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博主稱贊《星刃》:射擊手感、頭發物理效果很不錯

此外,他表示遊戲的UI也很流暢。 來源:遊民星空

《特戰英豪》憐憫之刃名稱介紹

無畏契約憐憫之刃國服叫什麼 答:悲憫之刃 悲憫之刃介紹: 1、悲憫之刃是冠軍限定皮膚,無畏契約的冠軍皮膚手感都非常的好。 2、在檢視的時候,悲憫之刃的轉刀動作尤為絲滑。 3、雖然原皮沒有特別的特效,但如果使用炫彩的話,每一下攻擊都會出現非常優美且明顯的色彩弧度。 4、悲憫之刃的切刀手感和切刀動作都非常的炫,是值得購入的一把好刀。 來源:遊俠網

《特戰英豪》和外服靈敏度區別

特戰英豪和外服靈敏度一樣嗎 答:一樣。 1、特戰英豪叫特戰英豪,兩者是同一款遊戲。 2、特戰英豪和特戰英豪的靈敏度是一樣的,一些玩家感覺到的手感上的不同可能與網絡延遲有關。 3、特戰英豪的伺服器在國內,肯定要比特戰英豪的伺服器延遲要低。 4、也可能是其他視頻設置選項有不同導致玩家手感不好,從而覺得靈敏度不一樣。 來源:遊俠網

《lol》亞索公認手感最好的皮膚

亞索公認手感最好的皮膚 1、第一必須是西部牛仔,這款皮膚價格不高,基本沒有技能特效。 2、但這是快樂風男絕對沒有手感爭議的皮膚,畢竟價格也擺著呢。 3、第二個是黑夜使者,這款是傳說品質,價格在這擺著呢,海報和建模沒有問題。 4、手感方面也比較好,打擊感很強,出刀感覺很順暢,感覺傷害都變高了。 5、第三個腥紅之月,這款的出刀感覺也是很不錯的,建模特效方面也很細節。 來源:遊俠網

《刺客教條幻景》跑酷片段混剪 手感絲滑回歸本源

媒體Game Informer前幾天參與《刺客信條:幻景》試玩,並錄制了相關視頻。AC社區推主Access The Animus找出其中的跑酷片段,將它們混剪成1分鍾的實機視頻,來看看本作中跑酷的表現吧! 與「神話三部曲」不同的是,《刺客信條:幻景》巴格達城面積更小,這也意味著地圖場景設計更精心,跑酷元素回歸本源。服裝物理效果也好了不少,會隨著人物動作而飄擺。 來源:遊俠網

《匹諾曹的謊言》試玩調查報告:難度合適 手感良好

很多玩家都在期待類魂新遊戲《匹諾曹的謊言》,前不久官方舉行了一次試玩活動,期間有近4000名玩家參與,有981人回答了一份調查問卷。現在官方公開了這份調查問卷的結果,幾乎所有玩家都認為《匹諾曹的謊言》難度很合適。 據悉,本次參與調查問卷的玩家中有43.5%是魂類遊戲愛好者(打到通關),有22.4%以前簡單玩過魂類遊戲(沒通關),另外34%的玩家從未體驗過魂類遊戲。這三類玩家中都有大約90%的人認為《匹諾曹的謊言》難度正合適;此外他們都有超過80%的人認為《匹諾曹的謊言》操控感很好。 另外,玩家對於《匹諾曹的謊言》中的圖像最為喜歡,其次喜歡它的動作玩法和角色設計。大部分玩家對於遊戲的UI界面設計感到滿意,認為遊戲體驗很好玩。 目前《匹諾曹的謊言》預定將於2023年發售。 來源:遊俠網
fami最受期待榜:《最終幻想16》《生化危機8》火熱

《最終幻想16》手感有保證 遊戲進入最終調試階段

昨天深夜,Square Enix公開了《最終幻想16》的第三彈遊戲預告片。和之前的視頻主要展示遊戲的戰鬥和動作不同的是,第三彈預告主要展示遊戲的世界觀和角色背景。另外,從媒體采訪本作製作人和導演中也得到了遊戲開發的最新進展。 在接受《FAMI通》采訪時,《最終幻想16》的製作人吉田直樹透露,遊戲開發已經漸入佳境,目前正在進行debug、調試和最後的質量優化工作。遊戲總導演高井浩在采訪中也再次確認遊戲的開發接近尾聲,開發團隊為提供更好的遊戲進行最終的開發工作。另外,他還透露《最終幻想16》擁有相當棒的手感,請大家期待最終表現。 《最終幻想16》故事敘述自從人類挑起與諸神的鬥爭之後1500年,伐利斯傑亞世界在懲罰中逐漸凋亡。在魆黑地帶逐漸擴大的黃昏時代,眾人祈求母水晶的庇護。在爭奪母水晶的五個國家暫定的均衡被打破的那一刻,顯化者的命運開始錯亂。 《最終幻想16》將於2023年夏季登陸PS5平台。 來源:3DMGAME

《鐵騎少女》:手感極佳的機甲射擊遊戲

憑借畫面絢麗的戰鬥、多維度的機甲養成、反饋鮮明的槍械配裝,《鐵騎少女》成為首個讓我沉浸了幾十個小時的獨立遊戲。遇到它之前,我很難想像獨獨喜愛RPG遊戲的自己,會對一款俯視射擊遊戲如此痴迷。 在遊戲荒的月份中,漫無目的地翻著steam,刷到中子星工作室發了這款免費Demo。作為這工作室以往遊戲的忠實玩家,我便也隨手下了這個Demo。 本想隨便試玩一下, 沒想到著實被它驚艷了一把,玩得廢寢忘食。 《鐵騎少女》讓我體驗到一個道理:當一款遊戲的某些方面足夠走心和精緻時,完全能夠突破品類興趣的壁壘,讓本非該品類愛好者的玩家也驚覺自己「發現了新大陸」,享受到純粹的玩遊戲的快樂。在《鐵騎少女》中,這種難得的體驗是由一系列難以忽視的優質設計營造的。 又一次通關遊戲後,叉掉遊戲窗口,我想給更多人分享它的樂趣。 一、直截了當的配裝反饋:鮮明爽快的戰鬥驗證 (一)武器多樣,特色各異 制式步槍的扎實厚重,散彈槍的規模擊退,狙擊武器的精準殺傷,射線武器的持續切割,爆炸武器的猛烈轟擊。 《鐵騎少女》將每種槍械的手感做到了極致,就算是我這樣的軍盲,上手便能感受到每把槍械的鮮明差異。不同的槍械在性能方面各有千秋,有些威力大但裝彈時間長,有些則是威力一般但可持續輸出。此外,機甲也可以配置近戰武器,將纏身貼臉的敵軍一掃而光。 精心布置的音畫效果,讓每種武器都有著酣暢淋漓的表演效果;如果想要快速制敵,則需要玩家根據敵軍機型來靈活更改配裝。 (二)配件高效,反饋鮮明 根據每局的戰鬥表現獲得的資金,可以購置各種配件,用於武器和機體的強化。這些配件會給機體的性能以可觀的提升。 無論是在數值上,還是在直觀的戰鬥場景中,玩家都能輕而易舉地感受到,新增的配件給戰鬥帶來了怎樣的便利——速度配件,讓機體變成健步如飛的戰線救星;彈射模塊,令敵人的後續部隊挨個躺槍;炮台轉軸模塊,讓槍管快速瞄準,隨心所至;近戰的鏈鋸掛件讓機甲武裝到牙齒,成為穿梭在敵群中盡顯威力的一把尖刀……在下一局的戰鬥中,玩家肉眼可見地能夠享受到新配件帶來的顯著增益。 (三)超級武器加持下的酣暢殲敵體驗 《鐵騎少女》中,除了特色各異的基本武器,還有兩種威力突出的超級武器,分別是肩扛式武器和戰略武器。 這兩種武器盡管威力巨大,但在單局中也可以多次釋放,只是需要一定的冷卻時間。如果說基本武器的換彈時間給戰鬥提供了較短的段落感,那麼超級武器的冷卻和釋放則提供了更加明確的段落感——在重頭敵人來襲時釋放秘密武器,觀賞敵機在大招下遭受重創,這實在是太爽了。一波波來襲的敵機波群節奏精妙,整個戰鬥體驗張弛有度,我每局結束後都迫不及待地要進入到下個戰局里接著大展身手。 (四)富有策略性的城防布置 你可以自由布局隊友站位,布局各種的城防設施(沙袋,鐵絲網,地雷等)。可以花費人力獲得明日戰鬥的情報,靈活調整城防,獲得更大的勝算。 《鐵騎少女》就是這樣的一個遊戲:注重策略的玩家,能夠在戰場上盡情享受到運籌帷幄的成就感;喜歡以不變應萬變的玩家,也能在炮火的洗禮下奮力贏得勝利。在爽感的反饋上,製作組一點不吝嗇,哪一種打法都能體會到射擊遊戲的樂趣。 二、經營投資的穩健回報 (一)布置宿舍 上陣會使得角色的壓力值增加,而宿舍則是角色降低壓力的休息處。玩家可以花費資金添置各種家具提高宿舍的舒適度,這樣角色就能夠快速補充精力,重回戰場。 商店提供了各種家具選擇,看著宿舍日漸完善,成為後勤的重要助力,這種繁榮感正是經營玩法最吸引人的樂趣所在。 (二)升級基建 每局後會得到免費分配的人力,玩家可以自由分配這些人力,在基建部換取資金、配件、食物和給隊友的禮物等。 花費資金升級各個部門,能夠提升得到高級物品的機率。在一天的戰鬥結束後,在基建部領取各種物資,隨著基建部門的升級,能夠更加頻繁地獲得超出預期的好貨,這種驚喜感使我每局戰鬥後都滿懷期待,去基建部碰手氣。 三、戰友合作、角色養成反饋感明顯 隨著主線劇情的推進,玩家可以在不同的候選角色中選擇隊友。 各個角色都有自己的作戰風格和機體特色,並聽從玩家的戰術定位(進攻、防禦、沖鋒、跟隨等)。為她們選擇合適的槍械和配件,她們完全能夠獨當一面,是你的可靠夥伴。 多招募和培養隊友是非常必要的。合理武裝她們後,便可以安心進行人員輪換,在主角休息的時候,可以掛機觀看隊友上陣的戰鬥表現。看著夥伴們在自己的配裝下為敵人製造一場場槍林彈雨,讓敵軍在焰火中潰敗,這時簡直成就感爆棚。 命令夥伴更改戰術,需要一定的好感度。可以贈送隊友喜歡的禮物,或帶領她們去各地玩樂來提升人物好感。 隨著好感度提升,不僅能獲得更改其戰術的權限,還可以解開各種人物事件,並時常收到她們贈送的禮物。 《鐵騎少女》會讓所有樂於經營夥伴關系的玩家,都收獲到親密無間的戰場協作。 四、多樣的地形,豐富了戰鬥樂趣 隨著天數的增長,可以選擇在各種地形上作戰。不同的地形和敵軍類型帶來了富有新鮮感的戰鬥,考驗著你的戰略戰術和配裝效果。 此外,這次二測還出了夜間作戰的關卡,讓我眼前一暗。在夜間,玩家受到視野的限制,需要摸黑生存。可以通過安裝照明燈配件、或用照明手雷照亮地形。夜間關卡的敵機也經過特殊設計,玩起來竟別有一番緊張感。 五、黑色戰爭故事:對未來的警醒 在各類敘事底色中,反烏托邦的世界觀總是對人們有格外的吸引力。反烏托邦並非一種刻意的極端預測,而是用稍顯夸張的手法來提出一種警醒。而人們對此種題材的興趣,可能源於一種危機感:假如這一天真的到來,我們要如何生存。在《鐵騎少女》中,我看到的是主角和戰友們在這種世界中的掙扎,目前的劇情中,她們日復一日堅守在帝國的大門外,擋在城池前承受炮火。 這個故事牽動著我,我很想知道她們未來的故事,也很想日後玩到這個遊戲的最終版本,於是加了玩家群,蹲守下一次測試的消息。 加入玩家群以來,眼看著群人數一天天慢慢漲起來,但由於製作組幾乎沒有宣發經費,目前知道它的人還是太少了。它已經足夠好玩,好玩到令人慾罷不能,現階段的內容完全能夠給你一個充實難忘的下午。製作組人手不多,但滿懷決心和熱愛,群里大家提出的bug總是立刻就得到了修改。 這更讓我對這個遊戲有十足的信心,想要寫些文章,將它安利出去。 《鐵騎少女》目前正在二測中。歡迎加入玩家群,一起來聊天吹水,或是給開發者提意見,見證這個遊戲的完善和成長。 《鐵騎少女》玩家群:636404554 其他玩家發布的試玩視頻: 感興趣的大家,我們群里見~《鐵騎少女》玩家群:636404554 steam商店地址: 來源:機核

手感不錯新選擇——賤驢RS2三模機械鍵盤

2022年了,如果各家出鍵盤還不加入一個Gasket 結構,感覺就已經有點落伍了,雖然手感這個東西因人而異,不過多嘗試一些新的結構設計,讓玩家可以嘗試更多不同的體驗,也是相當好的,而這些年有點沉寂的賤驢也在最近為大家帶來了全新設計的 RS2 機械鍵盤,不僅加入了gasket 結構,同時帶來了三模的連接方式,類98的鍵位布局,同時還帶有我個人很喜歡的音量滾輪設計,亮點可是相當的不少,趕快隨我來看看吧。 鍵盤包裝採用了白色硬質的天地蓋設計,設計簡潔明了,同時打開後會發現,內部鍵盤的塑封袋上,還在正反面都印製了鍵盤的簡要使用說明,包裝變成說明指南,也挺有意思。 鍵盤的配件內容不多,除了鍵線分離的數據線,還有拔鍵器,拔軸器,以及一本使用說明書。數據線是L型的type-c接口,對於桌面走線方便了很多,同時採用了和鍵盤顏色相似的顏色設計,一體感更強了。雖然猜測大家平時只是當做充電線來使用,不過設計還不錯。 RS2 鍵盤採用了一個全新的鍵位設計方式,相較於平常大家看到的98配列,賤驢 RS2 在自己設計調整後,多加了一列的情況下,完美的保留了大0的數字鍵區,對於使用數字區多的朋友來說是個福音,同時鍵盤的右上角還增加了一顆音量的滾輪按鍵,對於沒事愛轉轉滾輪的我,可謂是福利了,不過對於多來了一列,除了DEL鍵外,其他默認的按鍵倒是不太符合我的心意。 RS2鍵盤整體採用了寬邊框的設計,搭配上灰白雙色鍵帽,頗有一種復古的味道了,同時鍵盤的側面也是加了一些小設計的,讓整把鍵盤看起來沒有那麼的單調。 鍵盤的音量滾輪按鈕,大家看起來像是塑料的材質,但其實外層是採用了合金的材質的,滾動起來的手感也相當的不錯。同時左側加入了一顆計算器的快捷按鍵,在windows系統中使用還是挺方便的。同時按鍵的鍵帽上,也印刷有大量的快捷鍵圖標,哪怕手中沒有說明書,使用起來也不會有問題,同時RS2 還支持win/mac 雙系統的快捷鍵,通過FN+W 切換windows系統,FN+M切換mac 系統,雙系統的支持,也讓RS2 適配性更強了。 RS2 鍵盤的無線開關和數據線接口都放在了鍵盤的頂部中央的位置,無線開關打開後,如果插入數據線,則只啟用充電的功能,對於無線連接並無影響,同時FN+1234則是不同的無線模式切換,1、2、3分別代表了3個藍牙信道,可以連接不同的藍牙設備並切換,FN+4則會切換至2.4G的無線模式,更低的傳輸延時,不管是辦公還是遊戲,都基本沒有什麼壓力。 RS2 鍵盤的背部設計也算比較簡潔的,除了標準的兩段式腳撐可以為鍵盤帶來三組不同的輸入角度外,鍵盤底部還挖出來了一個存放2.4G 接收器的位置,可惜的是,並沒有採用磁吸的設計,而是靠模具的摩擦力來固定接收器,多次使用後,難免會讓摩擦力變小,後續無法收納,如果可以加入一個磁吸固定,想必會更加的穩妥。 賤驢RS2 支持熱插拔的設計,同時搭載了來自佳達隆的軸體,我入手的佳達隆茶軸,整體手感段落感還算清晰,在我剛玩鍵盤的時候,特別喜歡段落感明顯的青軸,不過這些年也開始喜歡上了弱段落的軸體,手感也是十分的舒適。佳達隆軸體軸心穩定性目前做的也是十分的不錯,同時鍵盤的大鍵位固定採用了定位板的衛星軸設計,對於後面換鍵帽會十分的方便,並且在佳達隆軸體的加持下,大鍵位的手感相當的穩定,手感扎實,聲音反饋也是不錯。 而這次更讓我驚喜的是RS2 鍵盤的FR4玻纖定位板,RS2 在這個定位板上通過鋪銅灼蝕的表面工藝,在每個定位處,添加了軸體的按鍵說明,這點小設計挺貼心的, 之後裝鍵帽就很方便了。同時RF4的定位板,可以提供不錯的柔韌性,減少鍵盤在打字時的低頻共振。 同時RS2 鍵盤採用了 gasket結構設計,鍵盤定位板並沒有採用螺絲等的剛性固定,通過鍵盤邊緣的回彈材料固定定位板來達到整體固定的效果,在鍵盤的RF4定位板與PCB 之間,還加入了消音棉以及軸下墊,在雙重消音的加持下,減少鍵盤內部的空腔音,不過看官宣圖,鍵盤底部沒有添加填充,還是略有遺憾的。RS2 的gasket結構整體手感軟彈,對於長時間打字來說,有一定的好處。 鍵帽方面,RS2...

藍天白雲,F900R新手感受

      前兩天發了賽600的體驗貼,昨天F900R也提車了,騎了20多公里還趕上下雨了,對於一個新手來說下雨也是一個考驗,但是F900R的雨天模式讓這個考驗完美通關。本來這輛別摸我的F900R是我定第一輛車,結果賽600到貨太快,它只能是第二輛了,不過是第一輛大貿車 。       在買摩托之前也做了不少功課,之所以新手就買較大排量的車是因為懶的倒騰,買車賣車登記過戶太麻煩了。同價位的也看了川崎的Z900,之所以選擇F900R還是覺得寶馬的電控確實牛逼,相比較Z900來說適合新手,畢竟命重要       這車採用的大彩屏還是很驚艷的,功能多顯示清晰,是最吸引我的地方,特別是將來練好車跑跑圈兒壓壓彎兒,它提供了傾角實時顯示和圈速記錄,貼心又科技。槽點就是導航在忽略忽略忽略沒法使用。       電子減震著車後可以調節坐高       一鍵啟動省的掏鑰匙了,三角區都是銀色,小小的藍天白雲標點綴其中,連螺絲上都是別摸我的字母。       左手把是菜單滾輪、菜單鍵、燈光鍵、電子減震調節鍵及喇叭,右手是騎行模式鍵、啟動鍵和手把加熱鍵還有剎車上泵       油箱顯得特別大,對腿部的支撐也好,也支持無鑰匙啟動,這一點比賽600做的到位,就是13.5升的容量跟這個碩大的體積有點不匹配       金色前減震,白藍配色在加上藍天白雲的信仰標,好看       前輪布雷博雙碟剎       後輪也是布雷博剎車     ...

錢江好聲音,QJMOTO賽600新車新手感受

      已過不惑之年,人生也算過半,但是心態還是要保持年輕的,要不然就真的成老頭兒了。本著活到老,玩兒到老的原則,從97年開始就玩電腦至今也是樂此不疲,期間高達模型、相機都略玩兒了一些,今年突然對摩托開始感興趣,於是報名學本兒,琢磨著買車,就算彌補年輕時的遺憾吧。從對摩托的一無所知開始不斷學習,網頁、論壇、抖音成了最近消磨時間的場所。也許是心態原因,個人對仿賽和街車比較感興趣,刷視頻時正趕上錢江新的賽600上市,各種視頻看了不少,對這輛車的優缺點也有了一些認識,曾經在論壇發帖也問過這車能不能買,各個水友態度不一,再加上畢竟歲數在這,就放棄了買賽600的念頭,定了一輛寶馬的F900R。回家和少爺說了句買了輛寶馬並讓他看了圖片,之前看賽600時少爺看過圖片,和我說了一句寶馬不好看,能退了換你之前看的那個車嗎?立馬心里又長草了,退寶馬是不可能了,定金挺貴的,於是又定了輛賽600,40多歲咋了,男人至死是少年,哈哈哈。還別說賽600這車賣的還挺火,再加上買的灰綠色新版花的車,車商說需要一個月到一個半月才能提車,沒想到6月13號定的車,29號給我打電話車到了,於是興沖沖的提車,貼車衣辦臨牌,在7月2號把車騎了回來。灰綠色的顏色還是有一些自己的特點的,畢竟這車外號杜卡賽。。。。。。。。。。。       作為一個只騎過駕校125教練車的純新手,上車的一瞬間我還是忐忑的,但是咱不能丟人呀,心一橫,走起!出乎我的預料,這210多公斤的大傢伙比駕校的車好騎太多了,熟悉了檔位後,開起來得心應手,心里的忐忑感也消散了。這兩天也騎了100多公里了,來說說自己一個純新手的感受。首先錢江好聲音真的不是吹,按下啟動鍵的瞬間,那低沉的馬達聲讓人精神一振,輕輕給下油兒,轟鳴聲隨即而來。作為一款忽略忽略忽略唯一4缸機,貝納利的600發動機經過10來年的打磨,也算是成熟了很多,49999的車價買個4缸600排量的仿賽,還要什麼自行車啊。      車頭乍一看確實像杜卡迪,但是還是有自己的特點的,仿賽的車頭模式想有自己的獨特風格確實有難度,忽略忽略忽略車在這方面任重道遠。       開個燈 日行燈可以關閉,打開後看著個人覺得還是挺好看的,忽略忽略忽略車堆料還是可以的,車燈都是LED光源。       一鍵啟動是標配,按鈕打開的RGB是90%的人吐槽的土得掉渣,哈哈哈。車的螢幕是彩色的,可以設定白天和夜間模式,個人覺得夜間模式的黑色好看。螢幕的菜單也比較豐富,調節起來很方便。      車把還是很做實的,右手把上的布雷博的剎車上泵是亮點。 左手把是菜單按鈕和轉向及遠近光按鈕,右手是啟動、熄火以及燈光開關按鈕,做工還是很精緻的。       KYB金色前減震和前輪布雷博雙卡鉗,逼格滿滿,也算是忽略忽略忽略車配置天花板了       後減震和後輪布雷博卡鉗       18升的油箱,比老車增加了1升多,對於傳說中百公里6個多油的油耗也算是一種安慰。       發動機部分大部都是金色塗裝,還是和我胃口的       前擋泥板的黑綠塗裝與金色減震和綠色燈碗搭在一起很協調       潛江好聲音的發源,原廠仿SC排氣 ...

新款小米筆記本Pro手感升級:自研壓感觸控板 按壓面積提升30%

小米將於7月4日舉行新品發布會,屆時將會推出小米12S系列新機,此外還將帶來小米筆記本Pro 2022,據了解,該本主打螢幕和輕薄。 小米筆記本今日在微博預熱,小米筆記本Pro 2022將採用自研壓感觸控板,全域按壓面積提升30%,手感將從「咔噠咔噠」變成「噠噠噠」。 據了解,蘋果的MacBook在2015年引入了壓感觸控板,為設備帶來可根據按壓力度的輸入反饋,並且開辟出全新的交互方式,不少用戶都對蘋果的這一功能給予好評。小米此次的自研壓感觸控板表現如何還需要等用戶上手後才揭曉。 據官方此前預熱,小米筆記本Pro 2022將用上4K OLED螢幕,這是小米筆記本產品中螢幕規格最高的一款。對比FHD畫質,具有4倍的驚人細節。而且搭載杜比視界,逐幀調校色彩與明暗。 此外,新品將採用CNC一體精雕工藝全新切削,14.9mm纖薄機身,在工藝上取得新突破。 有關該本其他細節尚不可知,不過從曝光的信息來看,小米筆記本Pro 2022的各項更新不少,後續等待官方為我們一一揭曉。 來源:快科技

手感爽快、玩法多樣:《輪回塔》正式版遊玩有感

本文不含關鍵情節劇透,可放心閱讀 《輪回塔》 (Revita)是一款由 BenStar 開發、Dear Villagers 及 Doyoyo Games開發的獨立動作Roguelite遊戲。歷經三年的開發以及玩家在搶先體驗階段的反饋,本作現已正式發售。 受遊戲團隊邀請,筆者有幸提前體驗了本作的1.0版本,下面也想和各位讀者朋友聊聊自己的感受。 在《輪回塔》中,玩家扮演的是一個在異世界醒來的少年。沒有記憶的主角,卻稀記得內心那一絲含糊而堅定的渴望。為了尋找自己命運的真相,少年登上輪回之塔,踏入一個陌生而詭異的世界,最終揭開隱藏在其中的秘密。遊戲本身採用16比特風格,精美的藝術和鮮明的角色貫穿全程,從一開始便牢牢地抓住了筆者的注意力。 眾所周知,「肉鴿」類遊戲已是有著無數作品的紅海市場,想要獲得玩家的青睞,拿手絕活也是必不可少的一環。 就本作而言,筆者認為最大的亮點便是「賣血」。以心形式表現的血量不僅是作為承受傷害的數值,更是兌換各類物品的貨幣。正因如此,在遊戲過程中玩家也需要權衡自己的生命值(可通過擊敗敵人來升級上限或者回血),選擇適合自己的遊戲風格。由於這種機制可以說相當鼓勵高風險高回報的玻璃大炮玩法,盡量不受到傷害是玩家的最優解,也是真正意義上的搏命。 即使拋開「賣血搏命」不談,筆者認為遊戲的難度相對較高。隨著流程的深入,艱難的爬塔過程、難纏的頭目以及賣血機制的滾雪球效應都愈發明顯。幸運的是,開發者為帶來了完善的輔助功能選項,確保所有玩家都能輕松體驗。 具體而言,玩家可以更改的數值包括遊戲速度、輔助瞄準、敵人傷害,同時還可關閉閃爍等可能導致不適的效果。依筆者之見,這樣豐富的自定義功能值得稱道,尤其考慮到本作的開發主力僅有一人。正如微軟的願景,讓所有玩家都能享受遊戲,樂在其中乃是遊戲行業的追求,筆者也希望能看到更多獨立遊戲如同《輪回塔》一樣考慮到個體需求。 在作為遊戲核心的戰鬥方面,《輪回塔》幾乎無可挑剔。不僅遊戲的操作手感相當流暢順滑,角色的反應速度也相當迅捷。無論是使用鍵鼠還是手把,遊戲都能給玩家帶來可圈可點的體驗(當然,這種雙搖杆射擊遊戲使用手把遊玩更佳)。結合同樣出色且營造沉浸氛圍的音樂及音效,筆者在遊玩時總有一種在反復在玩街機遊戲、忍不住「投幣續關」。 不言自明的是,Roguelite與戰鬥同樣重要的是可重玩性,那麼這方面《輪回塔》又如何呢?在正式版中,本已豐富的 Build 可以說是更上一層樓,為玩家帶來數以千計的組合。正如開發者所言,在隨機生成的隨機迷宮關卡中,每一次重生、每一輪挑戰都是全新的開始。 不過,這些內容本身也比較看臉。雖然這也正是這類遊戲的有趣之處,但筆者認為開發者可以在實裝後再度斟酌平衡性,從而讓整體曲線更為平滑。需要強調的是,《輪回塔》在關卡和頭目流程方面比較固定,隨機生成主要在敵人和 Build 方面。 在本地化方面,本作中文翻譯的文本和字體選用都頗為用心。只是在筆者在遊玩時曾遇到極少數文字的缺字問題(方框)。話雖如此,由於筆者遊玩的尚是預覽版本的遊戲,這一小問題在正式版推出時很可能已被修復。 回顧數年的開發之旅,在搶先體驗階段,不斷迎來新內容且愈發完善的《輪回塔》便已然成為一款出色的 Roguelite 遊戲,而這也離不開海量的免費更新以及來自玩家社群的深度參與。本次遊戲的正式發售,也意味著 BenStar 終於實現了自己的完整願景,為玩家帶來了發揮所有潛能的完整體驗。 綜合而言,盡管本作在平衡性方面有些許的問題,但爽快的手感、多樣的玩法、頂尖的音樂以及出色的畫面表現都讓本作成為值得一玩的佳作。在這些基礎上,還有圍繞著主角身世的劇情和難忘的 NPC 等待著玩家去發現。盡管不是最為頂尖的作品,42元的價格絕對是物超所值。筆者強烈推薦本作給所有喜愛 Roguelite 的玩家,也詳細其過硬的素質會帶給讀者朋友無數驚喜。 《輪回塔》1.0正式版現已在 Steam 及...

小米 Civi 1S 圖賞:延續 Bling Bling 光效,還是小米手感最好的手機

4 月 21 日,小米帶來 Civi 系列的更新款小米 Civi 1S,是一款面向女性用戶市場,主打輕薄機身設計和美顏拍攝相關功能的手機。 外觀上,小米 Civi 1S 延續了 Civi 系列的設計傳統,後背的整體布局以及相機模組的排列都跟上一代相似。如果你將上一代附帶的矽膠套裝到 Civi 1S 上,也能夠兼容。 除了厚度,新舊兩款 Civi 的手感也很相似。 小米 Civi 1S 手機的厚度同樣維持在 6.98mm,寬度還是 71.5mm,重量則是 166g。在這個手機追求大屏高配,動不動就超越...

命運2什麼微型沖鋒槍好用

《命運2》里面有微型沖鋒槍,不過有些玩家不知道什麼好用,其實微型沖鋒槍里面非常演奏、時日無多、沙玉拉之怒都很不錯,玩家玩這幾把槍不會錯。 微型沖鋒槍推薦分享 微型沖鋒槍,非常演奏應該是手感最好的(需要季票),時日無多也還行(可以在智謀里面刷),其次就是沙玉拉之怒了,但是這槍來自試煉,試煉需要凌光之刻,而且沙玉拉感覺是偏向於PVP的一把武器。 來源:3DMGAME

【海外】隨時練手感! 博弈控必備「麻將鍵盤」 享受「邊打字邊玩牌」的樂趣!

閒暇時光、佳節假期與親朋好友來局麻將,不僅增加腦力激盪,還能聯繫雙方間的親密感情,對許多人來說算得上是一個不錯的消遣~但是麻將控們,只能在休假時碰碰麻將,絕對是滿足不了你愛麻將的心對吧!所以近日有商人推出了超特別的麻將鍵盤,把一顆顆麻將變身鍵盤上的鍵帽,讓你在上班、在遊戲,都可以時時刻刻與心愛的麻將們相處,保持手感就靠它了啦! ▼喜歡玩麻將的人,對這鍵帽上的符號絕對不陌生(笑),上下左右鍵直接變成「東、南、西、北」,數字鍵直接被替換成一萬到九萬,齁~有種讓人越摸越上手的感覺(?)真是美賣美賣!還有Enter鍵搞笑的變成「有內鬼終止交易!」,誰?是誰?!不要再躲了,你已經被發現了! (圖片來源:小紅書) 延伸閱讀 https://youtu.be/Wvf53uqfb4M ▼除了質感白色麻將,還有這種台~味滿到一個不行,最對味的綠色麻將鍵盤!齁齁~這款一看就知道使用的人從骨子里是百分百的麻將控。修但幾壘,小編細細想了一下,不對欸不對欸,把鍵帽上的文字與符號都變成麻將,這樣還能記得原來的鍵盤功能到底是什麼嗎XD (圖片來源:小紅書) 麻將化身鍵盤實在太可愛~但可要注意不要上班上到一半,突然大喊「碰!」或「自摸!」啊XD 來源:小紅書 來源:TripGo旅行趣wwwallother

《俠盜獵馬人》Steam多半好評遊戲很歡樂 手感不太好

《俠盜獵馬人》是一款開放世界犯罪遊戲,是以中世紀為舞台的一款俯視視角的遊戲,被戲稱為「中世紀風GTA」,這款遊戲現已正式登陸Steam平台,支持中文。截止到目前為止,一共有341位用戶評測了這款遊戲,總的評價為「多半好評」,好評率達到了79%,還算不錯。 這款遊戲首發售價僅為80元,更良心的是,目前還在進行打折促銷,原價立減30%,現只需56元即可擁有,此次特惠將持續到9月8日截止。>>《俠盜獵馬人》Steam頁面 當然了,如果你心有疑慮,不知道遊戲究竟好不好玩,遊戲在steam上同樣提供了demo下載,你可以先試玩一下遊戲再決定要不要購買。 <p<strong下面就讓我們一起來看看這款遊戲的好評與差評吧! 好評玩家表示,這款「中世紀風GTA」遊戲還是非常逗的 國外玩家表示喜歡這個遊戲的demo,所以就買了,玩了以後感覺非常的歡樂,他對開發者們表示了感謝。 也有玩家吐槽遊戲的劇情深度還是不行,所謂的平民也只是一些流水線式的普通NPC罷了。他本來以為俄國人的膽子會大一點,但很可惜,俄國人讓他失望了。 <p<strong有玩家表示,遊戲的手感不太好,而且優化也比較爛,遊戲可交互的地方太少,很多房子也都不能進去,比較無聊。不過他也表示,這款遊戲還是比較無厘頭搞笑的。 <p<strong差評玩家則表示,遊戲的操作方式令人有點迷惑…… 《俠盜獵馬人》遊戲截圖: 來源:遊俠網

外媒Steam Deck上手視頻公布遊戲運行流暢 手感超贊

Valve在幾周之前發布了全新的可攜式PC掌機「Steam Deck」,發布了以後,V社也公布了大量關於這部掌機的功能和玩法,這款設備能夠運行大量的PC遊戲,並被視為是未來便攜PC遊戲設備的一大趨勢。 而現在,多家媒體已經親自上手體驗了這部掌機,並公布了上手視頻。我們今天為大家帶來了Giant Bomb、Linus Tech Tips和Adam Savage』s Tested三家媒體的上手測試視頻,希望大家能夠喜歡。 【游俠網】媒體steam deck掌機上手視頻(Linus Tech Tips) 【游俠網】媒體steam deck掌機上手視頻(Giant Bomb) 【游俠網】媒體steam deck掌機上手視頻(Adam Savage』s Tested) 在上手視頻中,媒體展示了多款遊戲在Steam Deck掌機上的運行表現,其中包括《控制》、《毀滅戰士:永恆》、《巫師3》、《哈迪斯》、《奧日與鬼火意志》等等,通過視頻我們看到,Steam Deck掌機運行這些PC遊戲的效果相當不錯,遊戲運行表現並沒有「縮水」太多。 此外,Linus Tech Tips表示這台掌機的鍵位設計很棒,玩家的手指可以輕易地觸碰到每一個按鍵,按鍵的感覺很棒,而掌機整體的手感也是非常的贊。 Steam Deck掌機將於今年12月在全球部分國家地區發售。 來源:遊俠網

《藍色反射 帝》采訪 追求手感和趣味性 煥然一新的戰鬥系統

《藍色反射 帝》是由光榮特庫摩旗下的GUST工作室開發的《藍色反射》系列新作,預計將在2021年10月21日登陸PC/PS4/Switch。本作是2017年發售的《藍色反射 幻舞少女之劍》的系列續作,前作因其遊戲畫面很好得體現了插畫家岸田梅爾充滿透明感的畫風而一度成為話題。而系列作品也於2021年再次推出,除了這次主機平台的《藍色反射 帝》之外,還有不久前剛剛播完第一季的動畫《藍色反射 澪》與智慧型手機/PC平台新作《藍色反射 燦》。 本次,A9VG的媒體夥伴4Gamer.net邀請到了系列遊戲的製作人細井順三先生,圍繞最新作《藍色反射 帝》展開采訪,詢問了和遊戲性等內容相關的問題。 原文:4Gamer.net ——細井先生您好,請問系列遊戲的最新作《藍色反射 帝》是一部怎樣的作品呢? 細井順三(以下簡稱細井):遊戲的類型和以前一樣是RPG。 在漂浮於水面之上、與世隔絕的學校中,主人公「星崎愛央」與其他幾名喪失記憶的少女相遇並開始了一段奇妙的共同生活……遊戲的故事就此展開。在學校與充滿心象風景的不可思議的空間之間,有一條通路相連接,通過在其中進行冒險,你將逐步逼近那個世界的真相。 ——漂浮於水面之上的學校與「不可思議的空間」,遊戲的背景不是現實而是異世界嗎? 細井:是的。學校中一直都是夏日的萬里晴空,陽光普照,好像在過永遠也過不完的暑假一樣。 另外在不可思議的空間中,各種日本元素的東西被雜亂無章地組合到一起,讓人一看就知道這是一個脫離現實的空間。其中還徘徊著不知名的怪物,一旦發現愛央她們就會發起攻擊。 本作的地圖是以「能體驗到漫步其中的樂趣」為理念製作而成的。因為我們有收到關於前作的反饋,說是遊戲劇情在推進,但是遊戲中的風景並沒有隨之發生變化。所以在本作中,我們以富有日本特色的景觀、事物為主題,製作了神社、鄉下的隧道、夏日的沙灘和鐵架橋、祭典的夜晚、學校的圖書館等場景。玩家可以在遊戲中欣賞到更加豐富多樣的風景。 ——和怪物戰鬥的系統是怎樣的呢? 細井:我們使用了指令選擇型和實時戰鬥型相結合的全新的戰鬥系統。戰鬥中隨著時間流逝,少女們也會實時積累用來使用技能的能量(EP)。是花時間積攢EP使用大招,還是頻繁使用消耗少量EP的技能提高周轉率……玩家需要像這樣通過綜合考量時間和EP的餘量來制定戰術。 關鍵的一點是,當技能命中時,EP的積累速度會上升。這樣不僅可以在短時間內使用大招,只要EP足夠,甚至可以同時發動多個技能。另外,當技能連續命中時會形成「連擊」,能夠給敵人造成更大的傷害。但是如果受到敵人的強力攻擊,連擊將會中斷,因此玩家需要在戰鬥中注意防範這樣的攻擊。 ——看樣子戰鬥會隨著時間的經過不斷變得精彩呢。是和《萊莎的鍊金工房》相似的感覺嗎? 細井:是的,我們改進了《萊莎的鍊金工房》中的戰鬥系統。在《萊莎的鍊金工房》中有快速行動系統,你可以在實時進行的戰鬥中的任意時間點,通過選擇指令來使用技能或道具。在本作中這種狀態是默認存在的。在選擇指令的時候時間是停止的,玩家可以仔細思考,同時也能體驗到那種情況實時發生變化的刺激,是「忙中有序」的系統。 ——在本作中對資源的管理和對切入時間的把控好像變得更加重要了。 細井:在《萊莎的鍊金工房》中我們主要關注「如何將實時性元素融入回合制系統中」「如何做出讓指令選擇型的戰鬥玩起來像動作遊戲一樣的系統」等問題。與之相比,本遊戲的製作理念則是「在保持實時性特徵的同時採用回合制的玩法」。 ——說起《藍色反射》,就會讓人聯想到角色們的變身,這次的遊戲中也加入了變身元素嗎? 細井:當然有,但是並不是和前作一模一樣的表現形式。在地圖中第一次戰鬥時,可以看到和前作一樣的需要花費一些時間的變身場景,在之後的戰鬥中則會快速變身。 ——在作為據點的學校中都可以做些什麼呢? 細井:可以在學校里建造各種各樣的設施來提高角色的能力。能夠建造的設施會隨著遊戲的推進而增多,可以做一些像是把游泳池改造成浴池、搭建祭典攤位之類的事情,有種實現了小時候的夢想的感覺。  ——可以在學校中共同生活、隨意改造,聽起來是挺激動人心的。 細井:我們對進行探索、與怪物戰鬥時的緊張感和在學校中輕松愉快的日常生活這兩部分都進行了精細的刻畫,玩家可以分別體驗到這兩者的樂趣。 各種設施還會觸發不同的角色事件,可以圍繞自己喜歡的角色重點進行設施的建設。建設怎樣的設施、如何進行搭配因玩家而異。我們想要構築一個「會根據玩家各自的行動給予不同的回應」的高自由度的遊戲系統。 ——建設這些設施需要哪些東西呢? 細井:需要原材料。原材料可以通過在「不可思議的空間」中探索或者打倒怪物來獲得。收集原材料建造設施的難度並不是很高,可以沒有壓力地輕松享受遊戲的樂趣。 另外在學校中也可以製作能夠在戰鬥中使用的道具。比如回血的道具是便當等,很多道具都有著濃厚的校園色彩。 ——本作中也有角色之間的約會事件嗎? 細井:當然有的。本作中的約會會根據角色親密度的不同發生各種各樣的變化。事件的內容、走在一起時的對話都會發生改變,2個人可能會牽著手走在一起。  ——本作中的人物模型看起來比前作要更加精美,讓人更加期待約會的場景了。另外好像這次模型的手繪感要更強一些,感覺更加還原岸田梅爾老師的筆觸了。 細井:角色表現與前作相比當然是更加進步了,另外比起《萊莎的鍊金工房》也要更加精緻了。特別希望大家關注一下角色的眼睛。即使是在特寫畫面中也能充分表現出岸田老師細膩的畫風。 不用提前做功課就可以玩的《藍色反射 帝》 因重啟而變得更加廣闊的世界 ——下面我想就重新啟動的《藍色反射》系列提一些問題。2017年的《藍色反射 幻舞少女之劍》和今天我們采訪的主題,主機、PC端遊戲《藍色反射 帝》,以及不久之前剛剛第一季完結的動畫《藍色反射 澪》,還有現在只公布了名字的智慧型手機、PC端遊戲《藍色反射 燦》,這些作品之間是怎樣的關系呢? 細井:這四部作品的世界觀是相通的,但是每一部作品的故事都是獨立的,對其中任何一部作品感興趣都可以僅憑一部作品就體驗到《藍色反射》系列百分之一百二十的樂趣。 ——在玩《藍色反射 帝》之前,先去了解一下《藍色反射 幻舞少女之劍》、《藍色反射 澪》會更好嗎? 細井:就像我剛才提到的,這幾部作品在時間上是先後關聯的,但是每一部都可以單獨拿出來體驗,從自己感興趣的作品開始接觸即可。《藍色反射 帝》中會出現《藍色反射 幻舞少女之劍》中的白井日菜子以及《藍色反射 澪》中的角色,如果提前了解過一定可以更好地去理解她們的情感。但是不提前做功課也不影響對遊戲劇情的理解,這一點敬請放心。另外《藍色反射 燦》中的角色也會在本作中登場。 ——很期待《藍色反射 帝》的發售。最後您還有什麼話想對大家說嗎? 細井:《藍色反射》系列在多個平台進行了重啟。雖然是《藍色反射 幻舞少女之劍》的續篇,但是大家完全可以把這款遊戲當成新作來玩。我們參考了至今為止收到的意見反饋,著重追求遊戲的手感和趣味性,還在遊戲中使用了超過《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》等近作的技術。我認為《藍色反射...

600多克的Steam Deck手感如何 玩家用增重的NS測試

V社的全新掌機Steam Deck已經公布,而根據V社公布的數據來看,Steam Deck重達600多克,那麼這重量手感如何?外國玩家專門增重NS後實際測試了一把,一起來了解下。 Steam Deck預定2021年12月發售,採用AMD的RDNA2架構,持DX12終極版功能,包括VRS(可變速率著色)和光追加速,V社還確認玩家可以用Steam Deck做一台PC可以做的任何事情,包括瀏覽網頁,或是遊玩其他商店,比如Epic的遊戲。 考慮到Steam Deck的造型與Switch近似,那麼提前用Switch模擬手感還有點參考價值,不過Steam Deck接近700克的重量,玩家想出了好辦法,用大米給Switch增重。 經過多個遊戲長時間的測試,玩家得出結論,雖然遊玩Steam Deck的確有點重不過並沒有感到特別難受,雖然如此還是希望盡可能輕一些。另外測試用的大米沒有浪費,之後被玩家做了頓咖哩米飯。 來源:遊俠網

V社Steam Deck重量手感如何?玩家增重NS實際測試

V社的重磅主(掌)機·Steam Deck已經公布,引發玩家熱議追捧,據悉Steam Deck重達600多克,那麼這重量手感如何?玩家專門增重NS後實際測試了一把,一起來了解下。 Steam Deck預定2021年12月發售,採用AMD的RDNA2架構,持DX12終極版功能,包括VRS(可變速率著色)和光追加速,V社還確認玩家可以用Steam Deck做一台PC可以做的任何事情,包括瀏覽網頁,或是遊玩其他商店,比如Epic的遊戲。 ·考慮到Steam Deck的造型與Switch近似,那麼提前用Switch模擬手感還有點參考價值,不過Steam Deck接近700克的重量,玩家想出了好辦法,用大米給Switch增重。 ·經過多個遊戲長時間的測試,玩家得出結論,雖然遊玩Steam Deck的確有點重不過並沒有感到特別難受,雖然如此還是希望盡可能輕一些。 ·另外測試用的大米沒有浪費,之後被玩家做了頓咖哩米飯。 來源:cnBeta

《原神》可莉的操作手感改善方法介紹

可莉是《原神》中一位可愛的五星火C,該角色的站場輸出比較依賴重擊,但是重擊的後搖很長,如果用閃避取消後搖的話又很浪費體力。那麼跳躍取消重擊後搖就是很重要的技巧了,這個技巧最好能夠數量掌握。 可莉的操作手感改善方法介紹 《原神》如何改善可莉的操作手感? ● 普通攻擊 8級 | 3段普攻倍率分別為130%/112%/162% 第一段倍率 > 第二段,而第三段前搖太長; 故可以通過一些手段來只打普攻第一段 >> 按住方向鍵,以一定節奏按普攻鍵 實戰中意義不大,圖一樂 ● 重擊 重擊是可莉的主要輸出手段; 重擊具有很長的後搖。 >> 頭上出現火花時即可跳躍/沖刺取消後搖 實戰意義較大,建議熟練掌握 來源:3DMGAME

戰鎚FPS遊戲《涅克羅蒙達 賞金獵人》Steam評價褒貶不一 優化差、手感僵硬

由Streum On Studio開發、Focus Home Interactive發行的戰鎚背景FPS遊戲《涅克羅蒙達:賞金獵人》於今日(6月1日)正式發售,Steam售價148元,並開啟發售特惠,優惠15%,到手價125.80元。>截至目前,《涅克羅蒙達:賞金獵人》在Steam商店頁面已有208人作出評價,好評率為56%,總體評價為褒貶不一。 Steam商店頁面>>> 給予《涅克羅蒙達:賞金獵人》好評的玩家大多是因為其戰鎚40K系遊戲的背景,以及對其槍械改裝等設計的肯定 給與差評的玩家則大多是在吐槽遊戲畫質低,優化差等一系列問題,在FPS類遊戲中,手感僵硬不流暢。 遊戲介紹: 《涅克羅蒙達:賞金獵人》遊戲中成為一名傭兵吧。數著鈔票,身邊還趴著忠實的狗狗,手上的傢伙也足夠給力。快來試試這款快節奏、暴力以及令人興奮的獨立FPS遊戲,在Warhammer 40,000背景中最著名的巢都里,體驗最為黑暗的戰鬥吧。 你認為這款戰鎚背景的FPS怎麼樣呢?歡迎在評論區留下你的看法。 來源:遊民星空

《涅克羅蒙達:賞金獵人》首發好評率僅56% 手感爆炸

今日(6月1日),由Focus Home Interactive推出的戰鎚40K世界觀第一人稱射擊遊戲《涅克羅蒙達:賞金獵人》在Steam上正式開放。然而截至發稿前,《涅克羅蒙達:賞金獵人》的好評率僅為56%,評測數量為182。 玩家對《涅克羅蒙達:賞金獵人》的不滿大多都統一在「優化差,手感飄」上,此外還有敵人識別度低,貼圖粗糙等問題。有玩家表示不建議購買,目前已退款,坐等優化。但也有玩家認為,如果不追求射擊反饋與手感,那麼《涅克羅蒙達:賞金獵人》也是一款不錯的射爆遊戲。 在《涅克羅蒙達:賞金獵人》中,玩家需要作為一名傭兵,在解決海量犯罪和腐敗的旅程中為涅克洛蒙達的血腥生態平衡添磚加瓦。你將愜意地數著鈔票,身邊趴著忠實的狗狗,使著超級給力的傢伙事——但最終你到底能否在狩獵中倖存下來呢? 來源:遊俠網

Xbox官方開箱XS破曉行動版手把 配色亮眼手感佳

Xbox官方今天發布了XS破曉行動特別版手把的開箱視頻,視頻中展示了XS破曉特別行動版手把的特徵設計和外觀。 視頻欣賞: 破曉行動特別版是迷彩系列第三款手把。備受喜愛的迷彩配色在這款手把上以獨特的方式進行表現。深紅色搭配灰色和黑色,為您的遊玩帶來街頭氛圍。當然它也有新Xbox手把的標準功能:共享按鈕、混合D-Pad和扳機、肩鍵防滑紋理等。 本手把目前微軟商店有售,售價499元,喜歡的玩家可以點擊下面的跳轉前去購買。 商店頁面>>>>> 手把多角度展示: 來源:遊民星空

手感大提升 PC《戰慄深隧 離去》增強版已支持PS5手把自適應扳機

近日PC《戰慄深隧:離去》增強版上線了熱修修正檔2.0.0.1,除了修復問題外它還添加了對PS5手把DualSense的支持。而在實際體驗後有玩家驚喜發現,PS5手把特有的自適應扳機特性也能在PC《戰慄深隧:離去》增強版上體驗到了。 演示視頻: 視頻中可以看到,在進行射擊操作時扳機的反彈頻率與力度都適配遊戲里不同的武器,自適應扳機的體驗非常舒爽。不過媒體VGC指出,目前這一功能似乎只能在有線模式下有效,此外他們還提到遊戲對PS5手把的觸覺反饋特性也有不錯的支持。有條件的朋友在家可以打開遊戲用PS5手把嘗試一下。 《戰慄深隧:離去》增強版將在6月18日登陸PS5和XSX|S平台,PS4和Xbox One版的擁有者可免費升級。而PC版玩家,已擁有《戰慄深隧:離去》原版也可以免費獲得PC加強版升級。 來源:遊民星空

北通阿修羅3手把評測 用舒適的手感 玩最爽快的遊戲

隨著電競市場的不斷拓展,越來越多的遊戲推出了相應的電競賽事。由於硬核玩家們的需求,除了傳統鍵鼠在不斷推出電競產品之外,遊戲手把也逐漸向電競級靠攏。 購買傳送門>>> 更精準的操控、更快的響應速度、更舒適的手感,硬核玩家們對於手把的要求同樣嚴苛。北通推出的阿修羅3手把恰很好的滿足了上述條件,成為不少電競玩家的首選。 精彩視頻 截圖欣賞: 來源:遊民星空

《質量效應:傳奇版》優化戰車操作 可選擇原版手感

《質量效應:傳奇版》對《質量效應1》里面Mako戰車的操控進行了大幅優化,但如果玩家想要獲得原汁原味體驗的話,也可以選擇禁用新的控制方案。 在《質量效應:傳奇版》的開發日誌中介紹了Mako戰車的操控調整。這次優化包括讓駕駛手感變得「更重」,優化視角控制讓瞄準角度變低,護盾回充速度加快,加入了新的速度推進器(像《質量效應:仙女座》里面的Nomad)。最重要的是,現在車輛稍微沾到岩漿也不會直接任務失敗了,而是會隨著時間推移而造成持續傷害。 BioWare場景設計總監Kevin Meek想要告訴玩家的是,玩家並不會被限制使用這些新的控制方案,可以選擇將其關閉並繼續使用原版的Mako控制風格。Meek說:「對於想要繼續自虐的玩家,我們保留了放棄這些改動回歸原版操控風格的選項。」項目總監Mac Walters解釋了這個選項存在的原因,究竟原版好還是新版好可以說是「眾口難調」,所以BioWare乾脆把在兩種控制方案之間來回比較的權利留給了玩家。 Meek表示:「今天駕駛Mako跟原版駕駛手感比起來,特別是在PC版里,就像是黑夜跟白天的區別。我不想在每次跟巨蟲作戰或是駕車爬山之後都砸爛一套鍵鼠。」 來源:遊俠網

這手感好到爆HORI《怪獵:崛起》主題NS手把發售

4月26日今天,著名遊戲周邊老廠HORI《怪物獵人:崛起》主題Switch手把發售,定價5478日元(330人民幣),作為專用周邊,設計更加人體工學化,雖然犧牲了便攜性,不過採用加寬設計,長時間遊玩也不累。 《怪物獵人:崛起》剛剛於3月26日登陸Switch獨占發售,短短幾日全球出貨量已經突破500萬,本作再次為狩獵掀起全新風潮,可無拘無束盡情躍動的動作,可隨心所欲四下馳騁的原野。能帶來未知興奮與驚喜的全新怪物。前所未有的狩獵體驗正等待著獵人們。該作採用RE引擎打造,最多支持四人合作。 HORI《怪獵:崛起》主題Switch 手把採用更加容易握持的設計,整體加寬,背面增加按鍵,可以自定義特殊操作,ABXY案件都搭載了連射設定,整體易用性大幅提升。 更多HORI《怪獵:崛起》主題Switch 手把 圖片: 來源:遊俠網

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(四):總結篇

前言 本篇相當於對前三篇進行的一個總結,免去了過於繁瑣的實例與解釋。以下觀點均為個人觀點,在分析時會存在一定的缺陷不足。除此之外,還可能會存在不同的想法,歡迎在評論區里提出。 影響FPS遊戲射擊手感的因素 在前三篇中,列舉出了影響FPS射擊手感的各因素,這里進行一個簡單的總結。 對於很多FPS遊戲的玩家來說,只要有了一定的遊戲經驗,這些因素都是最基礎和顯而易見的東西,但是正是這些最簡單的因素作為「磚石」構建起了射擊手感的「房屋」。 因為前面已經分別對各因素進行了簡單的分析,這里便不再對其進行贅述。 《Apex Legends》的獨特之處 如果說上面列出的各個因素是搭建手感「房屋」的「磚石」,是所有FPS遊戲所通用的基礎,那麼像《Apex》中的獨特設計就可以說是房屋中獨特的裝飾。 輔助技能、槍械成長和長TTK三個獨特設計的組合,使得《Apex》成為了近些年來MOBA與吃雞進行某種程度結合的典範之一。無論是哪種設計,都令快節奏和強對抗成為了《Apex》手感的整體風格。 「裝飾」可以讓「房屋」更加華麗迷人,但《Apex》獨特的手感又絕不只由以上三點構成。 遊戲是由各個系統所構成的,當談到一個遊戲的設計時,往往要從系統的拆解開始。其實上面列出的所有因素,都可最終歸結於《Apex》的系統設計,正是在遊戲中各個系統的作用下,才有了《Apex》的最終手感。 「手感」不是一個獨立的概念,槍械繫統的設計只是「手感」塑造中的一環,其他系統的設計也會對手感產生影響。比如說戰鬥系統的「快節奏」、人物系統的模型動作設計及技能設計、標記系統的使用等都會對手感產生相應的影響。除此之外,遊戲的操作方式、美術風格以及玩法等等都會使得不同玩家對於手感的體驗有所不同。 整體而言,或許《Apex》的射擊手感並不能很好的符合所有玩家的喜好,但是《Apex》的射擊手感卻能很好的符合這款遊戲本身。《Apex》的手感之所以優秀,其中最重要的一點就是其射擊手感與本身遊戲性相統一,說句比較繞口的話就是:「《Apex》的手感優秀在它是《Apex》的手感」。 手感的塑造途徑 有了基石和裝飾,想要建成最終的房屋,總是需要一些途徑才行,也就是說需要構建起影響因素和「手感」的中間層。 我將各因素影響射擊手感的途徑分為了四種:心理期望、戰術風格、戰鬥節奏及操控技巧。 心理期望 心理期望可以理解為玩家最直觀的體驗,主要體現為玩家的喜好與習慣,同樣也是受玩家主觀因素影響最大的方面。這部分的內容在設計時,往往會具有多樣性或者是自定義性,使得玩家可根據自己的喜好習慣自由的對手感進行選擇與調節。 通常來說,給予玩家的選擇越多,玩家可選擇的權力也就越大,越容易滿足玩家對於手感的心理期望。除了可選擇的設計之外,遊戲整體的美術風格、槍械整體的設計等也是其重要的影響因素。 戰術風格 戰術風格主要指FPS遊戲中交戰形式的差異,會受遊戲整體玩法和槍械設計的影響。或者可以概括為受FPS不同子類型設計的影響,每種子類型都由各自不同的規則組成,例如《絕對武力全球攻勢》屬於戰術競技類FPS,對抗的團隊需要依靠更高超的戰術和更緊密的團隊合作戰勝對手,而Apex相當於BR類(Battle Royale shooter)與團隊對抗類的結合,需要玩家依靠團隊的配合並靈活運用輔助技能來取得勝利。戰術風格與玩家的射擊操作沒有直接的關聯,但是與遊戲的玩法以及戰術的選擇緊密相聯系。 戰鬥節奏 戰鬥節奏主要體現為單局遊戲時長和交火節奏的控制。 仍以《Apex》為例,《Apex》的快節奏使得每局遊戲的時長較短,通常不會超過20min(快的話可以1min不到迅速結束)。而玩家的高機動性、長TTK以及復活機制的加入,使得玩家會頻繁且較長的處於戰鬥狀態之中,《APEX》體現出與《絕地求生》差異極強的快節奏與高對抗,因此《APEX》也被稱為不以吃雞為目的吃雞遊戲。 操控技巧 操控技巧可以直接反映在FPS遊戲中射擊、移動等操作的難度上,除此之外,在某些遊戲比如《Apex》和《OW》中還包括不同角色的技能使用。通常來說系統越復雜,遊戲整體所需的操控技巧也會更多。玩家在遊玩過程中感到的「菜」或「上手」往往是受這一部分影響所得出的反饋。 總結 對於不同遊戲以及不同的人來說,好的手感的定義可能各不相同,但一般來說,FPS遊戲對於心理期望的設計需要能夠令大部分的玩家很好的適應遊戲本身,戰鬥節奏和戰術風格的塑造體現出了遊戲獨特的玩法與設計,以及最後的操控技巧集中體現了遊戲的整體難度。無論怎樣的設計,其首先要符合的不是玩家,而是遊戲本身。多方面的共同影響最終才塑造出了FPS遊戲中好的手感。 一些閒話 這個系列終於要完結了,這個系列的質量並不高,但是我也盡可能的做到了詳盡,有始有終。在前三篇的發佈過程中,我收到了很多人的看法與建議,對我來說是一種經驗的積累,同樣也使我認識到了目前寫作的不足。這是我個人第一次寫作的遊戲相關系列文章,是我寫作的開始,以後應該也會繼續保持投稿(投稿的內容應該會更加豐富,涉獵范圍也會更廣),在寫作過程中不斷進行學習與進步。再次感謝所有看過這系列文章的人! 來源:機核
從《Apex Legends》看FPS游戲手感的塑造(三):反饋與特色

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

前言 本篇文章會對射擊產生的反饋進行討論。至此大多FPS遊戲中都涉及的槍械、瞄準、開火、反饋四方面對手感的影響要素將討論結束。 除此之外,本文既然以《Apex》為媒介進行分析,說明其遊戲本身具有一定的獨特之處。因此,本篇文章還將討論將《Apex》與其他FPS遊戲的射擊手感區分開的特殊要素。 射擊的反饋 在某種程度上來說,設計遊戲就是給玩家設計體驗,而設計體驗中最常見的一環就是反饋。射擊之後,倘若不能得到任何相應的反饋可就太令人掃興了,不僅不能判斷對敵人造成了多少傷害,甚至於是否擊中了敵人都無從而知了。遊戲通過反饋給予玩家刺激,合理的反饋能夠給予玩家足夠的信息和心理上的滿足,使玩家產生足夠的真實感和沉浸感。 視——視效 視覺是玩家在遊玩過程中最為直觀的感受遊戲的方式。在FPS遊戲中可將視覺效果大致分為兩類:射擊效果與命中反饋。 射擊效果包括子彈軌跡、槍口火焰、子彈模型及彈殼的拋出等。射擊效果往往以現實中的射擊為依託,其設計目的在於迎合玩家的心理期望,使玩家切實的感受到自己是在進行「射擊」的力量感,同樣也可以使整個戰鬥更為激烈刺激。 命中反饋主要體現在數值及特殊效果上,命中反饋的存在往往是為了給玩家提供足夠的信息,來幫助玩家更好的交戰狀況,從而影響決策。由於《Apex》獨特的玩法,遊戲中的信息極為重要,而視覺效果就是提供信息的最好途徑。 在《絕對武力全球攻勢》等遊戲中的視覺反饋較少,通常只有血液以及擊殺信息等提示。而《Apex》則更為細致化,將不同的命中效果的視覺反饋進行區分,使玩家能夠獲得更多的信息,例如通過顏色判斷敵我雙方護甲的差距等。 通過以上例子,我們不難看出,視覺效果的存在除了使遊戲體驗更具真實感,還能夠及時的給玩家提供各種反饋信息。真實感的體驗及信息量的豐富能很大程度的提高玩家的沉浸體驗,使手感更為真實。 聽——聲效 聲效往往是與視覺效果結合在一起的,兩者互為補充。聲效與視覺效果傳達的信息具有一致性。 比如當玩家擊中敵人的護甲時,會聽到擊中玻璃一樣清脆的聲效。而護甲被擊碎時,則會聽到玻璃碎裂一樣的聲效。擊中敵人身體時的聲音則更為沉悶,擊中敵人頭部的聲音也與之有所不同。 值得一提的是,以Apex為例,在FPS遊戲中的聲效同樣可以分為兩種,一種聲效是不會因方位和距離的遠近而產生變化的,例如當我們命中敵人時產生的聲效會特別明顯的提示給玩家,並且與方位及距離的遠近無關,使玩家得到一個非常直接的命中反饋。而像敵人開槍時的聲音則會因方位的不同而響度不同,隨著距離變遠而不斷衰減,這種設計雖然可能會使玩家忽略到某些遠處的聲音,但是正是通過這種衰弱的機制,玩家才能夠通過槍聲合理的判斷出敵人的方位以及距離自己的距離。 兩種聲效的表現形式雖然不同,但是其核心設計思路都在於給玩家提供更多更精確的信息,根據信息需求的不同而對不同的聲效加以區分。 反饋的目的在於為信息服務,聲效與視覺效果的作用相同,都是為了使遊戲體驗更具真實感的同時給玩家提供足夠的信息。而視覺和聲效的結合,使玩家能夠直接體驗到FPS遊戲的「爽感」,也即是玩家所體驗到的遊戲手感。 值得一提的是,聲效和視效的綜合作用需要讓玩家感到「真實感」,但是「真實」並不意味著與「現實」相同,現實中的聲效或許更加純粹,但是如果完全仿照現實中的聲音給遊戲配上聲效(例如槍械射擊的聲音),不僅不會讓玩家感到真實,反而會讓玩家產生出一種陌生感。因此FPS遊戲中的許多聲效都實際上是一種合成音,會將槍械的某種特性加以放大渲染,例如狙擊槍往往有著很大的聲音來凸顯出其高傷害的特性。如何通過聲效給玩家以更為真實的體驗,是設計手感不可忽略的重要因素。 (參考資料:【遊戲聲效課】真實槍聲與遊戲槍聲你能分清嗎?) 當然,遊戲中的配樂也起到了至關重要的作用,適當的配樂能夠渲染出戰場的緊張感和玩家的臨場感。 觸——振動 對於FPS遊戲而言,或許鍵鼠是更多玩家的選擇,然而手把卻有著鍵鼠所不具備的獨特反饋——振動。 振動的設計目的在於使玩家的操作更為擬真,在不同時刻通過手把的振動直接將槍戰緊張的氣氛傳遞給玩家,會使玩家更加容易投入激烈的戰鬥之中,振動無疑使玩家的手感更為真實。 《Apex Legends》的獨特設計 講完了那麼多FPS遊戲所共有的共性,終於該輪到講講《Apex》本身的特性所在了。 在遊玩《Apex》的時候,我們能很明確的感覺出《Apex》的手感與其他很多的遊戲都有所不同,而究竟是什麼使《Apex》的手感如此獨特呢? 輔助技能 我們知道,在《Apex》中有著獨特的英雄系統,英雄系統的設計雖並非《Apex》首創,但是卻展現出了與其他具有英雄系統的遊戲如《鬥陣特攻》完全不同的風格。 在《鬥陣特攻》中,英雄技能的設計往往會直接影響到一個英雄的玩法模式,甚至在遊戲中出現了如萊因哈特、末日鐵拳等不以射擊為核心攻擊形式的英雄,使得整個遊戲的對戰在很大程度上依賴於玩家對於英雄的選擇,而弱化了部分射擊的比重。技能本身會成為英雄主要的戰鬥和輸出方式之一(如士兵76的戰術目鏡、螺旋飛彈等技能)。 《Apex》與之不同的是,《Apex》整體角色技能的設計更加傾向於輔助化,其一部分的設計思路是將道具「技能化」。當你同時玩過《COD:WZ》和《Apex》等遊戲之後,你便會發現,其實《Apex》中很多英雄技能的設計與《COD:WZ》中的道具相似,如秘客的無人機、蘭伯特的擋板等等。 《Apex》中雖然會給予不同英雄不同的技能,但是所有技能都不會影響《Apex》以射擊為主的核心,反而各種技能的設計會使得《Apex》中的射擊更為重要,對其起到一定的輔助作用。各英雄不會因為技能的差異化而產生過大的差距以至於脫離槍械射擊。 以尋血獵犬為例,其終極技能「狂野獵人」會使整個遊戲畫面轉變為灰白色,而將敵人以紅色進行高亮顯示,並能提高移動速度以及顯示敵人運動時留下的足跡。 而其戰術技能「上帝之眼」則可通過掃瞄獲得敵人的位置信息並分享給隊友。 無論是「上帝之眼」還是「狂野獵人」,都很大程度上提高了英雄的戰鬥性能,但是對玩家自身的操作模式不會產生過多的影響。 對玩家的射擊加以輔助,但又不會過多的影響射擊行為本身,這正是《Apex》中英雄輔助技能設計的巧妙之處。與《PUBG》等遊戲相比,輔助技能的存在拓寬了玩法,設計英雄的不同使玩家具有豐富而又差異化的體驗,而又不過分依賴於英雄技能的設計,而是將玩法回歸到射擊這一行為本身,為《Apex》的手感提供不一樣的體驗,使每個玩家都能享受到極佳的射擊手感。 TTK TTK為Time To Kill的首字母縮寫,即指槍械完成一次擊殺所需時間。TTK的長短一般會與遊戲中的生命機制、武器設計等多方面的元素掛鉤(這個以後可以單獨開一篇文章來講)相對較長TTK便成為了《Apex》的特色之一,也使得玩家在遊玩時能有著獨特的體驗。《Apex》中較長的TTK主要與玩家的生命機制、武器的傷害設計以及角色動作的設計有關。 《Apex》中的生命資源可分為兩種:生命與護甲。護甲相對於較為固定的生命值而言,會因為裝備的不同而產生一定的變化,並且在戰鬥過程中補充護甲的收益也會大於直接補充生命的收益(主要是由於恢復道具的使用時間)。兩種生命資源的共存使得玩家的生命能夠達到225之高,而遊戲中很多武器DPS卻都不足200,這使得玩家哪怕被敵人偷襲,也通常會有著1s以上的反應時間。另外,《Apex》中的角色都有著優良的機動性,滑鏟和英雄技能的設計使得玩家的命中難度更高,動力小子、惡靈等英雄更是難以命中,TTK也會相應的延長。 《戰地》的TTK在0.2-0.6s,《PUBG》的TTK只有0.2-0.4s,而《Apex》的TTK卻長達1s以上,一般來說,較長的TTK給了玩家足夠的反應時間來採取相應的策略,一定程度上降低了遊戲「秒死」所帶來的緊張感,能夠讓每個玩家都有投身加入戰鬥享受射擊的機會,從而給玩家帶來更多的「爽感」。較短的TTK在很多單機遊戲以及強競技性的FPS遊戲中比較常見,但較短的TTK並不能很好的適應「大逃殺」類遊戲的玩法,重復的快速死亡可能會令許多玩家逐漸煩躁,手感也隨之下滑。而過長的TTK會使得玩家感到戰鬥的節奏較慢,時間較長的「刮痧」會讓玩家對於遊戲產生疲乏感。 《Apex》很好地平衡了遊戲中TTK的設計,使得玩家在能夠參與到射擊之中的同時,又不至於使玩家感到冗長,能夠讓玩家很恰當的在交戰的時間內保持著良好的快節奏感。合理的TTK設計使得玩家能夠持續的保持著高活躍狀態,減少整體遊玩體驗過程中的挫敗感和疲乏感,使玩家的手感保持在一個良好的狀態。 裝備成長 上文提到,《Apex》將許多《COD》中類似的道具轉化為了英雄的技能。在《COD:WZ》中的資源可分為槍械、彈藥、護甲及道具等,而在《Apex》中道具得到了簡化,取而代之的資源是不同等階的裝備以及武器配件。 在《Apex》中,裝備存在著「等級」的差異,等級越高的裝備會給玩家帶來越高的提升,玩家可通過拾取不同品級的裝備來使自己獲得不同程度的提升。《Apex》中可進行成長的資源可大致分為兩類:角色裝備和武器配件。 在《Apex》中,裝備的成長主要可通過戰鬥與資源蒐集兩種途徑進行。 護甲存在著較為特殊的成長方式,即通過累計造成一定傷害可使得護甲的品級提高(品級越高護甲可抵擋的傷害越高)。 護甲成長機制實際上是一種對於玩家戰鬥的鼓勵,通過戰鬥獲得更好的護甲資源,使自己在面對敵人時擁有著更好的優勢,由此不斷的引導玩家進行交戰,而非互相「老陰比」。護甲成長機制的存在一定程度上加快了整個遊戲的節奏進程。除此之外,護甲成長機制也可以算是一種補償機制,即使是前期資源不足的隊伍也可以通過交戰來使自己的資源不斷提高。 彈匣容量太小?射不准?壓不住槍?《Apex》中的槍械配件或許能幫你在一定程度上解決這些問題。 《Apex》中可通過槍管穩定器、槍托、快捷槍套等配件幫助你減少後坐力、提高對槍械的掌控力甚至是改變槍械的射擊模式,使槍械也能夠獲得一定的「成長」。 槍械配件的設計並不新鮮,但是在《Apex》中將槍械配件進行了等級的劃分,使得較高等級的配件比較低等級的配件擁有著更多的優勢,玩家所需爭奪的資源種類更加豐富,降低了玩家資源飽和的機率,使玩家不斷的處於搜索的狀態下。資源的豐富化和分級化會使得玩家之間互相的資源爭奪更為激烈。擁有更多更好的槍械資源,意味著玩家有著更加優良的射擊手感,使整個射擊過程更為穩定,成為戰場上的高級快遞員頂級獵殺者。 一些閒話 按照前兩篇的慣例,在最後寫點閒話。截止第三篇,終於,把影響射擊遊戲手感的一些因素羅列完畢了。其實這三篇文章的通病挺明顯的,只對手感塑造底層的因素進行了羅列,與頂層的射擊手感對接缺少一定的邏輯。雖然都是一些非常基礎的東西,但是對我個人來說是一種知識上的梳理,也因此對FPS遊戲的有了更深的瞭解。 因此在最後一篇中,會嘗試構築起兩者銜接的中間層,對前三篇羅列出的所有因素進行綜合性的分析(或許也會成為內容最實在的一篇),敬請期待! 來源:機核

FPS遊戲決勝時刻17,多人模式的四把新槍,手感好也很實用

《決勝時刻17》目前已經上線了整整四個月,作為一款以多人玩法為主的遊戲,里面加入更多內容,比如道具、飾品、皮膚、以及武器等,遊戲繼續加入通行證。 在付費的情況下,里面的內容全部都能​獲得,在沒有付費的情況下,里面的關鍵內容也會得到,也就是新的槍械,整體遊戲沒有影響玩家的基本體驗,大部分付費道具也只是純純的裝飾品,和外觀物品,遊戲的機制和體驗沒有因為裝飾品而發生改變。 那麼現在已經有了兩季通行證,里面增加了四把全新武器,分別​是​兩把衝鋒鎗、一把突擊步槍和一把連發霰彈槍,我們本期就說說它們的優點和耐用性。 步槍:FARA-83 它在第二季通行證中推出,需要在15級之後才​能​解鎖。 它在遊戲中的表現很強,不但射速快,穿透力還很強,但射擊時穩定性並不是很好。 隨著武器的升級,可以加裝更多配件,比如全息瞄準鏡、前握把、紅外線等。 這些可以提升武器的精準度和命中率。 還​能​修改槍托和槍管,這些可以增強槍械射擊的穩定度。 它在常規的多人模式中很強,中遠距離上基本可以壓制對手所有武器。 再加上高射速,如果你會壓槍​能​控制好的話,可以讓對面的狙擊手失去作用。 前部安裝紅外線,去除槍托,再加上前握把,在滑行近戰​時​​能​提升速度。 並且近距離腰射,敵人沒有還手的機會,但前提不要是霰彈槍或者衝鋒鎗的話。 但是這把武器,在戰區模式中,強度卻被大大減弱。 衝鋒鎗:LC-10 它也是在第二季通行證里推出的一把新武器,並且需要在通行證31級才​能​解鎖。 它是整個遊戲中,目前最好用的一把衝鋒鎗,雖然射速不是很快,但是穩定性很強。 就算是裸槍,不配任何配件的情況下,實用性也很強。 它的機械準星非常舒適,​能​更好的命中目標,並且操控性就像是突擊步槍。 在遠中近距離下,都​能​發揮很強的效果。 在升級配件後,安裝前握把和紅外線,性​能​要強於MP5。 在腰射時,要比MAC10的傷害性更強。 在多人模式中,使用這把槍,完全可以打出一個好成績,前提無需壓槍,完全可以無腦射擊。 它的穩定度特彆強,幾乎沒有明顯的後坐力和晃動。 擁有步槍的威力,和衝鋒鎗的近戰​能​力,很適合新手玩家。 在《決勝時刻17》中,衝鋒鎗是最好用的武器,不但可以壓製機槍,還​能​為玩家提升移動速度。 它在戰區模式中也很強,可以抗衡里面最強衝鋒鎗MP5。 衝鋒鎗:MAC-10 它是在第一季通行證里面推出的一把全新衝鋒鎗,同樣是一把免費武器,只需升級就​能​獲得。 在LC-10衝鋒鎗沒有出現時,它就是整個多人模式中,最兇猛的一把衝鋒鎗。 它有著超高射速,在近戰中就算是霰彈槍也不是它的對手,就算是連噴也不如它強。 其實它的單發傷害很小,還不如AK74U,但是它的高射速就彌補了這一缺點。 在多人模式中,如果你的對手拿著這把槍,那你會非常恨他。 中近距離下,被MAC10擊中,一瞬間會使你發生劇烈抖動,無法準確的擊中對手,直到你掛掉。 其實這把槍也有一個致命缺陷,就是晃動很強,射擊時不穩定,槍身會向上偏移。 所以想玩好這把槍,前提你得會壓槍,不然無法精準射擊。 這把槍,大部分玩家都是用機械瞄準,不會加裝任何瞄準鏡,因為這樣​能​更好命中。 在升級後,可以更改槍托、槍管、握把等,只​能​稍稍提升一點穩定性,而且不明顯。 在戰區中,也可以和短劍衝鋒鎗抗衡,而且威力和傷害也要更強。 自動霰彈槍:Streetsweeper 它是在第一季通行證推出的一把連發霰彈槍,通行證結束後,也能以任務的方式獲得。 它在遊戲中最大的優點就是彈容量高,射速快,近戰壓制性很強,完美的代替SPAS12霰彈槍。 裸槍的情況下,彈容量是12發,升級後,安裝新彈匣,可以提升為15發彈藥。 在多人模式近戰中,全自動的射擊方式,全面壓制對手,單噴和SPAS12都得靠邊站。 隨著武器等級提升,還可以修改槍口和槍管,能提升傷害距離,還有彈丸擴散面積。 使用它無論是防守,還是衝鋒,都能打出好的成績。 但是它最大的缺點,就是裝彈速度很慢,彈匣不能拆卸,裝彈方式就像左輪,一顆一顆的裝彈。 它真的輸出只需3秒,裝彈卻用30秒,這在近戰中非常吃虧。 不是在裝彈的途中,就是在準備裝彈的途中。 所以使用這把槍,要隨時注意彈藥,並且完成擊殺後,就要馬上裝彈,不要等消耗沒了再去裝彈。 該槍在戰區模式中,可以發揮作用,一般的情況下也就面對一到兩個玩家,所以換彈還來得及。 好了,本期的遊戲內容就分享到這里,對於《決勝時刻17》這四把新槍,你都有哪些看法呢?那就請在評論區中討論吧,每日持續更新中,想要瞭解更多遊戲內容,那就敬請關注吧。 來源:kknewsFPS遊戲決勝時刻17,多人模式的四把新槍,手感好也很實用

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(一):槍械篇

前言 當玩家談及FPS(第一人稱射擊)遊戲的遊玩體驗時,往往會談到一個詞:手感。 FPS遊戲中的手感主要指射擊手感。射擊手感是玩家在FPS遊戲過程中的一種直觀的感受,同樣也是FPS遊戲設計中非常重要的一部分內容。良好的射擊手感是FPS遊戲成功的基礎,而對於遊戲設計而言,FPS遊戲中的射擊手感又是由哪些因素所塑造的?本文將以《Apex Legends》(下文簡稱《Apex》)為主要對象簡要分析影響FPS遊戲手感的因素。 什麼是射擊? 在談射擊手感之前,我們不妨先重新認識一下什麼是射擊。 在Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書中作者如此寫到: 這聽起來就像把大象裝進冰箱里一樣「簡單」。 或者再換個專業一點的說法,在FPS遊戲中,射擊就是在忽略子彈速度和下墜的前提下,玩家通過控製器操控武器移動準星,當準星與敵人模型重合時開火,對敵人造成傷害的過程。 當然,以上定義只適用於《CS》那種的傳統FPS遊戲,而實際上很多FPS遊戲的射擊系統更為復雜。但無論如何變化,始終離不開槍械——瞄準——開火——反饋這四大方面。 射擊的工具——槍械篇 在FPS遊戲中,玩家最大的依靠便是手中的槍械。誰又不想拿起自己手中的武器射爆擋在自己面前的所有敵人呢?無論是古老的火銃,傳統的熱兵器槍械,亦或是來自未來的各種雷射武器,都能讓玩家的腎上激素激增。在談及射擊的時候,我們不得不先從槍械本身講起。 彈藥 彈藥是槍械能夠造成傷害的根本。在不同的FPS遊戲中,彈藥的攜帶方式、攜帶彈藥量的限制、子彈的專用與否不盡相同。 例如:在《鬥陣特攻》中,雙方的大部分時間均處於交火的狀態,因此彈藥無需攜帶並且不存在彈藥量的限制;在《逃離塔科夫》中,子彈的攜帶不僅需要消耗背包空間,甚至需要玩家一發一發的將子彈裝入彈夾才能使用。 在《Apex》中,槍械彈藥一共分為六種(除了基本的五種彈藥外,還有一種特殊彈藥)。不同的彈藥類型對應著不同的槍械類型。根據彈藥類型的不同,可以反映出不同武器在傷害、射速、彈夾容量等方面的不同。例如使用輕型彈藥的武器傷害一般比使用重型彈藥的武器傷害低,但是其擁有更快的射速。不同槍械彈藥的設計使槍械的手感走向了不同的方向。 彈匣容量 在FPS遊戲中,你是更喜歡用較少的子彈進行精確的射擊射殺對方?還是更喜歡用龐大的火力來覆蓋壓制對方? 如果是前者的話,不妨試試R-301卡賓槍。基礎彈匣容量18最大彈匣容量28的R-301搭配上穩定的槍身,換彈頻率雖然較高但不失為在面對敵人之時一種精巧的選擇。 而如果你喜歡的是更為暴力爽快的後者,那基礎彈匣容量35最大彈匣容量55的噴火輕機槍一定是你最佳的選擇。遊戲中最大的彈匣容量使其擁有著遊戲中單個彈夾最長的開火時間以及最大的總傷害量,同樣也意味著戰鬥時頻率更低的換彈。當你擁有兩把金彈夾噴火輕機槍之後,你會見識到什麼叫「永動機」。 還有一種較為特殊的武器:L-Star輕機槍,其彈匣容量可以理解為是無限,但其開火時長會受槍械過熱的影響而無法長時間持續射擊。 彈匣容量,直接影響著槍械單個彈匣的開火時間及總傷害量,進而決定了不同槍械的戰鬥節奏的不同。一般來說,彈匣容量大的槍械可以用來進行火力壓制和掩護,擁有著更高的容錯率。而彈匣容量較小的武器則需要時刻注意剩餘子彈量,否則突如其來的換彈可能會直接打亂射擊的節奏,給自己帶來致命「空檔」。彈匣容量的差異會從射擊節奏上影響射擊的手感。 換彈 在《Apex》中,換彈主要分為兩種:戰術換彈(剩餘子彈數大於0時進行的換彈)和全彈換彈(剩餘子彈數為0是進行的換彈),全彈換彈的時間相較於戰術換彈來說較長(多出一個拉栓的動作)。《Apex》中如果換彈已經開始執行,換彈將無法通過切換武器中斷,當重新切回武器後換彈動作繼續執行,過程中無法開槍。 除了最常見的彈夾換彈之外,部分槍械如30-30連發槍的換彈方式為單發換彈,每發子彈裝入的時間相同。每次裝入子彈之後都可中斷換彈繼續進行射擊。 換彈速度同樣影響著玩家射擊的節奏。雙方交火時(尤其是沒有掩體時)換彈速度會成為影響雙方輸贏很重要的一個因素。電能沖鋒槍擁有著《Apex》所有長槍中最短的換彈時間(戰術換彈1.45秒,全彈換彈2秒),使用電能沖鋒槍的戰鬥節奏相對較快,使玩家在缺少高級彈匣時應對中近距離的敵人更為靈活,留給敵人的「空檔」更少。換彈的方式及時間差異同樣從射擊節奏上影響射擊的手感。 SPS(射速) 射速,是指射擊武器在單位時間內發射的彈數。 射速可謂是槍械設計的靈魂之一,在很大程度上直接影響了武器的DPS以及單個彈夾的最大開火時間。以R-99沖鋒槍和轉換者沖鋒槍為例。兩者均為使用輕型彈藥的沖鋒槍,而手感上卻存在著很大的差距。 R-99沖鋒槍擁有著《Apex》中最高的射速,短時間內子彈的傾瀉使其有著很高的DPS,在與敵人近距離交戰時具有優勢,但是,極高的射速卻使其的單個彈夾開火時間很低,槍械較難控制,容錯率低。對使用者的跟槍水平有著很高的考驗。 而轉換者沖鋒槍的射速雖然只有10,但是其較高的單發傷害以及較長的單個彈匣開火時間使其容錯率較高,輸出較為穩定,更適合新手的使用。 射速與槍械動作的設計關系十分緊密,受後坐力的影響,槍械在傾瀉彈藥的過程中會產生不同程度的偏移,如何將射速與槍械動作相匹配是影響手感的因素之一。 傷害量 不同的槍械擁有著不同的子彈傷害。DPS是指槍械的每秒輸出傷害量。DPS往往反應著一個槍械的輸出水平,通常由武器的射速以及子彈傷害等因素所決定。一般來說,武器射速越高,單發子彈傷害越高,武器的DPS越高。 在FPS遊戲中,更高的DPS意味著更大的殺傷力,殺傷力大的武器往往會更容易受到玩家的喜愛並且會影響玩家對於武器的選擇。但是,狙擊槍類武器以及霰彈槍類武器受其射速的限制,雖然其DPS較低,但仍可以在較短時間內造成較高的傷害。 傷害量的多少雖不能對玩家的操作手感造成直接的影響,但是較為直觀的傷害數值會在心理上對玩家使用武器的選擇造成影響,從而導致不同槍械手感的變化。畢竟玩家都想選擇破壞力更高的武器,而不是拿著一個傷害很低的槍械「刮痧」。 穿透性 聊完了武器的傷害,就不得不談到一個與其密切相關的東西,那就是武器子彈的穿透性。在FPS遊戲中,並非所有的掩體都是「堅不可摧」的,許多遊戲中的子彈都可以透過部分掩體(甚至是敵人的身體),隔著掩體對敵人造成傷害。不過遺憾的是,在《Apex》中的掩體都「固若金湯」,無法穿過對敵人造成傷害。 當然,就算子彈能夠穿透掩體,其傷害也會一定程度上衰減。因而,擁有更高穿透性的武器,其傷害衰減就會越弱。 在具有可穿透掩體的大多FPS遊戲中(比如《絕對武力全球攻勢》),通常狙擊槍擁有著最高的穿透性,更具破壞力,而重型槍械的穿透性同樣較高,輕型槍械和手槍的穿透性則較弱。 穿透性的強弱同樣會影響玩家武器的選擇以及手感。 開火模式 《Apex》中槍械的開火模式主要有三種: 還有一種較為特殊的開火模式。充能步槍在射擊時會先射出一道雷射造成多段較小的傷害,最後充能光束射出,對玩家造成較高的一次傷害,由於其特殊的攻擊模式,被玩家成為「雷射筆」。 開火模式的不同,會在槍械控制和跟槍上直接影響玩家的操作,並且由於不同開火模式之間的存在較大的差距,會對射擊手感造成明顯的影響。同時,開火模式的不同也會在一定程度上影響射擊的節奏,進而影響射擊手感。 武器重量 武器重量對手感的影響也很重要。 武器重量的影響主要體現在對玩家移動速度的影響上。空手時武器重量為0,玩家此時的基礎移動速度最高,隨著武器重量的提升,玩家的基礎移動速度逐漸減慢。 根據移動速度的不同,玩家的戰鬥方式會產生很大的變化。例如在使用武器重量較小的武器如轉換者沖鋒槍時,玩家一般需要利用速度優勢通過身法進行靈活的運動,射擊的同時閃避敵人的攻擊。而在使用武器重量較大的武器比如克雷貝爾狙擊槍時,玩家往往移動幅度較小,以追求更為精準的射擊。 除此之外,武器的重量會對槍械的動作產生很大的影響,重量較大的武器在設計上要通過動作體現出其笨重的特點(主要體現在換彈動作上),而較為輕便的武器則顯得更為靈活。 武器重量對動作靈活度的影響會間接影響玩家使用槍械時的操作手感。 有效射程 有效射程指的是武器對預定目標射擊時, 能達到預期的精度和威力要求的距離,通俗點來講就是傷害伴隨著距離衰減的問題。 有趣的是,在《Apex》中,大部分槍械的傷害並不會因為距離的增大而衰減(輕微的衰減可忽略),也就是說有效射程近乎無限,而能產生明顯傷害衰減的武器目前僅有電能步槍。 除充能步槍外,在《Apex》中有效射程對於玩家射擊手感的影響較小,但在部分遊戲中(比如《鬥陣特攻》),有效射程的存在會直接決定玩家與敵人間的交戰距離,從而對射擊體驗造成較大的影響。 武器模型 好的武器模型會對玩家的操作手感產生很大的影響。 精緻好看的武器模型或許可以提供觀賞價值,但是其所帶來的手感卻有可能是天差地別。通過槍械模型的不同,可以反映出槍械的種類、重量、破壞力、射擊模式等等。合理的槍械模型應該首先讓玩家感覺到「真實」和自然,不能與其定位出現較大的差距。 除了不同槍械之間屬性不同而決定的模型不同之外,單一槍械的皮膚造成的模型的改變同樣也會對射擊的手感產生較大的影響。 通過上面兩個皮膚模型的對比我們可以看出,雖然同為噴火輕機槍,但是「惡魔之爪」整體通紅的設計以及材質的「血肉感」會使玩家感到厚重感和更強的破壞力。而「惡魔之爪」的頭部與原皮膚相比也更為龐大,再次加重了噴火輕機槍的厚重感。 武器模型的設計雖然不會對槍械本身的屬性產生直接的任何影響,但是武器模型的不同會對玩家的心理帶來很強的暗示作用,對手感的影響更是比想像中的要大的多。在任何FPS遊戲中,黃金武器可比普通武器好用多了! 特殊屬性 這一項主要是為了說明部分槍械存在的特殊設計。在《Apex》中包括但不限於: 和平捍衛者右鍵蓄力子彈會聚合收束。 哈沃克步槍射出子彈前的充能蓄力。 30-30槓桿槍右鍵可蓄力增加子彈傷害。 三重擊狙擊槍可關閉子彈收束器使子彈擴散。 哨兵狙擊步槍可使用能量電池充能增加傷害。 專注輕機槍會隨著開火時間的延長,不斷加快其射速逐漸打到最高射速。 除了武器的基本屬性之外,特殊的武器設計會給射擊帶來全新的體驗,在不同遊戲中武器的特殊設計也紛繁多樣,諸如重力槍、鉤抓槍、噴火器等武器都可歸到這一項中。武器特殊屬性給人帶來的手感因人而異,並且差別巨大。如何利用槍械的特性進行攻擊也是玩家所需要考慮的問題之一。 一些閒話 寫這篇文章的契機,是在朋友的邀請下(以及各種vtb的影響下),在寒假的時候開始體驗(並最終沉迷)《Apex Legends》這款遊戲。初次體驗這款遊戲的時候,就產生了一個想法:這個遊戲的手感不錯啊(感覺跟《Call of Duty》的手感有一些類似)。之後我也在嘗試著拉入新的朋友來與我一起戰鬥,但當時他告訴我:「我最近對吃雞類的遊戲不是很感興趣」。 他的這個回答令我遲疑了一下,確實,我應該對吃雞類遊戲也不感興趣了啊(個人玩過《H1Z1》、《PUBG》以及《COD:WZ》),那到底是什麼令我繼續玩下去的呢?最後我得出了一個結論:《Apex》所帶給我的射擊體驗也就是手感確實不錯。我玩的是這個遊戲中的射擊手感,而並非早已被各種遊戲玩爛的大逃殺玩法。 有了以上的經歷,我便開始了我的思考:我所玩的手感究竟是個什麼東西?到底是什麼因素讓我覺得《Apex》的手感不錯呢?於是,便有了這篇文章的產生。這篇文章可以算是我的「處女作」了,其中肯定存在著很多的不足與可以改進的地方,如果有什麼意見或想法不如與我交流一下,共同分享一下自己的想法。小小的預告一下,這個系列的文章應該一共會有三篇,在後面兩篇中將逐漸深入射擊本身進行更多的分析,敬請期待。 來源:機核

大家見過哪些毛卷卷的狗狗?金毛手感不好,它很適合家養

如果按照體型來分,狗狗可以分為小、中、大等幾類,而如果按照狗狗的毛來分的話,可以把它們分成直毛犬和捲毛犬兩類。蘿蔔青菜各有所愛,有覺得直毛犬好看的,也有覺得捲毛犬好看的,不過真說起來,捲毛的手感要比直毛好一些。金毛就屬於直毛犬,毛直且有些硬,摸起來的手感,確實不如泰迪等捲毛犬。大家見過哪些毛卷卷的狗狗?金毛手感不好,它很適合家養。 第一種狗:泰迪 養狗有些經驗的朋友,應該就能發現了,捲毛的泰迪確實比直毛的金毛,撫摸起來更加的舒服。泰迪就非常的可愛,它們的毛色非常靚麗好看,喜歡的人很多,尤其是女孩子們,看到泰迪可能都會走不動路了,就跟看見了自己最喜歡的那件漂亮衣服似的。泰迪也沒有金毛等狗狗掉毛的壞毛病,它身上的毛似乎非常的結實,很少往下掉,甚至不掉。養泰迪在家里的話,寵主根本不用擔心家里會被狗毛所占據。 第二種狗:博美犬 博美的類別也有很多,最常見的就是黃色的博美和白色的博美了,其中最受人喜歡的是白色的博美,它就像個小天使。博美長得挺好看,可是,它的性格卻不太好,當然了,它不會傷害主人的,它只是對外界太敏感了,輕微小聲響,都會引起它的關注。一旦來了興趣,它會一直叫個不停,即使寵主把它抱在懷里安撫它,它也仍會一直叫!不過拋去它的這一個缺點來看,它還是非常可愛的一種狗,聰明伶俐活潑粘人,是很適合家養的一種狗。 第三種狗:捲毛尋回獵犬 這種狗來自歐洲,在歐洲極受歡迎。這與它的性格有關,捲毛尋回獵犬的性格很好,除了能與主人和諧相處之外,還與其他動物也能夠和諧相處,飼養起來非常的方便。我們都知道,狗的嗅覺很強,而捲毛尋回獵犬更是其中的佼佼者,它的嗅覺比德牧、拉布拉多犬等可以成為軍犬的狗的嗅覺都要優秀。有意思的是,這種狗被稱為獵犬,狩獵卻不是很在行,除了會用鼻子搜尋獵物之外,幾乎沒有太大的作用了。還有一點兒比較可惜,它的內心特別敏感,很容易受到驚嚇,因此,它不適合在城市生活,無法捕獵也不能賣萌,再過幾十年後,它的處境有些堪憂。 第四種狗:波利犬 它又被稱為匈牙利牧羊犬,身上的毛非常卷且長,其它的狗狗要仔細分辨,才能分辨出其中的捲毛,它不需要,打眼一看就能看到它那一身捲毛,就像凌亂的拖布似的,總是給人一種很笨拙的感覺。可實際上,它的行動極為靈活,不管是奔跑還是翻越障礙,對它來說都極為輕鬆。波利犬的智商以及服從性也特別的好,在當地,有些部隊會訓練它來當警犬,而它也能很好地完成任務。不過飼養它有些限制,它身上的毛太長了,炎熱地區的人不能飼養它,高溫會令它中暑,影響它的生命安全。 第五種狗:美國水獵犬 這種狗有兩個特點,一是耳朵,它的耳朵大又寬,像是兩個蒲扇,總是耷拉在它的臉龐。二是它身上的毛,它身上的毛卷卷的,撫摸起來手感特別好。這一身捲毛加上那兩個蒲扇似的耳朵,顯得它十分的憨厚可愛。與捲毛尋回獵犬不同,它的狩獵能力極強,不管是在陸地上,還是在水中,它都能輕鬆追上它的獵物並且把它帶回到主人的面前,路上的野雞野兔,水中的游魚野鴨,都逃不過它的追捕。最厲害的是,它在水中的那出色的游泳技巧,除了愛爾蘭獵犬、捲毛尋回獵犬等狗狗之外,無人能出其右,因此,很多水手出海都會帶它上船,希望它能幫助自己。 第六種犬:古代牧羊犬 它身上的毛色大都是黑白色的,但是論樣子,它與波利犬的樣子十分相似,身上的捲毛都跟零散的拖布條似的。古牧的性格很好,能與主人和諧相處,也能與孩子們玩到一起,大家不用害怕它會傷人,即使小孩子傷害了它,它也不會去傷害小孩子,因為在它看來,那都是自己最親近的人,忠誠就是它的座右銘。這種狗特別好玩,因為身上的毛長且卷,長速還特別快,所以,它的眼睛總是會被它眼睛周圍的毛給遮擋住,若是主人不給它修剪毛髮的話,它連前方有些什麼可能都看不到。 來源:kknews大家見過哪些毛卷卷的狗狗?金毛手感不好,它很適合家養
摸着舒服遠遠不夠 成人都應該了解這些指尖知識

摸着舒服遠遠不夠 成人都應該了解這些指尖知識

前一陣子筆者經常感覺手腕有點酸痛,有時還會出現麻木的症狀,百度了一下,發現自己「鼠標手「了。鼠標手,也就是腕管綜合征,現代流行病,唯一可緩解的方式就是減少使用電腦屏率,但是作為資深社畜,筆者和工作永不分離。 顯然另一個辦法就是鼠標和觸控板交換使用,但是說句實話,Windows系統的觸控板功能真的太難用了... 一、為什麼大家都覺得Windows筆記本的觸控板很難用? 其實科技發展到今天,觸控板的表面材質差異已經無限縮小,基本的順滑度已經很有保障了,Windows觸控板讓人時時抓狂的其實是它的「不連貫性」。 1、按壓反饋不連貫 通常來講,我們通過用手指在觸控板上滑動來移動光標,而點按則代表選中操作,從移動到點按的過程中,大多數人的習慣是移動到目標元素上直接按下,比如選中一個圖標,比如快捷打開一個應用,後續還能繼續接上移動操作,比如選中一段文字等等。 但如果你經常使用 Windows 筆記本的觸控板,就會發現它存在一個巨大BUG,Win系觸控板的按壓反饋並非所有區域都是一致的,而是從頂部到底部呈現一個很明顯的線性變化——頂部幾乎按壓不動,越靠近底部則越容易被按下去。 這就導致我們在使用觸控板的時候會出現體驗斷層,比如我們的手指在觸控板上向上移動,想要點擊右上角的小紅叉關閉頁面窗口,結果發現觸控板按不動,要重新抬起手指,移動到觸控板下方重新點擊操作。 反復高頻出現這樣的結果,觸控板體驗基本宣告為零了。 2、系統操控不連貫 Macbook的手勢和系統操作是高度統一的,而且大多數第三方軟件對觸摸板的優化是基本和系統一致的)。而Windows至今還無法很好地針對不同設備進行分別細致的專門優化。 比如在系統界面下切換程序或是呼出菜單欄,體驗還是非常流暢順滑的,但是一旦切換到其他第三方軟件,整個操作就會發生很大的變化,而且大部分變化是降低了順暢程度的。 這樣一來,在整個系統操作范圍內,很難形成一氣呵成的操作體驗。 二、Mac的觸控板好用在哪里? 我們都知道 MacBook 的觸控板很好用,蘋果十分重視觸控體驗,為此將 MacBook 的觸控板面積越造越大。 而先進的觸控技術和豐富的觸控手勢支持,也反過來使觸控板成為MacBook系列筆記本的一大賣點,甚至於連Mac台式機,蘋果都專門為其配備了觸控板配件Magic Trackpad。 1、Force Touch 壓力感應 目前大多數Win系筆記本觸控板在結構上是單邊按壓,有點類似於跳板的狀態,但這就造成了靠近鍵盤的上半部分則被固定着是無法按動的,要想實現按壓點擊只能往下,導致觸控板在這個動作上的可用性只有一半,也就是文章前面提到的按壓反饋不連貫的問題。 MacBook 在2015 年的MacBook上率先搭載了Force Touch壓力觸控板,從此徹底顛覆了筆記本觸控板的使用體驗。 Force Touch技術核心是用振動馬達模擬出按壓的力度反饋代替傳統的機械結構,蘋果稱之為觸覺引擎(Taptic Engine)。 並且在四角都加入了力度傳感器,通過檢測點按力度多維化手勢場景,甚至還能通過震動發出觸覺反饋,這種做法的好處是在觸控板的全區域都能實現相同的觸控手感,那種因為向上移動之後觸控板無法直接按下的情況再也不會出現了。 2、Multi-Touch 多指觸控 所謂的Multi-Touch簡單說就是多點觸控,是一種通過多指手勢識別觸發動作,從而大幅提升觸控設備實用性的技術。 用戶可以在輔助功能中,對觸控板進行偏好設置。這些小細節的改善不斷積累起來,讓 MacBook 的觸控板甩開了其它筆記本觸控板一大截。 三、其實Windows筆記本的觸控板也在奮起直追 其實面對觸控板方面的不足,不論是微軟還是Win系OEM廠商也都進行了非常多的嘗試。下面我們就挑幾個重點的「改良成果」來聊聊。 1、華為Free Touch 近幾年,華為一直在致力於筆記本產品的變革,今年剛剛上市的MateBook X的觸控板不但採用了更加絲滑的玻璃材質,還首次加入了HUAWEI Free Touch設計,內置線性馬達可以實現全區域的按壓感應,讓這塊壓力觸控板無論在何處點擊,都能得到靈敏的響應。 同時對於觸控板的面積,華為也是一擴再擴,觸控板說到底也是通過用戶的手指來進行操作,手指的可移動范圍和用戶操作密切相關,當觸控板面積足夠大時,就可以有效減少手指頻繁的抬起落下。 2、華碩ScreenPad 華碩在觸控板方面的探索更加別具一格,兩年前推出的靈耀X Pro就搭載了一塊與眾不同的ScreenPad(屏幕觸控板),將觸控板與觸摸屏幕合二為一。 華碩給這一塊屏幕觸控板設計了不同的操作邏輯,其中傳統觸摸板模式,是將屏幕觸控板以鍵鼠+屏幕之外的第二層級的輔助交互邏輯運行,但不作為主要的輸入輸出手段。 而在ScreenPad模式下,華碩提供了一套ScreenPad Apps(屏幕觸控板程序),包括快捷啟動器、播放器控制器、計算器、日歷、小鍵盤等,同時還能在輔助屏上設置Office等軟件的快捷鍵。 而隨後推出的靈耀X2 Pro更是搭載了ScreenPad全面進化版的ScreenPadPlus,不但擁有更大的屏幕可視空間,讓操控的擴展與效率提升成倍增加。還可以切分為三個獨立區域,滿足用戶同步的多任務的工作使用。 同時,ScreenPadPlus還支持專用手寫筆的細膩反饋,對於職場人士和有專業軟件需求的用戶非常友好。 3、Thinkpad 小紅帽 TrackPoint小紅帽是ThinkPad的經典延續,自然不能不提,它的出現有效解決了不同工作環境下會出現的操作煩惱,也是對觸控板的有力補全,只需要用指尖輕推指點杆,其底部的陶瓷板就會產生細微的彎曲,安裝在陶瓷板上的4個彎曲傳感器馬上就會感知力度的方向和大小。 操作時手指不需要離開鍵盤,就能快速完成大幅度移動指針的操作,徹底告別鼠標不是夢。 近年來,雖然ThinkPad不斷改良觸控板體驗,但是對於小紅帽的升級也沒中斷過,比如19年新版X1 Corban的小紅帽上的浮點就更加密集,有效分散指尖摩擦力,更加的耐用,操作也更加順滑,配合觸控板上方的經典三鍵設計,效率直線UP。 4、Windows精確式觸控板 微軟聯合英特爾、義隆電子和新思科技提出的精確式觸控板概念,新品Surface就使用了此類精確式觸控板,支持多指手勢,更加靈敏,同時精準度也更好,直接由Windows操作系統控制而非第三方驅動程序,能夠給用戶提供更好的交互體驗。 如果你近期沒有想要換筆記本的沖動,又想改良一下自己的觸控板怎麼辦?其實並非沒有改善的機會,只要是Elan/ynaptics的觸控方案,更新驅動之後就能獲得近似於新式精確式觸控板的體驗,對於部分老款筆記本可以說是一個煥發新生的更新。 總結: 雖然Windows筆記本的觸控板正在不斷變革升級,但到目前為止,MacBook的觸控板依然擁有着最好的用戶體驗。不過我們相信,量變總會引發質變,隨着越來越多的Windows 陣營品牌願意花成本在觸控板方面進行革新和打磨,在未來,我們將擁有越來越好的觸控體驗。來源:快科技

強大的自拍,精緻的手感,這樣的vivo S7是你想要的嗎?

近日來,很多手機廠商競相發佈了自己旗下的新品手機,但是,千篇一律的外觀,相差無幾的配置,讓人很難找出什麼亮點,也很難找到前些年那種時不時就能夠帶給我們驚喜的產品了,而vivo S7#的發佈,卻讓我在這千篇一律中感受到了一絲驚喜。 為什麼這麼說呢?要說升級手機的影像實力,各大廠商可是從來沒有停止過腳步,但是他們主要升級的是手機的後置影像,由於需要追求更高的屏占比,這就導致手機前置相機的空間被大大擠壓了,前置相機的升級仿佛迎來了瓶頸期,對於喜歡自拍的人來說,可不是一件好事情,而vivo的S系列就是主打自拍的「輕薄自拍旗艦」,這在目前的手機行業中可以算是一股清流了。 優秀的自拍實力,需要強大的硬體支撐 前置攝像頭的硬體實力是否過硬,是能否拍出滿意自拍的一個重要條件,vivo S7此次在前置相機硬體方面的提升非常之大。 我們在評判一部手機攝像頭素質優劣的時候,第一時間想到的參數就是「像素」。vivo S7的前置鏡頭搭載了一顆4400萬像素的超高清主攝,這是目前前置像素最高的手機之一,即使面對主流手機的後置像素,也絲毫不甘示弱,像素的提升所帶來最明顯的優勢在於所拍照片解析力的提升,而這極強的解析力能夠更好地保留畫面的細節,留住更多的細節,讓你的自拍即使在放大多倍之後也不再留有遺憾。 除了超高的像素,相位對焦和人眼追焦功能的加入更是錦上添花。自拍經常需要調整臉部與手機的距離,從而獲得最完美的視覺比例,使用一般手機拍攝,由於沒有自動對焦功能,很難保證臉部細節的完整。而vivo S7搭載了相位對焦+人眼追焦技術,能夠做到15cm-無限遠距離的自動對焦,時刻把焦點聚集在你的眼部,無論你的臉部再怎麼動,也不容易失焦,這樣一來,既保證了你最滿意的視覺比例,又保證了臉部細節的完美呈現! 另外,這顆主攝還搭載了僅有1/2.65英吋的三星GH1移動圖像傳感器,這顆傳感器的強大實力能夠有效降低顏色串擾和光信息損耗,再加上f/2.0超大光圈的加持,能大大提升手機的進光量,保證成像質量的同時,也能帶來更加出色的背景虛化效果以及暗光下更快的快門速度,有了EIS防抖技術的加持,也能極大提升照片的清晰度。 除了這顆「超級有料」的前置主攝,另一顆超廣角副攝也「不甘示弱」,這是一顆擁有800萬像素的105°超廣角副攝,它的取景範圍是普通前置鏡頭的2倍。取景範圍的提升最顯而易見的好處是能夠拍進更多的人,家人團聚、朋友聚會能夠輕鬆地拍下一張多人自拍合照;其次這顆超廣角鏡頭能夠智能地將人像向四角拉伸,能夠輕鬆拍出「長腿小臉」的自拍效果。在此之前,廣角鏡頭最大的問題就是容易拍出「螳螂臂」、「畸變臉」等情況,而vivo專門針對這種情況,帶來了「前置畸變校正」功能,分辨出人像在景物中的位置與分佈情況後,智能調整人物與景物在廣角鏡頭下的形變,有效避免「畸變臉」等情況的發生。 優秀的自拍實力,需要豐富的軟體功能 很多人認為做到優秀的自拍,只要硬體足夠強大就可以了,但是,想要拍出更好的自拍照,光硬體實力強悍是遠遠不夠的,還要有足夠豐富的軟體功能,這就像一棵樹,硬體相當於樹幹樹枝,而軟體則相當於樹葉,兩者缺一不可。 vivo此次帶來了全新的「五重超質感美顏3.0」功能,在前代的基礎上對膚質、膚色、美型、美妝方面進行了全新的升級,而且還新增了一個「小頭」功能,這項功能能夠在不改變原有五官比例的基礎上,實現頭部的整體縮小調整,從而達到一個合適的頭肩比例。 vivo S7還帶來了「超級夜景自拍2.0」功能,這項功能不單單加強了夜景的自拍表現,還增強了人像拍攝效果,強化了人像細節,在上一代的基礎上再一次大大提升了暗光環境下的拍攝體驗。 (未開啟夜景模式) (開啟夜景模式) 此外,在前置視頻拍攝上,vivo S7能夠支持前置4K/60fps的視頻拍攝,搭配前置超級防抖2.0、三麥定位追音、「安德街89號」字幕組等功能,在這個vlog盛行的時代,vivo S7能夠助你更好地拍攝出自己的vlog大片。 不僅如此,vivo S7還有「前置雙攝虛化」、前置超級慢動作、前後雙視野2.0等多種軟體功能,雙重曝光、一鍵仿妝、 超清修復+照片去影等潮流玩法的加入也讓這部手機「誠意滿滿」。 極致輕薄的外觀設計,更像是一件藝術品 隨著智慧型手機的功能越來越強大,輕薄的機身反而成了一種奢求,特別是在5G時代,想找出一款重量低於200g的手機都十分困難,而vivo S7的機身重量卻控制在了170g,機身的厚度也僅有7.39mm,一經發佈,便成為了最輕薄的5G手機。 當然,除了極輕的重量與相當纖薄的機身厚度,手機的質感也是我們選擇手機的一個重要因素,在這方面,vivo S7做的依舊非常出色。vivo S7機身後蓋採用了全新的AG磨砂工藝,採用這種工藝的優點主要有以下兩個方面:第一是手感問題,目前大多數手機使用的玻璃後蓋是傳統的亮面玻璃,手感比較滑,握在手里總擔心它會從手中滑落,缺乏一種安全感,但是,採用AG磨砂工藝的vivo S7就完全不必擔心;第二,傳統亮面玻璃很容易沾染指紋,時間一長,很容易變成」指紋收集器「,而採用AG磨砂工藝的vivo S7就很好地解決了這個問題,既融合了玻璃的優點,又減少了玻璃的缺點,正所謂一舉兩得。 vivo S7有三種不同的配色,分別是莫奈漫彩、爵士黑、月光白,三種配色各有各的特點。尤其是莫奈漫彩配色,通過冷暖色調的碰撞,配合AG磨砂玻璃的自然光照過渡,完美地呈現出「一視覺一色彩」、「一色彩一夢境」的視覺盛宴。「雙色雲階」的後置攝像頭矩陣,也讓手機有著極高的辨識度。 有了這些實用功能,手機才更懂你 如果說優秀的自拍體驗與時尚的外觀設計都不能吸引你的注意,那麼這些實用的軟體功能一定讓你耳目一新。vivo S7專門為年輕人定製了一些實用的小功能,比如文檔一拍即得,用手機拍攝一份文檔,就能自動生成一份Word文件,拍攝表格則能夠生成Excel文件,大大提高了工作效率;AI卡片提取與一鍵Wi-Fi連接功能也是大大節省了我們的時間,不僅省心,更加貼心! 全功能NFC系統,vivo S7內置的全功能NFC系統能夠模擬交卡、門禁卡、閃付以及車鑰匙等,從此出門不用帶各種卡了。 寫在最後 行業內頂尖的自拍體驗與豐富的自拍軟體功能,能夠時刻記錄最美的自己;輕薄的機身、富有辨識度的外觀、一流的質感,能夠時刻彰顯當代年輕人的生活態度;專為年輕人打造的實用功能,給我們日常生活帶來極大便利的同時,也讓我們再次感嘆科技的進步。vivo S7所帶來的這一切,都是為了讓我們的生活變得更加美好!這樣的vivo S7,無疑是一款優秀的產品! 來源:kknews強大的自拍,精緻的手感,這樣的vivo S7是你想要的嗎?
《賽車計劃3》多段實機演示公開 駕駛手感真實有趣

《賽車計劃3》多段實機演示公開 駕駛手感真實有趣

在近日電擊PS的直播活動中,官方公開了《賽車計劃3》的多段實機演示視頻,該作將於8月28日發售,登陸 Steam/PS4/Xbox One 平台。 直播全程視頻: 《賽車計劃3》採用MADNESS引擎打造,收錄超過200款精英品牌賽車和超過120條國際賽道,藉由參賽取得點數和經驗值購買並擁有上百輛汽車,經歷從周末戰士到競速傳奇的旅程,體驗競速活動純正的興奮與激情。在你的終極車手旅程里,擁有、升級、定製數百款車輛,自定義車手,量身打造各種設定,隨心所欲盡情遊玩。 《賽車計劃3》適用所有技術等級的完全可調輔助功能,有着真實有趣的駕駛手感,可以體驗日夜輪替、全季節全天候的動態競速。在新穎迷人的生涯模式中贏取每一次勝利。從周末戰士一路奮戰,直到成為競速傳奇。 來源:3DMGAME
疑似PS5手柄體驗報告流出:續航超上代 手感超越X1

疑似PS5手把體驗報告流出:續航超上代 手感超越X1

近日,Reddit上有玩家貼出了一段PS5主機DualSense手把的體驗報告,體驗報告中稱,DualSense手把的手感和續航要遠超上一代DualShockers 4手把,目前,這一體驗報告尚未得到證實,原貼已被刪除。 根據Reddit用戶viper_on_fire的說法,PS5主機DualSense手把把之前的DualShock 4手把頂部的燈條去掉了,並且在手把正面重新打造了一個燈條,這應該算是新手把提高電池壽命的一個關鍵因素。 以下是PS5手把體驗報告中的要點: ·十字鍵和正面按鈕的感覺類似於PS4的DualShock 4手把 ·觸摸板的響應速度更快,觸感也更明顯 ·DualSense手把在充滿電的情況下續航時間要比DualShock 4手把長3-4個小時。 ·L1和R1按鍵不是用按的,而是向下推動,更像扳機,這與DualSense手把使用的自適應觸發器技術有關 ·另一方面,L2和R2觸發時,則具有更大的阻力 ·比DualShock 4手把握起來舒適得多 ·DualSense的體積和DualShock 4手把的體積差不多,而且比當前的Xbox One手把更加舒適 另外,文章中還展示了作者拿到的DualSense手把實機視頻: 索尼次時代主機PS5將於今年聖誕檔正式發售。 來源:3DMGAME