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《戰鎚:冥土世界》:一款不需要大量購買模型的戰鎚桌遊

一個新玩家在看到一張大方桌上茫茫多的模型後,會發出靈魂拷問:要怎麼玩?要塗多久?在他看到一個厚重的總規則書、一本沉甸甸的種族規則書和一堆印著不明意義數字的單位卡牌後,能想到的就是放棄。這也就是為什麼上桌玩家相比塗裝玩家來說,像是國家保護動物一般。 但戰鎚系列桌遊中有一款卻顯得十分另類。 在這個桌遊中,每場對局的模型是固定不變的,甚至是不用模型也絲毫不影響遊戲的進程。但就是這麼一個看著「很不戰鎚」的桌遊,BGG上給出了3/5左右的難度、8.5的高分評價。 這就是《戰鎚:冥土世界》。 什麼是《冥土世界》 作為一款基於戰鎚西格瑪時代的作品,遊戲內容與「正統」玩法有著很大的差別。不需要大量的模型、最長45分鍾的遊戲時間,需要自行構築卡牌,這些讓《冥土世界》成為了一款能讓新玩家快速進入戰鎚世界的敲門磚。 從2017年到如今,《冥土世界》已經來到了第四個年頭。與最初設計用來讓新玩家踏入微縮模型與戰鎚的產品相比,現在的《冥土世界》每年都穩定的出版擴充內容、持續優化規則與內容,也逐漸開始舉辦比賽。 是的,這個戰鎚桌遊最不看重的就是模型。 與「正統」玩法相比,《冥土世界》最大的區別就是玩家不需要按分數建立自己的軍表,去購買大量的模型,而是從官方已經組建好的戰幫中去選擇。遊戲所有的擴展包都是基於戰幫的形式,每次遊玩時玩家需要把該戰幫的所有成員都派上場,不能額外增加模型或減少。即使是相同種族的戰幫,也不能混用。 這樣的遊戲方式,讓玩家不用無止境地購買自己遊戲種族的新單位,也讓玩家在換陣營時的壓力減少許多。而擴展包中的模型都是簡易拼裝並有統一的顏色進行區分,即使不上色也能分出兩隊進行對戰遊玩。 與傳統戰鎚遊戲數十個、上百個單位在桌面上廝殺不同,《冥土世界》每個戰幫只有3-5名成員,一局遊戲加起來也不會超過10個模型在桌上。每個成員的能力也簡單易記,即使是新玩家也能在短時間內熟悉自己戰幫的特色並擬定策略。 巧妙的卡牌構築 看到這兒,大家可能會有一個疑問——假設所有玩家都是使用官方統一的戰幫進行遊戲,那每場對局豈不是很同質化?這就是《冥土世界》最精妙的一個地方。雖然模型是固定的,但是每一個玩家需要自己構築一套由「能量卡」與「目標卡」組成的卡組,通過這套卡組來獲得遊戲的勝利。 《冥土世界》使用的是成長式卡牌系統(Living Card Game, LCG),與集換式卡牌(TCG)不同,每一個核心對戰包或者戰幫擴展包中,除了該戰幫的陣營卡之外,還會有一組適用於每個戰幫的通用卡,這些卡牌玩家可以通過購買特定的擴展包獲得。 所以如果你需要一張特定的卡牌,只需要知道這張卡牌來自於哪一個產品,然後購買相應產品即可。而且《冥土世界》的任何一款產品,都包含了一套完整的預組套牌,可以立刻開始遊戲。 遊戲中,每個玩家需要構築兩個牌組,一組是至少20張的「能量卡」,在能量階段使用,使得戰幫能夠使用特殊能力或是給戰士升級。能量卡又分為「策略卡」與「裝備卡」與「法術卡」。 另一個牌組是目標卡,顧名思義達成卡牌上的套件就能獲得榮譽點。目標卡的數量必須是12張,在結束階段會確認是否達成條件。 遊戲王或者萬智牌的玩家也不用過於擔心,《冥土世界》的卡牌設計不會出現互相之間效果連鎖,或組合清場的情況。遊戲的卡牌設計是用來輔助戰場的成員,這也使得它的構築不像TCG那樣,只需要花一點心思,就能獲得一套強力的牌組。 簡單而又快節奏 只要20-30分鍾,一場《冥土世界》的對局就結束了。整個遊戲只需要進行三回合,通過計算榮譽值來決定贏家,可以說是想當的迅速。 每回合玩家有4個行動點,雙方玩家輪流執行行動,比如: 移動、沖鋒、攻擊、防禦使用戰士卡上的行動抽一張能量卡丟棄一張目標卡、重新抽取一張不行動 隨後進入到「能量階段」,玩家使用抽到的能量卡來強化戰士;最後一個階段時「結束階段」玩家檢查是否達成目標卡上的目標,並補充手上的能量卡與目標卡。 就這樣重復進行三輪,玩家可以在一場比賽結束後簡單調整下卡牌立刻進入下一場,相當的上頭。 現在是最佳的入坑時間 「現在是入坑的最好時間嘛?要去從第一季開始嗎?還是等第五賽季?」 當然,我要說的就是:「現在是最好的入坑時間。」 不止是因為《冥土世界》沒有新卡強於舊卡的弊端,更因為,整個五月在全國13個城市、16個賽點將會舉辦一場《冥土世界》錦標賽。 從開放體驗,到錦標賽,相信新玩家和老玩家都能體驗到屬於自己的、別樣的《冥土世界》體驗。 來源:機核