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《戰爭之王》劇本拆解

前言 「爛片之王」尼古拉斯凱奇的代表作之一,應該也可以名列21世紀經典電影的名錄中。 這片的片名一聽就很響亮,讓人腎上腺素飆升,但這部電影講述的並不是一個燃爆、爽爆的小人物崛起的故事。恰恰相反,主角身赴險地,出生入死,最終換來的卻是家破人亡,妻離子散。歸根結底,他也不過是這條罪惡鎖鏈上小小的一環而已。 類型 劇情、犯罪 主控思想 讓軍火泛濫的不只是軍火商,還有人類自相殘殺的罪惡,以及幕後黑暗勢力的把弄。 本文包含對《戰爭之王》這部電影的毀滅級劇透,請謹慎觀看! 開頭 序幕 衣冠楚楚的主角站在鋪滿黃銅彈殼的大街上,朝著鏡頭,說出奠定全片基調的第一句台詞: 「一共有五億五千萬支在世界上流通,也就是說每十二個人里,就有一個人持有一支槍。現在的問題是,如何讓剩下十一個人也有槍。」 發展 第一幕 主角自述他的家庭狀況:他們是從蘇聯治下的烏克蘭,逃難來到美國的人,一家人拋棄了原先的姓名,偽裝成虔誠的猶太人,靠經營一家小餐館為生。 主角和他的兄弟一樣,都是茫然的年輕人,崇拜一位年輕的女演員(也就是後文的女神),除此之外就只是渾渾噩噩的混日子。 然而,親眼目睹的一場槍擊案,改變了他的人生——他意識到,自己完全可以靠販賣槍枝致富。 在成功賣出人生的第一支烏茲沖鋒槍後,主角在倒賣違禁品方面的才能覺醒了……他決定拉弟弟下水,和他一起販賣軍火。 第二幕 作用:主角的成長,推進劇情,塑造角色。 1983年,柏林軍火交易會 開始在這行有點名氣的主角本想跟大人物套近乎,卻被大人物羞辱了一番。 這種老派的、遊走於國家與國家之間的大人物,根本看不上主角這樣小打小鬧的、玩票性質的小角色。 【伏筆1】 1984年,黎巴嫩 主角按噸倒賣被美軍拋棄的槍枝,和美軍的陸軍中校搭上了線。 【伏筆2】 整個八十年代中期,主角和弟弟都在世界各地遊走,販賣軍火。 兄弟倆的生意越做越大,身為主角的哥哥越來越適應自己的角色,弟弟的內心卻愈發煎熬和茫然。 【伏筆3】 第三幕 1989年,哥倫比亞海域 主角春風得意,運著一船貨前往交易目的地。 可中途,他得到情報:國際刑警組織正在朝他們的船靠近。 主角用盡解數,總算瞞過了探員的調查——然而,這只是後續主角和探員的無數次交鋒中的開始而已。 貫穿始終的重要角色——探員登場。 交易結束,弟弟的精神卻終於被摧垮了。他染上了毒癮,主角不得不將他送進戒毒所,此後一人擔起軍火交易的擔子。 第四幕 1989年,聖巴茲島 失去了弟弟的陪伴,主角一時間十分空虛。他很快想到了填補這份空虛的方法——去追求自己的「女神」。 他制定了一個巧妙的計劃,讓女神能夠和自己「邂逅」。同時又偽造了自己的財富,讓女神能夠對自己傾心。這計劃順利得出奇。 下一個場景,主角就和女神走入了婚姻的殿堂。可悲劇的種子,在此時就已經埋下了: 「我知道你不像表面上那樣風光……你行走於風險之中。」女神看著主角的眼睛,「我不喜歡你撒謊……答應我,別把全家都賠上。」 【伏筆4】 第五幕 1991年,紐約 主角有了孩子,生活成本越來越大,但生意卻沒什麼起色。然而,戈巴契夫宣布的蘇聯解體改變了一切。次年的1992年,主角就飛去了自己的故國烏克蘭,和在軍隊任要職的叔叔做起了交易。 這是頗具諷刺意義的一刻:冷戰結束了,為冷戰而生的武器,卻在此時才真正開始發揮作用。它們從前蘇聯國家的倉庫中源源不斷的流出,簡直能填滿整個世界。 期間,曾羞辱過主角的大人物也像主角一樣,前來拜會烏克蘭的軍隊,但主角已然搶先一步。 這一回,雙方的立場倒轉了過來——大人物想談合作,主角卻羞辱了他:「時代變了……現在你才是那個玩票的。」 雙方的談判就此破裂。 【伏筆1】回收 隨後,在倒賣武裝直升機時,國際刑警組織的探員又一次殺了過來。 主角又一次招架住了這位對手的突襲。探員盯著他的眼睛,什麼都沒有說,但意味非常明顯:「我絕不會放過你。」 殘暴的歡愉,終將迎來殘暴的結局。 就在主角准備離開烏克蘭時,他的叔叔死於一場汽車爆炸——這顯然是那位大人物安排的謀殺。 深夜,主角撥通了妻子(女神)的電話,他有很多話想說,但最終沒有說出口,也許從這時開始,他才真正意識到,妻子所說的「不要把全家搭進去」意味著什麼。 【伏筆4】回收 但他如今,已經無法抽身了。 第六幕 1995年,非洲,賴比瑞亞 這是非洲一個貧窮落後、充斥著殺戮的混亂國家。主角在總統兒子的「邀請」下,前去和總統會面。 所謂總統,其實無非就是個暴戾、殘忍的軍閥頭子罷了。為了試探主角的膽色,總統甚至一槍擊斃了自己的下屬。 可是主角骨子裡那種冷酷、淡漠、鎮定的商人本色卻讓他克制住了驚慌和恐懼。 在總統宣布他要和鄰國開戰時,主角甚至還揚言,如果能推遲開戰一周,主角能給他弄來裝甲車,這樣能有效減少總統這一邊的傷亡。 「人們說我是戰爭之王。」總統意味深長地笑笑,「但我看,你才是。」 ps:這其實是兩段戲,為了方便整合,我前後剪切在一起了 第七幕 結束交易,主角回到位於紐約的家。這些年下來,他的身家已經和當年他偽造的差不多了……甚至還有更勝一籌。 他的妻子不再是一名演員,轉而成為了一名藝術家;他的弟弟則在戒毒所中進進出出,持續不斷的換著女伴,那份說不清道不明的抑鬱依然纏繞著他;他的孩子也漸漸成長,甚至學會玩手槍類型的玩具了。 總之,主角的生活雖然有危機和風險,但還是行進在一個蒸蒸日上的軌道上——唯一的阻礙,就是聯合國斡旋的和平協議、以及對他緊追不舍的國際刑警組織的探員。 通過從主角家垃圾桶里搜檢出來的情報,探員鎖定了主角下一步的動向…… 第八幕 2000年,卡巴拉南部,獅子山。 主角滿載非法軍火的私人飛機正飛行在非洲廣闊的荒原上,他幾乎每周都要這麼飛一回。 但今天,國際刑警組織的飛機卻逼近了他,命令他在最近的機場迫降。一旦在機場迫降,一切就玩完了。主角情急之下,要求機長賭一把,在漫長的土路上迫降——他成功了。 飛機迫降後,機長落荒而逃,主角卻停留在原地,向道路兩旁的平民們敞開了飛機的貨艙,將整整一飛機的軍火免費發放,通過這種方式銷毀了證據——不止如此,連飛機都在一夜之間被平民們拆散了,簡直就像蟻群分食野獸的屍骨。 隨後趕來的國際刑警幾乎憤怒地要將主角當場格殺,卻被主角的老對手探員所阻止——他要以合法的手段懲罰主角,而不是動用私刑。 於是,主角又一次逃過了法律的制裁。 僥幸逃生的主角勉強回到了總統為他准備的旅館,疲乏幾乎讓他累癱了。 可是總統早已等在了旅館,或許是為了向他示威、或許是為了拉攏他,他們綁架了曾經炸死主角叔叔的大人物。要主角親手將之殺死。 主角雖然是個軍火商,卻從沒有親自開槍殺死過什麼人。但總統卻握著他的手,強行朝大人物扣動了扳機。 這是全片主角唯一一次親手殺人。和他販賣軍火所受到的累累罪行一樣,這一次他依然沒有受到任何懲罰,甚至連草原上游盪的鬣狗都懶得看他一眼。 第九幕 主角布魯克林的家中。探員正在和他的妻子談話,希望能得到他妻子的協助。 妻子的父母就死於軍火商販賣的槍枝 妻子趕走了探員,卻在主角歸家後向他表示,感覺自己正浸泡在血池中。妻子勸說主角放棄軍火行業——他的錢已經賺夠了,為什麼不好好過日子呢? 主角原本還在為自己辯白,自己的生意是完全合法的。妻子卻說:「我不管合不合法……那是不對的!」 這句話觸動了主角,他疲憊地坐倒在地。面對妻子,主角終於無可奈何了。探員終究是找到了一種對付的他的方法——用家人來譴責他。 那之後的半年,主角靠正常的生意(販賣木材、石油)維持生計,工作量巨大,收益卻很低。但主角已經答應了妻子離開軍火行業,不能食言。 這種平平淡淡的生活本可以持續下去,但賴比瑞亞總統的來訪,又半強迫地將他重新拉回了軍火行業…… 第十幕 總統要干一票大的。主角感到了隱隱的風險。他欺騙妻子要出差,實則卻是為軍火交易做准備——這一切全都落在了妻子眼裡。 主角再一次找到弟弟。此時,弟弟已經有了想要與之成婚的妻子,正在為攢錢開飯店努力。但主角卻說,這筆生意必須得有弟弟站在身後,他才能放心。 「兄弟心連心。」主角最終說服了弟弟。 兄弟二人時隔多年,再一次踏上凶險的軍火販售之旅…… 第十一幕(高潮) 2001年,賴比瑞亞 主角和弟弟二人再一次來到了非洲,在賴比瑞亞總統的斡旋下,和另一夥武裝分子展開了交易。 原本一切都順利進行,但主角弟弟卻在目睹了武裝分子對平民的屠殺後精神大駭——這時他才意識到,這些軍火在他們脫手之後,就會被立刻用於屠殺! 良心發現的弟弟試圖和阻止主角繼續交易,卻失敗了。他拼上性命,用手榴彈炸毀了一車的軍火,在嘗試炸毀另一車軍火的徒中,死於亂槍之下。 弟弟屍骨未寒。主角卻回到了談判桌前,渾渾噩噩地完成了另一車軍火的交易。 這是一個頗具諷刺性質的史詩般的橋段。 事實上,弟弟的努力沒有起到任何作用。就在同一天,這片土地上依然發生了一場又一場屠殺。 而屠殺者手中的武器,正是由千千萬萬主角這樣的軍火商提供的。 第十二幕 主角運送著弟弟的屍骨回國——這也是他最終被逮捕的緣由。他偽造了弟弟的死因,卻因為在屍體中搜出的子彈而暴露。 家人因他的行為而與主角決裂。探員帶著勝利者的微笑在審訊室中和主角對峙——這兩人持續了十幾年的對決,終於要以探員的大獲全勝而告終了。 但真是如此嗎? 就在探員譴責主角,號稱要讓他在牢里待一輩子時,主角對著這位他頗為欣賞的探員,淡然地說出了真相: 「讓我來告訴你將會發生什麼,這樣可以讓你有所准備。很快,會有人來敲門,你會被叫到外面去,在過道里,會有一個官階比你高的人站在那裡,首先,他會祝賀你所做的一切,你使世界成為一個和平的地方,你會得到嘉獎或升職。然後他會告訴你,我需要被釋放,你會反對,你也許會以辭職來要挾他,但是在最後,我會被釋放。我被釋放的原因,和你認為我會被判刑的原因是一樣的,我和一些世界上稱自己為領導人的人打交道,這些人當中有一些人是你的敵人的敵人。世界上最大的軍火交易商是你的老闆,美國的總統,他一天賣的,比我一年賣的還多。有時,在槍枝上找到他的指紋是一件很尷尬的事,有時,他需要像我這樣的自由工作者,來支持那些他不方便支持的軍隊。所以,你稱我為惡魔,但不幸的是,對你,我是一個必須要存在的惡魔。」 這是全片最重要的台詞之一 原來,看似西裝革履、運籌帷幄的主角,終究也不過只是權力者手中,一個染血、卻又好用的小工具而已。 事情的確如主角所說,美國陸軍中校——現在可能已經是將軍這樣的大人物了——前來解救了他。 【伏筆2】回收 主角再一次回到了他的舞台——世界軍火市場中。 結束 尾聲 非洲,撒哈拉某處 和開頭的場景形成一個照應。衣冠楚楚的主角站在鋪滿黃銅彈殼的大街上,朝著鏡頭說出全片最後一句台詞: 「誰會坐擁這個世界?是軍火商,因為其他人都在忙著自相殘殺。永遠不要加入戰爭,特別與你自己。」 結語 和《花月殺手》一樣,《戰爭之王》也是一部龐雜、豐富、文學氣息異常濃厚的電影。整部片子的經典台詞俯拾即是,對於戰爭、軍火商、軍閥的批判也極其深刻。但這個專欄的主要目的是拆解劇本的脈絡,而不是摘取名言,因此我並沒有把那些台詞一一摘錄下來。 總之,這是一部上佳的電影。長達兩個小時的電影並不是展現主角作為一名軍火商登堂入室的全過程,而是在質問觀眾——真正的「戰爭之王」究竟是誰。 主角雖然號稱「戰爭之王」,但和隱藏在幕後,動輒為戰爭豪擲幾十上百億美元的,真正的「戰爭之王」相比,主角生意不過只是碎石濺起的小小水花而已。 PS:更具諷刺性質的一點是,據說這部片子在拍攝過程中受到了國際軍火商的大力協助。在我們看來這片子是對罪惡的軍火貿易的批判,但在國際軍火商看來,卻沒準是影帝加盟的超長篇廣告……這便是世界的參差啊。 來源:機核

《崩壞星穹鐵道》可拆遺器盤點 哪些遺器可以拆解

這個應該很好理解,比如我養希兒,現在有一個量子套暴傷衣副詞條帶暴擊的。 ②當前正在培養的角色所需求的套裝中主詞條正確的遺器 這個其實是備用的,比如我養希兒,現在蒼穹套出了個量子球,還差個繩子就能換上的那種。 ③有意培養但還未開始培養(甚至還沒抽到)的角色所需求的套裝中主詞條正確的遺器 比如我想培養真理醫生,但暫時沒資源拉,這時候發現有一個停轉虛數球,就可以留一下。 ④泛用性強的套裝中主詞條泛用性高且副詞條優秀的遺器 比如夢想套的生命值防禦力主詞條、速度+抵抗副詞條,這種哪怕暫時沒人用,也可以留著。 ⑤當前版本沒有用,但副詞條歪得很極致的遺器 比如我曾經在1.2版本留下的一條25%擊破特攻副詞條的龍骨充能繩; 比如有一個聖騎套暴擊率主詞條,歪了四次防禦力副詞條的軀干。 ⑥剩下其他的都可以拆 【對了,這里提一下,只有0級遺器可以拆解,只要升過級就不能拆了,只能在遺器升級界面里當升級素材使用,所以這里建議吃狗糧的時候先用那些升了級的廢遺器,不然背包容易被這些東西占滿,到時候清理起來不能大批量拆解就太麻煩了。】 各套裝保留一覽  下圖為各套裝建議保留下來的詞條,其他的都可以拆。 功能性套裝可以考慮留一套通用裝備用 下圖為各功能性套裝,可以保留一套備用,在某些特定環境或課題追求下會有奇效。 散件保留建議 ①副詞條雙暴同時存在的可以保留 ②雙暴主詞條之一,帶有另一個單暴副詞條的軀幹部位可以保留 ③所有某個副詞條歪了4次的遺器都可以保留,特別是速度、效果抵抗、擊破特攻這幾位。 ④所有速度鞋和能量恢復效率繩都可以保留,或者留到最後再拆 看到就拆的建議 (一般可以不用這麼絕對,但是懶得思考的時候這麼干效率高) ①所有和套裝屬性相悖的主詞條 例:快槍套、幽鎖套、太空套的生命防禦主詞條;寶命套的攻擊防禦主詞條;聖騎套、築城套的生命攻擊主詞條 ②所有輔助套裝的不是能量恢復效率的連結繩 例:夢想套、仙舟套、龍骨套的非能量恢復效率連結繩 ③所有輔助套裝副詞條不帶速度的頭部、手部和球(龍骨套酌情可留效果抵抗) 這個建議是建立在我們的常用輔助角色已經至少有一套能用的情況下。如果能用的主詞條套裝都沒湊齊就不要參考這一條了。 來源:遊民星空

淺談《快打旋風6》必殺技演出拆解

閱讀提示:全文字數在3200字左右。預計10至15分鍾,結合視頻在半個小時左右。 Hello!最近有朋友問我關於用什麼方式去看一些比較吊的分鏡的。我就得瞬間陷入沉默了,因為這個問題相當難以用短短的時間表達完,同時,朋友給我他自己分的《快打旋風6》的分鏡,想了解如何從遊戲開發的角度去設計分鏡。於是我檢索了一下,在網上查找的資料並不多。所以以這個遊戲為例子,來聊聊為什麼《快打旋風6》的分鏡,或者我們說過場動畫。比較有意思,有意思的點在哪?(●』◡』●) Ps:因為喜歡enako,有了這個契機就寫了。 以下是視頻連結,可配合文章使用食用最佳: 首先,我想說的是,《快打旋風6》不僅僅是分鏡做的好,而是整體的視聽語言設計的很好,視覺和聽覺共同作用。不僅僅是分鏡單方面的作用。特別是當你開始自己設計的時候,往往會忽視很多因素。 以下我通過:角色特性/音效/運鏡/構圖等等幾個點來讓諸位更深層的理解,為什麼《快打旋風6》的過場帶感或者說是作為遊戲中的必殺技,為什麼好,這些好的點希望可以給諸位借鑒到以後涉及演出的開發設計中。 整體的過程設計,可以簡單暴力的拆解成一定的規律基本為:起手動畫 BB兩句+橫板動作+攻擊方攻擊+受擊方受擊+處決瞬間動畫+招式結算 目的!角色的關聯! 首先我們知道在設計一個過場動畫,之前你會想怎麼設計呢?是先看這場「戲」想突出的是什麼,目的是什麼。這一段是展示的是必殺技動畫跟必殺技有關,而必殺技逃離不了人物的角色特性。這場影片的設立目的一定跟這個人物設定有關系。 首先,舉個角色的例子——瑪麗莎。瑪麗莎是能單挑獅子的狀態,單挑獅子也是用上半身力量,還有極具發達的雙肢,根據這個英雄的個人特點先設置的,所以這場動畫凸顯的就是她的能力和特徵。帶入到其他角色處決動畫的原理也是這樣。同時這種分鏡上的構圖也起了一定在作用。 之後再把這種角色特性運用到鏡頭里,你就會知道,為什麼這個鏡頭是要這麼設計的原因。 就單單挑出其中一個鏡頭,你都發現,其實有設計的處理在裡面。從構圖上看,是一種對比,顯的受擊方相對來說比較弱小,從瑪麗莎高處的視角向下俯拍。而鏡頭大部分的(一半)的比例上拳頭,突出這個英雄用拳的角色特徵。 同樣的是金佰莉的必殺技也是用角色特性的使用噴霧的特性來噴射鏡頭轉場。 做的稍微弱一點的角色我認為是盧克。近二十個角色,很多角色還是以拳頭作為特點,盧克的特點是但是相對來說特性做的不夠突出「火」,又在一重特徵性很強的角色們里沒有出現使用好自己拳頭帶「火」這一特徵,出拳也很平均,沒有亮點。同時,盧克的必殺技人物行為就有一些問題。 從蓄力到出拳,這段是沒有問題的,受擊方挨了很多拳頭,但是後面的動作就有問題。 這里可以看到盧克已經在蓄力了,在前面正常感覺挨了那麼多拳,這個時候蓄力就是在說我是最後一拳是最狠的,這時候受擊方的行為一定是有兩種:1.繼續保持防守姿勢。2.馬上有爬起和爬走的害怕行為。但是邏輯問題是,這時候受擊方的動畫是: 是出拳。真的很匪夷所思,而且官網對盧克的介紹是: 「安保公司的承包人。美軍特種部隊出身,如今在教新人綜合格鬥術。盧克閒暇時,喜歡吃零食、打遊戲和格鬥。他很好勝,決不認輸。」 在這里只看到了受擊方的絕不認輸,這種角色特性被搶奪真的很掉盧克特性。 同時下一個鏡頭是: 這一幀更是夸張,伸出去了,但是碰都沒碰到,在人類的視角,如果這一拳沒有對你的逃生有任何作用,那麼還會伸出碰不到對方的拳頭嗎?行為邏輯就有問題。 音效 音效,是最容易讓人忽視的點。 我們都知道,動作遊戲的聲音的反饋動作很重要的一個點。 還是舉瑪麗莎的動畫來說,空間感非常強,而且有強烈的擬真效果。甚至所有的角色在動作的過場中都有很強的空間感處理。你可以聽到很多聲音都是有很強的空間感,這種空間感可以讓角色的每一個動作都發出更真實的反饋效果,增強聲音的反饋,同時,讓你會更加置身去沉浸在遊戲氛圍里。 總結:1.空間感。2.擬音。 一瞬間的失聲 是什麼樣的效果可以讓玩家立馬感覺血脈噴張,沒錯,《快打旋風6》就用了瞬間失音的效果。 有沒有坐過過山車,下落的過程是很緊張,但是下落前的車的停在那是不是讓你放鬆了一些呢?然後再一個高速下去,這中間的極端變化,會讓人感覺腎上腺爆滿。 在最關鍵,處決的最重要的時刻,音效添加了一個耳鳴的聲音,這是後期添加的,模擬人在緊張時刻的生理音效,讓你瞬間緊張。 在放鬆之中感受驚嚇刺激程度會增加而言,在正常走路的過場中,你是放鬆的,突然的驚嚇,會讓人有很強的生理反映。同理,這種技巧在恐怖片中非常常見,同時,在【「阿鬼」角色先導預告】里,更是運用了恐怖片的感覺去做這個影片的視聽語言,去刺激生理感受,可以打開連結體會一下,在1:40的時候是不是感覺到了看恐怖片的感受。 讓我想起了一個短片,感興趣的可以去看看,仔細研究一下就能明白怎麼這種氛圍的處理是怎麼做到的:點擊跳轉 構圖 再從視覺上來拆解的話,我覺得有一點做的很好,就是構圖。 下面我科普一下,有一種鏡頭角度叫做(Dutch Angle),也是荷蘭角,來源於德國表現主義鏡頭,這種鏡頭的角度,或者說構圖,會給人一種不安,或處於某種波動的感覺。這種角度在電影中運用的的很多。 我不知道設計師在設計的時候是否會運用到這一點,但是《快打旋風6》里有大量的荷蘭角。比如: 呼應 同時《快打旋風6》中很多角色必殺技的動畫開始和結尾會有相照應的情況。如: 同時這兩段動畫帶頭盔的,我很喜歡,很符合瑪麗莎的人物設定: 構圖 還有就是對鏡頭設計來說,攝影機的起落其實特別重要,在《快打旋風6》中又有特別的強調了這種起落。比如,在這些必殺技的過場動畫中,可以仔細觀察一下,每一個主角的在鏡頭開始的時候會有一個起的動作,而起的動作構圖都做得很好,但是在設計師設計的過程中,同時也重視落的設計,你可以觀察到,角色開始到結束都有動作貼合構圖都很好看狀態。 除了起落之間的構圖和動作設計好看以外,還有一點讓人覺得視覺體驗豐富(帶感),就是在運鏡的過程中切換景別,一開始是以特寫為主,在運鏡的過程中最後畫面定格的景別是全景,就能直觀的從人物臉部特色的動態描寫到全景展示人物的整體動作。 這里的結算動畫可以體會一下。 在使用過很多人物前置UI增強處理後,在這里,破了一下。這里使用的是顏色處理成黑白,並且畫幅變寬,人物固定在畫幅內,使用傳統黑白動作片的方式,也是一個亮點。 最後,深入的講一個讓我覺得《快打旋風6》最牛,也是最容易讓人察覺不到的點,就是剪輯痕跡,剪輯處理的相當牛掰,為什麼我這麼說呢,你可以仔細看看,是不是覺得鏡頭連接的連貫性特別強呢,幾乎都感覺不到它的存在。 最後歡迎擴列交流! 來源:機核

水墨畫風漢字拆解重組解謎遊戲《夢蝶》已正式發售

製作遊戲的炭焱網絡是一個年輕富有想法的獨立遊戲團隊,成員都有其熱愛中國的傳統文化,此前將岩彩畫風與古文化相結合的解謎遊戲《棲雲異夢》得到了不少玩家的關注與喜愛,而本次《夢蝶》的製作初衷來源是如今許多人有著「提筆忘字「和」文化嘗試缺失「等問題,而遊戲中通過根據字義來拆解重組漢字,獲取「想要」的文字演變成實物或效果的玩法,就是想要提醒我們,不能丟失基本的文化傳承和素養。 在每一小關的謎題設計上,不僅將文字與場景中實物的互動緊密相連,其中也能發現很多耳熟能詳的文學典故,例如《逍遙游》中的「北冥鯤鵬」、蜉蝣的「朝生暮死」、飛蛾的「撲火而滅「等等,不止局限於識字認字上,而是展現了一堂生動的」語文課「。 遊戲搭配了原創的OST和古風配樂也值得一提,與遊戲整體的水墨意境相輔相成。 來源:遊俠網

《Nikke:勝利女神》簡要拆解

{「blocks」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」9k4ho」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」cumqa」,」text」:」核心戰鬥系統」,」type」:」header-two」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」a0n0k」,」text」:」《Nikke:勝利女神》的戰鬥系統類似於第三人稱射擊遊戲,遊戲將卡牌養成和射擊類型遊戲相結合,是一個比較新穎的遊戲玩法,與傳統的射擊類遊戲不同的一點就是刪去了角色的移動,刪去了射擊時槍械的後坐力,簡化遊戲操作,以此來降低遊戲的上手難度,玩家只需控制射擊的方向、防禦、技能的釋放和角色的切換,降低了遊戲的學習成本。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1ann5″,」text」:」NIkke讓我想到了《全境封鎖》這個遊戲,如下圖,確實有幾分相似。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」a9le0″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」bpmg0″,」text」:」 戰鬥界面簡述:」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」91su1″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」darfg」,」text」:」1、 遊戲規則」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」b8p2r」,」text」:」戰鬥由5名角色組成編隊。普通戰鬥時長為90s,Boss戰和攔截戰為150s,玩家須在規定的時間內完成關卡挑戰。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1uk0i」,」text」:」遊戲模式分為三種,分別為:殲滅戰、防禦戰、據點防禦戰。不同的模式下,勝利的條件都不一樣。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」85el6″,」text」:」殲滅戰規則:消滅所有敵人。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1le43″,」text」:」防禦戰規則:阻擋從左往右移動的敵人進入防線,進入防線的敵人將會減少對應的點數,開始點數為20。在戰鬥時間歸0,並且防禦大於0時,戰鬥勝利。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」e9rdc」,」text」:」據點防禦戰規則:消滅據點內的敵人,消滅敵人或者據點內沒有敵人時,占領率提升。時間結束時,若占領率達到50%以上則獲勝。在時間還沒有結束時,占領率達到100%,則提前勝利。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ba8j0″,」text」:」各模式的規則都是比較簡單易懂的,雖然有多個模式,但是戰鬥的主要目標就是消滅敵人,戰鬥目標清晰。玩家可以根據不同的模式,來調整戰鬥的策略。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」57vfk」,」text」:」2、不同的武器在不同的關卡能夠表現出不一樣的效果。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」mtq3″,」text」:」武器類型如下圖:」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」f8nv1″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」emd35″,」text」:」不同的武器對於不同距離的敵人將造成不同的傷害。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」eaf1k」,」text」:」步槍、機槍在攻擊中距離的敵人時,傷害增加。 「,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」co1am」,」text」:」沖鋒槍、霰彈槍在攻擊近距離的敵人時,傷害增加。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」bv05h」,」text」:」狙擊步槍在攻擊遠距離的敵人時,傷害增加。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ctr2j」,」text」:」發射器無論什麼距離傷害不變。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」di0ua」,」text」:」缺點:玩家在戰鬥時很難判斷當前距離是近距離還是中距離還是遠距離,沒有具體的數據展示,只能靠玩家憑借直覺去判斷。雖然在戰鬥前有一個數據顯示敵人出現的范圍,但是位置不明顯,UI也沒有做得精細,給人一種馬賽克的感覺。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1jquu」,」text」:」3、代碼(屬性)克制的存在感低」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3rgvl」,」text」:」遊戲中存在屬性相剋的機制,但是該機制在戰鬥中,並沒有很大的體現,屬性克制帶來的收益並不高。而玩家也並不會去根據角色的屬性來進行配隊。角色的合理搭配遠遠大於屬性相剋帶來的收益。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」a3sfb」,」text」:」4、戰鬥力壓制」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」60du1″,」text」:」每個關卡都有設置一個標準戰鬥力來衡量當前關卡的難度,當玩家的隊伍戰鬥力低於這個標準戰鬥力時,會讓隊伍出現一個Debuff,讓隊伍整體變弱。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1furj」,」text」:」下圖為大佬銀風落幻製作:」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」aimcj」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3sur8″,」text」:」 從圖中可以看出當戰鬥力壓制時帶來的減益時很大的。可能也是因為該遊戲的影遊戲機制過少才加入這麼一個戰鬥力壓制的遊戲機制,也可以看出來NIkke是一個重數值的遊戲。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」b60ur」,」text」:」讓付費的高戰力玩家獲得更好的遊戲體驗,能夠控制遊戲內容的投放速度,提高玩家的付費意願,通過付費來使隊伍的戰鬥力提升。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」51rnm」,」text」:」妮姬(角色)系統」,」type」:」header-three」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1g8m5″,」text」:」1、妮姬的獲取方式」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」a9tai」,」text」:」下圖為妮姬系統下的子系統招募系統的拆解圖;」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」550vv」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」clerk」,」text」:」 「,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」9kraj」,」text」:」角色的獲取方式主要為兩種:抽卡、鑄模。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」8ks1l」,」text」:」提供單角色UP池的抽卡方式,來讓普通玩家能夠更高幾率的獲取到角色,讓更多的玩家能夠得到該角色。而該遊戲最主要的吸引點就是角色。而對於付費玩家,可以通過抽取重復的角色來對角色進行屬性的提升。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」d96mb」,」text」:」卡池並沒有設置保底機制,但是玩家可以通過200張黃金積分券來兌換當期up角色,並且在卡池結束該積分券也不會清零,在這里也希望其他的二次元遊戲廠商可以學習學習。既可以保障遊戲的收入也可以提高用戶的留存。在我認為用戶留存是一個遊戲最重要的一點,有用戶才能保證遊戲的商業收入。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」a77d3″,」text」:」 UP卡池可以提高當期UP角色的獲取機率,而普通卡池可以通過願望清單來獲取玩家想要的角色。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」bka3j」,」text」:」無論是UP卡池還是普通卡池,SSR的掉落機率都是4%,相較於其他的遊戲,4%的掉落機率可以說是高到離譜。保證了玩家的抽卡體驗。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」fetoi」,」text」:」在UP卡池和普通卡池中,朝聖者企業角色的總體掉落機率0.5%,並且無法在願望」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」c6ede」,」text」:」社交點卡池的設計,其實是為了讓玩家養成抽卡的習慣,提高玩家的抽卡欲望,增加玩家去抽卡界面的次數,以此來提高抽卡帶來的收益。而在每日任務和每周任務中,有一個隊員招募的任務,讓玩家去進行每日的招募。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ei2mf」,」text」:」 隊員招募的的紅點提示,提示條件:高級招募券或者招募券滿足了一發十連的次數。當滿足這個條件時,在隊員招募上便會顯示一個小紅點,來提醒玩家進行抽卡,一直存在直到上述條件不滿足。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」dtf8t」,」text」:」因為該遊戲的主要賣點是遊戲的角色。所以為了讓玩家更加輕松的獲取遊戲的角色,提高了角色的掉落機率。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」dle4k」,」text」:」對於那些希望大量充值來進行抽卡的玩家,給角色設置了星級,可以通過抽取相同角色來進行突破,滿足付費玩家的抽卡體驗。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」cm889″,」text」:」遊戲中抽卡的各種設計,都是為了提高玩家的抽卡欲望,提高玩家的抽卡次數,以此來提高遊戲的收入。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ds1jn」,」text」:」鑄模,可以理解為更高機率獲取SSR角色的方式,滿足50個相同鑄模的條件即可開啟。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1hcji」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」dft09″,」text」:」其實NIkke在企業鑄模的設計上有點不妥,獲取企業鑄模的唯一方法是爬塔,籌夠50個企業鑄模大概需要爬26層塔,而企業塔每周開放三次,朝聖者企業開放兩次,每次可以進行三層,需要花費3個星期才能湊齊50個企業鑄模。需要花費大量的時間來獲取企業鑄模,但是該企業鑄模並非100%出現SSR的角色,讓玩家體驗到付出的時間和得到的獎勵並不匹配,付出了這麼長的時間開出了一個R級別的角色,但是在網絡上看到別人開出來的是SSR級別的角色,讓玩家感到獎勵的不公平,明明付出了相同的代價,卻得到了不一樣的獎勵。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」dg2di」,」text」:」 2、養成系統」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」fp653″,」text」:」遊戲的養成部分,主要為:等級、突破、裝備、技能、魔方。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」382v7″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」52ksh」,」text」:」 「,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」872gs」,」text」:」2.1、用突破來限制角色的等級上限,增加玩家的抽卡欲望.」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」6bot3″,」text」:」NIkke將角色的星級與等級掛鉤。角色的等級上限由突破星級來決定,而星級需要通過形同角色的備用軀體來進行突破,備用軀體只能通過招募相同的角色或者在商店兌換。角色的突破上限為11次,分別為3次極限突破,9次核心強化。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ffof0″,」text」:」角色升級所需的材料有三種:信用點、戰鬥數據輯、塵芯。角色等級的提升影響著角色的屬性。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」85ona」,」text」:」根據Nikke Wiki提供的數據計算出1-80、81-120、121-160、161-200,四個區間所需要的材料數量。這四個區間對應著角色的0星、1星、2星、3星。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」fq3a9″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」cg7hh」,」text」:」 「,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」vks9″,」text」:」所需的升級材料主要通過主線關卡、防禦前哨基地、商店來獲取,其中防禦前哨基地(掛機)能夠獲取的材料是最多的。通過控制每日獲取的數量來減緩玩家的攻略速度。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」aiov」,」text」:」等級越高需要的材料就越多,隨之角色獲得的屬性也會更多。由於NIkke是一個重數值的遊戲,所以等級的提升對戰鬥力的提升相當重要。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5pa6s」,」text」:」角色從1級到160級的這個階段是比較簡單的,只需提升SR級別的角色便可獲得相同等級的SSR級別的角色。主要是160-200級的這個區間是大多數玩家比較難以突破的,而這樣的設計也主要是限制了普通玩家的成長速度,難以突破的等級限制,無法快速提高戰鬥力,無法進行更高關卡的挑戰,引導玩家消費進行抽卡,給與付費玩家更好的付費體驗,也是付費玩家和普通玩家拉開差距的分水嶺。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ern9n」,」text」:」2.2、裝備系統」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」2elaj」,」text」:」裝備系統的拆分如下:」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5700h」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」pjpm」,」text」:」 「,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3njbo」,」text」:」相同的裝備提供的屬性是一致的,無論是普通裝備還是企業裝備,所以這里省去了玩家需要刷取更高屬性的裝備的時間,減少裝備的獲取成本。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」6j2e」,」text」:」裝備改造的條件是T9級別的企業裝備,消耗的材料為一個訂制模組,上述兩個條件其實都是比較難獲得的,玩家可以通過攔截戰來獲取裝備和訂制模組,訂制模組的掉落只有在特殊目標攔截戰9階段的追加獎勵中掉落,掉落機率為3.4%,可以說是及其稀有。並且裝備在改造後,是無法更換與拆卸的,如果想要提高玩家自身的戰鬥力,需要玩家去思考資源的合理分配。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5dms4″,」text」:」付費玩家可以通過付費商店的購買,不過目前只有限時禮包里獲得,並且數量較少,但是考慮到付費玩家會比普通玩家更快的開啟特殊攔截戰,付費玩家與普通玩家在此拉開的距離也是相當大的。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5u800″,」text」:」裝備進行改造後,可以使用一個訂制模組來進行更改,或者更改詞條的數值。若有想要保留的詞條也可以進行鎖定,鎖定一個詞條需要2個訂制模組。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」koo6″,」text」:」2.3、角色技能」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」4mu86″,」text」:」每個角色都擁有3個技能,分為普通技能(2個)和爆裂技能,普通技能分為被動和主動技能。普通技能在角色釋放爆裂技能時自動釋放。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ba4i5″,」text」:」技能升級所需的材料為:技能手冊(普通技能)、爆裂手冊(爆裂技能),代碼手冊。普通技能和爆裂技能升級除代碼手冊外所需的材料是一致的。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」b39u8″,」text」:」技能手冊和爆裂手冊均有三個等級。獲取的方式為模擬室和活動商店,想要更快的技能養成,可以通過商城氪金。技能手冊和爆裂手冊在角色養成的過程中都十分的緊缺。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」adqt7″,」text」:」代碼手冊分為5種,在前面的技能提升時所需數量較少,往後提升技能時需求會增加,但由於技能手冊的緊缺,造成了代碼手冊過多的錯覺。(也有可能是我錯覺)主要的獲取方式是競技場商店。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」df80p」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」atc9n」,」text」:」 「,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5or41″,」text」:」2.5、調和魔方」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1qgls」,」text」:」調和魔方可以相對於角色的飾品,每個魔方都提供不同的屬性加成,通過升級可以最多裝備在6個角色上。調和魔方唯一的獲取方法是通關迷失地區的關卡。調和魔方的升級材料為對應魔方的魔方電池,獲取的途徑較少,在迷失地區能夠獲得的數量是固定的,後續魔方電池的獲取主要為聯盟商店。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」batpr」,」text」:」最後」,」type」:」header-three」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」4aivk」,」text」:」從開服玩的現在,中間有兩個月沒玩,期間去玩了會其他的遊戲,但是發現其他遊戲貌似都不如NIkke,又跑回來玩Nikke。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5dg09″,」text」:」遊戲的玩法有點太少了,主要是:爬塔、肉鴿、主線、攔截戰、pvp。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」af1pp」,」text」:」我並不太喜歡遊戲的pvp,獎勵並不多,對於我來說換一些代碼手冊足夠了。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」jjnn」,」text」:」爬塔獲得的鑄模,看運氣,出R、SR真的感覺到浪費了好多時間在這個塔上,最終好像也沒得到什麼,也漸漸的讓我失去了對爬塔的興趣。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」dlprh」,」text」:」模擬室,雖然是個肉鴿玩法,但是並沒什麼講究,只要拿的詞條戰鬥力比關卡的戰鬥力高,我就能贏,沒有什麼勝利的喜悅。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」dse8g」,」text」:」每天也就打打攔截戰養老,就是死活不出T9朝聖者火力。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」aj22r」,」text」:」為什麼還會繼續玩Nikke呢? 遊戲的角色確實很吸引人,玩法簡單,比較休閒。不需要去刷體力,不需要去看錄像。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」d0mmm」,」text」:」千遍一律的戰鬥玩法,不變的養成。玩了這麼多但感覺還是找不到自己心目中的遊戲。遊戲的樂趣又是什麼?」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」76e0s」,」text」:」」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」edj3e」,」text」:」」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}}],」entityMap」:{「0」:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」9cce7b6aaa1f75542d0cadb9b03e5dd0-1596-926.png」,」width」:1596,」height」:926,」caption」:」 遊戲核心系統的資源流向」,」pos」:」center」}},」1″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」94367855a09bf6c369de4c11d405c7ce-433-314.png」,」width」:433,」height」:314,」caption」:」全境封鎖」}},」2″:{「type」:」GALLERY」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「caption」:」多圖」,」images」:}},」3″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」fbaf5bb317325e6622e96b554669a0f1-453-236.png」,」width」:453,」height」:236}},」4″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」c20271cba698874c0758f01c4db48cd1-698-279.png」,」width」:698,」height」:279}},」5″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」1cea8a0b3c60821bbcab9934f3f6714a-929-812.png」,」width」:929,」height」:812}},」6″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」5b9638da7770b364fded93736853d42e-513-413.png」,」width」:513,」height」:413}},」7″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」318aa030bfc662997eaa4b3139936305-1678-942.png」,」width」:1678,」height」:942}},」8″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」29595d9eb3d0abf525b0af711f58f505-548-292.png」,」width」:548,」height」:292}},」9″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」11216a9f1c5c9dea362b3484042a5006-1025-774.png」,」width」:1025,」height」:774}},」10″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」26635b9aa229a96152a4e8cea8690cc1-498-659.png」,」width」:498,」height」:659}}}} 來源:機核

《魔物獵人世界》戰鬥系統拆解

MONSTER HUNTER系列作為最經典的的ARPG遊戲之一,其核心戰鬥系統的優秀使得即使歷代魔物獵人作品在劇情和世界觀塑造上都算不上驚艷,還是能夠讓眾多獵人沉迷其中數百上千小時。 魔物獵人系列的核心系統在狩獵共鬥品類有著絕對統治地位,多年來竟然無一能夠威脅其地位的挑戰者,即使近日上線的《狂野之心》在玩法上做出了創新,但綜合評價仍然距離怪獵當家之作有不小距離。(由於未深入體驗狂野之心,下採用網絡評價(https://www.metacritic.com/) 戰鬥系統框架 在開始聊戰鬥之前,先定義一下什麼是「戰鬥」?戰鬥一般是指敵對雙方進行的有組織的武裝衝突,那麼在聊戰鬥系統時,戰鬥的雙方都占據重要地位。 以《MHW》為例,核心戰鬥體驗是由玩家操控的獵人、AI驅動的怪物,這兩者在戰鬥行為中產生的交互與獵人收到的反饋構成,下為系統框架圖。 以下主要展開獵人(玩家操控的角色)相關的戰鬥系統。 戰鬥系統分析 武器 武器系統是魔物獵人系列最具特色的系統,也是設計最復雜、最難以復刻的經典系統,MHW中14種不同的武器帶給玩家的是14種截然不同的戰鬥體驗。 每把武器都有其獨特的動作系統、戰鬥機制 近戰武器: 大劍、太刀、片手劍、雙刀、長槍、銃槍、大錘、狩獵笛、斬斧、盾斧、操蟲棍; 遠程武器: 弓、重弩、輕弩。 獵人們可以通過換武器來持續獲得新的戰鬥體驗,武器系統是魔物獵人系列體驗足夠深度的核心設計點;而為了區別該系列每部作品的特色,以及讓老玩家在遊玩其他作品時能更快上手,CAPCOM在武器的動作系統上也做了相當優秀的設計(見後文動作系統) 武器製造 每類武器有其製造派生樹 大部分武器需要沿派生樹製造,部分特殊武器可直接製造(下圖) 該系統玩家的目標是不斷製造更強的武器,而派生樹上的某些解鎖後續分支的武器材料則是阻礙,玩家想要跨越此阻礙只能挑戰更多種類的怪物獲取材料,是玩家體驗核心戰鬥的驅動力之一。 武器配置 面板是衡量武器強度或適用場合的面板性數值指標,主要有: 稀有度、面板攻擊力、銳利度(斬味上限)、會心率、屬性、龍封力、鑲嵌槽、防禦力、客制強化、特殊機制配備物(如蟲棍的獵蟲,盾斧的瓶子) l 稀有度 MHW的rank從1-12對應遊戲的各個階段。 稀有度與派生樹的橫坐標相關,用於衡量玩家可製造該武器時的遊戲進度 l 面板攻擊力 僅作展示的面板攻擊力,計算戰鬥物理傷害的是【基礎攻擊力】數值,每把武器的 面板攻擊力=(基礎攻擊力*武器倍率) 各武器倍率與武器的戰鬥風險、綜合動作值相關(動作值見後文) 該設計隱藏了武器真實攻擊力,讓武器常規攻擊顯示出的單次傷害值和面板攻擊力掛鉤,使得戰鬥反饋更符合玩家預期 l 面板屬性值 同樣僅作展示的面板屬性值,計算戰鬥屬性傷害的是【基礎屬性值】, 基礎屬性值=面板屬性值/10 屬性傷害是區別於物理傷害的第二傷害類型,此外還可以積累異常狀態值(如麻痹、爆破、睡眠),該設計豐富了共鬥玩法的定位(比如一位專打異常屬性的獵人) l 銳利度(斬味上限) 一把武器最高能達到的斬味,可通過技能【匠】提升(詳見後文斬味介紹) 由於斬味對戰鬥傷害的影響很大,因此斬味上限限制了玩家使用該武器連續作戰的時間,以調控戰鬥節奏 l 會心率 即暴擊率,注意負數的會心率觸發會心會有傷害降低 比較常規的暴擊設計,但增加了負會心觸發時傷害降低(負會心的武器在同級其他數值上會有較顯著優勢),拓展了武器搭配的可能性。 l 龍封力 擁有龍封力的武器在攻擊古龍種時會積累【龍封力值】(大中小三檔數值),當該值積累到某一閾值時,古龍的特有能力會效果減半或失效。 針對強大怪物的棘手能力做出針對性的限制設計,可以降低不少難度,想要挑戰更高難度的玩家也可以刻意選擇無龍封力武器,該設計將」較顯著降低高難怪物難度「這一選項包裝進武器系統並交給玩家自行決定。 l 鑲嵌槽 通過在理論最多3個、最高4級的鑲嵌槽鑲嵌飾品,以配合防具完成技能build(技能系統後續詳細介紹) 該系統使得技能配裝更輕松,而玩家會因不同的技能配裝獲得不同的戰鬥體驗 l 防禦力加成 少數武器及客制強化可以提高防禦力,但數值都比較低 針對一些防禦力低的配裝,可以通過武器客制強化彌補(詳見後續客制強化) l 客制強化 在武器的客制強化槽消耗材料製造並放置強化物可提升對應屬性; 消耗特定材料可增加客制強化槽位(基礎3最多6) 有攻擊力、會心率、防禦力、鑲嵌槽、回復能力(吸血)、屬性/狀態異常,及零件強化 在遊戲後期根據不同需求消耗特殊材料進行強化,是為了讓玩家適應聚魔之地(高難本)怪物開啟的額外升級系統,與基礎戰鬥系統區分。 戰鬥傷害 基礎公式 總傷害=物理傷害+屬性傷害 物理傷害=基礎攻擊力*(補正總和) 屬性傷害=基礎屬性值*(補正總和) 可見魔物獵人的怪物並無防禦力的概念(而是轉化為」肉質「補正」),那麼capcom的戰鬥策劃在拿到這樣一個簡單的公式後如何做戰鬥設計呢? 答案是調整基礎數值、調整補正(為方便表達統一稱為補正)、以及增加效果; 將戰鬥中的各種要素以數值補正的形式反饋到戰鬥結算中,或是通過「屬性/異常狀態「累加值」給予玩家不同的反饋(屬性/異常狀態累加值後續介紹) 傷害補正 l 動作值 動作值是該攻擊動畫在標準幀率下的幀數,對應完成該動作所需要的理論時間,即動作值與該動作的時間成本正相關,只需要設定一個動作值補正常數,就可以針對不同動作完成合理的傷害補正。 *太刀動作值: 這是很高效的設計,省去了動畫時常對動作強度的設計步驟,動畫長的動作自然傷害更高。 除此之外,不同動作也會有不同的屬性、狀態值的積累補正(硬直、屬性、異常狀態) 不同的動作對於硬直、屬性、異常狀態的積累補正也不同,部分獵人會根據這一機制完成一些觀賞性較高的狩獵(如大劍砍森林鋼龍) 只有部分攻擊會積累特定的狀態值(如眩暈、減氣、乘騎),這些值達到積累閾值後可以觸發特定行為,這里留到異常狀態篇分析) 綜上,基於不同動作的傷害吸收、數值積累單獨做配置的設計雖然抬高了門檻,但也極大豐富戰鬥體驗,並且可以通過配置表對戰鬥體驗進行簡單高效的調整,是值得學習的優秀設計。 l 會心 即「暴擊」,當觸發正會心攻擊時,會獲得基礎1.25的傷害補正,可通過技能」超會心「提升至最多1.4; 當會心率為負時觸發會心攻擊會獲得0.75的傷害補正(降低傷害) 新增的負會心率機率觸發傷害減益迫使玩家選擇面板值更高的負會心武器時多了一層思考,增加了配裝深度,通常不會有」負暴擊「的設計,用戶在遊玩過程中對負會心的感知也較低。 l 斬味 即武器」銳利度「,MHW中從低到高有」紅橙黃綠藍白紫「7種顏色銳利度,簡稱(顏色)斬),黃斬為基礎銳利度,補正為1,黃斬以上提高傷害,黃斬以下降低傷害;每把武器都有其斬味槽,每次攻擊都將消耗一定斬味值,當該值變化超過閾值時武器當前斬味顏色變化,可通過」磨刀「恢復銳利度(恢復滿斬味值) 斬味也對屬性傷害吸收有影響,而屬性傷害的補正值相對較低,且綠斬是基礎補正1,這看出設計師並不鼓勵玩家在前期嘗試屬性流打法。 特殊機制-斬味懲罰:當斬味在黃斬以下時,攻擊派生動作的首個或末個動作擊中怪物有機率大幅降低傷害(0.5-0.7) 特殊機制-彈刀:斬味與怪物」肉質「是直接影響戰鬥手感的最主要因素,當怪物肉質*斬味補正小於彈刀閾值時攻擊怪物會彈刀 曾經斬味補正的數值很高,最高到1.5以上,現版本已調整,如白斬1.32補正,這一較大程度影響傷害的設計通常用於調控玩家戰鬥節奏; 在前期玩家需要較為頻繁地磨刀以避免減傷和彈刀懲罰,這一設計旨在在遊戲初期讓玩家認識到斬味對戰鬥體驗的重要性,從而養成磨刀習慣,適應怪獵的戰鬥節奏。 l 肉質 怪物的肉質是傷害計算中占了很大權重,可以將之理解為防禦力,但怪物並無防禦力這一屬性,而是表現為傷害吸收值=傷害補」正「倍率*100,相同肉質對不同的攻擊方式也有不同的傷害吸收值,以本體當家怪物火龍為例: 頭部針對 斬擊、打擊、子彈 三種攻擊方式的肉質分別為65、70、60,即當玩家攻擊頭部時傷害計算將分別*0.65、0.7、0.6,可知該數值越高減傷倍率越小,即「肉質越好」。 對比其他部位,同一隻怪物攻擊不同部位時的減傷倍率能夠相差兩倍以上,了解這一機制的玩家將有意識地攻擊怪物的弱點部位(獵人筆記中會記載) 這一設計很好地展現了魔物獵人在戰鬥「空間感」上的匠心,即精細的Hitbox的判定設計。 l 刃中 針對部分斬擊類武器的額外設計,即刀身中部擊中怪物時相比刀尖和刀根會有微小的傷害補正(1.03左右),這一設計進一步細化了Hitbox的判定區域,很少有ARPG做到這麼細的設計,但這一點玩家感知就比較弱了。 l 狀態補正 一些特殊狀態也會有傷害補正,如怪物憤怒、怪物睡眠,而如何進入這些狀態則與屬性、異常狀態相關,這部分對於對於策略型獵人而言相當有用,本文主要介紹純戰鬥內容,在此不多贅述,狀態展開也有相當篇幅,後續可以單獨分析。 l 整體防禦率 這是針對不同階段的怪物做的宏觀難度調整設計,對於下位、上位、大師、歷戰、歷戰王怪物,各自有其固定的減傷倍率 這個設計是合理的,但實際上可以在肉質系統中解決,在目的上重復了,因此後期刪除了這一設計。 l 特殊機制 CAPCOM對每把武器都做了單獨的戰鬥機制設計,而一些武器的特殊機制可以較顯著地提升傷害(如太刀開刃、蟲棍點燈、吹笛等),這部分內容將放在武器部分分析。 以上便是玩家與怪物的戰鬥中,攻擊怪物後反饋的設計點,但戰鬥總是有來有往,怪物攻擊玩家則有些許不同,總體而言會簡單很多,下做簡要介紹。 l 怪物對玩家的攻擊 總公式大概是: 傷害=(怪物攻擊力*補正集合) * (防禦常量/...

M2 Pro/Max新款MacBook Pro拆解:SSD降速問題嚴重

1月17日晚上,蘋果悄然上架新款MacBook Pro 14英寸和16英寸筆記本,並沒有為它們舉辦一場隆重的發布會。新款MacBook Pro 14英寸和16英寸除了升級為M2 Pro以及M2 Max晶片之外,還支持HDMI 2.1接口。 最近,國外知名團隊iFixit對新發布的兩款MacBook Pro進行了拆解,向用戶展示了新款MacBook Pro的內部結構。 iFixit表示,拆解新款MacBook Pro並沒有發現太多驚喜,整體結構與此前搭載M1 ProMax的舊款MacBook Pro並沒有任何差異,僅是將晶片更換為M2 Pro和M2 Max。 M2 Pro延續了此前M2晶片的框架,採用台積電第二代5nm製程打造,擁有12核CPU和19核GPU,最高支持32GB的高速統一記憶體。而M2 Max在規格方面更加豪華,擁有12核CPU和翻倍的38核GPU,以及16核神經網絡引擎和最高96GB的高速統一記憶體。 在跑分平台中,蘋果12核的M2 Max為PassMark筆記本單核性能排行榜第一名,第二三名都是頻率稍低的M2 Pro型號,第四名是M2型號,之後是英特爾12代酷睿HX系列處理器。 這也足以說明M2系列晶片的強大,不過這還是因為i9-13900HK尚未上市,等到搭載這一處理器的筆記本上市之後,或許M2 Max第一的寶座就要易主了。 在舊款的MacBook Pro上只配備有HDMI 2.0接口,當用戶使用這一接口時最大可輸出4K 60幀的畫面。 而老款MacBook Pro 14英寸和16英寸支持ProMotion技術,擁有更高刷新率,一旦連接外置4K顯示器,那麼最高僅有60幀刷新率將會讓用戶產生割裂感,畢竟HDMI 2.0帶寬僅有18Gbps。 新款搭載M2 Pro和M2 Max的MacBook Pro 14英寸和16英寸,則都已經配備了HDMI 2.1接口,帶寬也從之前的18Gbps迎來翻倍式增長達到48Gbps。 如此巨大的帶寬提升,使得新款MacBook Pro 14英寸和16英寸能夠支持最高8K 60幀的畫面輸出,而在4K顯示器中可以輸出刷新率高達240幀的畫面,這對於一些追求高刷的用戶而言絕對是一個好消息。 當iFixit拆解新款MacBook Pro的SSD時,驚人的發現新款MacBook Pro也存在當初搭載M2晶片的MacBook Air以及MacBook Pro 13英寸SSD降速問題。 之前在MacBook Air以及MacBook Pro 13英寸的拆解中,iFixit就發現蘋果確實把256G SSD版本的機型減少了一顆NAND快閃記憶體晶片,原先M1擁有兩顆NAND快閃記憶體晶片,每顆128G,但是M2隻有一顆128G的NAND快閃記憶體晶片,這造成的後果是M2版本SSD的讀取速度比M1版本的生生慢了50%。 也就是說,新款MacBook Pro中擁有512G存儲空間的基礎型號與的MacBook Air以及MacBook Pro 13英寸存在一樣的問題,舊款MacBook Pro的512G存儲擁有4個NAND晶片,而新款僅有2個,但更高版本的型號則不受此影響。 這就意味著新款MacBook Pro僅僅只是換了個晶片,甚至在SSD配置中還減配了。就好比蘋果抄了一碗將生抽換成老抽,還減少了分量的冷飯,逼迫消費者購買價格更高的型號。 來源:快科技

手掌大小 小米迷你主機拆解:長江存儲SSD加持

小米已經發布了旗下首款迷你桌面主機,僅手掌大小,類似翻版NUC。 既然是PC電腦,肯定有不少人好奇內部結構,包括做工用料以及可拓展性等。 對此,分享了小米迷你主機的拆解視頻。 想要打開主機並不難,去掉底部的四個腳墊擰下螺絲即可。需要注意的是,後蓋掀開後不要暴力斷開,因為還有連接線。 主板上方是金屬蓋板,移除後就可以看到主板全貌,包括兩根三星8GB DDR4-3200記憶體,可擴展32GB;帶有導熱矽膠的PCIe 4.0 SSD,容量512GB,來自長江存儲的PC300。網卡是來自Intel的AX211,支持Wi-Fi 6和藍牙5.3。 背部幾乎被一架風扇完全覆蓋,下方是雙熱管鎮壓Intel 12代酷睿i5-1240P處理器(12核16線程),通過BIOS設定,CPU功耗可以解鎖到52W。 內部還預留了M.2 2242擴展口,但僅限SATA協議。 性能方面,實測SSD的連續讀取可達3.9GB/、連續寫入2.9GB/。平衡模式下可在1080P下流暢玩《英雄聯盟》,解鎖最高功耗後,《DOTA2》《絕對武力全球攻勢》1080P最高畫質接近60FPS,此時整機溫度也有明顯提高,人頭聽到的噪聲大約47分貝。 據悉,小米迷你主機無記憶體/硬碟准系統版定價2799元,16GB+512GB版本3999元,12月14日24點前首發價3699元。 來源:快科技

【S拆解】極度未知HyperX Cloud Alpha Wireless(阿爾法無線)DTS…

〓文前言〓▼回顧近1年,上次寫滑鼠評測還停留在2021年,這轉瞬的1年,我都做了些什麼?!HyperX系列往期產品評測: HyperX Cloud Alpha Wireless(阿爾法無線)DTS電競遊戲耳機拆解評測   https://www.chiphell.com/thread-2417472-1-1.html HyperX Cloud Core Wireless(戰斧無線)DTS電競遊戲耳機拆解評測   https://www.chiphell.com/thread-2394037-1-1.html HyperX Cloud Alpha S(阿爾法S)曜石黑電競遊戲耳機拆解評測 https://www.chiphell.com/thread-2378644-1-1.html HyperX Cloud Earbuds雲雀 活力黃入耳式電競耳機簡評 https://www.chiphell.com/thread-2366610-1-1.html HyperX Alloy Origins 60% RGB電競機械鍵盤拆解評測  https://www.chiphell.com/thread-2344733-1-1.html HyperX Cloud II(颶風無線版)Wireless+7.1拆解評測  https://www.chiphell.com/thread-2321012-1-1.html HyperX Cloud...

intel A770M首秀!NUC12 蝰蛇峽谷拆解測評

大家好我是Huden,在A770官宣之後,大家都對這張顯卡的性能充滿了期待,而伴隨著intel NUC12 Enthusiast Serpent Canyon的發布,我們也得以見得移動版的A770M顯卡的實力。這也是intel首次推出這個造型規格的NUC,目前已經開放了唯一規格准系統的購買,i7版本9999rmb,貴得讓人有點卻步。不過我們也充分看到了intel在這個型號上的野心,自信給出純3i平台的答案,而這一次的測評,就讓我們來看看intel最新以enthusiast為目標人群所設計的全新Serpent Canyon蝰蛇峽谷 開箱 這一次intel為蝰蛇峽谷搶先測試版設計了全新的包裝,這個包裝的外形側面類似於一個松果,雙側打開,非常有史詩感。包裝上還專門註明了,這款NUC使用了全新的intel ARC顯卡 本體下方是配件倉,有一個電源和其他紙質材料,電源的額定功率是330W,是比較常見的高性能遊戲本的標配電源,Liteon出品,體積巨大,標準磚頭 蝰蛇峽谷的造型和以往的NUC都完全不一樣,使用了立式的底座,外殼呈現長六邊形的形狀,主要材質仍然是塑料,防塵網和內殼使用金 它的IO還算合格,前方兩個USB-A,支持到USB3.2,Type-C為雷電4接口,並且附帶SD讀卡器,背面有4個SUB-A和兩個雷電4的Type-C,有2.5G有線網卡,3.5接口支持光纖,顯示接口為兩個DP和一個HDMI 這個底座倒是沒有限制電腦擺放的方向,所以倒著裝也是沒問題的 機器的底部也有腳墊,所以可是可以平放的,不過平放之後散熱會受限,而且看上去沒有立起來那麼帥,畢竟顏值也是實力的一部分 拆解 由於蝰蛇峽谷和一般的NUC一樣都屬於PC准系統,所以機器是可以自行打開的,首先拆開側板,拆開之後就是巨大的發光板 蝰蛇峽谷給出了兩種燈光的方案,包裝中包含兩種燈板,一種是標準的高端NUC的骷髏標記,另一種是蝰蛇峽谷獨特的標志 燈光效果還是不錯的,而且顏色可以通過NUC software studio調整 拆開內殼,NUC的做工一直都比較扎實,殼子基本上都是兩層,外殼塑料內部是金屬 我已經事先裝好了記憶體和硬碟,蝰蛇峽谷的記憶體支持仍然是DDR4,所以裝機成本並不高,硬碟也支持pcie4.0固態了,而且支持3根2280標準的固態 因為目標對象是enthusiast,所以intel 使用了一張其他NUC上基本不會見到的AX1690i殺手網卡(你也可以叫他AX411),是目前最適合遊戲玩家的低延遲網卡,有媲美有線網絡的連接延遲 官方默許的一般玩家裝機所需要的拆解就到此為止了,但是本著來都來了的心理,我還是決定一探究竟,看看蝰蛇峽谷的內部設計如何。繼續拆解,卸掉外框的螺絲即可拆掉機器的外框,除了內部的,外面也有兩顆固定螺絲 然後拆掉內部的幾個固定螺柱,就能將機器主板和帶有風扇的底殼分離出來 NUC的天線基本都是內藏的,蝰蛇峽谷也不例外,他的天線藏在內殼和外殼之間,保證不被金屬內殼屏蔽 主板完全拆解下來的樣子 按照逆序拆掉所有螺絲就能打開散熱看到晶片,intel這個壓力螺絲按照字母標志有對應的顏色,S是silver,B是black,G是gold,應該是壓力克數不同 來自intel的網卡和來自創惟的USB3.2晶片 上面這個intel晶片提供雷電4支持,下方的MPS2125是一個PWM控制晶片,CPU的供電應該都由它來控制 來自三星的DDR6顯存顆粒,單顆16Gb 顯卡供電的PWM晶片為MPS2052 cypress提供的Type-C控制晶片,在靠近IO的位置也有一個和之前一樣的雷電4控制晶片 ALC274音效卡,一般來說遊戲的音頻輸出都是用的顯卡自帶的音頻,這個小晶片只提供主板上的簡單音頻接口功能,下面這個事提供監控功能的晶片 供電方案使用的是全高導電聚合物電容 蝰蛇峽谷這個散熱模塊熱管為3+5,散熱規模比筆記本更大 測試 首先是CPUID,蝰蛇峽谷使用的是筆記本中常見的12700H,6P核8E核 而GPU-ID顯示A770M使用的是6nm工藝,面積406mm2,使用16GB的GDDR6記憶體,支持pcie4.0,並且支持光線追蹤和深度學習加速 記憶體帶寬測試,和一般的筆記本差不多 intel的顯卡驅動在安裝的時候還會告訴大家一個些冷知識,比如intel顯卡是第一個完全兼容DX12的產品,和顯卡沒有用Moore Noyce名字的小故事 因為12700H也是有XE核顯的,所以我們可以比較直觀的看到兩個GPU之間的區別,A770M和Xe的規模比例大概是16:3,不過性能也差不多是這個比例,最直觀的是單精度浮點。但是intel並沒有給A770M任何雙精度計算的能力,這一點還是和核顯保持一致 CPU的VRAY分數和CINEBENCH分數如下,這個分數和性能釋放基本和筆記本的保持一致,從後面的烤機也能看出,intel並沒有給蝰蛇峽谷的12700H單獨定製boost機制 三個3DMark顯卡跑分,這些分數和RTX3060以及RX6600是比較接近的 intel為NUC 系統提供了一個簡單的監控軟體NUC software studio,這個軟體可以控制燈光和電源方案,並且查看目前的硬體情況。Serpent caynon的所有燈光,電源燈、硬碟燈和側板的燈光都是能自主控制顏色的 下面是一個應用測試,因為Xe顯卡最強的能力就是解碼編碼,而A770M似乎也繼承了這樣的特性,PR製作視頻的測試是一個比較典型的應用場景 1080P素材預覽,基本沒有顯卡占用 4K60Hz視頻導出,最大深度+最高質量,CPU占用65%,顯卡占用約70%,10min的視頻一共花費56min的時間導出完成,這速度可以說是相當之快了 4K60Hz素材預覽,顯卡仍然基本沒有占用,CPU占用25%左右,預覽過程是非常流暢的 更換4K60Hz的素材再次導出,速度基本不變,A770M的硬體加速能力挺強 視頻解碼能力測試,4K24幀電影解碼CPU占用20%左右,GPU占用20%左右,如果是4K60Hz的視頻,那麼CPU占用稍高一點,但是顯卡占用來到40%左右。按照這個性能,A770M在解碼8K的視頻應該是沒什麼問題的 遊戲測試選擇了幾個比較方便測試的遊戲,也包含了光線追蹤。首先是地平線5,4K高畫質是能達到63幀,1080P下是93幀 古墓11預設如果只是開高畫質的話是能穩定60幀的,如果是1080P,打開預設高畫質+光追高,也能跑上74幀 刺客信條:英靈殿的測試,預設高特效4K下跑到37幀,而1080P下能跑到68幀 anno1800的測試,2K解析度下,使用默認高畫質,三項測試都能跑上60幀 關於intel XESS 目前intel Xess的支持還在初級階段,不過古墓11已經支持了Xess的選項,從技術的特點上來看,Xess仍然是模仿其他兩家這種低解析度渲染+AI上采樣的方法 在2K解析度下的測試,我首先測試了超高品質這個檔位,發現幀數沒什麼變化......可能超高品質真就是針對原始解析度進行了優化。然後我打開Xess的平衡檔,幀數從83上升到了97,這個幅度並不大,不過此時並沒有明顯的畫面損失,這個技術還是挺有效的,希望後面也能普及開來 烤雞測試,是沒有拆機前測試的,使用原裝矽脂。單烤GPU,最高溫度69/70℃,但是此時CPU溫度為88℃。單烤CPU,CPU總體溫度95℃,CPU封裝功耗為67W,整體80W,和預設的一致,性能釋放屬於中等偏上,比一般的筆記本強很多。烤雞的噪音和一般台式機烤雞差不多,比筆記本全速的聲音小很多,應該是intel給出的渦輪散熱解決方案厚度比較充足,所以風噪比較小。CPU溫度高而顯卡溫度低是比較意料之外的情況,個人覺得可能和intel自己的散熱設計有關,所有測試完成之後的拆機里顯示,晶片組的散熱是由一個矽脂墊完成的,可能就是這個墊子讓CPU本體沒有和散熱模塊貼合得很好 關於機器學習 intel這麼多年其實並不是沒有機器學習產品,他的stick系列產品一直以來就有加速神經網絡計算的功能。而在A770M上面,目前是已經支持了openvino的加速API https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/tools/openvino-toolkit/overview.html 不過我並沒有接觸過這種機器學習的加速框架,這里就不多bb了,有興趣的朋友可以自己動手試一試,具體過程操作和安裝一個CUDA也差不多 總結 對於intel NUC12 serpent canyon 蝰蛇峽谷,我的評價是還不錯,intel給出了一個不錯的桌面HTPC替代方案,用還算小的體積給出了足夠的性能。很多時候高性能筆記本因為電池不頂用、螢幕太小、鍵盤不夠爽的原因被玩家們拿來外接使用,而蝰蛇峽谷能對這種使用場景進行完全替代,在高性能運轉時的聲音小於筆記本,IO也很豐富。所以個人認為,如果價格得當,那麼會是挺有競爭力的一個產品 而A770M這張顯卡我只覺得一般,intel明顯還是在按照做Xe核顯的思路在做這張顯卡,這張顯卡的很多屬性都和Xe很相似。在遊戲性能上,A770M出現了非常典型的高分低能情況,跑分能部分超過RTX3060/RX6600,但是遊戲性能上無法與之媲美。A770M解碼性能還是一如既往的強,這是intel一直以來的優勢所在,這種特性在工作站上可能會非常具有吸引力,但是對於一個目標適用人群為enthusiast的PC來說,會顯得不太合適。至於他的深度學習性能,我個人持觀望態度,畢竟也沒上手試用,這就需要有openvino使用經驗的朋友來測試了。這張顯卡的規模非常大,足足有GA104這麼大,但是性能上卻和GA106差不多,intel可能需要繼續優化自己的顯卡構架,這樣的表現還不能足以躋身目前的顯卡市場 最後送上一張霸氣外露的開箱,謝謝大家 來源:Chiphell

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

作者枕鶴,遊戲關卡美術與燈光師。本文經授權轉載自作者的 知乎專欄 。 前言 在上一篇中,我們著重討論了線性空間下的關卡:從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(一) 上一章嚴格按照《Stray》的劇情和遊戲關卡順序,為了不打亂讀者的閱讀節奏,不會引用還未提及的關卡作為例子,也沒有大量使用東拼西湊的遊戲來引用,但一些簡單的知識點需要盡早提及,所以可能不是最合適的圖例,大家了解其知識點的含義即可。 入門的東西想必大家都看膩了,那麼我們本章開始深入一些。 第四章-貧民窟 遊戲從這個關卡開始,由原來的線性遊戲關卡空間模式,變為一個更加自由探索的關卡空間,玩家並不再按照線性關卡打造的固定節奏和單向空間去進行遊戲體驗。遊戲的節奏也從設計師完全的掌控逐漸放手,更大的控制權放在玩家手上,只能動態地控制玩家的行為,這對於任務的設計以及空間的布置都提出了更高的要求。 所以新開一章內容,與前篇做出區分,在本篇文章專注拆解「貧民窟」這個空間的內容,會更大程度上涉及多空間和自由探索的關卡內容。 遮擋 在上一章的末尾簡單提及了遮擋,在這里再次提及,因為其在關卡設計中是一個非常實用的技巧。 在建築學的虛實理論中,不得不提到的是實體的一大體質:遮擋。 任何與現實相關的場景都不能避免這一點,你放一個實體,這個實體就會擋住其後的物體;這迫使關卡和遊戲設計師仔細斟酌,判斷哪些東西應該被同時看到,又有哪些是不應該被同時看到的。 實體信息傳達的性質就在於,它會在後方創造一片遮擋陰影,內部信息我們無從得知。 在玩家首次進入貧民窟時,是需要指引其走到最後的電梯前的,那麼,巧妙地規劃玩家路線就是一個關鍵。除了使用一些可以封閉起來的門,以外,也巧妙利用了遮擋。 左側的水管擋住了原來機器人逃脫的路,當然它也被臨時關閉了。其次,根據上面的線的指引,從高到低也是指向右邊。 弱化影響 遮擋的另一種作用是弱化影響。 我們可以用遮擋來隱藏那些喧賓奪主,會與我們重心衝突的元素。在這個關鍵鏡頭下,左右兩側的道路都被前景的凸出結構給遮擋了,讓觀眾把焦點放在電梯間。 利用遮擋提高空間理解的難度 當我們想要提高玩家理解空間結構的難度時,也可也使用遮擋。 ...

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術

作者枕鶴,遊戲關卡美術與燈光師。本文經授權轉載自作者的知乎專欄。 前言 近日新出的第三喵稱貓咪模擬器《Stray》強烈建議喜歡線性關卡設計和遊戲環境美術的朋友去體驗,這款遊戲的關卡設計屬於是非常規矩的教科書,而其最大賣點關卡美術環境則更是亮眼。 本文章會按照遊戲關卡的線性流程,將一些RPG遊戲關卡設計包括一些零散的美術知識的個人見解和分析融入到體驗過程中進行逆推。 無論從哪種層面上來講,遊戲關卡的設計和美術都是不可分割的,作為第三人稱的角色扮演遊戲,其關卡很大程度上與畫面的構成息息相關。 在眾多遊戲工作室中,既有關卡策劃擁有更高的決策權的工作室,也有由關卡美術作為關卡的主力開發人員的公司,平衡設計-美術的權重極為重要。 序章 世界觀基調: 遊戲的第一眼極為重要。 很多遊戲在開始界面玩家就已經在一定程度上感受到遊戲的整體氛圍,比如《最後的生還者》就在開始界面下足了功夫,為整個遊戲的美術定下了一個基調,甚至是為整個故事內容都隱喻在登錄畫面中:即末日但卻有一絲生機,人性泯滅卻有一絲希望。(此處不展開) 兩者的開始界面都極為簡練 《Stray》同樣是使用了類似的克制設計,在登陸界面展現極為有限的東西:遊戲標題,選項和一隻貓。但是卻通過畫面表現了陰霾下的神秘和一絲驚悚。雖然還未通關,但是故事內容肯定是八九不離十了。 開始遊戲正逢風雨交加的雨夜,有時一道閃電點亮洞穴內,再次奠定了遊戲的氛圍;而與之相對的,是貓咪帶來的一種溫順,機敏的生機感,大膽預測主角會為這個壓抑的故事帶來溫暖。 灰度與空間感 把握好灰度是增加畫面縱深感的關鍵,而縱深感又是3D遊戲的關鍵,寫實的關卡環境如果畫面很平,沒有深度差的話,會很影響畫面的真實感和玩家的體驗,玩家會對所處環境感到失真並且難以很好地辨別物體的距離。 3D遊戲美術師沒辦法確保玩家在每個畫面情況下都有完美的美術體驗,但是可以在關鍵的畫面去設置關鍵鏡頭,保證在大多數引導下玩家的畫面都是符合美術要求的。 當我們的關卡有了足夠的空間感,那麼我們的移動就變得有意義,我們了解我們位置關系。 另一方面,三隻夥伴AI貓咪的遠近關系是有意義的。當所有物體的距離是一致的時候,玩家前往任何方向的動力都是均衡的,因為空間沒有對比,任何方向都一樣, 當玩家的選擇沒有任何區別時,其實本質上就是一種沒有選擇。 遊戲中大量地採用了近暗遠明,近明遠暗,左明右暗,左暗右明的具有差異性的畫面表現縱深和層次關系,這點後面會反復提及,但不會再專門作獨立的小節。 灰度重要表現的另一個點是,這三隻夥伴AI小貓的膚色,是呈距離按灰度分布的,這有利於保證玩家的接觸順序。 第一次接觸: 當玩家第一次接觸,進入遊戲之後,他們會開始一段學習過程,逐漸學習與角色、世界的互動模式。不僅僅在序章,有的遊戲在整個遊戲中都在貫徹學習的行為,比如《雙人成行》。 遊戲盡可能地減少HUD的出現和提示,降低UI的存在感,以增加電影化的體驗和沉浸式敘事。 在遊戲開始階段完全沒有任何基礎移動和視角操作的提示教學,也許在現如今大量的遊戲培養玩家過後,在用戶人機互動的基礎機制上,開發者願意相信玩家的遊戲習慣。 玩家憑藉以往的先學經驗,開始掌握視角轉動以及移動,三隻貓身上有淡淡的圓圈型引導UI,當玩家靠近時會出現按鍵Q的提示。 第一次接觸很重要,遊戲需要告訴玩家,他們能夠執行哪些交互行為,並為玩家提供直觀的輸入按鍵。 遊戲告訴玩家,他們能夠執行哪些交互行為,並為玩家提供直觀的輸入按鍵 再次告訴玩家這個交互行為的生效條件,必須在可交互的物體(貓)或者環境(紙板)邊上,並且按下Q。 《交互式敘事》中說到,互動設計需要」動詞式思考「,遊戲作為傳達媒介的一大優點即是,它具有」動作性「,即玩家需要通過」動作「來與遊戲產生互動。 第一次接觸之後,應該緊跟「反復練習」,這點我們後面會作為小節單獨提到。 第一章:牆內 情境設定: 情境可能是大部分人提到關卡最容易注意到的東西,人類天生就喜歡聽故事,無論是聽取還是講述,也同樣會喜歡那些 有故事潛力的場景 。 大大的關卡標題占據整個螢幕,「牆內」是為何意?鬱郁蔥蔥的植被,覆蓋在高牆和管道之間,賦予了這個關卡環境豐富的故事潛力。這點雖然在這里隨手帶過,但卻與後文很多內容息息相關。 關卡邊界: 遊戲是基於舞台的,可以是棋盤、網球場,對於遊戲舞台來說,則一定要有 邊界 。 邊界將」遊戲之內「和「遊戲之外」劃清界限,超出邊界則不再是遊戲,這是玩家和設計師之間的基本共識,即 」所有玩家的目標、手段,都由設計師提供,且被局限於邊界之內「 。 在序章關卡中,玩家走到邊界就不能在走,所有的遊戲可能性都發生在邊界之內的空間。 而遊戲的」可能性空間「囊括了所有遊戲可能性,包括玩家所有的行動、道具、策略、選擇等等,還包含了玩家失敗的可能性,所有會阻擋玩家的威脅。當玩家明確邊界,並只能在可能性空間之內,選擇和策略也會有不同。 實際上的關卡范圍 在第一章,「牆」這個關卡元素,將通過視覺尺度清晰地告知玩家,關卡的邊界。 尺度: 物體的尺度會影響玩家對於其作用的判斷,高聳的牆的視覺語言告訴玩家,它是無法跨越的障礙,限定了關卡的可能性空間。 深度也是尺度的一種,在寫實遊戲中,多高的牆無法翻越,多深的底會摔死,都對這個遊戲體驗是否失真有著很重要的意義。比例尺不僅對於遊戲性很重要,對於遊戲世界的真實性也同樣重要,當一個物體超出認知的比例時,遊戲的真實感就會大打折扣。 而在《Stray》這類以跳躍玩法為核心機制的遊戲中,尺度的作用則更加顯著。 利用環境教學: 」關卡「以」環境「為教具,為玩家傳授遊戲的交互機制和策略。 」牆內「關卡通過管道和階梯等 功能與阻礙 ,教授玩家跳躍的機制。 很快玩家會憑借直覺學習移動的方式,辨別出能夠踩上或者進入的物體,掌握跳躍之後,會開始學會辨認哪些物體夠矮,哪些太高跳不上去,這時候尺度的重要性就體現出來了。 沒有造成影響的交互行為 通過環境的積水讓玩家學習與環境進行交互也是同樣的道理。但個人覺得不好的點是,遊戲中會出現沒有產生結果的交互機制,比如喝水,和一開始無意義的貓叫教學。 無意義的喵叫 玩家應該藉助」機制「來進行交互,並產生最終的 結果 。沒有影響的交互,認為可能是為了降低遊戲的目的性,將其遊戲的節奏在此放緩,能夠更加輕松地以一種嬉戲的態度進行遊戲體驗。 功能與阻礙: 」功能「是可以與之互動的環境,可以進入的空間,可以坐上、或者用作掩護的物體,阻擋敵人的行動、視野的障礙,可以爬上走上用作地基的地面,還有可以搜集的場景資源等等遊戲中的事物。 有些次要環境也是功能,比如上一節的水管,最重要的一點是, 功能必須被展示給玩家。 為此,遊戲經常會提供機制鎖,迫使玩家了解功能的用法。 阻礙則是功能的反義詞,那些會妨礙你的功能,比如阻擋道路的物體,擋住你的視線,限制你的策略和能力的物體,甚至幫助、保護你的敵人,這一塊斷掉的道路。 這兩種情況其實是比較主觀的,比如台階,某種程度上它阻礙了你的前進,但你仍然可以通過行動去利用它更上一層。且功能和阻礙並不是一個固定的,而是動態的,一些阻礙可以在特定情況成為功能,比如《瑪利歐》里可以藉助敵人跳躍到另一個平台上。 反復練習: 盡管很多遊戲基本要素方面是共通的,大部分遊戲細節方面還是有所不同,玩家仍然需要花一點時間才能刻進直覺中。 玩家需要花費一些時間練習,才能完全掌握這些動詞,盡管我們現實生活中可能對於」跳躍「這個動作很熟悉,但是要將其與特定的「空格鍵」操作綁定,仍然是非自然的,需要學習的。 當然玩家可能在其他遊戲中也進行過類似的操作,跳躍過,但是每部遊戲在具體的時機、高度、前搖等細節處仍有不同;不同的遊戲可能還有不同的派生,比如跳躍攻擊或者二段跳。 在核心機制,比如移動和跳躍方式上,需要反復的練習將其變成為玩家的直覺操作。 同樣在遊戲序章的部分,對於Q按鍵與環境的交互,也在短時間內經歷了三次的反復的練習, 在玩家剛剛學會與世界進行互動的時候,讓他多嘗試幾次! 模糊與信息: 模糊很重要,玩家不知道邊界具體在哪,他們無法立刻知道解法,或者謎題,甚至接下來的挑戰是什麼。邊界創造玩家的 「不可能性空間」 ,而模糊則創造了 「可能性空間」。 玩家如果沒有走到牆邊,不會有明確的感知邊界的具體位置,但卻能夠在潛意識里被其影響知道靠近沒有意義。這點對於關卡來說很重要,玩家不花費時間和精力去違反設計師的意圖,也不會因此感到沮喪。 而模糊在美術中可以具象化為信息,對於看不清的地方,沒有很好的信息識別能力的地方,擁有更多的可能性空間,更加吸引玩家前往。之前提到的近暗遠明,和近明遠暗都是採用了類似的思路。 近明遠暗 「屏風」與「狹管」: 屏風,中國傳統建築物內部擋風用的一種家具,所謂「屏其風也」。屏風作為傳統家具的重要組成部分,歷史由來已久。屏風一般陳設於室內的顯著位置,起到分隔、美化、擋風、協調等作用。 在設計和美術上來看,「屏風」的作用在於讓玩家長期的視覺體驗進行變化,一直以來相同的開闊場景難免玩家會感到視覺疲勞。通過一些阻隔,或是通過狹小的區域將玩家的視野變得狹窄,再迎來一個開闊視野的 Key Scene ,給關卡視覺帶來新的震撼,同時也將節奏打斷,通過一段較為平和的節奏,再迎來新的小節,已經是一種形成方法論的關卡設計方法了。 穿過小洞,迎來Key Scene 而在遊戲《SIFU》中,工業區(貧民窟)地圖使用了典型的方案,且對於遊戲節奏的調整動作遊戲中有著更顯著的感知。 《SIFU》 在技術上來看,這是一種常用的進行關卡優化的方式,過於深遠的可視范圍,讓GPU和記憶體壓力巨大,盡可能地使用高低起伏來打造視野區隔是一個長久的關卡美術命題。在開放世界遊戲,一座阻隔視野的山越高,登上去之後可視范圍就越大,是有舍有得的。 為了這個Key Scene甚至新增了一個交互行為——觀察 而在線性關卡中,可以使用如此簡單粗暴的方式,在迎來一個視野開闊或是內容豐富的關卡之前,利用一段狹長的通道,來清理之前的緩存,同時起到調整遊戲節奏的功效。 《黑神話:悟空》實機演示中也有同樣的設計 利用明暗創造焦點: 即使整體畫面很復雜,令人眼花繚亂,燈光(明暗關系)依舊能夠重新整頓畫面,利用燈光自然地引導玩家將視線集中在畫面重要的部分。 利用光束進行視覺引導 沿著光束放嚮往下看,光斑灑在的地方,觀眾往往會將目光放在明暗差異最大的部分,即這幅圖的光斑處。可以看到我們的夥伴AI已經在等待你的到來了。 光斑的強曝光灑在管道上將畫面 戲劇化 ,那麼接下來的遊戲內容也會變得充滿 戲劇化 。 衝突來臨,貓貓失足掉落 第二章-死城 重復結構: 通過不斷反復的結構,可以打造畫面的節奏感,從而打造縱深與引導。 人們擅長去尋找事物的規律,這是人類掌握真理的方式,所以通過反復的結構去進行引導,玩家會將其歸類到自我學習的過程中,而並非是得到提示,這將會給玩家更大的成就感。 畫面結構或者元素的重復不僅有著極為難以感知地引導性,並且還可以將雜亂的環境變得有據可循,讓一些繁雜畫面重新變得清晰。 《泰坦降臨2》 視覺象徵: 不同的畫面構成,更加具體地說是不同的形狀,都會給觀眾帶來不同的感受。形狀是很利於聯想的,即使玩家並沒有發覺,但他們的潛意識進行了聯想。 當玩家進入」死城「關卡時,第一幕就是這個畫面,甚至是在關卡標題「死城」出現之前。直接的視覺象徵就已經為這一關卡的敘事和氛圍做了鋪墊。 空間的力場: 從建築師角度來說,當我們觀察空間時,空間有兩種構成元素:虛Void 與 實Mass;虛是空洞的、易於獲取信息的,而實是實體的、會阻擋信息的; 虛實又在空間中形成「正形空間」和「負形空間」,正負形空間相輔相成,單獨存在沒有意義,互相定義,賦予意義。 正形空間具有形狀,負形空間則具有形狀的邊界。 這是從第三喵稱視角看到的死城關卡最初的空間,我們為了方便理解,可以切換到俯視角進行觀測。 當我們在空間中放置物體(Mass),物體會和其他實,比如邊界,產生力場,會意識到這些圖形都是呈現出一種空間的正形感受,甚至在感官上給人一種「這些圖形其實連在一起」的既視感。 這非常主觀,就像電場一樣,但這恰恰是我們日常生活中觀測物體的方式;而玩家就像一個鐵球,受到空間力場的影響。而燈光或者其他視覺上製造焦點的方式,會讓一些物體的力場加大,力場則又分為斥力與引力。 空間力場圖 更大的吸引力場 斥力與引力: 簡單來說,在這個場景中的實體是不可以穿越的,會釋放出斥力,而負形空間則會釋放出引力,可以看到在這個封閉關卡的左下角和右下角的負形空間極具吸引力。 紅色是推力,綠色是玩家的移動趨向 玩家在靠近牆或者物體時,會進入物體的場。雖然玩家是自由移動的,但你會發現 玩家的行進路線會傾向於和這些磁場形成對齊關系。 利用空間影響行為: 根據空間的場力可以影響玩家的移動趨向,那麼我們就可以以此盡可能地去操控玩家的行為模式。 依然是這個空間,在這個空間中,你可以像正形空間一樣分辨出自己是否 「處於這個空間之內」 ,而這種分辨的特質,就代表了空間的正形性。 玩家可以很明確的感知到自己所處的空間范圍 在正形空間中,物體擁有更多的個性,玩家更願意靠近與其互動。另外, 玩家會更傾向於在正形空間徘徊 ,它具有家的邊界和安全感。 所以當我們想要玩家仔細觀察一個區域,將這個區域的空間內部感加強,並非一定是室內,而是 邊界感 。 包圍的室內空間解謎關卡 反之在邊界不明確的負形空間,玩家傾向與動起來,移動、離開這片區域。 我們同樣也可以利用力場來打造急迫的關卡流向,大量排斥力的狹窄區域會加快玩家的移動趨勢。 點的作用: 點只是一個位置空間,沒有長度、寬度之類的東西,一個物體是否是「點」的關鍵在於對比的觀測和其作用,在這個畫面中,我們可以抽象地將其表現為面和點的情況,你也可以眯著眼睛觀察。 關卡設計中有了這個點,當我們移動的時候,我們能夠找到自己的位置,我們的移動就有了意義,因為我們比較了我們自己和這個點的相對關系。 在美術方面,點讓我們有了目標,視覺的焦點吸引了玩家的眼球,並讓他們驅使角色前往焦點。 線的作用: 線的作用無窮無盡,但總是離不開引導和劃分。不同的線有著不同的閱讀壽命,平線更加平緩,斜線更富有動感,豎線讓人更加快速的閱讀。 當你不知道如何引導玩家的時候,不妨看看如何更加巧妙地使用線。 值得一提的是,人眼遵從「F型視覺模型」,即從左往右讀,從上往下讀,無論是讀圖還是讀書。 F型視覺模型,是由尼爾森在2006年提出的平面設計的基礎理論 但我們畢竟是人,並不只是依賴直覺和第一眼,我們仍然會閱讀和揣測所有的可能性。 點+線 進行關卡引導 線並不只是實體的線,指向性的箭頭,槍口,手指都會形成虛擬的線,虛線比實線的指引更強。 完全沒有察覺地被指引 外觀與功能: 物體都擁有外觀,紅色的塗料和磨損地表面讓這兩個圓柱體有了更多的內容。方塊安插在牆上,就變成了門。 功能和外觀緊密地聯系在一起, 功能 總是優先的,而外觀的存在為功能提供了一個 情景。 貓咪讓桶滾動到合適的位置 外觀讓貓咪滾動空的鐵桶變得更加合理,而鐵桶作為功能也更加可信。同樣的還有木板。 推到木板,使用其作為功能 外觀讓遊戲空間中,具有身份指向性和目的性的物體,很容易與玩家經歷的故事和體驗直接相關。 以更加具體的形式與背景區分開,成為玩家敘事的一部分,為關卡提供了情景的支持。 沒有功能的鐵桶 故事和關卡敘事在遊戲開發過程中承擔了重要得多的角色,遊戲作為一種新型的、優秀的敘事傳達媒介,定位發生傾斜,功能不再永遠大於外觀,有越來越多的僅僅為敘事服務的外觀。 但當有著有功能的外觀的物體不具備功能時,往往會讓玩家感到疑惑。比如有按鈕不能按,有門不能進,有桶不能推。 有燈光的門,卻不是關卡的功能 如今遊戲設計師經常容易忽略掉關卡的設計目的和功能,專注於打造絕美的環境,但是關卡承擔著向玩家說話的職責,如果沒有做好這一點的話,就會讓玩家去瞎猜我們想表達的意思,感到迷惑。 第三章-公寓 燈光顏色與色溫 遊戲在「牆內」關卡時主要使用的是偏向真實感的環境光為主,在進入「死城」後遊戲開始以藝術化的人為打燈為主,進行氛圍的渲染和加強畫面的對比,而到了室內關卡「公寓」時,則可以更加自由地進行燈光塑造。 需要提到的關鍵是對於燈光顏色的控制,即何時使用色溫,何時使用調色會更加真實合理。 燈光色溫查找表 在我們今天使用的燈,其發光原理從物理學角度來理解:當電流通過晶片時,N型半導體內的電子與P型半導體內的空穴在發光層劇烈地碰撞復合產生光子,以光子的形式發出能量(即大家看見的光)。在這種發光的方式下,使用色溫會更加真實可信。 而像霓虹燈這類通過其中的稀有氣體來發出各種顏色燈光的情況下,使用顏色來調整也不會覺得違和。 《SIFU》 燈光衰減: 很多時候,即使使用了色溫,仍然會覺得燈光光很奇怪。在追求真實感的工作中,這可能很重要,但在你想要藝術化處理畫面或者有個人的風格時,我並不認為這是一個鐵律,但我們這里只討論真實感。 光是會隨著距離衰減的,不僅僅是光的強度,包括它的色溫都遵循二次衰減,也稱之為平方反比衰減。如果光源不能遵從這個物理定律的話,那麼他會看上去很假。比如《惡靈古堡4》中的洞穴,被一隻蠟燭就照的通明,不應該照的到那麼廣的范圍還保持這種亮度。 《惡靈古堡4》中的「小太陽」蠟燭 除了燈光的強度衰減,另外我們可以在下圖看出色溫的衰減,光源發出的青色光和黃色光,在發散之後變成褐色和暗紅色光。 過去的技術受到限制,而如今的引擎已經可以很好地去模擬真實的燈光衰減以及色溫,我們可以在虛幻引擎的燈光組件中看到這些參數。 但並不是引擎升級就可以確保萬無一失了,很多時候錯誤的調參也會打破其物理的表現。 霓虹燈變化多樣,且吸引人,控制霓虹燈在場景中出現的位置以及頻率是把握包含霓虹燈光效場景節奏的關鍵,霓虹燈遠比比想像中要復雜。如果把握不好,畫面的節奏就會變得紛亂繁雜,不易於閱讀。 色彩對比: 亮度和顏色都是對比出來的,周邊亮度暗,那麼我們看到的亮部就會感覺更亮。顏色也會受到周邊的環境對比出現視誤差,常見的例子有這雙鞋到底是灰綠還是粉白。 光的顏色和亮度改變了視覺感知 即使灰度(value)一樣的情況下,周邊的環境影響,仍然會讓玩家感知的色彩發生差異。為了強調畫面的焦點,比如一些指示牌,指引,我們可以用互補色來強化他們的色彩對比,《Stray》中大量使用了這種方式。 在一種色調環境下使用對比色指引 色彩對比的另一個作用是打造縱深,與灰度打造縱深的方式不同,直接利用不同的顏色來劃分空間區域。 《SIFU》 色彩象徵: 利用冷色或暖色打造氛圍應該是大家都明白的道理,夏天的時候用冷白光會感到涼爽,而使用暖色光則更加燥熱,在冬天卻會感到溫暖。 除此之外,冷光還有清冷,寂靜的感覺,當我們想要玩家在一個關卡中小心翼翼地進行一些探索時,我們可以使用冷色作為環境的主色。而在危機來臨時,我們會使用紅色進行預告,通常我們將危險或者敵人的主色設計為紅色。 《Stray》的敵人設計 比如在《Grounded》(黑曜石工作室《禁閉求生》)中,當實驗室的某處的出現紅光時,預示著戰鬥即將來臨。 剛打開門就被攻擊 根據本節的學習,我們可以知道上一小節中,利用色彩對比加強縱深感的同時,還意味著什麼。 《SIFU》同樣是門後即將有一場惡戰 視覺敘事: 視覺敘事(Visual Storytelling)是每一位遊戲美術師都應該知道的概念,所有構成,明暗,色彩等美術知識分開來看都不足以打造一個故事,但是當他們結合在一起,就能夠通過一個畫面就傳達出故事。 《哈利波特:魔法覺醒》入學動畫 可以從上述例子看出來,即使我們不去一一解釋畫面的表現和內容,也能很自然地將情感傳遞給觀眾,或是誘發他們的好奇、害怕等等。 同樣是背光,不同的情緒 視覺敘事是一個很寬泛的概念,包含了各種各樣的視覺傳達方式,是多種視覺語言共同協作的成果,同樣我們在關卡中也可以通過關卡的結構設計在傳達故事。 未知剪影-膽怯 未完待續…… 來源:遊研社

感受下電源中的勞斯萊斯:華碩ROG 1600W鈦金牌雷神2代拆解

前言 隨著人們對高性能個人電腦的追求,台式機電源的主流功率不斷提升,從主流的650W一路提升到千瓦級,滿足高性能硬體的功耗要求。 華碩最新推出了一款ROG雷神1600W電源,內部應用了氮化鎵開關管,也是華碩旗下首款內置了氮化鎵開關管的電源。  這款雷神1600W電源自帶OLED顯示螢幕,能夠實時顯示整機功耗,並且電源側面ARGB燈效支持華碩自家的AURA SYNC神光同步,可與其他支持RGB的硬體共同組成酷炫的燈光效果。並且電源針對PCIE5.0,附帶了16針接口,滿足新一代顯卡的供電需求。  電源同時還具備80PLUS鈦金認證,數字控制器搭配全日系電容,實現精準的控制,提高可靠性和穩定性。充電頭網已經拿到了這款電源並進行了詳盡的拆解,電源內部採用多塊PCB組合焊接,做工精細,下面就一起來看看電源內部的做工如何吧。 華碩ROG雷神1600W電源開箱  包裝盒相當的大,設計上滿滿的科技風格。頂面印有ROG品牌logo、電源外觀圖、名稱以及賣點,包括AURA SYNC神光同步、80 Plus鈦金牌認證、10年質保、Lambda A++認證、CYBENETICS認證。  底部印有電源內部核心器件介紹、能效測試圖以及認證標識等,採用了氮化鎵功率器件、數字控制晶片、ROG散熱片、135MM PWM風扇。  背面印有電源參數、附帶模組線連接器特寫圖以及對應數量。  包裝內全部東西一覽,包括雷神2代電源、電源線、多組模組線、扎帶以及說明書等,扎帶和說明書等另用塑膠袋包裝。  塑膠袋內東西一覽,包括一本說明書、定製線纜優惠券、魔術扎帶、自鎖式尼龍扎帶、固定螺絲以及ROG玩家國度的磁吸裝飾金屬板。  電源線插頭特寫,規格為16A 250V~,通過了CCC認證。  電源線由鎰勝電子(深圳)有限公司生產,300/500V,1.5mm?規格。  另一端為長方形插頭,插槽為水平品字布局,C19大電流接口。  全部模組線一覽,包括主板供電線纜、兩條4+4 CPU供電線纜、一條PCIE5.0 16PIN供電線纜、六條PCIE 8PIN供電線纜、兩條PCIE 8+8 供電線纜,以及對應SATA硬碟與IDE外設的連接線纜。 豐富的線纜組合,可以滿足高端主板和多張顯卡的供電需求。  主板供電線纜特寫,線身採用編織外衣保護。  插頭設有卡扣,幫助固定避免脫落。  兩條PCIE 8+8 供電線纜以及六條PCIE 8PIN供電線纜一覽。  CPU雙4Pin連接導線特寫。  用於PCIE5.0顯卡供電的線纜,外包蛇皮網。  電源側採用兩個接口從電源取電。  用於PCIE5.0顯卡供電的16Pin插頭。以上模組線均設有編織外衣保護。  三組連接SATA硬碟的供電線,可擴展12塊硬碟。  三組IDE外設連接線纜,提供6個大4D接口,可用於風扇及燈光供電。  連接電源與主板,進行電源燈光控制的線纜。  連接主板的5V ARGB端子。  連接到電源的端子。  華碩ROG 1600W雷神2代電源黑白配色,外觀時尚。金屬外殼拼接緊密,稜角過渡分明,表面磨砂和拉絲工藝處理,帶來很好的視覺體驗和手感。  機身頂部設有135MM PWM風扇並覆蓋網罩保護,兩側各有一顆螺絲進行固定。網罩格柵樣式設計,黑白交替,銀白色金屬面拉絲處理,手感很好。  三角形區域設計有ROG品牌logo。  對角處設有透明亞克力導光塊,底面有THOR字樣。  機身一側覆蓋梯形亮面板,左下角還設計有REPUBLIC OF GAMERS(玩家國度)和THOR字樣,外殼按照玩家國度logo鏤空。內部對應這兩部分區域分別設有OLED屏以及燈板,實現實時顯示功率以及炫酷燈效。  另一側設計有ROG THOR 1600W以及玩家國度logo。  機身前端豎直布局MB、Peripheral/ATA、CPU/PCI-E、Addressable Aura RGB插槽,使用白框分隔區別,方便用戶組裝使用。  另一端設有電源開關鍵和輸入接口,外殼剩餘區域全部為網格狀設計幫助散熱。  插口上方設有一塊金屬貼片,設計有REPUBLIC...

M2版MacBook Pro迎來首拆:延續M1時代布局方案

今天,搭載蘋果自研M2處理器的MacBook Pro 13英寸版已經正式發售。 在發售同期,有媒體便發布了M2版MacBook Pro的拆機照片,首次對外展示了這款產品的外觀設計。 在打開新MacBook Pro的後殼後,映入眼簾的是蘋果一如既往整潔的內部設計風格,電池、散熱銅管和其他元器件的排布都相當工整。 M2版MacBook Pro 但對於見識過M1版MacBook Pro的用戶來說,這一內部結構已經相似到了足以讓人懷疑「是不是拆錯了」的程度。 M1版MacBook Pro 與老版本相比,新的MacBook Pro除了隱藏在散熱片下的M2處理器外,幾乎沒有任何區別。 這意味著,和外觀上沿用了M1時代的老模具一樣,M2版MacBook Pro的內部設計也一樣沿用了M1的「經典」布局。 對於蘋果和供應鏈來說,這使得在生產的過程中能夠大量套用此前產品的模具,並有不少能夠無縫替換的零部件,節省更多成本。 據悉,尚未正式發售的M2版MacBook Air將採用新的模具,這或許會讓它的內部結構與M1版本相比有明顯變化。 來源:快科技

《迷走深空:碎艦師》評測:拆解飛船的三板斧

當一名太空打工人是什麼體驗,我在這個遊戲里算是知道了。《迷走深空:碎艦師》是一款很難從名字上直接看出其內容的作品,你以為它是某種宇宙大戰,其實不然,它是一個獨特的「工種」,讓你擔任一名專門拆解宇宙飛船的工程師,手把手地完成一張張訂單。 迷走深空:碎艦師丨Hardspace: Shipbreaker 開發商:Blackbird Interactive 發行商:Focus Entertainment 發售日期:2022年5月24日 平台:PC 屬性:太空、模擬 說實在的,第一次接觸到這個概念,我以為它是「拆車」那種直接上吊錘的暴力減壓行當,或者乾脆是一個收廢品的,而實際卻和我想像得大相逕庭。「碎艦師」是一個特殊的工種,完全依賴於太空中的失重環境,在學會使用工具之前,得先確保自己能穩定地移動。 簡單來說,這個遊戲的概念並不難理解,你拿著牽引槍、切割機和爆破工具,盡量用最小損耗的方式來將一艘完整的飛船大卸八塊,然後把其中的零件分門別類地放進回收站或熔爐。這聽上去並不復雜,但內里的門道是有講究的。 在太空中移動,你完全依賴於噴射機,移動偏差或者視角倒轉是常見的情況,你需要隨時調整身姿才能確保不出意外。遊戲在重力方面模擬出的「太空感」是非常棒的,結合宇宙場景的景色(實際上你是在一個近地太空站開展工作的,有點像現實世界中太空人出艙的感覺),讓你可以隨時欣賞美景並且有一種放鬆的感覺。不僅工作時如此,完成工作回到自己的「打工人小屋」中也是如此,你可以透過窗戶觀看地球和宇宙景象,作為一個太空迷,這些設定對我來說非常受用。 而工作環節就是在這種環境的基礎上展開的。拆解一座宇宙飛船比我想像得困難,但也並非無從下手。遊戲中提供的工具主要是牽引和切割兩類,後續也有其他工具但原理不外乎於後者的范圍。也就是說,你需要把飛船合理地切開,再通過牽引將小塊碎片移動到目標地點,而前者是講究順序和部位的。 大多數時候,你得先開啟分析視角,透視飛船的內部結構——別小瞧這項工作,它是成功與否的關鍵。在分析模式下,你可以透視飛船內的每一塊區域的焊接點和銜接部位,它們都被清晰地標注出來,比如你要拆掉飛船前方的一塊遮板,你發現這塊遮板與臨近的其他部位有兩條鋼筋和四個焊接點,那麼你就用切割槍把它們化掉,然後用牽引機一拽,它就下來了;又或者當你完全抹掉了每一個焊接點後,甚至不用牽引,這塊板子在重力的作用下自己也會飄離。 當然,大多數時候並不如我描述得這麼簡單,為了更好地發現切割點和布置切割順序,這項工作不能總在艙外展開,而需要進入飛船內部仔細研究。通過扒掉玻璃、引擎口或者乾脆自己切一個洞等方式,你可以進入飛船狹窄的內部空間,從里面將它們瓦解掉,這是我覺得最有意思的地方。幾乎每一艘飛船都要這麼做,切割點大多隱藏在內部,而你可以利用切割槍和其他工具為自己創造合理的通路和空間:逢堵開路、將障礙物「由大變小」。 這個過程也是帶有一些危險性的,遊戲中有氧氣值和生命值之分,因此你並非無敵。在很多時候,飛船內部有各類待報廢的器件,比如氧氣瓶和燃料箱,這些東西你不能無所顧忌地直接化掉,它們會爆炸的,如果爆炸的時候你不幸離得很近,那麼你也會遭受可怕的傷害,更有甚者,那種在太空中「引火燒身」的感覺讓我頗為緊張。因此可以說探索飛船內部是一項非常危險的工作(當然你完全可以選擇無限氧氣和生命值的簡單難度)。 除此之外,沒有將對應器件處理好會被扣分——這也是一個難度槓杆,想要獲得老闆們更好的評價,就需要保持器件的完好並且投入對應的地點。如果你把CPU扔進了熔爐,這就是要扣錢的,同理垃圾放進回收站也是如此。 應該說這款遊戲還提供了一個非常可觀的難度空間。和表面上看起來的輕松悠閒的打工人氛圍相比,它其實是非常硬核的,越復雜的飛船拆起來就越像魔方,這讓它顯露出了解謎遊戲的本質。不怕耗時長,就怕分析不出合理的拆解路徑,換句話說,它的確遵循了系統工程似的套路,讓人有完善細節時的成就感,這一點是非常不錯的。 不過,作為一款專注於某一特定領域的作品,它的內容顯然還不夠豐富,這可能是它無法擁有長期吸引力的原因。換個角度來看,它對一些玩家來說,恐怕也會像魔方一樣一旦盲從某一種思路就變得不再有趣。或許應該通過更友好的指引(並非開頭那種)和提示來緩解這種焦躁感,但目前遊戲中並未有太多體現。 A9VG體驗總結 《迷走深空:碎艦師》是一款罕見的太空打工人題材作品,作為一名拆解飛船的工程師,你得擼起袖子鑽進設備內部,用合理的方式切割器材、去除焊點,這些熟悉的設定在太空環境下變得別有趣味。如果你對這樣的題材感到好奇,那麼這款遊戲將是值得一試的。 A9VG為《迷走深空:碎艦師》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

幫網友找回憶,拆解修復一台30年前的小霸王

起因 嗨,我是新晝,這次要說的故事是這樣的。 有天查看私信的時候,我在一個平台上看到有網友說需要維修一台遊戲機,維修的對象是一台小霸王中期機型,據稱是92年買的,我看了一下,一部分已經是使用牛屎晶片替代的,這樣的機型其實並沒有很大的市場價值。 但是對方很希望能修理一下,這說明這台機型肯定對他來講有更深的含義,所以我就答應了,並且決定不收取任何費用。 開箱 然後很快(大約是8天後),我收到了這樣一個包裹,包裝的非常結實,然後這個包裝盒太新了,看起來是新產品的而不是原包裝。 打開盒子後我發現,嗯?這里居然還有一塊很孱弱但又先進的FC遊戲機的主板。 然後里面附帶的紙條,進一步闡述了這一套東西,它全文是這樣的: 看了一下裸機也就是現代版本這個一套是兩個無線手把,然後主板,IO板和輸出板,總的來說就是如果黑色的沒法子修好,就把這一套東西塞進去。 在這裸機的IO板上還很直接的焊接了一塊2.4Ghz的無線模塊。 還附帶一張試機卡帶,4合1的,我們最後試試。 這是一根蓮花轉電視輸入的線纜,我認為是92年那台原配的東西。 附帶一充電器,是TPLink路由器用的,電壓9V,但接頭線序不對,正負位置和FC的正負極是反的,FC以及一票寨機都是內負外正。但願沒插太久。 然後就是本體了,這是一台黑色的FC模具的小霸王,相對少見一點,因為小霸王後面開始出各種魔改的MD模具還有鍵盤式的學習機了。 比如我們之前有個視頻內容,就拆過這樣的後期機型。 看一下接口,還是老樣子的,DC口,AV口和TV口。 這次的這一台機器的型號為SB-225,可以和其他寨機比較一下,確實就只是顏色換了一下。 拆解和修復 接著開拆這一台,因為是老模具了所以沒有任何出乎意料的地方。就是哪個散熱的開口好像不太對,正常應該是放在後邊靠近穩壓晶片的位置。 底部貼有89年的合格證,生產日期6月9日,還有貼一個PAL-D的電視格式以及頻道11。 殼子拆下後我就直接送去水洗了。 接著,我們先來測量一個接口,果然還是FC的內負外正。 略為簡陋的輸出板,不管這已經算是比較豪華的了,後面更過分的都有。在靠近下方的位置有一個豎起來的PCB,這個上面有個音頻晶片,功能是開機會響起「啊哈,小霸王其樂無窮啊」。 正常情況下,高頻部分應該要用金屬片包圍並隔離,不然就會導致電磁干擾。 接著我們來測試一下看是什麼問題。 剛才已經測量過正負極了,不過為了看下電流,我還是決定飛線。 打開後沒有任何電流,說明存在斷線。 測量一下,發現5V供電到主板這部分是正常的,所以遊戲機的供電應該沒問題。 為什麼以前的PCB是這樣彎彎曲曲的呢?明明現在都是筆直的一條條線,這是因為早期的印刷電路的母板是手工繪制的,所以就是這樣子。 我通過電路設計,找到了和主板連的五條線的定義,可以看到有兩個正極,為什麼這樣設計我們等會說明。 核心板上我也做了標注防止出錯。 如果說是連線問題,那很明顯是必須要懷疑排線斷了的情況,我首先清理了輸出板殘留的排線。 之後點了一炷香(非必要的加buff行為)。 憑借剛剛標注的線序,飛線正負極到核心板上面,在另外一側我插上了一張500合1的卡帶,並沒有使用網友附帶的卡。 接著來上電,看起來有合理大小的電流,這說明核心板是正常的運行。 那這個就比較怪了,先從清理PCB來試試吧,把排線連接端焊盤的焊錫全部清理掉。 如果說,這個輸出板有問題,是輸出部分的電路導致斷路一類,那還可以換上那台裸機的輸出板,這輸出板居然還是HDMI的。 測量一下輸出的視頻信號,看起來沒問題,沒接輸出板的時候,此時的視頻信號是正常的。 這說明這機器應該沒問題,我棄用了原來的那個排線,直接用飛線形式連接。 然後,上電,又是什麼也沒有。 難道是開關問題?我測試了一下前面的電源開關,發現開關的狀態非常好,但是,兩個5V接口,一個應該是由開關控制才有輸出的,那一個無論如何都沒有電壓。 這解決簡單啊,我直接啪地一下飛一條線,你開關部分的電路有點毛病我不要你開關了總可以了吧? 這個操作很成功,居然正常啟動了,畫面也能很好的顯示,看起來可以裝起來寄回去。 但是我試了一下,發現這個手把不行,按鍵需要特別用力,大概是要拆開清理一下,簡單洗刷後等待晾乾吧。 然後處理一下電路板,主要就是用砂紙去除氧化部分。 Player2的手把我也同樣的處理,這里可以看到,其實和Player1的手把是一樣的PCB只是外殼上面沒有START和SELECT按鈕的開口。 開關我們還是必須要加上的,我把接地部分飛線連接到開關,這樣就可以正常使用了,並且每次開關還能跳過「小霸王其樂無窮」這句話,因為這句話是只有上電時候會響的。 我有點忽略這幾天雨天了,直接給它擦乾吧。 所有螺絲打磨一下裝回,這樣會顯得新一點。 最後就是全部裝配,這部分沒什麼問題。 機身外殼上我在裝好後簡單清理了一下,看起來就更好點兒了。 附帶的變壓器是不能直接用的 ,所以簡單修改了一下,並且貼個標簽防止用在其他地方。 但是我發現這個東西,它居然沒有聲音,這次又是什麼情況?我想可能是焊接時候的問題線拆掉所有線清理一下。 測試一下,沒有和正極短路,兩個正極的緣故是,有一個是開關控制。 插上,啟動《洛克人》。 聲音很大聲,而且沒有破音,看來我的音箱效果很好。 卡帶有什麼 這一張卡帶其實並不是很「正常」,等會我說一下就知道了。 比如第一個遊戲是《街頭霸王》,12P,也就是12角色,《街霸》的第一代遊戲於1987年8月30日發行,但是並沒有12p版本,所以這個版本是魔改的。內置的遊戲是《魂斗羅2》,而不是亮機卡必備的一代,這里的《雙截龍》是所有中最正常的, 《街霸》長這樣,事實上,《街霸》壓根沒有FC版本,這個《街霸》不是CAPCOM的《街霸》,而是YOKO SOFTWARE這家公司在沒有授權情況下做的…… 我查了一下,FC上面《街霸》各種版本居然有這麼多。 這個也不是什麼正經《魂斗羅II》,也是魔改過的選關版本。 你可以任意選擇關卡,還有武器,還有30命,類似這樣。 尾聲 這樣一台寄託了思念的遊戲機,還是很有動力修復的。 事實上我的第一台遊戲機也是小霸王,不過那下買這個已經是學習機形態。因為家里有電腦,小時候玩的並沒有非常的多,上次回老家我沒找到它在哪里,可能是早已回收變成塑料碗筷了。而當年一塊玩的大家,也不知道去哪了,他們過得還好嗎。 能幫助別人找回當年的感覺,我覺得是一個很酷的行為 很高興你能來看我的文章,你的點贊是我們的動力,下次再見~ 最後,歡迎來我們的無廣告免費站點【復古科學】坐一坐。 來源:機核

Intel VCA2視頻卡拆解:三顆至強、六條記憶體排排坐

德國硬體大神Roman "Der8auer" Hartung最近搞到了一個特殊的玩意兒,Intel VCA2視頻卡,立刻大卸八塊。 VCA的全稱是「Visual Compute Accelerator」,視覺計算加速器的意思,說白了就是一塊視頻轉碼加速卡。 Intel VCA視頻卡只有兩代產品,初代發布於2015年,第二代誕生於2017年,已經在2020年停產退市。 Intel VCA2造型上是一塊標準的PCIe擴展卡,PCIe 3.0 x16系統接口,雙渦輪風扇,搭載三顆特別的至強E3-1585L v5處理器,整卡功耗235W。 這顆處理器採用14nm工藝,Skylake架構,4核心8線程,主頻3.0-3.8GHz,集成Iris Pro P580核芯顯卡、eDRAM嵌入式緩存,熱設計功耗45W。 H.264編碼格式下,它支持最多44條1080p視頻流,或者14條4K視頻流。 它的輸出接口也很特殊,不是HDMI,也不是DisplayPort,而是兩個RJ-45網口。 拆解後可以看到,內部是密集的散熱片和粗壯的熱管,覆蓋一字排開的三顆至強處理器,並且都和對應的晶片組封裝在一塊基板上。 每顆處理器還都對應兩條DDR4 SO-DIMM記憶體插槽,一共六條,最大容量64GB。 三顆處理器連接一顆PLX橋接晶片,然後接入系統。 Intel VCA系列產品已經終結,目前Intel正在使用Xe GPU打造全新的視頻轉碼加速卡,,今年年中出貨,業界首發集成AV1編碼器,AI分析算力150TOPS,支持8條4K視頻、30多條4K視頻的同步轉碼流傳輸。 來源:快科技

組裝和原裝差多少?拆解修復兩只PS2手把

組柄和原裝 DualShock2,它和PS2主機都給非常多人帶來了非常多的回憶,對於我來說也一樣,是少年時期的重要組成部分。另外PS2的向下兼容性,也讓手把,電源都可以直接套用在PS ONE上(不是PS1),這一點現在應該是不好辦到了。 以前的多數小朋友如果想要接觸到家用機,應該不是在遊戲機房就是朋友家里,家長是不會主動去買這種產品的。而機房這種比較惡劣的環境,為了節約成本,都會使用原裝手把的代用產品,也就是組柄。 那這一次我的手上正好有這樣兩個手把,其中一隻是來源於網友 @Fire兔 贈予的PS2 90001配備的原裝柄,另外一隻是國內仿製的廉價產品。 我們一起來拆一拆看看,到底組裝和原裝差別是什麼水平。 表面差別與辨識 先來看看兩個之間的差異,實際上如果不是很熟悉手把的話,並不能看出哪一個是組柄,事實上我進行過「哪一隻是原裝」的一個問詢,最終結果居然接近1:1,也就是一半人不能直接通過圖來辨識哪一個是原裝 但是實際上僅僅靠著這兩點就可以了,一點是原裝的不會出現按鍵磨損掉漆,或許是因為用的是熱轉印,顏色會進入到塑料內,而組柄是油墨印刷是會被磨損的。 另外一點是,原裝的漆面是這樣的帶有金色點點,當然我不是很好確定是不是所有的原裝柄都這樣,如果你有確認原裝的手把,可以看看是不是也這樣並且在評論區說明。 還有一些其他方法,比如說判斷插頭,但如果沒有一隻原裝作為對比其實並不好判斷。可以看到,原裝插頭文字部分更為清晰。 正面看可以看到原裝的磨砂痕跡也更清晰,以上這些差不多就是組和原裝在表面上的差別。 PS2組柄的拆解和修復 雖然是組柄但對我來說也是屬於早期收藏的一部分,因此我決定試試看能不能修,這只手把的方向鍵有問題,而左邊搖杆不知是被誰大力了一下,從中間模具合縫處直接斷了。 拆解挺簡單,全部螺絲開了就可以。 土黃的玩具級PCB,加上翠綠的搖杆子板,還有斷掉的螺柱,這種確實一看就是組柄工藝了。粗糙簡陋的設計,但又的確能用。 擰下兩個螺絲後直接拔下來,一塊牛屎(環氧樹脂封裝)晶片就仿造了所有的功能。 為什麼用牛屎呢,主要還是因為便宜,做晶片封裝的成本還是挺高的,當然主要還是當年時候我們國內並沒有什麼成熟的晶片封裝工藝,實際上到了最近5年,晶片封裝才能在國內做出來。 檢查一下發現兩個負責振動感的電機有一個轉不動,可能是壞了。 上電後沒有電流,這情況是內部斷路了嗎,但是在手把內被保護的很好,也沒有任何的壓傷痕跡,這讓人覺得很奇怪。 然後…… 我直接震驚了。 另外固定電機的卡座似乎用的是另一種垃圾塑料(很可能是真的垃圾做的),已經全部變成了碎片。 雖然我沒有同樣尺寸電機,但是還好在庫存中有一些這樣的小電機,可以代用一下。 使用自動中心沖打一個定位點,然後用1mm鑽頭來打孔。 最終就可以得到這樣一個振動馬達: 接著來修復這一個「我裂開了」搖杆帽。 酒精清潔後,使用樹脂快干膠黏起來。 最後用銅絲來加固,加熱銅絲讓一部分嵌入塑料內就可以。 我用530清理一下左搖杆,但是好像這個搖杆問題不只是限於「有灰塵所以卡住了「。 一個搖杆分為兩個軸,由兩個電位器變化電壓實現移動方向的傳感,我修復其中一個軸是使用潤滑油來實現的。 但是另一個軸就出事了,固定用的簧片斷了: 測試一下活動正常,夠潤。 在幾個損壞部分都修復好後可以進行一下清洗。 本來是這樣想,但突然想起來按鍵有問題還沒處理好,實際上就是導電橡膠裂了。 然後我找到之前改裝一個手把多餘的配件,本以為要魔改,結果橡膠間距,寬度,居然都完全一致! 所有都進行拆解和清理,有些磨損太嚴重,估計只有噴漆能解決了。 原裝PS2手把的拆解和清理 接著我們來清理這一原裝的手把。 先測試一下重量,這原裝手把達到了167g。 在用酒精清潔這一隻手把的時候我才發現漆面有點特別,索尼在手把表面總是有一些設計,比如PS5手把的防滑痕實際上是圈叉方塊三角。 拆開後,我們可以了解組柄並不是一比一復刻,塑料殼的內部差異很大。然後沒有把搖杆單獨分出來,所有的主要按鍵都是通過薄膜實現連接。 電路板沒有用螺絲鎖附在手把上,可以直接取出。 可能以前設計上在防塵這塊做的一般,所以內部居然是有一些灰塵的。 然後,我發現一個特別的設計,這個只是單純的橡膠墊,而不是導電橡膠。 真正導電的部分是這里,薄膜下方有一層導電的塑料。但其實到這里我覺得很奇怪,因為PS2手把實際上有一個如今見不到的特性,它的主要按鍵比如圈叉三角方塊,在一些遊戲例如《GT賽車》中是有壓力感應的。那這個會是什麼原理?我目前只能推斷,按鍵是使用模擬方式感應的,比如通過電容效應,這樣才能實現分段。 另外這邊十字鍵定位的設計也莫名其妙的。 這一個固定片它缺了一部分,但是並不是斷開而是刻意這樣設計,你甚至可以看到水口。 拆完後我進行了一次全程的清潔,不過這里我用的是酒精沒有使用水來處理,畢竟是原裝的。 真假對比和組裝 雖然上面已經進行過外觀對比,這邊我們進行一下內部細節比較。首先最明顯的還是漆面的差異,當然我覺得這不是漆面而是塑料配方的混合。 另外盡管兩只都是有明顯的磨損,但背面印字依然有比較大的差距,在螺絲孔處差別也很明顯,正版原裝做了倒角而盜版並沒有。 原裝的十字鍵模具更為精緻,這一點從脫模殘留就可以看出來。 晶片這塊在外觀上沒法直接復制一樣的。當然實際上只要一拆開也就知道是什麼水平了。 我使用一塊3M的雙面泡沫膠帶來固定額外裝的電機,再使用熱熔膠實現進一步固定。 正版的肩部按鍵採用的是藍色的導電矽膠,在工序上面,先合並手把再安裝肩部按鍵帽。 因為很多是劃痕而不是污漬,所以簡單的過水清理沒有很好去除,有絲印的就是比較麻煩。 後記 因為以前少年時期被管的比較嚴格,所以當我有機會玩家用機的時候,屬於PS2的時代已經過去,Xbox 360開始盛行,玩家在PS3上面聯機,所以我那會就只是在機房玩過PS2。我還記得有個小學生打《罪惡都市》叫的非常大聲,以至於邊上的大人狠狠的罵了他。 PS2從Crack這塊來說,是一台萬分適合機房的主機,後面我想應該會更多的介紹一下這台傳奇機型。 感謝你的觀看,我們下次再見。 對了,這里要分享一下我們的一個小站點——復古科學,這一個中文的無廣告免費站點,當前是專門用來更新和存儲早期科技內容,期待您的注冊。 來源:機核

工業藝術品 蘋果Studio Display顯示器內部構造搶先看

昨日,維修網站iFixit曝光了蘋果Studio Display顯示器的內部構造圖。 如圖所示,整個內部繼承了蘋果整潔的傳統,依舊令人賞心悅目。 Studio Display在左右兩側各配備了內部散熱風扇,為面板和內部組件散熱。 主板上黑色屏蔽罩下面應該是Studio Display搭載的A13晶片以及記憶體 / 快閃記憶體晶片。 除此之外我們還可以看到用於連接顯示面板和1200萬像素超寬相機系統與邏輯板的柔性電纜。 蘋果公司稱,Studio Display配備了高保真的六揚聲器音響系統,我們可以看到有四個揚聲器在顯示屏的底部角落。上周,有人發現Studio Display運行與iPhone相同的iOS 15.4版本。 蘋果在春季發布會上推出了Studio Display顯示器,搭載27英寸5K屏,配備A13晶片,售價11499元起。 來源:快科技

拆解《女神異聞錄5 皇家版》的社群系統

*本文中的《女神異聞錄5》均指《女神異聞錄5 皇家版》 最近終於把《P5R》的白金刷了,也開始在打《真女神轉生5》。相較於它的正傳,《女神異聞錄》系列主打青春校園風,戰鬥上強調凹P養成,做了不少簡化。玩家的注意力除了放在迷宮探索和戰鬥上,還要在日常花時間磨煉人格,培養社群關系。其中社群系統(coop)是區別於《真女神轉生》系列,在《P5》中較為獨特的存在。本文分為六部分,前四部分是對於該系統的結構、涉及的資源進行陳述和歸納,便於後續對其設計進行分析。 一、基本組成 《P5》的日常環節中,玩家被分配了若干個時間單元(一般是一天兩個),玩家可以做出一系列的決策,其中很多決策需要消耗1個時間單元。而消耗時間單元進行的活動,包括修煉人格指數、提升相應角色好感、升級coop、探索迷宮和其他行為。修煉人格、提升角色好感最終為升級coop服務,升級coop最終為戰鬥和推進主線服務。除了戰鬥之外,《P5》中日常行為可以歸為自我人格修煉以及發展人際關系。 發展人際關系,即coop培養,coop升級需要好感度和特殊條件,人格指數作為相應等級的鎖。雖然最終為了戰鬥系統提供資源,但社群資源也存在一定的內部循環,產出人格指數甚至額外的時間單元。《P5》的日常玩法中,coop系統就是最終將時間單元轉化為戰鬥資源的「閥門」,為日常和戰鬥玩法搭建橋梁。 二、資源產出1.劇情coop 劇情coop無需玩家投入任何時間資源,會隨著遊戲時間解鎖。審判沒有特殊效果,魔術師不能投入時間,愚者則是作為一個漸進coop,隨著遊戲深入拓展主角面具容量和合體經驗。這些角色只需要玩家跟著劇情走即可。 2.特殊coop 這里的特殊coop主要指力量——唯一一個只依靠凹p升coop的角色。這個coop脫離了一般社群需要投入時間單元的要求,更像是一個戰鬥養成系統的內嵌coop,產出資源主要是便利合成,為積極凹p的玩家提供正反饋。 3.隊友coop 隊友coop是直接和戰鬥夥伴養成關系,並收獲直接的戰鬥加成。每個角色都有以下共同的coop效果: 主角攻擊失敗後進行追擊對特定敵人進行重新談判治療異常狀態致命傷害保留1點hp為主角襠下致命攻擊進化 除進化外,這些共同效果可以歸納為一點:規避戰鬥中的意外狀況。若單獨考察各個隊友的不同效果,又可以將隊友coop產出的資源分為以下幾種: 信息獲取型:產出信息資源。新島真(女教皇)的查看技能、意圖;明智吾郎(正義)的識破屬性弱點。產出道具型:產出戰鬥探索輔助道具。摩爾加納(魔術師)拓展潛入道具製作;奧村春(女皇)種植蔬菜;喜多川佑介(皇帝)產出技能卡片強化人格面具;對探索和戰鬥產生可選性影響。被動輔助型:自動觸發的對戰鬥輔助。佐倉雙葉(隱者)的被動技能強化隊友;高卷杏(戀愛)色誘反制攻擊。探索加強型:提升探索迷宮的效率。坂本龍司(戰車)強化奔跑,瞬殺節省戰鬥時間;芳澤霞(信念)提供花樣進入戰鬥和破解圍攻;佐倉雙葉(隱者)掃描地圖。 相較於共同特性,這些coop獨特的資源主要起到強化戰鬥,優化效率的作用。不過無論是規避還是強化,本質上都是直接對戰鬥產生影響。 4.一般人際coop 相較於隊友,人際coop一般不能直接影響戰鬥局勢,但可以發揮間接輔助作用,而且往往它們產出的資源/技能是單向的,還且具有不可替代性。 5.內循環人際coop 內循環人際coop不產出戰鬥資源,但是能輔助主角更好地完成其他coop,相當於輔助加速器。這里主要說的是命運(御船千早)和節制(川上貞代)。 命運 御船千早:解鎖各種占卜,能輔助產出經濟資源,並且可以充當轉化器將經濟資源轉化為社群資源(除特殊天氣每日一次,5000元對應角色好感+1,無需投入時間單元),相當於加速其他角色coop升級速度。節制 川上貞代:上課妨礙事件=產出額外的時間單元,可以利用這個時間修煉人格指數、生產戰鬥道具等;解鎖按摩後,每次探索迷宮後相當於+1夜間時間單元,可自由支配。 另外:很多具有門檻的一般人際coop在升級coop時會獎勵相應人格指數(部分集中在Rank1-8),正向反饋使指數進一步升高,同樣也是內循環的一種體現(倒懸者獎勵靈巧、死神獎勵勇氣、太陽和惡魔獎勵魅力、教皇和塔獎勵體貼、星星獎勵知識) 三、資源投入 本質上,推進coop投入的是時間單元;直接來看,升級coop需要投入好感度和人格指數。從角色扮演來看,人格指數屬於對內養成,好感度屬於對外養成。 1.好感度 升級一個coop需要好感度超過當前等級所需好感度。超過的值不會繼承,好感度會從升級時重新計算。 主要來源:在coop升級過程中,選擇討喜的對話會增加好感度;在好感度未能達到升級要求時,也可以直接消耗時間單元培養相應角色的好感度。點對點共度時光是主要的好感度獲取方式。 輔助來源:另外,也可以通過部分活動獲取好感度——參拜神社(消耗時間單元)、召集大家出來玩獲取全員好感(消耗時間單元)、店內泡咖啡提升老闆好感(消耗時間單元)、贈送禮物(消耗道具)、睡覺(消耗時間單元)、占卜獲取好感(消耗貨幣)。這些並不是主要的好感度來源,我稱之為輔助好感來源,可用於補充。 特化機制: 在陪伴相應角色時,若持有相應屬性的人格面具,會獲得好感度1.5倍增益。這里戰鬥資源反作用於社群系統。年級測驗獲得較好成績,可獲得學校coop好感度加成(前十名*1.2,第一名*1.5),人格指數直接影響好感度。如果前一天晚上在SNS上收到邀請並立即回復,將在第二天的活動中獲得好感度增加值1.2倍的效果。這對玩家是一個隨機事件,玩家可以選擇性地把握隨機的機會。同樣隨機的還有打工偶遇。2.人格指數 人格指數五維,分為知識、勇氣、體貼、靈巧、魅力各五個等級。升級coop不消耗這些等級,但是在特定coop階段會對人格指數提出要求,足夠的人格指數相當於解鎖coop升級的鑰匙。玩家需要在日常消耗時間單元升級人格指數,從而獲取解鎖這些coop。 人格指數主要用於解鎖coop,略帶其他作用。知識可提升考試成績從而獲取好感度加成;靈巧可製作更多戰鬥道具,在休閒活動中取得更好成績;體貼和魅力解鎖打工;靈巧和知識的提升都會對魅力產生影響。 主要來源:消耗時間單元看書、觀影、玩遊戲、打工、泡澡等各種活動。 次要來源:不消耗時間單元的手段,如澆花、喝飲料;由隨機事件觸發的提升人格指數機會(也可以視作隨機的額外時間單元),如地鐵上看書、特殊天氣給予加成。 COOP內循環:通過升級coop反過來提升獲取人格指數的效率。如節制coop上課妨礙事件提供額外時間單元、命運coop提供單日對應指數獲得率*1.5加成、部分coop升級獲取相應人格指數。 四、資源轉化 時間單元轉化為人格指數是比較直接的,一般空閒時間可以直接參與各類活動修煉指數。而時間單元轉化為好感度則有一定要求,這取決於該角色的日程、晝夜出沒規律(參考下表)。 一個角色要麼早上出現,要麼晚上出現他一般會在一個固定的地點等待玩家交互,並在地圖上留下標記這些角色的出現相互錯開,很多角色無法連續兩天尋找有的角色還會受到隨機事件天氣影響(奧村春、佐倉雙葉、吉田、御船千早) 基本轉化邏輯如下圖所示: 日程、人格指數、好感度檢驗是使coop升級的三項標準,獲取這些資源(滿足這些條件)就可以消耗時間單元換取coop等級。 五、設計特色和目的1.產出戰鬥資源多樣且不可替代 單看大部分隊友coop和人際coop,所產出的資源都直接與戰鬥相關,但被分為了各種不同維度,相互之間具有獨立性。上文提到,隊友coop主要有規避風險、信息獲取、產出道具、被動輔助、探索加強這幾個維度的作用。人際coop則影響其他方面,如裝備支援、特殊技能習得、戰術選擇等。 這些coop主要影響戰時狀態,其次是戰前(地圖探索和裝備准備等),可以看出各有差異,大部分不可替代。 而實際體驗上,coop間的效果可能存在感各有不同,部分存在替代關系。如解決sp緊缺問題的有武見妙、奧村春、 佐倉惣治郎、丸喜拓人這些coop,即使只培養其中一個coop也能得到sp補給;然而能大量回復hp的只有武見妙coop,其提供的貼貼大氣功在回復sp上又具有極強的效率和性價比,因此武見妙coop往往作為玩家優先培養的對象。那麼,《P5》是否存在coop間同質化以及平衡性的問題? 對於玩家而言,培養哪個coop其實較為隨意,例如岩井宗久、吉田寅之助關聯的是戰鬥中較為外圍的資源。即使不關注武器、談判,玩家也能輕鬆通關。 而hp、sp作為戰鬥中的核心資源,玩家需要依靠它們打出傷害、爭搶回合,是戰鬥中無法規避的部分。《P5》中的sp可以通過技能轉換為hp,可以視為是更核心的資源。因此,在核心資源上,提供多個coop關系產出資源,並盡量避免同質;外圍資源則可單獨分配coop,作為可選性的培養。產出核心資源的coop,設定上也與角色較為接近,門檻低,易於培養。這樣就做到了資源產出上的鬆弛有度。 2.內循環和正反饋①動態引擎 coop系統不僅提供戰鬥資源,也生產內部所需的資源。上文提到的命運(御船千早)和節制(川上貞代)能夠在不消耗已有時間單元的情況下創造好感度、人格指數。這種資源獲取模式即《遊戲機制——高級遊戲設計技術》一書中所提到的動態引擎設計模式。 這些充當動態引擎的coop獲得的效果必須在玩家獲取信息的范圍內。《P5》中coop對應的效果只要解鎖等級1,玩家就能預見到後續升級的預期效果,所以能以此為依據做決策。 ②正反饋 coop系統中大部分人際coop升級獎勵人格指數,11名人際coop中有7名都有此效果。 人格指數是一項不消耗、可積累的資源,是一種充當鑰匙作用的角色能力。非劇情解鎖的20個coop中有10個設置了人格指數門檻,要想解鎖更多的coop,玩家必須升級人格指數。這就構成了《P5》的日常決策——選擇直接提升人格指數,或者提升好感度、升級coop。 培養coop可以收到人格指數的正反饋,而單純培養人格指數難以得到好感度或coop的加成。玩家沒有獲取到這個信息之前,兩種資源互不影響。而玩家一旦在遊玩中認識到這一點,在同一個時間單元,培養部分coop的優先級就高於直接修煉人格指數。當決策點消失,這二者在同一時間就不平等,也不構成動態引擎,而是人格指數單純作為培養coop的正反饋,鼓勵玩家持續培養。 在傳統RPG中有一個經典的負反饋機制——玩家每升一級,到達下一級所需的經驗也隨之增多。在《P5》中則很少看到這樣的負反饋,升級coop所需的好感度前後幾無區別,在提升了升級效率之後,玩家的coop養成反而有越來越快的趨勢。這樣適當的正反饋能有效緩解jrpg冗長流程中玩家產生的枯燥感。 3.系統的周期性和不穩定組成部分 復雜系統由四種行為模式組成:秩序、周期性系統、突現行為、混沌。上述機制特徵主要是建立在秩序層的分析。 ①周期性系統 在《P5》的coop系統中,秩序是基本規則,周期性系統則是角色的出現規律。在討論「時間單元如何轉化為好感度、人格指數、coop等級」時,我們發現這個轉化過程要符合一定的周期規律,即滿足對應角色日程。其中有兩個關鍵的機制:晝夜對應不同角色、大部分角色不會每天出現。 如果所有角色每天早晚出現,玩家則可以自由選擇如何培養coop。當然,他也可以一直培養同一個角色的coop,這顯然不是設計者的預期。只有當一個角色有空時才能找他,首先是比較符合直覺和常識的設計;另外,交替性地培養多名角色關系也使體驗免於單調,鼓勵玩家廣泛結交coop。周期性系統的優點在於,豐富化體驗的同時避免隨機性風險,有其內在規律,這種規律即使是玩家也可以在遊玩後掌握、預測。玩家學習、掌握這種規律的過程也能為其加深遊戲理解,並獲得成就感。 ②不穩定系統 除了穩定的秩序和周期性系統外,p5中也存在一些不穩定因素,這些因素是預設的,但是對於玩家全然未知。如: 天氣因素影響部分角色的出場、獲取人格指數的變化接受角色的隨機SNS邀請,可使第二天獲取好感*1.2 特殊日期打工偶遇增加好感度 不穩定因素為玩家帶來了隨機性,盡管他不能主要靠這個手段獲取社群資源,但額外的資源獲取能帶來驚喜。就像擲骰子一樣,單純拿來做遊戲是沒有太多樂趣的,但在玩法中加入一點總是沒錯的。 4.資源反哺 社群系統產出的資源最終在戰鬥中生效,但同時也存在戰鬥資源反哺社群資源的情況: 力量coop的升級需要完成合成課題在陪伴相應角色時,若持有相應屬性的人格面具,會獲得好感度1.5倍增益完成部分角色的戰鬥任務,才能繼續升級他的coop 好感度資源主要通過陪伴角色獲得,持有相應人格面具提供的50%好感增益能為培養coop提速不少。換句話說,想要最大化培養coop的效率,收集、合成人格面具是必不可少的一步。 資源反哺使得社群資源和戰鬥資源間不再是單向的傳遞,也可以看做是同一種資源發揮了兩個維度的作用。對於喜愛角色養成和互動的玩家,避免了社群coop完全淪為戰鬥的工具人 ,鼓勵玩家積極收集、凹p。 六、總結 回歸到體驗,《P5》的coop系統就是在角色扮演中,與他人建立關系並從中受益的這一過程。與之配套的是自我修煉,以便於培養更多的人際關系。 玩家扮演怪盜的時候,經由這個coop系統,能夠最終獲得一種「通過羈絆和人脈一步步打敗強敵」的成就感。即使coop發揮的作用有限,玩家也確實為此付出了時間成本,並能體會到這種並肩作戰的快感。 另外,coop系統和塔羅標識也為本作類似《無頭騎士異聞錄》的群像式角色提供了單獨塑造的機會。相互獨立的角色以模塊化的形式呈現在玩家眼前,形成記憶點,非常便於信息整理。(高中那會給列表重要好友各賦了一個塔羅標識作為備注,現在回想起來挺中二的) 本文是基於coop系統及其相關數據整理分析而成,由基本機制出發分析系統設計,並回歸到體驗本身。能力有限,淺要拆解了一下結構和資源流動,對於系統的分析還不夠深入全面,可以後續討論補充。 來源:機核

高性能小鋼炮 藍寶石RX 6500 XT白金版拆解圖賞

1月19日晚,AMD入門級顯卡RX 6500 XT正式解禁,作為玩家公認的A卡大品牌,藍寶石也首發了RX 6500 XT白金版顯卡,建議零售價1649元。 現在這款顯卡已經來到我們評測室,下面為大家帶來圖賞。 外觀上,藍寶石RX 6500 XT白金版延續了大哥RX 6700 XT白金版、RX 6600 XT的外觀,短版型雙風扇顯卡,高性能小鋼炮性價比之選。 藍寶石RX 6500 XT白金版採用RDNA2架構設計,6nm工藝製程,1024個流處理器,遊戲頻率2685 MHz,加速頻率2825MHz,搭配4GB顯存,低功耗,1080P高特效高幀暢玩。 雙風扇散熱器,配備全鍍鎳雙熱管,長壽命,高效能。 該顯卡支持AMD Smart Access Memory 顯存智取技術,數據通道得到擴展以充分發揮GPU顯存的潛力,從而利用 PCI Express帶寬消除了性能提升的瓶頸。 來源:快科技

回歸遊戲原初的樂趣:《茶杯頭》玩法探析與關卡拆解

(一)前言 一提到2D橫板動作遊戲,銀河城類遊戲應該最為大眾所熟悉。不管是作為經典的《銀河戰士》、《惡魔城》,還是近年來在口碑和市場上雙豐收的《空洞騎士》、《死亡細胞》等遊戲,都帶給了遊戲愛好者們難忘的遊戲體驗。在主機終端和技術不斷更新疊代的當下,遊戲市場上早已充滿了建模渲染精良製作的3A大作,而這類2D平台類遊戲在當下能夠得到玩家好評如潮的原因,即回歸遊戲最原初的樂趣——玩法。 《茶杯頭》,作為四年前面世的一款2D橫板設計類遊戲,其核心玩法以boss戰為主,並以精良的復古手繪動畫風格、歡快活潑的復古爵士音樂,給玩家帶來了極具節奏的遊戲體驗。本文將對《茶杯頭》的玩法和boss關卡進行拆解和分析,來探尋其設計思路。 (二)遊戲簡介 前文已提到了一些相關內容,《茶杯頭》是Studio MDHR開發的一款以boss戰為主的2D橫板卷軸闖關遊戲。除了遊戲玩法以外,製作方對遊戲的包裝也下足了功夫。不管是賽璐璐式的手繪畫風,還是Ragtime風格的復古爵士,都在玩家的腦中留下了深刻的印象。 《茶杯頭》的遊戲模式是單人模式和本地雙人模式,在遊戲中玩家將扮演茶杯頭或者他的兄弟馬克杯,在遊戲世界中去收集各類道具技能和金幣,並為了還清魔鬼的債務而向島嶼中各個boss發起挑戰和回收靈魂契約。 《茶杯頭》遊戲本身高水準得到了遊戲業內的認可,2017年獲得了最佳獨立遊戲獎項,並在同年獲得金搖杆獎的最佳視覺設計、XBOX年度遊戲獎。此外,《茶杯頭》優秀的製作水準也得到了業外的認可,2019年其原聲音樂獲得了美國billborad爵士樂排行榜冠軍。 (三)遊戲玩法與樂趣 (1) 遊戲基本操作 《茶杯頭》總的來說有兩大類型的BOSS關卡,其中一類是正常的平台類關卡,其操作方式未左右移動、上下跳躍、沖刺、攻擊、格擋、換彈、強力攻擊和必殺技,另一類飛行關卡中,茶杯頭哈馬克杯將駕駛飛機進行戰鬥,關卡內的操作則變成了上下左右移動、格擋、縮小機身(縮小機身時射程和傷害)、換彈、強力攻擊和必殺技。 (2) 遊戲樂趣 首先可以先看一下茶杯頭的評分表(見圖1),由時間、HP獎勵、格擋、必殺計量條、技能等級組成,從中可以看到這也是遊戲設計師想要帶給玩家的體驗:即不停的輸出,盡可能地躲避障礙,格擋積攢必殺能量。 那麼在這種體驗下,《茶杯頭》的遊戲樂趣可以總結為以下幾個層面: 1. 戰前的策略性准備 玩家在boss戰前可以選擇自身攜帶的護符和兩種子彈。如在普通的平台圖中,五心護符+追蹤彈的組合往往成為玩家的首選,在高血量的容錯率優勢和無需瞄準即可輸出的加持下專心跑圖和躲避地圖上的障礙攻擊。又例如在boss蜂後這一關,地圖被切割成了若干個分散的平台,平台從上至上流動,玩家需要在不斷向上跳躍的過程中躲避障礙並對boss造成有效攻擊。在經過思考並選擇最為合適的子彈與護符達成通關之後,玩家也能得到足夠的成就感反饋。 2. 體驗豐富多變的BOSS挑戰 對於一般玩家而言,《茶杯頭》對於boss的攻略方法往往是靠多次的死亡來摸清boss的機制,進而進入再次嘗試的循環之中。因此可以發現有一個問題很關鍵——如何減少這種重復挑戰帶來的挫敗感和乏味感,答案便是快速的遊戲節奏,豐富的機制和體驗。《茶杯頭》中的boss往往有3個以上的階段,並且每個階段boss有著至少2個以上的攻擊機制和手段,配合著地圖和障礙設計,玩家能在一個完整的boss關卡中獲得豐富的遊戲體驗。 此外,boss的階段雖是一目瞭然,但階段內出現的機制卻並不固定,並且在多個機制的加持之下,使得出現的機制情況有更多組合可能。這也意味著玩家每次進入該階段,體驗並不會完全保持一致,這也一定程度上緩解了重復挑戰帶來的乏味感和挫敗感。同時隨機性也帶來了一定的運氣因素,玩家會在遊玩過程中祈求遇到更好處理的情景——最直觀的就是關卡利比和呱呱中最後一個階段的老虎機通過抽取結果來釋放對應的機制,在這樣的情況下通關也能帶來運氣之下僥幸的爽快感。    我們也都知道,未知對於玩家來說也是一種恐懼,是負面的感受。在挑戰boss時,由於缺少傳統血條層面的反饋,《茶杯頭》在每次死亡後會提供給玩家一個進度表(見圖3),這個表能反應boss的階段數,以及玩家死亡時的最終進度位置(變相的血量告知)。這種設計和遊戲的評分一樣,鼓勵著玩家進行重復挑戰。當然也有弊端,即玩家在遊戲過程中會對boss的血量預估會出現偏差。 3. 簡單卻令玩家牢記的遊戲規則 《茶杯頭》中的玩法規則總結下來也很簡單——即規避飛行障礙和敵人碰撞體積,並對boss造成有效輸出,這在茶杯頭遊戲中成為了玩家必須牢記的准則。 在新手引導關卡中,遊戲設計師便告知了玩家,遊戲關卡中出現一切粉紅色的物件都可以進行格擋(見圖5)——即跳躍狀態時再次按下跳躍鍵可格擋粉紅元素,成功格擋會增加能量條,而格擋也成為了茶杯頭必須掌握的技巧,畢竟它在規避風險的同時帶來能量條增長的獎勵,格擋的次數也成為了通關後的評分標準。 這種利用視聽語言來告知玩家規則的方法在遊戲設計中並不罕見,在《薩爾達傳說:曠野之息》中在大地圖中用顯眼的亮黃色來標識未到達的神廟和高塔。因此在遊戲過程中,玩家能培養起將顏色和目標聯系起來的思維方式。 (四)關卡拆分與評析——以垃圾場之舞為例 這一部分可以當作是《茶杯頭》優秀關卡的分析說明。《茶杯頭》的boss設計有著強烈的階段分配思路,每一階段會出現2到3種的機制加以組合以呈現給玩家,接下來將用卡爾博上的機器人關卡進行分析: 第一階段,玩家的活動區域已經用黃線標出,boss占據了右邊的位置,因此玩家的活動位置在第一階段被設計者有意限制,玩家需在有限的空間內躲避並攻擊boss,這種方式也是通過擠占空間給予玩家壓力的較為常見的做法(見圖7)。 第一階段機器人有三個部位需要認知(圖8): (1)頭部的發射器:能用黃線定位玩家位置並在數秒後朝著標記位置發射光線(見圖9),玩家需躲避光線路徑。將其摧毀後變為持續向外散射5個螺絲(見圖10)。 (2)中部發射口:會發射一個向上下延伸雷射的粉色裝置(見圖11),粉色裝置從發射口向左一直移動,不可摧毀但可通過格擋關閉。 將中部摧毀後,發射口會出現兩個機制:一個是會從螢幕左邊伸出一隻機械臂(見圖12),並開始往回收,回收的過程中會向上下方發射子彈(見圖13),一共三波子彈,機械臂不可摧毀;另一個是螢幕左下方機械臂會拿出一個磁鐵裝置(見圖14),玩家會受到其磁力而影響走位,一定時間後收回,不可摧毀。 (3)底部飛彈發射口:每次發射口打開時會發射出4枚小飛機,小飛機的行進路線已標出(見圖15),飛彈可摧毀。在摧毀下部的飛彈發射口後,發射口會發射1枚黑色飛彈(見圖16),飛彈會追蹤並飛向玩家位置,可以被摧毀,在摧毀之後會在當前位置引發小范圍的爆炸(見圖17)。 當3個部位都摧毀後,中間的發射口出再出現一個紅色心髒(見圖18),摧毀之後一階段結束。 第一階段總結一下就是:體驗有差異性,擊破部位的順序會帶來體驗上的不同。格擋、調整位置,玩家在上中下三線上進行移動和輸出攻擊。 一階段結束後,機器頭部將從機身彈向左邊,進入第二階段。在第二階段,玩家的活動區域較第一階段也發生了變化(見圖19和圖20)。第二階段有兩個機制(見圖21): (1)追蹤飛彈:①追蹤飛彈從螢幕外生產並進入到視野之中。②當存在多個追蹤飛彈,他們在相撞時會互相引爆。 (2)移動的頭部:頭部先從右上移動到左上,再從左下移動到右下,以此為一個循環,有碰撞傷害,可攻擊頭部。 第二階段的主要體驗是:躲避頭和跟蹤炸彈的碰撞,並對頭部造成傷害。玩家在上下兩個方向進行輸出。 當頭部受到一定傷害時,第二階段結束並進入第三階段,第三階段的機制主要有兩個(見圖22): (1)博士掏出鑽石散射子彈彈幕,射程直到螢幕外,彈幕中會出現粉色子彈可以格擋。 (2)地圖的上下方會出現垂直的障礙物,障礙物會從右向左移動,不可摧毀,碰撞會受到傷害 第三階段體驗總結:玩家要躲避密集的彈幕,並注意上下障礙物的出現進而即時切換自身位置的上下半區。玩家在上下進行曲線式的移動和攻擊。 關卡總結: 1. 積極調動玩家的專注力——引導進入心流狀態: 茶杯頭一開始的關卡節奏就拉的比較緊,如本關中一來就是三個機制齊上的狀態,隨著推進節奏還會略微加強,這也是在《茶杯頭》其他boss關卡常見的一點。玩家從一開始就進入興奮和專注的狀態,這樣的設計其實也是茶杯頭遊戲節奏的亮點和特色,玩家進入心流之後也能更好的對關卡發起挑戰,以至於一定程度上也能緩解掉在機制適應時的死亡。 2. 帶有策略性的關卡解法: 以第一階段為例,中部的發射口如果先摧毀,會多出兩個機制直到本階段結束,先處理上下方話只是切換機制而不會過多增加難度,所以最後處理中部發射口反而會相對降低難度。GDC的一次分享也提到過,好的關卡會不斷傳授新的知識。而茶杯頭正是不斷地從boss的機制中給予玩家更多提示和解法。 3. 豐富多樣的機制: 本關的機制輸入隨機較少,但機制組合較多,尤其體現在第一階段中擊破部位的順序的不同也能帶來不同的遊戲體驗。這種設計思路避免了多機制帶來的冗雜,玩家在某一次嘗試中不會遭受過於復雜的考驗,但同時也保留了boss機制本身的豐富性,加強了遊戲的趣味。 4. 高效的關卡設計: 這一點除了剛剛提到的第一階段用3個部位展現了8種機制,也體現在了對關卡元素的重復利用上。第一階段出現的頭部和追蹤飛彈在第二階段也出現了,但這卻創造了完全不同的遊戲體驗。第二階段的頭部移動起來干擾了整個地圖,而第二階段的追蹤飛彈也實現了多個同屏,並讓玩家意識到新機制——即追蹤飛彈在相撞時會爆炸消除,在第一階段中只存在1個的追蹤飛彈是實現不了該機制的。而《茶杯頭》正是通過重復的素材展現給了玩家不同的遊戲體驗。 (五)結語 從遊戲本身來看,音樂和美術並不是《茶杯頭》的唯一噱頭,復古的外表之內是充滿創意而有趣的玩法內核。而作為一款橫板闖關設計遊戲,這也正是《茶杯頭》吸引眾多玩家的魅力之所在。2022年6月30日《茶杯頭》的DLC《The Delicious Last Course》將發售,期待能在後續體驗到更有趣味的關卡。 來源:機核

戴著鐐銬跳舞:簡單拆解一下《廢墟圖書館》的戰鬥系統

新人發文,和機核的大家簡單聊聊《廢墟圖書館》的戰鬥系統。這篇文章其實是發在其他的論壇,我直接復制粘貼過來的,一方面是想單純的水一篇,另一方面也是想分享一些我個人的心得體會,和大家多交流,也希望論壇里的各路神仙大佬能多多交流指導。 之前是被朋友安利的《腦葉公司》和《廢墟圖書館》,後來就入了月計的大坑。正好月計的遊戲無論是《腦葉公司》還是《廢墟圖書館》風格都足夠奇特,還是值得好好說道說道的,故有這篇拆解。 本文自然是月計人狂喜,同時筆者也希望能夠沒玩過《廢墟圖書館》的朋友能夠看懂,因此也會加入一些說明,不過本文應該會有比較嚴重的劇透,畢竟這個遊戲的劇情非常重要,大家還是不要被劇透為好......,還是慎看吧...... 如題所述,本文僅簡單解析《廢墟圖書館》的戰鬥系統。筆者的預期是製作三篇:戰鬥系統,劇情和養成系統的聯系,三個系統的調和。 首先給《廢墟圖書館》的戰鬥系統做一個定義:《廢墟圖書館》的戰鬥系統是一個以策略卡牌作為核心的,為(狹義上的)rpg服務的戰鬥系統。而我在思維導圖里把整個戰鬥系統拆解為戰鬥外的決策要素和戰鬥內的決策要素。 先簡單地講講戰鬥外的決策。 首先要聲明的前提是,因為《廢墟圖書館》是一個rpg遊戲,它的卡牌模型是允許成長的,但是又不允許出現過度離譜的combo,這一點和很多有成長要素的卡牌rpg是有不同的,比如《欺詐之地》,《月圓之夜》 而對「過於離譜的combo」的限制手段,我們在後面詳細介紹一下。 在戰鬥開始之前,玩家可以決定以下內容: 選擇出戰樓層為出戰樓層的每名司書設置裝備(而這又包括衣服,被動和飾品這三樣)為出戰樓層的每名司書設置卡組確定戰鬥順序 我們先講講單個司書的自定義系統吧。 如前文所述,一名司書在戰鬥外可變更的要素主要有「裝備/衣服」(核心書頁)、「被動技能」、「卡組」和「飾品」這四個部分。 為什麼要先講解「裝備和被動系統」呢?因為筆者認為這個遊戲對玩家的戰鬥外決策的最大限制因素是它的被動系統。 這里和沒玩過的玩家簡單講講《廢墟圖書館》的養成系統:《廢墟圖書館》中,玩家擊敗敵人可以獲得「對應敵人的書」(也就是卡包),而卡包中可以開出「玩家的裝備」和「卡片」。在這兩者中,開出裝備是有數量限制的,而卡片則沒有。也就是說,限制玩家「構築上限」的系統其實是裝備系統。 而為了讓這個系統有一定rpg屬性,月計的方式就很簡單粗暴了:數值上,讓更後期獲得的裝備有著更好的傷害抗性,更強的面板(這里指生命值和精神值)和可以說「完爆前期」的一些被動技能。 除了讓裝備隨玩家的成長而成長,官方也加入了「轉移被動」的設計:你可以將其他裝備的被動技能裝備到正在使用的裝備上,想獲得更強的被動就要推進劇情獲得新裝備,同時老裝備可以裝載在新裝備上。但是這個轉移是有限制的,解除限制的方式只有一個:推進劇情。這樣以來一個「推關卡就能變強」的邏輯就站得住腳了。包括飾品系統,「特殊條件下獲得的聊勝於無的提升」本身就是鼓勵玩家多肝的意思——萬一就有飾品了呢?積少成多嘛。 而隨著遊戲的推進,被動的能力就從簡單的「數值上的加成」逐漸向「特殊效果」開始靠攏了: 到了後期,戰鬥外決策的核心就從「如何組建一套足夠優秀的卡組」轉移到「如何利用好角色的被動效果」了。 另一個提高玩家的「成長感」的方式是設計「只有對應裝備可以使用的卡牌」。同時這個方式也可以一定程度上緩解遊戲的數值膨脹,不至於讓超模的卡片人人都有,一舉兩得。 其實講到這里我們就已經稍微帶了點卡組構築的內容了。這里不贅述《廢墟圖書館》的詳細戰鬥系統(不想寫論文......),這里姑且從一個大家都能看懂的地方開始講起:卡牌模型。 其實很多卡牌遊戲都有完爆這個說法,隨著遊戲流程的推進(或者是數值膨脹的催化),玩家自然會需要更加強力的卡片,但是《廢墟圖書館》作為一個還是比較正統的rpg,可以看到對於卡片模型的把控就可以比較奔放: 大部分卡牌遊戲的構築基本上圍繞著兩種卡片:負責運轉的卡片和負責實現主要功能的卡片。 這個公式放在《爐石》就以聖契騎為例: 卡組如其名,使用減費的聖契製造場面和節奏優勢,在中期穩扎穩打壓死對手就是聖契騎的思路。這其中我們需要用來運轉的卡牌,放在《爐石》也就是過牌: 以及實現目的(中速壓死對手)的質量生物: 當然如果可以兩全其美,誰不愛呢? 類似的思路也可以用到大部分卡牌遊戲上,甚至是《遊戲王》、《三國殺》等《三國殺》的每個武將往往承擔著其中一個職能,在同一陣營內也有輔助和輸出的說法。《廢墟圖書館》的構築相對而言是比較簡單粗暴的:回費/抽卡+攻擊類型卡片,同時保證卡組質量穩定,費用曲線平緩。只要有這個思路,基本上組卡的大方向就不會錯。因此我們可以這麼說: 對於卡牌遊戲而言,運轉類卡片的質量決定了卡組下限,輸出/防禦類卡片決定了它的上限。 拋卻一些比較特殊的構築(比如上圖,不過這也是卡牌遊戲的魅力所在嘛),其實一通強度疊代大浪淘沙下來,你會發現《廢墟圖書館》的組卡深度並不高,不過加上不斷加入的新機制,可玩性還是相當高的。其實話又說回來,單機卡牌遊戲還是rpg,很容易讓玩家陷入到」你做的一百個套路都沒有意義,反正我用最強的構築一路平推就好啦~「的情況,緊隨而來的就是思路的固化和遊戲樂趣的下降。 這種情況其實對於大部分卡牌roguelike都不是什麼問題(我也知道玩充能球很強,可是給我的卡全是爪擊啊.jpg),但線性流程的《廢墟圖書館》給出的解決方案就是:裝備系統和樓層系統。 裝備系統很好想:只要給不同的裝備設置契合某個卡組的被動就可以了。什麼?不夠強?再加一圈! 但是要著重介紹的是「樓層系統」,這個系統使得很多稀奇古怪的流派得以實現,也正是因為有「樓層的區分」,很多打法才有了存在的意義。 在《廢墟圖書館》的戰鬥中,玩家可以把來賓(敵人)邀請到圖書館的至多十個樓層中的一個進行開戰,而這完整的一場戰鬥便被稱為一「幕」。而在一場戰鬥中,玩家與敵人最多出戰五人。說起來可能有點讓人難以理解,不如舉個例子: 前期的一個戰鬥「愛之小鎮」共有兩波敵人(一波四人,一波五人),而這次戰鬥中玩家至多進行三幕戰鬥。也就是說,玩家哪怕是使用了一個樓層戰勝了第一波的四個敵人,接著再一穿二戰勝了第二波敵人,也是算作兩幕的,因為第一波敵人已死,第一幕已經結束了。 這個多幕戰鬥的設計系統加上之前說過的「玩家可持有的裝備是有限制數量的」的設計,就能充分調動玩家的思維思考「如何讓我手頭的所有裝備的效果最大化」了。而後期的殘響樂團戰更加極端:連續九場戰鬥,玩家每三層必須使用不同的裝備和卡組的戰鬥,可以說是對玩家最大的挑戰之一了。 除了樓層本身帶來的一個對卡牌的制約,每個樓層也有各自的不同之處,但這些就要涉及到「戰鬥內玩家的決策」了。 簡單介紹一下這個遊戲的戰鬥規則(以下部分圖片來自廢墟圖書館wiki): 這套規則引出的第一個問題是「既然攻擊同時掉生命值和精神值,那我專注於造成傷害不就行了?」為了解決這個問題,我們可以看到大部分角色的精神值都是遠小於生命值的,這就拋給了玩家一個問題:我是直接選擇削減生命值消滅對手,還是先讓對手陷入混亂再通過爆發獲得勝利呢? 第二個問題就是「可以看到在這套系統中攻擊的收益是要明顯大於防禦的,如何平衡攻擊和防禦的收益的失衡呢?」官方的解決方案是引入了一套「防禦補償」規則: 如果防禦點數大於攻擊點數,給予攻擊者兩個骰子差值的精神傷害。對於更苛刻的閃避骰子,每次閃避點數大於攻擊點數,回復閃避骰子擲出數值的精神值。 可以看到這套系統最後引導玩家的高難戰鬥節奏走向了一個「防禦反擊」的思路:先防住對手的進攻保證自己的精神值處在穩定的狀態,同時逐步施加傷害,等到有敵人陷入混亂後進行一波火的集,再進行一個毆的圍,最後帶走對手~ 那麼進一步講,遊戲是鼓勵玩家進行骰子之間的對撞的(尤其是用有優勢的骰子去對撞沒有優勢的骰子的),那麼如何鼓勵玩家進行骰子的對撞(下稱遊戲內術語「拼點」)呢? 接下來要拆分的就是遊戲內玩家決策的另一個重要因素:「情感系統」了。 玩家在拼點時可以獲得「情感點數」,情感點數分正向和逆向的,拼點成功獲得正向點數,失敗則是逆向。 獲得一定數量的情感點數後,玩家就可以選擇獲得本場戰鬥中生效的被動技能「異想體書頁」。 異想體書頁分為兩種: 如果你拼點經常勝利,那麼就可以選更多的具有正面效果的綠色書頁。反之,如果經常失敗,那麼就會有更多的擁有雙刃劍效果的紅色書頁供玩家選擇。 這個「異想體書頁」的設計的含義也不難猜: 第一,為了做出樓層間的區分。 不同的樓層各有各的打法和思路,引導著玩家靈活化自己的配裝。加上有些樓層獨特的機制......這里允許筆者賣個關子不劇透了。 給玩家「乘勝追擊」和「絕地反擊」的機會。 卡牌遊戲的優勢往往是滾雪球的,如果陷入劣勢就會一發不可收拾。而如果設計成「越劣勢就提供越好的效果」又有玩家刻意陷入劣勢來換取強力效果之虞。因此把強力效果設計成雙刃劍,引導玩家合理利用效果更能讓玩家有「絕地翻盤」的暢快感。 而這些效果強力的卡片往往也是決定戰鬥走向的關鍵因素。但是玩家每局遊戲至多選擇五張異想體書頁,如果戰鬥流程過長,如何解決戰鬥流程過於枯燥的問題呢? 答案是遊戲後期一錘定音的決勝機制——ego書頁。 當玩家進入到遊戲中期——也就是獲得第三、四、五張異想體書頁的時候,玩家同時也會獲得強力的「ego書頁」。 這種書頁都是一次性使用的,而給他們重新充能的方式就是「多拼點」。 這樣,我們就大致了解了《廢墟圖書館》的戰鬥流程了: 開局防守反擊,通過優勢或劣勢確定思路僵持後使用ego終結遊戲如果ego不能造成有效殺傷就繼續防守反擊,等待使用ego爆發的時機。 當然了,以上只是針對「玩家和對手處於相同環境」的戰鬥模式,而作為一個pve卡牌遊戲,敵我雙方的設計自然也不需要過於拘謹...... 在遊戲的後期或者是某些特殊戰鬥中,經常會出現這種「被動技能長的像論文」一樣的敵人,這種強調機制的敵人也給枯燥的的卡牌對戰提供了一定趣味性和新奇感,破解各種各樣獨特的機制也是這些戰鬥有別於其他戰鬥的重要因素。 但是後來也能看到官方的設計也愈發偷懶: 後來的很多敵人都自帶這個buff,雖然一方面能讓設計師更放得開手腳,但也導致很多一開始設計的效果變得沒無意義(比如針對敵人手牌和費用的效果,在這個被動面前就宛如兒戲)。 不過總而言之,經過了數次疊代,《廢墟圖書館》的戰鬥系統自成一派,兼顧了卡牌遊戲的策略深度和rpg遊戲的成長感,並且很好的平衡了二者之間的聯系。站在正式版的角度回顧《廢墟圖書館》的戰鬥系統,整體的設計還是足夠吸引人並且有趣的。 那麼本次的遊戲拆解就到這里,我們下次再見吧~(大概) 來源:機核

蘋果AirPods 3首發拆解:內部別有洞天

近期,隨著蘋果第二場秋季發布會正式舉行,時隔了兩年,蘋果第三代 AirPods 真無線耳機終於正式亮相。 現在,AirPods 3的拆解報告來了,讓我們看看這款產品的內部結構配置得到了哪些改變。 蘋果AirPods 3真無線耳機從官方公布的信息來看,其內部搭載了Apple定製的高振幅驅動單元和高動態范圍放大器,H1晶片,以及皮膚識別傳感器,運動加速、語音加速、力度感應器,用以提供優質的音頻效果、動態頭部跟蹤空間音頻、壓感控制、入耳檢測等功能。並配備MagSafe充電盒,支持磁吸無線充電功能。 下面就來看看這些硬體配置的「真面目」吧~ 一、蘋果AirPods 3真無線耳機開箱 蘋果AirPods 3 包裝盒依然是延續了前幾代的極簡主義風格,整體設計非常簡約,正面僅展示了耳機外觀渲染圖。 包裝盒背面展示了MagSafe充電盒的外觀,以及產品設計、生產和蘋果公司的部分信息。 頂部印刷「AirPods MagSafe Charging Case」字樣。 底部標簽介紹了產品的部分功能參數信息,兼容安裝了最新版本軟體的iOS設備、iPadOS設備、Apple Watch 或 Mac。可搭配MagSafe和Qi認證的充電器使用。 商品名稱:無線耳機;型號:A2564,A2565;商品名稱:耳機盒 行動電源;型號:A2566,輸入:5V?1A,輸出:5V?1A,製造商:本產品由美國蘋果公司授權生產,經銷商:蘋果電腦貿易(上海)有限公司,以及產品的序列號條形碼等。 包裝盒內物品有耳機、充電線、產品說明書、操作指南和保修卡。 標配充電線採用了USB Type-C to Lightning接口。 蘋果AirPods 3 MagSafe充電盒,採用了圓角方形設計,正面開蓋處設計有倒角便於開啟,中間有一顆電量指示燈。 耳機背面採用了金屬合頁,下方是一顆配對按鍵。中間絲印信息是「加州蘋果公司設計,越南組裝」。 充電盒底部採用了Lightning接口輸入電源。 充電盒內耳機豎向放置,耳機頭突出於座艙,便於取出。 蘋果AirPods 3真無線耳機整體外觀一覽。 充電盒蓋內側印刷信息,「型號:A2566,美國蘋果公司,充電盒,行動電源,越南製造」;額定容量:345mAh/1.327Wh,輸入:5V?1A,輸出:5V?1A。 充電盒為耳機充電的金屬彈片,位於充電盒座艙底部。 AirPods 3耳機整體外觀一覽,採用柄狀的半入耳式設計,耳機柄設計更加短小,耳機頭圓潤飽滿。 AirPods 3耳機內側外觀展示。 由於取消了光學距離傳感器,內側僅有一顆圓形的調音孔,用於保障音腔內部空氣流通,提升低音效果。 AirPods 3耳機外側外觀展示。 背部麥克風開孔特寫,設計有與機身曲線同弧的麥克風聲學網罩,用於降低風噪影響。 耳機頂部外觀展示。 頂部橢圓形的泄壓孔特寫,同樣通過金屬網罩防護,用於保持腔體內空氣流通,平衡耳機內外壓差。 為耳機充電的金屬尾塞特寫,總共兩段,連接充電盒內的正負極。 另外一段尾塞中間開孔,用於通話麥克風拾音。 耳機柄上壓感按鍵特寫,設置了與機身曲線不同的平面,便於盲操作。 耳機底部絲印信息,右耳CMIIT...

蘋果140W氮化鎵充電器深度拆解:一如既往的高

10月19日凌晨1點蘋果舉行特別活動,發布了AirPods 3、2021 Macbook Pro,另外還帶來了HomePod mini新配色。 雖然發布會前蘋果就通過一張宣傳圖暗示本次發布的新品會非常炸裂,很多人也都有了心理准備,但真到MacBook Pro環節,大家還是被震撼到了。 新款MacBook搭載現今最強的筆電處理器M1 PRO、M1 MAX,巨大的性能提升讓很多大家驚呼這是把整管牙膏都擠了出來。 此外16英寸的MacBook Pro更是支持最高140W大功率快充,是全球首款支持USB PD3.1快充技術的筆記本電腦。 除了標配基於氮化鎵黑科技設計的140W快充充電器外,還有一根特殊的USB-C to MagSafe3線,通過這兩個配件才能實現140W快充,二者缺一不可。 蘋果這款140W氮化鎵快充的出現,算是開啟了USB PD3.1快充時代的大門,因此受到很多人的關注。充電器雖為新款MacBook Pro16標配,但蘋果官網也有零售,售價729元。 蘋果此前推出過5W、10W、12W、18W、20W、29W、30W、61W、87W、96W等多款充電器,絕大部分充電頭網都拆解過。關於新款MacBook Pro 16的充電兼容性測試,充電頭網找來了蘋果18-140W PD快充家族,具體的功率、兼容性表現情況請查閱相關評測文章。 蘋果目前已經建立了自家的PD快充生態,旗下PD快速充電已經覆蓋了18W到140W的功率段,而此次首發的支持USB PD3.1的140W氮化鎵充電器也是目前蘋果推出的功率最高的一款PD快速充電器了。 很多大家很好奇首款PD3.1快充氮化鎵充電器內部是怎麼設計的,採用的是什麼架構。充電頭網下面就對這款充電器進行詳細拆解,為大家一一解答。 一、蘋果140W氮化鎵充電器外觀 蘋果這款140W氮化鎵充電器延續簡潔白色外殼設計,外殼高光亮面處理,邊角過渡圓潤。 設計上和以前的61W、87W、96W三款充電器保持統一風格,造型由傳統的正方形變為長方形,非常容易分辨。 機身中心設計有蘋果logo。 輸入端一側外殼上印有充電器名稱,型號A2452,製造商為偉創力電源(東莞)有限公司。 另一側外殼上印有充電器輸入輸出參數 輸入:100-240V~50/60HZ 2A 輸出:5V3A、9V3A、15V5A、20.5V5A、28V5A 充電器已經通過了CCC、KC認證。 充電器配備的是可折疊國標插腳,兩側加入雙翼設計,日常使用更穩定。 插腳也是延續獨具特色的獨立模塊設計,可拆卸更換。 插腳模塊外殼上印有「2.5A 250V~CH677-1725」和"Longwell China"字樣,Longwell良維是蘋果充電器插頭的三大供應商之一,充電頭網在此前科普鑒別真假蘋果轉接插頭的文章時介紹過。 凹槽里印有中國英文縮寫「CHN」。 8字型塑料插腳特寫,中間不規則凹槽設計可以起到固定防松動作用。 T型固定座特寫,而且可以充當地線使用。 插槽內印有SN碼:C4H141207C216YCAT。 將充電器與MacBook Pro連接,可以獲取充電器的相關信息,其功率為140W,序列號為C4H141207C216YCAT,與插腳外殼上絲印的信息一致。 使用ChargerLAB POWER-Z MF001讀取得充電器SN碼也是C4H141207C216YCAT。 輸出端配備單USB-C接口,白色膠芯。 C口母座外殼也是獨立設計。 測得充電器機身長度約為96.13mm。 寬度為75.17mm。 厚度為28.68mm。 和蘋果96W充電器對比,更高也更窄。 拿在手上的直觀感受。 重量約為277g。 使用ChargerLAB POWER-Z KT002檢測USB-C口輸出協議,顯示支持Apple...

Mac最強散熱秘密揭曉:新MacBook Pro內部結構拆解照片曝光

在新MacBook Pro發售前,蘋果曾宣稱其擁有極其優秀的散熱能力,並相信對於大多數用戶來說,在使用改進了散熱系統的新MacBook Pro進行日常操作時將「永遠不需要打開風扇」。 而在現在新MacBook Pro正式發售後,我們終於得以一窺這款有著「Mac最強散熱」之稱的設備內部結構的真容了。 近日,有一位Reddit用戶在收到了自己的新MacBook Pro後便進行了拆解,並上傳了相關照片和拆解過程中的感受。 新MacBook Pro內部結構 根據這位用戶的說法,新MacBook Pro在拆卸上與之前的MacBook Pro沒有太大區別,同樣需要用特製的夾子和五瓣螺絲進行後殼的拆卸,電池組也一如既往的採用了便於拆卸的粘性拉環,使得更換電池的難度不大。 而在用戶普遍關心的散熱系統上,新MacBook Pro就如同之前宣傳的一樣做出了不小的調整。 首先是出現在14寸新MacBook Pro上的雙風扇,這使得14寸新MacBook Pro的散熱性能獲得了顯著的提升。而在16寸的新MacBook Pro上,蘋果則設計了一套完全圍繞M1 Max晶片的散熱系統。 在新MacBook Pro連接兩個風扇的銅管中間我們能夠看到一個明顯的長方形凸起,這個凸起就是搭載在新MacBook Pro上的M1 Max晶片。我們可以看到,這顆M1 Max晶片幾乎成為了整個散熱系統的核心所在,這樣的設計使得新MacBook Pro能夠最大程度的將M1 Max晶片的發熱壓制在可控范圍內,從而保證了機器整體的散熱性能。 不過除了對散熱系統的優化和改動外,新MacBook Pro並沒有在其他的部分進行過多的改動,這使得類似鍵盤不易更換等存在於此前MacBook Pro上的問題依舊不會缺席。 來源:快科技

iFixit拆解Switch OLED:可修復性7/10分

雖然升級後的 7 英寸 OLED 面板有燒屏的隱患,但從 iFixit 最新分享的拆解報告來看,新機還是較四年前採用 6.2 英寸 LCD 屏的初代 Switch(採用 LCD 屏)有細節上的不少改進。首先,iFixit 指出新機的 OLED 面板相當薄和脆弱,但他們很慶幸它在拆解後倖存。其次,支架寬度終於貫穿了整個機身。 (來自:iFixit) 需要指出的是,盡管任天堂部分改進了 Switch OLED 的 Joy-Con 導軌,但還是無法根治長久使用後的搖杆漂移問題。 Nintendo Switch...

V社發布Steam掌機拆解視頻 警告用戶不要自己拆解

V社發布了Steam掌機Steam Deck的拆解視頻,V社強烈建議用戶永遠不要自己拆解機器。因為Steam Deck被設計成一個封閉的主機,而不是一個完全可定製的PC。視頻確認Steam Deck的某些部件和SSD不可更換。 拆解視頻: 雖然該公司警告說,如果用戶選擇打開這款手持設備,他們將面臨財務和健康風險,但該公司表示,他們收到的最常見的問題之一是,這些組件是否可更換或可升級。 V社回復說:「Steam Deck是一個設計非常緊湊的系統,它的部件是根據其特定的結構精心選擇的,所以它們並不是真正設計為用戶可更換。打開和更換部件可能會把事情搞砸,而且後果很嚴重。例如,如果你損壞了電池,之後整個東西可能會著火,所以要提前警告,把這種事情留給專業人士。」 然而,對於那些認為值得冒險的人來說,視頻展示了如何打開系統並更換其中的一個或多個組件,特別是拇指遙杆和SSD。 Steam Deck的許多部件都是專門設計或測試的,而諸如換上一個現成的SSD之類的事情,真的會破壞Valve在系統上取得的微妙平衡。值得慶幸的是,Valve暗示某些專有部件比如拇指遙杆,最終可以用第三方部件更換。考慮到一直存在的模擬操縱杆漂移問題,這無疑是一個可喜的消息。 Steam Deck今年7月正式公布,被稱為是一個性能強大的一體式便攜PC,能運行最近的3A遊戲。Steam Deck運行的是V社SteamOS(基於Linux)的最新版本,讓玩家訪問他們的Steam遊戲庫和Steam平台所有功能。然而V社也堅持稱Steam Deck也是一個開放式PC,可以安裝任何軟體,可以連接任何硬體。 Steam Deck運行《巫師3》: Steam Deck採用AMD定製APU,搭載7英寸觸控螢幕,帶有陀螺儀和觸控板等完整控制,Wifi,藍牙,MicroSD擴展插槽和USB-C埠。 Steam Deck將於今年12月開始發貨,起始價399美元(64GB eMMC),256GB NVMe SSD版售價529美元,512GB NVMe SSD版售價649美元。 來源:3DMGAME

Valve官方發布拆解Steam掌機視頻來說明為何你不應該這樣做

Valve在7月披露了其類似任天堂Switch的遊戲設備,它被稱為Steam Deck。這款可攜式遊戲機直到12月才面世,但在周三發布在YouTube上的一段視頻中,Valve介紹了這款設備的內部情況,並解釋了為什麼用戶不應該擅自打開自己的Steam Deck後蓋。 從結構上看,Steam Deck與其他可攜式設備並無太大區別。只需要八顆螺絲就可以打開它,看到電池、SSD存儲設備和其他一切。然而,Valve表示,一旦Steam Deck被打開,它就會變得脆弱,更不耐摔。盡管該設備的部件可以在一定程度上被輕易接觸到,但該公司表示,Steam Deck的部件在設計上也並不是用戶可以更換的,這是因為許多Steam Deck的部件是定製的,Valve將在未來幾個月提供如何訂購拇指控制杆和SSD驅動器等部件的信息。 說到存儲,附帶的NVMe SSD驅動器可以與類似的驅動器替換,但Valve建議不要更換它。Steam Deck附帶的固態硬碟是專門為該設備設計的,替換其他SSD產品可能會導致遊戲機出問題,因為它需要更多的電力,或者由於接近Wi-Fi和藍牙晶片而干擾這些部件。該公司說,希望在他們的Steam Deck上有更多存儲空間的人應該在現有的插槽中使用microSD卡。 Valve的Steam Deck當下只能從該公司的PC遊戲平台Steam上訂購。有三個版本:一個400美元的型號,內置有64GB的存儲空間,一個530美元的產品為256GB,還有一個650美元的裝置容量512GB。第一批Steam Deck計劃在12月開始發貨,但由於供貨實在過於緊張,現在下訂單的人將不得不等待他們的產品在2022年第二季度之後才發貨。 來源:cnBeta

PS5新型號拆解視頻 散熱比之前更差了

油管技術頻道Austin Evans成功拿到了一台新機型PS5,該機型最近悄悄在日本和澳大利亞發售。對索尼新型號PS5的早期分析顯示,索尼更換了多個內部配件,導致主機的散熱系統大大降低。 視頻: 在對新機型拆解後,他發現這個新型號升級了風扇設計,小小改動了WiFi天線,這和今年年初時曝光的索尼文件提到的新無線通訊模組相一致。 然而,這次拆解發現的最重大變動就是確認新型號PS5主機比原版輕了300g,原因是散熱片被大幅度縮減。新的散熱片看起來比原版的設計小了很多,可能是因為索尼工程團隊的新認知,但同時也是為了節約成本。 散熱片是將Cpu、Gpu和晶片組的熱量轉移出去,使其更高效、更安全運行。沒有了高效的散熱,硬體會隨著時間的推移而退化,性能也會受到影響。 原版的PS5在運行時就已經比較熱,最近開放的可拓展NVME SSD存儲需要用戶加入額外的散熱片。 來源:3DMGAME

拆解報告:iQOO 50W無線閃充立式充電器CH2177

2021年8月17日iQOO舉行了新品發布會,為大家帶來不光速度更快還全面提升的iQOO 8系列,算是為手機行業下半年新機發布打了頭陣。全新的iQOO 8 Pro支持120W有線+50W無線閃充,在國家新規允許范圍內,是目前最完美的快充模式。 ...

搖杆掌機Playdate拆解:維修方便

Playdate 是一款手持式遊戲掌機,並通過搖杆的方式創新了遊戲體驗。在 Creative Electron 的 X 射線掃描的幫助下,iFixit 的人們對這台 Playdate 掌機進行了拆解。最終得分為 6 分(總得分為 10 分,分數越高代表越容易維修)。 ...

《前往中世紀》物品製造穿戴與拆解系統詳解

《前往中世紀》中各個物品可以合成以及拆除,很多玩家對這方面的機制不了解,下面請看「CuiShuHeng520」分享的《前往中世紀》物品製造穿戴與拆解系統詳解,希望能夠幫助大家。 物品穿戴 首先,無非必要,不要讓小人強制穿裝備,否則裝備穿爛了他都不會換。最好使用自動裝備系統,這樣他就會自動挑好裝備穿上。 那麼自動裝備的時候,要先知道一件護甲有4個屬性,護甲類型(鏈甲,板甲),材質(鐵板,鋼板),生命值,品質。由於自動裝備系統不能選擇材質,那麼材質屬性我們留到物品製造部分再講。 這個遊戲的生命值和品質系統要同時滿足條件才會生效。以我這個後期檔舉例,我設定了60%~100%的生命值和精良~極品的品質,那麼小人穿裝備就只會挑選同時滿足這些條件的裝備來穿。然後我還設置了護甲類型為板甲,那麼小人就只會穿戴板甲。 ps:建議新增一個自動裝備方案,這樣不會干擾其他方案。 物品製造 製造物品的時候,打開編輯菜單能選擇材料和物品。例如我製造板甲用的就是最好的材料,鋼板,最便宜的燃料,樹枝。 其次,製造的時候還能選擇方案,總量,一直,總量上限。總量就是至你這這一次指令打算製造多少個,一直就是一直製造到天荒地老,而總量上限就是設定一個上限,達到了這個上限他就不製造了。但是這會帶來一個新的問題,假如製造上限是15個,但是現在有30個垃圾裝備污染了我的製造系統,達到了製造上限,導致我的小人不去製作裝備了。但是我在自動穿戴系統里設置了只讓小人穿好裝備,現在全是爛裝備,他們不穿,冷死了、被打死了,怎麼辦。這時候就要用到拆解系統了。 物品拆解 以我的存檔距離,到了後期我完全不需要任何皮甲,我可以設定一個拆解方案,拆解到所有生命值和品質的皮甲。既能獲得材料,又能騰出空間。 對於需要的裝備,那麼需要設定2個拆解方案。一個是拆解掉生命值不足的裝備,一個是拆解掉品質不足的裝備。 對於三個拆解方案,都設置成一直拆解。 這樣通過三個拆解方案,我們可以拆解掉所有不合適的東西。 ps:如果我們現在有40件好冬衣,但我們只有15個人,穿到明年也花不完這麼多衣服,又太占據地方。這時候可以設定一個總量為10的冬衣拆解方案,拆個10件,不影響儲備,又能騰出點空間。 來源:遊民星空

率土之濱各武將重要性及戰法拆解建議

本文來說一說帳號積累的第2個問題,即:武將留還是拆?戰法是否優先拆解/兌換、拆誰? 這個問題的關鍵在於對每個武將、戰法是否重要的認識,而一切的前提是基於以下認識,即:武將和戰法是具有其重要性的,並且隨著遊戲版本的更新,其重要性相對恆定。因為這個遊戲武將更新的邏輯並不是「新卡碾壓舊卡」,「舊卡價值急劇下降」,通過數值膨脹,吸引氪金;而是「新卡為增添多樣性而存在」。新卡雖然可能具有不錯的強度,但與舊的強力卡相比,強在不同維度、不同花樣,所以能玩的卡越來越多,舊卡持續保值。所以這個遊戲雖然有材料卡,但5年前的核心卡現在仍然是核心卡。 五星武將重要性 在帳號積累中,為了盡量避免錯誤的武將拆解、作飼料卡,首先要認識武將的重要性。下面,將武將重要性分為極重要、重要、一般、不重要4類。要說明的是,這不是武將強度分級,而是武將重要性分級;其次,這里將盡量消除隊伍環境對武將強度造成的影響,回歸對武將自身的重要性的認識。例如,在反擊改版前,關銀屏在環境中的地位遠勝於群呂布,但從武將自身重要性來看,兩個都是優秀物理輸出武將。 · 極重要:即通常所說的「核心武將」,缺少此類任何一個武將都將對開荒隊、主力隊的組建思路影響很大。 · 重要:組成隊伍的重要武將。通常具有優秀的強度,各懷絕技。在組隊時經常會考慮的武將。 以上兩類武將,不應當用作材料卡。 · 一般:通常強度不如「重要」一類的武將,在組隊時較少考慮的武將,但也可能在特殊隊伍中起到不錯的作用。 · 不重要:在組隊時,幾乎不會考慮的武將。 以上兩類武將,其中出貨率比較高的卡,都可以作為材料卡。 非五星武將留存建議 除五星武將外,也有部分四星武將值得留存,此類武將的價值主要體現在功能性上(拆遷、鋪路)。至於武將卡自身的戰鬥力,這里認為當五星武將卡有一定積累後,就沒必要再使用四星作為主力。 戰法拆解/兌換建議 在這個遊戲中,限制組隊思路的往往是戰法,而不是武將。例如用「神兵天降」「大賞三軍」可以使用不同武將組建出不同的高爆發隊伍,但如果缺少「神兵天降」「大賞三軍」就無法再組這個流派的任何一個隊伍。因此,「戰法要比武將」這句話是有些道理的。隨著帳號武將積累,大多數戰法我們都是要拆出來的,只是拆解的優先級和拆誰的問題罷了,這就要考慮戰法自身的重要性,以及相關武將的重要性、稀有度。下表將會回答這個問題。(這里涉及的「重要性」不是戰法強度分級!) 來源:遊民星空

MFM認證售價七百多,懸空360°無線充,貝爾金二合一無線充拆解

蘋果iPhone 12新機在無線充方面採用全新MagSafe磁吸無線充電方式,支持最大15W無線快充。這一新無線充方式立馬引爆了第三方無線充市場,各種款式的磁吸無線充層出不窮。但不管如何設計,在充電功率方面最多也只有7.5W。 不過通過蘋果MFM (Made for MagSafe)認證的MagSafe磁吸無線充電模塊已推出量產,像belkin貝爾金等和蘋果長期合作的品牌,已經基於該模塊設計出了各種款式的無線充產品。今天充電頭網拆解的便是貝爾金MFM認證二合一無線充電器,這款產品可同時為iPhone 12手機以及AirPods充電,並且充電功率分別為15W和5W。那麼下面就一起來看看這款產品做得如何。 一、貝爾金二合一無線充外觀 包裝盒正面中心印有無線充使用場景圖,可為iPhone 12以及耳機同時進行無線充電。上方印有belkin品牌logo以及15W標識,下方印有產品名稱和MFM認證標識。 背面印有產品賣點以及使用場景圖,iPhone 12無論旋轉至哪個方向都能進行無線充電。 側面印有適用蘋果設備列表,包括iPhone 12系列機型、AirPods系列以及官方MagSafe保護殼。 包裝內含無線充、適配器和使用說明書。 適配器採用跑道造型設計,頂部凹印貝爾金品牌logo,另外自帶DC輸出線纜。 充電器輸入端外殼上標註有參數 型號:2ACR040G CN 輸入:100-240V~50/60HZ 1.3A 輸出:15V2.67A 製造商:僑威科技股份有限公司 適配器已經通過了3C認證和VI級能效認證。 線纜使用橡膠圈綑紮,輸出端是DC圓頭。 貝爾金這款無線充電器由底盤、支撐杆、手機磁吸無線充電板三部分組成,設計風格極簡。 支撐杆彎折,使得磁吸無線充電板有一定的傾斜度,邊充邊用使用體驗更好。 手機無線充電板磁吸式設計,iPhone 12靠近即可吸附在一起,360°旋轉任何角度都能進行無線充電。 底盤外殼磨砂處理,頂部對應無線充區域內凹設計。 耳機盒放上去會更穩定。 凹槽邊設有LED指示燈。 前端印有belkin品牌字樣。 底盤底部貼有四個防滑墊,外殼上印有無線充參數。 型號:WIZ010 輸入:33W(15V2.17A) 輸出:5V-20W(iPhone:15W,AirPods:5W) 產品已經通過了CE、EAC、KC、NOM、NYCE、RoHS等認證。 無線充實際使用場景一覽,支持iPhone 12和AirPods同時充電。 二、貝爾金二合一無線充拆解 底盤採用螺絲封裝。 拆掉螺絲即可將外殼打開。 底部外殼上固定有散熱鋁板。 另一半外殼兩側固定有配重鐵,中間放置PCB板,並且使用螺絲固定。 PCB板正面有熱敏電阻和無線充電線圈,和PCB板錫焊處注塑加固。 PCB板背面一覽,線圈、電容對應處鏤空,分別是幫助散熱和降低厚度。 通過觀察發現,這塊電路板上有兩路降壓電路,分別用於耳機和手機無線充電路供電。此外還有耳機無線充電電路,採用伏達無線控制器和驅動器。下面我們從輸入端開始了解各電路的信息。 DC輸入母座特寫。 輸入濾波電感特寫。 輸入保護管採用威兆半導體VS3510AE,耐壓30V,PDFN3333封裝。 威兆VS3510AE資料信息。 充電頭網拆解了解到,採用威兆半導體VS3510AE的還有米物3A1C七合一多功能擴展塢、小米55W立式風冷無線充電器、小米智能追蹤式無線充、圖拉斯30W 1A1C USB PD快充充電器、小米30W立式風冷無線充電器等產品。 MPS MP2315同步降壓轉換器,輸入電壓最高24V,最大輸出電流3A,為耳機無線充降壓供電。 MPS MP2315 詳細資料。 10μH合金降壓電感。 Airpods無線充電發射端控制晶片採用伏達半導體NU1509,集成了ARM-M0內核,涵蓋了高精度的FOD算法,符合WPC1.2.4 EPP協議,控制高精度的PWM輸出,支持LED充電狀態指示,內置快充協議,並且支持完善全面的保護功能,滿足各種客戶的定製化需求。 伏達NU1509詳細資料。 伏達半導體NU1009A,集成功率級全橋MOS管,用於無線充電發射,內置開關穩壓及LDO為主控IC供電,且內置高精度電流檢測和解調以及I2C通信,集成完善的保護功能。 伏達 NU1009A 詳細資料。 科雅KYET MPP無線充專用薄膜電容,0.4μF,100V耐壓。 無線充電線圈繞制緊密,熱敏電阻固定在中心進行溫度監控。 LED指示燈特寫。 另一路降壓電路的降壓晶片貼有導熱墊,降壓電感覆蓋屏蔽罩。 拆掉屏蔽罩,電感還貼有石墨貼紙。 TI德州儀器 TPS54335A 最高28V輸入,3A輸出同步降壓轉換器,內置開關管,工作頻率可調。將輸入降壓為手機MagSafe磁吸無線充電模塊供電。 TI TPS54335A 詳細資料。 15μH合金降壓電感。 永銘NPX系列濾波固態電容,規格為16V 330μF。該系列電容具有小體積、低ESR、高容許紋波電流、高可靠性等特點。 充電頭網了解到,永銘NPX系列固態電容此前已被閃極100W 3C1A氮化鎵快充充電器、摩米士65W...

拆解報告:AIDU愛度 T1 復古藍牙音箱

藍牙音箱依託於無線連接的便攜性在目前的音頻產品中深受用戶的喜愛,此次我愛音頻網將要拆解的是一款整體外觀設計小巧、風格復古的的藍牙音箱產品AIDU愛度T1。AIDU愛度是一家專注於消費電子行業的新型網際網路綜合公司,旗下產品豐富,包括網絡播放器、音響、藍牙耳機等。 AIDU愛度 T1 藍牙音箱在功能配置方面,採用了全磁喇叭單元搭配45mm的低頻振膜,擁有強悍的低音表現;藍牙5.0音頻晶片,提供穩定的無線連接;一個復古的旋鈕搭配三顆功能按鍵,操作豐富便捷;功能上支持收音機、免提通話、4D音效,支持TF記憶體卡擴展,AUX音頻線輸出等;續航上支持10小時的連續播放時間。下面就讓我們一起來看看這款產品的外觀設計及內部結構配置吧~ 一、AIDU愛度 T1 藍牙音箱開箱 包裝盒正面設計有AIDU愛度品牌LOGO,產品外觀渲染圖,「Boom In A BoX!」的產品宣傳語以及防偽標籤。 包裝盒側邊有產品的部分規格參數信息,型號:T1,喇叭輸出功率:5W*1,喇叭阻抗4Ω,頻響範圍:100Hz-20KHz,功能:藍牙、TF卡、AUX in、U盤、FM,內置電池:3.3V/1500MA等。 另外一側信息有產品出廠條形碼,生產地址、服務熱線、產品執行標準以及產品配色。 包裝盒內物品有藍牙音箱、充電線、音頻線和使用說明書。 USB-A to Micro USB充電線。 3.5mm to 3.5mm音頻線。 AIDU愛度 T1 藍牙音箱正面外觀一覽,圓形條柵出音孔搭配物理機械的音量旋鈕。設計復古,並具有很強的趣味性。 音箱背面6顆螺絲孔配置有橡膠塞,以及一個低頻輻射振膜。 音箱頂部有三顆功能按鍵、麥克風開孔以及指示燈。 音箱側邊功能接口特寫,從左到右依次為3.5mm音頻接口、USB-A接口(U盤)、TF記憶體卡接口和Micro USB充電接口。 AIDU愛度 T1藍牙音箱底部設置有兩塊橢圓形腳墊,起到防滑作用。印製信息有多媒體播放器、型號:T1,輸入:5V⎓1A。 音箱橢圓形防滑膠墊特寫。 音箱螺絲孔橡膠塞特寫。 我愛音頻網採用ChargerLAB POWER-Z KT002可攜式電源測試儀對愛度 T1 藍牙音箱進行有線充電測試,輸入功率約為2.55W。 二、AIDU愛度 T1 藍牙音箱拆解 進入拆解部分,卸掉背板螺絲即可輕鬆打開腔體。 背板上螺絲固定的被動輻射振膜,提升低頻量感,帶來渾厚的低音效果。 腔體內部結構一覽。音腔與主板單元隔離,提升音腔的密閉性,進一步增強低音表現。 隔離板配備海綿墊密封,同時降低了腔體共振。 喇叭導線通過海綿墊和膠水固定在腔體壁上,防止共振產生雜音。 取掉音量調節旋鈕,下面是電位器柄。 取出揚聲器背部T鐵特寫,覆蓋有方形海綿墊緩衝。 揚聲器單元側邊特寫。 揚聲器正面特寫,橡皮邊,周圍是密封海綿墊。 18650鋰離子圓柱電池,電壓3.7V,容量1500mAh/5.55Wh。 撕掉藍色外皮,電池配備有電池保護板。 電池兩端均採用絕緣青稞紙覆蓋。 電池另外一端特寫。 電池保護板特寫,負責電池的過充過放過流保護功能,有熱敏電阻檢測電池溫度。 主板正面元器件一覽。 主板背面元器件一覽。 駐極體麥克風特寫,用於語音通話拾音。 音量調節電位器特寫,兼具電源開關。 兩顆470μF 10V 的濾波電容。 板載印刷藍牙天線特寫。 主板上的功能接口母座特寫, 三顆功能按鍵特寫,採用同一種規格。 主板上絲印信息SANSUI T1...

小新Pro 16未發布已拆解 內部曝光:雙風扇雙熱管

4月22日,聯想將正式發布小新Pro 16。在發布之前,聯想已經透露了新本的性能、螢幕,現在居然直接給拆解了。 從拆解圖來看,聯想小新Pro 16內部採用雙風扇雙熱管設計,幾乎是完全對稱設計,有助於平衡機身內部溫度,將熱量更快的釋放出去。 同時可以看到電池容量為75Wh,並沒有看到第二個硬碟位,應該是無法擴展了。根據此前曝光的信息,小新Pro 16板載雙通道16GB 3200記憶體。 視頻 聯想小新Pro 16配備16英寸16:10螢幕,解析度2560x1600,刷新率最高可選120Hz。350nits高亮度、100% sRGB高色域、萊茵硬體低藍光+Eyesafe認證、DC調光無頻閃。 此外還具備金屬機身、數字小鍵盤、大尺寸方向鍵、75Wh大電池、全功能USB-C、雙USB 3.2、SD讀卡器等賣點。 性能方面,聯想小新Pro 16最高搭載了AMD R7 5800H處理器,有核顯和獨顯兩種版本,獨顯目前有GTX1650版本。 來源:快科技

畢業生步入產品經理的第一道坎:邏輯化拆解群面(上)

編輯導語:群面,是一種高效篩選候選人、提高公司招聘效率的好辦法,因此被網際網路各大廠廣泛應用於春秋招流程中。但與此同時,網際網路群面也意味著通過率低以及不確定性極大。接下來,本文作者就跟大家聊一聊畢業生步入產品經理的第一道坎:邏輯化拆解群面。 相信有不少準備踏入產品經理道路的大家們是剛步入社會的學弟學妹,在校招中選擇產品經理這個崗位的同時也決定了你將在秋招,春招的求職之路中與來自不同專業背景,擁有不同能力特點的大家同場競技。 所以產品崗的群面往往也是很多大家們為之擔心的環節,但且是我們成為產品人道路上不得不面對克服的第一步。那麼這一系列文章分為4篇就來逐步告訴大家如何以產品思維拆解群面流程,針對性做準備。 這一篇9000多字的文章將分為上下兩部分,四個方面為你闡述。包含了我與面試死磕的過程中總結出來的關於群面的每一個細節處的經驗,從戰勝恐懼到群面技能提升的學習方法當然還有針對各種群面類型如何做出應對措施能夠全方位解答你對群面的疑惑。 我先拋出我這些群面經歷的過程中得出的一個結論:大部分群面並沒有想像中的那麼困難,群面可以通過系統性訓練提升的辦法。所以還請跟我一起耐心的看下去,每個部分都是血淚經驗總結的乾貨,相信一定會對你有所起啟發。 一、群面的邏輯 群面其實就是在這個供大於需的求職背景之下,相對來說一種最有效率的一種面試模式,這里有一個很好的例子就是筆試,相信大家都做過筆試吧,大家有沒有過這樣的經歷,是不是有些筆試做的時候毫無思緒,但結果出來後你驚奇的發現你通過了筆試。 像我記憶最深的就是中國銀行省管培生的筆試過程,一場筆試耗時150分鐘,尤其是後面關於銀行業專業問題部分的試題我基本只能靠猜,還好是選擇題。我自己唯一覺得好好再認真做的也就是英文閱讀題了,但是在這種情況下,我的筆試也過了。 也就是說筆試作為篩選簡歷後的第一關,它只需要完成它既定的篩選人數指標就夠了,比如一個公司的招聘系統在秋招之前就制定好了在筆試這環節要剩下多少的求職者這一個目標。那麼其實只要你達到了通過的最低標準,就可以順利通過到了下一輪。 而群面的底層邏輯其實也是非常相似的,大多數群面仍舊是一個高效汰劣的過程,對於細節的把控相較於之後的單面並沒有那麼嚴格。 就像群面的通過率其實也並沒有掐的很死,是會靈活變動的。也就是說你在群面考察能力的幾個關鍵環節都準備到位,並且面試正常發揮出準備的內容,那麼自然不會有太大的問題。 那在了解了群面的基本邏輯之後,我們來看看如何減少大多數人對於群面恐懼4個點: 群面是參與者最多的面試形式,不確定性很大,很難保證別的面試者的發揮會不會影響到我; 無法在人群中發言,眾目之下,容易緊張; 時間不夠,不能很好地闡述觀點; 害怕自己的觀點不被認可,得不到贊同。 那下面我分享給大家一些我去年6個月面試過程中,一步步成長得出經驗來,希望能給大家一些靈感和啟發。 1. 針對問題一:不確定性 雖然確實群面終會碰到形形色色的人,但是我們還是能夠大致對面試中的各類人做出人群畫像 談吐自信,對面試崗位有較深的理解,能對問題做出比較有邏輯的拆解; 時不時能提出很新穎有創意抓人眼球的觀點; 沉默寡言的; 喜歡針對一個觀點反覆討論,一定要別人接受自己的觀點。 當你了解了你會面對到的面試這類型之後,去針對每一種類型得人做出合理的應對,那麼不管具體的面試者是誰我都有解決矛盾衝突和合作的辦法,那麼心里就有了更多的底氣對不確定性的恐懼也就沒有那麼大了。 那有些同學會說,道理我都懂就是做不出來合理的應對行為怎麼辦?別擔心,我也有過相同的經歷,這些內容會在本文第三第四部分做出說明。 2. 針對問題二:人群中的緊張 首先這個心理學的問題還是要以心理學的角度去理解這個感受,去理解緊張是每個人的應激反應,先去接納他然後想辦法去轉變看法將緊張轉化為興奮感。Emm,緊張這個問題的具體還是更建議大家去知乎搜索相關文章。 我就是對緊張這個情緒的來源和作用進入了更進一步的了解之後,能更加坦然的接受和更好地能控制一部分緊張,自然就沒有那麼怕他了,歸根結底無非還是你對於緊張這個情緒未知的一種恐懼。 那麼另外一個克服緊張的方式就是帶著足夠的決心,決心是你正面面對困難最好的方式,很多人包括我也經常感覺到面試的不公平,抱怨我缺少一個機遇,認為自己如果拿到這份工作一定能工作的很好。但是通過面試那就是我做好這個崗位最基本的一步啊。 我用了大半年的求職過程和一年的工作經歷現在才有足夠的決心,但是我還是希望,如果可以的話,就在現在下定決心。相信我如果你有了足夠的決心,我下面所說的一切對你來說不就是一道道解答題而已。 另外這里還有一些個人小tips,就是那進入真實線下群面過程中,在開始之前通常有一段幾分鐘準備的過程,你也可以看到不同人對於緊張感的釋放方式,這同時也是一個拉近大家距離感的機會,比如緊張時互相對視微笑。這些小舉動也能消除一些或作過程中,社交方面產生的緊張感。 3. 針對問題三和四 問題三和問題四其實是有比較大關聯性,經常是一起誕生的連鎖反應,因為自己的觀點表達不到位,所以同組面試者對自己觀點進行質疑。 首先要訓練自己的邏輯表達能力,通常來說短時間內一個常見的表達方式就是總-分-總的形式: 總:是你的核心觀點思路; 分:就是一個個支持你的論據,在閱讀試題思考環節,就可以用這樣的邏輯去思考一個個清晰的論據; 最後的總:是在提煉一下你的內容讓別的大家加深你的輸出觀點同時可以引導一下之後的走向。 要注意的一點是關鍵的結論一定要在你發言的前段表達出來,這樣即使你沒注意到你的表達時間過長超時,面對被人打斷這種局面,大家也得獲得你想要傳達的大部分信息。 另外了解不同發言順序所適合的常見群面能力模型,針對自己的發言順序做出合適的調整,這樣你的發言才能在合適的時間做出合適的貢獻。 例如:這場面是規定按照實現分配的面試者編號順序來發言,如果你的序號非常靠前,那麼leader就是一個你非常適合承擔的能力模型,而如果你是靠末尾的序號,這種情況下觀點多多少少都在之前被提出了,當你發言的時候你再以contributor的能力來定位自己的話就會比較難發揮。 所以在最開始的分析題目環節,就應該大致制定一到兩種合適的能力模型策略,針對你的策略在做出富有邏輯的論述組織就能夠比較好的做到群面的考察要求了。 另外我們如果對於問題本身有足夠的了解自然也會好很多。針對問題的解決能力會在後面三四部分更詳細的講述,這里要提的一點的就是在某些行業的群面中,給出待解決的問題和本身的行業還有崗位是有比較大的關聯性的,這里比較明顯的就是網際網路行業和運營的崗位。 所以群面錢你也要確保對於行業有比較深入的了解,這里有一個小tips,一定要熟記該行業和該崗位的一些經典理論和專業術語,這會使你論述的觀點顯得更加專業,大家第一次合作的情況下這一點就會很大程度上決定你對面是大家是不是會支持你跟隨你的邏輯往下走。 群面其實常見的群面問題通常是四大類,並且群面的形式和時間安排通常也是一致的(5分鐘看題,30分鐘討論, 5分鐘總結結論)。 所以群面問題的推進是有一個比較常見的套路,就是類似一個完善思維導圖展開的模式,所以我們可以在這個過程中針對我們的長處進行發言,減少暴露我們不必要的不足。更詳細的解析會在本文第三大部分給出。 另外千萬千萬記住群面在面試者互相競爭的同時更是一種面試官對你們合作能力的考察,所以群面主要考察你的組織能力、表達能力、邏輯思維能力等軟實力。 花了這麼多時間去介紹群面的篩選邏輯和常見的四大問題,目的就是想讓你知道其實群面也是一種可以拆解成各種能力細節的考察形式,它並不是無跡可尋的模式。相反如果我們能深入理解並訓練這些能力。 我們在群面中的優勢會是非常大的,因為還有很多人沒有意識到這一點,他們理解的群面是對自己平時各項綜合素質的短時間體現,那是否能通過群面則是富貴在天生死由命了,很多人也確實抱著這樣的想法。 二.群面扮演的角色 關於群面扮演的角色,大家可能在很多群面攻略中已經有了很強的概念了,常見的說法有以下五種: Leader:負責主持群面的整體流程,帶領小組合作完成題目。具體展現能力的地方例如,幫團隊搭建好一個思路明晰完整性強的框架,這樣團隊就有更清晰的思路在這短討論時間內要做那些事情; Timer:負責把控群面討論環節,在有限時間內達到試題中的既定要求。 牢記牢記Timer可不是簡單的計時工具人,雖然確實在群面中會遇到整點報時的人,但他對於這個角色的理解還停留在表面,其實這個能力標籤下所需要的能力是在團隊在對於某一個細節方面的問題討論到深入的時候,你能及時讓他們注意到我們整個群面情景下其他的任務,以大局觀的角度去適當的在某些方面做出妥協; Contributor:貢獻針對題目所描述問題最有建設性方案的人。其實我覺得這個角色相對來說是最難的,因為群面討論的話題不確定性還是比較大的,你很難保證在每一個話題下面都有很好的想法並且提供出有依據的論述。但是每個群面中的contributor這個角色確實非常重要的,所以我的經驗是你定位出該次群面中那一兩個contributor然和發揮其他角色的能力,引領contributor更好地為群面過程做貢獻; Recorder:記錄小組討論的中團隊提出的重要信息。在真實場景中,優秀的record和leader一樣是要具有非常清晰的邏輯條理的。並且能關鍵時候提出你記錄的有用信息去把控討論的走向。如果leader更像是大居上的引領者德華,那麼record則是細節上的把舵者; Reporter:總結者,大部分無領導小組討論的最後都會要求團隊成員對討論得出的內容進行匯報,那麼reporter就是承擔這個責任的人。但是一個好的reporter是非常難當的。我有見過很多自告奮勇的reporter只是把recorder記錄的內容讀了一遍,甚至因為信息傳遞過程中的不準確,遺漏或者曲解了很多意思,那這就不是一個好的總結了。 所以以上的這幾個主要的角色可以看到有很多交叉之處,這很正常。 這里我想說的是群面中的角色只是從面試官的角度對於面試中想考察的具有某項能力的人的一種貼標籤的行為,本身是為了讓大家更好地理解群面中可能需要的能力,而具象化出來的一種結果。 但可能卻起到了相反的作用,尤其是一些之前沒有參加過群面但是熟讀各種群面攻略卻沒有進行深刻理解的同學。 這部分同學可能看了一些群面攻略之後在自己的第一次群面中就想好好發揮攻略中的小技巧,從群面一開始就把所有重心放在如何搶到重要的角色例如leader和timer。 那我見過有的同學甚至在審題結束之後第一個發言:」我想在本次群面中擔任timer的角色」。但確實,在沒有真正經歷群面的時候,我也有過這樣的想法,攻略中所說的搶角色很重要,但是到底怎麼樣才能擔任攻略中所說的重要角色呢?我想大部分還沒有群面經歷的大家可能也會有類似的疑問。 其實真實的群面中,你的表現甚至完全可以被認為以上所有角色的疊加,一個人甚至可以承擔所有的角色。當然這沒有必要,因為群面並不是嚴格排名的面試流程,如果什麼什麼角色都想承擔,倒可能出現顧此失彼的問題,所以具體情況還是需要權衡。 所以千萬不要因為以上角色的分類就束手束腳。對於無領導小組討論我的理解是,以合作的方式,從每個角色所對應的能力要求出發,在討論中的關鍵節點,創造題目描述情境下的價值。切記合作,情境和創造價值。 至於具體怎麼更好地展現出四種角色在群面中的貢獻,我們還要對於群面常見的題目類型有一定的了解才能做出針對性的對策。另外在第四大部分的群面學習提升部分里面會介紹一個非常有沉浸式體驗感的方式去提升,我的親身經歷覺得非常管用。 本文由 @是9分吶 原創發布於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。 題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議 來源:kknews畢業生步入產品經理的第一道坎:邏輯化拆解群面(上)