝對手。 華麗動作設計與機制之間的矛盾 「腎虛」的笠鬼 似乎是為了加強難度,與魂類遊戲看齊的原因,《笠鬼》擁有華麗技能的同時出人意料的加入了體力條的設定。此機制的存在感異常的高,遊戲中使用武技,閃避,格擋都需要消耗體力值,EA版中主角初始設定為四條體力值,當體力消耗殆盡時主角會出現力竭的狀態,短時間內(好幾秒)無法動彈。往理性的方面思考,雖然能夠理解此機制的設計初衷是讓玩家必須更加謹慎地管理自己的體力資源。 但是從真實遊玩體驗上來說非常的「坐牢」,此機制完全打破了戰鬥的流暢性和連貫性,基本上不能利用閃避來進行快速趕路,特別面對多個小怪的圍攻時,不停閃避或者格擋後四條體力值馬上就會用完,如果選擇使用武技,兩個技能下來不光小怪沒有打死,反而又會進入力竭狀態,完全控制不住被挨打。在EA版的後期雖然能獲得增加一次體力條的機會,但也是杯水車薪,遊戲中也沒有找到如「招式取消」或「技能鏈」的選項,始終不能有效地組合不同的武技,讓人不由的覺得此機制明顯與華麗的動作設計背道而馳,為了更加的魂味而降低玩家的體驗感,有一絲的不倫不類。 嚴苛的判定 還有遊戲中的完美閃避和完美格擋機制,集中條滿時當我們在敵人出招的一瞬間做出格擋或者閃避動作後可以釋放出三種不同的華麗反擊招式,雖說非常酷炫但是彈反判定不夠精確或者說不夠直觀,很難准確的操作出這一動作,甚至因為彈反判定的問題而導致了遊戲變得過於困難,包括使用武技時是不能夠使用格擋或者閃避的,這又得歸結為遊戲缺少「招式取消」這一動作,從而導致的是面對BOSS戰時,大部分武技對於BOSS都很難造成硬直,BOSS在擁有霸體的情況下往往能夠直接打斷你的連招。在反復「跪」了之後,只能選擇用黑暗靈魂的套路,摸清BOSS的出招順序,不貪刀,靠普通攻擊和「激流」這一個容易造成硬直的招式磨血來通關。 還有在地圖探索過程中的操作問題,《笠鬼》中跳躍抓邊和反彈跳躍功能非常容易衝突,跳躍抓邊的判定十分模糊,這個遊戲並不是原地起跳到了邊緣就會自動爬上去,而是需要通過往前移動跳躍才能觸發判定,而往往移動跳躍後就會觸發反彈牆壁這一機制,並且看了很多玩家的評論也發現了此問題,所以想來並不是我個人的操作失誤,應該在於遊戲對於這兩個動作的觸發邏輯有問題。 地圖設計缺乏重復體驗性 說到橫版動作遊戲的地圖很難不提到《銀河戰士》和《惡魔城》,通常此類遊戲都有著復雜的地圖設計,包含多層關卡和相互連接的區域,在獲得某些特殊技能後,還能利用新的能力解鎖新區域或者近路。當然《笠鬼》的地圖設計也很不錯,遊戲中解謎和動作要素融合的相得益彰,但關卡在擁有挑戰性和趣味性的同時卻缺少了一點探索要素,甚至可以把遊戲歸結為橫版過關中少見的以線性流程為主的地圖探索模式。 遊戲確實也擁有不少分支岔路,一般設計來說裡面通常都會增加一些隱藏道具或者秘密區域,然而《笠鬼》中把這些明顯可以前往的地方設計成了死胡同,滿懷期待的探索一條新路線卻發現路的盡頭是面石牆,多少會令人有些沮喪。且遊戲還有著一些毫無意義的捷徑,每一關卡的地圖區域並不小且頗為復雜,並且明確擁有升降梯這一功能,其實擺明了想要玩家重復探索整個地圖,但是結合上一點並沒有多少探索性的設計來看此功能就顯得頗為雞肋。 總結 Newcore Games這個製作公司讓我覺得其野心著實不小,《笠鬼》這款遊戲的整體體驗遠遠超出了我的預期,遊戲的優點非常明顯,也頗具特色。其在故事背景、角色設計、打擊感和視覺效果等方面的表現確實給我留下了深刻的印象。動作設計在視覺上給我帶來了不一樣的震撼,每一次攻擊或技能釋放都是一場視覺盛宴。其劇情也頗具深度,環環相扣,為我們構建的遊戲世界足夠具有深度,遊戲中充滿著能夠深挖下去的故事情節。 但缺點也很明顯,過於強調自身的類魂性,強行打斷動作流暢性的體力條機制,令人玩的有些累。跑圖過程中糟糕的判定機制和地圖場景下無意義的岔路,都減少了遊戲的探索樂趣。但基於目前遊戲處於EA版上來看,相信《笠鬼》仍舊擁有無限的可能性,希望Newcore Games能在後續的正式版更新上,修改以上問題,再為大家呈現出一款遊戲的動作佳作。 來源:遊俠網

《V Rising》聯動《惡魔城》活動5月8日正式上線

《夜族崛起》官方宣布,將與科樂美旗下的經典IP《惡魔城》聯動,本次聯動活動將於5月8日正式上線PC(Steam),PS5版本也將於今年晚些時候推出。 聯動中的內容:西蒙·貝爾蒙特和全新武器將作為免費內容發布。玩家也可以購買惡魔城傳奇典藏包外觀DLC,以此建造自己獨具哥德式美學的城堡,致敬經典的《惡魔城》風格。 PV截圖: 來源:遊俠網

《奧特羅斯》設計師專訪:絢麗迷幻的銀河惡魔城遊戲

《奧特羅斯》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,本作已於2月13日正式發售,遊戲發售以後獲得了廣泛的好評。最近,游俠網有幸得到了一個寶貴的采訪機會,采訪了《奧特羅斯》的編劇兼敘事設計師Pelle Cahndlerby,采訪中,游俠網詢問了Pelle Cahndlerby一些玩家們非常關心的關於《奧特羅斯》的問題,以下是本采訪的完整內容,一起來看看吧! 1. 《奧特羅斯》給人的第一印象就是其獨特、絢麗且迷幻的畫面藝術風格,請問藝術設計師是基於什麼原因而決定採用這種華麗多彩的畫風的? Pelle Cahndlerby(詩人,編劇兼敘事設計師):這種藝術是Niklas 『El Huervo』 Åkerblad心中所存在和呼吸的東西。所有的色彩和豐富的象徵主義在他行走於這個世界的每一天都與他同在。憑借著他的畫筆和浪跡天涯的靈魂,他註定只會創造出這種豐富多彩的迷幻畫風。 2. 絢麗多彩的畫風是一把雙刃劍,並非人人能夠適應,玩久了可能會有點「費眼睛」?請問製作團隊是否有提供一些輔助易用性選項,來讓玩家可以設置遊戲畫面從而獲得更舒適的遊戲體驗? 回答:我們提供了很多的輔助易用性選項!從一開始,我們就知道我們的目標是讓整個玩家社區的人都能夠遊玩這款遊戲,而我們也得到了玩家關於這方面的很好的反饋意見。絕不應該讓玩家的眼睛充血,而應該讓玩家微笑! 3.除了遊戲獨特的畫風之外,《奧特羅斯》的音樂也給我們留下了深刻的印象,這種音樂給人感覺神秘、舒緩而沉鬱,請問遊戲作曲家為什麼決定採用這樣的音樂風格? 回答:我們的作曲家Oscar 『Ratvader』 Rydelius想要捕捉到自然的心靈。他曾旅行至秘魯,與帕查瑪瑪(註:印加文化中的大地女神)建立了靈性上的聯系。那裡是「世界之肺」,在那裡他不僅發現了構建適合於《奧特羅斯》特性的音樂所需要的正確的環境深度,還發現了一種深層的、神秘的、超自然的氛圍,它似乎潛伏在那裡,等待著「惡魔」的到來。 4. 《奧特羅斯》是一款「銀河惡魔城」風格的遊戲,但它看起來又和市面上其他「銀河惡魔城」遊戲有些不同,可以談談它作為一款「銀河惡魔城」遊戲的獨特之處嗎?舉個例子,在遊戲的過程中,我們發現《奧特羅斯》也帶有一些「肉鴿循環」的元素,這是也是一種很新穎的組合。雖然我已經遊玩了遊戲,我還是沒搞明白遊戲「肉鴿循環」的機制,能不能簡單介紹一下它的玩法?你能否簡要地介紹一下這種設計的初衷? 回答:我們並沒有把《奧特羅斯》視為一款肉鴿遊戲。不過,這款遊戲的確和肉鴿機制有些許的聯系。那種循環——或者稱其為「業力循環」——是用來改變石棺里環境的工具。你的選擇和行動將會影響你所種下的植物 以及這些植物反過來會如何影響你周圍的環境。它就像是四季的變化一樣——如果你願意這麼理解的話。 我認為「業力循環」系統對於玩家來說,是一個可以讓他們仔細思考自己行為的機會。深思、釋放、重新學習——然後繼續前進,去發現更多關於這個世界的事情 以及你在其中所扮演的角色。 5.《奧特羅斯》有著緊張、殘酷、快節奏的戰鬥,打擊感很棒,配合絢麗的戰鬥特效,讓人感覺很爽。能談談遊戲戰鬥方面的設計嗎?比如希望帶給玩家一種怎樣的戰鬥體驗? 回答:《奧特羅斯》中的戰鬥大多發生在狹窄的空間和擁擠的環境中。石棺的親密幽靜造就了一個微妙精巧的背景,我們看到主角仿佛與那些外星昆蟲跳起了「死亡之舞」。我們希望角色身體的重量感、不同動作的流暢感 能貫穿於玩家雙手、內心和頭腦。 6. 《奧特羅斯》中有很多自然植物,似乎是一個充滿生機勃勃的自然世界,而這似乎與遊戲宇宙科幻的背景設定有些矛盾,請問遊戲設計師們是基於什麼樣的考慮,而選擇在一個宇宙科幻背景的遊戲中引入大量植物元素呢? 回答:恰恰相反,我們覺得科幻遊戲的存在主義與我們想要展現給玩家的內容是相輔相成的。我們人類是與自然共生共存的,這是我們無法背離的事實。 我們對自己的關愛,以及我們是如何為他人考慮的,這塑造了我們的社區。我們都在分享著自己的希望、夢想和恐懼,而當我們面對我們的掙扎時,地球上數十億的同胞也都會經歷同樣的情緒感情。我們從來都不是真正孤獨的——即使感覺上如此。 人類全都是互相關聯著的,我們都是自然的一部分。不要讓這句話嚇到你。把它看作是一種力量,某種能夠激發改變的事物。生與死 就像日夜循環一樣自然。生與死不斷交替出現,並帶來了全新的開始——結束、超越然後重生。 7.在遊戲的過程中,我們可以種植綠色植物和照料植物,這種設計讓人眼前一亮,請問製作團隊是基於什麼原因而引入這種植物種植的玩法呢? 回答:《奧特羅斯》誕生於全球生態意識大覺醒的時代,因此它(植物種植玩法)很自然地滲透到了我們的作品中。更進一步地說,在心理健康方面,照顧植物就是在照顧你自己。當我們回歸基本的人性時,我們會找到平靜。在遊戲中,當你在培育石棺中的微生物群落時,也許你也正在培育你自己。 我們有機會脫穎而出,打破此類遊戲的常規慣例,同時也加入我們自己的自然主義的主題——我們註定會在我們的遊戲中播下這粒種子。 8.《奧特羅斯》的戰斗是緊張,殘酷、充滿壓力的,而種植植物的時候則讓人感覺平和而寧靜,請問開發者是刻意營造出這種反差嗎?還是為了讓玩家在激烈的戰斗之餘可以有片刻的歇息與放鬆? 回答:自然界既有殘忍也有美麗的一面。我們人類內在也有美好和獸性的一面。你必須要選擇 想要展現出自己的哪一面。你可以以殘忍戰士的姿態進入生命冒險之旅和石棺,或者你也可以釋放你內在的園丁。如何前進取決於你自己。 9.《奧特羅斯》的主角設計也是非常有特色,我們看到她是一位女性角色,有點像是「昆蟲人」,而且戴著面罩,這無疑讓人想起《銀河戰士》的女主角薩姆斯,同為「銀河惡魔城」遊戲,《奧特羅斯》的主角設計是不是有點致敬前輩薩姆斯的意思? 回答:頭盔就像是一張空白的畫布,讓玩家可以在上面投射出自己,頭盔也可以幫助我們保持角色身份的模糊與神秘。而探索漂浮在太空中的宇宙子宮,戴上頭盔也是明智之舉,哈哈! 至於薩姆斯和Ouji(《奧特羅斯》的主角),我想她們倆一定可以坐下來喝一杯用Gärdner花園的藥草泡的茶。我猜她倆會有很多話題可談。 10. 《奧特羅斯》將於2月13日登陸PC/PS5/PS4平台,是一款PlayStation獨占遊戲,這一點讓其他平台的玩家多少有點遺憾,請問開發商是否有計劃在未來讓遊戲登陸其他平台——比如Xbox或者Switch? 回答:隨著遊戲宇宙本身的擴展,我們有魔力的藝術作品也會擴展。我們很願意將《奧特羅斯》所有的色彩和令人難忘的內容帶給更廣泛的玩家,讓他們成為星際旅行者。但目前我們並沒有任何這方面的消息可以公布。 11.提一個半開玩笑的問題,《奧特羅斯》將於2月13日發售,選擇在西方的情人節前夕發售,是不是有什麼原因?比如希望大家買一份送給女朋友(男朋友)?(笑) 回答:還有什麼禮物能比「逃離惡魔 獲得解救」更好呢? 《奧特羅斯》現已登陸PS5/PS4/PC平台,目前本作在Steam上的總評價為「特別好評」,好評率達到了81%,可以說是一款很不錯的遊戲。遊戲在Steam上的售價也不貴,標准版遊戲僅需78元,感興趣的同學可以嘗試一下。 來源:遊俠網

《奧特羅斯》:超現實主義的遊戲藝術

【評測前言】 我們所看見的或以為的,都不過是一個夢境中的夢境。 作為起源於虛實夾縫中的的藝術流派,超現實主義(surrealism)已經在現代文化的沖擊下,走進了人們的視野並逐漸為更多的人們所接受。而遊戲,這一與各元文化相性良好的載體,自然而然地成為了創作者們利用超現實主義向玩家們傳遞思想的一個優秀表現形式。 在這個充滿了種種致命幻象,扭曲怪物的靈柩里,一次又一次地開啟循環,背負著種種謎團,挑戰薩滿們,解開最終的謎團。《奧特羅斯》給玩家們帶來了一個超現實主義的幻想世界,很好地詮釋了超現實以及抽象藝術與遊戲該以一種怎樣的方式融合。 這里,每一次循環,每一次重生,或許都象徵著生命無盡的輪回和生生不息的詛咒。 【循環,直到一切的盡頭】 《奧特羅斯》的故事,是孤獨而沉重的。 在冰冷的太空靈柩里獨自醒來,在這個迷幻,色彩繽紛而又壓抑的怪異空間里,踏上一段註定黑暗的旅程。盡管一路上將遇見形形色色的同伴或敵人,但最終能依靠的,只有你自己。 遊戲採用了橫版類銀河惡魔城遊戲的玩法。在遊戲開始之初,玩家們將從一具神秘的屍體中拾取到武器,並跟隨著蘇醒屍體的指引,前往靈柩的不同位置挑戰以意識控制著艙體內幻象的各個薩滿。 從玩法的基本框架上看,《奧特羅斯》堅持了傳統的橫版冒險的遊戲方法,即玩家操縱著遊戲內角色在多個獨立「房間」組成的地圖內不斷穿梭,尋找開啟更多房間的機關和道路。在這一基礎上,《奧特羅斯》設計了許多全新的玩法內容,尤以【循環】的設計最為亮眼。 《奧特羅斯》的遊戲流程並不是線性,而是通過一次又一次的【循環】來推進遊戲。 這實際上有些像Roguelike類遊戲的設計,而代表性的此類模式,有廣受好評的Roguelike遊戲《超時空方舟》。當玩家在一次冒險中擊敗掌控特定區域的薩滿時,遊戲便會進入劇情來「強制」玩家重新進行遊戲,此前的技能點、食物等資源全部歸零,玩家將回歸初始狀態去挑戰新的區域。 因此,在《奧特羅斯》里,每一次冒險都是與眾不同的——玩家將能夠重新構建自己的技能樹,在每次的循環中用不同的戰斗風格來應對不同類型的怪物首領。同時,利用好【循環】機制,在故事的關鍵節點重新開始【循環】,打破原本不可能逾越的循環。 相比於傳統冒險遊戲的線性流程,如此設計的確讓玩家頗有新鮮感,並能讓玩家充分地感受到遊戲的不同樂趣,算得上是一次別出心裁的融合。將Roguelike遊戲的獨有設計結合到傳統的冒險遊戲中,這將是一次全新的體驗。 不過,在玩法融合優化的過程中,還是存在著一些難以忽略的問題,例如遊戲的繁瑣程度,技能樹的單調化等,這都是十分值得重視的問題,也是將這一玩法融入傳統冒險遊戲中必須要考慮的問題。盡管《奧特羅斯》已經消化了不少如此玩法的優點,但這些隨之而來的問題,更需要製作者們進行優化。 【怪誕夸張的美術風格和故事】 掉san值,這應該是每位《奧特羅斯》玩家進入遊戲之初並隨著遊戲推移越來越能感受到的東西。 觸手、多孔、造型扭曲的怪物,以紅黃為主體的夸張配色,幻象、囈語、誕生、輪回,加上《奧特羅斯》怪誕的美漫油彩畫風,《奧特羅斯》在美術方面可謂是讓克系和超現實主義來了一次淋漓盡致的展示。 在進行這場冒險的過程中,玩家將會發現,這具漂浮在宇宙中的太空靈柩,實際上是一座巨大的人造子宮,而在這里的最深處,孵化著來自遠古宇宙的邪惡惡魔… 不知道有沒有玩家會注意到,這會是一場相互結合孕育的旅途? 黑暗沉重的故事和夸張怪誕的美術,讓《奧特羅斯》整個遊戲都充滿了近乎癲狂的藝術氣息。遊玩遊戲的玩家,就如同在朝見古神的道路上,遵循著腦海中低語的指引不斷前進,而最後面見古神的那一剎,卻因窺探了眾神的秘密而崩潰。 或許《奧特羅斯》的美術和故事並不是最好的,但它一定是最鮮明的。 此外,由於遊戲獨特的美術風格,會導致遊戲中出現辨識度不高的問題,即有時會讓玩家感覺「找不著北」,並且有一定程度上的色彩污染,尤其是在戰斗中出現令人眼花繚亂的特效時,這時採用此類配色會出現的問題之一。 【優秀的連招技能設計】 ——評分和戰利品系統 作為一個橫版冒險遊戲,《奧特羅斯》卻加入了評分系統,即在戰斗中以更高的評分來擊殺怪物時,怪物掉落的戰利品將會變得更好。 怪物的掉落物在遊戲中是十分重要的,主要作用是回復以及增加技能值。好的戰利品能夠讓玩家回復更多生命值的同時,也能夠獲取大量技能點數,相反,最低級的戰利品肉塊,只能讓玩家回復些許的生命值,並且獲取很少的技能點數。 換而言之,如何在戰斗中獲取高評分,已經成為了遊戲的追求目標之一,並且是最重要的追求目標,只有不斷獲取高評分,我們才能獲得更好的戰利品,從而學習更多技能。每次循環中,技能點是會直接重置的,因此只有掌握了更多的連擊技能以及學會更好的操作方法,合理運用遊戲中滑鏟+反擊的機制,才能讓怪物掉落更多對玩家們有利的物品。 ——自由組建技能樹 能夠完美地融入評分機制,足以看出《奧特羅斯》在戰斗招式、技能方面的設計優秀程度。 在戰斗中,方向鍵加上攻擊鍵將產生不同的招式,例如↑+攻擊將會讓角色使出上挑斬,而↓+攻擊會使用前突斬,在技能樹中更可以學習許多派生連招。 在此基礎上,玩家可以從技能樹中學習更多更復雜的派生招式,即使出派生連招後依然可以通過操作繼續打出其它技能,直到整個連招結束。 通過這一點,玩家能夠隨時通過學習不同的技能組來搭配,從而構成一套屬於自己的帥氣連招。其次,由於遊戲中存在【循環】機制,每一場冒險中的技能點都將被重置,而這也意味著,玩家們每次進行冒險,都可以嘗試全新的,不同的技能連招。 用獨屬於自己的華麗連招,行雲流水地擊敗對手,該是多少動作遊戲玩家夢寐以求的事情。 ——一些痛點 較薄弱的打擊感應該是遊戲的一大遺憾。本身遊戲中的怪物就難以出現僵直,受到攻擊時動作顯得有些僵硬的怪物模型讓玩家收到的打擊反饋較弱,這大大降低了玩家的爽度和滿足感。 另外,雖說每局遊戲都可以重新點技能,但《奧特羅斯》的技能樹還是顯得太過薄弱了,種類和數量較少,且有些地方存在同質化的現象。或許製作者該考慮擴展技能樹內容,或者製作其它另外的技能樹,不然依照現有的技能樹量,大概玩家還沒體驗過遊戲中的全部內容,就已經開始厭倦了,更別提反復多次遊玩。 【值得期待但仍需優化】 綜上,就算是有些瑕疵,但《奧特羅斯》仍是2024年開年之際十分值得期待的獨立遊戲之一。 不論是克系或者超現實主義愛好者,還是橫版冒險遊戲的粉絲,都能在《奧特羅斯》里找到獨屬於自己的樂趣。 就目前遊戲的現有體量來看,《奧特羅斯》的完成度已經相當優秀,並且在各個方面都存在著亮眼的表現,上線後的表現和反響應該相當不錯。 不過歸根結底,《奧特羅斯》仍是一個玩法相對更傳統的遊戲,盡管在傳統的框架上縫補修改,但沒有傷筋動骨,沒有從根本的基礎內容上更改遊戲的主要玩法,因此相對而言,玩家在遊玩《奧特羅斯》時或許會很快地感受到疲勞和厭倦。 目前遊戲現階段可能會存在些許問題,但相信在正式版上線之後,遊戲的內容會有所變化,屆時再請玩家們拭目以待。雖然七十多元的定價相比於大多數獨立遊戲來說較貴,但這部超現實主義的藝術作品一定會給玩家們帶來驚喜。 【評測前言】 我們所看見的或以為的,都不過是一個夢境中的夢境。 作為起源於虛實夾縫中的的藝術流派,超現實主義(surrealism)已經在現代文化的沖擊下,走進了人們的視野並逐漸為更多的人們所接受。而遊戲,這一與各元文化相性良好的載體,自然而然地成為了創作者們利用超現實主義向玩家們傳遞思想的一個優秀表現形式。 在這個充滿了種種致命幻象,扭曲怪物的靈柩里,一次又一次地開啟循環,背負著種種謎團,挑戰薩滿們,解開最終的謎團。《奧特羅斯》給玩家們帶來了一個超現實主義的幻想世界,很好地詮釋了超現實以及抽象藝術與遊戲該以一種怎樣的方式融合。 這里,每一次循環,每一次重生,或許都象徵著生命無盡的輪回和生生不息的詛咒。 【循環,直到一切的盡頭】 《奧特羅斯》的故事,是孤獨而沉重的。 在冰冷的太空靈柩里獨自醒來,在這個迷幻,色彩繽紛而又壓抑的怪異空間里,踏上一段註定黑暗的旅程。盡管一路上將遇見形形色色的同伴或敵人,但最終能依靠的,只有你自己。 遊戲採用了橫版類銀河惡魔城遊戲的玩法。在遊戲開始之初,玩家們將從一具神秘的屍體中拾取到武器,並跟隨著蘇醒屍體的指引,前往靈柩的不同位置挑戰以意識控制著艙體內幻象的各個薩滿。 從玩法的基本框架上看,《奧特羅斯》堅持了傳統的橫版冒險的遊戲方法,即玩家操縱著遊戲內角色在多個獨立「房間」組成的地圖內不斷穿梭,尋找開啟更多房間的機關和道路。在這一基礎上,《奧特羅斯》設計了許多全新的玩法內容,尤以【循環】的設計最為亮眼。 《奧特羅斯》的遊戲流程並不是線性,而是通過一次又一次的【循環】來推進遊戲。 這實際上有些像Roguelike類遊戲的設計,而代表性的此類模式,有廣受好評的Roguelike遊戲《超時空方舟》。當玩家在一次冒險中擊敗掌控特定區域的薩滿時,遊戲便會進入劇情來「強制」玩家重新進行遊戲,此前的技能點、食物等資源全部歸零,玩家將回歸初始狀態去挑戰新的區域。 因此,在《奧特羅斯》里,每一次冒險都是與眾不同的——玩家將能夠重新構建自己的技能樹,在每次的循環中用不同的戰斗風格來應對不同類型的怪物首領。同時,利用好【循環】機制,在故事的關鍵節點重新開始【循環】,打破原本不可能逾越的循環。 相比於傳統冒險遊戲的線性流程,如此設計的確讓玩家頗有新鮮感,並能讓玩家充分地感受到遊戲的不同樂趣,算得上是一次別出心裁的融合。將Roguelike遊戲的獨有設計結合到傳統的冒險遊戲中,這將是一次全新的體驗。 不過,在玩法融合優化的過程中,還是存在著一些難以忽略的問題,例如遊戲的繁瑣程度,技能樹的單調化等,這都是十分值得重視的問題,也是將這一玩法融入傳統冒險遊戲中必須要考慮的問題。盡管《奧特羅斯》已經消化了不少如此玩法的優點,但這些隨之而來的問題,更需要製作者們進行優化。 【怪誕夸張的美術風格和故事】 掉san值,這應該是每位《奧特羅斯》玩家進入遊戲之初並隨著遊戲推移越來越能感受到的東西。 觸手、多孔、造型扭曲的怪物,以紅黃為主體的夸張配色,幻象、囈語、誕生、輪回,加上《奧特羅斯》怪誕的美漫油彩畫風,《奧特羅斯》在美術方面可謂是讓克系和超現實主義來了一次淋漓盡致的展示。 在進行這場冒險的過程中,玩家將會發現,這具漂浮在宇宙中的太空靈柩,實際上是一座巨大的人造子宮,而在這里的最深處,孵化著來自遠古宇宙的邪惡惡魔… 不知道有沒有玩家會注意到,這會是一場相互結合孕育的旅途? 黑暗沉重的故事和夸張怪誕的美術,讓《奧特羅斯》整個遊戲都充滿了近乎癲狂的藝術氣息。遊玩遊戲的玩家,就如同在朝見古神的道路上,遵循著腦海中低語的指引不斷前進,而最後面見古神的那一剎,卻因窺探了眾神的秘密而崩潰。 或許《奧特羅斯》的美術和故事並不是最好的,但它一定是最鮮明的。 此外,由於遊戲獨特的美術風格,會導致遊戲中出現辨識度不高的問題,即有時會讓玩家感覺「找不著北」,並且有一定程度上的色彩污染,尤其是在戰斗中出現令人眼花繚亂的特效時,這時採用此類配色會出現的問題之一。 【優秀的連招技能設計】 ——評分和戰利品系統 作為一個橫版冒險遊戲,《奧特羅斯》卻加入了評分系統,即在戰斗中以更高的評分來擊殺怪物時,怪物掉落的戰利品將會變得更好。 怪物的掉落物在遊戲中是十分重要的,主要作用是回復以及增加技能值。好的戰利品能夠讓玩家回復更多生命值的同時,也能夠獲取大量技能點數,相反,最低級的戰利品肉塊,只能讓玩家回復些許的生命值,並且獲取很少的技能點數。 換而言之,如何在戰斗中獲取高評分,已經成為了遊戲的追求目標之一,並且是最重要的追求目標,只有不斷獲取高評分,我們才能獲得更好的戰利品,從而學習更多技能。每次循環中,技能點是會直接重置的,因此只有掌握了更多的連擊技能以及學會更好的操作方法,合理運用遊戲中滑鏟+反擊的機制,才能讓怪物掉落更多對玩家們有利的物品。 ——自由組建技能樹 能夠完美地融入評分機制,足以看出《奧特羅斯》在戰斗招式、技能方面的設計優秀程度。 在戰斗中,方向鍵加上攻擊鍵將產生不同的招式,例如↑+攻擊將會讓角色使出上挑斬,而↓+攻擊會使用前突斬,在技能樹中更可以學習許多派生連招。 在此基礎上,玩家可以從技能樹中學習更多更復雜的派生招式,即使出派生連招後依然可以通過操作繼續打出其它技能,直到整個連招結束。 通過這一點,玩家能夠隨時通過學習不同的技能組來搭配,從而構成一套屬於自己的帥氣連招。其次,由於遊戲中存在【循環】機制,每一場冒險中的技能點都將被重置,而這也意味著,玩家們每次進行冒險,都可以嘗試全新的,不同的技能連招。 用獨屬於自己的華麗連招,行雲流水地擊敗對手,該是多少動作遊戲玩家夢寐以求的事情。 ——一些痛點 較薄弱的打擊感應該是遊戲的一大遺憾。本身遊戲中的怪物就難以出現僵直,受到攻擊時動作顯得有些僵硬的怪物模型讓玩家收到的打擊反饋較弱,這大大降低了玩家的爽度和滿足感。 另外,雖說每局遊戲都可以重新點技能,但《奧特羅斯》的技能樹還是顯得太過薄弱了,種類和數量較少,且有些地方存在同質化的現象。或許製作者該考慮擴展技能樹內容,或者製作其它另外的技能樹,不然依照現有的技能樹量,大概玩家還沒體驗過遊戲中的全部內容,就已經開始厭倦了,更別提反復多次遊玩。 【值得期待但仍需優化】 綜上,就算是有些瑕疵,但《奧特羅斯》仍是2024年開年之際十分值得期待的獨立遊戲之一。 不論是克系或者超現實主義愛好者,還是橫版冒險遊戲的粉絲,都能在《奧特羅斯》里找到獨屬於自己的樂趣。 就目前遊戲的現有體量來看,《奧特羅斯》的完成度已經相當優秀,並且在各個方面都存在著亮眼的表現,上線後的表現和反響應該相當不錯。 不過歸根結底,《奧特羅斯》仍是一個玩法相對更傳統的遊戲,盡管在傳統的框架上縫補修改,但沒有傷筋動骨,沒有從根本的基礎內容上更改遊戲的主要玩法,因此相對而言,玩家在遊玩《奧特羅斯》時或許會很快地感受到疲勞和厭倦。 目前遊戲現階段可能會存在些許問題,但相信在正式版上線之後,遊戲的內容會有所變化,屆時再請玩家們拭目以待。雖然七十多元的定價相比於大多數獨立遊戲來說較貴,但這部超現實主義的藝術作品一定會給玩家們帶來驚喜。 來源:遊俠網

《異幻之夢》公布新宣傳片 手繪風2D類銀河惡魔城

視頻: 《異幻之夢》是一款2D橫板類銀河戰士惡魔城游戲,在被毀滅的城市當中扮演神秘的兔子,擊敗那些發生異化的居民,不斷提升自我,最終找到阿爾法市毀滅的真相。 視頻畫面: 來源:遊民星空

手繪風2D類銀河惡魔城遊戲《異幻之夢》新預告公布

今日,手繪風格2D橫版惡魔城遊戲《異幻之夢(The Weird Dream)》公布了最新預告視頻。 《異幻之夢》是一款2D橫板類銀河戰士惡魔城遊戲,在被毀滅的城市當中扮演神秘的兔子,擊敗那些發生異化的居民,不斷提升自我,最終找到阿爾法市毀滅的真相。 視頻截圖: 來源:遊俠網

致敬惡魔城橫版卷軸遊戲《西蒙奎斯特歷險記》公布

發行商Retroware公布了8-bit復古橫版卷軸遊戲《西蒙·奎斯特的特蘭西瓦尼亞歷險記(The Transylvania Adventure of Simon Quest)》,確定2025年內發售,登陸PS4|5、XSX|S、XboxOne、Switch和PC(Steam),本作Steam頁面已上線可加入願望單,暫不支持中文。 官方簡介: 《西蒙·奎斯特的特蘭西瓦尼亞歷險記》是一款模仿/致敬橫版卷軸平台的遊戲,讓玩家沉浸在一個不祥的8-bit世界中。名義上的英雄 西蒙·奎斯特 剛剛抵達特蘭西瓦尼亞,卻發現他的吸血鬼獵人對手 斯坦·赫爾辛 已經殺死了邪惡的德古拉伯爵。為了奪回本該屬於他的榮耀,穿越特蘭西瓦尼亞,一點一點收集復活黑暗伯爵所需的東西,然後親自踢他的屁股! 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《奧特羅斯》需要什麼配置

《奧特羅斯(Ultros)》是一款非常有趣的類銀河戰士惡魔城遊戲,而遊戲的畫面表現非常不錯,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要英特爾的酷睿i5五代處理器或者AMD的同級別處理器。 奧特羅斯需要什麼配置 最低配置: 作業系統 *: Windows 7 處理器: Intel Core i5 (5th Gen) 內存: 8 GB RAM 顯卡: GeForce GT 750M 存儲空間: 需要 TBD GB 可用空間 推薦配置: 作業系統: Windows 11 處理器: Intel Core i5...

《奧特羅斯》有什麼特色內容

《奧特羅斯(Ultros)》是一款非常有趣的類銀河戰士惡魔城遊戲,而遊戲的特色內容也有很多,首先是充斥著反差的世界,體驗與外太空生命體之間你死我活的殘暴近距離戰鬥,你將不會有任何喘息的空間,看準時機發動致命一擊。 奧特羅斯有什麼特色內容 充斥著反差的世界 體驗與外太空生命體之間你死我活的殘暴近距離戰鬥,你將不會有任何喘息的空間,看準時機發動致命一擊。 適度放鬆身心,戰鬥不是全部。 你可以在靈柩之中栽種你獲得的各種奇妙種子,享受片刻靜謐與閒適。 或許驀然回首,你苦苦尋覓的線索便在眼前。 解不開的神秘循環 這個復雜的世界中,好奇心驅使你探尋這里可疑的一切,保持勇敢無畏,才能走到循環的終點。 獨一無二的循環機制將允許你從故事的關鍵節點從頭來過,利用它去打破循環。 解鎖各個不同的區域,和技能樹上各種不同的能力;大膽嘗試小心出擊,掌握屬於你的獨特戰鬥風格。 每一次循環,距離這個世界的真相便更近一步…… 來源:3DMGAME

《奧特羅斯》豪華版有什麼內容

《奧特羅斯(Ultros)》是一款非常有趣的類銀河戰士惡魔城遊戲,而遊戲的售賣版本除了標准版就是豪華版,豪華版的內容除了本體遊戲之外還有數字藝術冊和《奧特羅斯 Ultros》交響樂合集。 奧特羅斯豪華版有什麼內容 在《奧特羅斯 Ultros》豪華版中領略前所未有的感官體驗:在數字藝術冊中見證《奧特羅斯 Ultros》的迷幻世界,並聆聽原聲音軌中奇妙的《奧特羅斯 Ultros》交響樂。 來源:3DMGAME

類惡魔城像素遊戲《莫莫多拉:月下告別》明日發售

由Bombservice開發PLAYISM負責發行的類惡魔城像素遊戲《莫莫多拉》系列新作《莫莫多拉:月下告別》將於2024年1月11日登陸Steam。 遊戲簡介: 《莫莫多拉:月下告別》是莫莫多拉系列的集大成之作。故事發生在《莫莫多拉3》的五年後,歌赫村的祭司長莫莫臨危受命,為了拯救眾人免遭被鍾聲吸引而來的惡魔的危害,從而踏上一場旅途。 劇情簡介: 歌赫村傳來了不祥的鍾聲。惡魔們被鍾聲所吸引,讓村子暴露在威脅之中。 為了查明鍾聲的來源,族長派遣村里首屈一指的祭司——莫莫·蕾諾爾前去調查。莫莫必須找出鍾聲響起的原因,進而保護歌赫村、保護重於一切的神聖「盧恩大樹」。 來源:遊俠網

《TEVI》維爾丹之森有什麼東西收集

《TEVI》是一款結合類銀河戰士惡魔城、像素風格、彈幕等要素的 2D 平台探險動作遊戲。維爾丹之森是遊戲中的一個地圖,這個地圖有很多東西道具可以收集,具體如下。 維爾丹之森解鎖方法 維爾丹之森是遊戲中的一個地圖,這個地圖有很多東西道具可以收集,具體如下。 來源:3DMGAME

《TEVI》特拉沃爾礦坑有什麼東西收集

《TEVI》是一款結合類銀河戰士惡魔城、像素風格、彈幕等要素的 2D 平台探險動作遊戲。特拉沃爾礦坑是遊戲中的一個地圖,這個地圖有很多東西道具可以收集,具體如下。 特拉沃爾礦坑解鎖方法 特拉沃爾礦坑是遊戲中的一個地圖,這個地圖有很多東西道具可以收集,具體如下。 來源:3DMGAME

《TEVI》翠藍之海有什麼東西收集

《TEVI》是一款結合類銀河戰士惡魔城、像素風格、彈幕等要素的 2D 平台探險動作遊戲。翠藍之海是遊戲中的一個地圖,這個地圖有很多東西道具可以收集,具體如下。 翠藍之海解鎖方法 翠藍之海是遊戲中的一個地圖,這個地圖有很多東西道具可以收集,具體如下。 來源:3DMGAME

《TEVI》頂級客戶怎麼解鎖

《TEVI》是一款結合類銀河戰士惡魔城、像素風格、彈幕等要素的 2D 平台探險動作遊戲。頂級客戶是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。玩家需要「將任意一個城鎮里的所有商品全數購買」,就可以解鎖了。 頂級客戶解鎖方法 頂級客戶是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。 玩家需要「將任意一個城鎮里的所有商品全數購買」,就可以解鎖了。 有錢就能買。 來源:3DMGAME

《TEVI》崇高美德怎麼解鎖

《TEVI》是一款結合類銀河戰士惡魔城、像素風格、彈幕等要素的 2D 平台探險動作遊戲。崇高美德是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。玩家需要「在不擊敗任何兔子或兔耳魔械的情況下通關遊戲」,就可以解鎖了。 崇高美德解鎖方法 崇高美德是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。 玩家需要「在不擊敗任何兔子或兔耳魔械的情況下通關遊戲」,就可以解鎖了。 注意:成就翻譯有歧義,具體完成辦法為 全程不擊殺任何帶有兔耳的生物與魔械。 兔子包括隨處可見的小兔子/雪山兔子。雪山兔子可以打分裂,但不能擊殺。 來源:3DMGAME

《TEVI》野兔疾走怎麼解鎖

《TEVI》是一款結合類銀河戰士惡魔城、像素風格、彈幕等要素的 2D 平台探險動作遊戲。野兔疾走是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。玩家需要「平均難度normal以上,在5H內以50%收集率通關遊戲」,就可以解鎖了。 野兔疾走解鎖方法 野兔疾走是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。 玩家需要「平均難度normal以上,在5H內以50%收集率通關遊戲」,就可以解鎖了。 可以使用自由模式避免被主線劇情限制路程與區域來提升速度。 來源:3DMGAME

《TEVI》不過是個小傷口怎麼解鎖

《TEVI》是一款結合類銀河戰士惡魔城、像素風格、彈幕等要素的 2D 平台探險動作遊戲。不過是個小傷口是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。玩家需要「平均難度normal以上,在5H內以50%收集率通關遊戲」,就可以解鎖了。 不過是個小傷口解鎖方法 不過是個小傷口是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。 玩家需要「平均hard難度以上,總回復量在總受傷量的50%以下通關遊戲」,就可以解鎖了。 魔粹回復,綠晶體回復,吃藥,物品回血等都會計入回復量。 存檔點,傳送門等的回復不計入回復量。 死亡後不會計入死亡前的傷害量與回復量。 可以找一個附近有刺的傳送點/存檔點處撞刺刷傷害。 例如:罪者之地傳送門,王宮內部唯一一處尖刺。 來源:3DMGAME

《TEVI》始終伴隨怎麼解鎖

《TEVI》是一款結合類銀河戰士惡魔城、像素風格、彈幕等要素的 2D 平台探險動作遊戲。始終伴隨是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。玩家需要「在不使用(巫毒鈴鐺)的情況下通關遊戲」,就可以解鎖了。 始終伴隨解鎖方法 始終伴隨是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。 玩家需要「在不使用(巫毒鈴鐺)的情況下通關遊戲」,就可以解鎖了。 鈴鐺的使用情況很有限,應該很容易。雷瓦戰前使用會變成素材。 sr模式下巫毒不會給予你鈴鐺 來源:3DMGAME

《TEVI》金幣拾荒客怎麼解鎖

《TEVI》是一款結合類銀河戰士惡魔城、像素風格、彈幕等要素的 2D 平台探險動作遊戲。金幣拾荒客是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。玩家需要「收集共計50000金幣」,就可以解鎖了。 金幣拾荒客解鎖方法 金幣拾荒客是遊戲中的一個成就,這個成就解鎖有一定要求。 玩家需要「收集共計50000金幣」,就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《生物形態》需要什麼配置

《生物形態(BIOMORPH)》是一款非常有趣的魂系類銀河惡魔城遊戲,而遊戲的畫面表現非常不錯,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要x64 architecture with SSE2 instruction set support處理器。 生物形態需要什麼配置 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統 *: Windows 7 (SP1+) , Windows 10 and Windows 11 處理器: x64 architecture with SSE2 instruction...

《生物形態》有什麼特色內容

《生物形態(BIOMORPH)》是一款非常有趣的魂系類銀河惡魔城遊戲,而遊戲的特色內容也有很多,首先是擊殺你的敵人,奪取它們的形體,以它們的方式戰鬥。你將能使用它們的技能來對抗其他敵人,或使用它們的力量探索未知的領域。 生物形態有什麼特色內容 在《BIOMORPH》中,玩家必須使用角色技能去探索一個廣闊而多樣的世界。解決謎題和平台挑戰,與致命的怪物戰鬥,利用它們的形體,使用它們的力量。但要小心——每一個被征服的生物都可能帶來新的、甚至更可怕的力量。玩家將在城市周圍的廣闊區域戰鬥,升級角色,收集新的能力、紀念品和藍圖。這段旅程將揭示我們英雄的起源,一段令人震驚的真相。 擊殺你的敵人,奪取它們的形體,以它們的方式戰鬥。你將能使用它們的技能來對抗其他敵人,或使用它們的力量探索未知的領域。 在頗具挑戰的 AI 系統中,以前被玩家化形的生物將解鎖新的力量,重新回到曾經探索過的區域,你會獲得新的獨特體驗。 使用各種近戰和遠程武器,玩出你的戰鬥風格,每種武器都有自己的升級樹,猛砍還是射擊都隨你意。裝備並混搭各異的獨特技能,進行技能升級,創造不同的技能組合,滿足你的戰鬥需求。 探索一個非線性且相互關聯的世界,這里由多樣的環境構成,有可供選擇的 Boss 戰、古怪的 NPC,還有大量秘密和升級,靜待最大膽的冒險者前來。 重建布賴特摩爾城,與城中居民成為朋友,了解他們的日常生活和小鎮的起源。自定義城市的外觀,讓它真正成為你自己的城市。 來源:3DMGAME

《TEVI》搞金幣途徑

在TEVI中,錢財資源是非常重要的,可以購買道具裝備,局內刷錢挖礦不是唯一途徑,惡魔城那個遊戲機可以打一次,另外就是多探索地圖,後期基本上金幣總會溢出的。 TEVI只能挖礦搞金幣嗎 1、遊戲中,我們的錢財資源是非常重要的,因為很多道具、裝備都是需要花錢購買的。 ps:還有個根據身上金錢數加攻擊的道具,如果身上沒錢那這道具不好用了。 2、不少玩家在劇情推進到雪山身上只剩下5g了,並且商店還有一堆東西要買,黃金手向導人劇情那裡甚至還會給我們直接扣成負錢數。 3、其實刷錢挖礦不是唯一途徑,惡魔城那個遊戲機可以打一次,然後就是多探索地圖,後期基本上金幣總會溢出的。 來源:遊俠網

銀河惡魔城橫版冒險新作《Tevi》今天正式發售

CreSpirit的新作《Tevi》已經正式登陸Steam,該作支持簡體中文,官方目前開啟了手法特惠活動,優惠時間截止至12月7日,官方還發布了發售賀圖。 劇情簡介: 玩家將在該作中化身為身手敏捷的兔耳少女,與旅途中邂逅的夥伴們——天使與惡魔,於廣大的奇幻世界展開令人難忘的冒險旅程,並逐步解開故事背後的真相。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

兔女郎銀河惡魔城新作《TEVI》上市宣傳片

《RABI RABI》開發團隊即將推出他們的最新遊戲力作《TEVI》,今天(11月21日)他們公開了一段視頻來為遊戲的發售造勢。這款遊戲將結合了類似銀河戰士和惡魔城的元素,以像素風格和彈幕特點為基礎,帶給玩家一次獨特的2D平台探險動作體驗。 《TEVI》上市宣傳片: 在《TEVI》中,玩家將扮演一位身手敏捷的兔耳少女,與在旅途中邂逅的天使與惡魔成為夥伴,展開一場令人難忘的冒險之旅。遊戲的舞台是一個廣闊的奇幻世界,玩家將逐步揭開故事背後的真相。 這款遊戲融合了多種元素,玩家將在2D平台上進行探險和動作,同時還能感受到惡魔城式的挑戰和銀河戰士的科幻氛圍。像素風格的畫面營造出復古的遊戲氛圍,而彈幕特點則增加了遊戲的緊張刺激感。 《TEVI》將於11月30日正式發售,敬請期待。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》三字之結隱藏的象徵在哪

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。隱藏的象徵是遊戲中非常隱蔽的一種收集品,總共有10個。需要在地圖上找到瀆神的標志性圖標,然後用聖歌扭曲者之鈴激活。三字之結隱藏的象徵如下圖。 三字之結隱藏的象徵位置分享 三字之結隱藏的象徵如下圖。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》雙月隱藏的象徵在哪

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。雙月是遊戲中的一個地圖,這個地圖之中有隱藏的象徵,隱藏的象徵總共有10個。雙月的隱藏的象徵如下圖。 雙月隱藏的象徵位置分享 雙月的隱藏的象徵如下圖。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》聖名之城隱藏的象徵在哪

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。聖名之城是遊戲中的一個地圖,這個地圖之中有隱藏的象徵,隱藏的象徵總共有10個。聖名之城的隱藏的象徵如下圖。 聖名之城隱藏的象徵位置分享 聖名之城的隱藏的象徵如下圖。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》崇高聖殿隱藏的象徵在哪

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。崇高聖殿是遊戲中的一個地圖,這個地圖之中有隱藏的象徵,隱藏的象徵總共有10個。崇高聖殿的隱藏的象徵如下圖。 崇高聖殿隱藏的象徵位置分享 崇高聖殿的隱藏的象徵如下圖。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》湮沒聖殿隱藏的象徵在哪

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。湮沒聖殿是遊戲中的一個地圖,這個地圖之中有隱藏的象徵,隱藏的象徵總共有10個。湮沒聖殿的隱藏的象徵如下圖。 湮沒聖殿隱藏的象徵位置分享 湮沒聖殿的隱藏的象徵如下圖。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》荊棘聲林隱藏的象徵在哪

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。荊棘聲林是遊戲中的一個地圖,這個地圖之中有隱藏的象徵,隱藏的象徵總共有10個。荊棘聲林的隱藏的象徵如下圖。 荊棘聲林隱藏的象徵位置分享 荊棘聲林的隱藏的象徵如下圖。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》奧羅斯皮納怎麼打

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。奧羅斯皮納是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。位置在穿過鐵陣廢墟的刺繡大殿的底部,需要把掛在牆上的金色蠶繭從兩邊打掉後進入。 奧羅斯皮納打法分享 奧羅斯皮納是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。 位置在穿過鐵陣廢墟的刺繡大殿的底部,需要把掛在牆上的金色蠶繭從兩邊打掉後進入。有點像大黃蜂,武器是一把劍。攻擊方式主要是蓄力突刺、劍舞等,血量比較少,躲開攻擊大錘一點點磨就好,注意不要在平台邊緣被擊飛,掉出平台即死。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》萊斯梅斯怎麼打

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。萊斯梅斯是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。位置在聖塔之冠左側高層。分為三個階段,萊斯梅斯、公主、萊斯梅斯&公主。 萊斯梅斯打法分享 萊斯梅斯是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。 位置在聖塔之冠左側高層。分為三個階段,萊斯梅斯、公主、萊斯梅斯&公主,1、2階段都比較好打,2階段攻擊高的話甚至可以讓公主無法進攻。主要攻擊方式是火柱和追蹤尖刺,建議三階段優先把公主打敗。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》剛玉護衛怎麼打

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。剛玉護衛是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。位置在萬母之母下方的聖壤之下,第一個讓我眼前一亮的BOSS,音效做得很不錯。 剛玉護衛打法分享 剛玉護衛是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。 位置在萬母之母下方的聖壤之下,第一個讓我眼前一亮的BOSS,音效做得很不錯。一開始瞅我的那一眼有那味兒了。主要攻擊方式是無敵風火輪、無限劍制。注意閃避到後身位進行輸出。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》奧東怎麼打

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。奧東是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。比較簡單,用雙刀開血刃跟他硬拼就好,他血量拼不過你的,多用禱文,感覺掉血嚴重就磕個藥,直接能硬拼過。 奧東打法分享 奧東是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。 比較簡單,用雙刀開血刃跟他硬拼就好,他血量拼不過你的,多用禱文,感覺掉血嚴重就磕個藥,直接能硬拼過。擊敗後獲得道具鹽之鑰。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》希羅多怎麼打

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。希羅多是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。個人認為最難打的BOSS,有范圍較大的火焰攻擊和彈幕攻擊,最後大招只能在小天使手環上上跳躍躲避攻擊進行輸出。 希羅多打法分享 希羅多是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。 個人認為最難打的BOSS,有范圍較大的火焰攻擊和彈幕攻擊,最後大招只能在小天使手環上上跳躍躲避攻擊進行輸出,建議前面能多打點血量就多耗點,最後階段能好打一些。擊敗後獲得道具議會之鑰。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》虔誠化身怎麼打

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。虔誠化身是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。最終BOSS主要攻擊方式有三種,第一種是雷電攻擊,找准時機閃避可以輕松躲過。 虔誠化身打法分享 虔誠化身是遊戲中的一個boss,擊敗這個boss還能解鎖一個成就。 最終BOSS主要攻擊方式有三種,第一種是雷電攻擊,找准時機閃避可以輕松躲過,第二種是大規模爆炸攻擊,二連跳也可以躲過,第三種是出現懸浮台後的彈幕攻擊,及時打掉四朵花可以結束無敵時間。或者裝備禱文攻擊提升+使用熱情減少+大錘攻擊提升+火焰傷害提升的雕像buff,利用時停聖歌配合旋轉大錘可以逃課。 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》聖名之城店鋪售賣什麼東西

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。聖名之城有一個商店,就是那個伸出一個胳膊的店鋪,叫做雷吉娜,總共有12個物品。雕像5個、念珠3個、任務道具2個、殉道印記2個,總計85500$。 念珠繩結數量分享 聖名之城有一個商店,就是那個伸出一個胳膊的店鋪,叫做雷吉娜,總共有12個物品。雕像5個、念珠3個、任務道具2個、殉道印記2個,總計85500$。 【抵抗者、維爾達拉、鞭撻者、記錄者、大主教:3000$】 【悔恨耳墜、奇想念珠:3000$】【 畸形老鼠頭骨:6000$】 【被遺棄的念珠繩結、蠟籽:12000$】 【殉道印記:17500$】 【殉道印記:32000$】 來源:3DMGAME

《神之褻瀆2》禱文有幾個

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。禱文分為詩文和聖歌兩種,詩文有8種,聖歌有9種,共計17種禱文。收集完這些禱文,還能解鎖一個成就。 禱文數量分享 禱文分為詩文和聖歌兩種,詩文有8種,聖歌有9種,共計17種禱文。 收集完這些禱文,還能解鎖一個成就。 來源:3DMGAME