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你居然還在更新?《戴森球計劃》開發商透露未來計劃

官方表示,「載具」與「空間站」將會擁有極高的自由度,為工程師們提供自由搭建的新樂趣。這是一個大版本的內容,需要更多的開發時間。但官方也放出了一些內容預告圖。 官方也表示,在春節前團隊依然為游戲准備了一次較為充實的更新,包括新的分揀器、新的防禦塔、伊卡洛斯的新技能等等。 而隨著春節的到來,在新春之後,官方團隊內部將會開啟一個游戲製作比賽,為期兩個月,這將會形成一個慣例,用於讓團隊可以保持對於探索新點子的活力(或許也有未來新作的點子),同時可以讓開發團隊的製作能力得到提高。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》太空黑霧清理方法

本期只提供太空黑霧的清理方案與思路分享。 這是一個滿難度下30級的黑霧太空巢穴,如果伊卡洛斯直接靠近,會被瞬間蒸發。 這是我們的太空的艦隊,在白糖階段點完所有編隊科技之後,可以達成8小隊,如果在艦隊傷害的科技樹達到很高級別的情況下,可以考慮使用純驅逐艦來作戰(我25級的戰鬥科技,不勾引,正面的情況下,打全巢穴的黑霧艦隊,只損失了20個不到,就全清理了。)非滿科技的情況下,可以使用2驅逐4護衛的方案。 以上為25級科技情況下,艦隊的數值。 小形無人機個人推薦15級之前攻擊無人機,15級之後全精準無人機,因為地面黑霧部隊的血量就250,攻擊無人機後續傷害會大幅度溢出,精準卻剛好達標,這個時候頻率就高於傷害了。 以下為25級科技情況下的數值 介紹完畢,來講解打法: 面對滿難度的情況下,一般落地會有20-30個已經滿狀態30級的黑霧巢穴,想要安全落地非常困難,這個時候我們可以在太空中,按Z鍵在右邊的面板上召喚艦隊,然後在攻擊模式下,選擇需要進攻的星球,艦隊會直接前往打掉中繼器(太空威脅會極速上漲,但是如果這個星球沒有建築,黑霧的艦隊也沒什麼意義,可以直接無視。) 打掉中繼器之後,再高空通過反物質攻擊黑霧的巢穴,並且多次離子塔的傷害(這個傷害非常夸張,但是消耗的能量很大。)連續一兩輪,黑霧的地面巢穴就會因為缺少中繼站的能量供應導致斷電,落地之後,精準無人機就可以一路平推過去,很輕松就能清理完。 按這種方式,把所有星球的黑霧都清理一遍,然後在星球的兩極布置上6電漿炮,6飛彈塔的,設置對高空的防禦設施。記得放好行星護盾,科技起來了不用飛彈塔也行,就兩極分別6個電漿炮就夠了,多的都是溢出,30級能量武器之後甚至兩個電漿炮就能處理180一波的艦隊,護盾都不用。 中繼器無法登陸之後,太空黑霧就無法獲取能量,這個時候我們就可以對太空黑霧發起進攻了。 按z進入戰鬥界面,全選艦隊,將艦隊派遣到伊卡洛斯千米左右的位置,在距離黑霧0.2AU左右的距離(非平面),用攻擊命令勾引黑霧的所有艦隊,勾引出來之後就馬上後撤。 區區上千艦隊,我們利用放風箏的方式,用我們自己的艦隊,很快就能吃干淨 因為威脅度一直在加,黑霧巢穴也會爆艦隊,艦隊會攻擊星球,星球有炮台防守,黑霧爆艦隊需要能量,沒有中繼站給黑霧提供能量,太空黑霧的能量很快就會消耗干淨,這樣他就成了一個待啃的餅幹了。 這時候伊卡洛斯隨便上去啃就完了,打完之後,這個這個巢穴連同軌道一起,都會消失,就是徹底清理掉黑霧了。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》免費更新「黑霧崛起」已上線,引入新的戰鬥系統

由Youthcat Studio開發、Gamera Games發行的《戴森球計劃》是一款融合了太空、自動化工廠、冒險、探索等元素的科幻題材沙盒建造類遊戲,自發售後就受到了不少玩家的喜歡。今天《戴森球計劃》的大型免費更新「黑霧崛起」已經正式上線了,玩家可體驗到新的戰鬥系統,與敵對勢力「黑霧」展開較量。 在「黑霧崛起」里,玩家可以在新遊戲中創建戰鬥模式存檔,體驗在星球和宇宙中,和敵人展開建設和戰鬥的激烈競爭。敵對勢力「黑霧」會在行星系和行星中創建太空巢穴和地面基地,攫取整個行星系的物質和能量,並且與玩家展開激烈的沖突。這次還新增了包括高能雷射塔、聚爆加農炮、磁化電漿炮、飛彈防禦塔、行星護盾發生器等物品,讓玩家可以更合理地布局。 最低配置 作業系統:Windows 7 64-bit 處理器:英特爾酷睿i3-530 內存:8GB 顯卡:英偉達GeForce GTX 750 Ti DirectX版本:11 存儲空間:需要5GB可用空間 附加事項:GPU必須支持Shader Model 5.0 推薦配置 作業系統:Windows 10 64-bit 處理器:英特爾酷睿i7-7700K 內存:32GB 顯卡:英偉達GeForce GTX 1660 DirectX版本:11 存儲空間:需要20GB可用空間 附加事項:GPU必須支持Shader Model 5.0 在《戴森球計劃》里,玩家將作為空間管理聯盟COSMO的工程師,開啟的一項代號為「戴森球計劃」的項目,建造戴森球以充分利用恆星的光輝,為人類創造了超級計算機「主腦」提供持續穩定的能量,同時利用其強大的計算能力來進一步擴大虛擬世界的運用。 ...

《戴森球計劃》大更新「黑霧崛起」成就列表公開

由來自重慶的柚子貓遊戲開發,Gamera Games發行,全球銷量已突破250萬份的科幻沙盒建造遊戲《戴森球計劃》即將於12月15日迎來迄今為止最為重量級的更新「黑霧崛起」。在此次更新中,遊戲將正式納入戰鬥系統,在原本工廠建造的基礎上,帶來新維度的遊玩體驗。 Steam商店頁:https://store.steampowered.com/app/1366540/ WeGame商店頁:https://www.wegame.com.cn/store/2001516/ 在「黑霧崛起」到來之前,開發團隊於今日率先公布了新增的成就列表,讓我們得以一窺戰鬥系統的部分內容。 成就名稱 內容 塵歸塵,土歸土 I 從黑霧收集1M沙土 塵歸塵,土歸土 II 從黑霧收集10M沙土 塵歸塵,土歸土 III 從黑霧收集100M沙土 太空獵人 I 消滅100個太空單位 太空獵人 II 消滅1000個太空單位 太空獵人 III 消滅10000個太空單位 槍林彈雨 在單一行星上,子彈一分鍾消耗量達到360 愛惜財產 在1.0難度及以上,沒有一個建築被摧毀通關 扼殺於搖籃 在1.0難度及以上,1小時內移除一座黑霧行星基地 和平主義者 在1.0難度及以上,全程不擊殺一個黑霧建築通關 舞台中央 在1.0難度及以上,讓40座雷射塔同時攻擊一個目標 戰鬥機狂熱 在1.0難度及以上,不鋪炮塔通關 過於冒進 在1.0難度及以上,1小時內引來太空單位的進攻 大殺四方 伊卡洛斯在一分鍾內消滅超過1000個黑霧單位 爆米花 聚爆加農炮一炮消滅40個及以上的敵人 在彈幕中洗澡...

《戴森球計劃》噴塗機連接增產劑方法介紹

戴森球計劃噴塗機連接增產劑方法介紹 1、首先先建造分濾器,同時擁有兩個口用來過濾氫和油。 2、然後大家們接著在噴塗機的一端,建造一條傳送帶。 3、隨後大家們在噴塗機的另一端,建造另一條傳送帶。 4、然後將分濾器的兩個傳出口用兩個爪子抓到不同的傳送帶。 來源:遊俠網

《戴森球計劃》英文翻譯勘誤(四)

前情提要: 《戴森球計劃》英文翻譯勘誤(三) 勘誤的標準:語法錯誤,搭配不當,表意不明,中英文內容有出入,typo(拼寫錯誤)偶爾列出但不作為主要內容,並穿插部分可以改進的地方。此外,界面、UI文字建議全部大寫。 今天的內容包括遊戲內部分向導文字。 摘抄前兩段: 這幾句話邏輯非常混亂。 第一句想說「隨著文明的發展,能量需求也會增加」,civilization也用了單數,但是「宇宙中」這個定語放在了能量需求後面,修飾了奇怪的成分,又一次靈性地讓整句話不知所雲了。這句話的中文也有非常巨大的提升空間,「一個文明隨著它的不斷發展」是在某些蹩腳的、不看稿講話里才會出現的句子。第二句還有基本的語法錯誤,動詞只有變成動名詞(-ing)才可以充當主語賓語等成分。句子的邏輯也需要微調一下,最好先說「行星不夠」,再說「恆星來湊」。 第二段的第一句過於囉嗦,賓語縮成一個Dyson Sphere就足夠了,非要加修飾的話,最多加一個legendary也可以了。第二句也非常迷,看英文像是從中文的維基百科翻譯過來的,但是戴森球也有英文百科啊,直接引用,甚至微調一下都比這樣蹩腳的兩次翻譯效果要好得多。 另外,戴森球並不是弗里曼·戴森最先提出來的,只是因他的論文而聞名。 修改(借鑒英文百科)後的這兩段話可以是: 圖片下半部分的文字摘抄: 這段話跟上面戴森球的定義一樣迷。Kardashev scale是有英文的百科頁面的,前面也有文本把三級文明翻譯成Type III civilization,但這里還是用了「英文→中文→英文」的奇怪思路,把所有內容都寫得不倫不類。英文百科中很明確地寫了Type I/II/III,這里居然寫出了First-class、Secondary、Third level三個沒有任何關聯的詞。 另外,這段話跟上一段話似乎沒有什麼關系,剛說完戴森球的定義,突然就跳到了幾級文明的定義。最好的方法是徹底推翻重寫,但如果一定要保留這些內容,建議把最後一句話提前,可以稍微改善一下效果。 修改(借鑒英文百科)後的這幾句話可以是: 全部文本摘抄: 標題這個短語語法錯誤,完全不通。另外Command也是多餘的,要表達這個意思,一個Gathering Resources就足夠了。第一段話的第一句是多餘的。「移動」的方式已經在另一個頁面里說明了,這里不需要重復,只要說明「右鍵點擊資源即可採集」就夠了。第二段按住Shift連續操作早在《魔獸爭霸》時代就有了,可以參考的英文文本自然也有很多,沒有必要強行翻譯成這個樣子。最後,一般遊戲說明里都會只高亮「按鍵」,而不會高亮按下/按住這類「操作」,所以建議取消hold down的高亮。 修改後的這段話可以是: 第三期的一點修正: 遊戲操作說明里也會經常用Right Click說明操作。另外,閱讀了後續文本之後,我發現這里的Direction keys應該指的是WASD,如果是這樣,那就需要把後面的Arrow Keys替換成W/A/S/D。 今日新知:終於知道這個視頻里的weal and woe是哪里來的了。宣傳口在翻譯很多材料時,會把「患難/休戚與共」翻譯成weal and woe。這個翻譯應該是搜到了這個表達沒有多想就用上去了。但這個詞組是嚴格為特定的場合翻譯出來的,脫離了語境(比如在遊戲里)就是會顯得很奇怪。 大家下期再見~ 參考文獻: https://en.wikipedia.org/wiki/Dyson_sphere https://en.wikipedia.org/wiki/Kardashev_scale 來源:機核

《戴森球計劃》優質開局種子分享

31779165-64星 初始星,氣巨一衛星,第三行星有可燃冰,矽、鈦齊全。 O星Agena,距離初始星3.8光年,全珍奇,光度2.475,第一行星潮汐鎖定,戴森球可包第一行星。 一顆藍巨,光度2.396,兩顆紅巨。 黑洞距離初始星40.95光年,距離全珍O星41.17光年,單極磁石138簇。 中子星距離初始星39.76光年,距離全珍O星39.88光年,單極磁石185簇。 這是O星一倍資源的情況 單極磁石,黑洞9堆,中子星12堆 初始星系三球和氣巨的情況 這是各類恆星的數量 還有一顆全珍奇M星系 來源:遊民星空

《戴森球計劃》前中期發電效率解析

結論: 1.永晝永夜,太陽能板發電最優。 2.有可燃冰+貧瘠荒漠星球,太陽帆發電。 3.熔岩星球,地熱發電+樞紐送電。 4.任何情況核電都行,怕麻煩就無腦核電。 從前期投入、時間投入、持續投入、環境要求和後續影響分析。 先設定發電量為1G,科技主要位於黃糖階段(太陽帆紫綠糖科技投入太高)。 一直說核電燒鐵比太陽帆消耗高得多,結果一算,太陽帆消耗反而高一大截。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》戰鬥系統背景及設定前瞻

敵人初現 在此之前我們少有提及《戴森球計劃》的劇情,但戰鬥不能是憑空出現的。事實上這個背景設定很早就已經誕生,不過當時並沒有過多的透露背景內容,或許聰明的你可以通過只言片語了解一二。現在你可以知道敵人的名字——黑霧。 背景內容 人類在進入虛擬宇宙後,出於對能量的需求,提出了機械能量計劃(MEP, Mechanic Energy Program)。 科學家創造了一種具有自我復制功能的機械體,根據計劃,機械體將被投入到銀河系,攫取能量並提供給主腦。這些機械體在保障主腦能量供應的前提下,可以利用多餘的能量及從資源進行自我復制。因此,它們的擴張十分迅速,為了應對銀河系中潛在的威脅,科學家們還為機械體設計了強力的防禦性武器。 起初機械能量計劃的進展十分順利,機械體為主腦帶來了可觀的能量。在機械能量計劃執行了數年後,主腦陸續發現了一些不尋常的跡象。最初某些機械體上傳的超級矩陣被損壞,部分信息出現了混亂並不可解析,發展到後面甚至某些機械上傳的信息序列包含自我復制模塊並企圖劫持主腦的部分計算權限。由於異常的機械體樣本量較小,主腦將這些異常判定為隨機誤差,直到某一天,銀河系中所有異常機械體突然切斷了與主腦的聯系。 由於機械能量計劃的技術已經過於落後,為了滿足虛擬宇宙的能量需求,人類重組了空間管理聯盟並提出了戴森球計劃。主腦在戴森球計劃准備期間秘密地持續對銀河系中的信號進行搜尋並解析,試圖尋找異常機械體的蹤跡。現在主腦綜合觀察報告,異常能量波動等線索判定,異常機械體的AI模塊受到高能射線的影響而進化出了自我意識,它們已經叛變了!這些異常機械體極有可能襲擊並阻撓戴森球計劃的工作,它們像一團黑色的霧氣吞噬一個又一個行星系,因此這些異常機械體有一個流行於工程師中的名字:黑霧(Dark Fog)。 除了建設戴森球這一任務目標,戴森球計劃中還包含一項絕密任務,即擊潰黑霧。黑霧已經變成了我們的敵人,它們將會是銀河系中最大的威脅。 建設與戰鬥交織 在戰鬥系統中,玩家與黑霧將會是一體兩面的關系,工業對工業,能量對能量的比拼。「採集-運輸-建造」是整個系統的核心,黑霧也不例外,玩家和黑霧的發展都會擠占彼此的空間,交纏在建設和戰鬥之中。所以在這個宇宙之中不止玩家在「肝」,黑霧也同樣如此,而這種發展也最終演變成戰鬥。 通過上圖你可以了解黑霧將會包括太空部分和地面部分,以及它們的發展邏輯,關於規則和細節我們會在日後繼續和大家說明。同時對上周放出的圖片我們也做一個簡單的介紹,你會發現這些設定都屬於黑霧。 中樞核心 功能:黑霧巢穴的核心樞紐,由火種在合適的環境下吸收能量演化而來,被摧毀後整個巢穴將停止工作。 相位雷射塔 功能:從種子節點上分化,採用了相位裂解技術的雷射塔,使雷射的破壞力更強。通常雷射需要積蓄一定時間的能量,隨後發射。 行星基地 功能:黑霧於行星上的核心建築,行星基地會在地表採集沙土並運送至中繼站。 功能:從種子節點上分化,接收恆星的能量並提供給巢穴與地面建築使用。再次強調,戰鬥系統是可以自主選擇開啟或關閉的。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》戰鬥系統細節公布 對抗叛變AI模塊

《戴森球計劃》官方近日在開發Blog網誌中介紹,即將為遊戲加入戰鬥系統,並公布部分細節。 在題為「戰鬥系統前瞻(1)背景與初步內容」的SteamBlog網誌中,柚子貓工作室探討了戰鬥系統的運作方式。 在Blog網誌中,工作室介紹了《戴森球計劃》中玩家所要面對敵人的背景故事。敵人名為「黑霧」,是叛變的異常機械體AI模塊。而《戴森球計劃》的絕密任務之一就是擊敗黑霧。 根據Blog網誌文章顯示,在戰鬥系統中,玩家與黑霧將會是一體兩面的關系,工業對工業,能量對能量的比拼。「採集-運輸-建造」是整個系統的核心,黑霧也不例外,玩家和黑霧的發展都會擠占彼此的空間,交纏在建設和戰鬥之中。所以在這個宇宙之中不止玩家在「肝」,黑霧也同樣如此,而這種發展也最終演變成戰鬥。 感興趣的玩家可以點此閱讀「戰鬥系統前瞻(1)背景與初步內容」全文。 《戴森球計劃》現已登陸Steam搶先體驗平台。 來源:3DMGAME

《戴森球計劃》戰鬥系統情報:如何擊敗對手「黑霧」

《戴森球計劃》此前宣布將會帶來全新戰鬥系統,而現在,開發商Youthcat Studio在Steam的Blog網誌文章中公布了關於這方面的詳細情報,一起來了解下。 文章中,工作室討論了玩家在遊戲中將會面對的敵人,以及《戴森球計劃》中的戰鬥是如何進行的。工作室講述了遊戲中敵人的背景故事,遊戲中的敵人被稱為「黑霧(Dark Fog)」,本質上來說,遊戲中的敵人是背叛了人類的中央AI系統的「流氓AI模塊」。事實上,《戴森球計劃》宇宙中的主要目標之一就是要擊敗「黑霧」。 那麼,玩家要如何對付「黑霧」呢?玩家需要與敵人進行競賽,在工業建造以及能量收集方面戰勝對手。工作室並不想要改變遊戲「收集——運輸——建造」的核心玩法,所以想要把這個戰鬥系統融入到遊戲備受歡迎的核心玩法機制中去。 玩家將會和「黑霧」競爭,爭奪有限的空間與資源。衝突對抗是不可避免的,而玩家必須要找到「黑霧」的中樞核心,然後摧毀它的「火種」,這樣敵方的整個總部就無法運作了。 《戴森球計劃》現已登陸Steam的搶先體驗(early access)。 來源:遊俠網

橫版射擊遊戲為什麼好玩?《碳酸危機》看來已經領悟到了其中的奧妙

這幾年的獨立遊戲倒是真的可以稱得上是「層出不窮」:《戴森球計劃》、《暗影火炬城》、《風來之國》……僅僅幾年,玩家就能夠玩到如此之多的優秀獨立遊戲,這種在以前無法想像的事情如今也變成了現實。 但與其說是「層出不窮」,我個人更想將他們稱之為「百花齊放」——不同於以往「什麼題材火就做什麼」的怪相,現在的團隊顯然更加了解自己的特長和能力,也就自然而然地能夠找到最擅長的賽道。 於是我們看到了RPG、SLG、ACT……也出現了我這次所體驗的《碳酸危機》這樣的STG遊戲。 《碳酸危機》也算是機核的老朋友了——在去年的「核聚變Tour」上,《碳酸危機》便成為了眾多主舞台挑戰節目所選取的遊戲之一。它有著並不復雜的遊戲系統,但卻在短短的關卡中融入了精巧的地形設計和多種多樣的武器變化。 憑借著簡單的操作卻又能夠賦予觀賞性的畫面表現,《碳酸危機》給當時在現場圍觀的各位玩家都留下了深刻的印象——其中就包括我在內。 作為由bilibili遊戲自研的重頭產品之一,我這次也非常幸運地提前體驗到了本作的正式版。如果要用一句話來概括我對這個遊戲的整體評價,那大概就是: 「這可真是撿到寶了」。 總的來說—— 它真是讓我有些欲罷不能。 正如我起初所預料到的一樣,《碳酸危機》的基礎玩法特別簡單,但開發團隊Team Soda卻可以通過為這些簡單的玩法機制進行疊加升級,從而給遊戲帶來了更多「意想不到」的表現。 無論是收集數量高達三位數的強化模塊,還是探索關卡尋找隱藏道具,《碳酸危機》真正的將「小而精」的理念貫徹始終,讓玩家在平均只需幾分鍾的就可以通過的小關卡里保持高度的興奮感,完全放不下手中的手把,一關又一關地突破下去。 當然,正因為是以獨立遊戲為體量,《碳酸危機》的最大問題還是太「小」了。無論是從BOSS設計還是整體遊戲的長度來看,它最後都讓我感到有些「意猶未盡」。另外從難度來看,它可能會給新人玩家帶來些挫折感,同時老手玩家又可能會覺得難度不足。 但不可否認的是,僅憑借著出色的射擊手感與行雲流水的移動體驗,《碳酸危機》足以稱得上是一部「優秀」之作。如果你正是此類遊戲的愛好者,那麼它便是絕對不容錯過的作品。 行雲流水,閃轉騰挪 想要上手《碳酸危機》是絲毫沒有難度的:方向鍵兼顧了左右移動和射擊方向,開槍、跳躍、鉤鎖和副武器對應了手把上的四個按鈕。除此以外,《碳酸危機》還增加了「疾跑」的新動作。跑的越快,跳的越遠,只不過需要全程按著RT鍵,時間久了難免會覺得手指酸痛。 從手感上來看,《碳酸危機》的移動竟然意外地跟《超級肉肉哥》的移動非常相似——連跑帶跳可以一氣呵成,滑鏟閃避在槍林彈雨中猶如無人之境,各種通過鉤索縮進距離亦或是踩頭接二次跳躍也沒有什麼學習上的成本。後來我查了一下采訪,發現這部作品也的確從《超級肉肉哥》中汲取了不少靈感。 整個《碳酸危機》的關卡構成都是以「大關卡中套著數十個小關卡」為結構組成的,而通過小關卡的條件不外乎是「到達關底」或是「全殲敵人」這兩種目標。雖然看起來有點簡單,但實際上每個關卡都是經過精心設計和安排的——有些關卡看上去布滿了機關重重的炮塔,卻給玩家留下了可以用鉤索繞後的暗道;有些敵人看似有著厚實的護甲,但是地圖里卻又安排著一個「可以瞬間消除所有護甲」的小機關…… 無論是從水底跳出來吐出加速彈的怪魚,還是後期各種飛彈亂飛的坦克,在各種地形的加持下,他們都會帶來一些「令人討厭」的麻煩。也正因於此,想要順利地通過關卡,反復嘗試甚至是背板是必不可少的。 然而總體上來看,《碳酸危機》的難度並沒有想像中的那麼高。玩家或許會在某個小關中卡上個十來分鍾,但它並非是故意地為難你,只不過是自己的操作離過關要求稍微差那麼一點點,僅此而已。 在很多關卡中,玩家所操控的角色甚至可以不用停下前進的腳步,只需深吸一口氣,通過跳躍沖刺等簡單操作就能夠讓其在關卡中閃轉騰挪,在火光四射的爆炸中以各種如絲般順暢的動作直抵關卡盡頭。不得不說,這真是一種巨大的「成就感」。 另外在遊戲的中後期玩家會獲得名為「遊戲卡帶」的附加關卡。我本以為這些附加關卡是更高難度的挑戰,但這些關卡卻能夠算是「從遊戲衍生出來的另一玩法」:有的會給你一種「似乎是在玩另一款遊戲」的錯覺,有的更會給你一種「竟然還存在著這樣的設計?!」這種驚喜感。 不過即便《碳酸危機》的關卡設計非常精緻,可BOSS戰這部分的設計還是少了點「驚艷感」。雖然BOSS戰的場地給玩家提供了充足的移動空間,但實際上幾個BOSS的戰鬥難度並不高。由於玩家所操縱角色的迴避無敵時間較長,出招的規律以及判定都給玩家留下了非常大的餘地。在普通難度下,除最終BOSS以外我都是一次通過。 另外從我個人的體驗來看,《碳酸危機》的整體內容量還是顯得有些偏短。如果除去反復刷關卡攢錢買強化道具的時間,普通難度的遊戲時長大約有3-4小時。往往玩家還在興頭上,遊戲結局卻悄然而至了。 但相較於獨立遊戲的體量,《碳酸危機》還額外提供了「速通模式」,也算是增加了不少耐玩度。 自由的搭配讓遊戲產生無限可能 作為一款射擊遊戲,槍械的豐富度是相當重要的一環。雖然在《碳酸危機》中玩家只能夠獲得6種基礎武器,但通過自定義遊戲中豐富的插件模塊,每把武器都能夠呈現出意想不到的的威力與效果。 舉例來說,初始默認的手槍雖然無法擁有沖鋒槍的速射和散彈槍的擴散,但較低的電池消耗和可以蓄力的能力成為了我常用的武器之一,但通過搭配不同的插件,手槍本身的性能也會出現如下的差異化: 在獲得了速射插件之後,手槍也可以擁有像沖鋒槍一樣的持續輸出能力,但相對的則是無法使用蓄力;加裝了散彈插件之後,手槍也能夠擁有足夠廣的擴散,可子彈的射程會大幅縮短;面對重甲型敵人,玩家可以裝備特殊的破甲彈,代價則是在打出一定子彈後必須重新上彈才能繼續連射。 遊戲通過「電池電量」這一設定限制了玩家可以裝備插件的數量,不過由於絕大部分的插件是通用的,所以就能夠讓改裝變得五花八門。一部分插件還是互有關聯的,比如「迴避時自動換彈」的插件與上面提到的破甲彈插件有極好的相性,而「三連射」插件與「第三發子彈必定暴擊」這個插件簡直可以稱得上是絕配。 在小關卡之間,玩家更可以隨時通過存檔點來更換這些插件模塊,針對不同的關卡設計來選擇合適的配裝。 在遊戲的前期,玩家還能拿到有使用限制的副武器。通過插件的搭配,這些副武器也能通過量變引發質變——比如從「遊戲卡帶」中拿到的武士刀,就可以讓你從「龜縮流」的遠程職業一瞬間變成「斬瓜切菜」的狂暴近戰。 再配合上「可以用刀反彈子彈」的插件和關卡中各種能夠重置跳躍次數的特殊方塊,這《碳酸危機》竟然給了我一種橫版過關《超級忍》的感覺。 光研究build就著實能消耗不少腦細胞,但開發團隊顯然沒有把插件的功能性僅局限於武器上。起初我還覺得遊戲起初的「四方向射擊」實在是太過於愚蠢,但玩了一小會才發現原來多方向射擊的功能被劃歸到了插件中。沒錯,雖然八方向的射擊更便利,但即便是舍棄了這一性能,玩家照樣可以順利通關。 無論是「擊殺敵人後重置跳躍次數」還是「強化迴避後的無敵時間」,這些看似重要的功能在《碳酸危機》里其實只不過是「錦上添花」的要素,流暢的移動體驗配合著各種腦洞大開的武器搭配才是它的「拿手好戲」。 只不過插件的數量實在是過多,遊戲中還存在著一些隱藏的道具。遊戲在選關界面上並沒有相應的收集率提示,給想要追求完美存檔的玩家多少增加了點麻煩。 簡潔與精細兼得的畫面表現 《碳酸危機》的故事算是個標準的無厘頭搞笑展開——一股來自外星的邪惡勢力竟然盯上了地球上的可樂,於是便計劃要將全世界的「快樂水」席捲一空。地球上可以沒有雪碧七夕美年達,但絕對不能沒有可樂!於是為了拯救世界,玩家將扮演一個神秘的角色,不但要從奇怪的研究室逃出升天,更要面對嗜可樂如命的邪惡分子,用自己的身上的尖端裝備來奔跑、二段跳、攀爬、滑鏟、鉤鎖擺盪,以精妙的技巧來擊破他們的全副武裝,奪回人類唯一的「希望」。 從畫面角度來看,整個《碳酸危機》絲毫沒有任何讓玩家感到「嚴肅」的氛圍:玩家所操縱的主人公是一個長的有點像膠囊的神秘生物;研究室的博士都有著清一色眼鏡帶反光的刻板印象;除了奇奇怪怪的防禦機械以外,玩家還會碰到各種歪里歪斜奇形怪狀的生物;而負責擺攤販售各種強化道具的商人,看起來更像是……呃……一隻水熊? 沒有什麼殘酷的戰場搏殺,也沒有什麼苦大仇深的故事走向。《碳酸危機》的角色們看起來非常「卡通」,自然也不會給玩家們的遊戲體驗造成什麼心靈上的負擔。尤其是像這種很容易就要重頭再來的橫版射擊遊戲,它至少不會讓你覺得會感到「視覺疲勞」。 《碳酸危機》的美術風格會給你一種「看上去似乎很簡單」的錯覺,但開發團隊卻實打實地把功夫用在了細節上:就算是於關卡中快速移動,玩家卻依然可以在畫面中觀察到背景中的那些鋼鐵建築帶來的反光、綠色化學池散發出來的毒氣、天空中透出來的陽光、甚至是敵人發射飛彈的火焰拖尾。 總的來說,《碳酸危機》的畫面看起來相當酷——它有著一層從視覺來看非常明顯的冷色濾鏡,這使得無論背景是研究所、城市、沙漠還是飛船,玩家都不會感到突兀或者割裂。 細節上的表現給《碳酸危機》帶來了畫面上十足的表現力,還順帶給手感增色不少:當玩家使用手雷浮游炮塔時,伴隨爆炸產生的碎片會散落一地;當子彈打中敵人身體的時候,敵人的盔甲上會迸發出火花四射的效果;而當玩家使用光束武器時,光柱的周圍竟然還可以觀測到明顯的粒子效果;甚至是在武器連射的時候,角色因為後坐力而一點一點向後退的狀態都能夠用肉眼觀察到。 配合高速的遊戲節奏,手雷與子彈橫飛,硝煙與爆炸齊鳴,再加上帶來一連串爆炸的汽油桶,《碳酸危機》不止是「好玩」,還有種意料之外的「好爽」。 結語 總的來說,《碳酸危機》真是給了我一種久違的「暢快感」。它沒有操作上的門檻,也沒有什麼晦澀難懂的故事。它所擁有的是小巧卻有趣的系統構建,所帶來的則是短暫卻又十分具有成就感的遊戲體驗。 對於不擅長動作遊戲的玩家而言,《碳酸危機》的快節奏戰鬥的確會給你帶來又數次乃至數十次由失敗引發而來的負面情緒,但它輕松的遊戲氛圍卻又能很快地讓你從其中快速恢復過來,重新開始下一輪的挑戰。 「簡單」+「爽快」是橫版過關射擊遊戲的魅力之一,而《碳酸危機》顯然已經領悟到了其中的奧妙了。 來源:機核

獨立遊戲線上國際盛典「龍爭虎鬥」現已隆重開幕,帶來近百款佳作

由發行商 Pixmain 組織的獨立遊戲線上國際盛典「龍爭虎鬥」(Enter the Dragon)現已在 Steam 隆重開幕。主辦方表示,本次活動旨在挖掘和呈現獨立遊戲的獨特內涵與創新內容,得益於各大發行商與開發者的鼎力支持,V社 Steam 平台和全球眾多主播的通力合作,展會最終得以順利啟動。 在為期一周的時間里,全球玩家可了解數十個即將上線遊戲的獨家情報、多個已上線遊戲的更新信息,更有機會親自體驗限時 Demo 。與此同時,活動期間還配有一系列專屬折扣(如《戴森球計劃》、《大多數》、《暖雪》等)和內含《文字遊戲》等作品的捆綁包促銷活動,是玩家喜加一並支持開發團隊的絕佳機會。 主辦方表示,作為身在中國的發行商,團隊深切感受到這里的遊戲人對遊戲開發的熱忱和付出。但由於近年來疫情對出行的限制,海外線下參展變得愈發困難重重、步履維艱。基於對「酷」遊戲的共同熱愛,他們攜手中國獨立遊戲圈,期待通過 Enter the Dragon 向行業交出一份全新的答卷。 活動地址:點我進入 來源:機核

Gamera Game今日起正式更名,Steam四周年特賣同步開啟

Gamera Game 是成立於2018年的中國發行商。自創辦之日起,便專注耕耘於獨立遊戲領域,迄今為止已經發行了超過70款來自海內外的獨立遊戲,其中包括《戴森球計劃》《煙火》《港詭實錄》等多款銷量與口碑俱佳的作品。 今天正是 Gamera Game 成立四周年的日子,在這個特殊的節點,其官方宣布正式更名為 Gamera Games 。更名後的新名稱更符合國際上遊戲廠商的命名方式,這也標志著其團隊邁入了一個全新的發展階段。 與此同時,為了感謝玩家們長久以來的支持與厚愛,Gamera Games 現已在 Steam 開啟了為期一周的四周年發行商特賣,除了開頭提到的幾款佳作之外,包括《了不起的修仙模擬器》《山海旅人》《克卜勒斯》在內的近40款遊戲迎來史低折扣,最大的折扣力度達到了-80%,各位不妨前往特賣專題頁,看看有沒有自己觀望已久的遊戲。 除此之外,在特賣專題頁上還能看到 Gamera Games 旗下尚未發售的部分遊戲,包括《煙火》開發者的最新作《三伏》,驚悚懸疑解謎遊戲《黑羊》,快節奏 Roguelike 戰棋遊戲《尼羅河勇士2》,像素風解謎遊戲《水銀療養院》,融合了跑團和CRPG的《人格解體》等等其中有數款遊戲目前都能在 Steam 上提供了試玩版,大家如果感興趣也可以親自嘗試一下。 據悉,Gamera Games 還有多款尚未官宣的新遊戲,相信在不久的將來,這家國內獨立遊戲發行商還會給玩家們帶來更多的驚喜和快樂。 特賣地址:點我進入 來源:機核
2021年1月發售游戲盤點 看看你不應該錯過的那些作品

《戴森球計劃》新更新將追加新系統「元數據」

《戴森球計劃》官方昨晚(4月19日)宣布,該作將追加新的系統——元數據,這個系統將專門為需要重新開始開新檔的玩家准備的系統,它類似於「New Game+」。 在元數據中,每一位工程師在本周目里所生成的矩陣將會通過一些換算,形成為下一周目進行遊戲時產生的特殊資產,這一資產在下一周目開始時可以快速的選擇性解鎖對應矩陣的科技。 戴森球殼與戴森雲的塗色和一些便利性的操作也將會進行更新。 【游俠網】《戴森球計劃》新宣傳片 公告原文: 各位工程師們,我們將於4月21日晚些時間進行一次更新,雖然我們受到了疫情的影響,但依然要堅持為大家帶來更新。 本次4月21日的更新中將會追加一個【元數據】系統,這是一個專門為需要重新開始開新檔的玩家准備的系統,它類似於「New Game+」。每一位工程師在本周目里所生成的矩陣將會通過一些換算,形成為下一周目進行遊戲時產生的特殊資產,這一資產在下一周目開始時可以快速的選擇性解鎖對應矩陣的科技。 除此之外,還有戴森球殼與戴森雲的塗色和一些便利性的操作也將會進行更新。 謝謝你們喜歡《戴森球計劃》。 新的「元數據」系統將於4月21日晚些時候正式上線。 來源:遊俠網

《戴森球計劃》將增加「元數據」系統 4月21日晚更新

《戴森球計劃》4月19日晚發布公告宣布將為遊戲更新追加一個「元數據」系統,這是一個專門為需要重新開始開新檔的玩家准備的系統,它類似於「New Game+」,該更新預計4月21日晚些時候上線。 在《戴森球計劃》「元數據」系統中,每一位工程師在本周目里所生成的矩陣將會通過一些換算,形成為下一周目進行遊戲時產生的特殊資產,這一資產在下一周目開始時可以快速的選擇性解鎖對應矩陣的科技。 除此之外,還有戴森球殼與戴森雲的塗色和一些便利性的操作也將會進行更新。 來源:3DMGAME

游俠晚報:《黑魂》多人標簽被刪除 《COD》不再是年貨

如果你工作很忙,但是想知道今天的遊戲界發生了哪些大事,那麼就到「游俠晚報」來一探究竟吧:1.Steam《黑暗之魂》系列刪除「多人」標簽;2.《賽博朋克2077》百思零售價只要5美元;3.動視:《決勝時刻》不再是「年貨」而會「永遠在線」;4.央視財經報導顯卡還會降!記者前往華強北暗訪調查;5.《戴森球計劃》開發進度受疫情影響,遊戲更新延期;6.Steam《決勝時刻》系列限時特賣活動,最低3.3折。 1.Steam《黑暗之魂》系列刪除「多人」標簽 今年1月《黑暗之魂3》被發現伺服器存在嚴重安全漏洞,之後萬代變關閉了《黑魂》系列三部曲的伺服器,直到現在也沒有恢復。據steam頁面顯示,官方已經悄悄刪除了線多人遊戲和合作遊戲的標簽,而且現在被標記為單人遊戲,讓人十分擔心。 2.《賽博朋克2077》百思零售價只要5美元 據IGN報導,《賽博朋克2077》在美國百思買(Best Buy)的限時售價僅為5美元(約合人民幣31.8元),這是你目前為止能夠買到的最便宜的《賽博朋克2077》實體版,該活動僅持續一天,然而在活動正式結束前《2077》就已經在百思買脫銷了。 3.動視:《決勝時刻》不再是「年貨」而會「永遠在線」 在官方推特宣布其所有QA測試人員將轉為全職員工時,動視暴雪的隨附聲明中額外強調了這一點:「在過去的兩年里,《決勝時刻》得到了擴展和發展。我們的開發周期已經從『每年發布』到『永遠在線』模式。為了響應更大的參與度,我們在所有平台上增加了我們的在線服務業務。」 4.央視財經報導顯卡還會降!記者前往華強北暗訪調查! 今天據CCTV2 央視財經報導,在記者前往深圳華強北調查中了解到,未來隨著市面上顯卡需求降低、供給增多,顯卡價格仍有下降空間。 在記者的調查中發現,不少「炒家」之前以高於官方指導價幾千元的價格借機囤貨,計劃再加價後轉手賣出,但隨著虛擬貨幣遇冷,大量礦工退出幣圈,導致「炒家」大量庫存砸在手里,因此被迫降價,但據部分「炒家」自爆,現在貨源充足,只是要慢慢降,如果大家全部拋售,價格跌的太快,會虧很多。 5.《戴森球計劃》開發進度受疫情影響,遊戲更新延期! 《戴森球計劃》官方今日表示:最近由於疫情的嚴重,這對我們的研發進度產生了巨大的影響,原定的一些在戰鬥系統之前要更新的內容我們不得不延期發布,同樣這也會耽擱戰鬥系統的進度,希望你們理解。 6.Steam《決勝時刻》系列限時特賣活動,最低3.3折! 4月8日,Steam開啟了《決勝時刻》系列遊戲限時特賣活動,眾多大作及DLC開啟限時優惠促銷,本次活動截止時間為4月12日上午。《決勝時刻14:二戰》原價338元,折後價111.54元;《決勝時刻13:無限戰爭》原價338元。現價111.54元;《決勝時刻5:戰爭世界》原價118元,折後價88.5等等。點擊前往steam活動頁面>> 來源:遊俠網

受疫情影響 《戴森球計劃》官方宣布更新將延期

《戴森球計劃》官方今日發布公告,宣布因疫情影響到開發進度,遊戲更新將延期。官方將會定期公布相關進度。 公告原文 各位工程師們,希望你們一切都好。 戴森球計劃的戰鬥模式依然在開發之中,我們和你們一樣,迫不及待的希望它能早日呈現給每一位喜歡戴森球計劃的玩家面前。 最近由於疫情的嚴重,這對我們的研發進度產生了巨大的影響,原定的一些在戰鬥系統之前要更新的內容我們不得不延期發布,同樣這也會耽擱戰鬥系統的進度,希望你們理解。 我們在之後也會不定期放出相關的進度,以便於每一位玩家能夠了解現在的情況。同時我們的發行夥伴(雖然他們也都因為疫情在封閉中)也積極的推動遊戲在各個方面的合作,或許不久你就能在其他遊戲或活動中里看到戴森球計劃相關的事物,希望你們會喜歡。 願一切平安,疫情早日過去。 來源:3DMGAME

鮑勃聯手伊卡洛斯:《戴森球計劃》X《人類:一敗塗地》將迎來聯動

《戴森球計劃》遊戲製作組柚子貓工作室與《人類:一敗塗地》發行商 Curve Digital 於今日在微博發布了雙方遊戲的聯動圖。柚子貓工作室表示, 「戴森球計劃的世界似乎要迎來一個有趣的夥伴,恩,當然我們都可以去彼此世界看看到底有什麼好玩的事情,這應該是一次奇妙的相遇。」 Curve Digital 表示,宇宙是人類的終極浪漫,雙方感謝各位新老玩家的支持,在此先送上一幅《愛,Bob和伊卡洛斯》,祝大家虎年蕪湖起飛。目前,官方暫未公布具體聯動詳情,我們也會持續關注,並在第一時間進行報導。 此外,《人類:一敗塗地》還將在中國地區推出了 「創作者支持計劃」的試行版。這個計劃的目標,是通過在資金和製作環境上支持加入的創作者,使得他們可以心無旁騖、沒有束縛地去鑽研 Unity 並且為創意工坊持續帶來更多的優質地圖,具體詳情將會在春節後公布。 來源:機核

奇怪的組合 戴森球計劃聯動人類一敗塗地

今日(1月30日),戴森球計劃遊戲製作組官方微博宣布將於《人類一敗塗地》開展聯動活動,並配文:「戴森球計劃的世界似乎要迎來一個有趣的夥伴,恩,當然我們都可以去彼此世界看看到底有什麼好玩的事情,這應該是一次奇妙的相遇。」聯動內容及時間未知。 此外,遊戲發行商GameraGame也來湊熱鬧:「這是什麼奇怪的聯動,伊卡洛斯現場演示如何面多加水水多加面,搓一個面條人出來?」 部分評論截圖: 來源:3DMGAME

《維斯塔利亞傳說外傳》中文版將於年內推出:Gamera Game Now虎年特別節目消息匯總

專注於獨立遊戲的中國發行商 Gamera Game 於今日帶來了新一期的線上發布會。在這場名為「Gamera Game Now虎年特別節目」的發布會上,包括《戴森球計劃》《三伏》《水銀療養院》等在內的數十款遊戲依次登場。同時,本次發布會還帶來了《維斯塔利亞傳說外傳》中文版將於年內推出、手繪克蘇魯風驚悚 AVG《罪獄:soul》首度公布等內容,詳情如下: 《戴森球計劃》開發者更新 放在發布會最開頭的是迎來上線一周年的《戴森球計劃》,在感謝玩家支持的同時,官方以有趣的形式總結了上線一年以來遊戲中的各項大數據。在昨天晚上,《戴森球計劃》剛剛更新了大版本「進化的伊卡洛斯」,目前遊戲正在8折促銷中,感興趣的玩家不妨打開遊戲,感受一下《戴森球計劃》這一年以來的變化。 《維斯塔利亞傳說外傳》中文版將於年內推出 Gamera Game宣布將代理發行由 VestariaProject 開發的經典日式戰棋遊戲《維斯塔利亞傳說》的續作《維斯塔利亞傳說外傳:希爾瓦比西之聖劍》,中文版將會在2022年內與英文版同步登陸Steam。 《維斯塔利亞傳說外傳》繼承了前作的經典戰棋風格,在遊戲中的站位、移動、裝備都需要玩家深思熟慮。於寸土必爭的戰場運籌帷幄,調遣你的精兵強將,對陣海盜、叛軍、魔物以及任何阻擋在你前進道路上的敵人,用你的智謀去獲取最終的勝利。 遊戲的劇情部分將繼續由叱吒日本遊戲行業數十年的老將親自操刀。在初代《維斯塔利亞傳說》中,索爾維亞帝國與梅萊達王國之間的戰爭最終以和談收場,而此次的外傳則將聚焦於初代主角塞特在這之後的經歷。在這場全新的冒險中,塞特將會和老搭檔和新夥伴們並肩作戰,揭開隱藏在維斯塔利亞大陸上更深層的秘密。 相比前作,《維斯塔利亞傳說外傳》將為玩家們帶來更加廣闊的戰場,以及更多職業、裝備和技能。超過30位同伴角色,根據玩家選擇以及角色存活情況衍生出的多種結局,將讓玩家從不同的角度來了解到故事的全貌。 《罪獄:soul》公布 Gamera Game公布了由GHF GAME開發的克蘇魯風格驚悚冒險遊戲《罪獄:soul》,這款遊戲預計將於2022年5月發售,首支預告片已和Steam商店一同公開。 在《罪獄:soul》的故事中,男主角秦選死後墮入地獄,卻發現所謂地獄並非人們口口相傳的靈魂輪轉之地,而是一個囚禁著邪魔鬼怪的「罪獄」。 面對隨處可見的邪魔和癲狂黑化的人類靈魂,秦選和那些未被黑暗所吞噬的靈魂踏上了艱難的求生之路……遊戲採用黑白手繪風格,描繪出一個充斥著絕望的至暗世界。怪物的設定結合了克蘇魯元素,為玩家帶來一場沖擊視覺和心靈的驚悚盛宴。 為了提升玩家遊玩時的沉浸感,開發團隊還特別邀請到了請叫我王胖子、初代該隱、西夏、希德等配音演員為遊戲中的角色獻聲。與大多數傳統文字冒險遊戲所不同的是,《罪獄:soul》並沒有採用場景+立繪的呈現形式,而且以CG為主體、穿插動畫和視頻的方式來演繹劇情。此外遊戲還融入了QTE玩法,以提升遊玩時的緊張度和代入感,為玩家帶來更豐富的體驗。 《俠之信條》 將於1月26日發售 《俠之信條》是維克多遊戲開發的武俠角色扮演遊戲。以架空的明朝初年為背景,武林領袖朱元璋在帶領武林推翻元朝後,轉而大肆屠戮武林人士。玩家將扮演一個初入江湖的小角色,從三大陣營的數十種職業中選擇適合自己的方向進行發展,最終探尋到屬於自己的「俠之信條」。本作將於1月26日正式發售。 《天使之王:梅塔特隆的飛升 高清復刻版》更新中文 由crim開發的3D動作遊戲《天使之王:梅塔特隆的飛升 高清復刻版》曾經憑借一句「大丈夫,萌大奶」走紅網絡。遊戲在正式更新官方中文版之後,讓廣大中國玩家也能感受到這款經典動作遊戲的魅力所在。 扮演阿爾茨海默病患者,《6棟301房》 將於年內發售 《6棟301房》是由幀間工作室開發的一款休閒解謎遊戲,遊戲通過獨特的視角展現出一名老年阿爾茨海默病患者的日常生活。玩家將設身處地體驗阿爾茨海默病患者所面臨的困境,感受他們眼中的世界。《6棟301房》也是Gamera Game此前公布的「葉綠素計劃」中的作品之一,預計將於2022年內發售。 《最後的木頭》...

《戴森球計劃》周年大更新現已實裝「進化的伊卡洛斯」,折扣同步開啟

獨立遊戲《戴森球計劃》的上線一周年免費大更新「進化的伊卡洛斯」現已正式推出,同時20%的促銷折扣也已在 Steam 和 WeGame 同步開啟,限時特價僅售56元。據悉,在「進化的伊卡洛斯」版本中,遊戲將追加機甲自定義、戴森球藍圖、大礦機、增產劑等諸多新內容,為玩家帶來更為充實的遊玩體驗。 其中,頗為值得注意的是機甲自定義功能,讓玩家得以從頭至尾徹底改變伊卡洛斯的造型,甚至是一些基礎數據。 本次更新的詳細內容如下: 新增機甲自定義系統,在裝甲編輯器里可以根據自己的喜好去自定義專屬的機甲外觀 全面重製戴森球編輯器界面重置戴森殼內部邏輯,大幅優化存檔性能(載入舊存檔時,戴森殼可能會發生約 10% 的發電量增加) 新增戴森球藍圖功能新增戴森球層級隱藏功能新增若干戴森球框架與戴森殼面樣式新增噴塗機,搭建在傳送帶上,可以對通過的貨物噴塗增產劑新增增產劑,若貨物噴塗增產劑後,將會獲得「增產點數」,增產劑的效果將由增產點數直接決定新增自動集裝機,當貨物從低的傳送帶入口連續輸入時,它將會自動將兩個貨物集裝成一個貨物,並從高的傳送帶接口輸出,極大地提升了傳送帶的運載能力新增運輸站集裝物流科技,現在可以在運輸站面板選擇輸出貨物的集裝數量新增大型采礦機,可以在一定范圍內設置采礦的速度,礦物輸出速度也會得到極大的提升,而且可以更方便的擺放 新增地熱發電站,現在可以利用岩漿發電 新增運輸機艙擴容,進一步增加了物流運輸機和星際物流運輸船的運載量,並且提高了運輸站貨物倉儲的最大上限新增 3 台預設的自定義機甲新增 30 種裝甲自定義材質新增噴塗機模型及貼圖新增自動集裝機模型及貼圖新增地熱發電站模型及貼圖 新增大型采礦機模型及貼圖新增機甲翅膀骨骼及動畫,需要在機甲編輯器中創建並應用才能生效 製作儲液罐 LOD1, LOD2 渲染細節等級,優化儲液罐在 GPU 上的開銷行星信息面板中加入「升交點經度」參數新增6首BGM,分別使用在主界面、戴森球行星系、黑洞行星系、初始行星、水世界、行星工業群提高了統計面板中生產總量和消耗總量的數值上限(2147483648 -> 9223372036854775808)增加若乾物品的堆疊數量 星際物流運輸站的物流運輸機上限...
國產科幻沙盒游戲《戴森球計劃》明年1月21日發售

《戴森球計劃》「進化的伊卡洛斯」更新 機甲自定義上線

《戴森球計劃》新版本「進化的伊卡洛斯」現已正式上線,新版本更新了機甲自定義,大礦機,戴森球藍圖等等內容。同時2022年1月21日也是《戴森球計劃》發售一周年的紀念日,現《戴森球計劃》Steam商店8折促銷中。 《戴森球計劃》Ver 0.9.24.11182版本更新說明: 版本特點: 新增機甲自定義系統,在裝甲編輯器里可以根據自己的喜好去自定義專屬的機甲外觀 全面重製戴森球編輯器界面 重置戴森殼內部邏輯,大幅優化存檔性能(載入舊存檔時,戴森殼可能會發生約10% 的發電量增加) 新增戴森球藍圖功能 新增戴森球層級隱藏功能 新增若干戴森球框架與戴森殼面樣式 新增噴塗機,搭建在傳送帶上,可以對通過的貨物噴塗增產劑 新增增產劑,若貨物噴塗增產劑後,將會獲得「增產點數」,增產劑的效果將由增產點數直接決定 新增自動集裝機,當貨物從低的傳送帶入口連續輸入時,它將會自動將兩個貨物集裝成一個貨物,並從高的傳送帶接口輸出,極大地提升了傳送帶的運載能力 新增運輸站集裝物流科技,現在可以在運輸站面板選擇輸出貨物的集裝數量 新增大型采礦機,可以在一定范圍內設置采礦的速度,礦物輸出速度也會得到極大的提升,而且可以更方便的擺放 新增地熱發電站,現在可以利用岩漿發電 新增運輸機艙擴容,進一步增加了物流運輸機和星際物流運輸船的運載量,並且提高了運輸站貨物倉儲的最大上限 新增3 台預設的自定義機甲 新增30 種裝甲自定義材質 新增噴塗機模型及貼圖 新增自動集裝機模型及貼圖 新增地熱發電站模型及貼圖 新增大型采礦機模型及貼圖 新增機甲翅膀骨骼及動畫,需要在機甲編輯器中創建並應用才能生效 製作儲液罐LOD1,LOD2 渲染細節等級,優化儲液罐在GPU上的開銷 行星信息面板中加入「升交點經度」參數 新增6首BGM,分別使用在主界面、戴森球行星系、黑洞行星系、初始行星、水世界、行星工業群 變化: 提高了統計面板中生產總量和消耗總量的數值上限(2147483648 -> 9223372036854775808) 增加若乾物品的堆疊數量 星際物流運輸站的物流運輸機上限50 -> 100 更換銀河系伺服器(將清除若干異常數據) 錯誤修復: 修復了在製造台界面中手動放入物品時,極小機率出現的無中生有bug 修復銀河系讀取失敗導致的退出按鈕失效的bug 更正若干英文翻譯錯誤 修正一部分黑洞著色器與戴森殼衝突的問題 來源:3DMGAME

《戴森球計劃》新版本「進化的伊卡洛斯」將於1月20日晚更新

2021年初上線並一舉奪得Steam全球熱銷榜榜首的獨立遊戲《戴森球計劃》即將在1月21日迎來上線一周年的紀念日,而官方也在嗶哩嗶哩遊戲大賞頒獎之夜期間公布了即將到來的「進化的伊卡洛斯」。此次更新預定於本月20日晚間進行,從公布的新版視覺圖不難看出,重點內容將會是遊戲中可操控機甲伊卡洛斯的自定義設計功能。 而在同步公布的預告視頻中,我們可以看到「伊卡洛斯的機甲自定義」「大礦機」「增產劑」和早前便已透露的「戴森球自定義與藍圖」等新內容都會隨著此次更新加入到遊戲中。此前《戴森球計劃》的開發團隊柚子貓工作室曾表示將會在2022年下半年加入戰鬥系統,如此看來機甲自定義功能或許正揭開了戰鬥系統的冰山一角。 除此之外,大礦機和戴森球相關的更新也一直都是玩家們十分期待的部分。關於此次更新的更多詳細信息,就期待官方之後陸續公布了。 來源:機核

B站遊戲大賞:《戴森球計劃》大更新1月20日上線

《戴森球計劃》重大更新,特殊版本「進化的伊卡洛斯」將於1月20日晚更新,包含「伊卡洛斯的機甲自定義」「大礦機」「增產劑」和「戴森球自定義與藍圖」等內容。 預告片: 來源:3DMGAME

停不下來:盤點8款今年發售的超耐玩遊戲

文 卡扇人 2021年就快要過去,盡管在疫情的沖擊之下,全球遊戲業界在這一年之內的狀況實在談不上有多好,很多作品的開發受到了阻礙,但好在我們依然能夠找出不少值得我們深入遊玩的優秀遊戲,其中不乏能夠把遊玩時間拉到幾百小時甚至更高的超耐玩遊戲。 提起這樣的超耐玩遊戲,年初的《戴森球計劃》總是不得不提的一款精品,但是,最近這款作品的露臉次數實在是多了些,就不單獨為大家做推薦了,不妨一起來看一下其它的遊戲!這次我們就來盤點一下8款2021年在PC端發售並值得推薦的超耐玩作品。 本次盤點內容中所有遊戲皆支持中文,請放心食用。 鬼谷八荒 2021.1.27發售 | 角色扮演 國風神話 沙盒 | Steam好評率87% 與《戴森球計劃》同在今年一月末發售,口碑上可能略輸於前者,但人氣上卻是壓倒性的優勢,出色的美工與山海經為背景的國風神話設定配合喜聞樂見的「修仙」玩法,簡直不要太對國人玩家的口味。 本作為一款格子地圖式的開放世界沙盒遊戲,結合山海經的各式妖怪與模擬修仙的主題,讓玩家能夠體驗一把從凡人變成神的過程。正式版本擁有超過180種神奇異獸,與NPC自由互動,有足夠的空間讓玩家隨意發揮:加入正道懲惡揚善,或是加入魔道逍遙自在,都是你的選擇。不過常言道,人無遠慮必有近憂,想要成仙,必是謀定而後動,知止而有得,想要以凡人之軀修得正果,還需仔細思考、謹慎行事。 極高的自由度與高度個性化內容給了本作很高的持續與重復遊玩價值,像是玩家的一舉一動會影響遊戲世界的社會生態以及劇情結果這樣的設計就給了玩家在一個存檔完結後還有繼續開新檔的動力——甚至有玩家已經在本作中度過了2000小時以上的「修仙」時光,還沒有嘗試過本作的玩家不如趁此機會把它安排進願望單,記到小本本的遊戲計劃上? 刺客任務3 2021.1.20發售 | 潛行 沙盒 動作 | EPIC限時獨占 依舊是今年一月底發售的一款佳作,只不過因為是EPIC限時獨占,所以暫時沒有可供參考的Steam好評率,但是「光頭47」的大名相必早已被大部分玩家所耳聞,即便沒有好評率,大家對於本系列的遊戲質量應該都是有數的吧? 從2016年《殺手 Hitman》IP重啟開始,本系列就進入了以實時服務模式為基礎的時代,至2021年《刺客任務3》發售時,本作開發商IO為玩家們呈現了一個獨特的,彼此獨立卻又集為一體的新三部曲體驗。雖然這樣的服務模式並不被所有玩家所接受,各種強制聯網的設定更是飽受非議,但這並沒有影響到《刺客任務》系列一直以來出色的遊戲性設計。在各個風格不一的地圖中扮演「打人俠」Agent 47,展開探索,發掘各種完成暗殺任務的方式,不斷優化行動方案與任務流程,僅憑這一點就可以在一張地圖上玩上好久。更何況,基於重啟後的《刺客任務》的獨特運營模式,玩家可以遊玩到前兩作以及大量的後續添加地圖,如此一來,耐玩程度自然不用多說了。 對了,如果各位玩家有興趣玩一玩《刺客任務3》,記得到其中的重慶地圖去逛一逛,感受一下「熟悉又陌生」的感覺…… 帝國時代IV 2021.10.28發售 | 策略 即時戰略 | Steam好評率88% 伐伐伐伐伐木工……即便是沒有接觸過《帝國時代》系列的玩家,多少也會了解到這樣的遊戲梗。考慮到前作《帝國時代2》與《帝國時代3》已是古董級別的舊作,即便後來也有推出重製的「終極版」,新老玩家們還是更希望能夠擁有一個全新的《帝國時代》作品。而這個願望,在遊戲業界整體不景氣的2021實現了。 從玩法上來說,《帝國時代IV》很好地吸收了二代與三代遊戲的精髓,這樣的繼承可以說是本作的優點,也可以說是本作的缺點——《帝國時代》自身的玩法實在是非常扎實,光是繼承下來就足以稱得上是成功,但玩家總是希望有好玩的新東西的,對吧?建設與發展,進攻與防守,拓展版圖,征戰四方,挖掘多人對戰模式中的戰術玩法,沉浸於涵蓋英格蘭、中國乃至德里蘇丹國等橫跨世界八大文明的豐富歷史場景,跨越從黑暗時代至文藝復興時期的500 年歷史,在遊戲中一點一點體會到這款經典RTS系列續作的魅力。 另外非常值得一提的是,《帝國時代IV》對於歷史事件及不同地區文化有著相當的考究,光是遊戲中附帶的紀錄片就有好幾十段,其製作精良甚至超過了許多專業的歷史人文紀錄片。只是靜下心把這些影片看完的話,就足夠超越一些體量較小遊戲的遊戲時長了。 怪物獵人物語2:毀滅之翼 2021.7.9發售 | 角色扮演...

扶持獨立遊戲團隊:Gamera Game啟動「葉綠素計劃」

國內獨立遊戲發行商 Gamera Game 於今日宣布,將啟動一項面向大學生和微小獨立遊戲開發團隊(3人及3人以下獨立遊戲開發團隊)的幫扶計劃——葉綠素計劃。 作為發行過《戴森球計劃》《了不起的修仙模擬器》《港詭實錄》《煙火》等幾十款獨立遊戲的國內發行商,Gamera Game一直致力於將好玩有趣的遊戲帶給更多的玩家。 伴隨著葉綠素計劃的啟動,Gamera Game 將在發行的基礎上給予大學生和微小獨立遊戲開發團隊更多的扶持和幫助。所有加入「葉綠素計劃」的項目,在銷量達到10000份之前,Gamera Game 將不參與任何形式的收入分成。 除 Gamera Game 自身之外,不少遊戲行業的從業者也將為「葉綠素計劃」助力,包括媒體、主播、社區平台以及翻譯、配音團隊等等。 Gamera Game 相信,助力者們的加入將會為「葉綠素計劃」的遊戲開發者們帶來更有力的幫助。 「葉綠素計劃」首批包含9款國人開發的遊戲,分別是: 煙火三伏尋寶浪客·念最末行程克卜勒斯瓶子先生與他的夢想6棟301房烏合之眾窗戶之外 其中《6棟301房》《烏合之眾》和《窗戶之外》這三款遊戲是此前並未公開過的全新作品。《6棟301房》是一款由中國傳媒大學學生開發的獨立遊戲,圍繞著一名老年阿爾茨海默症患者的日常生活,以解謎的形式,用細膩的筆觸讓玩家身臨其境地感受阿爾茨海默症患者在生活中面臨的困擾。而《烏合之眾》和《窗戶之外》則是首次公開了遊戲logo,關於這兩款遊戲的更多信息將在之後陸續公開。 Gamera Game的負責人表示,未來將會有更多的獨立遊戲加入到葉綠素計劃當中,也希望能幫助更多的獨立遊戲開發者,將他們的創意和作品呈現在玩家面前。 來源:機核

肝疼:盤點7款讓人玩到昏天黑地的Steam模擬經營遊戲

距離 2022 已經不到一個月了,回想今年年初時候,遊戲《戴森球計劃》橫空出世,以其相當出色的自動化建設玩法和十分誘人的戴森球背景設定為玩家們帶來了一款優秀的模擬經營遊戲,受到了玩家們的廣泛好評,本作在Steam上的好評率處於97%的高位,其質量出彩可見一斑。那麼,今年Steam上還有沒有什麼別的值得關注的模擬經營類遊戲呢?這次我們就來盤點一下7款 2021 年在 Steam 端發售並值得推薦的模擬經營類遊戲。 本次盤點內容中所有遊戲皆支持中文,請放心食用。 Let's Build a Zoo 2021.11.5發售像素 城市營造 動物園好評率91% 參觀兔子區時請快速通過,不要長時間滯留。另外請注意,本園不設海洋館,如有人自稱海洋館工作人員並邀請您前往海洋館參觀,請立即拒絕並找到身穿藍色制服的工作人員說明情況...... 咳咳,串台了。盡管目前似乎沒有什麼遊戲能夠造出像規則類怪談一樣的那種詭異動物園,但《Let's Build a Zoo》依然能讓你在自己親手打造的動物園中放飛自我。 不同於Frontier旗下的《動物園之星》追求擬真的動物模型和環境豐容等元素,《Let's Build a Zoo》採用像素風與2D俯視角的模式,雖然喪失了真實感,卻也更方便動物園各展區和功能區的規劃,以及方便玩家把一些真實畫風下不方便加入的「怪東西」加入到動物園中......通過組合不同動物的DNA,玩家可以在本作中創造出超過30萬種生物,就算是想創造畸形種和怪東西都可以!想像過一隻雞牛長什麼樣嗎?快來看一看吧! 部落倖存者2021.10.113D像素圖形 中世紀 城市營造好評率89% 發展人口、提高生產力、建立貿易、升級建築、應對自然災難,甚至是建造奇觀,《部落倖存者》就像是城市營造版的《文明6》。玩家會在本作中帶領倖存者依賴少量的物資開墾、種植、狩獵、採集、建造,逐漸建造出一座人口龐大且獨具特色的繁華城鎮。 本作開發商Gleamer Studio是一家國內工作室,他們原本從事《放逐之城》Mod開發,現在將製作Mod的經驗應用到了做遊戲當中,帶來了比《放逐之城》更加富有深度的後期玩法。構建完整產業鏈,製造食物、衣服、藥品等滿足村民需求自不必說,對於遊戲中的城鎮各種有著較高要求的玩家來說,《部落倖存者》中的地形編輯功能可謂是一大福音,自由地布置植被與水系,以獲取你心目中最為理想的城市布局,打造獨一無二的景觀。配合水系中繁忙的商船,地面上工作的市民往來和動態四季變化,感受由你從零開始親自設計並建造的美麗城鎮活起來的感覺。 Going Medieval2021.06.013D像素圖形 中世紀...

《失落城堡》:並非生而閃耀的之光

作者:游信編輯 水月(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 2016年,有那麼一款三人開發的roguelike遊戲一經上線便吸引了各路主播與up紛紛體驗,自然也吸引了無數玩家,成為當之無愧的roguelike遊戲之光。時隔四年,遊戲的主陣地也從PC轉向主機,最終在手遊端上繼續發揚光大,它的名字叫《失落城堡》。 《失落城堡》是由Hunter Studio開發的橫版roguelike遊戲,玩家在遊戲中扮演的是一名寶藏獵人,在城堡里解決邪惡勢力,順便撿撿寶藏。 武器無先後,術業有專攻 遊戲上手並不算困難,但想要進階並精通,恐怕還需要數十個小時的打磨。在PC端的操縱體驗更像是曾幾何時在網頁遊玩的Flash小遊戲一樣。一個武器種類對應一種戰鬥模式,大致包括位移、普通攻擊與需要冷卻時間的技能。每種武器的戰鬥模式都不盡相同,戰鬥的思路也有所差異。 雙刀有著極快的攻擊速度與打出combo的能力,並且可以用位移輕易地繞後,屬於典型快攻打法。劍盾組的行動相對遲鈍,但能夠憑借完美格擋帶來的彈反來做到無傷殺敵。弓箭的後撤步射擊與火銃的後撤步有著異曲同工之妙,二者均為向後移動一個身位的位移技能,弓箭在後撤同時能夠射出強化弓箭,而火銃則是能夠在後撤步落地瞬間開槍,前者雖有硬直但能在迴避的同時造成傷害,後者更加靈敏能夠靈活的選擇攻擊或者繼續走位。火銃武器有著高爆發的傷害,而弓箭武器更注重AOE的傷害。每種武器類別都能夠讓玩家對其進階的玩法進行深入地研究與推敲。 雖然遊戲中的武器類別並不算多,但每一種武器分支下有著十餘種甚至數十種武器。 每一種武器類別的戰鬥模組雖然大致相同,但有部分技能會根據武器的不同而不同,以魔杖武器為例:寒霜法杖與風之力的普通攻擊與位移技能基本一致,但在冷卻技能上,寒霜法杖能夠在水平線上釋放一條冰牙,而風之力則是能夠將周圍的敵人吹飛。這些細節技能的不同加上龐大而又海量的分支武器極大的增強了遊戲的可玩性與耐玩性。 光是武器可還不夠,有著同樣海量的還有鎧甲與道具系統。玩家的角色屬性包括血量、攻擊力、防禦力、移動速度、冷卻縮減這四個方面,不同的鎧甲能夠在不同程度上為這四種屬性提供不一樣的加成。值得一提的是,鎧甲與武器種類有著一定的適配性。從種類上分大致可以分成:重甲、中甲和輕甲,三者除了在坦度、移速以及各類屬性加成的不同以外,還能分別給相對應的武器提供加成。 比如【霍伍德傳家法袍】,屬於輕甲且專攻法杖類武器,而【幽靈法袍】則能夠同時對法杖與雙刃提供額外加成。 雖然《失落城堡》中並沒有所謂的套裝祝福機制,但玩家同樣可以收集同一性質或者詞條下的被動道具,來輔佐自己的戰鬥。比如筆者最喜歡收集精靈類的被動道具。 五種精靈加上恐龍蛋,帶上能夠攻擊的魔法水晶道具,搭配流星之力法杖在後排瘋狂輸出,戰鬥體驗爆表。召喚流也只是龐大進攻體系下的一個小分支,戰鬥的流派過於繁多不便在此一一贅述,但遊戲的玩法屬實多樣。海量的武器與鎧甲為玩家提供了足夠多的選擇與思路,可以盡情享受在這城堡中的各種戰鬥。 戰鬥與聯機 對於萌新玩家來說,前期或許是一個比較漫長而又艱難的過程,為了能夠盡快通關,將build迅速地建立起來至關重要,而用於點亮技能的費用來自於遊戲中擊殺怪物獲取的靈魂之力,通過的關卡越多,獲取的靈魂之力也就越多,反之亦然。通過的關卡與收集的靈魂之力達成一個正反饋鏈條,讓玩家的成長有條不紊的進行。 共有7個關卡,但每個關卡的最終Boss卻是隨機出現的,以第一關為例,登場的Boss就有四種,分別為無敵號、不破號、巨型史萊姆與小狗(恐龍)。 Boss的隨機性提高了玩家的對裝備與套裝選擇上的策略性。以「不破號」戰車為例,玩家可以收集小兵掉落的炸彈對其進行攻擊,但如果武器選擇了遠程類武器,則可以直接用技能和普通攻擊進行攻擊。減少了一個攻打小兵,收集炸彈再投擲炸彈的流程。 在玩法多樣性上,《失落城堡》秉持著「每天不一樣」的理念,玩家在正式進入關卡前,可以選擇是否接受試煉,試煉會提供一定限制與增益,在玩家裝備和道具上做出了一定限制,但同時也會賦予足夠的祝福效果,在詛咒與祝福雙重buff纏身的情況下,讓玩家的通關賦予了一定挑戰性與新鮮感,若是已經多周目通關的玩家也可以選擇挑戰噩夢難度,來提高遊戲的難度,磨煉手法與操作。 除了豐富的裝備道具帶來的玩法以外,聯機是《失落城堡》的又一特色,除了PVE以外,也提供了玩家PK的pvp模式,最多可供四人同時遊戲。 對於萌新來說,有一個高級別的大佬組隊刷圖,能夠極大的提升構建build的效率,解鎖各式各樣的圖鑒。而對於有著一定基礎的玩家來說,多人合作讓樂趣再一次升級。關卡內的小怪與掉落物會隨著人數的增加而遞增,玩家之間也可以各自分配職業與職責。 比如重裝前排、速攻的刺客、遠程的AOE輸出手與補給的法師,這種遊戲模式很難讓人不想到曾經玩《DNF》以及《龍之谷》團本的回憶,雖然《失落城堡》的PVE整體架構並不能與大型mmorpg相提並論,但麻雀雖小,五髒俱全。那種組隊刷圖的喜悅與快感自然不言而喻。 而PVP模式則是可以讓玩家之間切磋武藝與技術,關卡內會掉落寶箱供玩家爭奪,四人亂鬥猶如群雄逐鹿,最終只能有一人勝出。《失落城堡》的聯機模式讓PVE與PVP愛好者都得到了滿足。同時滿足了roguelike與聯機模式的遊戲並不算多,若將范圍縮小至遊戲更是屈指可數。不得不說《失落城堡》確實在聯機roguelike遊戲市場中劃下了濃墨重彩的一筆。 結語 《失落城堡》現如今已經移植到手機平台,但秉承著實事求是的態度來說,在戰鬥的流暢度上,《失落城堡》還有待提高,比如釋放某些持續性技能無法打斷而容易被敵人攻擊致死、部分武器打擊手感較差,閃避技能的優先判定不高等問題都是十分影響玩家體驗的環節。但這些對於其深厚的內容而言並非大礙,它的成功值得肯定,而無論是《失落城堡》、《Muse Dash》還是《戴森球計劃》,這一個一個遊戲製作組都用成績與時間證明了,製作上的人力與經濟問題,可以用對遊戲的熱情來彌補。 來源:機核

超多新遊戲公布!GameraGame TGS 2021發布會內容匯總

在剛剛結束的 GameraGame TGS 2021 發布會中,GameraGame 為我們帶來了許多新面孔和老遊戲的新消息,包括《戴森球計劃》的戰鬥系統、《尼羅河勇士2》、《水銀療養院》、《黑暗世界:因與果》等,以下是發布會全程錄像。 全球銷量170萬份,《戴森球計劃》戰鬥系統正在開發中 《戴森球計劃》已於9月29日晚更新了成就與里程碑系統。 成就與里程碑系統是《戴森球計劃》繼藍圖版本之後又一波重大的內容更新。從最基礎的砍樹採集礦物,到建造工廠流水線,再到構建起包裹整個恆星的戴森球,玩家在遊戲的過程中可以挑戰的成就項目有近百項之多。而新增的里程碑系統,則為玩家提供了更多詳盡的指引,引導玩家一步一步去探索整個宇宙,建立起屬於自己的里程碑。 關於《戴森球計劃》的戰鬥系統,《戴森球計劃》的製作人周訊在發布會上透露,戰鬥、防禦、探索、擴張、征服將會是該系統的主旋律。面對成群來襲的敵人,而玩家則將操控伊卡洛斯從容不迫地應對每一場戰鬥,享受成群消滅敵人的快感。遊戲的主戰場將側重於太空之中,為伊卡洛斯探索宇宙的旅途增加更多的不確定性。目前戰鬥系統還處於早期設計階段,預計會在2022年下半年推出。 為了慶祝成就與里程碑系統更新,以及《戴森球計劃》再次登陸東京電玩展,目前遊戲在 Steam 商店也在打折促銷之中。 《尼羅河勇士2》公布實機演示 《尼羅河勇士2》中將有9名性能各異的角色。這些角色不僅僅是初始技能各不相同,每個人都擁有多張獨一無二的技能石板,這使得不同角色的差異更大,加之小隊成員構成上的排列組合,玩家將有更大的空間去研究適合自己的戰鬥流派。遊戲還添加了全新的必殺技系統和天賦樹系統,使得每個覺得更具有自己的獨特魅力。遊戲將於2022年登陸 Steam 平台,試玩 Demo 現已上線。 Furry風像素解謎遊戲《水銀療養院》 公布 在《水銀療養院》中玩家將扮演哈羅德和外甥威利,去「偶遇」一場驚心動魄的冒險。在預告片中我們可以看到,玩家將有機會分別操作兩位主角,在一些特定場合利用各自的特點去應對謎題。遊戲中的人物全部採用了動物擬人的手法,玩家可以看到整個城市里充滿了各式各樣的動物角色。在美術精湛的繪制下,像素風格的城市場景與人物結合2D卡通美術的立繪,將會帶領玩家走進一個神奇的國度。 《水銀療養院》預計將於2022年發售,除 PC 外還計劃登陸 Switch 平台。 奇幻ARPG《覺醒者之崛起》首次亮相 《覺醒者之崛起》是一款採用虛幻引擎打造,以中古歐洲奇幻世界為背景的單機開放地圖動作角色扮演遊戲。在遊戲中,玩家將化身為冒險者,踏上復仇與救贖自我的道路。遊戲提供給玩家極其自由的成長方向,玩家可以根據自己的戰鬥風格和習慣選擇適合自己的職業。非鎖定的戰鬥機制,讓玩家在戰鬥的過程中充分享受戰鬥的樂趣。 本作目前仍處於早期開發階段,預計將於2023登陸 Steam、PS4 和 PS5 平台。 二十四節氣解密遊戲《四季之春》 ...

TGS21:戴森球計劃更新成就系統銷量突破170萬份

由柚子貓遊戲開發,Gamera Game發行的科幻題材沙盒建造類遊戲《戴森球計劃》已於9月29日晚間更新了成就與里程碑系統。而在今天的東京電玩展2021 Gamera Game發布會上,製作人周訊向全球玩家分享了一些戰鬥系統的細節,本作的戰鬥系統預計將於2022年下半年推出。 《戴森球計劃》Steam商店頁面:https://store.steampowered.com/app/1366540/ 《戴森球計劃》WeGame商店頁面:https://www.wegame.com.cn/store/2001516/ 《戴森球計劃》TGS 2021宣傳視頻: 剛剛更新的成就與里程碑系統,是《戴森球計劃》繼藍圖版本之後又一波重大的內容更新。從最基礎的砍樹採集礦物,到建造工廠流水線,再到構建起包裹整個恆星的戴森球,玩家在遊戲的過程中可以挑戰的成就項目有近百項之多。而新增的里程碑系統,則為玩家提供了更多詳盡的指引,引導玩家一步一步去探索整個宇宙,建立起屬於自己的里程碑。 關於《戴森球計劃》的戰鬥系統,《戴森球計劃》的製作人周訊在發布會上透露,戰鬥、防禦、探索、擴張、征服將會是該系統的主旋律。面對成群來襲的敵人,而玩家則將操控伊卡洛斯從容不迫地應對每一場戰鬥,享受成群消滅敵人的快感。遊戲的主戰場將側重於太空之中,為伊卡洛斯探索宇宙的旅途增加更多的不確定性。目前戰鬥系統還處於早期設計階段,預計會在2022年下半年推出。 除此之外,官方還在發布會的視頻中透露了遊戲的最新銷量。這款來自重慶團隊之手的獨立遊戲截止到目前已經售出了超過170萬份,毫無疑問這是一個振奮人心的數字,不知道這其中是否有你的一份呢? 為了慶祝成就與里程碑系統更新,以及《戴森球計劃》再次登陸東京電玩展,目前遊戲在Steam商店也在打折促銷之中,感興趣的玩家可以抓緊時間購入。 來源:遊俠網

自定義配色創個性機甲 《戴森球計劃》新版本今晚更新

由重慶柚子貓遊戲開發,Gamera Game發行的《戴森球計劃》將於9月16日晚間進行一次新版本更新。本次更新除了將增加多個全新類型的星球之外,還對遊戲中玩家操控的輕型工業機甲——伊卡洛斯進行了高清化重製,並且開放了自定義配色系統。 在《戴森球計劃》中,玩家操控的伊卡洛斯可謂上天下地無所不能:徒手開礦,臉撞行星,硬扛黑洞……雖然集結了諸多槽點,但同時也讓這台輕型工業機甲在玩家中集結了不俗的人氣。在本次將要更新的新版本中,開發團隊對伊卡洛斯進行了高清化重製,並且添加了更為平實順滑的動畫效果,讓伊卡洛斯的動作更加流暢。 同時,遊戲中還開放了自定義配色系統,玩家可以根據自己的喜好對伊卡洛斯進行塗色換裝。個性化的塗裝讓玩家可以創造出專屬於自己,獨一無二的伊卡洛斯。 除了對伊卡洛斯的優化之外,本次更新還增加了多個全新類型的星球。不同的星球蘊藏著不同的礦產資源,對於玩家來說增加了更多開采的選擇,而新的星球也讓整個宇宙看上去更加豐富多彩。 此前,《戴森球計劃》的開發團隊曾透露遊戲下一個階段的開發方向是「敵人與戰鬥」,更多相關信息將在9月30日上午11點東京電玩展的Gamera Game發布會上揭曉,屆時還請大家和我們一同關注了。 來源:遊俠網

《戴森球》發行商參加TGS21 帶來更新信息及新遊戲

今年的東京電玩展還是會和去年一樣在將於9月30日至10月3日以直播的形式舉行,主辦方在剛剛結束的「東京電玩展2021 ONLINE預習特別節目」上公布了本次展會的出展廠商以及部分出展遊戲,這其中我們發現了一個熟悉的名字Gamera Game。 這也是Gamera Game第二年參展東京電玩展(下簡稱TGS),今年Gamera Game的線上發布會將於9月30日上午11點舉辦。據悉,今年Gamera Game為大家帶來了更多的遊戲,目前已經可以確定《尼羅河勇士2》《戴森球計劃》《黑暗世界:因與果》這三款遊戲都將在今年的TGS上面向全球玩家亮相。 繼去年推出的《尼羅河勇士》之後,續作《尼羅河勇士2》也將登上TGS舞台。今次玩家將操控受埃及眾神庇佑的勇士小隊對抗進犯的羅馬軍團,在承襲前作快節奏戰棋玩法的基礎上,新作將加入全新的神跡系統,賦予各個角色更獨特的作戰方式。在TGS 2021展會上,想必會有更多新內容公開。 《戴森球計劃》可以說是Gamera Game去年TGS陣容中最受海外玩家關注的作品。一段長達10分鍾的實機演示吸引到了一大批工廠類遊戲以及太空題材遊戲的愛好者,也讓全球玩家看到了中國獨立開發者的創造力。在今年的TGS展會上,《戴森球計劃》又將給玩家們帶來哪些驚喜?讓我們拭目以待。 《黑暗世界:因與果》是一款劇情驅動的第一人稱驚悚恐怖遊戲。玩家將扮演一名調查干員,踏入黑暗陰沉的世界,經歷詭異事件,游歷斷裂的記憶片段,揭開事件的真相。遊戲以西方世界為背景,展現出詭異、怪誕、超現實的世界觀。在TGS 2021展會上,《黑暗世界:因與果》將會給全球玩家留下怎樣的印象?同樣讓人頗為期待。 現在距離TGS 2021開幕還有一個月不到的時間,Gamera Game會在接下來陸續公開更多參展遊戲信息。 來源:遊俠網

《蛛絲詭跡》將於9月28日發售:Gamera Game線上發布會內容匯總

8月30日晚間,國內獨立遊戲發行商 Gamera Game (發行作品包括《戴森球計劃》、《了不起的修仙模擬器》、《港詭實錄》、《煙火》等)在名為「殺瘋了的獨立遊戲發行公司 Gamera Game 九月要發行這麼多遊戲」的發布會中宣布了四款將在9月內將推出的全新內容遊戲的最新消息,詳情如下: 《了不起的修仙模擬器》新DLC《武當仙蹤》8月31日發售 據悉,該 DLC 由《了不起的修仙模擬器》與「道教聖地」武當山及武當博物館聯合推出。包含了武當山專屬靈寵:玄武;新的武器:拂塵、道劍、玄天上帝聖牌;新的藥物、丹藥、秘寶、建築裝飾等諸多內容。 該DLC由《了不起的修仙模擬器》與「道教聖地」武當山及武當博物館聯合推出。包含了武當山專屬靈寵:玄武;新的武器:拂塵、道劍、玄天上帝聖牌;新的藥物、丹藥、秘寶、建築裝飾等諸多內容。 沙盒冒險RPG遊戲《克卜勒斯》 和朋友組隊一起冒險 《克卜勒斯》是由國內工作室TARO開發的2D沙盒冒險RPG遊戲,這款遊戲具有極高的自由度,且可供玩家多人聯機。玩家可以在隨機生成的地圖和地下城里展開冒險,採集各種素材,建造生產設施,製作道具裝備,並且去挑戰各種怪物和BOSS。 目前遊戲的搶先體驗版本已經上線Steam,更多後續內容正在緊鑼密鼓的開發之中。 體驗偵探解謎快感 《蛛絲詭跡》9月28日發售 由位於加拿大的國人工作室 City From Naught 開發的偵探題材冒險解謎遊戲《蛛絲詭跡》確定將於9月28日發售。遊戲以2048年的重慶和多倫多作為故事舞台,結合了賽博朋克和中國傳統美學風格,創造出一個光怪陸離的世界。 玩家將扮演一名偵探,盡其所能去找回失蹤的女兒。玩家可以通過社會工程、黑客技巧等各種手段,在網絡空間搜尋信息,利用邏輯推理一步一步找出拯救女兒的方法。 刀劍動作遊戲《聽風者也》9月23日發售 由紙老虎工作室開發的《聽風者也》是一款刀劍題材橫版動作遊戲,將於9月23日發售。遊戲以大明嘉靖年間,國人抗擊倭寇為背景。身為東南雲林禪院掌門的男主角在收到密信後下山抗倭,途中卻被捲入一場陰謀。 遊戲以反擊制敵為核心,獨特的國風美術將給玩家帶來別樣的武俠體驗。在戰鬥過程中,除了突進打擊敵人外,通過精準格擋住敵人的招式達成彈反減少敵人「平衡」的效果,「平衡」全空之後就可以發動點穴處決,造成大量傷害,讓玩家體驗到 「高手過招」的感覺。 除了上述4款遊戲之外,《黑暗世界 : 因與果》《尼羅河勇士2》《誘惑》《最後的木頭》《四季之春》等多款遊戲也在發布會上亮相,玩家可在發行商頁面選購相應遊戲。展望未來,Gamera Game 也將會參加TGS 2021線上展會,屆時會放出更多新遊戲的相關信息,敬請期待。 來源:機核

怎樣在Steam上發好一款獨立遊戲?來自《戴森球》發行商GameraGame的九點tips

【原載於騰訊GWB遊戲無界公眾號】 7月31日下午,騰訊獨立遊戲孵化器在上海舉辦了獨立遊戲開發者沙龍。本次活動邀請了幾位優秀的遊戲人分享他們的經驗,其中,來自GameraGame的葉千落,分享了很多獨立遊戲發行知識和注意事項,幫助大家避免一些坑點,同時更大化產品的價值。 本次沙龍視頻回看: PC端連結 手機端連結 以下是我們整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整: 大家好,我是葉千落,來自上海的獨立遊戲發行GameraGame,我們發行了《戴森球計劃》、《了不起的修仙模擬器》、《尼羅河勇士》,還有很多讓大家戲稱我們為「陰間發行商」的一堆「陰間遊戲」,比如說《紙人》、《港詭實錄》、《煙火》。這次很榮幸收到了GWB的邀請給大家做一個分享。 友情提醒,這個分享開始前,本分享中涉及到所有的都是個人經驗,僅供參考,大部分都適用於Steam平台,還有一部分適用於一些通用性的PC平台。 01 審核 大家發遊戲首先要經過平台方的審核,不管是在WeGame、Steam、GOG或者各種各樣的其他平台。那麼這些審核會不會有什麼特殊的條件呢?會不會很麻煩呢? 如果是WeGame,WeGame會給你一條龍的親切服務。 Steam相對來說稍微麻煩一點,分頁面審核和程序審核兩部分。審核也不代表公開,比如說Steam的商店頁面審核完了後我自己是不是不能修改了?這個程序審核之後是不是我就不能去改什麼了?其實都不是的。 審核周期通常是3~5天,無論是商店頁面審核還是程序審核,注意是按工作日,並且把時差算好。 注意符合當地的法律法規的內容。遊戲一定要注意這方面的問題。 注意程序上的問題。我們幫開發者上傳審核了很多遊戲,但很多次遊戲都被Steam打回來了,理由是「這個遊戲不能上架,程序不合適。」但怎麼就不合適呢,版本挺好的呀?Steam給我們回復說,你這個遊戲被彈出,會自動關閉,這是不可以的。所以,發給Steam的版本有時會因為一些特定的適應性問題導致Steam那邊打不開,就不給你通過了。所以你上傳的這個版本,要注意各方面的問題測試。 還有其它問題比如說,你跟大家說你是有英文的,但是實際上你的版本里沒有,這是通不過的。這個時候你最好先弄一版英文,可以找你們的好朋友Google娘幫你們翻一下去審核一下。 最後,配合發行節奏公開商店頁面。審核完畢後不要那麼著急去上線,有的開發者說審核通過了我點一下公布商店頁面,應該也沒有人會看到。其實不是的。很多玩家都會看今天上了哪些遊戲,你公開了媒體也就能看到了,消息傳播出去了,這樣有點浪費宣傳機會,所以不要太直接公布。 02 定價 說完審核我們說定價。定價沒有什麼規定,我今天圍繞三個點去講: 低於20-40還有用嗎?怎麼衡量遊戲要定多少錢?其他價格定在什麼區間有什麼區別? 1、低於20-40還有用嗎? Steam有一個特殊的推薦位,叫做低於¥20,低於¥40,會給價格低於20元和低於40元的產品一些曝光,不過這個曝光位置現在不在主頁了,在一個子頁里面,沒有之前那麼重要了,不過主頁有時也還是有這個模塊。那這個推薦位還有用嗎? 以前這里作用比較明顯,你定價格會給到相應的推薦位置和曝光,至少在上線的一段時間。但現在因為藏得比較深,而且產品比較多,你的產品在這里停留的時間會稍微有點短,所以現在定在這個低於20元或者40元的話,實際的效果就不如從前了。當然這里僅是說這個推薦位不明顯,你的遊戲該定多少價還得定多少價,不是說你就值20元錢,如果沒用的話,是不是定41元錢?不是這麼回事,只是告訴大家有這麼一個推薦位,用的時候還得用。 2、那怎麼衡量一個遊戲該定多少錢呢? 其實很多開發者都問我這個問題,這個遊戲該賣多少錢?或者我說大一點,中國獨立遊戲定多少錢合適?大家會發現一個問題,一直到現在為止,其實定價超過100元的獨立遊戲寥寥無幾。為什麼會有這樣一個現象?少有人突破100元這個大關,大部分產品都是控制在90元以下,或者說常規的68元,再往前的話,48元是一個常見的定價。那麼定價一般是怎麼衡量的呢?我說下我們作為一個發行的衡量標準。 1)遊戲類型 遊戲類型是什麼?比如說動作遊戲、常規型的動作遊戲、橫版動作遊戲,大家都是有一些同類產品可以去對比的。對比的時候,你應該去思考這個遊戲的價格是多少,那個遊戲的價格是多少,那麼我定的這個價格大概是多少?這是一個維度。當然有很多同學可能會說,那這個《巫師3》打折下來才37元錢,那我怎麼辦啊?不能跟打折價比,要看原價。 2)遊戲時長 我相信在座的很多玩家朋友們都心里都想,我買一個遊戲,花40元錢,這個遊戲最好能讓我玩40個小時,如果玩不到40個小時,這40元錢就不值。意思是,遊戲時長有一部分情況下決定了一個定價區間,因為玩家有時會用自己的時長來判定一個產品價值是不是值。比如說我們花三四百買一個3A遊戲,你發現回來就玩了4個小時,你會想我一個小時值幾十元錢嗎?但綜合考量,不是說這個遊戲400元錢玩4個小時就不值了,而是你在這個時候得到的反饋是不值的。所以要把遊戲類型和遊戲時長包括其他一些東西結合起來,才能最終衡量到一個定價。 3)遊戲成本 一個遊戲定多少錢,看看你做這個遊戲花了多少錢?你要賣多少套能回本?這個是比較容易去判定的東西。簡單來說,你定一個20元錢的遊戲,你說這個遊戲成本是10萬元錢,20元錢的遊戲你估計能賣5千套就能回本了——當然實際上肯定這是不能回本的,因為還要交30%分成給Steam,這里只是舉個例子。 4)其他因素 就比較多了,包括視覺享受、附加值、品牌等,這些東西都會綜合性地算到你這個遊戲定價里面。 每一個遊戲都不一樣,每一個遊戲都要細致的去區分看怎麼定價。但有的時候開發者想定多少就定多少,也沒關系,沒有說必須有一定的規則。 3、其他價格定在什麼區間有什麼區別? 1)買遊戲心理預期 有件特別搞笑的事,我跟朋友聊天,我問他:在主機上買一個遊戲,這遊戲現在定價1000日元,他會說:這麼便宜,才1000日元,我得買。那我跟他說,你現在在Steam上買一個遊戲,定價60,他就會說:有點貴啊,我考慮考慮。咋回事呢,明明就是同樣的價格呀,怎麼他在面對遊戲的考量就不一樣了?這個是用戶習慣和心理預期的一個概念。 大家會普遍認知,我在主機上買一個遊戲1000日元挺便宜的,但你在Steam或者在PC平台見慣了很多賣低價的遊戲,比如6元錢或者更多低折扣的遊戲,就不會覺得60元便宜了。所以說我們買遊戲有個心理預期,不同的價格都會帶給玩家不同的心理預期,你要在不同的區域去思考這個定價的規則。 2)特定時間的對比。這個時間其實比較特殊,在不同的階段可以有不同的價格,比如說EA階段我定什麼樣價,EA結束了我定什麼價,我在什麼時候可以漲一個價,這個其實是基於時間層面來說。玩家也會有一個判斷,通常在EA期間你其實是低價節奏,EA結束了,你現在定一個更高的價格,對於EA期間購買的玩家來說可以心安理得接受。但是也有反過來的,EA期間300元EA結束了60元。這種遊戲,產品頁面基本上一片紅,都是差評退錢。所以盡量還是不要這麼干,玩家不是花錢給你做測試的。 3)折扣空間 很多朋友開發者找我,他會說,我想先定一個80元,我說你這個遊戲就值40元錢,你要定80元幹嘛?他說我可以打折50%變成40元。雖然說我們可以為遊戲留折扣空間,這也沒有錯,但這個幅度有點大,盡量不要干這種事,為什麼呢? 首先Steam打折是有限制的。其次,大家都很聰明,你這遊戲原價定80,現在打50%,這掉價掉得也太快了,回頭我再等兩個月,你就75%了,再等一年是不是白送了?早買早享受,我晚買就享受50%,那我乾脆就晚買了,甚至乾脆就不買了,等你白送吧。 說完了剛才的定價,還要額外補一點關於海外定價。 Steam後台你填一個價格會自動給你換算了。有的人擔心這個遊戲在中國區賣68元,在海外區賣19.99美金,是不是海外定太高了,這個賣得出去嗎?那邊市場就是這個價,後台自動換算的說明沒問題,就定這個就行。 唯一的問題就是我們大家都是「土生土長的阿根廷人」,需要注意低價區。從我們的角度來說,低價區的用戶也是用戶,不排除真的有土生土長的阿根廷人,他們沒那麼多錢,你不能給美國區定19.99美金,阿根廷區也定19.99美金。我就收到過阿根廷用戶給我們發的消息,他問你們為什麼在阿根廷區定跟美國區一樣的價格?這也是我第一次犯的錯誤,我當時就是不想讓有的人通過低價區買遊戲太便宜。但低價區也是有用戶的,有他們的消費水平。但是有時候會因為各種匯率的問題導致一些地方的價格有波動,你隨時還得注意調整。當然調整之後一定時間內是不可以再打折的,這個要注意一下。 03 願望單和關注度 說完了對我們說下一個話題,願望單和關注度。 誰都希望自己的遊戲願望單多一點,因為一旦願望單多了,這個上線的時候,可能買你遊戲的用戶就更多了。有的時候我們常見的用戶,像我,要看到這個遊戲的話挺有意思的加了願望單,兩年過去了還沒買,他都快白送了,我還沒想起來——願望單加太多了。所以今天我們為什麼要積累願望單,多少願望單才是合適的? 1、我們為什麼要積累願望單? 1)為遊戲帶來前期的用戶基礎 願望單本身就代表了你用戶的一個基數,這也是遊戲發售前,怎麼樣衡量一家發行有沒有幹活:看願望單的變化。這個可以為遊戲前期帶來一定用戶基礎,拋開像我這種隨意添加願望單的人,也真的有些用戶就是因為喜歡才添加願望單的。這些用戶是有成為潛在用戶的可能性,他們可能是因為你的遊戲的某一個點值得關注才關注你的遊戲。 2)遊戲發售時帶來基礎銷量 加了願望單,一般來說你的郵箱會收到郵件通知你關注的遊戲發售了,那該買就買。 3)遊戲發售前衡量發行效果的數值 願望單這個東西非常重要,所以現在各大發行和研發對於這個前期的願望單的積累都非常重視,這也是一個很好的事情,而且願望單的積累是越早越好的,不要說你這個遊戲下個月就上線了,現在才積累。說實話願望單的積累也是需要一定的時間的,不會一個月就給你來十幾萬二十幾萬的,當然也不排除有特別牛的。 2、多少願望單才是合適的呢? 1)熱門即將推出的門檻 大家都知道,Steam有一個熱門即將推出的推薦頁面,這個推薦頁面要多少個願望單才能上呢?我這里可以給一個大概的數字,不用60萬,也不用6萬,6000就夠了。積累到6000~7000左右的願望單,就足夠讓你上去了。所以如果現在做到5000願望單,那趕緊再注冊1000個小號補1000(笑)。 2)有效願望單而非無效願望單 積累的用戶得是有效的願望單,剛才那1000個注冊的小號是無效的願望單,是沒用的,所以趕緊刪了。什麼叫有效願望單?就是你覺得這個人大機率會買你遊戲的叫有效願望單。那麼怎麼積累有效願望單?找對用戶很重要。一定要想清楚,在宣傳的時候找對這些用戶——這些你該要積累願望單的用戶。 無效願望單的判斷比較簡單,比如,前面有個同學我跟你說,我給你10元錢加我1個願望單吧,他說好我給你加一個,我還有一個朋友,你再給他10元錢他也加一個,還有我朋友的朋友……然後每個人賺10塊,這個願望單漲得挺快的。這是加願望單的一種常規手法。我們認為這個叫無效願望單,因為這些用戶是通過某一些福利,某一些行為被促使添加願望單的,他有可能在加完願望單的下一秒就取消了,這個是沒有什麼效果的。 那願望單的轉化率是多少比較合適呢? 假如你有1萬用戶的願望單,你上線之後有多少用戶會去買?分享一下我自己在發了大概有六七十款遊戲之後總結出來的小小的數據,願望單我現在賣得最好的一款遊戲,可以達到30%-40%,也就是前期積累1萬個願望單,在第一時間有4000的用戶買回去,這是很夸張的一個數據,如果積累了10萬的願望單,那就是4萬用戶第一時間就買了。第一時間指的是遊戲發售的第一瞬間。那差的也有,1%的也有,2%的也有,你積累了一個1萬用戶,上線也就賣了幾百份,用戶轉化率就特別低。 3)上線後只有打折大於20%的時候,才會告訴願望單里的用戶。 這是一個機制。你會發現,我每年都在打折呀,打10%-15%,你發現願望單沒有變化,為什麼呀?因為有一部分用戶他是不知道這個信息的,只有你打了大於等於20%,用戶才能知道你在打折。所以下次打折的時候自己心里要清楚這個。 04 榜單 說完願望單後面說Steam榜單了,榜單和願望單是息息相關的。這有4個榜單,打開Steam就能看到:新品與熱門商品、熱銷商品、熱門即將推出、優惠。熱銷商品還包括一個全球熱銷商品,是一個副榜單,要點進去的。 那熱銷榜的機制是什麼樣的?賣得怎麼樣才能上熱銷榜?除了熱銷榜還有什麼榜是值得關注的? 熱銷榜這個機制,其實是根據每15分鍾的遊戲的銷售額總和來排序的。也就是說,如果你遊戲定價低了,你定個10元錢,那邊定了一個100塊,你得賣十套抵人家一套。15分鍾刷新一次,以前是半個小時,但是也有的時候半夜變成半小時了,有的時候Steam會間歇性地抽風,導致這個熱銷榜刷新得比較慢,這個沒關系,不要太著急。我能理解,這個包括我自己在內,尤其上線的那一天,這個F5鍵一定是我損壞最大的鍵,我得不停地刷新這個頁面,看熱銷榜有沒有上去一位,開發者也在不停地按,那一天大家都特別喜歡按這個刷新按鈕。 熱銷榜一定的排位可以獲得更多的曝光。其實這里一定的排位就指前10吧。你賣到前10,你的遊戲就能夠在首頁有一個icon展示了,有一個Steam的大圖會去展示你正在熱銷,所以你會發現上到熱銷榜是非常重要的一件事情。 賣到怎麼樣才能上熱銷榜呢?我也積累了不少的這個數據,理論情況下,短時銷量銷售額在2萬到5萬左右,你可以進前10;理論情況下短時銷售額在10萬到20萬左右,你可以進第一。你說只要你15分鍾賣到20萬人民幣就可以上第一嗎,這麼簡單嗎?其實這個是很難的,15分鍾,相當於一個小時要刷4次,你這4次全都要保持這個水平。如果你選擇在半夜,比如說今晚24點發遊戲,可能就不需要太多銷售額了,但可能買的人也少。你可以跟你的願望單用戶說,我這個遊戲就晚上12點發售,麻煩大家在這個時候買,這時沖上第一的機率會大幅上漲。 除了熱銷榜,還有什麼東西值得關注? 衡量一個遊戲賣得好不好,我們會去看熱銷榜,如果一個遊戲它不停地待在熱銷榜前十,大概能算出來這個遊戲在一定時間里的銷售額大約是多少。那麼除了這個,你還要關注什麼呢? Steam每周的全球熱銷榜。Steam在每一周都會總結一下,上一周銷量最好的十款遊戲。這個榜其實是一個非常具有價值的榜單,如果你在一周里夠上了這個榜的前10,我們全球的各方面的媒體都會對這個榜單進行相關的報導,它會促使你的遊戲再進行一個二次的宣發,會得到很大的曝光的效果,所以我們有的時候要保證遊戲至少在這一周的熱度有很強的維持度。 除此之外就是同時在線人數榜單。這個榜單其實很容易就能找到。你可以通過這個榜單的數據,經過一定的估算方式推算出來,一個遊戲在這一天賣多少套。比如說在線人數,第一天某一個時間節點,它的在線人數可能等於它的銷量,這個是第一時間的話,你可能能判斷出來的。加上它在Steam熱銷榜的位置,你就能推算出來他大概的銷量是多少。所以這幾個榜單都是值得去關注的。當然我們不同遊戲的話,有的遊戲在線人數就是比較多,有的就是比較少,根據遊戲類型決定了不一樣的結果。 05 好評率 說完熱銷榜我們說好評率。好評率是什麼?好評率應該注意什麼? 作為一個發行,我一直跟一些研發的朋友討論一個問題,一個遊戲如果賣差了,到底是研發的問題還是發行的問題?跟一個朋友聊天,他說:「哎呀,我發現一個遊戲如果賣差了,玩家必然罵發行,這發行太垃圾了,這麼個遊戲都賣不好;一個遊戲賣好了,被人夸的都是研發,說這遊戲牛逼這個研發太牛逼了,把發行就忘了。哎,這個特別奇怪。」我當時說沒事,這個很正常,為什麼很正常?看看好評率。 1、好評率是什麼? 發行其實很難決定一個遊戲的好評率。因為遊戲的差評很多時候是由研發決定的。我們看些常規性的差評,這個遊戲UI難看,這個遊戲美術難看,這個遊戲玩法不新,這個遊戲打開了進不去,伺服器太卡……這些問題顯然不是發行的問題,都是研發要去解決的,但前期發行可以提出這些問題。 這些東西會決定了好評率的一個榜單,我們說一旦到了「褒貶不一」你的顏色就變了,變成灰色了,這個就不是特別好看了,我發現很多玩家都會看這個好評率。一般來說好評率跌到69%,跌到這個「褒貶不一」的時候,大家選擇遊戲時,可能就會稍微猶豫一下了。本來你因為美術或者其他因素而覺得這個遊戲不錯可能想買,但是因為它的好評低於了這個數值,你覺得要猶豫一下。(這里有一點要注意,這個95%及以上的檔位其實不到一定數量的話,還是「特別好評」,不是「好評如潮」,需要有至少100個以上的評測才可以「好評如潮」。)你發現挺喜歡這遊戲的,95%好評都出來了就不管了直接買,相信大家都是對的。所以這是很關鍵的一個屬性,好評率非常重要,我希望大家不要把一些常規性的看到的問題留到上線去解決。 2、Steam好評率應該注意什麼? 1)購買的遊戲進行評測才會計算到總好評里。 比如我說,我送你一個我的遊戲,記得給我打個好評,這個好評不算在好評的數里。哪怕送出1萬個遊戲打好評都沒用,只有買的才算。 2)一部分的退款是不記錄到好評率里的。 你買了又退款了是不算在好評率里的,玩了兩個小時之後的才算進去。之前我跟一個開發者朋友聊天,我說這個玩家給你遊戲打了差評,但他玩了500個小時。他的差評內容大家知道是什麼嗎,說這個遊戲不耐玩。我說,是我們這個遊戲不耐玩,他才玩到500個小時,沒讓他玩5000個小時,所以給了個差評,我們活該。 3)短期內有大量的差評是可以發郵件給Steam檢查是否存在惡意的差評。 這個反過來也是一個問題,就是短期記憶體在大量的特殊的好評的情況下,也是會被追查的。所以大家注意不要刷好評,刷好評會被查的,而且會有風險,對你們的品牌的信譽值是有影響的。Steam那邊其實是會監控你們的信譽的,當然差評也是一樣的,如果短時間你發現有同類別同樣的差評在你的Steam下面,你其實是可以發郵件給Steam,讓Steam去徹查這些差評,他會把一些無用的差評給刪掉。 06 退款 為什麼就得說退款?我相信大家都不喜歡退款,但是我這個月已經退了兩款遊戲。所以退款是需要去考慮的一個事,一個玩家買了你的遊戲,是不是可以退款呢? 1、那麼我們怎麼樣可以退款遊戲? 我教大家退款遊戲不是讓大家去退款,你買了就買了,不要再退了。對Steam來說。遊玩時間不超過兩小時,購買之後時間不超過14天,你的遊戲都可以退款。這兩個是疊加去算的,你購買超過14天了但遊玩時間不超過2小時也不能退了。 理論來說一個月不要退款超過4款遊戲。我為什麼加這一條,因為我有一段時間買了5款遊戲,然後退款了,可能就兩個禮拜內。然後Steam發了一個郵件,他說你這傢伙再退款要給你警告了。不要退太多,退太多會接到Steam的小黃信。 2、那麼怎麼讓大家別退款遊戲? 1)製作一個優秀的遊戲。 這是廢話,遊戲好玩誰退款呀。 2)遊戲總時長大於2小時 那有沒有可能我做了一個很好玩的遊戲,別人來退款?有,遊戲時長不到兩小時。我遇到很多開發者,我問他你這遊戲通關多久,他說理論來說一小時多吧。那意思就是玩家玩完你的遊戲就能立馬退款了。當然也不是說大家都必須要做兩小時以上,但是如果你不希望有這樣一個損失,那麼遊戲的理論時長超過兩小時,這個理論時長是普通玩家去玩的時間,不是開發者玩兩個小時,因為開發者玩的角度不一樣。 3)遊戲十分鍾,加載一小時(千萬別這麼做) 第三點大家別學,我以前玩一個遊戲,那個伺服器光加載就加載了十分鍾,等我進去之後又讀盤讀了十分鍾,然後進去之後網絡又比較卡,我又掉出去了,重新登錄又花了20分鍾,玩了10分鍾之後又掉出去了,於是這兩小時就過去了,我還沒玩上。大家不要故意這麼干。作為一個玩家我有權利退款,因為平台有這樣的設定。大家也不要去厭惡這些退款的玩家,這是他們的權利,因為他們覺得不好玩,他們覺得有一些問題。作為發行者來說,我們要思考他們為什麼退款,而不是說我刻意讓他們不要去退款,每一個玩家退款一個遊戲一定是有原因的。根本情況下我們還是要把遊戲做好。 07 打折 作為一個遊戲玩家來說,打折是我最喜歡的東西,我特別喜歡遊戲打折,最好打到骨折,而對於發行或者研發來說,雖然打折能促進銷量,但是打折也降低了我們的收益。 Steam的折扣是有限制的,它有一個6周的CD時間,就是說你的產品今天打折生效後,需要在折扣結束的6周之後才可以繼續打下一次的折扣。當然這個CD時間和Steam官方的活動不重疊,你參與官方打折活動,也還能打你的折扣。對於WeGame,直接找騰訊的同學跟他說我想打個折,特別快就能好。 那麼我們什麼時候打折呢? 很多開發的朋友跟我說剛發的遊戲下個月就打50%,比如說我以前買過某公司跟刺客相關的遊戲,我當天就199買的,下個月它98了。這個折扣打得就太快了。 這個也涉及到宣傳方面,打折要配合發行的宣傳節點。折扣,千萬不要隨便打,不是說我今天想打了個20%、50%、80%都可以打,你光打了Steam其實不會特別給你一個推薦位置來促進你的打折活動,當然有的時候會有,所以說打折的時候一定要想辦法結合一些宣發的事情,讓別人都知道你在打折。 你也可以給Steam發郵件說,我想打個折扣你能不能給推薦位。Steam有時在推薦位足夠的時候會給你的。WeGame的話可以打電話和發微信一條龍服務。 現在的促銷活動像夏促、冬促、秋促、春促、春節促,只要是有促銷了你都可以參加。雖然說參加了之後,你發現那些大作都賣十幾塊,你賣60塊。你也打折他也打折,別人選擇性還是比較強的,這個也沒辦法。 08 遊戲要賣得怎麼樣算好? 說完打折我們來說,遊戲要賣得怎麼樣才能算是賣得好?賣到多少套才算是爆款? 我看到很多的數據,包括我們自己發遊戲的一些數據,以及Steam發布的數據,實際上賣得好的遊戲是1萬套,而賣了1萬套的遊戲其實是鳳毛麟角的。你會說好奇怪,如果我一個遊戲定價40元錢賣1萬套,還要給Steam分成,然後再簽一個發行,我才賺多少錢,我開發成本可能就上百萬了,你才賣1萬套不合適吧?我自己之前去外地出差的時候遇到一個開發者,他曾經讓我加過一個群,他跟我說這個群叫做「千份大群」,就是里面的開發者做的遊戲都賣得不超過一千套。所以說你會發現1萬套,至少是從我的角度來說,它是一個及格線,就是首先你得賣到1萬套你才認知為差不多了,及格了,至於賣到10萬套20萬套那是後面的問題。 那爆款,我們現在的認知是至少要到了10萬套、20萬套以上才能認知為是爆款。但獨立遊戲中10萬套20萬套以上的作品有幾個?做獨立遊戲可能是挺難的。當然我不是在唱衰,只是把現實跟大家說一說。 09 我們是不是真的需要發行商? 這里討論最後一個問題,我們是不是真的需要發行商?因為發行商要分錢,並且很多研發跟我說,我可以自研自發呀,你們發行能做的事情,我們研發也能做呀。我說沒錯的,我相信其實很多研發都具備了一些發行的知識,同時我剛才所說的那些基礎的東西,我希望每一個研發最好都學一下。所以我們到底是不是真的需要發行商呢? 如果你是一個人做遊戲,你能處理的問題、能涉及的東西當然會相對來說比較有限,這個時候你需要發行商幫你解決的問題可能會很多;但如果你現在是10個人、20個人做遊戲,你可以抽出一兩個人來做好該做的事情;可能你只是有些東西不大懂,不大懂你可以找一些懂的人,稍微聊一聊也可以。所以我後來一直想,作為一個發行商,我能給研發提供的東西到底是什麼?別人問我GameraGame的優勢是什麼,我說哎好像沒什麼優勢嘛,你們也能做。我會想在某一些特殊的情況下大家其實並不需要發行。所以我後來一直有一個理念,就是遊戲開發者一定是站在最前面的,遊戲開發才是這個世界上最重要的,所以決定中國遊戲產業的是有多少個優秀的開發者,不是我們這些發行者。 所以我其實把這個問題不僅送給我自己,也送給所有的同行,所有的研發,跟大家一起去思考這個東西,大家到底需不需要發行。需要的話,你需要什麼?不需要的話,你自己能不能做到這些事情?我們作為一個發行商的一個簡單理念,就是承擔研發商的一部分的人生。我們今年到現在,一共也發了有10來款遊戲了。如果這10來款遊戲其中有一款遊戲賣得不好,對我來說其實沒什麼損失,我可以賣下一款遊戲,但是對於研發來說,這可能是兩三年的人生。這個人生是非常重要的。作為發行商,其實我們並不需要去承擔別人的人生,從商業邏輯來說這是不合理的,但是我希望所有人都要去明白一件事情,就是發行商是要承擔這個人生的一部分的,我們要認真的去對待每一個產品。所以我們GameraGame,要把這個理念保持下去,認真的去對待每一個研發團隊的產品,承擔他們一部分的人生,才能跟他們站在一起。你現在如果是一個人開發遊戲,你有了我們,你就有了一個13人的團隊跟你一起做遊戲,就這麼簡單。 【歡迎關注騰訊GWB遊戲無界公眾號】 來源:機核

《戴森球計劃》銷量突破150萬,製作人透露「敵人與戰鬥」系統

由柚子貓工作室開發,Gamera Game發行的太空科幻題材沙盒建造類遊戲《戴森球計劃》宣布,遊戲目前的銷量已經突破150萬份。製作人周訊表示,他們下一階段開發的重點方向為「敵人與戰鬥」系統。 開發組表示「敵人與戰鬥」內容將會為遊戲體驗帶來翻天覆地的變化,試想一下,在建設生產的過程中,你有可能會面對蜂擁而至的敵人突襲。研發武器,拓展疆域,挑戰更強大的敵人,打造防禦系統保護星球乃至整個星區,相信這也是不少玩家希望在遊戲中體驗到的內容。 當然,對於鍾情於安安靜靜搭建生產線的玩家,遊戲中也將提供便利的機制,來調整敵人的強度,或者乾脆直接關閉敵人相關的選項,來享受安逸舒適的「種田」生活。關於「敵人與戰鬥」的更多消息,《戴森球計劃》的開發與發行團隊將會根據開發進度陸續放出,並且通過各種渠道和玩家保持溝通交流,還請大家拭目以待。 來源:機核

F5發布會 《戴森球計劃》銷量突破150萬 製作人透露「敵人與戰鬥」系統

在7月29日晚間舉行的F5進取遊戲發布會上,由柚子貓工作室開發,Gamera Game發行的太空科幻題材沙盒建造類遊戲《戴森球計劃》也有登場亮相。《戴森球計劃》製作人周訊宣布,遊戲目前的銷量已經突破150萬份。在感謝玩家的同時,還透露了下一階段開發的重點方向——「敵人與戰鬥」系統。 Steam商店頁面>> WeGame商店頁面>> 宣傳視頻: 今年年初《戴森球計劃》的搶先體驗版本發售,得到了海內外玩家廣泛的關注與支持。截止目前,本作銷量已經突破150萬份。 隨著遊戲內容的不斷更新,藍圖系統也在前不久正式推出,通過藍圖系統,玩家可以更加方便地建造生產線,並且通過藍圖代碼交流玩法和心得,同時還能體驗到設計藍圖的樂趣。在接下來的一段時間里,開發團隊也將繼續對藍圖版本進行維護,以期給玩家帶來更好的遊戲體驗。 在藍圖版本上線之後,《戴森球計劃》也將邁入開發的下一階段——「敵人與戰鬥」。這塊內容將會為遊戲體驗帶來翻天覆地的變化,試想一下,在建設生產的過程中,你有可能會面對蜂擁而至的敵人突襲。研發武器,拓展疆域,挑戰更強大的敵人,打造防禦系統保護星球乃至整個星區,相信這也是不少玩家希望在遊戲中體驗到的內容。 當然,對於鍾情於安安靜靜搭建生產線的玩家,遊戲中也將提供便利的機制,來調整敵人的強度,或者乾脆直接關閉敵人相關的選項,來享受安逸舒適的「種田」生活。 關於「敵人與戰鬥」的更多消息,《戴森球計劃》的開發與發行團隊將會根據開發進度陸續放出,並且通過各種渠道和玩家保持溝通交流,還請大家拭目以待。 視頻畫面: 來源:遊民星空