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《莊園領主》戰鬥系統介紹

來源:遊民星空

《浪人崛起》戰鬥系統介紹

戰鬥指南 流派 本作有2種可以選擇的戰鬥方式,正面進攻或暗殺,這也代表了兩種不同的加點方向。 當然本作重要的加點的能力也沒有很多,所以大家通常雙修也不會帶來四不像的後果。 本作共有9種不同類型的武器可以選擇: 刀、長槍、雙刀、大太刀、軍刀、薙刀、刀銃、大劍、牛尾刀。 每種武器類型都有著獨特的流派,本作中相較於武器間的克制關系更注重與流派之間的克制關系。 克制關系如下: 上圖的天、地、人可以看做是流派的屬性,這隻影響到對某些武器的克制效果,所以建議每把武器都裝備3種不同屬性的流派,以應對戰鬥中的各種突發情況。 流派還有一點需要注意的是不同的流派會影響石火的釋放手感,這是最重要的,因為石火是本作戰鬥的核心。 所以當大家每切換一種流派時都需要提前空放幾次石火適應新的手感。 不同的武器也有著不同的武技的選擇,打出的效果也不同,但在中後期解鎖氣焰後得到的增益是相同的。 而你加點方向的不同也會影響這個流派的整體強度,能力會在角色培養的板塊詳細介紹。 各個武器流派解鎖需要打敗各個地區的通緝犯與提升各個重要角色的姻緣等級。 努力提升各個重要角色的關系是你獲得更多流派的關鍵。 流派一共有4個等級,每提升一次等級都會帶來不等的增益,當某個流派提升到高等級時,有些武技會成為奧義並得到強化。 等級從低到高分別為:初傳、中傳、皆傳、極傳。 戰鬥中 在戰鬥中就像我們剛剛說過的,石火是戰鬥中最重要的核心,如果只一味地格擋並尋找機會攻擊會讓戰鬥變得更加艱難。 敵人即將攻擊到我們時按下三角鍵就能抵禦敵人的攻擊,並削減敵人的精力值。也就是說石火比起打出更多攻擊機會更不如說是讓敵人陷入被動狀態。 敵人精力值被打空時會陷入恐慌狀態,此時按下三角箭即可打出追加攻擊來處決敵人,所以戰鬥中注意自己的精力值並觀察敵人的精力值,熟練使用石火是關鍵。 戰鬥中敵人也會使用武技,此時敵人的身上會發出紅光,格擋會直接被打破防,翻滾閃避與石火可以應對敵人的武技攻擊,這對石火的釋放時機要求更高。 觀察敵人精力值也不要忘記看血條右側的箭頭,紅色箭頭代表我們的流派處於劣勢,藍色代表我們為優勢,而白色上下箭頭代表均勢。 暗殺方面需要潛行到敵人的身後,當看到敵人身上有一個紅色的三角時按下三角鍵即可一擊斃命敵人,但要注意暗殺只會消耗高手一半的血量。· 這里給大家提一個逃課的小技巧,游戲地圖中的通緝犯一半都是定點不動的,此時我們來到通緝犯的身邊,暗殺半管血,隨後直接逃跑,敵人追一會回繼續回到剛剛的點位,此時血量不會恢復,我們跟上去再次暗殺即可輕松解決掉通緝犯。 武器裝備的影響 本作的武器都有著獨特的詞條與加成效果,但注意黃色的詞條只有武器品級為逸品才會出現。 如下圖的堅韌的戰士,身上裝備擁有堅韌的戰士詞條越多,其增益效果越高。 除了重要詞條,普通的屬性增益也十分重要,因為它是以百分比計算的,在鐵匠鋪也會不斷升級。 來源:遊民星空

日媒評《浪人崛起》:戰鬥系統多樣 樂趣十足

評測者表示:本作的獨特之處在於它擁有多種多樣的戰鬥動作選項,任務也支持合作遊玩。戰鬥中可以使用的方法有很多種,因此可能的策略也有無數種。毫無疑問,戰鬥的樂趣已經足夠了,我(評測者)認為廣大玩家都能感受到戰鬥的緊張感和擊敗敵人時的成就感。 由於時間限制,這次只探索了遊戲的部分開放世界。玩家在初期就能獲得馬匹,探索地圖感覺很舒服。可以通過擊敗各個地區出現的強盜,為百姓帶來和平,或者做支線任務,走彎路,在廣闊的世界裡盡情玩耍。 製作人在接受采訪時表示,「忍者組開發的大多數遊戲都是重『敵人』」因此,在描繪江戶末期的世界時,還需要描繪普通人的生活,正確描繪敵人以外的人物是他們面對的首個挑戰。 來源:遊民星空

《浪人崛起》戰鬥系統很有趣 格擋子彈能點燃武士刀

-潛行殺人和暴擊會使其他敵人陷入恐慌 -抓鉤可以投擲炸藥桶 -格擋子彈能點燃武士刀 -一些任務允許同伴一起進行,甚至可以一起滑翔 來源:遊民星空

《三國之志4》戰鬥系統介紹

三國之志4遊戲戰鬥是貫穿遊戲的主要內容,所以大家在開始爭霸前要先對戰鬥的一些基礎多多了解下,這里給大家帶來了三國之志4戰鬥機制解析,感興趣的小夥伴可以看下。 戰鬥機制解析 武將基礎屬性分為:統御、武勇、智謀還有成長 這四個屬性會影響武將戰鬥屬性的計算,戰鬥屬性包括:兵力、攻擊、戰法防禦、策略防禦四個屬性。 每個武將的技能都有對應的類型,武將大多為戰法類技能,謀士大多為策略類技能,兩種防禦屬性相互抵禦對應類型的攻擊方式。 目前遊戲中的戰鬥模式只有攻城戰,防守方優先攻擊,每回合城牆上的弓箭手會先對敵人進行一波攻擊,接下來會按照武將的站位依次出手。 武將出手時會發動攻擊,並增加1點怒氣,當怒氣達到4點後,下次出手就會釋放怒氣技能,你可以通過研發科技使初始怒氣和出手獲得的怒氣提升,來增加戰鬥時的優勢。 連續技能是當武將觸發怒氣技能後,有一定機率繼續釋放一個技能,就是連續技能了,如果能順利打出一波COMBO,將對敵方造成極大的傷害。 整場戰鬥是自動進行的,你可以在戰鬥時有更多的時間進行種田,觀察重點戰役的戰鬥情況,運籌帷幄之中,決勝千里之外。 以上就是關於三國之志4戰鬥系統的相關分享,簡單分享戰鬥技能和攻城戰的簡單機制,希望對大家遊戲有幫助。 來源:3DMGAME

米哈游《絕區零》新實機放出:世界探索以及戰鬥系統

實際演示: 游戲介紹:絕區零是一款由米哈游開發的二次元扮演類動作游戲。 游戲中呈現了現代化的服裝風格,並引入了各種風格迥異的角色。 故事背景設定在一個被超自然災害空洞摧毀的現代文明世界,這種災害時刻威脅著人們的生存,並伴隨著可怕的怪物的出現。 在絕區零的世界中,唯有新艾利這座城市倖存下來,並且擁有了對抗空洞的力量。 實機截圖: 來源:遊民星空

《怒海戰記》要向《星空》學習:改進登艦戰鬥系統

這兩款遊戲都讓玩家在截然不同的環境中體驗海盜生活,但它們都以各自獨特的方式實現這一概念。其中一款遊戲將讓玩家參與各種高風險的戰鬥,而另一款遊戲似乎讓玩家更快地體驗各種情境,而不是讓他們積極參與海盜詭計。這導致了兩種截然不同的體驗。 雖然《怒海戰記》和《星空》是兩款不同的遊戲,但它們的艦船戰鬥卻有一些相似之處。這兩款遊戲都讓玩家控制船並瞄準敵人弱點。然而,這兩款遊戲在登機過程上有很大的不同,《星空》讓玩家參與登機過程,而《怒海戰記》是自動化的,這就有很多不足之處。 《怒海戰記》迫切需要讓玩家手動登上敵人的飛船,而不是移除這個潛在戰鬥系統的關鍵部分。《刺客教條4黑旗》中的角色在2013年就這麼做了,《星空》在2023年也這麼做了,但《怒海戰記》似乎正在遠離這一玩法層面。 如果在一款成熟的海盜遊戲中添加了這樣的內容,將會讓人有更好的戰鬥體驗,但在開發周期中改變戰鬥的運作方式可能為時已晚,即使遊戲可能會因此變得更好。 來源:遊民星空

真實而復雜的戰鬥系統在《全面戰爭法老》中回來了

《全面戰爭:法老》是《全面戰爭》大型戰爭策略遊戲系列的最新力作。對於國內玩家來說,古埃及似乎是個有點遙遠的話題,人們熟悉的印象更多是金字塔、獅身人面像這樣的奇觀。但是在古埃及五千多年的歷史,30多個王朝的更替,王都從尼羅河中游的孟菲斯再到三角洲的亞歷山大和開羅,其實充滿了許多新奇的關於戰爭與和平的故事。 《全面戰爭:法老》的時代設定到了公元前1200年左右的青銅時代末期,當時的法老麥倫普塔行將就木,埃及人民迫切需要一位新君來統領眾民。想要取得無數人覬覦的王位,奪權之路註定凶險坎坷,危機四伏。玩家需要選擇一個派系平息社會動亂,化解天災人禍,並抵禦外敵入侵。見證一個令人嘆為觀止的青銅時代文明分崩離析。 在攻城戰中,玩家可以全面欣賞古埃及充滿異域風情的城鎮面貌 和最近的戰錘題材不同,《全面戰爭:法老》回歸了「歷史系全戰」,專注於還原青銅時代的歷史細節。遊戲的開發重心在於歷史還原上,不會像半神話的《全面戰爭傳奇:特洛伊》那樣通過DLC增加奇幻生物。另外,雖然歷史學界普遍認為「海上民族」的入侵是青銅時代各個帝國的衰敗和毀滅直接原因,但是CA的開發人員考慮到當時的科技水平和造船工藝無法支撐成熟的海戰,《全面戰爭:法老》的遊戲中也不會加入海戰玩法,船隻更多是作為運輸部隊的載具存在。 在全真歷史的題材和青銅時代的背景限制下,《全面戰爭:法老》的兵種多樣性可以說是「返璞歸真」。遊戲里沒有可以一錘掄飛十數人的巨人,也沒有翱翔於空中的飛龍,火槍和大炮更是不存在於青銅時代。這意味著在《全面戰爭:法老》的戰場上,交戰雙方的主力回歸到了經典的步兵、弓兵和騎兵的砧錘博弈。 CA的開發人員承認,通過對兵種多樣性的精簡,他們可以將戰鬥的節奏減慢,並一定程度減輕玩家的操作負擔,讓玩家投入更多精力到戰術層面去騷擾、誘敵、包抄,而不是頻繁對單位進行微操。 青銅時代的「騎兵」更多以戰車的形式出現 玩家省下來的這部分精力,也要用來應付一層新的變數:遊戲中首次引入的動態天氣要素,不同的天氣會對戰場環境造成顛覆性的變化。如暴雨,沙塵會嚴重影響遠程單位的命中率,雷暴會降低部隊的士氣,而酷熱的高溫則會增加部隊的疲勞。 一些天氣還會影響戰場的地形,如一些泥地在雨天會變得泥濘,讓部隊速度降低,而放晴後則會乾涸,變成可以快速通過的平地。此外,在《全面戰爭:法老》中,火攻也和現實中一樣有著關鍵的作用,並受到天氣和地形的影響,一人高的草叢不光可以讓步兵隱蔽行蹤,也可能讓他們喪生火海,而雨天則會大幅降低火的作用。 新的天氣系統帶來了很棒的戰場沉浸感 除了動態的天氣系統,護甲也變成了「動態」的。在《全面戰爭:法老》中,部隊的護甲有獨立的耐久,會因為受到攻擊而出現不同程度的損壞。這在這代遊戲里,重甲兵種不再是一個無腦的前排肉盾。是盡量避免讓重甲單位受到攻擊,減少護甲的損耗,還是最大化利用高護甲的優勢去吸引火力,需要玩家好好地權衡利弊。 除此以外,《全面戰爭:法老》中玩家還可以選擇近戰部隊交戰後的姿態,比如新的回撤姿態則會在保持和敵人面對面接敵的情況下逐漸後退,既可以誘敵深入,又不用擔心向後移動時被判定為背襲而損失士氣。而前壓姿態則會迫使敵人後退,保護我方後排的部隊。 新的部隊姿態提供了更多的戰術可能性 在媒體測試版中,新系統的作用就頗為明顯。Demo中的幾個預設戰鬥我方的兵力並不占優,敵人還往往擁有射程更遠的遠程兵種或是更多的戰車,而我方的重甲單位在敵人投石索的持續刮痧下也會因為新的護甲磨損系統而逐漸喪失戰鬥力。但玩家可以通過利用好沙塵暴對遠程兵種的壓制效果趁機向對面遠程部隊發起沖鋒,或者利用新的前壓姿態,將敵人控制在雨天泥濘的爛地中難以脫身,則可以輕松地扭轉不利態勢,將敵人一舉擊潰,鎖定勝局 另一方面,在幾場預設戰鬥中,玩家操作的拉美西斯三世都率領了不同的貼身護衛,這也是這代作品將會提供的自定義內容。CA介紹說玩家可以通過自定義將領和貼身護衛的戰鬥類型,是重甲步兵穩住陣線,還是坐上戰車沖鋒陷陣,都可以由玩家選擇。 值得一提的是,在demo中也能看到兵種多樣性降低後,CA的開發團隊有了更多精力去製作兵種的動作,在戰鬥中拉近視角,會看到交戰雙方的每一個步兵都擁有了配套而同步的戰鬥動畫回歸了,或是用盾牌格擋,或是後仰躲開對面彎刀的橫砍,還能看到一些兵刃相互招架的動作,臨場感大幅提升。不禁讓人期待在遊戲發售後,玩家利用《全面戰爭:法老》錄制的戰微電影。 同步的戰鬥動畫不再是傳奇領主的專屬 雖然還有許多要素並未公開,不過可以看出CA在營造沉浸的歷史戰鬥方面下了很大功夫,動態而貼近現實的天氣系統,護甲磨損,自定義貼身護衛以及更加豐富的配套兵種動作,讓看似簡單的青銅時代戰爭充滿了無盡的趣味和變數,玩家也需要像一位真正的青銅時代將軍那樣思考戰局。 《全面戰爭:法老》預計將於年內發售,對於歷史系《全面戰爭》感興趣、想要體驗古埃及風情、抑或是想要最大限度地鍛鍊自己的全戰戰術的玩家,不妨期待一下《全面戰爭:法老》會帶來怎樣的驚喜。 來源:遊研社

《浪人崛起》故事發展取決於玩家選擇 戰鬥系統多樣

本作為重視戰鬥的開放世界動作冒險RPG作品,故事發生在1863年的日本,經過德川幕府三個世紀的壓迫統治,西方的黑船來到日本邊境,國家陷入動盪。在戰爭、瘟疫、政治不安的多重混亂中,一位無名的浪人開辟了自己的道路,掌握日本的命運。 玩家在遊戲中可以塑造動態的故事,故事的發展取決於玩家作出的選擇和一路上結盟的角色。玩家可以選擇暗殺或者保護關鍵人物來塑造歷史進程。 Team Ninja為遊戲創造了引人入勝但易於理解的戰鬥系統,其復雜性適合任何遊戲風格。無論是近戰武器還是遠程武器,玩家都可以自由選擇。 本作為PS5獨占遊戲,專為PS5開發。沒有計劃登陸PS4平台。 來源:遊民星空

傳id與B社合作 對《星空》戰鬥系統進行革新

《星空》直面會將於6月11日舉行,公布大量的演示。最近有傳言稱,id Software已與Bethesda合作,對《星空》戰鬥系統進行了革新。 國外4chan論壇有用戶發帖稱:「id Software與Bethesda合作,以革新《星空》的戰鬥系統,他們於去年8月加入《星空》項目。我與id Software的一位員工關系密切,是他告訴我這個消息的。現在《星空》的戰鬥看起來比去年Xbox發布會上展示的要好很多。」 雖然無法核實傳言真假,但考慮到id software與Bethesda曾在《異塵餘生4》中有過合作,似乎有一定可信度。如果《星空》的戰鬥真變得更好的話,那無疑會讓玩家們更加期待。 《星空》將於2023年9月6日發售,登陸XSX|S和PC。 來源:3DMGAME

《匹諾曹的謊言》軍團手臂是什麼?戰鬥系統解析

戰鬥系統解析 武器組合系統: 新作里的武器種類比較豐富,比如有長劍、刀、大劍、錘子、斧子等,也有些形態奇特的武器,如盾劍等。 遊戲武器系統最大的特點,是劍刃和劍柄可以拆開,再分別組成不同的新武器。不同形態的武器技能會有不同,如果你在某個boss或精英怪卡關,不妨嘗試下新的武器搭配。 另外,遊戲中還有「磨刀石」這個道具,一些武器使用過度會降低耐久度,需要使用磨刀石來恢復,遊戲後期還會有屬性磨刀石,來為武器附魔屬性。 軍團手臂系統: 戰鬥的另一個核心玩法是軍團手臂系統,你可以把它理解成隻狼的忍義手,相比而言,隻狼忍義手在戰鬥中的作用可能更偏向於輔助,而匹諾曹的軍團手臂在戰鬥中更能起到決定性的作用。 試玩提供的軍團手臂共有4種,一種是爪鉤接登龍斬,一種是發射延遲爆彈,一種是蓄力電槍,一種是小范圍噴火器。 使用軍團手臂會消耗手臂能量,手臂能量可用消耗品充電,4種軍團手臂雖然功能不同,但都有著不俗的傷害和控制效果,比如蓄力電槍手臂,除了能造成高額傷害外,還能對boss造成眩暈,以及打斷boss施放技能,合理的使用軍團手臂可以大幅降低戰鬥難度,甚至達到逃課的效果。 來源:遊俠網

《快打旋風6》戰鬥系統詳解 戰鬥系統是什麼樣?

戰鬥系統詳解 通過簡單操作即可使用,強化了攻擊與防禦的系統。在有效時機發動技能會出現華麗的演出,讓玩家充分體驗遊戲的爽快感,使對戰的情緒更為高漲。 鬥氣槽 Drive System的核心——「鬥氣槽」在對戰一開始就能使用,因此能帶來前所未有的白熱化戰鬥。過度消耗鬥氣槽會陷入枯竭狀態,導致戰況轉向不利,靈活利用鬥氣槽的自動回復,與對手周旋吧。在高水平的對戰中,需要掌握這個系統,巧妙制定使用鬥氣槽的策略,讓戰鬥變得更為深奧。 鬥氣迸放 能接住對手攻擊且擁有攻擊性能的強力打擊技。哪怕不用必殺技,也能通過「鬥氣迸放」的碰撞來一場酣暢淋漓的對戰。 若將對手壓到版邊,即使被防禦也能引發撞牆。 消耗:1格鬥氣 現代模式按鍵:L1 傳統模式按鍵:R1+R2 鬥氣招架 能自動格擋對手攻擊的格擋手段。格擋成功時回復鬥氣槽。 若在絕佳時機格擋攻擊,會發生能停止對手動作的「Perfect Parry」,進入慢動作演出,增加有利於反擊的時間。 消耗:持續消耗鬥氣 現代模式按鍵:R1 傳統模式按鍵:△+○ 鬥氣必殺 同時按下2個發動必殺技的按鍵,可施展強化過的必殺技。此動作等同於系列作品中的EX技。 消耗:2格鬥氣 現代模式按鍵:RT+△ 傳統模式按鍵:EX形態下↓↘→+□+R1 鬥氣前沖 從鬥氣招架的姿勢或可取消的普通攻擊衍生施展的快速前沖。 衍生自鬥氣招架時消耗1格Drive Stock,衍生自普通攻擊時消耗3格。 消耗:1格鬥氣/3格鬥氣 現代模式按鍵:→→ 傳統模式按鍵:→→ 鬥氣逆轉 在格擋中按下按鍵,即可取消自身硬直並施展反擊。反擊造成的傷害小,但能夠打破被壓制的戰況。 消耗:2格鬥氣 現代模式按鍵:→+L1 傳統模式按鍵:→+R1+R2 來源:遊俠網

《火山的女兒》戰鬥系統介紹

火山的女兒戰鬥系統介紹 1、在火山的女兒中是擁有戰鬥系統的,這個戰鬥系統會在冒險的時候出現。 2、遊戲中的戰鬥是需要玩家進行技能選擇來攻擊敵人的,而不需要去手動攻擊。 3、而且戰鬥的時候每一個角色都會有一些技能,每一個技能都會對應這使用所需要的能量。 4、同時在戰鬥中,玩家還可以通過花費能量來提升自己角色在遊戲中的防禦力。 來源:遊俠網

《蒸汽傳說:時之旅》戰鬥系統 戰鬥系統構成介紹

1.遊戲的戰鬥系統由多個方面組成。先天的星宿會帶來一個固定天賦,而職業則是決定了你的基礎卡組套路,每個星宿擁有自己的獨特能力,請謹慎選擇哦! 2.這些卡牌中又包含進攻、格擋、增傷、回能量,抽牌等超多功能,繼而延伸出可持續存在的永久牌與使用一次就消失的移除牌等等,豐富的卡組在搭配上能給玩家極大的可操作空間,讓戰鬥套路千變萬化,充滿無限可能! 以上便是小編為大家帶來的蒸汽傳說時之旅戰鬥系統了,感興趣的大家可以去體驗一下。更多消息和內容關注游俠手遊,之後會持續給大家帶來更多全新的內容。 來源:遊俠網

《魔物獵人世界》戰鬥系統拆解

MONSTER HUNTER系列作為最經典的的ARPG遊戲之一,其核心戰鬥系統的優秀使得即使歷代魔物獵人作品在劇情和世界觀塑造上都算不上驚艷,還是能夠讓眾多獵人沉迷其中數百上千小時。 魔物獵人系列的核心系統在狩獵共鬥品類有著絕對統治地位,多年來竟然無一能夠威脅其地位的挑戰者,即使近日上線的《狂野之心》在玩法上做出了創新,但綜合評價仍然距離怪獵當家之作有不小距離。(由於未深入體驗狂野之心,下採用網絡評價(https://www.metacritic.com/) 戰鬥系統框架 在開始聊戰鬥之前,先定義一下什麼是「戰鬥」?戰鬥一般是指敵對雙方進行的有組織的武裝衝突,那麼在聊戰鬥系統時,戰鬥的雙方都占據重要地位。 以《MHW》為例,核心戰鬥體驗是由玩家操控的獵人、AI驅動的怪物,這兩者在戰鬥行為中產生的交互與獵人收到的反饋構成,下為系統框架圖。 以下主要展開獵人(玩家操控的角色)相關的戰鬥系統。 戰鬥系統分析 武器 武器系統是魔物獵人系列最具特色的系統,也是設計最復雜、最難以復刻的經典系統,MHW中14種不同的武器帶給玩家的是14種截然不同的戰鬥體驗。 每把武器都有其獨特的動作系統、戰鬥機制 近戰武器: 大劍、太刀、片手劍、雙刀、長槍、銃槍、大錘、狩獵笛、斬斧、盾斧、操蟲棍; 遠程武器: 弓、重弩、輕弩。 獵人們可以通過換武器來持續獲得新的戰鬥體驗,武器系統是魔物獵人系列體驗足夠深度的核心設計點;而為了區別該系列每部作品的特色,以及讓老玩家在遊玩其他作品時能更快上手,CAPCOM在武器的動作系統上也做了相當優秀的設計(見後文動作系統) 武器製造 每類武器有其製造派生樹 大部分武器需要沿派生樹製造,部分特殊武器可直接製造(下圖) 該系統玩家的目標是不斷製造更強的武器,而派生樹上的某些解鎖後續分支的武器材料則是阻礙,玩家想要跨越此阻礙只能挑戰更多種類的怪物獲取材料,是玩家體驗核心戰鬥的驅動力之一。 武器配置 面板是衡量武器強度或適用場合的面板性數值指標,主要有: 稀有度、面板攻擊力、銳利度(斬味上限)、會心率、屬性、龍封力、鑲嵌槽、防禦力、客制強化、特殊機制配備物(如蟲棍的獵蟲,盾斧的瓶子) l 稀有度 MHW的rank從1-12對應遊戲的各個階段。 稀有度與派生樹的橫坐標相關,用於衡量玩家可製造該武器時的遊戲進度 l 面板攻擊力 僅作展示的面板攻擊力,計算戰鬥物理傷害的是【基礎攻擊力】數值,每把武器的 面板攻擊力=(基礎攻擊力*武器倍率) 各武器倍率與武器的戰鬥風險、綜合動作值相關(動作值見後文) 該設計隱藏了武器真實攻擊力,讓武器常規攻擊顯示出的單次傷害值和面板攻擊力掛鉤,使得戰鬥反饋更符合玩家預期 l 面板屬性值 同樣僅作展示的面板屬性值,計算戰鬥屬性傷害的是【基礎屬性值】, 基礎屬性值=面板屬性值/10 屬性傷害是區別於物理傷害的第二傷害類型,此外還可以積累異常狀態值(如麻痹、爆破、睡眠),該設計豐富了共鬥玩法的定位(比如一位專打異常屬性的獵人) l 銳利度(斬味上限) 一把武器最高能達到的斬味,可通過技能【匠】提升(詳見後文斬味介紹) 由於斬味對戰鬥傷害的影響很大,因此斬味上限限制了玩家使用該武器連續作戰的時間,以調控戰鬥節奏 l 會心率 即暴擊率,注意負數的會心率觸發會心會有傷害降低 比較常規的暴擊設計,但增加了負會心觸發時傷害降低(負會心的武器在同級其他數值上會有較顯著優勢),拓展了武器搭配的可能性。 l 龍封力 擁有龍封力的武器在攻擊古龍種時會積累【龍封力值】(大中小三檔數值),當該值積累到某一閾值時,古龍的特有能力會效果減半或失效。 針對強大怪物的棘手能力做出針對性的限制設計,可以降低不少難度,想要挑戰更高難度的玩家也可以刻意選擇無龍封力武器,該設計將」較顯著降低高難怪物難度「這一選項包裝進武器系統並交給玩家自行決定。 l 鑲嵌槽 通過在理論最多3個、最高4級的鑲嵌槽鑲嵌飾品,以配合防具完成技能build(技能系統後續詳細介紹) 該系統使得技能配裝更輕松,而玩家會因不同的技能配裝獲得不同的戰鬥體驗 l 防禦力加成 少數武器及客制強化可以提高防禦力,但數值都比較低 針對一些防禦力低的配裝,可以通過武器客制強化彌補(詳見後續客制強化) l 客制強化 在武器的客制強化槽消耗材料製造並放置強化物可提升對應屬性; 消耗特定材料可增加客制強化槽位(基礎3最多6) 有攻擊力、會心率、防禦力、鑲嵌槽、回復能力(吸血)、屬性/狀態異常,及零件強化 在遊戲後期根據不同需求消耗特殊材料進行強化,是為了讓玩家適應聚魔之地(高難本)怪物開啟的額外升級系統,與基礎戰鬥系統區分。 戰鬥傷害 基礎公式 總傷害=物理傷害+屬性傷害 物理傷害=基礎攻擊力*(補正總和) 屬性傷害=基礎屬性值*(補正總和) 可見魔物獵人的怪物並無防禦力的概念(而是轉化為」肉質「補正」),那麼capcom的戰鬥策劃在拿到這樣一個簡單的公式後如何做戰鬥設計呢? 答案是調整基礎數值、調整補正(為方便表達統一稱為補正)、以及增加效果; 將戰鬥中的各種要素以數值補正的形式反饋到戰鬥結算中,或是通過「屬性/異常狀態「累加值」給予玩家不同的反饋(屬性/異常狀態累加值後續介紹) 傷害補正 l 動作值 動作值是該攻擊動畫在標準幀率下的幀數,對應完成該動作所需要的理論時間,即動作值與該動作的時間成本正相關,只需要設定一個動作值補正常數,就可以針對不同動作完成合理的傷害補正。 *太刀動作值: 這是很高效的設計,省去了動畫時常對動作強度的設計步驟,動畫長的動作自然傷害更高。 除此之外,不同動作也會有不同的屬性、狀態值的積累補正(硬直、屬性、異常狀態) 不同的動作對於硬直、屬性、異常狀態的積累補正也不同,部分獵人會根據這一機制完成一些觀賞性較高的狩獵(如大劍砍森林鋼龍) 只有部分攻擊會積累特定的狀態值(如眩暈、減氣、乘騎),這些值達到積累閾值後可以觸發特定行為,這里留到異常狀態篇分析) 綜上,基於不同動作的傷害吸收、數值積累單獨做配置的設計雖然抬高了門檻,但也極大豐富戰鬥體驗,並且可以通過配置表對戰鬥體驗進行簡單高效的調整,是值得學習的優秀設計。 l 會心 即「暴擊」,當觸發正會心攻擊時,會獲得基礎1.25的傷害補正,可通過技能」超會心「提升至最多1.4; 當會心率為負時觸發會心攻擊會獲得0.75的傷害補正(降低傷害) 新增的負會心率機率觸發傷害減益迫使玩家選擇面板值更高的負會心武器時多了一層思考,增加了配裝深度,通常不會有」負暴擊「的設計,用戶在遊玩過程中對負會心的感知也較低。 l 斬味 即武器」銳利度「,MHW中從低到高有」紅橙黃綠藍白紫「7種顏色銳利度,簡稱(顏色)斬),黃斬為基礎銳利度,補正為1,黃斬以上提高傷害,黃斬以下降低傷害;每把武器都有其斬味槽,每次攻擊都將消耗一定斬味值,當該值變化超過閾值時武器當前斬味顏色變化,可通過」磨刀「恢復銳利度(恢復滿斬味值) 斬味也對屬性傷害吸收有影響,而屬性傷害的補正值相對較低,且綠斬是基礎補正1,這看出設計師並不鼓勵玩家在前期嘗試屬性流打法。 特殊機制-斬味懲罰:當斬味在黃斬以下時,攻擊派生動作的首個或末個動作擊中怪物有機率大幅降低傷害(0.5-0.7) 特殊機制-彈刀:斬味與怪物」肉質「是直接影響戰鬥手感的最主要因素,當怪物肉質*斬味補正小於彈刀閾值時攻擊怪物會彈刀 曾經斬味補正的數值很高,最高到1.5以上,現版本已調整,如白斬1.32補正,這一較大程度影響傷害的設計通常用於調控玩家戰鬥節奏; 在前期玩家需要較為頻繁地磨刀以避免減傷和彈刀懲罰,這一設計旨在在遊戲初期讓玩家認識到斬味對戰鬥體驗的重要性,從而養成磨刀習慣,適應怪獵的戰鬥節奏。 l 肉質 怪物的肉質是傷害計算中占了很大權重,可以將之理解為防禦力,但怪物並無防禦力這一屬性,而是表現為傷害吸收值=傷害補」正「倍率*100,相同肉質對不同的攻擊方式也有不同的傷害吸收值,以本體當家怪物火龍為例: 頭部針對 斬擊、打擊、子彈 三種攻擊方式的肉質分別為65、70、60,即當玩家攻擊頭部時傷害計算將分別*0.65、0.7、0.6,可知該數值越高減傷倍率越小,即「肉質越好」。 對比其他部位,同一隻怪物攻擊不同部位時的減傷倍率能夠相差兩倍以上,了解這一機制的玩家將有意識地攻擊怪物的弱點部位(獵人筆記中會記載) 這一設計很好地展現了魔物獵人在戰鬥「空間感」上的匠心,即精細的Hitbox的判定設計。 l 刃中 針對部分斬擊類武器的額外設計,即刀身中部擊中怪物時相比刀尖和刀根會有微小的傷害補正(1.03左右),這一設計進一步細化了Hitbox的判定區域,很少有ARPG做到這麼細的設計,但這一點玩家感知就比較弱了。 l 狀態補正 一些特殊狀態也會有傷害補正,如怪物憤怒、怪物睡眠,而如何進入這些狀態則與屬性、異常狀態相關,這部分對於對於策略型獵人而言相當有用,本文主要介紹純戰鬥內容,在此不多贅述,狀態展開也有相當篇幅,後續可以單獨分析。 l 整體防禦率 這是針對不同階段的怪物做的宏觀難度調整設計,對於下位、上位、大師、歷戰、歷戰王怪物,各自有其固定的減傷倍率 這個設計是合理的,但實際上可以在肉質系統中解決,在目的上重復了,因此後期刪除了這一設計。 l 特殊機制 CAPCOM對每把武器都做了單獨的戰鬥機制設計,而一些武器的特殊機制可以較顯著地提升傷害(如太刀開刃、蟲棍點燈、吹笛等),這部分內容將放在武器部分分析。 以上便是玩家與怪物的戰鬥中,攻擊怪物後反饋的設計點,但戰鬥總是有來有往,怪物攻擊玩家則有些許不同,總體而言會簡單很多,下做簡要介紹。 l 怪物對玩家的攻擊 總公式大概是: 傷害=(怪物攻擊力*補正集合) * (防禦常量/...

《空洞騎士》怎麼戰鬥?戰鬥系統介紹

空洞騎士戰鬥系統介紹 生命值和靈魂 基本行動 技能和裝備 來源:遊俠網

《山海異聞錄之妖錯圖》怎麼玩 戰鬥系統介紹

【戰鬥玩法】 首要說明的重點,便是回合過招。想必小雜役此前有跟你提過咱們江湖的規矩:一來一回的過招,才具有大俠風范。 但回合並不代表來回挨打,通過一點小小的策略,哪怕是後手出擊,我們仍舊能夠占上風。在新一輪的回合開始時,你可以根據隊伍內江湖同伴的技能特點,進行選擇性攻擊,從而達到削減對手實力的目的。 這其中,就不得不提到第二個重點:技能招式的理解。 不只是掌門,像江湖中結識的俠客與妖靈,也都有著自己的獨門秘技。TA們有的可以對敵方進行群體打擊,有的可以為隊友療傷,還有隊友則可以為敵方或者我方增添不同的戰鬥效果。 就比如我的秘密絕招——「捕快刀法」,誰也學不會,哼哼~ 若是以此為基礎的話,我們還能引出第三個重點:戰鬥狀態的觀察。 剛提到部分俠客可以為敵方或者友方提供不同的戰鬥效果,這也意味著我們能夠觀察並利用這種效果,進一步進行技能招式的選擇。 此外,行動先後的觀察也尤為重要。只有掌握接下來回合戰鬥的節奏,才能完美計劃接下來的戰鬥方式,即便對手有著猛烈的進攻趨勢,你也能夠通過策略和預判,化解危機。 【開啟時間】 2023年2月22日 10:00 至 2023年3月1日 12:00 本次測試僅在安卓平台開放,建議使用Android5.0及以上的移動設備進行遊戲體驗。 來源:遊俠網

《人中之龍維新極》四種戰鬥系統:自由變化、爽快十足

今日,世嘉官方介紹了《人中之龍:維新極》中變化豐富、爽快感十足的四種戰鬥系統。遊戲將於2023年2月22日(周三)發售,登陸PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Xbox One、Windows、PC(Steam)平台。 四種戰鬥系統 本作中玩家可以在「一刀」、「短槍」、「亂舞」、「格鬥」四種戰鬥風格中(=「型」)自由切換進行戰鬥。型會對戰鬥時的戰術產生顯著影響,根據不同狀況選擇合適的型,能夠改變戰鬥難度等要素。此外,各個型還有對應的「熱血動作」與「絕技」。 一刀 單次攻擊傷害較高,重視力量的型,還能蓄力攻擊。並且能用刀來防禦刀劍和子彈,攻守兼備所以比較容易上手。在首領戰等一對一的戰鬥中效果顯著。 <五月雨破防> 即使在較為基礎的一刀之中,「五月雨破防」也是熟練掌握後十分有用的招式。 用該招式擊中敵人後,能夠擊潰敵人防禦,即便面對處於守勢的敵人也可以對其發動攻勢。 <絕技·龍牙一閃> 收刀擺出架勢後,高速接近遠處的敵人進行斬擊的招式。 斬擊到敵人後,還能繼續接近其他敵人,接連對敵人發動攻擊。 ・短槍 以遠距離射擊攻擊為特點的型。還能使用有中毒、燃燒等多種效果的「特殊子彈」,根據不同情況使用能夠在戰鬥中創造優勢。此外,雖然一般情況下無法防禦刀劍和子彈,但藉助裝備防具的特殊效果可以進行防禦。 <轟擊> 能夠在連擊中釋放,擴散射擊可以命中多個敵人。成長後能夠增加擴散射擊的次數。 <絕技·炎龍之型> 瞄準後一次性射擊能夠發射所有子彈。不僅能射擊多個敵人,還能對單個敵人射擊大量子彈。成長後子彈數量會增加,還能發射特殊子彈。 ・亂舞 交替進行斬擊和槍擊的連續攻擊,通過舞蹈般的動作不斷閃避敵人攻擊是亂舞的最大特徵。面對大量敵人或被敵人包圍時效果顯著。通過連續閃避能夠與敵人拉開較大距離,重整旗鼓。 <鳳凰陣> 鳳凰陣能夠同時使用刀和槍對周圍的敵人進行攻擊。在鳳凰陣使用過程中可以通過閃避來取消攻擊,並再次使用鳳凰陣,若操作準確,便可以持續對周圍的敵人發動攻擊。 <絕技·天龍亂舞> 旋轉的同時揮舞刀並用槍亂射,橫掃周圍的敵人。攻擊范圍廣,在被大量敵人包圍時是效果十分顯著的招式。 ・格鬥 用拳頭戰鬥,以速度為特點的型。單次攻擊的威力雖低,但可以憑借速度發動連擊,還可以撿起街上的東西發動攻擊。若能成功使出「化勁」化解敵人攻擊,便能獲得一定時間內無敵的「反擊戰吼」 效果,全力展開攻擊,十分強勁。 <化勁> 在刀劍等武器命中前的瞬間能化解敵人攻擊, 使敵人失去平衡,並趁勢發動「反擊戰吼」,轉守為攻。 <絕技·龍翼之陣> 連續攻擊一名敵人的大招。想對指定敵人造成傷害時是十分有效的招式。 來源:遊俠網

《覓長生》戰鬥機制解析 戰鬥系統詳解

戰鬥機制解析 遊戲中的戰鬥是「卡牌式」回合制戰鬥,其實就是每回合抽靈氣,打牌消耗靈氣和費用,靈氣可以留,但是費用不能剩太多(必需降低到靈氣上限值,也就是沒法無限「屯牌」)。雖然有操作要素在,但主要還是看功法強度和修煉階段,差遠了是肯定打不過的。 卡牌戰鬥的話,應該說讓玩家的策略空間大了一些,不過打起來比較墨跡也是難以忽視的缺點,比如路上遇到打劫的是一個防禦流派,打起來實在是頭疼,而野怪為了防止玩家的龜縮流,基本都有技能越用越強的設定,如果前期不帶星辰淚(戰鬥後回血25%),那麼補給壓力還是有點大的。 戰鬥的可控要素主要在於五行相生與相剋產生的傷害與combo效果,五行相剋的「出牌」順序可以提升傷害值,這個初始雖然不太行,但在特定功法配合下還是很可觀的,比如3級金芒決是+4,然後初始+2,就是固定+6,能讓基礎金刀變成10傷。 如果是幫派進階技能可以達到13-15傷,而幫派還有石膚術這種土金雙屬性可以方便相生相剋的技能,還有土屬性抽金氣的技能,可以十分穩定的在前期形成一回合輸出20點左右傷害的能力。 五行以外還有各門派的套路調配,比如防禦+疊毒,御劍+攢劍氣等等。值得一提的是本作的武器類似於爐石傳說的英雄技能,是主動使用的,同樣拿金作為例子,門派開局即可兌換2回合CD12傷的金劍可以直接讓傷害質變,後續還有增加屬性傷害點數(強化多段傷害)和大幅增加下次技能傷害的武器,不過那就是築基以後的事情了。 來源:遊俠網

《太吾繪卷》戰鬥系統怎麼玩?戰鬥系統玩法介紹

戰鬥系統玩法介紹 1. 距離 可以通過滑鼠(我不會)或者鍵盤「A」「D」來操控人物移動,從而把控距離。攻擊時角色會短暫定在原地,有些極限距離攻擊會因為對方依舊移動而落空 2.移動值 移動值分兩條,上面的白條類似ea版的白色移動點,即基礎移動值,消耗此部分移動值的移動沒有任何加成,只根據人物基礎移速數據決定移速 下面的條類似於ea版的綠點,即身法移動值。使用身法技能會消耗一部分基礎移動值來獲得身法移動值,身法移動值根據不同身法獲得不同加成 基礎移動值越低越難以恢復,當基礎運動值降低到一定程度時,人物不能再消耗基礎移動值進行移動,但是依舊可以消耗剩下的基礎移動值施展身法技能進行移動 當基礎移動值耗空時,則角色不能以任何方式主動移動,必須等待基礎移動值回滿才能繼續主動移動 3.提氣,架勢 這一版提氣和架勢的條太小了以至於我忘了這個條在哪,總的來說就是在戰鬥界面左下部分有一個圓形的東西,有內外兩層,內層是提氣,會隨著時間自動恢復,外層是架勢,每一次普通攻擊都會恢復一定比例的架勢 正式版與ea不同,正式版似乎不需要等到提氣和架勢條全滿才能釋放招式,正式版只要夠條件即可釋放招式 3.1 提氣和架勢的含義 遊戲里傷害分為「外傷」紅色傷害,「內傷」紫色傷害 如何判斷一個武功招式的傷害類型或者比例呢 我們可以在人物的武功面板中觀察某一門武功的架勢和提氣的消耗 以百花的「一指一品紅」為例,其消耗百分之70(還是百分之75我記不清了)的架勢和百分之30的提氣 那麼「一指一品紅」的內外傷比例就是 百分之七十外傷,百分之三十內傷 4.血條 雖然很多人都罵血條,但是我認為新版血條十分出彩 戰鬥中敵我雙方都有固定的血條,分別對應了不同部位的破綻點穴以及傷勢和中毒 當你的物理攻擊擊中敵人但並未打傷敵人時,會在敵人的血條里根據這一擊的傷害產生輕(一個點),中(兩個點,我記不太清了),重(三個點)三種不同的破綻 內傷點穴同理 破綻會隨著時間被敵人修復,但如果我們的攻擊再一次擊中敵人產生破綻的地方,則會造成一個外傷傷口,傷口不能在戰鬥中恢復,如果不進行醫治會在角色身上保留,直到醫治之前都會在戰鬥中保留角色身上已有的傷口。 內傷傷口同理 為什麼我覺得這一版血條系統出彩呢,因為武俠就是這樣,除非境界壓制,否則兩人相鬥都是看誰露出的破綻多。 金庸小說里常寫說兩人相鬥,但其中一人已是落了下風,身法上已經露出破綻,再有xxx回合,此人必敗。 5.命中屬性 角色在施展功法時我們可以看到敵我雙方屬性對比,對比的屬性分別是 「力道」「卸力」 「迅疾」「閃避」 「精妙」「拆招」 這些統稱為「命中屬性」 武功招式的傷害命中需要對敵我雙方的「命中屬性」進行判定,這一點和ea相同 以鑄劍山莊的「巨闕千鈞劍」為例 其傷害命中有八成是力道,一成迅疾,一成精妙 這意味著,如果你的「力道」小於對方的「卸力」,則這一次「巨闕千鈞劍」十成傷害中的八成會不能命中對手 需要注意的是,「命中屬性」顧名思義只參與命中判定,不參與傷害判定 同時,「命中屬性」也在普通攻擊的命中時參與判定。 以刀劍棍槍累武器舉例 普通攻擊劈是「力道」判定,撩是「精密」,刺是「迅疾」 我們可以通過攻擊方式判斷判定方式 比如崩是「力道」拿是「精密」點是「迅疾」 再比如擲是「力道」彈是「迅疾」御是「精密」(我不怎麼用暗器,如果錯了別噴我) 6.毒 毒很簡單,自己去人物面板里的傷病看一下就懂了。 來源:遊俠網

JRPG《硬幣之血》公開戰鬥系統敵人可一擊秒殺

由《影之心》團隊眾籌打造的RPG遊戲《硬幣之血》,於今天(9月6日)公開了戰鬥系統方面的情報。 已經獲得眾籌成功的STUDIO WILDROS公布了《硬幣之血》的戰鬥系統,這款遊戲有著類似《影之心》的戰鬥,玩家需要在「紋章」的提示下根據時機按下按鍵,提升作戰效率。 據介紹,《硬幣之血》中不同的角色擁有不同的紋章,因此每個角色在戰鬥中的按鍵時機也是不盡相同的。雖然想要做出完美的攻擊需要大量練習,不過遊戲中也提供了一種增加完美攻擊時間的道具。 除了「紋章」系統之外,《硬幣之血》有著一擊必殺的設定,如果可以做到完美按鍵就可以秒殺敵人,甚至在遊戲的流程中有必須使用這種方法才能擊敗的怪物登場。 和《影之心》一樣,《硬幣之血》也存在不同角色之間的連攜攻擊。發動條件主要會受到角色之間的契合度、狀態影響。攻擊動作也不同於《影之心》的交替攻擊,而是重新設計了兩人同時攻擊的動作。 《硬幣之血》現已眾籌成功,預計2025年發售,登陸PC、PS和Xbox。 來源:3DMGAME

搶回公主然後帶著上戰場?《塔樓公主》戰鬥系統前瞻

《塔樓公主》(英文譯名:Tower Princess)作為一款3D Rougelike遊戲必然會有一定的難度,想要順利通關當然需要掌握戰鬥系統和局外養成,今天我們就來看看塔樓公主的戰鬥系統和養成要素吧! 王道的戰鬥方式 開局選擇你的騎士,你可以在兩位備選騎士——火槍手和劍士之間2選1.但可選擇的騎士屬性是隨機的:輕甲,均衡,重甲。每個類型的騎士都會有血量和移動速度上的差異。根據你自己的喜好進行選擇吧。 除了基礎屬性的區別之外,最重要的當然是近戰和遠程攻擊方式上的區別,火槍手擁有一把5發彈丸的火槍,非攻擊動作的狀態下會自動裝填。劍士則是王道的三段式近戰攻擊。活用好你的普通攻擊和閃避,即使只依靠這兩個動作也可以無傷解決幾乎所有的戰鬥。 局外養成助你起個好頭 火槍手和劍士都會有自己的升級路線,通過升級可以獲得不同的特殊技能。劍士可以獲得:突進用的針刺攻擊和大風車的迴旋攻擊。火槍手可以獲得大范圍爆炸的爆炸射擊和瞬間拉開距離的霰彈射擊 不論是強化你的普通攻擊,還是獲得有特殊效果的主動技能。都需要通過不斷地探索城堡,擊敗boss獲得解鎖升級特殊技能的技能點。兩個職業之間的技能點雖然互相獨立,但也有通過獲得另一種道具——代幣來提升騎士的共同屬性:基礎的血量上限,防禦效果更加的護甲,甚至可以解鎖免受一次傷害的護盾。通過不斷地挑戰迷宮尋找代幣和技能點,不斷地強化你的騎士吧。 搶回公主然後帶著上戰場 塔樓公主的戰鬥中最重要的另一個要素當然是與你並肩作戰的公主了,你並不能隻身前往城堡探險,是你甩也甩不掉的好搭檔。所以好好利用同伴的力量也顯得至關重要。雖然結束新手教程後可選的公主只有科博德公主一人,但隨著你不斷的深入迷宮探險,會不斷的解救到身份各異角色鮮明的公主們。最大可以解救8名不同的公主,每個人都有著不同類型的特殊技能。最初陪伴著我們的看板娘——科博德公主會給予對方眩暈,傲嬌的人類公主則會根據你規定時間內的殺敵數量來給予你道具賞賜,異世界穿越而來的公主桑德則會化身成一把血色利刃來替代你的現有武器……學會利用不同公主的特殊技能和自己戰鬥方式的合理搭配,攻略城堡也會變得事半功倍。 局內道具助你輕鬆通關 在打開寶箱或者擊敗敵人都會獲得用途豐富的道具,有不同品質的回復藥水,也會有各式特殊效果的道具。圍繞著你的攻防一體的鬼火,引誘敵人來踩的地面陷阱,還有放在背包里就可以生效的強力的被動道具等等。積極的探索地圖打倒敵人,從寶箱和敵人那里收集道具會讓你的冒險更加輕松。 Steam傳送門:https://store.steampowered.com/app/1138650/Tower_Princess/ 來源:遊俠網

《臥龍蒼天隕落》戰鬥系統好玩嗎?遊戲戰鬥系統介紹

遊戲戰鬥系統介紹 近戰基於五種屬性(金木水火土),每種屬性有完全不同的戰鬥風格,比如火系讓你更具攻擊性、土系重在防禦等。在特定的時間點切換風格,會提升你的「士氣」,類似仁王中的切換架勢會回復精力。 「士氣」是遊戲的核心系統之一,你殺死的敵人越多,你的反擊成功率就更高,你的士氣也會越高,士氣高了可以讓敵人畏懼,更有利於進攻,但是精英敵人和Boss需要更高的士氣。如果你受到重創,你的士氣就下降,較低的士氣條會讓敵人更具攻擊性,但會增強你的防禦力。 在遇到強敵之前,你可以先進行輕松的戰鬥以提高士氣,已降低戰鬥難度,雖然遊戲沒有難度選項,但士氣就像一個動態難度,士氣也可以用來釋放一些終極技能,就像忍者龍劍傳一樣。 防禦是核心機制,你可以取消其他帶有防禦的動作來進行攻防轉換,這是一個非常流暢的動作,很有中國功夫電影中的感覺,不同的武器有不同的反擊招式,有的可以一擊殺死普通敵人,處決方式非常殘暴。 可以用跳躍來躲避一些攻擊,踩在敵人的頭上,在空中重創敵人。可以再奔跑後踩頭,讓你跳的更高,來攻擊位置靠後的敵人,跳躍可以讓你直接攻擊牆上的弓箭手,不會像仁王那樣只能用遠程武器,還會有不同的‘著陸攻擊’方式。 來源:遊俠網

《四象物語》戰鬥系統介紹 戰鬥玩法攻略

【出招順序】 首先咱們要了解的就是出招順序。在《四象物語》中並不是簡單的一方攻完,另一方再予以還擊,而是每輪戰鬥按一定順序雙方穿插出招,具體順序小僧給星主大大准備了圖解,不要搞錯了哦! 除了常規的攻擊順序外,還需要注意的是,如果特殊的連擊或者反擊技能,則會在條件滿足時立即出手;如果敵方是只有一個的boss單位,默認為2號出招順序。 其次要注意的是,敵方的普通攻擊都會打在1號位的星徒身上,所以在合適的回合,點擊下方兩側的「換位」按鈕變化站位,或許能更好的戰勝對手哦! 【星能消除技】 星能消除技作為戰鬥的特色之一,掌握好星能的奧秘就能打出更多的技能組合。 首先,共有4種屬性的星能,同時每個星徒擁有4個星能槽。每回合開戰前,星徒的星能槽會先隨機獲得3個星能,第4個星能則將由星主大大在4種屬性的星能中自由選出1個,選出的該種星能會同時加到場上所有星徒的最後一個星能槽中。 其次,就到了組合消除的環節啦。星徒的4個星能,可以組成「四個全不同色」、「一對同色」、「兩對同色」、「三個同色」和「四個同色」的4種情況。 當觸發「四個全不同色」時,該回合星徒將不會受到強化; 當觸發「一對同色」時,該回合星徒的普通攻擊將強化為【重擊】; 當觸發「兩隊同色」時,該回合星徒的普通攻擊將強化為【連擊】; 當觸發「三個同色」時,該回合星徒在普通攻擊保持不變,而會釋放額外的【消除技】; 當觸發「四個同色」時,該回合星徒的【消除技】的效果會受到強化,同時會增加一點釋放星技所需的能量; 【星技】 星技就是我們常說的大招啦!釋放星技需要消耗能量,星徒和敵方怪物都是如此。 星徒釋放星技需要3點能量,怪物釋放星技需要4點能量; 星徒初始有1點能量,普通怪初始擁有1點能量,精英怪和boss怪初始擁有2點能量; 每回合結束,星徒增加1點能量,怪物增加2點能量; 擊殺一個單位,會額外增加1點能量,星徒和怪物均是如此; 星徒集齊「四個同色」,會額外增加1點能量; 戰鬥系統的基礎介紹就講解到這里啦,小僧有沒有講清楚呢?下期要為各位星主大大帶來的是戰鬥相關的進階小技巧,敬請期待吧! 來源:遊俠網

《異度神劍3》戰鬥系統好玩嗎?戰鬥系統介紹

戰鬥系統介紹 目前已知有素質三連 破防→倒地→昏厥 破防→倒地→浮空 素質四連:破防→倒地→浮空→猛擊?(目前PV沒有猛擊) 會不會有新素質四連:破防→倒地→昏厥→? 新機制 融合(靈銜連結):官方說每對組合在某個條件發動後就可以進行融合(目前條件不明) 融合(靈銜連結)應該有兩層含義,第一層融合指戰技和buff融合,第二層融合指諾亞&彌央、蘭茲&聖奈、泰恩&優妮3對CP靈銜連結(僅個人理解) 看PV應該會隨著劇情流程解鎖融合(像決定版一樣解鎖莫納德的能力) 來源:遊俠網

《異度神劍3》戰鬥系統詳解 戰技及連鎖系統說明

太長不看版 在主菜單→系統→訓練,可以復習戰鬥方式。強烈建議不了解戰鬥系統的建議先試一下。 基礎知識 進入/離開戰鬥 靠近敵人,並選中敵人作為目標,按下A拔刀,進入戰鬥;長按A收刀,並停止攻擊。 按下右搖杆可以暫時收刀,然後快速移動,這樣攻擊雖然會停止,但是可以快去救援隊友或者調整站位。 拔刀後按下-可以切換為自動戰鬥,對戰珍稀怪物或頭目時無法使用。 長按-會打開戰鬥菜單。選擇放棄,戰鬥就會終止,並回到最後經過的路標。 在敵人密集的場所中會遭到它們的一齊攻擊,這時在遠處按下↑引誘敵人,分別與它們戰鬥也是戰術之一。 切換目標 靠近敵人會自動將其設為目標,按下L或R可以切換目標。 更改操作角色 按住ZL的同時按下L或R,就可以更改操作角色。 無論在場景操作時還是戰鬥操作時都可以更改。 目標線 可以理解為仇恨目標。 敵人的攻擊目標會以線相連,紅色為奶或者C,藍色為T。 使用強力的攻擊或回復戰技會獲得大量仇恨值,作為奶和C如果成為敵方攻擊的目標,那麼就要減少使用強力攻擊和回復戰技的頻率,而T則要盡可能多的使用這類戰技獲得更高的仇恨值。 站位 部分戰技會根據與敵人的位置關系改變結果。在合適的站位下,可以追加特殊效果。 與敵人的位置關系 可通過戰技上方的箭頭,了解到操作角色位於當前戰鬥敵人的哪個位置。 ←/→表示在側面、↑表示在前面、↓表示在背面 自動攻擊 當敵人在攻擊范圍時,會自動攻擊敵人,並且會有下圖樣子的圖標。 取消攻擊 當攻擊命中時,抓准時機發起下一次攻擊,便可取消之前的動作進行攻擊。 取消攻擊分為兩種戰鬥類別:自動攻擊銜接戰技、戰技銜接天賦戰技。可以連續地、更快地造成傷害。 判斷是否取消攻擊的方法就是看有沒有放出白光光圈,取消攻擊成功連鎖計量表會上升。 使用融合戰技,便可在戰技之間實現取消攻擊。 融合戰技的取消攻擊分為3種戰鬥類別:戰技銜接融合戰技、融合戰技銜接戰技、融合戰技銜接融合戰技。 在第四章完成讓葉的英雄任務後,可以使用戰技取消戰技。 解除無法行動狀態 若在戰鬥中陷入了倒地、浮空、暈眩等無法行動的狀態,只要快速推動左搖杆,或連按A、B、X、Y,便能更快地解除這些狀態。 瀕死 隊伍成員頭上所顯示的紅色!標志,代表瀕死狀態。在此狀態下,剩餘HP不多,十分危險,還是盡快回復體力吧。 救助 接近無法戰鬥的同伴,長按A,便可救助同伴,使其回歸戰場。救助是只有治療者才能執行的特別動作。 各戰鬥類別行動 C(攻擊者):負責攻擊,站在敵人背面或側面進行攻擊,注意站位和仇恨值。 奶(治療者):負責回血,救助無法戰鬥的同伴。 T(守衛著):負責防禦,獲得高仇恨值保護同伴不受傷害。 Q群招募 歡迎加入<a href="https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=vuW40OCT APP端請搜索QQ群號:561599646,或者掃描下方二維碼進群。 戰技系統 比自動攻擊更強的攻擊,按下X、Y、B,即可使用。 每個戰技都有自己的計量表,科維斯需要時間積攢戰技計量表,而安格努斯需要自動攻擊來積攢戰技計量表(積攢戰技計量表的過程叫做:填充)。 戰技設置 可在主菜單>角色>戰技中,更改戰技面板上的戰技。 天賦戰技 天賦戰技比戰技更強的攻擊,計量表積攢完畢後按下A,即可使用。在戰鬥中做了和自己職業相符的行為可以積攢計量表(如:奶就要給隊友加血,T要嘲諷抗傷,C要多輸出)。 C提升天賦戰技量表方法:當滿足某些戰技的站位條件時,戰技面板周圍就會發出紅色的光芒,天賦戰技計量表會得到大幅度填充。例如暴擊或者連擊等,積極造成傷害的行為,也屬於戰鬥類別行動,可以小幅度積攢天賦戰技計量表。 奶提升天賦戰技量表方法:使用領域設置戰技,戰技面板周圍就會發出綠色的光芒,天賦戰技計量表會得到大幅度填充。例如施加增益效果、解除減益效果或者救助等,支援同伴的行為,也屬於戰鬥類別行動,可以小幅度積攢天賦戰技計量表。 T提升天賦戰技量表方法:持續讓敵人鎖定自己為目標,戰技面板周圍就會發出藍色的光芒,天賦戰技計量表會得到大幅度填充。例如格擋、迴避或者用反應動作阻斷敵人的攻擊等,抵禦敵人攻擊的行為,也屬於戰鬥類別行動,可以小幅度積攢天賦戰技計量表。 銜尾蛇天賦戰技,需要用取消攻擊來積累量表。 使用銜尾蛇戰技取消戰技則需要在靈魂樹中解鎖。使用戰技取消戰技,過熱計量表會增加,但天賦戰技計量表也會增加。 另外,因為可以迅速施展戰技,也能高效地對敵人造成傷害。 諾亞的無限異刃是獨有天賦戰績,不受職業影響,造成無視防禦力的高額傷害。 諾亞習得的天賦戰技十分特別。就算諾亞的職階並非劍鬥士也可以使用。 使用無限之劍,幸運七的力量就會被解放,所有的戰技在一定時間內都會變成強力戰技。 支配之花是彌央獨有的特別天賦戰技,可以不受職階的限制,任意設置。憑借強大的力量造成無視防禦力的高額傷害。 戰技連擊 使戰技按照順序命中敵人的行為被稱為連擊,只有提供特殊效果的戰技能夠產生連擊。面對倒地的敵人使用浮空或者眩暈必定命中,浮空的傷害會更多,眩暈則不會積累仇恨值。 爆裂連擊流程一:破防→倒地→眩暈→爆裂 當敵人處於暈眩狀態時,使用帶有爆裂效果的戰技命中敵人,敵人的憤怒就會被平復,掉落道具的數量也會增加。 猛擊連擊流程二:破防→倒地→浮空→猛擊 當敵人處於浮空狀態時,使用帶有猛擊效果的戰技命中敵人,敵人就會被擊落至地面,並對其造成高額傷害。 精通戰技 職階級別提升,就能夠精通該職階的戰技。就算更改了職階,精通後的戰技也可設置於副插槽中。 可從主菜單>角色>戰技中,設置精通戰技。角色等級提升後副插槽的數量也會增加。精通戰技可以設置相反勢力的戰技。 精通戰技的武器切換:施展精通戰技及天賦戰技時會使用原職階的武器。攻擊力、暴擊率和格擋率等狀態,將參照原職階的武器。 姿態戰技 可以暫時獲得特殊效果的戰技。效果會持續到覆蓋角色的光芒消失為止。 同一時間內,只能發動一種態勢戰技,還請多加注意。當同一角色同時發動多種態勢戰技時,之後發動的態勢將會覆蓋先前的態勢。 融合戰技 能夠使用一組成對的職階戰技與精通戰技,便可將兩者能力結合。按住ZR的同時按下戰技按鍵,就可以使用融合戰技。 連鎖攻擊系統 連鎖攻擊是一種隊伍成員通過連攜,連續釋放戰技的強大必殺技。 達成連擊、戰技取消、進行戰鬥類別行動,均可積攢連鎖計量表。 當積攢滿連鎖計量表時,按下+便可以發動連鎖冬季。 連鎖指令 當連鎖攻擊開始時,會提示3種指令。 先對比完成指令時可獲得的完成獎勵,決定該選擇誰的指令,再執行連鎖攻擊吧。 英雄指令 英雄擁有特殊的連鎖指令。這些特殊指令不會消耗連鎖計量表,積極使用吧。 執行指令 選擇隊伍成員,使用戰技攻擊後,每位角色都會獲得不同的戰術點數(TP)。 當TP超過100%時,就算完成指令。 當行動角色與指令角色滿足屬於同一勢力或同一戰鬥類別等特定條件時,便可獲得獎勵TP。請多多嘗試各種各樣的組合吧。 連鎖戰技 完成指令後,便會釋放連鎖戰技,給予敵人強力的一擊。 屆時,1組連鎖攻擊就算結束了。 根據指令的評價,已行動的隊伍成員會再次可用。 只要可以行動的角色或連鎖計量表還有剩餘,就可以選擇下一條指令,繼續執行連鎖攻擊。 銜尾蛇指令 在連鎖攻擊中,完成領銜連結所需兩位角色的指令後,就會顯示銜尾蛇指令面板。 執行銜尾蛇指令將會結束本次連鎖攻擊,取而代之的是極為強力的攻擊。 開場銜尾蛇指令 在連鎖攻擊開始時,保持靈銜連結等級為3的狀態進行靈銜連結,即可在最初選擇銜尾蛇指令。 若在這一狀態下選擇銜尾蛇指令,在銜尾蛇連鎖後,本次連鎖攻擊也不會就此結束,並且可以選擇靈銜連結搭檔的銜尾蛇指令。 銜尾蛇指令的益處 選擇銜尾蛇指令,已完成行動的所有隊伍成員都可再次行動。 另外,選擇指令時不會減少連鎖計量表,又因為科維斯和安格努斯屬於兩個勢力,還能獲得獎勵TP。 戰鬥類別的連鎖特效 執行指令,完成每個戰鬥類別的條件時,便可獲得輔助連鎖攻擊的特殊效果。 首擊點數:以攻擊者進行第一次攻擊時,TP會大幅上升。 限制點數:以治療者進行攻擊時,TP將不會超過99%。 最佳回歸:以防衛者完成指令時,可令TP最高的角色再次行動。 英雄連鎖 英雄在連鎖攻擊中不會發動戰鬥類別特效。 相對的,他們擁有特別的英雄連鎖。 只要完成條件,便可發動各種各樣的效果。 獎勵TP 當行動角色與指令角色滿足屬於同一戰鬥類別或同一勢力等特定條件並攻擊時,獎勵會追加在顯示於角色上方的TP中。 追加量會根據條件有所不同,請積極嘗試各種各樣的戰技和職階組合吧。 指令的評價 根據完成指令後積攢的TP值將得到評價。 100%以上為COOL,隨著百分數升高,評價也會上升至BRAVO(150%以上)、AMAZING(200%以上)。 評價越高,完成指令後可重新行動的隊伍成員數量越多。巧妙安排TP,努力獲得高評價吧。 完成指令獎勵 每當完成指令時,不僅會增加傷害倍率,還能獲得每個指令特有的完成獎勵。 每一項都能大大影響戰局,盡量有效利用吧。 過量擊殺 在連鎖攻擊中,敵人的HP歸零後會觸發過量擊殺,接下來對敵人造成的傷害將計為打倒獎勵,增加連鎖攻擊結束後獲得的各種報酬。 可在選項畫面>遊戲設置項目中,更改過量擊殺的開啟/關閉。 連鎖攻擊中的戰技強化 在連鎖攻擊中,回復或增益效果會無條件對所有隊伍成員生效,且站位戰技不再需要站位。 精通戰技也會自動融合,因此請積極使用吧。 結束連鎖攻擊 連鎖計量表耗盡或沒有可行動的隊伍成員時,連鎖攻擊會結束,並顯示結果。 靈銜連結系統 按下←操作角色可以與搭檔靈銜連結(也就是融合),融合之後可以不受限制的使用銜尾蛇戰技,但是過熱計量表會隨著時間經過上升。當過熱計量表滿後,靈銜連結就會解除,並且一段時間內將無法再次進行靈銜連結。另外,在靈銜連結中可以隨時按下↓解除。 靈銜連結等級 使用融合戰技,便可將銜尾蛇強化至第1~第3階段。這稱作靈銜連結等級。靈銜連結等級的數字越大,銜尾蛇就越強大。 使用融合戰技提升靈銜連結等級後,再進行靈銜連結,就可以在更強的狀態下驅使銜尾蛇之力。 切換銜尾蛇 在靈銜連結中按下↑可以切換為搭檔的銜尾蛇。 使用靈魂樹強化銜尾蛇 可從主菜單>角色>靈銜連結>靈魂樹中,使用在戰鬥勝利時獲得的SP,強化銜尾蛇身軀。 靈魂連結 在靈魂樹畫面中,可以將獲得的能力共享給靈銜連結的搭檔。 選擇好插槽後,請選擇想要共享的搭檔能力。 操作隊伍成員的靈銜連結 可在選項>遊戲設置中,更改靈銜連結的操作方法。 玩家:只有玩家可以直接進行靈銜連結。 隊伍:隊伍成員也可以進行靈銜連結。 按下↓便可顯示靈銜連結菜單。 通過↑、→、↓和X、Y、B,便可發出靈銜連結的指示。 再次按下←便可隱藏菜單。 每個戰鬥類別的靈銜連結效果 發動靈銜連結時,會依照每個角色的戰鬥類別,產生不同的特殊效果。靈銜連結的等級越高,效果越強大。 防衛者:讓自身的仇恨值上升。 攻擊者:給予全體敵人傷害。 治療者:回復隊伍全體的HP。 作戰方針 按住ZL可以看到作戰方針面板,使用十字鍵選擇作戰方針。 指示連擊流程 倒地後連擊分為兩種流程,分別是爆裂連擊流程、猛擊連擊流程。 集中攻擊 隊伍成員就會攻擊操作角色鎖定的敵人。適合打群體怪的時候,單點擊破。 集合/分散 隊伍成員就會聚集到操作角色周圍,集合中的成員不會使用自動攻擊和戰技,再次選擇就會分散。 重視戰技融合 隊伍成員就會積極地進行戰技融合。 職階系統 更改職階 可從主菜單>角色>職階中,更改職階。不同職階,特性也不同,還請多多嘗試吧。 積攢在戰鬥勝利時獲得的CP,職階級別就會提升。不停使用相同職階戰鬥,便是提升職階級別的捷徑。 強化職階級別 在戰鬥中獲得職階經驗值,職階級別就會提升。 另外,也可以使用諾彭硬幣提升職階級別。 每個職階在最開始時都會精通1個戰技。剩餘的戰技、技能以及天賦戰技會隨著職階級別提升,達成精通。 職階級別一般以級別10為上限,但完成特定的任務後,便可將級別提升至級別10以上。 培育職階的竅門 在菜單>角色>職階中,按下ZR便可確認所選的職階特徵以及提升級別後能夠精通的戰技或技能。 角色與職階的契合度會以S、A、B、C、D的5個階段在右上角表示。契合度越高,所獲得的職階經驗值也會越高,能夠更快地成長。在選擇職階時也可以此作為參考。 劍代表攻擊,盾代表防禦,心代表回復,棋子代表戰術(操作難度)。在選擇職階時可作為參考。 追加可以更改的職階 當英雄正式成為同伴時,職階繼承者也能轉換成與該英雄相同的職階。 非職階繼承者的隊伍成員,可以通過與轉換成該職階的隊伍成員或是英雄本人一起戰鬥,來提升自己的職階學習度。 職階的學習度可以在角色>職階中確認。 只要各角色圖標的計量表滿了,就表示已經學會該角色的職階。 將越多隊伍成員轉職成你想學習的職階,該職階的學習度就會上升得越快。 請拿來當作安排隊伍成員的參考吧。 全職階特性說明 劍鬥士-諾亞 戰鬥類別:C 其能力屬於平衡型,擅長與珍稀種·首領戰鬥。 注意站位,使用破防戰技展開連擊吧。 疾風士-彌央 戰鬥類別:T 迴避能力優秀,在迴避敵人攻擊時會進行反擊。 還可以阻礙對附近我方的攻擊,令其無效。 重裝衛士-蘭茲 戰鬥類別:T 擁有大量獲得仇恨值的戰技,能獨力承受敵人攻擊。 有了他的加入,隊伍就擁有了堅實的盾牆。 防衛者必定擁有一項防禦技能。隊伍成員進入藍色圓環中就會生效,提供抵禦傷害等各種因技能而異的效果。 破碎士-聖奈 戰鬥類別:C 每一擊都勢大力沉的力量型。使用態勢戰技可以令格擋無效。 戰鬥要點在於等待防衛者獲得了仇恨值後,再開始攻擊。 醫護銃兵-優妮 戰鬥類別:奶 擅長使用領域戰技進行回復與支援。 擁有不會獲得仇恨值,並能大范圍回復體力的天賦戰技。 優妮使用的治療之環具有范圍回復效果。 若直停留在以發動位置為中心展開的綠色結界中, 便會慢慢回復HP。 戰術士-泰恩 戰鬥類別:奶 會靈活運用具有睡眠效果的戰技與迴避上升的支援型角色。 能夠一邊弱化敵人,一邊通過迴避上升減輕傷害。 閃光擊劍士-艾賽爾 戰鬥類別:C 先使用戰技強化自身,再使用其他戰技的連擊格外強力。 天賦戰技會提升攻擊力,所以戰鬥類別行動十分重要。 戰地醫護員-魯迪 戰鬥類別:奶 強大的回復力就是其特點。 只要有了他,就能完全滿足隊伍的回復需求。 守衛指揮官-澤恩 戰鬥類別:T 能夠守護瀕死我方的防衛者。 通過天賦戰技吸收攻擊,還可以藉此強化。 全金屬獵豹-格雷 戰鬥類別:C 連續命中攻擊,便會不斷得到強化。 配合敵人的攻擊,連續命中戰技便是其戰鬥的要點。 雅姆匠人-里克&瑪娜娜 戰鬥類別:C 兼顧攻擊與范圍支援的攻擊者。 可以驅使傷害連結,高效地處理多個敵人。 戰略士-石動 戰鬥類別:奶 擁有回復與降低敵人能力的弱化戰技。 特點是不局限於單純治療的極高泛用性。 幻弓士-讓葉 戰鬥類別:C 對單體的傷害效率並不高,但善於管理仇恨值的攻擊者。 和多個我方合作,好好利用具備戰技追擊的領域吧。 煉世士-師道 戰鬥類別:奶 兼備回復與攻擊的雙面性質。 能利用傷害裝甲進行防禦,同時以連擊為全體回復體力。 武術家-岡度 戰鬥類別:C 其能力可以讓戰技的填充速度加快。 天賦戰技則會通過消耗所有戰技,造成高額傷害。 雅樂士-美雅 戰鬥類別:奶 能夠加快我方填充速度的特殊治療者。 天賦戰技可以一口氣回復隊伍全體的填充。 (待更新) 基本狀態 增益BUFF (待更新) 減益DEBUFF (待更新) 敵人信息 引誘敵人 在敵人密集的場所中會遭到它們的一齊攻擊,這時在遠處按下↑引誘敵人,分別與它們戰鬥也是戰術之一。 敵人種類 敵人分為普通、精英、珍稀、幸運4種。可以從等級上的標記分辨敵人的種類。 普通種怪物:相同等級下無需過多技巧也可戰勝。 精英種怪物:相同等級下頗為棘手,等熟悉了戰鬥,就去挑戰看看吧。 珍稀種怪物:相同等級下極難擊敗的強敵,若在戰鬥時不採取對策,恐怕是無法戰勝的。打倒珍稀種怪物後,會就地留下墓碑。按下A調查墓碑,便可與珍稀種怪物再次戰鬥。同時這里還可以作為傳送點進行傳送。 幸運種怪物:若運氣好,就可以在場景內發現的敵人,強度與普通種相同,但能得到更好的報酬。 當敵人進行特殊行動時,會顯示紅色的!標記。這時有可能會掉落道具或出現罕見的敵人。 敵人的憤怒狀態 當敵人的HP計量表上顯示了憤怒線,那麼HP下降到憤怒線一下,攻擊力會提升,並且行動方式也會改變。 解除憤怒狀態 進入憤怒狀態的敵人攻擊將十分強勁。藉助ZR+←選擇連擊流程並成功完成爆裂連擊後將暫時解除憤怒狀態。 敵人的設置物 紅色的線代表著敵人設置物的范圍。 位於范圍內,就會受到減益效果與傷害,還請多加注意。 敵人類型 來源:遊民星空

《異度神劍3》戰鬥系統介紹

Q群招募 歡迎加入<a href="https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=vuW40OCT APP端請搜索QQ群號:561599646,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《黎明之海》戰鬥系統是什麼 戰鬥系統說明

戰鬥系統是《黎明之海》的主要系統之一,分為海戰系統和陸戰系統兩種。當冒險者在海上/陸地上受到攻擊,抑或主動發起攻擊時,戰鬥系統便會自動觸發。 1、海戰玩法 海戰系統是是在海上進行戰鬥的專有系統,在海上戰鬥時,冒險者只能攻擊到船隻兩側扇形區域的敵人,移動速度降低為正常速度的25%,且可以使用加速技能少量加速。 海戰系統受到冒險者的職業影響,可以使用所選職業對應的技能。冒險者可以前往技能頁面選擇系統默認搭配的技能組,或者自行創建新的技能組合。 海戰技能有專有的技能強化系統。除解控和減傷兩個通用技能外,冒險者可以針對單個槽位消耗銀幣進行強化,強化等級同冒險者等級。單個技能可以通過獲取對應的技能書進行升階,獲得額外效果。 冒險者也可以在自建港自行建造專屬海戰使用的後勤道具,包括維修錘、樂譜和炮彈等,提升戰鬥中的生存能力。 2、陸戰玩法 陸戰是由冒險者親自作戰的戰鬥系統,擁有一套獨立的屬性,不會受到航海家評分的影響。陸戰只能使用單手劍或雙手劍進行攻擊。單手劍和雙手劍分別對應兩套固定的技能組,其精通等級會隨著航海家等級同步提升。 來源:遊俠網

《單色莫比烏斯 刻之代贖》新戰鬥系統情報公開

由AQUAPLUS開發的JRPG《單色莫比烏斯:刻之代贖》即將於9月7日發售,支持繁體中文,登陸Steam以及PS4/5,日前官方公布了部分戰鬥系統情報,一起來了解下。 •《單色莫比烏斯 刻之代贖》是《傳頌之物》20周年紀念新作,因為開發團隊想要嘗試新的挑戰,所以遊戲標題中並未帶有「傳頌之物」字樣,但其仍是《傳頌之物》系列作品。該作的腳本由菅宗光負責,音樂監督由下川直哉擔任。 故事講述了在大和帝國邊界上的小省Ennakamuy,住著一個年輕人和他的母親、妹妹。一天,在當地領主的要求下,這個年輕人正在調查一個小問題,這時他遇到了一個從未見過的女孩。年輕人和女孩一起出發前往Arva Shulan,面對考驗和危險,男孩追趕他的父親。他遇到了新的朋友和同志,他們加入了他的冒險。 •標志遭遇戰。 地圖上徘徊著各種怪物,有著不同的標志,即使相同的標志戰鬥力和危險程度也不同,玩家可以看準時機發動先手攻擊取得優勢。 •馬匹。 旅程中揮霍的類似馬匹的坐騎,加速移動,而在追憶之祠可以快速傳送。 •戰鬥連環。 戰鬥畫面左上方的「連環」,表示行動順序,由敏捷度決定,內環與外環位置根據戰鬥狀態改變。 來源:3DMGAME

百英雄傳崛起戰鬥系統怎麼玩

《百英雄傳:崛起》中玩家在進行遊戲的時候,可以利用各種各樣的裝備進行戰鬥,在戰鬥系統中,攻擊和獨特技能是與角色綁定的,除了可以連擊還能普攻,不同的按鍵操作的內容也是不同的。 戰鬥系統機制介紹   攻擊和獨特技能是與角色綁定的,X鍵、Y鍵與 B鍵分別對應不同角色的普通攻擊。   只要按下按鍵,玩家操作的角色就會立刻切換並且使出攻擊,不需要另外手動來切角色(遊戲中也有選項可以改成手動切換)。   簡而言之,連段最後連到誰,誰就會變成玩家目前操作的角色。   女主角CJ對應X鍵,能用雙鎬使出快速的連續輕攻擊。   而第二位隊友-袋鼠哥格魯,用的是藏在口袋內的巨劍,按下Y鍵格魯就會出來使出重擊。   而對應B鍵的伊夏則是使用遠距離的魔法攻擊,比較特別的是,伊夏的魔法有冷卻時間的限制,射出三四發之後便需要等待幾秒讓魔法充能。   連擊的整體威力比普攻高上好幾倍,可以說是玩家主要的傷害輸出手段。但需要注意的是每次打出連擊後會有幾秒的冷卻時間,使用時也是要抓一下時機的。   除了攻擊之外,不同角色也具備各自的獨特技能與跳躍方式,像是CJ專屬技能「快步」,就是具有無敵時間的翻滾閃避、格魯是「格檔」,而伊夏則是短距離的「瞬移」。   至於跳躍能力方面,由於三名角色中只有 CJ 能夠升級「雙點跳躍(二段跳)」能力,再加上中期城鎮升級之後解鎖的「空中快步」,機動性最好,所以玩家在推圖的時候應該幾乎是靠CJ來移動。   跳躍可以取消沖刺後的硬直,想快速跑圖可以用CJ沖刺後跳躍並於空中再沖刺一次。 來源:3DMGAME

《質量效應:傳奇版》1代戰鬥系統介紹

《質量效應:傳奇版》中1代作品的ME1的戰鬥系統是一個比較偏向老式RPG,對於一定的數值是與限制存在的,技能和槍械設計方面都過於數值化,給部分玩家帶來的體驗感會有一些欠缺,比較繁瑣。 1代戰鬥系統介紹   ME1的戰鬥系統比較偏向老式RPG,比較吃數值,技能和槍械設計方面都過於數值化導致總體體驗可能會讓人有點不太習慣   ME1的人物護盾/屏障的自動回復間隙非常的長,而且恢復速度相比後兩部來說比較慢,所以比起後兩作,這一作使用生命值進行承傷戰鬥的情況非常普遍。而這一作的生命值自動回復速度是根據部分職業如戰士的職業技能來決定的,或者也可以直接使用醫療膠來進行快速回復。   這一代的槍械是由熱量決定輸出時間的,沒有彈藥限制,但是有各種各樣的配件進行改造,豐富的同時也讓人覺得有一絲繁瑣。   ME1的技能施放機制對玩家來說可能有點不舒服但並不麻煩,只要敵人不在掩體里並且在玩家的視野里,玩家就可以對其使用技能(包括隊友的技能),使用隊友技能不需要隊友在身邊,有時候會卡bug導致隊友不走路,這對技能使用沒有任何影響,頂多少了點支援火力而已。 來源:3DMGAME

《超次元海王星姐妹VS姐妹》發布「戰鬥系統基礎」介紹視頻

Compile Heart 發布了 RPG《超次元海王星姐妹VS姐妹》的新預告片,介紹了戰鬥系統的基礎知識。 「戰鬥系統基礎」預告: 遊戲基於 AP(Action Point,動作點數)系統,玩家可以消耗 AP 來進行特殊技能攻擊。 每個角色可以攜帶四種不同的特殊技能,根據威力不同,消耗的 AP 點數也會有差別。 戰鬥時會積攢 TAC (Tactic,戰術)能量值,攢滿後使用會增加 AP 上限,讓更強力的連擊變為可能! 玩家在遊戲中會操縱多個角色組成的小隊,小隊隊友間可以使用連攜(CHAIN)攻擊! 《超次元海王星姐妹VS姐妹》將於 4 月 21 日在日本推出,登陸 PlayStation 5 和 PlayStation 4 主機。 來源:3DMGAME

《ELEX II》開發商:戰鬥系統大量改進將更具活力

遊戲開發商Piranha Bytes近日在接受媒體Twinifinite的采訪中表示,《ELEX II》的戰鬥系統在汲取玩家反饋的意見後進行了大量的改進,本作對比前作將更具活力,能對玩家輸入的信息做出迅速回應。 據悉,初代《ELEX》雖然表現得不盡人意,但在遊戲內容上仍然有許多亮點,例如華麗的畫面、超高自由度的操作及劇情豐富的分支任務等。 《ELEX II》將於2022年3月2日正式發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,敬請期待。 來源:遊俠網

《師父》確定2月8日發售 戰鬥系統學習《隻狼》

取材自中國白眉拳的武術動作遊戲《師父》經過延期之後,於今天(11月19日)一早確定了全新的發售日期,這款遊戲將於2月8日發售,登陸PC、PS4和PS5平台。 《師父》戰鬥系統介紹: 開發商除了再次確定遊戲的發售日以外,今天還公布了《師父》的戰鬥系統。通過上面的視頻短片,我們可以看到這款遊戲通過簡單的按鍵布局做到了連擊、格擋、閃避等動作,另外,《師父》使用了類似《隻狼》的平衡架勢系統,當敵人或自己的平衡被破壞,那麼將會遭受重創。 《師父》將於2月8日發售,登陸PS4、PS5,並通過Epic商城登陸PC。 來源:3DMGAME

《藍色反射 帝》采訪 追求手感和趣味性 煥然一新的戰鬥系統

《藍色反射 帝》是由光榮特庫摩旗下的GUST工作室開發的《藍色反射》系列新作,預計將在2021年10月21日登陸PC/PS4/Switch。本作是2017年發售的《藍色反射 幻舞少女之劍》的系列續作,前作因其遊戲畫面很好得體現了插畫家岸田梅爾充滿透明感的畫風而一度成為話題。而系列作品也於2021年再次推出,除了這次主機平台的《藍色反射 帝》之外,還有不久前剛剛播完第一季的動畫《藍色反射 澪》與智慧型手機/PC平台新作《藍色反射 燦》。 本次,A9VG的媒體夥伴4Gamer.net邀請到了系列遊戲的製作人細井順三先生,圍繞最新作《藍色反射 帝》展開采訪,詢問了和遊戲性等內容相關的問題。 原文:4Gamer.net ——細井先生您好,請問系列遊戲的最新作《藍色反射 帝》是一部怎樣的作品呢? 細井順三(以下簡稱細井):遊戲的類型和以前一樣是RPG。 在漂浮於水面之上、與世隔絕的學校中,主人公「星崎愛央」與其他幾名喪失記憶的少女相遇並開始了一段奇妙的共同生活……遊戲的故事就此展開。在學校與充滿心象風景的不可思議的空間之間,有一條通路相連接,通過在其中進行冒險,你將逐步逼近那個世界的真相。 ——漂浮於水面之上的學校與「不可思議的空間」,遊戲的背景不是現實而是異世界嗎? 細井:是的。學校中一直都是夏日的萬里晴空,陽光普照,好像在過永遠也過不完的暑假一樣。 另外在不可思議的空間中,各種日本元素的東西被雜亂無章地組合到一起,讓人一看就知道這是一個脫離現實的空間。其中還徘徊著不知名的怪物,一旦發現愛央她們就會發起攻擊。 本作的地圖是以「能體驗到漫步其中的樂趣」為理念製作而成的。因為我們有收到關於前作的反饋,說是遊戲劇情在推進,但是遊戲中的風景並沒有隨之發生變化。所以在本作中,我們以富有日本特色的景觀、事物為主題,製作了神社、鄉下的隧道、夏日的沙灘和鐵架橋、祭典的夜晚、學校的圖書館等場景。玩家可以在遊戲中欣賞到更加豐富多樣的風景。 ——和怪物戰鬥的系統是怎樣的呢? 細井:我們使用了指令選擇型和實時戰鬥型相結合的全新的戰鬥系統。戰鬥中隨著時間流逝,少女們也會實時積累用來使用技能的能量(EP)。是花時間積攢EP使用大招,還是頻繁使用消耗少量EP的技能提高周轉率……玩家需要像這樣通過綜合考量時間和EP的餘量來制定戰術。 關鍵的一點是,當技能命中時,EP的積累速度會上升。這樣不僅可以在短時間內使用大招,只要EP足夠,甚至可以同時發動多個技能。另外,當技能連續命中時會形成「連擊」,能夠給敵人造成更大的傷害。但是如果受到敵人的強力攻擊,連擊將會中斷,因此玩家需要在戰鬥中注意防範這樣的攻擊。 ——看樣子戰鬥會隨著時間的經過不斷變得精彩呢。是和《萊莎的鍊金工房》相似的感覺嗎? 細井:是的,我們改進了《萊莎的鍊金工房》中的戰鬥系統。在《萊莎的鍊金工房》中有快速行動系統,你可以在實時進行的戰鬥中的任意時間點,通過選擇指令來使用技能或道具。在本作中這種狀態是默認存在的。在選擇指令的時候時間是停止的,玩家可以仔細思考,同時也能體驗到那種情況實時發生變化的刺激,是「忙中有序」的系統。 ——在本作中對資源的管理和對切入時間的把控好像變得更加重要了。 細井:在《萊莎的鍊金工房》中我們主要關注「如何將實時性元素融入回合制系統中」「如何做出讓指令選擇型的戰鬥玩起來像動作遊戲一樣的系統」等問題。與之相比,本遊戲的製作理念則是「在保持實時性特徵的同時採用回合制的玩法」。 ——說起《藍色反射》,就會讓人聯想到角色們的變身,這次的遊戲中也加入了變身元素嗎? 細井:當然有,但是並不是和前作一模一樣的表現形式。在地圖中第一次戰鬥時,可以看到和前作一樣的需要花費一些時間的變身場景,在之後的戰鬥中則會快速變身。 ——在作為據點的學校中都可以做些什麼呢? 細井:可以在學校里建造各種各樣的設施來提高角色的能力。能夠建造的設施會隨著遊戲的推進而增多,可以做一些像是把游泳池改造成浴池、搭建祭典攤位之類的事情,有種實現了小時候的夢想的感覺。  ——可以在學校中共同生活、隨意改造,聽起來是挺激動人心的。 細井:我們對進行探索、與怪物戰鬥時的緊張感和在學校中輕松愉快的日常生活這兩部分都進行了精細的刻畫,玩家可以分別體驗到這兩者的樂趣。 各種設施還會觸發不同的角色事件,可以圍繞自己喜歡的角色重點進行設施的建設。建設怎樣的設施、如何進行搭配因玩家而異。我們想要構築一個「會根據玩家各自的行動給予不同的回應」的高自由度的遊戲系統。 ——建設這些設施需要哪些東西呢? 細井:需要原材料。原材料可以通過在「不可思議的空間」中探索或者打倒怪物來獲得。收集原材料建造設施的難度並不是很高,可以沒有壓力地輕松享受遊戲的樂趣。 另外在學校中也可以製作能夠在戰鬥中使用的道具。比如回血的道具是便當等,很多道具都有著濃厚的校園色彩。 ——本作中也有角色之間的約會事件嗎? 細井:當然有的。本作中的約會會根據角色親密度的不同發生各種各樣的變化。事件的內容、走在一起時的對話都會發生改變,2個人可能會牽著手走在一起。  ——本作中的人物模型看起來比前作要更加精美,讓人更加期待約會的場景了。另外好像這次模型的手繪感要更強一些,感覺更加還原岸田梅爾老師的筆觸了。 細井:角色表現與前作相比當然是更加進步了,另外比起《萊莎的鍊金工房》也要更加精緻了。特別希望大家關注一下角色的眼睛。即使是在特寫畫面中也能充分表現出岸田老師細膩的畫風。 不用提前做功課就可以玩的《藍色反射 帝》 因重啟而變得更加廣闊的世界 ——下面我想就重新啟動的《藍色反射》系列提一些問題。2017年的《藍色反射 幻舞少女之劍》和今天我們采訪的主題,主機、PC端遊戲《藍色反射 帝》,以及不久之前剛剛第一季完結的動畫《藍色反射 澪》,還有現在只公布了名字的智慧型手機、PC端遊戲《藍色反射 燦》,這些作品之間是怎樣的關系呢? 細井:這四部作品的世界觀是相通的,但是每一部作品的故事都是獨立的,對其中任何一部作品感興趣都可以僅憑一部作品就體驗到《藍色反射》系列百分之一百二十的樂趣。 ——在玩《藍色反射 帝》之前,先去了解一下《藍色反射 幻舞少女之劍》、《藍色反射 澪》會更好嗎? 細井:就像我剛才提到的,這幾部作品在時間上是先後關聯的,但是每一部都可以單獨拿出來體驗,從自己感興趣的作品開始接觸即可。《藍色反射 帝》中會出現《藍色反射 幻舞少女之劍》中的白井日菜子以及《藍色反射 澪》中的角色,如果提前了解過一定可以更好地去理解她們的情感。但是不提前做功課也不影響對遊戲劇情的理解,這一點敬請放心。另外《藍色反射 燦》中的角色也會在本作中登場。 ——很期待《藍色反射 帝》的發售。最後您還有什麼話想對大家說嗎? 細井:《藍色反射》系列在多個平台進行了重啟。雖然是《藍色反射 幻舞少女之劍》的續篇,但是大家完全可以把這款遊戲當成新作來玩。我們參考了至今為止收到的意見反饋,著重追求遊戲的手感和趣味性,還在遊戲中使用了超過《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》等近作的技術。我認為《藍色反射...

《審判之逝:湮滅的記憶》最新戰鬥系統情報 9月24日上市

世嘉於5月20日今天公開了旗下《審判之逝:湮滅的記憶》最新調查、戰鬥等系統情報,一起來了解下。《審判之逝:湮滅的記憶》將於9月24日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One和XSX/S平台,支持中文。 ·《審判之逝:湮滅的記憶》是世嘉好評遊戲《審判之眼》的續作,再次描繪了一場本應平常的審判,與引人注目卻又充滿謎團的復仇劇。故事的走向出乎所有人預料……失落的真相,被遺忘的正義。打開真相之門,八神隆之將要看到什麼? ·調查系統大幅進化: 調查系統是《審判之眼》系列的重要特徵之一,本作中包括跟蹤、追逐、變裝等技能強化外,攀岩、侵入地方領地、預兆麻煩來臨等新系統多數追加。 ·更加強力的戰鬥系統。本作追加了3種新戰鬥系統: 大范圍攻擊「園舞」,一次性爽快打擊多名敵人。 連續攻擊技「一閃」,可以擊破對手防禦姿態的強力單體攻擊。 擊倒技「流」,抓住敵人的破綻輕松擊倒。 ·新內容之「青春活劇」,本作主角將潛入高中,與年輕的學生展開各種互動劇情。 來源:3DMGAME

《破曉傳說》戰鬥系統詳細分析

演示視頻中雖然只有短短的幾場戰鬥,但是基本把本作的戰鬥系統框架和戰鬥機制都演示到位了。 本作戰鬥系統是哪一種: 我們可以很容易發現本作是cc系統的內核,戰鬥系統繼承自tob。 我們手控角色男主血條上面的三格的AG槽是用來使用技·術的,這個槽可以直接類比到tob的sg槽,或者老玩家熟悉的tog與toddc的cc槽一樣,使用技術會消耗,停止進攻則會恢復。 另外我們可以看到本作是有普通攻擊與技術的,普通攻擊的連段並不消耗AG槽,這個槽的上限會慢慢提升。 通過右下角的技能圖標我們可以看出,技能的設置一樣是與之前tog/tob類似的設置方式,本作可以設置△□×三個技能位置,並且每個技能可以按釋放順序設置多個技能,按照慣例的話大概四個左右吧。 這樣的話,圓圈按鈕大機率就是普攻了,不知道本作的普攻是否可以設置變化。 BOOST ATTACK技: 之後我們可以看到遊戲中一個新的系統的演示,應該是采訪中說到的BOOST ATTACK技能: 「本作的戰鬥,與夥伴的合作極為重要。「BOOST ATTACK」是一招在戰鬥中滿足特定條件後可數次發動的輔助技能,每個角色戰鬥時職責不同,技能發動後可立即獲得效果。玩家操作一名角色作戰的同時,還需要掌控恰當時機讓隊友進行連攜輔助攻擊。」 那我們簡稱這個技能叫做BA技,我們看到左下角有隊友圖標,隊友圖標周圍會有光槽積累,積累滿後會亮起。這個就是用來釋放的角色的BA技能。 演示視頻後半中我們可以看到,男主角奧爾芬的BA技能就是拔出身後的火焰劍戰鬥,但是只有短短的兩三連擊。可是我們知道,在之前pv中我們看過一整套的男主火焰劍技能,那麼可想而知,這一套BA技能是有升級系統的。 Boost Strike技: 「「Boost Strike」就是所謂的終結技,削減敵人體力使其瀕死時可以使用。該技能為二人一組發動,根據角色組合不同,演出也會變化。也就是戰鬥時可以使用像秘奧義一般華麗的終結技,當然秘奧義另外單獨存在」 我們簡稱這個技能為BS技,熟悉傳說系列的老玩家應該會發現,這技能是不是有點像tox系列的隊友連攜,又有點像tov的FS終結技?沒錯,這個系統確實類似這二者的結合。 演示視頻後半為我們展示了BS技能是如何觸發的,看懂之後我表示這系統將會非常好玩: 「-此外本作最大特徵就是將迴避設為了行動主體,連續攻擊的同時還要避開敵人的攻擊,再繼續攻擊……這樣的感覺。並沒有採用以往作品中通過防守行為來積攢計量表的方式,戰鬥時可以看穿敵人攻擊迴避後直接進行反擊,從而帶來更具速度感的戰鬥體驗。喜歡動作遊戲的玩家,其手感一定能讓你欲罷不能。」 我們結合富澤祐介的采訪可以知道,本作的迴避將會有非常重要的位置,應該會代替防禦成為本作主要應對敵人攻擊的手段。在這個演示中也可以看到很多迴避的應用。其中最有代表的,就是在操作者在實現第一次BS技的時候,就運用到了本作的迴避與反擊: 視頻演示的第一段終結技,是先用女主希儂的BA技攻擊敵人,然後自己平a等待AG槽滿四格後,消耗兩格使用了升龍剎-陽炎,這時左邊敵人要攻擊男主,男主立刻瞬間迴避後取消了硬直,此時並沒有斷開連擊,立刻接上平a等積累滿四格,一套升龍剎-流星塵-陽炎,此時法師林薇爾補了最後一擊將BS槽打滿,主角奧爾芬使用了與林薇爾的BS終結技。 「敵人攻擊手段各不相同,但基本上都可以迴避,全篇戰鬥都能體驗到迴避反擊所帶來的爽快感」希望遊戲中可以體驗到這種感覺。 戰鬥系統相關: 敵人身上的break:本作將敵人打硬直後敵人就會出現break字樣,應該是敵人硬直狀態更加直觀的展示出來而已,應該也這個狀態下才會積攢BS槽。 切人:本作切人一樣非常方便,應該並沒有什麼限制,在演示中我們可以看到角色快速的手動切換角色戰鬥。 CP值:我們注意到,戰鬥中右邊有一個cp值,這個數值貌似只有在女主使用「緊急治療」這個回復魔法時才會消耗,而在使用其他攻擊型魔法並沒有消耗,所以本作的恢復系魔法應該會有這個限制了。演示中主角團在地圖上救了一個npc,也是消耗cp來為他治療。 聽到林薇爾詠唱魔法時的那一句「以下省略……」是真的非常親切呀~ 以上大概就是本作戰鬥系統的整體框架了,除了秘奧義沒有演示,其他系統我們都能看出個七七八八。 那麼實際的戰鬥系統目前看來非常完整而且流暢性和爽快感都將會非常好,但是由於沒有試玩,所有很多內容也只能看個大概,非常期待本作的試玩版可以讓我們深度體驗一下。 最後說些其他的 剛看完視頻的時候,我有一點擔心,那就是歷代傳統的戰鬥對話梗和skit都沒有看到,不過富澤祐介采訪的時候說了下面一段話: 「這次不存在勝利畫面,遇敵展開戰鬥,勝利後立即回到探索場景,此時可欣賞到各角色的勝利語音與戰鬥後的對話,並不是沒有了。對話內容多姿多彩遠超大家預想,一定會令各位感到驚喜的,勝利台詞種類較系列以往作品也大幅增加。此外,雖然詳情還無法多言,但SKIT還是存在的」 看了這段內容後,我就放心了,製作組雖然換了製作人,但是並沒有忘記老玩家們喜歡的那些歷代傳統。我相信富澤祐介的第一個傳說,應該不會讓老粉們失望。 五年了,之前傳說在toz的時期陷入了最低谷,tob的銷量也被沖擊,傳說組的種種變故也讓這個系列難產了這麼久,作為老粉真的是等待太久了。但是真心希望這次的破曉傳說可以讓我們喜愛的傳說系列再次充滿活力! 最後就用富澤祐介采訪的一段話來做一個結尾吧,預祝破曉大賣! 「《破曉傳說》最終定為「宣告星之黎明的RPG」(《傳說》系列作品每作都有類似的標語),可能聽起來有些抽象,這句話不單是描述了作品中所發生之事,也是在表現玩家內心中黎明的含義。正因為處於困難時期,我們才選用了這一主題,希望大家能玩到最後,用心感受它的意義。」 來源:3DMGAME

中世紀《騎士精神2》戰鬥系統展示 支持多種格鬥方式

《騎士精神2》還有一個多月就要正式發售了。今天,PlayStation官方公布了《騎士精神2》的戰鬥系統介紹視頻,一起來看看吧! 《騎士精神2》戰鬥系統介紹: 【游俠網】《騎士精神2》戰鬥系統 作為一款刀劍戰鬥遊戲,本作支持多種格鬥方式,玩家需要熟練掌握立回、彈反等技巧,並利用這些技巧擊敗你的敵人。 正常的戰鬥方式除了劈、砍等基礎動作之外,還包括反握刺擊、掄擊等等基於不同武器裝備的特殊攻擊方式。 除了血量外,體力也是玩家的戰鬥資源之一,在戰鬥過程中,玩家可以使用武器和盾牌進行硬格擋,該格擋能夠完全格擋住敵人的攻擊,但會大量消耗體力值,當體力值為零時,玩家的盾牌或武器將會破損並從手中脫落。 《騎士精神2》將於今年6月正式發售,並登陸PC(Epic獨占)、PS4、PS5、Xbox One以及Xbox Series X|S平台。本作中文版跨平台內測即將於4月23日至4月27日開始,玩家只需預購即可參與內測。 視頻畫面: 來源:遊俠網