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戰錘《荷魯斯之亂》 聖血天使 巴爾掠食者升級套裝

價格:15.5英鎊 廠商:Forge World 發售日:2024/4/13 Forge World(以下簡稱FW)為戰錘遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW所經營的戰錘系列遊戲分別分為 戰錘40K(科幻) 戰錘西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次FW為荷魯斯之亂有的第九軍團聖血天使發售了「巴爾掠食者升級套裝」 第九軍團聖血天使算是大遠征以及荷魯斯叛亂時期帝國的楷模了,其基因原體聖吉列斯是帝皇的十八個兒子中最有親和力也是最有戰鬥力的一個,而且聖吉列斯長有一對天使一般的翅膀,使他可以像鳥兒一樣在天空飛翔。根據極限戰士基因原體」羅伯特·基利曼「的描述聖吉列斯是唯一繼承帝皇親和力與威嚴的基因原體。而荷魯斯發起叛亂後沒有一個參與叛亂的基因原體想獨自面對聖吉列斯的寶劍。或許是因為聖吉列斯基因的關系,所有接受基因改造的聖血天使戰士,都具有非凡的劍術天賦和跳躍背包使用天賦,同時基因改造結束後聖血天使的戰士都會變成高顏值型男。以至於大遠征時期帝國的普通士兵會把聖血天使的作戰稱作天使降臨。但是再這天使的外表下隱藏的卻是每一個聖血天使都要面對一個問題……那就是對於血的渴望」血紅飢渴「。這是聖血天使的基因缺陷,每當戰鬥達到白熱化這個缺陷便有可能報露出來,任何一個沒有控制住血紅飢渴的聖血天使都會變成只知道殺戮狂戰士,甚至一部分人在戰鬥結束後也不能冷靜下來……對此聖吉列斯本人也毫無辦法。 聖血天使以其家鄉命名的掠食者坦克以惡毒的反步兵火力而聞名,現在您可以用這款光滑的Forge World樹脂升級套裝將您的戴莫斯掠食者轉換為巴爾掠食者,用於戰錘:荷魯斯之亂遊戲。該套裝包含一門用於炮塔的雙聯伊利亞斯圖斯突擊炮,可以不花分數取代常規掠食者的主炮,以及一門用於艙門炮手的樞軸武器,以及使用它們所需的武器和安裝支架。 巴爾掠食者升級套裝 白模圖來源:78動漫

Arkane收到公開信 粉絲們請求開發《掠食2》

這封信由粉絲頻道Daily Prey所撰寫,文章討論了《紅霞島》的發售,並請求考慮開發《掠食2》。 「祝賀所有參與最近推出的《紅霞島》的人,很高興看到一個新的、與Arkane截然不同的世界。作為一個狂熱粉絲,想像著重新回到《掠食》的世界也是令人興奮的,這款遊戲受到了很多人的喜愛,結局留下了很大的探索空間。感覺我們才剛剛開始觸及表面。」 「《掠食》可能不會立即受到歡迎,但由於口口相傳和XGP的特性,它終於贏得了一席之地。對普通消費者來說可能有風險的消費現在變成了成本更低的嘗試。我真的無法想像還有比現在更好的地點和時間再試一試。」 這封信的簽名是「#PreyForASequel」,並寄給官方Bethesda,Arkane和Xbox Twitter帳戶。「如果你有興趣看到Arkane重新訪問獵物世界,請幫助#PreyForASequel,」Daily Prey寫道。 來源:遊民星空

《紅霞島》出現《掠食》彩蛋二者可能處於同一宇宙

B社旗下工作室 Arkane Studios開發過《恥辱》系列、《掠食》等佳作,其最新作品《紅霞島》在上市後備受差評,成為了 Arkane 有史以來評分最低的遊戲。但盡管如此,還是又不少粉絲體驗了這款遊戲,並發現了一些細節。Reddit 用戶 Tsundereployer 表示,他在《紅霞島》中發現了《掠食》的彩蛋,甚至這兩款遊戲可能處於同一宇宙中。 據悉,《紅霞島》里出現了《掠食》中的「綠甲蟲酒」,酒瓶上的製造商為Transtar,它是《掠食》中高科技巨頭公司,也是 Talos I 空間站 和 Pytheas月球基地 的所有者。這暗示這《掠食》和《紅霞島》存在聯系。這並非先例,B社《死亡循環》的製作人曾表示《恥辱》和《死亡循環》處於同一宇宙,《掠食》和《紅霞島》可能也會採取類似的設定。 值得一提的是,Xbox負責人 菲爾·斯賓塞 也對《紅霞島》翻車做出了回應,他表示自己也很失望,Xbox玩家群體正在失去信心他感到難受,他會為此負責,《紅霞島》將會持續更新改善問題。 來源:遊俠網

《紅霞島》更多細節:開放世界比《掠食》更大

近日媒體GamesRadar+專訪了Arkane工作室的創意總監Ricardo Bare和工作室總監Harvey Smith,獲得了關於《紅霞島》的一些新細節: 《紅霞島》的開放世界將比《掠食》的Talos I大得多 主基地可以和NPC交談,獲得支線任務 故事驅動的任務和自由漫遊 槍戰很重要,Arkane還招募了FPS專家,id Software提供了協助 「我們希望你在夜晚的迷霧中穿過一片玉米地,聽到吸血鬼在黑暗中低語。也許你會在遠處發現一座農舍,卻發現里面全是邪教徒和一些你可以拯救的被困倖存者。這就是《紅霞島》的氛圍」 兩個獨特的地區:一個四處蔓延的都市地區和一個鄉村地區 《紅霞島》的很多方面並不是預設好的活動,而是模擬空間的一部分 晝夜循環,從根本上改變了遊戲的感覺 動態對話系統 「如果《紅霞島》的各方面達到了我們的質量標準,那麼它將是一個不同的野獸。它真的很棒:它做了很多很酷的事情」 來源:3DMGAME

3D Realms工作室95年《掠食》原型版泄露

DSOGaming又為老派FPS粉絲分享了一點新東西。3D Realms的《掠食》(Prey)95年原型版/技術演示已經在網上泄露。PC玩家可以下載並在系統上運行。 3D Realms早在1995年就開始製作《掠食》。早在《雷神之錘3 競技場》嘗試傳送門玩法之前,《掠食》實際上已經使用了這一手段。雖然團隊無法創造出完整遊戲,但他們確實開發了一個原型版本。 該版本信息(下載地址): 這是3D Realms在1995年11月所創造的遊戲《掠食》的早期原型版。 你可以在啟動時輸入一個地圖名稱作為參數,例如’prey demo4’,或者通過’prey’啟動後,按TAB打開控制台,然後輸入’load demo4’。還有幾個可用的演示(DMO文件),可以使用’play’命令播放。你可以使用W來更改顯示模式-它默認為線框模式。 3D Realms工作室95年《掠食》原型版演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

戰鎚《荷魯斯之亂》戴莫斯型號掠食者支援坦克

價格:40英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/10/29 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW為戰鎚《荷魯斯之亂》遊戲發售了全新的:戴莫斯型號掠食者支援坦克 掠食者是一種非常多功能的車輛,現在您可以在新的戴莫斯型號掠食者支援坦克套件中,使用一些軍團最強的武器。該套件包含一個劊子手離子炮,大熱熔炮,火焰風暴炮,重型轉換光束炮,和中子炮-完美地支援您現有的掠食者主戰坦克。 戴莫斯型號掠食者支援坦克 板件圖 水帖圖 包裝圖 來源:78動漫

戰鎚《荷魯斯之亂》戴莫斯型號掠食者坦克

價格:40英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/9/10 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW為戰鎚《荷魯斯之亂》遊戲發售了全新的:戴莫斯型號掠食者坦克 基於經典的戴莫斯犀牛的STC,掠食者戰鬥坦克功能強大,足以應對黑暗時代的任何攻擊。選擇捕食者大炮、重力炮、雷射炮或爆燃炮作為您的炮塔武器,並選擇的重型爆彈、重型火焰噴射器、爆燃炮或雷射炮作為側面武器。炮塔頂部有一系列武器升級,您將能用它們夠消滅任何敵人。 戴莫斯型號掠食者坦克 三種主炮 側炮 水帖圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

《掠食》創意總監表示,遊戲起這個名字都是B社逼的

沒有談判餘地的妥協。 2017年發售的《掠食》(Prey)是一部科幻風格恐怖題材的FPS遊戲,由Arkane工作室製作,Bethesda負責發行。玩家扮演的主角要在一座滿是外星怪物「風暴異魔」的太空站上生存下去,這些怪物能夠變形為我們身邊任何的物體,攻擊毫無防備的人類。 在這部《掠食》贏得普遍好評的十年前,其實還有一部《掠食》,由Human Head工作室開發(現已解散),發售於2006年。兩部《掠食》的世界觀和遊戲內容沒有直接聯系。 2006版《掠食》的遊戲畫面 2009年,《掠食》的版權移交給了B社母公司ZeniMax,Human Head工作室轉而為B社工作。但在2011年底,《掠食2》停止開發;2014年,B社正式宣布取消《掠食2》。據IGN、Kotaku等媒體報導,因B社試圖收購Human Head,二者的合作關系產生了裂痕,最終導致《掠食2》流產。B社方面一直沒有承認這些報導的真實性。 直到2016年E3展上,B社宣布《掠食》系列重啟,移交給Arkane工作室製作,而Human Head此前的一切開發成果都被推翻。新《掠食》就像遊戲中的怪物一樣,突然取代了舊《掠食》的地位,將其吃干抹淨。 工作室創始人、《掠食》和《恥辱》系列的創意總監拉斐爾·科蘭托尼奧(Raphael Colantonio),在展會上明確指出,2017版《掠食》不是2006版《掠食》的續集或重製作品,而是對這個IP的「重新構想」。 「對這個IP的重新構想」 2017年6月,新《掠食》發售一個月後,拉斐爾離開了Arkane,自稱是為了放鬆一下,「與兒子共度時光」。他在告別信中寫道,B社與ZeniMax給了Arkane成為「世界級工作室」的機會,「使我們能夠製作出我們製作過的最好的遊戲」。 然而不久之後,拉斐爾就在多個場合暗示,他與B社之間並非好聚好散。例如,2021年9月,拉斐爾在接受自媒體Noclip的訪談時透露,Arkane的太空題材FPS項目立案時,B社堅持要把這個項目稱作《掠食》。他說,這是一次「沒有談判餘地的妥協」。 「那個遊戲必須以某種方式成為《掠食》」 2022年8月29日,美國互動藝術與科學學會(AIAS)邀請拉斐爾作為一檔播客節目的嘉賓。節目中,拉斐爾進一步分享了他自己和當時整個開發團隊的不滿情緒。 「我認為我與一些管理層關於稱呼2017版《掠食》『掠食』的決定有點不合。這件事讓我很受傷。我不想這麼稱呼這部遊戲,卻不得不在記者面前表示,我無論如何都要叫它『掠食』,這令我感到不快。我討厭撒謊,而那些話都是營銷謊言。」 2017版《掠食》取得了普遍好評,卻叫好不叫座。拉斐爾指出,改名是遊戲銷量不甚理想的原因之一。「這是一個營銷錯誤。因為我們會得到來自原版《掠食》粉絲的反對,他們不會高興;然後是那些本就不喜歡原版《掠食》的人,他們甚至不會來找我們的遊戲」。 不止拉斐爾,團隊中沒有人願意稱呼這部遊戲《掠食》,因為兩部遊戲之間真的毫無關聯。盡管拉斐爾無比感激B社在財務上的大力支持,但他覺得強行命名的行為是對他的羞辱。 拉斐爾還認為,這一決定是在打原版《掠食》開發者的臉,時常想著要為此向他們道歉。「我想向他們道歉很多很多次。我沒有機會,因為我真的不認識那些人。我們從未打算竊取他們的智慧財產權並將其變成我們的東西,這種事太惡心了。」 高層強行干預更改遊戲名稱,這件事成了拉斐爾離開工作室的直接契機。作為創始人的他意識到,自己已經「掌控不了自己的船」,他還懷疑過自己要不要繼續做遊戲。受競業協議的影響,他在離開B社的兩年內無法開發遊戲,便好好休息了一陣,但還是為一些工作室或製作人提供了意見咨詢。 協議到期後,拉斐爾和Arkane前員工朱利安·羅比創建了一家名為WolfEye的新工作室。這間工作室僅由十來個人組成,在幾個月前推出了第一部作品《詭野西部》。 《詭野西部》的Steam頁面 拉斐爾在訪談中表示,他希望繼續呆在這樣的小團隊里,真正保持獨立,製作更省錢的遊戲。「你拿到的預算越多,你就永遠無法做出偉大的決定,因為每件事都會受到相當大的壓力,每個小的決定都會受阻,以至於難以執行。」 來源:遊研社

B社《紅霞島》規模龐大:一個農場就堪比掠食塔洛斯

B社Arkane奧斯丁工作室曾開發過《羞辱》《掠食》等單人遊戲,而現在他們開發的合作FPS《紅霞島》不僅可以多人遊玩,遊戲規模也大大拓展。根據最近的報導,《紅霞島》地圖規模遠超2017年的《掠食》。 在最近一段開發者視頻中,藝術總監Karen Segars表示:《掠食》里面的塔洛斯空間站大概有5個足球場那麼大,而《紅霞島》就要比這個大多了,這麼大的一個遊戲對於我們團隊來說屬實是一個挑戰。 接著他說,他記得當初在開發《紅霞島》里的第2街區時,他們還專門把塔洛斯模型放進去對照了一下,結果根本填不滿那個街區,甚至只跟一個農場一樣大,而那隻是《紅霞島》的一個任務地點而已。 看來《紅霞島》可能是Arkane做過的地圖最大的一部遊戲了,目前它計劃在2023上半年發售,敬請期待~ 來源:遊俠網

戰鎚《荷魯斯之亂》戴摩斯型號掠食者坦克 預告

本次GW公布了戰鎚《荷魯斯之亂》」戴摩斯「型號掠食者坦克的預告 來源:78動漫

Epic喜+1:化身頂級掠食者探索進化稱霸海洋《食人鯊》

Epic遊戲商城新一周的限時免費遊戲現已解鎖可領取,本周贈送的為動作角色扮演、鯊魚模擬遊戲《食人鯊( Maneater)》,下周贈送的為探索解謎遊戲《Supraland》。 點擊前往Epic遊戲商城免費領取《食人鯊》>>>> 《食人鯊》 化身鯊魚,體驗頂級掠食者稱霸海洋的終極力量!《Maneater》是一款單人、開放世界動作角色扮演遊戲(鯊魚 RPG),其中,扮演鯊魚的就是你!捕食!探索!進化! 成為食人鯊!從一條鯊魚幼崽開始,你的任務就是在嚴酷的世界中生存下來,同時在食物鏈中一吃到頂。探索浩翰多變的開放世界,迎戰人類和野生動物等各式各樣的敵人。找到正確的資源,你就能不斷成長、進化,遠遠突破自然的限制,成為一隻無比兇猛的巨大鯊魚,一個傳奇的頂級掠食者。捕食,探索,進化。 來源:遊俠網

Epic喜加三:《紅視》《掠食》《巨人約頓》免費領

Epic商城本周喜加一已經更新,《紅視》、《掠食》和《巨人約頓》三款遊戲已經可以免費領取,領取時間截止至5月19日23點。下周免費遊戲為神秘遊戲。 《掠食》介紹: 在《Prey》中,你於2032年,在月球上空的空間站Talos I中醒來。你是一個將能永遠改變人類的實驗中的重要實驗體——但現在一切都出了問題。 領取地址:點我進入 《巨人約頓》介紹: 《Jotun》是一款基於北歐神話的手繪風格動作探險遊戲。在《Jotun》中,你將扮演Thora,一位死得毫無尊嚴的維京戰士,她必須再次向諸神證明自己才能進入英靈殿。 領取地址:點我進入 《紅視》介紹: 《Redout》是有史以來速度最快的遊戲。如果你能駕馭得了的話。本遊戲的快速並非體現在你在螢幕上看到的速度數字上,而是由震動、景觀、飛馳而過的建築、高速碰撞、視覺效果、音效和沉浸感結合在一起來體現:這一切的一切都是為了讓你感覺自己的速度足夠快。 領取地址:點我進入 來源:3DMGAME

Epic喜加三:《巨人約頓》+《掠食》+《紅視》加強版

Epic遊戲商城本周的「喜加一」活動現已更新,本周送出的三款遊戲分別為:動作冒險遊戲《巨人約頓:瓦爾哈拉版》、FPS遊戲《掠食(Prey)》以及科幻競速《Redout》加強版。領取時間截止至5月19日晚11點。此外,E寶表示下周將送出一款神秘遊戲,你覺得會是什麼呢! 《巨人約頓》領取地址>> 《掠食》領取地址>> 《Redout》加強版領取地址>> 《巨人約頓:瓦爾哈拉版》遊戲介紹: 《巨人約頓》是一款由Thunder Lotus Games開發,基於北歐神話的手繪風格動作冒險遊戲。在這款遊戲中,玩家將扮演「Thora」,一位死得毫無尊嚴的維京戰士,她必須再次向諸神證明自己才能進入英靈殿。折服眾神!本作再發售後不久升級為《巨人約頓:瓦爾哈拉版》,加入了全新打敗Boss模式,其中包括進攻更加兇猛的約頓,整體遊戲難度大幅增加。 《掠食》遊戲介紹: 《掠食》是由Arkane Studios製作,Bethesda Softworks發行的一款第一人稱射擊角色扮演遊戲。玩家將在遊戲中扮演切諾基人機械師湯米,在神秘力量的驅使下覺醒了天賦力量,卻也為自己和朋友帶來災難,玩家需要運用智慧和所有武器拯救自己和朋友。 《Redout》加強版遊戲介紹: 《Redout》是有史以來速度最快的遊戲。如果你能駕馭得了的話。本遊戲的快速並非體現在你在螢幕上看到的速度數字上,而是由震動、景觀、飛馳而過的建築、高速碰撞、視覺效果、音效和沉浸感結合在一起來體現:這一切的一切都是為了讓你感覺自己的速度足夠快。 來源:遊俠網

【Epic+1】下周Epic免費遊戲為《掠食》和《Jotun: Valhalla Edition》

Epic 遊戲商城下周(5月12-19日)將免費向玩家贈送《掠食》和《Jotun: Valhalla Edition》兩款遊戲。 《Jotun: Valhalla Edition》是一款以北歐神話為背景的手繪動作探索遊戲,玩家將扮演一名維京戰士,向眾神證明自己有進入英靈殿的資格。 而 Arkane Studios 製作的的第一人稱射擊遊戲《掠食》更為大家熟悉,此前沒有領取過的朋友這次不要錯過。 來源:機核

《詭野西部》全新系列線上活動第一幕「瘟疫事件」即將上線

自3月31日發售以來,由 WolfEye Studios 開發、Devolver Digital 發行的沉浸式模擬世界遊戲《詭野西部》玩家總數已超過40萬人。為感謝玩家的支持,遊戲全新系列線上活動第一幕「瘟疫事件」即將上線,將會帶給玩家一段傳奇版的喪屍末世傳說。 Devolver Digital 表示, 「瘟疫事件」是本遊戲全新系列線上活動的第一幕,後續還會有更多新的故事事件、遭遇、擴充內容和新旅途在等待著玩家的體驗。值得一提的是,本作開發團隊曾共同創作了《恥辱》與《掠食》兩款知名遊戲,如今又為大家帶來一款沉浸式模擬世界遊戲,讓玩家在經歷不尋常的主角英雄命運的過程中,一步步揭示詭野西部的神秘面紗。 商店地址:點我進入 來源:機核

Epic聖誕每日喜加一更新 免費領取《掠食》

Epic遊戲商城聖誕促銷季15天每日喜加一活動已進入第十天,今日的免費領取遊戲是《掠食》(Prey),免費領取時間為12月26日0點至12月27日0點。 免費領取地址 《掠食》(Prey) 空間站已被外星敵人占領,而你正被它們追捕。當你開始深挖 Talos I 的黑暗秘密,以及你自己的過去之時,你還需要利用你能在空間站上找到的一切生存下來,包括你的智慧,武器,和各種扭曲心靈的能力。Talos I 以及其全體乘員的命運將掌握在你的手中。 驚悚科幻題材 在 Talos I 上,一切事物都不像表面那樣簡單。扮演 Morgan Yu,找出你為你自己留下的線索,來揭開事物的表象,並發現有關於你的過去的真相。你在 TranStar 的計劃,以及在太空站中肆虐的神秘威脅之中,究竟會扮演怎樣的角色? 單點舞台 圍繞著月球飛翔的 Talos I 空間站是頂尖私人太空企業的象徵。探索這個反映了 1960 年代的奢華企業風采的豪華空間站,在隱藏著數不清的秘密的相互關聯的非線性走廊中行動。 常理之外的威脅 於 Talos I 肆虐的外星存在是一種鮮活的生態圈,只為消滅其獵物進行行動。而只有你,空間站的最後倖存者之一,才能阻止這些可怖的捕食者的致命攻擊。 隨心暢玩 獲取外星技能,來發展出一系列不同的力量組合,並升級你的獨特技能。使用空間站上的藍圖,組件與工具,打造出越加有用的物品,以突破各種障礙。運用你的智慧以及隨機應變的能力,來從前所未有的威脅之下生存下來。 ##《Prey: Mooncrash》 從一個 TranStar 秘密月球基地上突破近乎不可能的嚴苛條件,逃出生天。在你的每次遊玩中,你遇到的敵人,面對的威脅,完成的目標以及收集到的戰利品都將有所不同。《Prey》之...

Epic冬促喜加一第10彈:科幻恐怖射擊遊戲《掠食》

       零點啦!E寶送的免費遊戲又刷新啦!本日(12月26日)是Epic冬促送遊戲的第10天,免費送出的為科幻恐怖射擊遊戲《掠食》(Prey)。該遊戲在Steam上的售價為99元,史低價為19元,不知道各位玩家對Epic送出的《掠食》是否滿意呢?        點擊此處前往Epic遊戲商城領取《掠食》        科幻背景遊戲《掠食》的故事時間設定在未來,主角身處於四處高樓聳立的外星人城市當中,這種經典的好萊塢電影靈感來源於德國表現主義。Metacritic評分82,「更詳盡的細節,倒敘的故事,讓玩家身臨其境發現自我」。Gamespot評分6.0,「不平衡的節奏,無趣的角色,前提深刻發人深省但是沒有延續」。IGN評分7.9,「在30到40小時的劇情模式中為我們提供了一段動人的遊戲流程」。        小編也整理了前九天送的遊戲,你是否都領齊了呢?第一款是《莎木3》,第二款是《霓虹深淵》,第三款是《遺跡:灰燼重生》,第四款是《伊森卡特失蹤之謎》,第五款是《循環英雄》,第六款是《二次滅絕》,第七款是《突變元年:伊甸園之路》,第八款是《吸血鬼》,第九款是《開拓者:擁王者》。 更多遊戲圖片: 來源:遊俠網

《翼星求生》掠食者任務蹤跡及狼王位置介紹

《翼星求生》中的掠食者任務是需要找到蹤跡和狼王才能完成的,但是很多玩家都不太清楚這個掠食者任務的蹤跡和狼王在哪里,其實掠食者任務的蹤跡就在地圖上顯示的黃圈里面,找到一個就能顯示下一個,更多如下。 掠食者任務蹤跡及狼王位置介紹 掠食者任務的前面3個蹤跡可以在地圖上找到,地圖上看就是黃圈,找到蹤跡才能解鎖下一個黃圈,最後狼王在J15右上角。 來源:3DMGAME

《翼星求生》掠食者任務技巧分享

《翼星求生》中的掠食者任務是遊戲里比較獨特的任務,因為需要打死一隻狼王,但是很多玩家都不太清楚掠食者任務到底應該怎麼做,其實掠食者任務想要做可以先去狼窩的旁邊找一個大石頭,然後把底下錘個洞,更多如下。 掠食者任務技巧分享 在狼窩旁邊找到一個大石頭,把底下錘個洞,然後去吸引狼王,先殺了2個它召喚的小狼,然後直接跑石頭上,狼王就在底下轉圈找你,然後勾引他沖這個洞咬,他就會拱進去,然後你從石頭上下來直接砍它就行了,他不會咬你。 砍刀一半血他就會回洞里回血,再去勾引,還是這樣搞,3次就死。這應該是BUG 來源:3DMGAME

《決勝時刻18:先鋒》掠食者野心迷彩獲得方法分享

《決勝時刻18:先鋒》里面有著殭屍迷彩,不過有些玩家不知道有些殭屍迷彩該怎麼獲得,下面就給大家帶來掠食者野心迷彩獲得方法分享,希望可以幫助到大家, 更多如下。 掠食者野心迷彩獲得方法分享 第三類迷彩 掠食者野心 4000次超猛改造擊殺 一般我們3波或者4波就能湊夠錢去超猛改造了,所以就和第一個集群戰術一樣,在10波後待在傳送或者收集任務里一直殺 來源:3DMGAME

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

楔子 國慶假期似乎彈指間便過去了,在疫情仍然反復橫跳著出現的大背景下,這個國慶可能有許多人的選擇與我一樣,便是又在家里打電動。由於遺憾地沒有得到《孤島驚魂6》的激活碼,再加上《死亡循環》熱度正盛,所以我用這幾天的時間體驗了啟發《死亡循環》的「前作」——《掠食》。 不過,這里話頭雖說《掠食》啟發了《死亡循環》,但在我看來,作為同一家工作室製作的不同遊戲,其實應該是《掠食》和《羞辱》系列共同影響了《死亡循環》,畢竟這二者的既視感我們都能在這一個遊戲中感受得到,只不過《死亡循環》的核心玩法更有《掠食》DLC《Mooncrash》的影子。而且這篇文章主要也是對於《掠食》的評論,所以我就取個偏義,擅自突出了《掠食》的影響,順便追一追«死亡循環»的熱度。 銷量說話 《掠食》發售於2017年,由Bethesda下屬的Arkane工作室製作,與其同年發售的還有Arkane的另一部作品:《羞辱》外傳《界外魔之死》。後者雖然在Steam上的評價也為特別好評,但因為銷量比較慘淡,讓其成為了《羞辱》系列的「羞辱」,並讓Arkane短時間內不再有出續作的想法。 其實《掠食》也是叫好不叫座。據遊戲媒體報導稱,《掠食》發售首周的銷量達到了十一萬份,雖然比不上《死亡循環》首周的二十萬份,但也算處於一個不錯的水平。但遊戲到如今的累積銷量卻只在三百二十萬左右,該數字別說對標《羞辱》,甚至還差一點才堪堪能追上《羞辱2》的累計銷量。 與此同時,跟差強人意的銷量相對來說不符的是,部分玩家給予了《掠食》很高的評價,更是有人將其奉為了神作,認為它是一部被埋沒了的科幻作品,順帶著也拔高了Arkane的地位。 那麼,如此質與量分離的現象是如何而來的呢? 媒體操作 不同於《死亡循環》的開局滿分,《掠食》的各路媒體評分都不在「奇跡」之列。大部分遊戲評分網站給出的評分基本上都在8分上下,而GameSpot給出了6分,IGN編輯甚至還因為存檔莫名其妙丟失的BUG而怒打4分。 雖然IGN編輯在遊戲BUG修復過後最終將評分修改成了8分,但先前4分的評價早已被大多數人記住,大概也影響了一些《掠食》的銷售前景。 至於前文說到的DLC《Mooncrash》,由於熱度實在太低,發售時甚至多數主流媒體連分都沒打,更是讓《掠食》在不知名的路上越走越遠,最終成為了一款「小眾」遊戲。 質量為王 但無論如何,以上的都算場外因素,玩家可不會管你的廠商銷量(除了那個遊戲5)和媒體感受如何,盡管這些要素會左右玩家的購買欲,但遊戲一旦入庫,他們就只在乎自身的遊玩體驗,所以遊戲本身過硬的質量才是讓遊戲在客戶群體間有口皆碑的保障。 我並不打算將一些關於劇情方面的評價,一方面為了謹防劇透,另一方面是因為我覺得只有切身體會《掠食》故事,才是對於其劇情最好的贊美。但我還是想插一句,或許將第一章和第二章的標題互換一下能帶給玩家更加震撼的沖擊。 畫風設計 《掠食》的角色風格承襲了Arkane的傳統,除了有點像G胖的哥哥,其他大多數人物都擁有著美漫畫風稜角分明的鼻樑和臉頰。 對於並不熟悉美漫的國內玩家來說,這樣的畫風可能會讓許多人感覺提不起勁,會減損部分遊玩興趣。可不知道為何Arkane似乎卻獨鍾美漫風格的人物風格設計,自《地城英雄志》後,《羞辱》、《掠食》、《死亡循環》這三個不同的IP都採用了類似的人物風格設計。 但《掠食》有關場景和敵人的視覺藝術風格,則更偏向於表現太空站背景下的科幻感以契合其科幻驚悚的遊戲題材。 場景雖然並不算大,但Arkane對於遊戲每一個場景的風格設計都花費了不少心思,使塔洛斯空間站能夠滿足玩家對於「太空基地」的各種暢想。這里有近距離研究風暴異魔的心靈電子所、作為空間站基石裝有大型維生設備的生命支援所、山石樹木林立的植物園和能讓玩家體驗太空飛行並去往任何地方的塔洛斯站外等各類風格迥異的場景。而且在你切換場景之際,遊戲會輔以不同的背景音樂,讓玩家既能感受到宏大的史詩感,也能陷入初到新場景前途未卜的緊張之中。 遊戲中的藝術品基本都是現代主義畫作,敵人則是形態十分抽象的「黑絲」——風暴異魔,而這種抽象敵人的設計思路也延續到了《死亡循環》中,表現出來就是那些頭部花花綠綠的雜兵;就連過場的tips也在告訴玩家空間站中的大多數人都是科學家和創新家,並言明這種風格能激發他們的創造欲和靈感……一切的一切,都透露著絲絲Arkane特色的意識流,使遊戲整體體驗下來能感到有股難言的神秘色彩縈繞,仿佛有什麼「大的要來了」。 就總體感受而言,《掠食》的美術風格如同細節豐富的特斯拉皮卡。由於在空間站中的大部分區域比較難見到活人,所以一旦進入遊戲,玩家一般就會淡忘人物的畫風,轉而沉浸於開闊大氣的場景設計。 關卡設計 從《羞辱》到《掠食》,Arkane的場景設計功力日益精進,最終在《死亡循環》中臻至化境,厚積日久而一舉薄發,一躍成為如今關卡類場景設計的高標。 《掠食》的關卡設計就處於其大成境界,甚至在一些地方精巧更勝《死亡循環》。這一部分要歸功於作為故事發生地點的塔洛斯空間站並不大,而且各個功能區域獨立成為關卡,玩家需要在場景間完成某些任務、獲得某些物品才能解鎖一些隱藏區域和另外的場景——當然,如果玩家的個人技能等級足夠高或者運用理解足夠強,也可以強制進入一些區域。 因為巧妙的設計,所以這些不大的地圖足夠玩家深入探索。有時,當你仔細地搜查完一間復雜但不大的房間,十分自信地認為這個房間已經被你「完全攻略」,可你可能依然會在下一間房發現一條通向這里的密道,而這條密道就恰恰存在於你之前搜查的死角,或是看上去不可能的地方——而玩家在耐心尋找隱藏區域的過程中,則會發現這個空間站更多的隱秘——和製作組的小心思。 當然,過於復雜和立體的關卡設計可能會勸退一些「路痴」玩家,但不必擔心,《DOOM》可不是Arkane製作的遊戲,《羞辱》和《死亡循環》才是。在《掠食》中,玩家除了可能會在失重漂浮的場景下喪失方向感外,其他時候只要走出幾步就能柳暗花明地將新開的區域與自己熟悉的地界融合起來,形成一張完整的大地圖。就算實在找不到路了,只要你先前去保安室下載過區域地圖,你也能照著地圖回到原點,再做整備。 玩法設計 是的,與《羞辱》和《死亡循環》一樣,《掠食》同樣是一款線性敘事遊戲,也就是說玩家作為主角摩根·余的體驗最終會隨著故事的落幕強制迎來一個盡頭。 Arkane是一個專注於講故事的工作室,即使受到「開放世界」潮流的沖擊,他們所做的也不過是把地圖稍稍擴大了那麼一點點,變成「半開放世界」。於是玩家得以在《掠食》中享受到探索未知的樂趣,同時也不用勞心於其他遊戲地圖上會出現清不完的滿屏問號,能夠專心致志地淪陷在Arkane為玩家傾力呈現受到他們精細打磨的故事之中,還能讓玩家做出自己的選擇。 話雖如此,但Arkane鼓勵玩家在《掠食》中運用不同的手段來破解他們設下的難題。或潛行,或無雙,或化敵為友,或師夷長技,或懲惡揚善,或換個角度......一切你能想到的過關方法Arkane都歡迎。 例如有一個任務需要玩家進入一間上鎖的停屍間,房門的手動開啟按鈕設在室內,房卡也由於工作人員的失誤被鎖在了房內,整個屋子沒有維修通道和缺口,那麼你會選擇什麼方法進入這間密室的室內呢? 當年還不了解《掠食》的我甚至看過一次靠BUG速通《掠食》的視頻,這一度導致我失去了對這個遊戲的興趣,若不是《死亡循環》發售,《掠食》估計也會在我這里被埋沒了。 與之相匹配的,是遊戲中提供了兩種不同類型的多樣化技能專精供玩家選擇。 一種是作為人類方面的能力。在這些技能里,有增加治療量、幫助玩家黒入電腦和提高精神能力的科學家系,有活用槓杆原理、增加扳手傷害、提供修理和回收物品能力的科學系,還有增加槍械傷害、強化肉體性能、提高反應和潛行能力的保安系。 另一種是賦予玩家風暴異魔能力的靈能。能量系靈能讓玩家操控各種能量,以作戰略用途或給予敵人大量傷害;變形系靈能能讓玩家改變形狀欺敵,或化身「幻想」、或化身「死靈法師」;心電感應系靈能則把心靈當作武器使用,或者操縱遠處的科技和物品。 玩家可以根據自己的意願來選擇技能加點的分配,但每種選擇都要付出相應的代價。例如玩家如果投入過多的點數在靈能上,則會被空間站中的防禦炮塔識別為風暴異魔;而不加或是少加靈能點數,戰鬥能力則會直線下降。當然,如果高興,甚至可以一點不加作為原生人類通關遊戲,那就更為耗費時間了。 《掠食》提供的武器種類並不算多,大概是有意精簡過,不過每種武器都有它自身獨一無二的戰術價值,很大程度上消弭了一些遊戲中武器種類繁多但大部分利用率不足的問題。但這種設計反之又產生了另一個問題,就是如果玩家選擇用槍剛正面,很快就會發現遊戲中現成的子彈完全不夠用。當然當玩家獲得了子彈製造藍圖後就可以利用分解垃圾所獲的資源在機器上製作子彈,但這樣做的性價比似乎並不高,子彈依舊是稀缺之物,程度甚至比得上《戰慄深隧》系列的貨幣子彈。 DLC《Mooncrash》則讓《掠食》完全換了一種玩法。在《Mooncrash》中,玩家需要通過未來的VR類設備扮演風暴異魔入侵背景下月球基地中的五位倖存者。 角色需要解鎖;五位倖存者能力特性不一,但基本就是各系技能的代表;DLC中會強制開啟硬核模式,角色需要進食喝水,會得病骨折,槍械會損壞卡殼等;玩家上一名扮演的倖存者對遊戲造成的影響會延續到之後角色的遊戲體驗中,也就是說,如果玩家選擇了黑客黑開了一些設備,那麼之後其他角色都能暢通無阻地進入這些設備;但人物死後不能復生,只能從頭開始一輪新的模擬,但每次重開的模擬實境都會隨即發生變化——沒錯,這款DLC走的是roguelite路線。 就如《死亡循環》一般,玩家每次死亡過後都能保留一些之前遊戲中得到的物品和點數,玩家可以依靠不斷獲得的物品和情報逐漸掌控遊戲。但實際上模擬有時間限制,遊戲難度會隨著時間的增長而增長,並最終強制角色死亡。這樣看下來,《Mooncrash》完全就是難度上了幾個台階的《死亡循環》,只不過前者要求五名角色只有多面合作才能逃離月球基地,後者則是在一天的時間中不斷循環,玩法本質上差不太多。 美中不足 《掠食》也有一些缺點,這大概是遊戲媒體評分最主要剋扣的點。 比如遊戲的任務指引系統較為雞肋。通常情況下,遊戲的任務指引只會給玩家一個大致的方向,如果玩家不小心疏忽了任務講解中的某些關鍵部分,那麼就可能會耗費大量時間去苦尋完成任務的具體地點和方法。雖然《掠食》的主線和支線都不算多,任務界面有時也會給予玩家一些提示,但有些提示倒不如說聊勝於無。 不知道為什麼,雖然這作的優化十分令人驚喜,不再像《羞辱2》一樣垃圾,但《掠食》中每切換一次大場景就要加載兩次:一次是有畫面和設定的進度條加載,一次是只有加載標識不停轉的黑屏加載。遊戲讀盤和加載時間過於頻繁且時間太長,配合上需要玩家跨幾個地圖去完成的任務,這大大拖延了遊戲的節奏,顯得異常拖沓。 BUG仍然較多,大概是B社發行遊戲的傳統了,雖然比不上育碧已經成梗的程度,但也會讓人懷疑BUG數量是否也是B社驗收遊戲質量的一個標準。《掠食》中,有許多設計讓玩家可以與之交互,例如攀爬、投擲、撞擊等,可能是遊戲的物理引擎有點老舊,在不停的交互中,不知什麼時候也許就會出現意外。我就不止一次地在潛行和到處攀爬的過程中卡死在多個角落,各種嘗試都讓我上天無門入地不能,最終也只能乖乖重新加載上一個存檔點,幸好遊戲可以隨時存檔,不然遊戲體驗可能會降上一個台階。 總而言之 如果你喜歡半開放式的線性敘事,並且想伴隨一個好的沉浸式故事遊玩一款質量上乘的遊戲,《掠食》就是你絕對不能錯過的目標。再擴大些講,也許Arkane的幾部作品都會很符合你的口味。《掠食》也能讓你產生一種「啊,不愧是Arkane Studios家的作品啊」的感受。 來源:機核

英國懷特島發現類似鱷魚頭骨的化石 屬於掠食性恐龍新物種

由南安普頓大學的古生物學家領導的一項新研究表明,在懷特島發現的骨頭屬於兩個新的棘龍類物種,這是一組與巨型棘龍密切相關的掠食性食肉恐龍。它們不尋常的、類似於鱷魚的頭骨幫助該群體擴大了它們的飲食范圍,使它們能夠在陸地和水中獵取獵物。 這批骨頭是在幾年的時間里在布萊斯通附近的海灘上發現的。眼光敏銳的化石收集者最初發現了兩個頭骨的一部分,恐龍島博物館的工作人員找到了一個尾巴的大部分。總共有50多塊骨頭從該地的岩石中被發掘出來,這些岩石構成了威塞克斯地層的一部分,在1.25億年前的早白堊世時期形成。 在南安普頓大學進行的、發表在《科學報告》上的骨骼分析表明,它們屬於科學界以前未知的恐龍物種。研究人員發現這些頭骨不僅與英國之前發現的Baryonyx刺龍不同,而且相互之間也不同,這表明英國容納了比以前認為的更多的刺龍類物種。 第一個標本被命名為Ceratosuchops inferodios,翻譯為"有角的鱷魚臉地獄鷺"。眉毛部位有一系列低矮的角和凸起的裝飾,這個名字也是指這個捕食者可能的狩獵方式,這將類似於蒼鷺的狩獵方式。蒼鷺以在水邊捕捉水生獵物而聞名,但它們的食物比人們普遍認為的要靈活得多,也可以包括陸生獵物。 第二種被命名為Riparovenator milnerae。這被翻譯為"米爾納的河岸獵手",以紀念最近去世的尊敬的英國古生物學家安吉拉-米爾納。米爾納博士以前曾研究並命名過Baryonyx,這是一個重大的古生物學事件,它的發現極大地提高了我們對這些獨特的食肉動物的認識。 在一個生態系統中有兩種相似的、密切相關的食肉動物,這聽起來可能很奇怪,但實際上這在恐龍和眾多的活體生態系統中都很常見。雖然骨骼不完整,但研究人員估計Ceratosuchops和Riparovenator的體長都在9米左右,用它們一米長的頭骨搶奪獵物。該研究還提出了刺龍類如何在分散到亞洲、非洲和南美洲之前首先在歐洲進化。 來源:cnBeta

《死亡循環》的關鍵靈感,其實源自胎死腹中的《The Crossing》企劃

《死亡循環》(Deathloop)的媒體評分已經正式放出,IGN和Gamespot雙雙滿分,都對它贊不絕口。 而開發了《死亡循環》的工作室,正是Looking Glass Studio《神偷》、《網絡奇兵》的精神繼承者——Arkane。 從2002年的《地城英雄志》(Arx Fatalis)、2006年的《魔法門黑暗彌賽亞》,到近年來的《恥辱》系列和《掠食》,Arkane舉起沉浸式模擬這塊大旗的決心從來就沒有停止過。在《黑暗彌賽亞》和《恥辱》之間的空檔期,Arkane苦苦掙扎了六年,參與了三個項目最終都不了了之。而這其中唯一一個自主開發的IP,同時也是對Arkane影響最大的,就是《The Crossing》。 《The Crossing》最初於2007年正式立項。可以看出遊戲的整體風格和《恥辱》相似,但不同於《恥辱》的原型是倫敦,它的原型是巴黎。遊戲中的現代世界已經破敗不堪,充斥著貧民窟,販毒者和黑幫,城市無比荒涼。 科學家們發明了一種回到過去的技術,使得他們可以通過改變過去從而製造出完全不同的平行世界,然後放任平行世界自然發展,之後在其中掠奪獨特的道具和武器。其中一個世界可以通過巴黎中央的一個傳送門進入,而有一天,傳送門突然壞了。 緊接著,玩家在一個糟糕的早晨醒來後,一群極具未來風的聖殿騎士從傳送門里沖出來入侵巴黎,他們裝備著鉤爪在城市里來回穿梭興風作浪。而玩家的任務就是搞清楚到底發生了什麼,找到傳送門的所在地,然後去另一個世界探索直到真相被揭露。 《The Crossing》里的兩個世界都是真實存在的,在遊戲的結尾,兩個世界會合並在一起。開發者們打算讓連接兩個世界的傳送門崩潰,使得傳送門里的哥特風巴黎以及現實中的破敗巴黎融為一體。 《The Crossing》是Arkane第一次嘗試寫實風格,由《半條命2》藝術總監Viktor Antonov親自設計。遊戲中有著大量不可思議的高樓大廈,不同於《恥辱》系列更多專注於室內關卡設計,《The Crossing》更加注重於室外,依靠鉤爪提供的高機動與場景快速交互。 與此同時,由於Arkane為育碧開發的《魔法門黑暗彌賽亞》廣受好評,使得他們志得意滿,即便《The Crossing》的單人部分內容尚處在打磨階段,Arkane就已經將目光投向了多人聯機內容。 Arkane工作室創始人Raphael Colantonio經常玩FPS類線上對抗遊戲,在這些遊戲中,玩家要做的往往就是從出生點出來,花個一兩分鍾尋找目標點,到點之後對槍擊殺敵人或者被敵人打爆,再等個幾十秒然後從出生點重生,如此無限重復直到在時限內某一方獲得更高的分數。 是的,這種遊戲形式至今都沒有發生太大變化。 這種傳統多人遊戲形式當然好玩,但Arkane想要的是拓展更多多人遊戲的可能性。Colantonio為《The Crossing》提供了大部分靈感,在多人遊戲創新方面自然也不會退縮。他的點子源源不斷,其中有一個牢牢吸引了開發者們的眼球,也就是讓玩家來扮演部分AI敵人,他們稱之為「交叉聯機(cross-player)」。 通常在線性遊戲的單人戰役中,玩家會跟隨設計好的路線通過關卡體驗劇情。在《The Crossing》中,玩家每經歷一段時間的純粹單人體驗,到達一個檢查點,就將來到會發生「交叉聯機」的地點(當然這是可以在菜單中關閉的)。 在正式入場前,單人玩家會插入一段過場動畫作為銜接,給前來「入侵」的玩家一點加載的時間。在同一個場景中一般會有七八個單位,最多五個會由真人扮演——四個敵人一個主機,剩下的則由AI控制。 通常來說在設計單人遊戲時,需要考慮到種種要素:玩家的承受能力、對玩家的引導、能從遊戲中獲得的反饋,以及體驗遊戲的節奏等等。而多人遊戲又需要完全不同的一套內容:敵我強度平衡(尤其是這種非對稱對抗)、一局遊戲的時限、對遊玩區域的劃分等等。 而「交叉聯機」不只是單純地將單人戰役和多人聯機的內容結合在一起,Arkane要創造一個能夠完美混合單人遊戲的流程設計哲學以及多人遊戲機制的方法。為了將這麼一個史無前例的點子做好,Arkane的開發者們花了大量的時間將這兩者融會貫通。 前Arkane關卡設計師John Granier覺得,在這種情況下玩單人戰役的玩家沒有足夠的時間來了解敵人的行為——就像玩家在《恥辱》中做的那樣,因為匹配進來的敵人會爭先恐後、迫不及待要從玩家身上分一杯羹。因此需要更加專注於單人戰役的設計並且在多人聯機部分謹慎行事,才能讓玩家獲得更好的體驗。 雖然Colantonio認為用真人玩家替換AI可以讓玩家和敵人都有更具創造性的策略,但想想就知道,「交叉聯機」的非對稱對抗形式肯定並不能讓所有玩家都覺得有趣。 盡管內部意見尚未完全統一,《The Crossing》的預告片放出後還是吸引了玩家和媒體的強烈關注,甚至在還沒有任何發行商願意接手的情況下,就登上了《Games for Windows》雜誌的封面。Colantonio接受了大量關於遊戲的采訪,使得外界對這款遊戲充滿了期待。 不過,撇開部分玩家的個人興趣和媒體不談,這樣的非對稱對抗真的能讓人玩下去嗎?即使是在《死亡循環》中他們使用了這種機制,也只是一對一的平等對抗,幾乎沒有發行商認可Arkane的信念。 Colantonio東奔西走,尋找一個願意為《The Crossing》出資的發行商。本作使用Valve的起源引擎開發,而該引擎並未針對PS3進行優化。Arkane只能優先為PC優化遊戲,其次是Xbox 360,如果還有時間才能考慮PS3。在這個過程中,至少有兩個發行商表示不願意發行沒有PS3版本的遊戲。 還有的開放商在遊玩demo之後認為Arkane沒有足夠的能力處理好遊戲的聯機部分。即使Arkane向前Bungie員工Max Hoberman咨詢如何設計匹配,同時還讓他為發行商們演示該如何解決匹配問題,但魚餌依然沉寂,沒有發行商願意上鉤。 當然,也不是說完全沒有人感興趣,但天下沒有白來的午餐,發行商的資金都伴隨著要求。有的提議將「交叉聯機」這種機制用到其他IP上,這當然絕對不可能;有的則希望不要有多人部分,做一個單純的單人遊戲,這固然會降低成本,但那也不再是Arkane想做的遊戲。 最終有一家發行商堪堪咬鉤,但他們所需求的也比Arkane所能提供的多得多。Colantonio花了六個月和他們扯皮,從未完美收場,甚至每次的提議都比上次更糟。在六個月的彼此折磨之後,Arkane覺得是時候放棄《The Crossing》了,Colantonio跟發行商說了拜拜,就這麼取消了這個項目。 俗話說長痛不如短痛,而《The Crossing》足足痛了幾年,在Arkane所有人的心中都留下了一道深深的疤痕。幾年間他們渾渾噩噩,偶爾接一下比如《生化奇兵2》關卡設計的單子,隨後又泯然眾人。直到和Bethesda談成協議,做出驚艷全世界的《恥辱》,才真正從失去《The Crossing》的痛苦中痊癒。 《The...

霸王龍之前誰最強?恐龍化石揭示了新的頂級掠食者

築波大學的研究人員描述了一種來自中亞上白堊世下層的新的頂級捕食者,烏魯格貝格龍(Ulughbegsaurus uzbekistanensis)。類似霸王龍這樣的標志性頂級掠食者在恐龍統治的末期,毫無爭議地主宰了食物網的頂端。但是它們並不總是占據著這個頂端位置。 在發表在《皇家學會開放科學》上的一項新研究中,築波大學領導的一個研究小組描述了一個新的屬和種,它們屬於鯊齒龍類,這是一組中型到大型的食肉恐龍,在霸王龍之前是頂級捕食者。 這種新的恐龍被命名為Ulughbegsaurus uzbekistanensis,發現於烏茲別克斯坦Kyzylkum沙漠的上白堊世下層Bissekty地層,因此生活在大約9000萬年前。兩項獨立的進化分析支持將這種新的恐龍歸類為在中亞上白堊世發現的第一個明確的鯊齒龍類。 "研究報告的第一作者田中耕平助理教授解釋說:"我們根據一個單獨的化石,即一個左上頜骨或上顎骨,來描述這個新的屬和種。"在獸腳亞目恐龍中,上頜骨的大小可以用來估計動物的大小,因為它與股骨長度相關,而股骨長度是身體大小的一個公認的指標。因此,我們能夠估計烏茲別克斯坦這種恐龍的質量超過1000公斤,長度約為7.5至8.0米,大於一頭成年非洲象的長度。 這一尺寸大大超過了比塞克提地層中已知的任何其他食肉動物,包括同一地層中描述的小尺寸霸王龍Timurlengia。因此,新命名的恐龍很可能在其早期的晚白堊世生態系統中處於食物網的頂端。 烏魯格貝格龍(Ulughbegsaurus)是以15世紀中亞帖木兒帝國的數學家、天文學家和蘇丹烏魯格貝格命名的,該物種是以發現化石的國家命名的。 在晚白堊世之前,像烏魯格貝格龍這樣的鯊齒龍在包括中亞在內的古大陸上消失了。這種消失被認為與霸王龍作為頂級捕食者的崛起有關,但由於相關化石的稀少,對這一轉變的理解仍然不深。 北海道大學博物館的高級作者Yoshitsugu Kobayashi教授解釋說:"Ulughbegsaurus uzbekistanensis的發現填補了化石記錄中的一個重要空白,揭示了鯊齒龍在從歐洲到東亞的大陸上廣泛存在。作為蘿拉西亞地區最晚存活的恐龍之一,這種大型食肉動物與較小的霸王龍共存,揭示了晚白堊世頂級食肉動物位過渡的重要制約因素。" 來源:cnBeta

《掠食》:人類的第二面鏡子

I 《掠食》在2016年E3展會上發布的這支預告片乍看之下會顯得有些不知所雲:這位「摩根」為什麼在重復著同一個三月十五日?這樣一位顯然事務繁忙的商務人士怎麼突然變成了某種測試的對象?那些蠕動著的黑色怪胎又是什麼來頭?為什麼摩根又在對著鏡子自言自語?而這些問題的解答事實上正構成了《掠食》的核心內容:通過製造一場異形入侵的模擬測試,樹立起了一面反照主角摩根·余與全人類甚至突破第四面牆、反照玩家本身的鏡子。 《掠食》的故事從人類與風暴異魔的第三類接觸開始。今天是2032年三月十五日,星期一。距人類第一次與風暴異魔接觸已經過了五十多年。為了將風暴異魔的能力轉移給人類,轉星公司所屬的塔洛斯一號空間站總裁摩根·余自願成為神經調整儀實驗中的主要測試對象。然而,在前往空間站之前進行一系列測試時,測試負責人貝拉米博士被偽裝成咖啡杯的風暴異魔-擬態襲擊,實驗人員紛紛逃竄,場面一度陷入混亂。摩根隨即被實驗室所放出的瓦斯氣體迷暈。 不久,摩根在他的公寓中再次醒來,但他很快發現這只是一場模擬。現在是 2035 年,他實際上已經在塔洛斯一號上生活了三年。一月隨後與摩根建立了聯系—一月是一台聲稱由摩根建造的智能勤務機。一月警告摩根,風暴異魔已經突破收容占領了空間站並殺死了大部分船員。一月隨後聲稱摩根建造它是為了幫助摩根利用武裝鑰匙來開啟塔洛斯一號的自毀開關並消滅所有其上所有的風暴異魔、銷毀所有研究資料。與此同時,摩根·余的哥哥亞歷克斯·於聯系摩根並懇求他製造極波發射器來在保留塔洛斯一號對風暴異魔的珍貴研究資料的前提下消滅風暴異魔。 在穿越空間站來搜尋製造武裝鑰匙或者極波發射器的必要信息與資源的過程中,摩根發現風暴異魔正在太空站四周構建某種被稱作「珊瑚」(Coral)的神經網絡物質。與此同時,轉星公司董事會派出了達爾為首的特遣隊來殺死塔洛斯一號的倖存者並回收風暴異魔研究資料。在摩根解決達爾後,亞歷克斯進一步分析數據並得出結論,由風暴異魔編織的神經網絡事實上正是一個用於召喚某種東西的信號發射器,被它所召喚來的則是直接吞噬了大半個空間站的巨型風暴異魔——APEX。在逃離了APEX的襲擊後,摩根就需要做出選擇:如果摩根選擇激活極波發射器,那麼其將在保全塔洛斯一號的前提上消滅所有的風暴異魔。如果摩根選擇啟動自毀程序,那麼整個空間站就會爆炸並摧毀所有的風暴異魔。 但遊戲並未就此結束。在遊戲結尾,玩家將在地點未知的實驗室再度醒來並且發現真相——遊戲主角根本不是摩根·余,而是一隻被捕獲的風暴異魔;玩家所體驗到的摩根·余在塔洛斯空間站上的探險則是根據摩根·余的記憶所建構的模擬,真正的摩根·餘下落不明並且很有可能已經死亡;風暴異魔最終占領了整個地球。艾利克斯·余與塔洛斯一號的三名船員設法倖存下來,為拯救人類做最後的嘗試,為風暴異魔植入人類的鏡像神經元,並在模擬中測試其移情商數,篩選具有足夠的共情能力與智能的風暴異魔並依靠其搭建人類與風暴異魔溝通的橋梁。 針對風暴異魔並隨之延伸到人類自身的研究開拓了人類心靈這片全新的科學陣地,神經調整儀則是這片陣地所產出的最輝煌的成果。 神經調整儀根據從具有相關技能的人處掃描得來的神經網絡來改變用戶大腦的結構,從而使其擁有與之相同的能力。通過使用內建鋼琴家神經網絡的神經調整儀,即便是從未接觸過鋼琴的使用者也可以像鋼琴老手一樣彈奏;而神經網絡掃描甚至可以應用於僅僅擁有對相關技能記憶而因為身體條件等原因已經無法再使用技能的人。事實上,相當一部分的神經網絡供體正是來自於這樣的志願者,他們認為貢獻自己的神經網絡實際上正是自己生命的延續。神經調整儀可掃描最為卓越的運動員、學者與藝術家的大腦神經結構並以此為藍本重建目標用戶的大腦,從而使得學習新技能與知識的成本大大降低。 由此,轉星公司打造了一場關乎神經調整儀的現代神話:卓越與嫻熟不再需要長達十數年的辛勞而只需要一顆小小的神經調整儀,而這種全新的、與教授-學習-訓練的低效流程相比幾乎毫無成本的將知識代代相傳的方式所擁有的巨大潛力顯然給人類許諾了一個更加聰慧、更加強壯乃至於永生的未來。然而,進步必然伴隨著變革的痛苦,隱藏光明未來之下的則是陰暗血腥的過去與已然降臨的危機。 塔洛斯一號的公開歷史正如那些開辟新大陸的傳奇一般激動人心而且富有教益。1963年,一場絕密的冷戰談判以美國人和蘇聯人共同建造了一座名為卡列塔的研究設施告終,而卡列塔也成為了日後塔洛斯一號空間站的核心。 1964年,美國獲得了在卡列塔空間站作為測試地點進行實驗研究的權力。美國在卡列塔設施所開展的真理計劃(Project Axiom)在疊代材料和作為神經增強基礎的生物科學研究方面取得了許多進步。在導致兩名科學家不幸喪生的波貝格事件發生之後,卡列塔設施正式退役。 2025年,轉星董事會成立,轉星公司收購了卡列塔設施並進行重建升級,並將其改名為塔羅斯一號。2030年,塔羅斯一號空間站全面投入使用,隨後不久第一台神經調整儀(Neuromod)面世。 而在這段光輝歷程背後的則是不為人知的陰暗歷史。風暴異魔實際上是在1958年蘇聯所發射的沃羅納一號衛星上發現的。沃洛納一號一直在繞月軌道運行並將深空遙測數據傳回地球,直到蘇聯失去來自衛星的通信。 蘇聯隨後發射載人飛船進行調查。維修團隊未發現任何外部問題,因此蘇聯當局命令太空人破壞衛星,在接下來的時刻太空人遭遇了一種外星生命,而這次失敗的第三類接觸導致所有任務成員喪生,沃羅納一號衛星事件也作為國家機密被掩埋。經過兩年的沉默,蘇聯人聯系了美國並請求幫助遏制威脅。美國總統甘迺迪以獲得外星生命研究權限的條件答應了蘇聯的請求。 1963年,美蘇合作在沃羅納一號周圍建造了卡列塔——一座用於容納外星生命的永久性空間設施。 在針對甘迺迪的暗殺未遂後,美國奪取了卡列塔設施的控制權,並計劃將其拓展成包含功能齊全的研發設施的大型空間站。卡列塔設施上的研究團隊隨後開始展開對這種外星生命的研究,並將這些神秘的外星生命命名為風暴異魔。但美國政府並無法將風暴異魔的能力商業化或者應用到軍事領域。在一場導致卡列塔空間站整個研究團隊的死亡的風暴異魔收容突破事件後,美國政府放棄了卡列塔空間站。 最終,轉星公司收購了廢棄的空間站,並將其重新改造為塔洛斯一號。在短短五年內,塔羅斯一號的科研團隊便對風暴異魔有了更深入的了解並推出了革命性的研究成果——神經調整儀。 神經調整儀來自一套極度痛苦而不人道的生產流程:從低等風暴異魔擬態身上提取外星物質是神經調整儀的重要成分,而擬態的繁殖則以塔洛斯一號的活體志願者為溫床——一具人類軀體所提供的養分足以使擬態一分為三——這建立在人命上的指數級增長的金字塔則成為了轉星公司拳頭產品神經調整儀的堅實地基。 所謂的志願者計劃則是打著服務科學的旗號從地球以古拉格為首的各大監獄輸送囚犯進行研究風暴異魔的非人道實驗、生產神經調整儀的滅絕營。米凱拉·易露欣的父親尤里·安德洛諾夫和玩家在心靈電子所遭遇的囚犯阿蘭·英格拉姆正是志願者計劃的一分子。 在支線任務米凱拉的父親(Mikhaila』s Father)中,玩家便得以了解到志願者計劃是如何運作的:米凱拉的父親尤里·安德洛諾夫是蘇聯前太空人,因反對蘇聯當局而被投入集中營,並通過志願者計劃來到塔洛斯空間站,希望能再見女兒一面。但摩根隨後找到的錄音文件則揭示了安德洛諾夫早已因風暴異魔實驗死於非命,而摩根正是那場實驗的主導人。 玩家在心靈電子所遭遇英格拉姆時亦可在釋放英格拉姆與放出擬態殺死英格拉姆之間作出選擇——這些志願者們就這樣以獻身科學的名義被送進了實驗室和停屍房。從心靈電子所停屍房中一具具被擬態吸乾的屍體到生殺大權被交給玩家手中的志願者阿蘭·英格拉姆、與女兒天人兩隔的安德羅諾夫,在那「向人類心靈這片領域進軍」的豪言壯語下的真相卻是如此陰暗與血腥。 神經調整儀的罪惡遠不止於沾滿受害者的鮮血,它同樣存在著不為大眾所知的副作用。神經調整儀的回溯機制使得移除神經調整儀會導致大腦被重置到安裝神經調整儀之前的狀態,這不僅意味著藉助神經調整儀所獲得的技能都會被忘記,也意味著自安裝調整儀後的記憶也會全部消失。最為糟糕的副作用則在於重復這個過程將導致使用者產生個性偏移的現象,即一個人的脾氣、秉性與人格會因反復安裝移除調整儀而逐漸偏移原本的基點。這些副作用則毫無疑問地被轉星公司掩蓋,在神經調整儀銷售部門尋獲的文檔指出這些副作用對於地球大眾來說仍舊是未知的。 除了神經調整儀的副作用之外,神經調整儀的來源同樣是頂級機密:由於擔心公開風暴異魔存在將帶來的負面影響與隨之而來的經濟損失,轉星公司延續了美蘇兩國政府的保密傳統。即便在塔羅斯一號上風暴異魔的存在同樣是最高機密,只有心靈電子所的少數研究員與兩位余知曉風暴異魔的存在,這也是人們面對風暴異魔突破收容束手無策的原因。其他人則天真的認為神經調整儀不過是某種高科技產品而非外星造物,玩家在神經調整儀製造部門所尋獲的錄音檔則佐證了這一點。 無辜者的生命和眾人乃至於地球的命運就這樣被轉星公司與美蘇兩國政府玩弄於鼓掌之間,這場荒謬的盛景因對卓越的極端渴望與其所勾勒的進步的幻象被冠以必要之惡的名義堂而皇之的存在,人在已知世界的荒涼大陸上最終找到的出海口卻是一面使得人類墮入迷途的鏡子。已經習慣了萬物靈長地位的人類在面對完全陌生的造物之時便徹底地展現了自己的局限所在。風暴異魔作為一面映照人類自身的鏡子,使得人類貪婪與殘暴的本性一覽無余。而擁有所謂同理心的人類所犯下的累累罪行與風暴異魔在空間站的肆虐慘狀則構成了一組充滿諷刺意味的對照——至少後者並非有意為之。 II 盡管風暴異魔擁有復雜的神經結構與令人嘖嘖稱奇的靈能,但他們卻缺乏被認為是產生同理心的基礎的鏡像神經元。這也就意味著他們無法體會其他生物的痛苦,一切有意識的非己生物在他們眼中只是獵物。風暴異魔殺死人類並不是因為它們生性邪惡暴虐,相反,這只是因為風暴異魔無法理解同情、仁慈、憐憫與痛苦的含義,亦無法認識到人類對其而言在獵物之外的意義。而這也是人類在過去的幾十年中與風暴異魔溝通的嘗試皆告失敗的原因。《掠食》對風暴異魔的設定既擺脫了《失樂園》式「最深沉邪惡與最高良善的巔峰之戰」的定式,也未踏入《星河艦隊》式「文明對野蠻的征服」的准則,而是另闢蹊徑創造了一種人類無法理解的造物。 於此種意義而言,《掠食》則可謂是四十餘年前萊姆所著的《索拉里斯星》在電子遊戲領域所激起的一陣餘波。坐落於宇宙深處的索拉里斯這顆行星表面幾乎完全被凝膠海洋覆蓋,它被揭示為一個單一的、環繞行星的實體。人類科學家推測它是一個有生命且有知覺的生物,並試圖與它交流。一代代的前人對這顆星球做出諸多分析,提出數百遐想,以至於研究索拉里斯的文獻學說本身便構成了一門嚴肅學科—索拉里斯學。然而浩如煙海的理論、猜想、假說皆在索拉里斯不動聲色的沉默前化為虛無,正如同由試圖記錄索拉里斯表面凝膠海洋形態的脆弱精緻的分類法被它那幽深扭曲難以捉摸的波浪所破碎一般。 索拉里斯是否是擁有意識與好惡的個體?星球表面的扭曲波浪是這個巨型生命的自然反應抑或承載著亟待解讀的信息?索拉里斯究竟由何組成?為了進一步探尋索拉里斯的本質,運行在索拉里斯軌道的索拉里斯站的研究人員進行了更具侵略性的實驗——向索拉里斯發射高強度X射線。而這一行為卻招致了令人震驚的後果,被索拉里斯所創造的人形幻影如同鬼魅一般行走在空間站,這些以船員們所想念的逝去之人為藍本的構造的無比真實的幻影最終將船員們推向瘋狂的深淵。 索拉里斯如手術刀般剝離人心虛偽的外殼,使人們暴露在自己最深處的渴望和痛苦之中。這一顆以人類無法理解形式存在的星球就這樣將人本位的觀念徹底擊碎,並拷問了為人所秉承的、以人類為主體的人類中心主義對外星生命的認知:為何外星人就應當是《火星人玩轉地球》或者《獨立日》式凶惡殘暴的異種阿提拉?為何外星人應當被困於在人類的想像力所能及之邊界?為何要將人類的特性投射於外星生物?為何所謂的外星人不能是一位沉默遺世的上帝?如同索拉里斯的存在本身正是對人類存在的質疑一般,風暴異魔的出現便意味著人類不再是宇宙的中心與萬物的靈長。 在摩根嘗試拯救/毀滅空間站的過程中,這場風暴異魔危機背後的令人絕望的真相也在逐漸浮出水面:人類並非這場第三類接觸中唯一具有學習能力的一方,風暴異魔也在研究並模仿人類。玩家在心靈電子所發現的貼滿了「not a mimic」標識的實驗室不過是對風暴異魔這種異常的模仿能力的冰山一角的戲謔,而他們真正試圖學習的對象正是人類的大腦本身。殺死夢魘所掉落的風暴異魔器官與人類大腦結構極為類似,而看似無害的而且缺乏攻擊性的編織魔在塔洛斯一號四周建造的復雜組織不僅包含了風暴異魔的受害者們的心智,還呈現了腦神經般精密復雜的結構。 風暴異魔同樣存在著同性相吸的特質:夢魘追殺摩根·余的頻率取決於摩根·余所安裝的神經調整儀與風暴異魔技能的數量,假如玩家安裝了足夠的風暴異魔技能那麼它將如其名般成為揮之不去的夢魘。編織魔所製造的看似無害的「珊瑚」則被證實是一個為了召喚巨型風暴異魔而構造的信號發射器。而風暴異魔學習進化的流程同樣與玩家的遊戲體驗不謀而合:起初的敵人只有脆弱的擬態與受到傷害便飛速逃逸的編織魔,而後就出現了能夠模擬人形的幻影與能夠操縱元素的高級幻影,最終最為強大的風暴異魔APEX僅僅是出現在那里便毀掉了半個塔洛斯空間站。 在經歷這一切後,風暴異魔之謎的圖景終於完整地呈現在玩家面前:對於風暴異魔而言,數以十億計的人類與所居的地球正是他們夢寐以求的獵場,在過去數年中被無數人使用的神經調整儀則是茫茫宇宙中的閃耀信標。正是人類對風暴異魔的無節制開發使得這場不可避免的災難在與風暴異魔的第三類接觸發生僅僅六十餘年後便降臨,而威廉·余那句看似振奮人心的格言則在此時顯得加倍諷刺:「人類的心靈將是最後的前沿陣地,而我們則是先驅。」 人類心靈這片看似啟蒙智識的全新領域卻最終成為了人類的墳場。 在遊戲結尾所揭示的、艾利克斯一行人的作為則是《掠食》的點睛之筆。艾利克斯等人通過為風暴異魔植入鏡像神經元從而將人類的共情能力賦予風暴異魔的嘗試一方面這是對人類中心主義的終極解構-當第一隻擬態吞噬前蘇聯的太空人時,人類就被從宇宙的中心與萬物的靈長的幻想中被拖入無情的現實。艾利克斯這群倖存者與風暴異魔溝通的嘗試則意味著人承認了自身之外的存在並非只是等待征服的蠻荒之地,承認並不是萬物都理應被人認識與理解。另一方面,這種嘗試更是對人類中心主義的刻薄嘲諷。就像無法理解索拉里斯的人們只能失魂落魄地沉浸在悲傷的幻影之中一般,即便是人類中最聰明的幾顆大腦也只能通過賦予風暴異魔人的特質來將其拉入人類所熟悉的領域。 在《掠食》的壞結局中,艾利克斯直接殺死了移情商數過低的風暴異魔,並准備新一輪的實驗,意圖使風暴異魔擁有同理心的實驗本質上仍然是為了拯救人類,而缺乏同理心的風暴異魔對於亞歷克斯乃至於全人類而言仍不過是失敗的可隨意丟棄的實驗品。至於像《安德的代言》中蟲族女王、死者代言人安德與外星異種豬仔那樣略過言語直抵心靈,真正作為平等主體進行的交流更是無稽之談。由此,人類的局限性在風暴異魔這面鏡子面前淋漓盡致地被展現,並將人類推向無意義的虛無。 III 當摩根·余從實驗室中逃離之後,一架號稱是由摩根製造的智能勤務機一月便與摩根建立了聯系,聲稱摩根製造它的目的是幫助摩根毀掉塔洛斯空間站。不久,另外一架勤務機十二月聯絡摩根並精確地說出了逃生艙鑰匙卡的藏匿地點。而摩根的哥哥艾利克斯卻又以一份同樣是余本人錄制的影片為證據要求余不要摧毀空間站,保留風暴異魔的研究成果。 隨著玩家深一步的探索,這看似自相矛盾的三者卻在神經調整儀部門尋到了公約式——摩根·余所自願參加的神經調整儀測試計劃所造成的個性偏移使得長久地困在同一個三月十五日的循環的摩根·余成為了忒修斯之船的科幻版本演繹,在經歷了一次又一次的神經手術造成的個性偏移之後,如今的摩根·余是否尚與曾經的自己是同一個人?如果不是,那麼哪個摩根·余才是? 一月與十二月兩架勤務機與艾利克斯都在遵從余的命令,只不過是個性各異並且對風暴異魔的存在作出不同反應的摩根·余:艾利克斯盡力保留風暴異魔的研究成果、處處阻撓試圖破壞空間站的摩根是聽從最早版本的、決定參加神經調整儀測試的余的吩咐;要求玩家毀掉塔洛斯空間站的一月則是由在開始測試後某個時間點出逃並了解到事件全貌的余所製造,而一味催促摩根逃跑的十二月則很明顯是某個因目睹了這一切而絕望的余想出的自救之道… 一月、十二月與亞歷克斯的作為實質上正是摩根對風暴異魔的態度的三個極端體現——保留風暴異魔研究資料,留存人類進化的火種;徹底毀滅風暴異魔;逃避責任置身事外。《掠食》巧妙地利用神經調整儀回溯機制和個性偏移這兩個獨特的設定抹殺了摩根的個性與記憶。當以上兩者隨著外在技術而改變時,建立在其基礎上的自由意志這一人文主義合法性的構成基礎自然也被消解,主角亦被擲向自由人文主義難以涉及的虛無。 III 福柯指出,人的概念並非先驗存在,而是社會與歷史建構的結果。在不同的時空之下「人「的定義與內涵亦有所不同,貫穿歷史的人之本質並不存在。我們所指的作為自由人文主義的主體的人類則是一種開始於啟蒙運動的歷史建構。這種本體論將人預設為一個先驗普世的概念並給出人之為人的條件,以人為萬物的准繩來指示倫理道德與審美的規范並以此作為人獸之別,突出人的獨特之處。通過這種方式,自由人文主義成功地將人塑造為一個自主的、理性的、具有自由意志的主體,並確立起人類宇宙精華萬物靈長的地位。然而自由人本主義-人類中心主義建構的主體隨著科技全面介入社會亦暴露了諸多致命的缺陷。 首先,人文主義的合法性建立在人類的本質自然,即先驗永恆的人之本質與個人對身體的完全占有的基礎上-身體為他人所占有的奴隸並不是擁有自由意志的人,然而這種本質主義的、強調占有性的自由卻受到了科技進步的嚴峻挑戰。假如一個人的器官、肢體與思維皆是依靠現代科技運作、依靠自由市場獲得,這就意味著承認人類對其異質身體並不擁有某種如同上帝造人般本質、自然的先於科學理論和所有權關系的占有權,而強調占有性的自由意志便因此受到了沉重的打擊。 另外,以白人男性為主體構造的自由人文主義壓制了異性(女性)與異族(殖民地)的主體性,並在事實上成為了女性與少數族裔在過去的數百年遭受的壓迫與痛苦的根源;同樣地,以人類為主體構造的人類中心主義僅僅將異種生命看作伊甸園中供人採食的野果與歌唱供人消遣的夜鶯,而這層主體-工具的關系則意味著更高層次的交流只是天方夜譚。 斯坦尼斯拉夫·萊姆在《索拉里斯星》中寫道:「「我們並沒有徵服宇宙的野心,而只是想把地球的邊界拓展到宇宙的盡頭。當真理顯示出來時,我們卻要隱瞞真理,我們不能忍受不同於我們的真理!」這句話正是對人類中心主義的理念最為精當的概括。 第三,生物學、分類學等學科的進展則否認了人與動物之間的本質區別,拉美特里式利用靈魂將人類與作為「無靈魂的機器」的動物二分的方法也不再成立,動物權利的興起便是理性主體失效的結果之一。隨著理性、自主、自由意志這些自由人文主義所建構的人類本質失去意義,像是瑪麗·雪萊在《科學怪人》( Frankenstein&The Modern Prometheus)中試圖展示的人類與第三者造物——科學怪人之間不可逾越的鴻溝正在被填平、無論科技如何進步,人的神聖性不容侵犯的觀念逐漸變得無力、將人類這種先天、有機、自然的生命體與看似有生命而實際上反生命的外物所劃分的界限也在時刻模糊淡化乃至於消失。在自由人文主義的殘骸之上,關於賽博格(Cyberborg)的論述則勾勒出了一幅關於人類與外物融合的圖景。 1985年,唐娜·哈拉維在《賽博格宣言》 (A Cyborg Manifesto: Science,Technology,and Socialist-Feminism in the Late 20th Century) 中概述了自二十世紀以來的三次界限崩潰:由於進化理論導致的人類與動物的界限崩潰、仿生侵入式技術導致的人類與機器的界限崩潰、微電子學和半機械人假想的導致的身體與外在的界限崩潰。哈拉維認為,這三次界限崩潰使得人類處於一個與機械、動物混合的情境之中,並以此作出了人類就是賽博格的判斷。 事實上,賽博格一詞在流行文化上有著悠久的歷史,埃德加·愛倫·坡在《被用光的人》(The...

《掠食2006》高清材質包發布配合光線追蹤MOD效果贊

MOD製作者「merendas235」發布了一個初代《掠食》(註:2006年Human Head Studios出品的《掠食》遊戲)的高清材質包,這個材質包的容量為4.4GB。merendas235還發布了一段高清材質包的演示視頻(使用了高清材質包和Reshade光線追蹤MOD),一起來看看吧! 【游俠網】《掠食》(2006)高清材質包 演示 這個高清材質包使用了AI升級技術從而大幅提升了原版遊戲的紋理貼圖畫質。效果還是很不錯的,紋理貼圖變得更加精細與豐富了,並且保留了原版遊戲的美學藝術風格。 為了展示高清材質包的效果,merendas235分享了一些對比截圖,大家可以在文章的最後看到。如果你對這個高清材質包有興趣,可以點擊這里下載體驗它。小編還建議大家可以使用Marty McFly的《掠食》Reshade光線追蹤MOD,可以增強這個遊戲的光影效果,搭配高清材質包,效果更棒。 對比截圖(上圖為原版遊戲畫面,下圖為高清材質包畫面): 來源:遊俠網

中科院團隊發現2.44億年前最大基幹輻鰭魚類「張氏翼鱈」

中國科學院古脊椎動物與古人類研究所(中科院古脊椎所)19日發布消息說,該所徐光輝研究團隊在雲南羅平發現一種新的大型古魚類化石,最新研究認為該化石是輻鰭魚類翼鱈屬新物種,也是2.44億年前羅平生物群中已知最大的基幹輻鰭魚類掠食者。 徐光輝研究員展示「張氏翼鱈」最大個體化石標本。 中新社記者  孫自法 攝 「張氏翼鱈」復原圖。 中新社記者  孫自法 攝 徐光輝研究員表示,研究團隊將新屬種化石命名為「張氏翼鱈」,種名獻給他的導師張彌曼院士。「張氏翼鱈」的發現進一步增加了學界對翼鱈屬多樣性的認識,結合近年來大型海生爬行動物和雲南暴魚在羅平生物群中的發現,表明一個成熟而復雜的生態系統已在中三疊世早期的華南海建立起來。 徐光輝研究員展示「張氏翼鱈」最大個體化石標本。 中新社記者  孫自法 攝 「張氏翼鱈」體長約30厘米,長著大的口裂和鋒利的牙齒,它體型流線,是一個快速游動的捕食者,可能以浮游無脊椎動物和體型較小的魚類或魚類幼體為食。 徐光輝介紹說,輻鰭魚類是現生脊椎動物中最大的類群,其迄今最早化石記錄為4.1億年前的「晨曉彌曼魚」(約10厘米長)。約在3.8億年前,輻鰭魚類的近親肉鰭魚類開始登上陸地,演化出包括人類在內的陸地脊椎動物,而一直在水中生活的輻鰭魚類則歷經滄桑,經過中生代輻射演化,逐漸占領了地球水域的各個生態位。 「張氏翼鱈」復原圖與5件化石標本。 中新社記者  孫自法 攝 翼鱈是輻鰭魚類的干群,過去主要發現於早三疊世的馬達加斯加、歐洲和北美的海洋環境,一度被認為是早三疊世的標志性魚化石。2014年,徐光輝研究團隊曾在雲南羅平中三疊世海相地層發現翼鱈屬新種「尼爾森翼鱈」,揭開翼鱈屬在亞洲過去不為人知的演化歷史,表明中三疊世華南海(古特提斯洋東緣)可能是翼鱈的避難所。 「張氏翼鱈」正樣標本(上)與最大個體化石標本。 中新社記者  孫自法 攝 徐光輝指出,「張氏翼鱈」化石非常珍貴,目前僅發現5件化石標本,是在過去10年中採集積累。「張氏翼鱈」體長約為「尼爾森翼鱈」的2.3倍,兩者在顱頂骨骼形狀、鰭條和鱗列數量上比較容易區分。 據了解,「張氏翼鱈」相關研究成果論文,已由專業學術期刊《古脊椎動物學報》最新一期在線發表。(完) 【編輯:王禕】 來源:cnBeta
動視的四十一年(下)

動視的四十一年(下)

動視的四十一年(上) | 機核 GCORES 動視的四十一年(中) | 機核 GCORES 前情提要:雅達利大崩潰之後,轉移到個人電腦平台上的動視,因為對遊戲藝術性的過度執著,經歷了連續17個季度的虧損。公司的財政危機在動視收購了文字冒險遊戲的先驅,Infocom,之後依然不見起色,並直接導致動視的第一任CEO,吉姆·萊維被董事會掃地出門。 接替他的布魯斯·戴維斯是一位純粹的生意人,在他的管理下,改名為Mediagenic的動視,終於開始盈利了(雖然他搞垮了已經奄奄一息的Infocom)。但不久之後,一場地獄級的官司——米羅華-飛利浦專利訴訟,便在90年代初把動視逼到了破產的邊緣。但這家公司似乎命不該絕,在危難時刻總有貴人相助...... 生意鬼才 這四個字,用來形容羅伯特·A·考提克(以下簡稱鮑比·考提克)真的一點都不過分。 對金錢的敏銳嗅覺,仿佛寫在了他的基因里。從高中時期開始,考提克就已經有了自己的名片。他通過送外賣,修理網球拍和售賣錢包來掙外快,而他手下收益最高的一筆生意,便是把曼哈頓地區俱樂部空閒的客房,租給其他青少年開派對。 被密西根大學錄取後,考提克選擇了藝術史和文學專業。但他很快就開始逃課,整天和室友霍華德·馬克(Howard Mark)聚在一起,籌劃該怎麼悶聲掙大錢。作為程式設計師的馬克,編寫出了一款物美價廉的GUI軟體,19歲的考提克從室友的作品里看到了商機,覺得這是一個創業的好機會。 為了吸引風投,建立屬於自己的人脈網絡,他和一個朋友一起跑去達拉斯參加了畜牧業大亨們的慈善舞會,並在那里遇見了著名的賭場大亨,史蒂夫·永利(Steven Wynn)。 永利被這位年輕人的膽量和口才打動,不僅用自己的私人飛機送了他一程,隨後還把考提克和馬克請到了位於大西洋城的賭場。據考提克本人描述,對方在地下停車場里大手一揮,直接給他們簽了一張30萬美元的支票,作為新公司的創業資金,整個過程彌漫著一股黑幫犯罪片的氣息...... 考提克和馬克的軟體公司,Arktronics,最終沒能取得成功,但在隨後的商場生涯中,永利一直是他不可或缺的盟友。創業途中,考提克還把手里的產品呈現給了賈伯斯,作為回應,賈伯斯拿出了一台蘋果麥金塔的原型機。這款同樣使用GUI,卻遠遠更加先進的同類產品,可以說是當場給兩人的創業美夢畫上了句號。 不過,在賈伯斯的建議下,考提克終於決定退學從商。接下來的幾年里,他一邊為一家IT外包公司工作,一邊關注著業界的風向,希望收購一家有分量的遊戲公司,藉此進入遊戲產業。1987年,他聚集了一幫投資者,試圖買下康莫德(Commodore)電腦公司,但最終沒有成功。 時間到了1990年,考提克和老朋友霍華德·馬克,還有布萊恩·凱利(Brian Kelly)一起,成立了BHK公司。同一年內,考提克購入了Leisure Concepts(一家為任天堂處理遊戲授權的小公司)的股份,並在短時間內擔任該公司的CEO,但他最想要的還是一家專注於遊戲開發的公司。 於是,在任天堂的指引下,他們注意到了已經奄奄一息的動視(公司此時已經改名為Mediagenic,但為了方便閱讀,下文中依然統稱「動視」),並趁機而入,只花了44萬美元,就買下了動視25%的股份。 對這家負債額已經達到了三千萬美元,手頭的總資產額卻僅有兩百萬的公司,考提克起初並沒有什麼遠大的計劃,只想把它當做一個稅務注銷的工具。但在仔細研究一番之後,他意識到了動視的品牌效應,還有旗下IP的潛力。如果他能讓這家公司起死回生,動視或許能成為他一直以來苦苦尋覓,但卻求之不得的搖錢樹。 於是,作為動視最大的股東,BHK決定發起一場敵意收購行動。首先,BHK向其他股東們承諾,他們會籌來五百萬美元,給公司續命,並且聯系動視主要的債主,讓他們高抬貴手,推遲還債的期限。條件只有一個:解僱布魯斯·戴維斯和動視的現任管理層。 在不接受收購協議,就只能等著破產的情況下,對戴維斯信心盡失的股東們,毫不猶豫地同意了BHK提出的條件。 1991年2月22日,戴維斯正式下台,年僅28歲的考提克成為了動視的CEO。 上一篇文章中講到,動視之所以會落到這般淒慘的境地,就是因為業界訟棍飛利浦在贏得專利訴訟後,不僅獅子大開口,向動視索取一筆巨額賠償金,還不讓動視用公司股份的所有權來抵債,堅持只要現金賠款。 所以,考提克上任後,立馬和飛利浦的管理層會面,並毫不留情地表示,他們只能接受動視的股份,作為債務的抵償;如果公司倒閉的話,飛利浦是一分錢都拿不到的。飛利浦方面再次拒絕了提議後,考提克直接把動視辦公室的鑰匙卡丟在了桌上,說了句「祝你好運」,然後轉身走出了會議室。 不到半個小時後,飛利浦突然打來電話,表示願意接受考提克的提議。至於對方的態度為何會來一個180度大轉彎......原因至今不明。但布魯斯·戴維斯的猜測是,考提克向永利尋求了幫助,而這位賭場大亨人脈寬廣,恰好在飛利浦的董事會里有幾個朋友。 解決了飛利浦這個心頭大患後,考提克立馬開始瘋狂裁員。被收購時,動視的員工數量已經從幾年前的250人左右,下降到了100多人。在短短幾個月的時間里,考提克解僱了將近四分之三的員工。1991年年底,公司里只剩下25人。隨後,為了節省租金,考提克把公司從矽谷的辦公室,搬到了位於洛杉磯的一棟小樓里。 即便如此,動視的財政問題還是毫無起色。考提克從永利和其他投資者那里得到的五百萬美元,是遠遠不足以扭轉乾坤的。於是,考提克選擇了唯一的一條生路:申請第11章破產保護,重組公司。 1991年十一月,考提克聯系了動視的債務人,並成功說服他們做出和飛利浦一樣的選擇,接受公司的股份所有權。只有公司開始盈利後,他們才能拿到錢。 一年後,公司終於重組完畢,從破產危機中走了出來,重新上市融資。考提克把公司的名字從「Mediagenic」改回了「動視」,因為他准備把公司的重心移回到電子遊戲上,而在遊戲業界,這個名字依然有著一定的品牌效應。 經歷了十年的風雨後,動視又回到了起點——身無分文,形單影只,滿懷鬥志。可有些東西卻再也回不來了。 情懷 但考提克才不管理想和藝術精神這些虛無縹緲的東西。好不容易浴火重生的動視,需要立刻開始盈利,畢竟債主們還指望著通過手里的股份,來賺回動視之前欠他們的錢。 如果要盈利的話,動視手里首先要有賣得出去的產品。但戴維斯苦心建立的銷售網絡和「附屬品牌」模式已經毀於一旦,進入90年代後,遊戲的開發成本也愈加高昂,而第三方開發者對動視這個在破產重組的過程中,拖垮了小半個電腦遊戲業界的喪門星,更是避之不及。 就在此時,考提克從Accolade(動視的兩位創始人出走後,建立的電腦遊戲公司)挖來了一位名叫彼得·多克特羅(Peter Doctorow)的高管。 多克特羅在審視了一番動視旗下的資產後,發現雖然公司手頭還有雅達利時代留下的遊戲IP,但像《陷阱!》這樣的平台跳躍遊戲,明顯不符合電腦遊戲玩家的口味,而90年代初的主機廠商,向第三方發行商收取的版稅依然十分高昂,動視短時間內是負擔不起重回主機市場的成本的。 不過,動視手頭還剩下一個有價值的電腦遊戲品牌:Infocom的文字冒險遊戲。 沒錯,上篇文章里被布魯斯·戴維斯搞死的Infocom,留下的遺產反而變成了動視的救命稻草,可以說是非常諷刺了。更諷刺的是,在動視快要破產時,戴維斯差一點把Infocom旗下的所有IP和開發工具,以兩萬五千美元的白菜價甩賣出去,但因為買主不感興趣而沒有成功。 1991年年底,動視把20款文字冒險遊戲打包成了一個合集,命名為《Infocom的失落寶藏》(The Lost Treasures of Infocom),作為重組後的第一款產品。和Infocom遊戲曾經的精美包裝不一樣,合集的包裝透著一股窮酸的氣息,不僅里頭沒有遊戲周邊,還缺失了不少指南和線索手冊,以至於被一位老粉絲痛批「沒有靈魂」。 雖然遊戲的靈魂和Infocom一樣,都已經死透了,但屍體還是能賣個好價錢的。 遊戲上市之後,遠遠超越了公司內部的銷量預測,賣出了大約十萬份。因為是炒冷飯的緣故,生產成本相當低廉,一包遊戲定價99美元,最終落到動視手里的基本都是利潤。動視趁熱打鐵,把另外的11款文字冒險遊戲也做成了合集,在1992年作為《Infocom的失落寶藏II》發售。 Infocom的遺產帶來的利潤,成功將動視從財務危機中拯救了出來。但是動視的管理層覺得Infocom這個品牌的價值,還可以再壓榨一下,所以是時候該復活幾個文字冒險遊戲IP,開始做續作了,而這些續作的質量......實在不敢恭維。 《火衛一皮草女神2》(Leather Goddess of Phobos II)雖然把原作作者請了回來,擔任製作人,但前作里的幽默已經無影無蹤,被爛俗笑話和讓人看著就沒有欲望的糟糕色圖所取代,遊戲可用的預算也不多;因為高層要求遊戲必須面向大眾,里面謎題的難度可以說是幼兒園水平。 正因如此,這款遊戲的銷量完全比不上《Infocom的失落寶藏》,但動視並沒有放棄,並花了將近150萬美元,做出了《重返魔域》(Return to Zork)。 遊戲於1993年九月發售,使用了當時風靡一時的多媒體科技,真人演員演出和CD-ROM載體,在畫面上有著重大的革新,但與其相伴的則是極為不合理的解謎難度。 如果初代《魔域冒險》對玩家滿懷惡意的話,《重返魔域》的難度已經超越了惡意,變成了恨意,里面的謎題仿佛做出來就是為了惡心玩家。據說這個不合理的難度,是因為玩家向製作組抱怨《火衛一皮草女神2》太過簡單,所以遊戲不慎走到了另一個極端。 但是,身為製作組成員的威廉·沃克(William Volk),在和遊戲歷史學家吉米·馬赫爾的對話中,曾經十分誠懇地表示: 雖然《重返魔域》的每一個像素點都充斥著製作組的怨念,但是遊戲的銷量卻和《火衛一皮草女神2》有著天壤之別。因為《重返魔域》恰好趕上了90年代初的CD-ROM載體潮流,並且有著一流的畫質和聲效,加上那麼一點點的情懷加持,遊戲銷量在兩年內便達到了一百萬份。 「只要上面寫著『魔域冒險』,就算是塊磚頭,也能輕松達到10萬份的銷量。」考提克在1996年的采訪中吹噓道。 消費完了過世遊戲公司,是時候開始消費自家的IP了。1995年,動視把旗下雅達利2600遊戲的合集移植到了PC上,在同年還發售了一款授權遊戲,《機甲戰士2:31世紀之戰》(MechWarrior 2:...
研究:人類曾在約200萬年的時間里一直是頂級掠食者

研究:人類曾在約200萬年的時間里一直是頂級掠食者

據外媒報道,不知道大家是否有想過一個問題--我們人類是不是地球上的頂級掠食者呢?或者說我們人類曾經在什麼時候有成為過頂級掠食者呢?如果是,那麼又是如何做到的呢?來自特拉維夫大學的科學家們在一篇新的研究論文中試圖回答這些問題。 資料圖 他們回顧了人類的歷史並描繪了一幅人類崛起到頂峰的畫面。他們通過分析幾十年來的研究和約400篇不同的科學論文收集到的大量數據並最終得出結論:人類在約200萬年的時間里一直都是頂級掠食者。 這里需要注意的是,人類現在顯然不再被認為是頂級掠食者。因為我們現在的生活方式,我們並不完全符合這個定義。然而直到4萬到9萬年前,人類確實是頂級掠食者。我們的祖先狩獵很多,他們非常擅長獵殺獵物並以它們為食,這讓無數代遠古人類得以繁榮發展。這是最近一期發表在《American Journal of Physical Anthropology》上的一項研究的主題。 科學家們使用了大量的數據來得出他們的結論,但最好的信息來源之一是基因變化。研究人員能追蹤到人類基因幾十萬年來的變化並結合考古學證據,如不同時期人類使用的工具類型。這使他們得出結論:在過去的10萬年的非洲,在過去5萬年的歐洲和亞洲,人類被推向了更多樣化的飲食。在那之前,他們主要吃狩獵得來的肉。 回顧更久遠的歷史,人類狩獵活動的證據可以追溯到約200萬年以前。在此之前的50萬年里,人類一直在狩獵和採集,但他們的狩獵和採集能力都遠不如其最終的水平。當然,一旦人類獵殺大型野生動物達200萬年之久,動物的數量就會開始減少,而農業成為了唯一合乎邏輯的下一步。 來源:cnBeta

佳作新史低 《監獄建築師》15元《掠食》豪華版19元

>>>果新年,宅享樂~杉果春節活動持續放送中! 今天是年初二,拿到壓歲錢了的大家們還在猶豫這個春節假期玩什麼嗎?快來杉果商城看看吧~全場幾千款遊戲平史低折扣中,還能用滿減券折上加折,更有24小時限時超值史低特惠遊戲等你來買!除此之外,杉果春節主題活動還為大家准備了多重好禮,動動手指頭就能薅羊毛,詳情請戳杉果官網! 活動頁鏈接>>>>>> >>>《監獄建築師》喜慶新年更新到來,快來「監獄」里過大年吧~ 春節假期已經過了好幾天,不妨讓剩下的部分在「監獄」里度過……只不過這次,你是那個監獄的管理員!與《脫逃者2》不同,《監獄建築師》需要玩家扮演一名典獄長來管理一整座監獄,對手自然是那些十惡不赦、缺乏管教的犯人們——很明顯,怎麼處置他們,完全取決於你。 本作的畫面非常簡潔,所有人物都只有一個腦袋、一個身體和兩只懸空的手,然而你決不能因此小瞧這款遊戲。從犯人的吃喝拉撒等基本生理需求到滿意度和反抗度等精神需求,從監獄接收的聯邦財政撥款到組織犯人進行生產……一座小小的監獄內包含了相當多且復雜的機制,而機制之間互相交互則會衍生出無數玩法。 囚犯們有各種各樣的需求,而解決這些需求便是遊戲的核心玩法。聽起來很簡單沒錯,但如果需求的種類多到讓你眼花繚亂,你還會覺得簡單嗎?廁所、睡覺、食物、安全、衛生、鍛煉、家庭、娛樂、舒適、環境、供暖、隱私、自由、毒品……這麼一長串文字,甚至還沒列完遊戲記憶體在的需求種類。每一種需求都需要玩家雇傭員工、建造設施來解決,而20+種員工類型、40+種設施和房間類型為玩家提供了無數種平衡囚犯需求和監獄預算的解決方案——自然,選擇哪種方案是玩家的事情。 管理好一個監獄需要雇傭多少人才?《監獄建築師》用極為豐富的員工類型來回答了這個問題。每一種員工都擁有獨特的能力,繼而帶出了本作數量繁多的各類系統。舉個例子,光是通過暴力手段維護監獄內的治安,就可以衍生出警犬訓練員、武裝警衛、狙擊手、士兵、防暴警察這幾種作用各不相同的職業,還可以通過雇傭心理學家和精神領袖的方式來保持犯人的情緒穩定。 很明顯,雇傭員工、建造設施是要錢的。經營一座資本主義監獄的第一要務就是保證自己有錢賺,而收入的主要來源便是聯邦基金撥款、囚犯生產所得以及一些奇奇怪怪的「見不得人」的產業。畢竟如何管理監獄和犯人完全取決於玩家,而管理模式「道德」、「人道」與否自然也取決於玩家。你可以為囚犯的宿舍裝上好看的配飾並因資金鏈斷裂而破產,也可以置囚犯需求於不顧後迎接大規模暴動。 這樣一款着力於考驗玩家的管理學能力的遊戲,其實也很會照顧中國玩家。《監獄建築師》的製作組們在遊戲中加入了一批含有中國年元素的小道具,比如門上的對聯、牛年雕像、畫着龍的地毯等。 原價103元的《監獄建築師 粉絲版》目前正在杉果商城給出超值折扣,僅售15元,其中包含遊戲本體、藝術設定集以及OST原聲碟。 https://www.sonkwo.hk/sku/2236 >>>《刺客信條:起源》領銜,24小時超值限時特惠進行中 不喜歡《監獄建築師》這種慢節奏遊戲?沒問題,快來看看接下來的折扣吧~超多經典3A大作折扣中,還能用滿減券再優惠一波,這麼爽的事情還不趕快來參加? 《刺客信條:起源 黃金版》 | 原價 ¥ 448 | 杉果春節限時特惠價 ¥ 62(限時24小時)(需用券-5) 王權和陰謀統治下的古埃及時代正慢慢消失在爭權奪位的冷酷之戰中。重返刺客兄弟會起源的最初時刻,揭開不為人知的黑暗秘密和被遺忘的神秘事件。《黃金版》包含遊戲本體、全部大型DLC和遊戲內可用道具。 https://www.sonkwo.hk/sku/624 《掠食 數字豪華版》 | 原價 ¥ 129 | 杉果春節限時特惠價 ¥ 19(限時24小時) 你在塔羅斯一號中蘇醒過來,一個在2032年建立並圍繞着月球軌道運行的宇宙空間站。你參與了一項永久改變人類的重要實驗項目 ,但是事情出現了嚴重的差錯。充滿敵意的外星人充斥了空間站的每個角落,而你現在正被它們所獵殺。你開始了解塔羅斯一號上的黑暗秘密和你自己的過去,使用在空間站找到的工具生存下去。塔羅斯一號以及空間上所有人的命運都掌握在你的手中。 https://www.sonkwo.hk/sku/118 《狙擊手:幽靈戰士3 季票豪華版》 | 原價...
《恥辱+掠食》合集、《德軍總部》合集曝光 微軟次世代主機獨占

《恥辱+掠食》合集、《德軍總部》合集曝光 微軟次世代主機獨占

根據最新的ESRB分級信息,《德軍總部》和《恥辱》《掠食》遊戲合集將登陸Xbox Series X和S。 如下圖,可以看到這兩個遊戲合集登陸平台只有Xbox Series,暗示他們將是微軟次世代主機主機獨占遊戲,不會登陸索尼PS5。這也是自微軟收購B社以來在遊戲IP上進行獨占策略的第一步。 《恥辱&掠食》合集分級信息提到了4個遊戲,這很有可能是《恥辱》、《恥辱2》、《恥辱:界外魔之死》和《掠食》。而《德軍總部架空歷史合集(The Wolfenstein Alt History Collection)》也提到了4個遊戲,很有可能是《德軍總部:新秩序》、《德軍總部:舊血液》、《德軍總部2:新巨像》和《德軍總部:新血脈》。考慮到Xbox Series不支持VR,所以應該不包括《德軍總部L:Cyberpilot》這個遊戲。 來源:3DMGAME
前《掠食》開發商創始人:絕不想重返3A開發 太累了

前《掠食》開發商創始人:絕不想重返3A開發 太累了

就在《掠食》發售後不久,Arkane工作室創始人Raphael Colantonio於2017年6月離開了公司。在短暫的休息後,他和一些前同事成立了WolfEye工作室,這是一個獨立遊戲開發談對,即將發售他們的新作《詭異西部》。 在接受PC Gamer采訪時,這名前Arkane工作室老大解釋了自己為什麼不想重返3A遊戲開發。在他看來,3A遊戲開發更像是做一個產品,而不是一個遊戲。 「我們的熱情和雄心非常高,我們想成功想開發讓人們享受其中的遊戲。但同時,我們也能承擔更多的風險,如果我們做3A遊戲,我們就會非常擔心市場。因為若要收回3A遊戲的數字,這個數字太高了,然後你做的不再是一個遊戲,而是一個產品。 我絕不想重返3A遊戲開發,也不想再做一個讓你90%的努力都用在不是那麼腳踏實地的東西上,這並不是我做遊戲的目的。但這就是行業,是吧,它不是一個愛好。這個行業幾乎不能讓你喘息。你不能休息,你必須一直往前走走走。我覺得至少在電影行業,盡管我對它不是太了解,但至少電影導演,他們拍完一個會休息一下。他們就像是我不知道下一步該怎麼走了,先讓我休息下吧,三年內什麼也不做。然後他們就有了激情,回歸的時候就很有沖勁。我也希望遊戲也能差不多這樣。然而遊戲行業就像是一個汽車工廠,你知道在Model 3之後我們必須開始想製作Model 4。這簡直是在殺死/榨乾一個創意人士的所有創意和靈感。」 來源:3DMGAME
B社好評 良心點贊Steam版《掠食》D加密已經移除

B社好評 良心點贊Steam版《掠食》D加密已經移除

<pB社(Bethesda)宣布已經移除了steam版《掠食》的防盜版D加密技術。由於D加密會影響遊戲性能運行表現,所以一直被PC玩家詬病,GOG版的《掠食》是沒有D加密的,這使得很多玩家在面對版本選擇時,義無反顧地選擇了GOG版的《掠食》。而現在,好消息就是,steam版《掠食》終於和GOG版的《掠食》勢均力敵了。 <pB社講真還是挺不錯的,它是少數幾家不斷地將D加密從自家老遊戲中移除的廠商。舉個例子,在2019年,它移除了《狂怒煉獄2》的D加密;2018年移除了《羞辱2》的D加密;2016年,他移除了《毀滅戰士》的D加密。深受玩家好評。 <p現在,盡管最新的《毀滅戰士:永恆》依然還保留着D加密,不過它並沒有包含D加密反作弊系統。小編估計B社大概率會在2021年的時候徹底移除掉《毀滅戰士:永恆》的D加密。 <p當你下一次啟動遊戲時候,steam將會自動下載《掠食》的更新,屆時你的《掠食》就沒有D加密了。B社沒有為此次更新提供任何更新日誌,所以它很可能只是移除掉了D加密,而沒有其他的更新內容。 來源:遊俠網

英國零售商出現《掠食VR》頁面 現已下架

今天早些時候,英國零售商ShopTo上架了《掠食 VR》,不過目前該頁面已經404。推特上的一些網友記錄了該頁面的地址和截圖。截圖顯示《掠食VR》支持Playstation VR並且已可預購。目前不確定這是提前泄露還是單純的出錯了。 《掠食》是由Arkane Studios製作、Bethesda發行的一款科幻題材的第一人稱角色扮演遊戲,遊戲時間設定為2032年,玩家需要探索塔洛斯1號空間站的秘密,對抗外星怪獸,採用智慧,武器,心智技能去戰鬥。 更多相關資訊請關註:掠食專區 來源:遊民星空
《原子之心》新預告片 《生化奇兵》《掠食》合體原子之心

《原子之心》新預告片 《生化奇兵》《掠食》合體原子之心

今日(2月6日)開發商Mundfish公布了《原子之心》新預告,展示了精美的遊戲畫面以及刺激的戰鬥場景。該作靈感來源於《生化奇兵》《掠食》和《奇諾衝突》。 全新預告: 《原子之心》是一款第一人稱冒險射擊遊戲,支持實時光線追蹤效果。玩家在遊戲中扮演特工P-3。在前往「3826」地區着陸失敗後,主角試圖找出問題所在,並從瘋狂的機器人手中清理工廠。玩家在遊戲過程中能獲得大量武器,並能升級手上的武器。 遊戲包含任務機制,玩家需要在必要的時候悄無聲息地摧毀敵方機器人,掃清通往活動大廳的道路,在那里他將遇到強大的對手,帶有觸手的機械Boss。 視頻截圖:

《掠食》Steam新史低價:標準版僅19元、豪華版26元

<pSteam上《掠食(Prey)》開啟新史低特價促銷,標準版81%OFF,現僅售價19元,豪華版80%OFF,售價26元,豪華版包括本體及DLC《Mooncrash》以及在線多人模式《Prey: Typhon Hunter》,優惠截止到7月24日,遊戲支持中文,感興趣的朋友不要錯過。 <pSteam商店地址>> <p《掠食》是由Arkane Studios製作、Bethesda發行的一款科幻題材的第一人稱角色扮演遊戲,遊戲時間設定為2032年,玩家需要探索塔洛斯1號空間站的秘密,對抗外星怪獸,採用智慧,武器,心智技能去戰鬥。 來源:遊民星空
游俠網

《掠食》全新多人模式「台風獵人」上線 竟慘遭差評

<p近日《掠食》全新多人模式「台風獵人」正式上線,B社為玩家帶來了一場致命的捉迷藏遊戲。這款作品的支持四人遊戲:一人扮演摩根,其他三人則作為擁有變身能力的外星生物。然而「台風獵人」發佈後,卻遭到不少差評。 <p原定於夏季發售的「台風獵人」跳票6個月,終於在昨天姍姍來遲。但不少玩家發現,遊戲缺少教學模式、基礎的PC設置以及合理的比賽機制,看上去更像是個趕工品。 <p在用戶評論中,吐槽最多的一個問題是糟糕的通信選項。遊戲中,你不能關掉語音聊天,也不能靜音其他玩家,更沒有文字聊天。遊戲中,你只能被迫聽別人在你耳邊大喊大叫,令人十分惱火。 <p除此之外,《掠食》用的CryEngine引擎開發,而「台風獵人」用的是虛幻引擎,因此畫面和顯示設置會有許多地方不兼容。例如畫面設置只有最基本的極致、高、中、低四個選項,遊戲對寬屏顯示器也不支持,也不支持自定義按鍵設置。來源:遊俠網