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繼《直到黎明》與《黑相集》後,這家專做「B級恐怖片」的公司又帶來了新作品

或許又是一個試驗場。 不久前,《採石場驚魂》(The Quarry)發售, 這部6月的遊戲「新番」,引發了不少恐怖遊戲愛好者的關注。 讓它受矚目的主要原因,則是《採石場驚魂》在玩家社區有個更有噱頭的副標題:《直到黎明》的精神續作。 作為同樣出自英國遊戲開發商Supermassive Games之手,且同為交互電影類型的遊戲,很長時間以來,《直到黎明》被玩家奉為交互式電影遊戲的標志性作品,甚至從某種程度上定義了交互電影遊戲的風格:多視角、多選擇、多結局。 因此壓力也來到同出一脈的《採石場驚魂》這邊——這一次官方聲稱遊戲創作了1000頁的劇本,包含186種結局。作為當今最受矚目恐怖遊戲開發者之一,這家工作室可謂在恐怖題材交互電影這一類型上獨占一方天地。 1 由於《直到黎明》當年反響甚好,時隔6年推出的《採石場驚魂》自然而然的被人們給予了厚望。 目前看起來遊戲的表現似乎已有了定論 ——發售十多天來,Steam呈「多半好評」,Metacritic媒體平均分80。 但情況又沒那麼簡單,因為《採石場驚魂》的MC玩家評分僅有5.6,看上去有一點微妙。 遊戲依舊是多人物視角活動下單線敘事,過程中玩家需要在不同狀況下結合角色性格經歷進行行動選擇,但無法直接猜測出這些選擇會在蝴蝶效應下形成什麼後果,因此選擇全憑直覺。 同時遊戲中玩家通過在不同情景下收集塔羅牌可以預測後續發展,不過依然不能直接改變遊戲的走向。 除了選擇外,遊戲的主要操作就是QTE,這也決定著玩家是否能從緊急狀態下逃生,和《直到黎明》玩法風格很相似。 對如今經歷過「大風大浪」的玩家看來,本作的劇情則有點太「古典」了:青少年荷爾蒙分泌過量導致的作死之旅,白天秀美夜里危機四伏的森林,殺人不眨眼的魔頭,各種肢體拆解血肉橫飛......你能從這些關鍵詞中看到數部經典恐怖片的影子,或者說就是美式B級片套路。 大概是覺得虛擬狀態下場面不夠有沖擊力,劇情還特意設計了一個爆體變身的設定,搞得主角們總是渾身血漿 遊戲一開始就在考驗玩家的血壓,就算對恐怖電影里不作不會死的定律早已爛熟於心,也不得不跟隨主角們把一隻腳強行放進地獄的大門——如果硬要從劇情中學到了什麼,那大概就是讓遠在大洋彼岸的中國玩家們切身感受下歐美teenager有多麼讓人頭疼。 從這一點來看,《採石場驚魂》也確實是《直到黎明》的精神續作,兩者在這種B級片套路上同樣是一脈相承。只是6年過去,如今的玩家們胃口似乎不那麼容易滿足了。 2 Supermassive Games實際上成立至今已有14年。但在2015年之前,大部分人都沒聽過他們的名字。 它本身由前EA員工Pete Samuels 辭職後創建,早期被索尼簽為第二方工作室,一直負責給其他遊戲做一些外包工作。其中最出名的要數Media Molecule工作室的《小小大星球》系列的DLC,反響還不錯。雖然沒有名氣,但Supermassive Games在那些年里賺了不少錢,算是為後來單干積累了基礎。 老闆Pete不是沒有給工作室接過大活,他們曾和英國廣播公司(BBC)合作,拿到了英國最具影響力,觀眾公認的史上最好的電視劇集《神秘博士》的遊戲改編權,並且定了三部曲的宏偉計劃,可惜開篇之作《神秘博士:永恆之鍾》上來就遭遇了滑鐵盧,導致整個計劃從此擱置。 不過在宏大計劃的失敗之後,他們也在新領域獲得了成就:Supermassive Games開始為索尼「打Call棒」——體感設備PS Move專門製作遊戲。盡管設備本身並不怎麼成功,但他們為它設計的遊戲卻表現不錯,其中《Tumble VR》還被看作PS Move必備遊戲。而就在這時,原本同樣為PS Move准備的恐怖遊戲《直到黎明》也於這一時期逐漸成型。 這一次Supermassive Games請來了好萊塢編劇為遊戲編寫故事,同時也邀請了電影演員進行面捕和動捕,團隊研究了數部經典恐怖片,在測試階段使用皮電反射測試玩家的恐怖感知程度,終於在經過一系列創作和改進後,將這部影視風格的作品交給了索尼。 男主Rami Malek如今已經是奧斯卡影帝了 最終,這部遊戲沒有按照原定計劃以PS Move遊戲登錄PS3,而是2015年作為PS4獨占作品出現在玩家們面前。 然後出乎意料的成功就這樣發生了。並沒有得到太多宣傳資源的《直到黎明》純粹憑借玩家口碑走紅,它以極其復雜的劇情分支設計,做出選擇時無關道德的後果,讓恐怖基調下悲劇的結局變得更猝不及防且不可預兆,同時想要達成全倖存結局的條件頗為苛刻,或者說出乎預料。 因此眾多玩家初見甚感驚艷,取得了相當不錯的反響,還引發了熱烈的討論,銷售量遠超預期。這讓老東家索尼眼前一亮,時任SIE總裁吉田修平還曾公開對其成功表示了驚訝。 按照Pete後來在采訪中所說,過去14年時間里,他們過去了一半才找到了「自我」。 隨後幾年里,Supermassive Games又經歷了一段時間的低潮,為索尼做了幾部獨占後再推出的其他遊戲反響皆是平平無奇。這讓眾人再次將視線放回依然比較荒蕪的交互電影遊戲領域。 2019年和索尼分手後,Supermassive Games與萬代宣布合作,公布了一個大計劃:他們決定推出一個拼盤式恐怖遊戲系列,該系列一共八部,每一部都以《直到黎明》的玩法風格和製作水準製作,原計劃每6個月發布一部。這就是如今在玩家中頗有名氣的「黑相集」系列。 盡管《採石場驚魂》被稱為《直到黎明》的精神續作,但實際上Supermassive Games本身在交互式電影遊戲上的進步,可以說更集中的體現在了「黑相集」系列中。 3 半年一部「黑相集」的完美計劃並沒有實施成功,三年過去,該系列以基本上每年一部的速度推出著。 但是「黑相集」的表現卻展示出Supermassive Games在這個領域日趨成熟的風格。他們延續了以往美式恐怖片的電影製作風格,換虛幻4引擎開發後,動作場景以及人物細節也越來越精細(盡管人物表情經常被玩家吐槽),沉浸感同樣進步明顯,遊戲再次憑借自身表現受到圈內的矚目。 同時敘事也有了進步,從《棉蘭號》到《灰冥界》,三部作品在敘事上不同於《直到黎明》式純粹的高中生作死,而是愈發有了深刻議題的走向。人物塑造上,盡管Supermassive Games始終不願放棄詭異狗血的人物關系,但人物弧光的塑造上逐步趨於完整。 「圖書管理員」這樣的類似跑團遊戲中KP的線索人物,以及決策UI放棄了一貫出戲的選項式選擇、換上了一個具象的「道德指南針」等等設計,讓「黑相集」形成了一套獨特的風格招牌。 不過同樣打著《直到黎明》 精神續作的宣傳口號,「黑相集」的開場並不算成功,媒體和玩家評分普遍不高,這或許是因為同樣的路數不再新鮮,又或者真如媒體和玩家所說劇情平淡。直到第三部《灰冥界》,「黑相集」系列的口碑才算是正式回歸正軌。 但是「黑相集」這個恐怖招牌已經成功的打出去,且調動起了玩家胃口,每個新作的到來如同開盲盒一般讓人期待。 更喜聞樂見的是,「黑相集」系列皆增加了雙人模式,把「選擇」的權利交個了玩家和朋友,雖然這個聯機表現仍顯蹩腳,但也賦予了遊戲更多趣味的體驗。 當然問題也依舊明顯——逐漸模式化的多視角但不影響結局的敘事,僅僅凸顯在「倖存幾人」上的排列組合式多結局等。而玩家吐槽已久的為了達成某種劇情套路,導致角色突然做出OOC舉動,甚至強行降智等操作,在這個新系列中同樣難以避免,和其他問題一起成為Supermassive Games出品的標簽了。 不過就和B級片曾作為好萊塢電影題材「試驗田」、為今天諸多類型片打開淵源一樣,Supermassive Games肉眼可見的進步中或許真能夠在這一類型上摸出什麼門道——其實這一點在《採石場驚魂》身上已經有一些體現了。 4 《採石場驚魂》這次徹底的回歸了過往風格,和這近幾年的「黑相集」差異不小,作為《直到黎明》這塊金字招牌的後續,在不少人對比歷史看來,反倒感覺新作略顯落入窠臼,甚至有些退步的嫌疑。 但現在下結論恐怕為時尚早。因為這一次有一個讓人不得不期待的內容即將與玩家見面:《採石場驚魂》是多人聯機遊戲,最多可8人同時在線,即基本上所有角色都可由玩家扮演並對各自支線和行動進行選擇。官方為了盡可能的保證聯機體驗,宣布在遊戲初發售一個月後上線多人模式。 或許《採石場》還有讓玩家再次另眼相待的機會。當然,這是在聯機效果不拖後腿的情況下。 總體來說,Supermassive Games在脫離索尼後,經費方面的限制是可想而知的。疫情影響下的這兩年里,他們的每一部作品的銷量都很難說成功,總顯得有些不叫座。同時追求電影化的風格讓開發成本很難壓縮,遊戲相比同類例如《奇異人生》等售價偏高,未來的商業成績總是不禁讓人心生懷疑。 但開發商的決心似乎顯而易見了——今年年初,Supermassive Games已經提前注冊了未來五部「黑相集」續集的商標,該系列新作也即將在2022年與玩家見面。作為為數不多在交互式恐怖電影上「一條路走到黑」的遊戲開發商,我非常期待他們有一天能給這個類型遊戲的愛好者帶來更多新東西。 ...

好評率最低的新《帝國時代3》,靠著堅持更新口碑逆襲

達文西坦克大戰加特林駱駝,《文明》里都享受不到這種體驗。 因為連續數個月缺乏大型更新,至少在Steam平台,《帝國時代4》最近的活躍度相當慘淡,完全不像一部經典遊戲的正統續作應有的樣子。 與此同時,數萬名玩家依然執著於最具情懷的《帝國時代2:決定版》。 然而最尷尬的可能是兩頭受氣的《帝國時代3:決定版》——這部作品的每日峰值在線人數,僅有系列扛把子帝國2的四分之一;新作帝國4的在線人數也比帝國3多出不少。 數據源自Steamdb網站 《帝國時代3:決定版》目前也是好評率最低的一作《帝國時代》,它在首發時的表現可以用「災難」一詞形容。 一方面,帝國3以15-19世紀的殖民與大發現時代為背景,而決定版大刀闊斧地修改了殖民歷史的相關表述,還不惜刪減部分戰役劇情。 原版:「殖民時代」(Colonial Age) 決定版:「商業時代」(Commerce Age) 另一方面,遊戲本身的表現也不盡人意。雖然遊戲畫面得到了顯著提升,但優化一塌糊塗,卡頓閃退現象頻出。單機戰役全是問題,如對話錯誤、存檔丟失等Bug比比皆是。簡中翻譯也漏洞百出,忍不了的國人玩家開始自製改進版本的翻譯模組。 這些問題令帝國3決定版於Steam平台的首發好評率只有50%出頭,現在也只有79%,沒能超過80%的「特別好評」分數線。 但奮起直追的好評率,意味著製作組並沒有因為帝3決定版表現差勁而擺爛。 最另類 此時此刻,恰如彼時彼刻。帝國3決定版不受待見,就和原版《帝國時代3》當年的遭遇如出一轍。 三代本就是系列中最另類的一部作品,另類到原製作組都央求過微軟將它變成一部外傳或者衍生作品——很多玩過2代的玩家能夠輕松上手4代,卻不一定能接受和駕馭3代的創新。 槍炮占據了部隊的主力地位 《帝國時代3》於2005年發售,之後推出了兩部資料片《酋長》與《亞洲王朝》。當時市面上的即時戰略遊戲紛紛邁向電競化與快餐化,帝國3也想順應時代潮流,追求更快的遊戲節奏。 帝國3優化了經濟與資源採集機制。石材遭到移除,大部分文明只需採集食物、木材、黃金三種資源。收集資源也節省了一步運輸工序,伐木不需要伐木場,收集金礦也不需要礦場,村民可以無條件採集資源,瞬間送至玩家可用的資源庫。 決定版會計算資源的實時增速 這對玩家的地圖控制能力提出了更高要求。通過打野收集前期額外資源的英雄系統,占據特定點位獲取資源和土著傭兵的交易站系統,以及滿地圖散落的獵物與金礦,無不告訴玩家,採取「龜縮」戰術有時並不可取。 定期提供資源的貿易路線 更特殊的是,帝國3的兵種克制更為直白。針對克制兵種的攻擊力直接計算倍率,如長矛兵與裝備刺刀的火槍兵,對騎兵的近戰攻擊力高達平常的2至4倍。依賴文明的單一優勢兵種堆數量取勝並不現實,玩家必須隨時考慮克制關系與兵種搭配。 每次升級時代前,玩家還要在若干領袖中選擇一位,以便獲取不同的資源或單位獎勵,這也是在變相加快節奏。 義大利升級時代喜提達文西坦克 最後是帝國3的最大特色與核心機制:船運與卡牌。設定上,玩家將扮演一位聽命於宗主國的殖民地/城鎮總督,時不時會從家鄉收到船運支援,這些支援被具象化為無數的卡牌。 卡牌也是製作組大玩特玩歷史梗的理想舞台 就像卡牌遊戲那樣,玩家要從文明的卡牌庫里選取一部分制訂卡組。卡牌對應不同時代,能夠提供資源、單位,或者文明獨有的特色科技。玩家的積極操作,如採集資源、占據貿易路線、擊殺敵對單位等,都能獲取經驗值,積攢一定經驗值就能得到船運點數,打出卡牌。 卡組沒有唯一的最優解。一個文明存在先天的優劣勢,需要後天的卡組拉大優勢、補足短板。玩家要結合地圖資源配置、兵種克制系統與升級時代贈送的福利,打出一定的戰術,還要提前准備預案卡牌、適時調整出牌順序,盯緊對手文明與卡組的軟肋。 快速提供資源與部隊的卡牌很吃香。例如,中國陣營在時代2的「789」三卡連發——連續打出7個草原騎兵、8個連弩兵、9個長矛兵這三張卡,能夠很快實現相對完善的兵種搭配,是玩家間廣為流傳的慣用戰術。 卡牌使得玩家的部隊成型很快,對局節奏也很快。大多數1v1的常規對局,在進入時代4之前就會分出勝負。 剩下那些提供特色經濟與軍事科技的卡牌,需要拖一段時間才能獲得最大收益,一部分可以搭配常規卡組使用,另一部分更適合持久的團戰、前期禁止交戰的條約戰,或者在對戰電腦時拿來整活。 為己方所有玩家提供加成的團戰專用卡牌 以卡組系統為首,這些史無前例的改動,與傳統的《帝國時代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的學習成本。因此,另類的帝國3在玩家群體間的評價不一,經常被激進的老玩家誤解和嫌棄。 最花哨 帝國3電競化與快餐化的種種嘗試就市場而言不能算成功,卻也形成了自成一派的遊戲框架。 體驗與鑽研每個文明的特色卡組與戰術,或者說支付學習成本的過程本身,即是帝國3最大的樂趣之一。帝國3系統的多元性凸顯了文明特色,提升了戰術的深度與廣度,不僅文明與文明之間存在巨大差異,單個文明也有多種可行的戰術。 製作組只需基於卡牌系統與兵種克制的框架,在決定版中加入新文明、新卡片、新地圖、新機制,再將這些新內容做出與舊有內容的區別,就能將遊戲的可玩性無限放大。 而帝國3決定版自帶瑞典與印加兩個新文明,還推出了4個有實際遊戲內容的DLC,增加了6個文明。新增文明的運作體系與原版文明迥異,如美國、墨西哥,還有衣索比亞與豪薩兩個非洲文明,都各自衍生出了升級時代的不同方式。 美國將聯邦州納入聯邦從而升級時代,同時也將各州的特殊卡牌收入卡組 非洲文明與其他文明結盟升級時代,同時解鎖大量新兵種,包括加特林駱駝 決定版還重做了原版的革命機制,變相增加了更多的衍生文明、卡牌與單位。 歐洲文明進入時代4「工業時代」後,可以犧牲進入時代5「帝王時代」的機會,少花些資源與時間選擇革命,變身成為新的文明。 原版革命後,玩家所有的村民將轉換成等人口的革命軍,徹底放棄經濟,換取巨大的戰力優勢,以及一套包含加特林機槍、鐵甲艦等強力兵種的嶄新卡組,靠著真正的「拖家帶口一波流」沖垮對手。 重做後的革命機制提供了新的革命選項,村民會保留,或者變成兼具採集部分資源的特殊兵種,一些卡組還含有訓練「市民」替代村民的卡,確保玩家革命後也能維持經濟,同時增強了革命的實戰意義與娛樂性。 保留了採集木頭能力的革命軍 完全恢復產能的卡片 墨西哥文明是革命專業戶,在時代2就可以革命,革命後也會獲得新的單位與卡組。革命文明享受過新卡組的卡牌紅利之後,可以回歸墨西哥,換回老卡組,同時升級時代;若用這種方式進入時代4,還有機會再次革命。這種「反復橫跳」的設定,令墨西哥的作戰策略相當靈活。 《帝國時代3:決定版》的可塑性就是這麼高,多花哨的內容塞進去也不顯得違和,因此也成了製作組引入各色新內容的試驗場。 其他《帝國時代》作品的機制,完全可以引入帝國3決定版,後者經過測試後未發現問題的機制,亦可引入系列其他作品實現反哺。 例如,帝國3決定版的非洲文明實裝於2021年8月,其中的一些機制顯然在為2個月後發售的《帝國時代4》鋪路。 帝國4中國文明的專屬建築「糧倉」能夠提升附近村民的食物採集速率,所以在糧倉周圍鋪滿田地效率最高;專屬單位「朝廷命官」能夠加速建築物的工作效率。而在帝國3決定版中,非洲文明都有糧倉;豪薩文明也擁有和命官作用類似的「說書人」。 非洲文明的糧倉與田地 反過來也同理,四代中國的火長矛騎兵擁有沖鋒攻擊的特性,這項特性在一個月後加入了帝國3決定版墨西哥的卡組。 系列內部作品互相換皮借鑒,或許還不值得大驚小怪,但《帝3決定版》亦能兼容在其他策略遊戲里出現過的機制。 最新的《地中海騎士》資料片新增的義大利與馬爾他文明,擁有各色重甲單位,他們會將友軍單位受到的傷害轉移到自己身上。部分騎兵可以像《全面戰爭》系列那樣切換上馬與下馬模式,順應戰況改變兵種。還有一些傭兵,擊殺敵人後會獲得單位晉升與一定的能力加成。 「Unit Promoted」 馬爾他的特色建築「指揮哨」允許戰鬥單位進駐,進駐的單位能在7秒後傳送到地圖另一端的另一座「指揮哨」,作用堪比《星際爭霸》中蟲族的坑道蟲。 朴實無華的建築描述 當然,歷史上的騎士團在馬爾他確實沒少挖軍事地道。但是在體驗過這些《帝國時代》系列前所未有的新奇內容後,玩家們給出如下的評價也不奇怪了。 《地中海騎士》還包含8張歷史模式的不對稱對抗地圖,對應歐洲大陸近代歷史上發生過的大小戰役。在歷史地圖里,經濟機製得到簡化,村民數量受限,但自動獲取資源的渠道更多,需要玩家控制以獲得加成的地塊也更多,讓玩家專注於軍事單位的操作。 如「三十年戰爭」要求八名玩家各自為戰,類似於大逃殺,但弱勢玩家可以結成同盟對抗優勢玩家。「大土耳其戰爭」致敬了1683年的維也納戰役,玩家將劃分攻守雙方,攻方要在限定時間內攻下城池,否則就要面對守方強大的波蘭翼騎兵增援。 「當那翼騎兵殺到」 對於不喜歡或不擅長戰鬥的玩家,《地中海騎士》還推出了注重種田運營經濟的「大亨模式」。在大亨模式下,軍事單位的作用弱化,玩家只管把即時戰略玩成《模擬城市》,發展經濟實現資源穩步增長,同時達成系統提供的一些小任務取得勝利分數。 大亨模式獨有的挑戰任務 在製作組的不懈努力下,現在的帝國3決定版,可以說是一部近代史文明與單位的大雜燴與大亂鬥作品,說它是《帝國時代》系列中遊戲內容最豐富的一作(除了不像其他兄弟姐妹以外),也不算太夸張。 這些努力並不能令它成為一個《無人深空》般的奇跡,因為帝國3決定版遠非盡善盡美——過時的引擎拖累了遊戲表現,首發時的優化問題至今沒能徹底解決,原版單位面對復雜地形的尋路問題也依然存在。加上遲遲沒有新增的大型單人戰役,在遭遇戰之外的PVE內容仍顯薄弱。 《帝3決定版》擁有多個體量較小的戰役關卡,支持雙人合作 但是一部最不受待見的作品,卻能受到製作組如此用心良苦的對待,在整個RTS遊戲類別都快變成「時代眼淚」的當下,顯得尤為難能可貴。 來源:遊研社

一個教你「出千」的遊戲,卻致力於成為「戒賭模擬器」​

不賭就不會輸。 伴著老港片長大的一代人,可能或多或少憧憬過《賭神》里的周潤發和《賭聖》里的周星馳。 我們都知道螢幕里的是假的,但看著牌桌上一張卡牌定生死的刺激和牌桌下運籌帷幄的千術,手心的汗和懸著的心卻都是真的。 誰也不想淪為現實中的賭怪,這讓千術這顆禁果顯得愈發神秘。不過在前兩天剛發售的《千爵史詩》里,好奇的我終於可以大膽嘗試無所顧忌,因為它不僅教你出千,還是一款合格的「戒賭模擬器」。 1 幾個月前《千爵史詩》首次公布預告時,許多人都根據它出千的玩法,判斷這會是一個卡牌遊戲,但大家都被騙了。 玩家會在遊戲里坐上攤滿撲克的賭桌無數次,卻不會進行任何一局完整的賭局,就連具體參與的是哪類撲克玩法都毫不知情。你不需要知道賭局怎麼贏,只要達成每一次出千的目標即是勝利。具體呈現在遊戲里的,只有出千這一操作本身。 就算離開了牌局玩法,遊戲內的千術也毫不縮水。所有作弊手段都參考並復現了現實中的手法,即使省去了不少掩蓋痕跡的細節,依然能感受到它實打實的可操作性。 例如「最簡單且公平」的拋硬幣,在遊戲里對應有一招名為「穩定硬幣」的作弊手法。用打響指的手勢擲起硬幣,就能讓它看似一直在旋轉卻只是左右搖擺,確保不會改變正反。 現實中也能實現 《千爵史詩》將這些千術落地的玩法,在遊戲中是最樸素的QTE形式。不過這些QTE並不是充滿隨機性的傳統「快速反應事件」,而是能夠背板的固定樂譜。多失敗幾次就能發現,彈出的按鍵會和選擇的手法對應,靠著熟能生巧也能彌補反應上的不足。 右圖里的操作順序,正是抽出牌再從下疊放到上的路徑 隨著難度的逐漸提高,遊戲對熟練度的要求也在攀升。遊戲後期的賭局里,往往需要用好幾次嘗試和失敗才能順利過關,隨著對那套千術新鮮感的消退,難免會感到一絲疲憊。這是很多玩家對玩法詬病的地方,卻很難說這不是製作組的有意為之,因為真實的老千就是如此,日復一日的訓練才能躲過可能被人斷手斷腳的當場抓包。 同時出千的另一個特點,也在這套QTE玩法的外殼下被很好地體現了出來,那就是 壓力 。 以遊戲中的第一個千術——一次很普通的偷看為例,玩家需要一邊盯著右側酒杯並控制搖杆倒酒,一邊偷看左側對手的手牌,並記住花色、大小和數量等信息。 這聽起來很簡單,就和左手畫圓右手畫方一樣,做起來卻很難。倒酒量不能多不能少,否則都會失敗引起懷疑,還需要快速看清手牌並記住。 類似的手法讓我想起了《艾迪芬奇的記憶》里一邊在大螢幕里切魚一邊在小螢幕里走迷宮的場景,在這里卻把玩家變成了一邊偷看小抄答案一邊緊盯監考老師位置的學生,還原了親身作弊般的緊張。壓力是真實的,這也正是出千的另一大特點。 遊戲中28套千術,對應著28個建立在QTE系統上的小遊戲。點點點的玩法簡單到單調,卻很好地被每一次學習新千術的新鮮感所稀釋,在遊戲難度不顯的前期,玩家就像剛剛學會新手法的賭徒,迫不及待地趕往下一個賭場。 可到了局勢更復雜的後期,熟練度、壓力和對牌局的判斷就開始時刻擠壓著玩家的舒適空間。這不一定是玩家想體驗的,卻是一個走鋼絲的出千賭徒會經歷的。所以我才覺得它更像一款「戒賭模擬器」,因為遊戲中玩家感受到的一定只是真是賭徒的九牛一毛。 製作組就用這樣一套遠離真實的玩法,成功撐起了高度擬真的千術。不過讓我沒想到的是,在遊戲里我們已默認為假的故事上,他們還悄悄摻入了不少用來點綴的真實。 2 作為一名老千,主角遊戲中的大部分對手都在不知情的情況下和我們一起坐上牌桌,但有一個人例外,他叫做伏爾泰。 這位法國的大思想家並沒在遊戲里「誓死捍衛我們說話的權利」,反而對我們的千術大感興趣。所以在識破我們出千的情況下,他也願意繼續掏空錢包,只求觀摩我們的手法。 在遊戲故事發生的18世紀法國,機率論的研究讓人們相信洗牌這個曾經「完全的隨機事件」不再是命運的安排,而是可以通過嚴密計算得出的結果。我們的千術既是建立在這一計算之上的應用,也是對其規則的打破,所以引起了他的興趣。 歷史上雖然沒有對伏爾泰沉迷賭博的記載,但他靠算出彩票設計漏洞發家的故事卻頗為知名。當時的法國發行了一種債券彩票,伏爾泰和另一名科學家卻發現買斷所有彩票的價格遠低於最終大獎的金額,於是他們聯合不少有錢人一起薅走了法國官方的這份羊毛。 當時的法國國王是路易十五這個冤大頭,他同樣也出現在了《千爵史詩》的遊戲里。正是在他掌權的時期里,法國開始出現專供貴族使用的賭博沙龍,也就是遊戲里我們頻繁出入的幾個場景,這被認為是現代大型賭場的雛形。 同時他混亂的情史,也成了本作的重要創作靈感之一,由此才牽扯出一連串與主角們有關的故事,為避免劇透就不多說了。 默認搜索第一條就是他的情人 還有一直伴隨主角左右的神秘角色聖日耳曼伯爵,也是歷史上真實存在過的角色,但關於他的傳說故事卻是遠多於詳實記載。 有人說他是出身小國王室的江湖騙子,有人說他是能點銀成金的鍊金術士,有人說他是精通預言的政客,還有人說他長生不死活到了現代。越描越玄乎的傳言里,他就像一位曾活躍於18世紀法國的Dr. Who,但也有可能只是當時總有人愛冒用他的名頭,才共同構成了這一符號。 永遠躲在主角身後的伯爵 這樣眾說紛紜的設定放進遊戲,很符合《千爵史詩》里的聖日耳曼伯爵的定位。他到底是來歷不明的大人物,還是一個冒名頂替的小騙子並不重要,答案模糊的神秘感正是製作組想要的,因為這也是劇情故事的主基調。 這些真實的人物被放進虛構的故事,共同構成了一個18世紀法國的貴族故事。最初看到「千爵史詩」這個中文譯名時,我非常不理解為什麼既沒用諧音梗也沒借鑒「千王之王」之類更直觀的名字。直到通關遊戲,我才終於理解到標題中「史詩」二字的准確,這反倒成了最令我驚喜的部分。 3 如果說我最初對《千爵史詩》的期待有5分,那其中4分是來自它新穎的題材,還有1分則來自它出眾的畫風。 色彩濃郁的手繪風格極具辨識度,在保證畫面簡潔的情況下還賦予了遊戲獨特的時代感。 至於這個當初我眼中「玩法型遊戲」的劇情,我幾乎已做好了被一兩句話敷衍的打算,沒想過還需要去評判它的好壞,更萬萬沒想到它居然還是遊戲最重要的內容之一。 玩家在遊戲中扮演一個物理意義上的啞巴主角,只能通過表情傳達想法。原本在一個小酒館里端茶倒水就是主角將平淡過完的一輩子,直到聖日耳曼伯爵的到來,徹底改變了主角的命運。 主角跟隨他進出一個個賭場,施展千術賺走金幣,但金幣並不是聖日耳曼伯爵的目的,他暗中還在調查一個代號為「一打鮮奶坊」的事件。故事里千術玩弄的不僅是牌,也是人和歷史。打牌是牌桌上的欺騙,牌桌後人物的命運甚至是歷史的進程,也在一個個老千牌手的操控下被改寫著。 千術不僅是贏牌賺錢的手段,對於玩家來說也是一樣。隨著劇情的推進,我們的手法逐漸復雜化後,還能決定是否出千,靠發牌決定為誰出千、定奪贏家,讓玩法中的操作成為決定劇情走向的抉擇。 遊戲後期玩法和劇情有機結合,給了我一段相當難忘的遊戲體驗,但很可惜的是,製作組在這部分的嘗試相當有限。如果它能更早地出現在遊戲中期,引出更多支線、豐富劇情網,一定能極大緩解遊戲後期的疲憊感。但或許受限於遊戲的體量,它只能遺憾地淺嘗輒止。 好在除了牌手和劇中人物善於欺騙,寫出劇情的作者也愛在敘述上玩些詭計。 遊戲里的故事在前期看上去平鋪直敘,卻悄悄埋下了不少伏筆。當一幕幕新的劇情被揭曉,一次次謊言或片面的真實被反復推翻,我們才逐漸看清它《羅生門》式的劇作結構。 還有一些事實的真相,只有在集齊全部結局後才能拼湊出個大概。但那就一定是故事的真相嗎,或許在經歷過牌桌上下的千術後,這些都已不重要了,這可能才是《千爵史詩》想告訴玩家的。 結語 真真假假的氣質貫穿著《千爵史詩》的里里外外,讓整個遊戲的氣質無比統一。但就算製作組最想表達的東西已經來到了牌桌外的故事里,他們還是出於謹慎,沒讓遊戲成為一套真正的出千教程,即使成為「戒賭模擬器」的代價是對部分遊戲體驗的舍棄。 遊戲里的故事會告訴你即使掌握了所有千術,依然不一定能看清全部真相,依然有可能一無所有。從始至終沒坐上過牌桌,反倒可能是最好的選擇。 「不賭就一定會輸」的刺激終歸屬於虛構的故事,一天又一天壘起來的生活會告訴你,不賭才一定不會輸。 來源:遊研社

沉寂四年,爐石之父做了一個「大殺四方」手遊?

在2018年Ben Brode(後文將簡稱為BB)卸任《爐石傳說》遊戲總監的職位選擇獨立門戶,那時的爐石玩家社區哀嚎聲一片。不僅僅是因為Ben Brode是一個幽默風趣擅長rap的社區活寶,更重要的是因為他是《爐石傳說》這款遊戲的重要創始人之一,是他將這股卡牌遊戲的熱潮席捲了全球。 依稀記得BB在談到為什麼離開時曾說道:「team5這個創意團隊從當初兩三個人發展到如今的規模,已經不再需要我來擔任設計卡牌的工作,雖然爐石早已羽翼豐滿,但我還想再去嘗試遊戲的設計。女巫森林是我最後參與設計的遊戲版本。」 與BB一同離開的還有好幾位當時《爐石傳說》的核心工 來源:遊研社

那個「2D黑魂」的續作發售後,卻因為不像黑魂引發了口碑危機

當一款魂Like試圖擺脫「魂」的影子。 Steam老玩家可能還記得曾被稱為「2D黑魂」的《鹽與避難所》——在2016年,打上「魂味遊戲」標簽的作品還沒那麼多。而這個銀河城玩法的遊戲,從關卡設計再到戰鬥系統,對於《黑暗之魂》的模仿與致敬可謂毫不避嫌。 諸如裝備負重、死亡跑屍等《黑暗之魂》中的常見元素,被製作組高度還原至這款2D橫板遊戲之中。 它幾乎是早年Steam上最著名的「魂Like獨立遊戲」 過度模仿借鑒的行為難免引來爭議,但遊戲扎實的品質也確實收獲了一批魂系列忠實擁躉的傾心。而這部作品背後的獨立遊戲工作室Ska Studios,終於在《鹽與避難所》發售6年之久後,在最近推出了續作《鹽與獻祭》。 只不過,待到遊戲發售之際,玩家們等來的並不是一部沿襲初代優點的精品續作,這款好端端的「2D黑魂」的正統續作,愣是被做出了「2D怪獵」的味道,又或者更像是個「2D鬼泣」—— 只不過打出華麗連段的是BOSS,被打飛上天的才是玩家。 1 《鹽與獻祭》的背景故事不算復雜,玩家操控的主角是一位「受印者」,用人話來說就是不死人,為了贖罪而踏上狩獵邪惡法師的旅途,即便這麼做會走向犧牲自己的結局——一個相當「黑魂」的劇本。 十分眼熟的設定 看上去仍是魂系列的那套喜聞樂見的樣板戲,但當玩家實際上手之後很快便會發現,除了故事跟《黑暗之魂》有些類似之外,《鹽與獻祭》似乎在盡力嘗試走出一條屬於自己的全新風格。 有別於傳統銀河惡魔城的攻關流程,在《鹽與獻祭》中,玩家會在地圖中找到散落於各地的「法師」屍骸,通過與其互動便能觸發一場有別於傳統BOSS戰的大型追逐戰,玩家需要在危機四伏的傳統魂系列地圖中應對各種突發事件與棘手的小怪的同時,對BOSS窮追猛打,不斷削弱BOSS的血量並將其逼至決戰場地,並在最後這場一對一的傳統戰鬥中擊殺BOSS。 「法師」其實是這些BOSS的統稱 如果你熟悉《怪物獵人》的話,這場所謂的「狩獵法師」戰其實不難理解——承接任務,滿地圖追著BOSS跑,在多次換區後BOSS將轉移至特定區域與玩家進行最後的決戰,而擊敗BOSS後獲取隨機掉落的材料則能夠打造更強的裝備。 遊戲中共有十餘位形態各異的法師,每位法師都有獨立的動作模組以及各自的專屬材料,想要獲取強力的武器,收集不同的裝備,反復挑戰這些法師就是唯一的選擇。換個更簡潔明了的說法那就是《鹽與獻祭》更像是一款刷子遊戲了。 而為了給這套「狩獵法師」的核心玩法讓路,遊戲在地圖設計上做出了相當大的取捨。為了防止玩家找不著四處亂竄的BOSS,《鹽與獻祭》選擇將整個世界劃分為5個關卡以及一張額外的隱藏地圖,這幾個區域各自割裂,想要推進主線前往新區域,玩家必須擊敗單個關卡的關底BOSS獲得對應的符文石解鎖新地圖。 通過對應的符文石排列順序解鎖新地圖 而落實到單個關卡的設計上,遊戲雖也保留有傳統銀河惡魔城的關鍵能力獲取環節,通過解鎖抓鉤、滑輪、滑翔傘等特殊能力返回之前走不通的死路,但為了強調「狩獵法師」的必要性,主線流程中會出現多道被封印的大門阻擋前路,推開這些大門的方法並非獲取新的能力,而是硬性的法師狩獵數量。 這麼一來,遊戲的基本框架算是搭建完畢了,戰鬥玩法以及裝備構成遵循《黑暗之魂》的基本邏輯,地圖則採用關卡制銀河惡魔城流程設計,並融入《怪物獵人》式的BOSS戰以及刷素材要素,讓玩家在狩獵法師的過程中既能切實推進主線流程,又能收獲材料打造自己心儀的裝備。 如此多元素的融合混雜足以窺見製作組的野心與自信,但遊戲最終呈現出來的效果卻並不盡如人意。在體驗玩本作後,大部分玩家給出的評價幾乎都是一邊倒的差評——《鹽與獻祭》在社區討論中的口碑,幾近全線崩盤。 一部分UP主的評測 2 續作翻車這種事其實倒也不足為奇,試想一下,你是前作《鹽與避難所》的愛好者,沖著「2D黑魂」的名頭購入續作,卻沒想到自己玩到的是追著怪物滿地圖跑的《怪物獵人》,這種體驗換成哪家的粉絲都不會開心。 而《鹽與獻祭》的情況實在是有些特別。就像本文開頭提到的一樣,當你剛開始以為這遊戲只不過是從「2D黑魂」變成了「2D怪獵」時,遊戲里的BOSS無情地告訴你,這遊戲其實是個「2D鬼泣」。 由於本作獨特的韌性系統,主角更像是一顆被人亂拍的籃球,路邊隨便挑個小怪出來都能對著主角來上一套,即便是厚厚的重甲在各位BOSS面前也脆弱得像張紙,沒有浮空保護之類的受擊無敵設定讓戰鬥的緊張刺激感飆升,勝負完全只在一瞬之間。 這套不講人情的強韌度機制所帶來的最直觀的體驗,便是極度容易吃癟的戰鬥。 雖說大部分《黑暗之魂》的玩家就喜歡這種在充滿挫敗感的受苦之後品嘗來之不易的勝利的感覺,可凡事總得有個度,在各位機動性拉滿、攻擊欲望如同瘋狗的BOSS面前,戰鬥過程中產生的負面情緒遠遠大於擊敗敵人所帶來的正反饋,可惜的是,《鹽與獻祭》的核心玩法正是BOSS戰。 盡管遊戲的戰鬥跟傳統的《黑暗之魂》沒多大區別,都是嚴苛的精力管理,砍一刀滾一下的「回合制」戰鬥,但在一場場容錯率極高的戰鬥中,大部分玩家根本等不來我方的回合便被無情圍毆致死。 如果一款遊戲的核心體驗崩盤,那麼來自玩家們的惡評也就毫不意外了。在戰鬥部分的體驗沒能優化到最佳的情況下,遊戲強推的「狩獵法師」玩法更是加劇了這股憋屈感。在狩獵法師的過程中,各位法師不僅各自身懷絕技,且每位法師都掌握了呼喚小怪的看家本領,在這場漫長的狩獵法師過程中,玩家需要一遍又一遍收拾掉由法師們憑空召喚出的小怪。 而為了強化狩獵法師戰的演出效果,製作組還「貼心」地為遊戲豐富了生態設定,在法師狩獵過程中,地圖中原本存在的小怪會主動攻擊法師BOSS,你甚至還能撞見幾個野生的法師互相混戰。 只不過,在坐山觀虎鬥的時候可千萬要離遠點,不然他們大機率會冰釋前嫌一起轉頭集火玩家。玩過《怪物獵人:世界》的玩家可以自行代入一下在聚魔之地被怪物們摧殘蹂躪的血淚史。 事實上,《鹽與獻祭》還有許多膈應玩家的設定,比如遊戲刪除了「盾牌」這一防禦型裝備,除開特定的武器「劍盾」之外,其餘所有武器的防禦動作若沒有觸發完美格擋則會承受巨額的精力懲罰,為遊戲平添了幾分不必要的難度。 又比如為了凸顯地圖設計的功底,地圖內雖有多個存檔點,但相互之間無法實現傳送,玩家只能通過探索地圖開啟捷徑才能節省部分跑圖時間。散落在地圖中的存檔點沒有升級選項,也不提供裝備打造功能,在嚴苛的死亡懲罰之下,遊戲逼迫玩家在進行一定程度的探索後返回營地進行休整,而每次重返挑戰進入地圖只能從初始存檔點開始的設定更是有故意拖長遊戲流程之嫌疑。 當然,有一種玩法能解決這遊戲大部分的問題:多人聯機。《鹽與獻祭》沿襲了前作的多人玩法,一位與你共同開荒的好友能在很大程度上填平遊戲的諸多缺陷,比如兩人共同分擔敵人的仇恨是最直觀的降低難度的手法,而枯燥無味的跑圖環節以及重復勞動的刷素材過程也能在歡聲笑語之間轉瞬即逝。 從遊戲對於難度的考量以及多人聯機任務提供的豐厚獎勵,也能看出製作組其實是在鼓勵玩家嘗試聯機,只不過這種玩法有個挺要命的問題——並不是所有人都有一起玩的朋友。 3 在這樣的情況下,續作發生口碑滑坡並不難想像。 吊詭的是,《鹽與獻祭》是一款在PlayStation以及Epic平台獨占的遊戲,這兩個平台都不提供玩家評論的情況下,玩家們反倒把氣撒在了Steam上的《鹽與避難所》初代里(誰叫只有這里的評論能給開發者看見呢)。 「這不是我想要的《鹽與避難所》續作」,成了抱怨最多的話題 誠然,在初代的基礎上大刀闊斧地創新,強行扭轉遊戲核心玩法本就讓粉絲們大跌眼鏡,遊戲難度把控失衡帶來的糟糕體驗更是火上澆油,直接點燃了玩家社區的怒火。 而那些早早預購遊戲的玩家還親身體驗了一回當冤大頭的感覺,遊戲預購價為69元,待到正式版本發售時卻只售60元,提前掏錢支持的預購玩家反倒被白白拐走9元。 雖然說Epic事後進行了退款 是的,我就是那批冤大頭的其中一員。起初我也深受玩家社區的差評影響,帶著負面情緒體驗本作,但在十幾個小時邊罵邊玩的遊玩過程中,我愈發感受到其混沌的魅力,就是那種明知道遊戲很差勁但就是停不下來的詭異的感受。 在遊戲發售之初的開荒期,沒有詳細的攻略指引,更沒有簡單易懂的新手推薦指南,我開始潛下心來仔細嘗試遊戲提供的各個流派。一個小時的試錯過後,我只體驗到了遊戲一半不到的武器。 龐大的技能樹 而跟著流程繼續推進,在結束了遊戲前期的迷茫期之後,中段目標明確的地圖探索,熟悉的藏寶方式,大而不亂的地圖場景,講究的捷徑設計,都讓我有些夢回初代的感覺——包括冷不丁出現在第三張圖的寶箱怪。 在《鹽與獻祭》里見到寶箱怪就跟在《艾爾登法環》里見到咒蛙一樣親切 遊戲中後期的遊戲體驗與前作是高度相似的。在某種程度上,本作更像是一款電波作,倘若你能接受陰沉的氛圍、單調的戰鬥模式、惡心的怪物、不提供地圖的迷路式銀河惡魔城設計、以開捷徑為核心驅動力的地圖探索這些沿襲自初代的「優良」傳統,那麼《鹽與獻祭》多半也不會差到哪去。 ——當然,前提是忽視製作組強推的狩獵法師機制。 對於一款續作而言,要如何繼承前作的神韻與精髓恐怕是最大的難題。而對於《鹽與獻祭》這類以高難度著稱的魂like遊戲來說,保持原有的基調,為玩家提供更刁鑽的考驗,盡力還原前作那些不近人情的惡意設定或許是製作組的初心。 但事實是,弄巧成拙的設計往往會適得其反。刻意突出苦難感的《黑暗之魂2》成了系列中平均評價最低的一部,而《鹽與獻祭》看樣子也走上了同樣的道路。 4 「縫合」並不是什麼可恥的行徑,《鹽與獻祭》試圖擺脫《黑暗之魂》的影子所做出的創新也值得肯定。只不過,就結果而言,這次創新走錯了路子。 從遊戲內容的豐富程度上來講,《鹽與獻祭》時隔這麼久才推出完全不讓人意外:製作組堅持為上百個技能點都寫了一段神神叨叨的介紹文;比如在一座冰雪皚皚的雪山山頂上有一艘遺失已久的天空船,上面還盤踞著一條巨龍鎮守;又比如一位死在我手里的法師在臨終之前與我討論起了哲學問題,他說他的頭腦比這片天空更遼闊…… 一切的一切,都彰顯著製作組的用心。只可惜在遊戲最為核心的狩獵法師戰鬥崩塌後,再怎麼用心,對於遊戲體驗的改善也只是無用功。 在遊戲發售後不久的時間里,已經推送了多個版本的更新,對浮空判定等玩家罵聲最多的幾個問題進行了適當改善。只不過,對於任何遊戲而言,發售初的風評崩塌都是一件需要費極大精力才能勉強挽回的事情——但願製作組能想明白為什麼會發生這一切吧。 來源:遊研社

看懂了魂類遊戲,也就看懂了人生

初見魂類遊戲 初次接觸魂類遊戲,已是人到中年。一開始我很是無法理解為何會有人對這類遊戲感興趣,因為魂類遊戲真的很挑人,它的高挫敗感所帶來的痛苦遠超任何其他遊戲,但是後來,我對魂類遊戲卻有了種相見恨晚的感覺。雖然魂類遊戲對我的折磨也幾度讓我心態炸裂,但是在體驗了一段時間之後,我突然發覺,魂類遊戲並不止遊戲這麼簡單,透過魂類遊戲,我看到了有關人生的一些道理,而這些道理是如此的重要,如果沒能在人生早期就領悟到,實乃一大憾事! 那麼,魂類遊戲到底給了我哪些關於人生的啟示呢?在直奔主題之前,我想先談談我個人總結的魂類遊戲的機制特點,因為正是通過對這些機制的思考才讓我理解到魂類遊戲的設計初衷,而魂類遊戲所揭示的人生道理就隱藏在這些初衷背後。 首先應當承認,我並不是一個純正的核心玩家。雖然從小到大玩過的遊戲也很多,但是目前只玩過《隻狼》這一款魂類遊戲,所以下面關於魂類遊戲的分析,純粹是屬於我個人基於多年遊戲經歷的主觀看法,但我會盡量做到理性的主觀。 機制 我認為魂類遊戲的核心是對玩家心態的挑戰(其實用折磨更貼切一些)。魂類遊戲的各種「變態」機制,都是為了這個目的服務的。而這些「變態」機制是如此的異類,以至於會挑戰玩家之前在主流遊戲中養成的幾乎全部固有習慣。下面我將挑出三個比較重要的「變態」機制進行詳細分析。 機制一 第一個要講的就是詬病已久的對玩家角色的削弱機制。在魂類遊戲世界里,玩家可以真正體會到什麼叫眾生平等。而對於初級玩家來說,公平甚至都是奢望,整個世界里只有玩家是最弱小的。相反,主流遊戲對玩家則友好得多,而對玩家友好,就意味著對NPC的不友好。比如FPS遊戲的自動充能護罩或呼吸回血大法,對於敵人來說明顯是不公平的設定。這些設定可以允許玩家在遇到強敵時,只要能躲開連續攻擊,就可以隨時隨地恢復生命值,而敵人一般是不會自動回血的。因此,如果從敵人的角度來看,玩家控制的角色才是整個遊戲里最恐怖的boss。無論是從補給品的輔助,還是天生無限血量,玩家的角色對於敵人都是處在完全碾壓的優勢地位。在此類主流遊戲里,這種不公平的設定,讓玩家可以充分享受到生為人上人的優越感,玩家在遊戲世界里幾乎可以為所欲為(除了殺雞梗),甚至後期因為過於無敵而感覺有些無聊。從這個角度去看一些所謂的恐怖生存遊戲,當玩家角色與喪屍相遇時,真正應該感到恐懼的應該是喪屍才對吧。在這一點上,推薦讀者去觀看B站UP主森納映畫-不止遊戲關於恐怖遊戲的那期(《看了這期,你再也不怕恐怖遊戲了!》)。 魂類遊戲卻選擇了完全不同的道路,宮崎英高偏偏要把玩家想要的這種優越感一點不剩的全部榨乾。比如,在《隻狼》里血條的重要性被架勢條完全取代,在敵人的架勢條被打滿之前,僅靠攻擊消耗敵人的血量來擊敗敵人是非常困難的。而且敵人的架勢條在玩家停止攻擊的間隙是會迅速復位的。也就是說,敵人與玩家,都有了類似無限血量或呼吸回血的能力。而這,就是所謂的眾生平等。玩家再也無法通過初始設定上的優勢來碾壓敵人了。而這個設定就成了玩家受苦的來源。我在《隻狼》里前期所受的最大痛苦,很讓人意外的並不是來自某個boss,而是拜一個小怪-紫衣忍者所賜。恰恰是因為紫衣忍者並不是一個精英怪,而我卻一直都沒能通過正面硬剛的方式打敗過他,這給了我極大的挫敗感,而且這也導致我最終放棄了在多年的遊戲生涯里所堅守的絕不卡關超過當晚的原則。一個區區的的小怪就成了一個永遠無法翻越的高牆,我終於認識到了什麼叫做來自無力感的絕望。 機制二 魂類遊戲的第二個影響玩家心態的重要機制,是對玩家操作技巧的極高要求,或者說是對操作失誤的極低包容。很多時候,猶豫就會敗北,是真如字面所言。玩家需要在每場戰鬥中,准確的對每一個招式進行判斷並及時做出正確的反應,該短按的時候不長按,該單擊的時候不雙擊,這種對戰鬥節奏的完美把握,需要非常熟練的肌肉記憶並配合沉穩的心態才可以實現。這種對玩家操作節奏的極高要求,堪比最變態的音游。很多初級玩家往往一個boss戰上動輒就要嘗試上百次,在被種種小怪和boss虐得已經心態崩裂的情況下,想要保持節奏簡直就是個笑話!毫無節奏的戰鬥方式是魂類遊戲的大忌,而且也是最快的死亡之路。有時僅僅是瞬間的功夫,那個非常熟悉卻又逐漸變得陌生的「死」字就又出現了,玩家積攢了幾個小時的努力在瞬間付之東流。 而主流遊戲對於玩家操作上的失誤從來不會如此嚴格。在典型的FPS遊戲《光環》里,持續遭受攻擊後,系統會用貼心的警示音提醒玩家盡快脫離戰鬥,而且即使在能量罩已經耗盡的情況下,玩家還可以繼續承受相當一段時間的攻擊,給予了玩家充足的時間逃離攻擊范圍。而對玩家失誤的最包容的處理方式,我覺得當屬《極限競速》系列的傳統藝能---時光回溯大法。 玩家即使有任何失誤的操作,都可以通過無限次數的時光倒轉來回到失誤前的某一時刻重新嘗試,通過這種機制玩家可以輕松搓出一場近乎完美的比賽。主流3A遊戲對玩家操作失誤的極高包容度,使初級玩家在遊玩時也能獲得良好的體驗,同時配合好萊塢電影式的情節和震撼畫面音效,遊戲所帶來的爽快體驗使玩家在整個遊玩過程中一直保持輕松愉快並不時興奮亢進的狀態,即使連續遊玩數小時都不會厭倦,而且玩家通過持續的遊玩也會逐漸提升自己操作上的熟練度和戰鬥技巧,會產生一個非常良性的循環。但是,魂類遊戲對初級玩家卻處處布滿了痛苦和惱怒的體驗,一般人除非能夠克服極大的心理阻力,才能長時間的遊玩下去。而無法堅持下去,就不能持續精進自己的操作和戰鬥技巧,之後再玩也只能繼續受苦,這就成了一個惡性的循環。人類的天性就是遠離痛苦,尋找快樂,你說,魂類遊戲的機制是不是有點反人性呢? 機制三 最後一個要講的,也是最容易讓人心態崩潰的,是對角色死亡的懲罰機制。以上介紹的兩個都是讓玩家角色快速走向死亡的機制,而現在要介紹的懲罰機制,則是在玩家角色死亡之後登場的終極殺手鐧。 我小時候曾經玩過一款超級難的MD遊戲《忍者蛙》。相比魂類遊戲,我認為《忍者蛙》在難度上並不比隻狼低。但是論挫敗感,《忍者蛙》卻遠不及《隻狼》。這個現象,在早期的FC遊戲里也可以找到類似的情況。一共只有3條命的《魂斗羅》我是從來沒有通關過的,只有通過作弊碼獲得30條命才可以。而《超級馬里奧》我也只能通過跳關的方式才能通關。但是,這麼多高難度的遊戲,卻沒有一個像《隻狼》一樣給過我如此恐怖的挫敗感,我覺得主要原因在於存檔機制的出現。對於《忍者蛙》這類早期高難度遊戲,在沒有存檔機制的情況下,玩家是已經提前知道自己有多少次試錯機會的。所以到了難度超高的飛車障礙那一關,當所有的重生次數都耗盡時,玩家只會面臨兩個選擇:要麼放棄,要麼重新從第一關開始。 這時相信大部分玩家都會暫時放下繼續攻關的執念,改日再重新來過。所以,正是因為沒有存檔機制,玩家所受的挫敗感反而受到有限的重生次數保護,不會一直持續下去。如果只有3條命,玩家只會承受3次攻關失敗的失敗感。 那麼,現在的遊戲都可以無限次讀檔復活,是不是意味著玩家需要承受無限次的試錯失敗感呢?還好,並不是。 存檔機制其實是一把雙刃劍,其好的一面是讓玩家不會再有對重生次數受限的顧慮,這樣會鼓勵玩家不停的嘗試。而對玩家友好的遊戲在玩家不斷嘗試的過程中,會盡量不會讓玩家的挫敗感一直積聚下去。比如在重生後新一輪的boss戰會馬上開始,在每一次的挑戰之間並不會強行加入生硬的阻斷感。遊戲機制會充分照顧到玩家急於馬上再試一次的心理,甚至會在玩家嘗試超過一定次數後,自動降低boss的難度,或者彈出略過此關的選項。而在這點上,我覺得《奧日與黑暗森林》是做得最平衡的。《奧日》的遊戲關卡難度也不低,但是在死亡重生的節奏把握上做得非常到位。每次重生幾乎沒有任何加載延遲,而且遊戲的背景音樂也是一直是連續播放的,不會因為玩家角色的死亡而生硬地中斷,玩家從頭到尾都絲毫不會感受到自己激戰正酣的狀態被強行澆滅的膈應感,整個攻關過程一氣呵成,在通過的那一刻達到整體情緒的高潮,真可謂酣暢淋漓。 而魂類遊戲卻把存檔機制的另一面用得爐火純青。雖然看起來《隻狼》也追隨主流遊戲並未對重生有次數的限制,但是,相對於其他主流的遊戲,《隻狼》似乎是在刻意的避免無限讀檔的爽快體驗,並通過一些懲罰機制強行阻斷玩家在進行boss戰時的高漲情緒。重生後,玩家首先會丟失部分金錢和經驗,但這只是毛毛雨而已,玩家很快會發現,如果想要馬上再次進入boss戰是幾乎不可能的,因為重生點離boss戰還有很遠的距離。玩家還要不斷的先一路斬殺各種小怪,才能再次進入boss戰的狀態。而在《隻狼》里,這個距離並沒有遠到像《忍者蛙》那樣重新開檔的程度,但是又沒有近到可以讓玩家馬上回到boss戰,這就有種曹操吃雞肋,食之無肉,棄之可惜的感覺。同時,魂類遊戲的boss戰在難度上又遠超普通遊戲,因此boss戰的嘗試次數上也是遠超其它遊戲。試想每次嘗試失敗後,玩家都需要強行忍著想要急於復仇的欲望,壓抑著內心的怒火,讓自己從遠處的復活點再一步步打到boss面前,而且這本不算遠的距離,也因為滿心的怨氣變得遙遠無比。這種情感上的壓抑,會把玩家的挫敗感在強度上成倍的放大,再加上成百次的讀檔重來,其破壞力會變得無限指數上升。試想,玩家在已經重生了幾百次之後,有時甚至可能被小怪斬殺於半路之上,或者在歷盡千辛萬苦在boss面前卻連10秒鍾都沒能堅持!此時的心情,讀者可以腦補那個刀切電腦男的畫面,千萬匹草泥馬在頭頂奔騰,渾身怒氣充斥著每個毛孔,摔手把的沖動,砸電視的沖動一波一波的湧上心頭,心底那一點點的理性在狂躁的怒火中猶如十級暴風中的殘燭之火,真是嗚呼哀哉,可悲可嘆! 回到最初的那個例子,想像一下,如果《隻狼》和《忍者蛙》一樣,只有三次重生的機會,一旦用盡,遊戲就徹底結束,我想玩家的棄坑率應該會大大上升吧。 人生啟示 那麼,既然魂類遊戲有以上種種變態的設定,為何它還會有如此大的魅力讓人沉迷其中,且有著極高的多周目比例呢? 所謂敗也蕭何,成也蕭何。正是因為魂類遊戲的核心就在於對玩家心態的挑戰上,所以也只有克服這個挑戰,才能玩好魂類遊戲。我所說的關於人生道理的感悟,就藏在克服這個心態挑戰的過程中,宮崎英高的高明之處,以及他包含著一絲憐憫的良苦用心也藏在這里。 魂類遊戲的三大變態機制,對於玩家角色實力與敵人的對等化,對戰鬥技巧和操作熟練度的高要求,以及對於死亡的嚴厲懲罰,如果仔細看這三個特徵,你能否發現,宮崎英高其實是在將我們玩遊戲的難度無限拉近於現實生活的難度?我們都是平凡的普通人(玩家與敵人的對等化),但是生活對新人從來沒有什麼友好的態度(對戰鬥技巧和操作熟練度的高要求),同時失敗的代價往往是充滿血淚的教訓(極高的失敗懲罰)。不過雖然魂類遊戲想拉近與真實生活的距離,宮崎英高還是帶了一絲憐憫之心,打不過boss重新來一次就可以,頂多是再繞個10分鍾的路,但是現實生活中如果被boss打敗,往往是沒有重來一次的機會的,甚至會永無翻身之日! 在面對魂類遊戲的挑戰時,我們要接受自己是個凡人的事實,再也沒有靠看攻略就能快速通關的可能,我們需要完全摒棄掉在主流遊戲里所養成的嬌慣孩子心態,認真對待每一個小怪,每一次boss戰,失敗了,要思考自己哪里操作有問題,在不斷的嘗試中汲取經驗,直到操作與意識達到完美的配合之後,才會突然在某一天在《隻狼》里體驗到打鐵的快樂。 面對生活中的挑戰時,我們也要接受自己是個凡人的事實,同時承認萬事沒有捷徑。想要攻克挑戰,我們就要做好前期會失敗很多次的准備,而且人生重要節點上我們沒有機會逃避,也沒有機會讀檔重來。無論是學校的義務教育課程,還是一項關鍵技能的習得,我們即使再有天賦,如果沒花時間去經歷枯燥的練習,不斷進行思考和總結,是絕對不可能在這條路上順利抵達終點的。這也就是為何我們都不喜歡面對生活中的挑戰的原因,因為,想要克服這些挑戰,都要受苦。學習英文要忍受背誦單詞的痛苦,學習鋼琴忍受練習指法的痛苦,學習游泳要忍受練習劃水的痛苦,學習旱冰要忍受不斷站起跌倒的痛苦。為什麼人生就是要不斷的受苦呢?因為這是解決所有這些挑戰必經之路。只有我們受的痛苦達到一定的程度之後,我們才會在某一天突然聽得懂很多英文對話,才會突然可以隨手把心里的旋律從指尖流淌而出,才會突然可以一路游到深水區不再膽怯,才會突然可以穩穩地滑出一條流暢的弧線。 主流的遊戲並不會在玩家的成長之路上設置這麼多的痛苦,大部分的主流遊戲只是選擇了弱化痛苦。但是需要警醒的是,有些遊戲甚至會把成長之中上的痛苦壓縮到極致,玩家只需要不停的充錢,就可以立刻享受到在遊戲里成為上帝的感覺,一刀999,裝備全都有。我認為這是最沒有營養的遊戲,所謂電子海洛因,就是指這類遊戲。玩家在正常的主流遊戲里想要成為高手,也需要經歷大量枯燥的練習。像FPS遊戲,玩家需要經歷一段痛苦的手把或滑鼠瞄準的學習過程,前期甚至會有暈3D的痛苦。只不過在這些學習過程中,遊戲會給予玩家很及時的正反饋體驗,無論是死亡懲罰還是角色的抗性上,都不會讓玩家在與敵人對抗時感到力不從心。在我們的童年時代所經歷的教育,就有著類似這類主流遊戲對玩家的態度。優秀的幼兒教育者會給予孩子極大的耐心,他們會鼓勵孩子不斷的嘗試,且不會對失敗給予嚴厲的批評或懲罰,對孩子的每一次努力都會給予快速的認可或獎賞,同時也不會有難度超高需要大量枯燥的題海戰術才能通過的考試。 然而,當我們離開了幼兒園,來到充滿競爭壓力的中學,大學,社會之後,現實世界才向我們展示出它的真正面目。在這里,世界已經不會再對我們抱以極大的耐心了,我們不會再被當成沒有自理能力的兒童,而是所有人一律平等。我們的錯誤會帶來實實在在的痛苦,就像我們在魂類遊戲里被折磨時的痛苦一樣。但是正像我們在魂類遊戲里的成長過程一樣,當我們在挑戰過一個又一個小怪和boss之後,我們會變得更加強大,在克服生活中的一個又一個挑戰之後,我們也在不斷的變得更強大。而且,和遊戲中一樣,最終變強的並不是我們所控制的角色,而是控制角色的我們。而這,就是魂類遊戲對現實生活的映射,魂類遊戲的成功之路,也是現實生活中的成功之路。 看透了魂類遊戲,對待失敗的心態會發生質的轉變。因為這每一次的失敗,都是我們向最終目標靠近的一小步。當有了這種面對困難的心態後,在遇到生活中的各種挑戰時,我們也同樣會變得更加沉著和隱忍。魂類遊戲的魅力,在玩家克服了心態問題之後才得以真正的體現出來。走過這個門檻之後的玩家,可以說是經歷了一段脫胎換骨的過程,那種心態上靜如止水的感覺,使玩家有種超脫於凡世的氣度,並對生活中的各種大小問題都能淡然處之。而這,就是魂類遊戲對玩家的最大的獎勵,也是玩家從所有別的遊戲中都無法得到的收獲。通過隻狼的遊戲體驗,宮崎英高幫助我更加有勇氣面對生活中的問題,人生態度也從此更加積極。 以上就是魂類遊戲帶給我的人生啟示。我後悔沒能早點接觸到它,如果可以在青蔥歲月之時就能認識到魂類遊戲的魅力,也許人生可以少走很多彎路吧。 結語 在充分認識到魂類遊戲的魅力之後,我選擇了暫時離開《隻狼》世界,回到現實世界里,用更平和篤定的心態面對真實的挑戰。是的,我還沒有通關《隻狼》,因為我知道,真正的魂類遊戲,在這個人生里,而在這里,是不會有宮崎英高的憐憫存在的。我很感謝《隻狼》帶給我的這些啟示,也非常欽佩宮崎英高對遊戲的獨到理解與實踐,同時我也知道,總有一天我一定會回到葦名城的。 來源:遊研社

這個治癒系的「女巫生活模擬器」,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常

收聽文本 0:00/0:00 我們和開發者聊了聊,他們希望「玩家能體驗『到的是女巫平和的日常生活』。 現在,你在一列開往魔法學院的火車上。作為一名實習女巫,你已經厭倦了繁重的課業、將要到來的乏味學習生活,而陪伴你的只有一頂永遠都在挖苦你的巫師帽。 你渴望路上出一些岔子,來一些新鮮的冒險。 很可惜,盡管火車真的因為小事故意外停車,可所有的經典橋段都沒出現:既沒有遇到攔路的噴火巨龍,也沒有被超時空漩渦捲入異次元。而你接下來幹了一件更脫線的事情——在停車間隙出去閒逛的時候睡過了頭、錯過發車時間,被留在了荒郊野外。 表情如圖 所幸此處有一間荒廢的女巫小屋。在住下之後,你有足夠的時間探索森林、尋找村莊,熟練(其實全忘了)運用自己所學的課堂魔法知識來改善生活。 這就是獨立遊戲《林中小女巫》講述的故事:一個零經驗的魔法學校在讀小女巫,如何在叢林和廢棄村莊中開始一場意外的實習之旅。 1 在EA(搶先體驗)版本發布之前,《林中小女巫》的早期影像已經在微博小小走紅過幾次了——這不是一件難以想像的事情,因為這款遊戲的畫風和動作實在是太討喜了: 誰能拒絕小魔女薅小動物呢 也因為包含了收集材料、製作魔藥、建設村莊、和動物與人類互動等等模擬要素,預告片里的《林中小女巫》看起來給人一種魔法版《星露穀物語》的直觀感受。 遊戲的世界觀中,女巫們雖然憑借超自然力量建立了一套類似《哈利·波特》式的巫師社會,但依然會通過自己的力量去服務和幫助普通人類,魔法學校的實習活動之一便是前往各地的村落當好「駐村女巫」。 遊戲中還會碰到女巫世界的公務員來「回訪」,檢驗玩家和人類相處的成果 但雖然看起來像個種田遊戲,《林中小女巫》其實並沒有實質意義上的「種田要素」(勞動—等待—收獲),主角的工作內容以探索-採集為主。 同樣,EA版本中也沒有出現任何成分的戰鬥要素(理所當然也沒有戰鬥魔法),小魔女艾莉除了用粉筆畫符開開門、用「化學知識」做做魔藥之外,剩下的超自然力量就只有騎掃帚了。 逮蝦戶! 其中,魔藥系統是遊戲中最重要的可玩內容之一。探索解謎部分相當依賴魔藥的幫助,艾莉在學習對應配方後,可以運用各種功能不同的魔藥來解決生活中碰到的不同問題。 例如兩段懸崖中相隔一段間隙無法通行,女巫就可以用「營養供給魔藥」(其實就是超強效生長素)讓懸崖下枯萎的植物迅速長大,好讓自己可以順著藤爬過去。 或是有些地圖的入口被蔓生的雜草擋住,玩家可以翻閱魔法書,製作「惡性雜草清除魔藥」來清除障礙;黑暗的洞穴里看不清方向,就要喝下「星星液」讓自己渾身閃閃發光…… 因為「學藝不精」,艾莉還會回憶不起自己在學校里學到的知識、看不懂魔藥配方——這時候就要來一劑智力增強藥劑,讓自己短時間內成為能看懂古文字的「學霸」。 被迫學習的主角 總而言之,相比會搓火球術的法師們,《林中小女巫》里的女巫更像是正常社會里的科學家角色——玩家要運用知識來解決困難、幫助普通人,這也讓整個遊戲的節奏和氛圍非常有輕松感,像一部優哉游哉的「日常番」。 2 在遊玩過程中,玩家會體驗到一些非常「星露谷」或者「動森」的內容,「賺錢」這一環節尤甚。艾莉在四處搜集材料炮製魔藥後可以選擇將魔藥賣給不同的商人來換取金幣或是月亮幣(女巫社會通行的特殊貨幣),進而購買新的配方、工具和材料,以及額外的倉庫與背包空間。 艾莉的私人實驗室 為了照顧我們初入社會的見習小女巫,善良的商人大姐姐黛安娜還會允許玩家對昂貴的商品賒帳,因為現在還是EA版甚至不用還錢(不是)。不過不同於「魔法版星露谷」,它其實更傾向於一個包含模擬要素、重視探索和線性敘事的角色扮演遊戲,並沒有太重度的經營建設要素。 謝謝,我的目標也是 在目前版本中,這一點體現為「幾乎沒有無關劇情的道具」,大多數魔法道具(包括你賒來的)都在劇情或者地圖解謎中承擔了一定的職能。而在劇情里,小女巫艾莉最重要的任務,是用魔法來拯救一座因「物種入侵」災害而逐漸荒廢的村莊,找到災害的原因、建好新房吸引離去的村民回歸……在此期間,玩家會和不同的角色產生聯系與互動,傾聽他們的故事。 值得一提的是遊戲的人物立繪近似PC-98式的像素風格,非常有復古風韻 龍人大廚阿爾丁和他的餐廳 事實上,假如你已經玩了EA版,應該在序章結束後就能察覺到《林中小女巫》的重點實際上是「敘事」,因為模擬經營遊戲里很少會設計沖擊感和戲劇性比較強的演出橋段,但在《林中小女巫》里,這些劇情橋段基本上是環環相扣連在一起的。 關於遊戲類型的官方吐槽 這也是為什麼現在的EA版本內容稍顯單薄的原因:盡管序章+第一章已經有5~6小時的遊戲時長,但作為敘事遊戲來說劇情才剛剛開始、作為模擬遊戲而言重玩性又不太夠。購買了EA版的玩家,建議都得做好買了張早鳥票、慢慢等演出開始的心理預期——對於《林中小女巫》的開發商而言,剛做第一款遊戲的他們,還需要更多的耐心和細節來完善整體的內容。 3 《林中小女巫》背後的開發商,是一家來自韓國的年輕工作室SUNNY SIDE UP,由幾位年輕的大學生建立。 SUNNY SIDE UP同樣樸素的LOGO 其實從《林中小女巫》的一些設計細節,就能看出開發者的「非專業身份」,比如基礎操作鍵位是「方向鍵+Z」這種RPG Maker默認鍵位,明顯是從RM學起的設計習慣。EA發售第一日,工作室也根據玩家反饋調整了非常多的小細節(比如人物移動速度),也是因為沒有足夠人力進行完善的QA所導致的。 在遊戲發售之際,我們也聯繫到了SUNNY SIDE UP,希望多了解一下這家初創的獨立工作室,以及《林中小女巫》的設計理念和未來計劃。 工作中的SUNNY SIDE UP Q: SUNNY SIDE UP的開發者們你們好!能否向中國玩家簡單介紹一下自己? 恩顯: 大家好。我們是SUNNY SIDE UP,我們的團隊位於韓國釜山。我叫朴恩顯,是遊戲的製作人。 Ga-Ram: 大家好,我叫Ga-Ram,負責UI/UX設計,是團隊的首席美術。看到很多中國玩家期待我們的遊戲,我真的很開心。 慶來: 大家好,我叫趙慶來,負責總策劃,我很感激我得到了比想像中更多的來自中國的關注和喜愛。 Q: 大家都很喜歡這種近似《小魔女學園》或者《魔女宅急便》的世界觀和小魔女造型,但這與傳統概念里韓國遊戲的美術風格有著很大區別,《林中小女巫》最初為什麼選擇了像素風+女巫題材? Ga-Ram: 由於「女巫」在各種內容中都有涉及,我認為「女巫」這個主題已成為可以添加各種想像力的有吸引力的主題。除了對女巫形象的現代詮釋,我們還重新詮釋了我們自己的「女巫」和「女巫的日常生活」。 這個概念還包括表達可愛和溫暖的感覺,我認為像素藝術能夠很好地傳達這種情緒。這也是我們團隊對像素圖形如此自信的原因之一。 Q:在製作《林中小女巫》的「女巫」設定時,參考了哪些民俗、文學、遊戲作品呢?你們眼中的女巫是什麼樣子? Ga-Ram: 在現代巫師的作品中,我認為《哈利·波特》是對我們影響最大的作品,我們的團隊成員也都很喜歡哈利·波特宇宙,我想讓類似的巫師概念,能在我們自己的作品中也能大放異彩。要說差別的話,我覺得「林中小女巫」中的女巫更像是過去鎮上的治安官或醫生,留在村子里,用自己的專業知識幫助人們解決大大小小的問題。 Q:本作的主角艾莉也熱衷於解決問題,但卻完全弱化了「戰鬥」這個常用的手段,為什麼會這麼做呢? 慶來: 在「林中小女巫」中,我們希望玩家能體驗到的是女巫平和的日常生活。打怪自然是好玩又刺激,但是讓玩家專注於戰鬥與我們團隊所追求的「女巫的日常生活」的遊戲概念相去甚遠。 我們認為女巫的日常生活是一種「即使感覺舒適也可以享受的類型」而不是「一種讓玩家感到非常刺激、疲勞和緊張的形式」。 Ga-Ram: 正因如此,從企劃之初,我們就希望遊戲以戰鬥以外的方式進行。比如用藥水解決問題,通過使用神奇的工具,或者通過與居民溝通來解決問題。以這種方式解決問題不僅僅是避免'戰鬥',也正是「林中小女巫」的魅力和獨特之所在。 恩顯: 這個方向可以解讀為「享受舒適的心境」,但也就有風險被理解為「無聊」、「無聊」 還是「無聊」。因此,從一開始,我們就在不斷測試系統、不斷試錯。即使是現在,我們仍然在思考如何完善這個系統。 Q:在目前EA版本的遊戲內容里,我們可以看到一些來自《星露穀物語》或是《動物森友會》的靈感和設計,你們認為《林中小女巫》區別於其他「種田遊戲」最獨特的樂趣在哪里? 恩顯: 這與一般的「農場遊戲」非常不同。的確,第一個概念階段的靈感來自您提到的《星露穀物語》和「動森」,但隨著我們在開發中的進步,我們開發出了一種更好的方式來傳達我們團隊追求的價值觀,在想辦法實現這種方式的過程中也對遊戲玩法做了很多改動。我認為「女巫的日常生活」的表達方式不應該是簡單地借鑒其他遊戲的種田系統。我已經玩過很多這樣的遊戲了。正因為如此,我們做了各種嘗試來構建一個核心遊戲系統,就是現在的樣子了。 Ga-Ram: 具體的區別在於「林中小女巫」更關注遊戲中探索的部分,這在早期給我們靈感的幾款遊戲中表現都比較薄弱。探索奇幻世界的有趣自然環境,與獨特的動植物互動是「林中小女巫」的 來源:遊研社

《鬥陣特攻2》體驗報告:不破不立的一次嘗試

希望16年的夏天能夠「歸來」。 序 907,這個數字代表著從《鬥陣特攻2》在暴雪嘉年華上首次公布,到二測上線的天數。 兩年半的時間,足夠發生許多事:因其開發進度的緩慢、運營的疲軟、以及內部管理的混亂,暴雪沒能在這段時間止住頹勢,如今不得不與微軟達成收購意向。而《鬥陣特攻》(後文簡稱OW)的製作總監,任職19年的「姐夫」Jeff Kaplan,也在一年前宣布離開。 從員工到內容,暴雪急需新鮮血液來重鑄往日榮光。值得欣慰的是,依然有許多人對它旗下的作品抱持著興趣。這次B測的大部分資格要靠在Twitch觀看直播取得,相關主播的流量因此有著顯著的提升:元老級守望玩家、前達拉斯燃料隊員Seagull在開啟資格掉落後,直播間便迅速湧入了11萬觀眾,開播一小時就達到了他平常觀眾數的10倍。 Twitch主播數據,在綠色曲線里可以看到Seagull直播間觀眾數的暴增 這其中不乏像我一樣凌晨一點便開始在Twitch掛機的中國觀眾。起床後,我如願拿到了測試資格,隨後第一時間下載了這款我曾投入數千小時的競技遊戲的「續作」。在數小時的體驗後,我感受到:《鬥陣特攻2》雖未推出天翻地覆般的新內容,但開發者們試圖盤活這個IP的決心,從一系列的機制更改上顯露無疑。 1 老鳥們在測試里第一件注意到的事,大概會是遊戲的組成人數由12人變成了10人:坦克位置由兩人的「搭檔」變成了一人的「獨狼」。 至此,雙T聯動正式成為了歷史,再也不會有「大錘+毛妹」、「猩猩+D.VA」這樣的經典組合出現。對於英雄數寥寥的OW來說,削減陣容組合數,就像是在本已被挖掘殆盡的遊戲深度上又砍了一刀。將T位減半的決策更像是一種無奈之舉:自從OW在匹配與天梯中鎖定了兩T兩C兩奶的陣容後,三個位置間的匹配時長便出現了急劇的落差。 從個人經驗來講,在OW里想要開一局,C位一般都需等待10分鍾以上(有時要30分鍾),奶位要6-8分鍾,而坦克們一向秒進。為了平衡三個位置的人數,OW里至今還有著補位送「優先券」的機制:當玩家選擇了人數較少的位置進行遊戲後,就能使用「優先券」來縮短下次選擇人數較多位置時的匹配時間。 在這次測試中也保留了「優先卡」的機制 即使用了「優先券」,匹配的速度也不會得到顯著提升,可見有許多玩家是寧可排上十幾分鍾,也不願意玩T的。沒人選T的環境,與OW後期的強MOBA屬性脫不了干係:在雙T時代,坦克玩家在大多數遊戲時間里都承擔著放盾&挨打的角色,只有在團戰里才有用大招發揮的空間,遊戲體驗相較C位奶位更加無聊,因此T位玩家流失也不是什麼奇事。 除了在玩家分布上的考量,隊伍變為5人,也宣告著暴雪在遊戲平衡上的徹底失敗。幾年前的OW沒有陣容鎖定,直到臭名昭著的「GOAT」陣容出現,聯賽的平衡與觀賞性被徹底摧毀:一個以「錘妹」布里吉塔為核心,3個坦克加3個治療組成的隊伍。該陣容在經歷了連續一年的削弱後,依然被職業選手們一次次選用,來證實它就是最優解。 在「GOAT」的護盾循環與范圍治療前,各隊伍的長槍位「准哥」們沒有任何的發揮空間,其中一些甚至在那個環境里從明星選手直接降格為了飲水機管理員。正巧那時拳頭的《特戰英豪》橫空出世,鬥陣特攻聯賽里許多瞄準天賦出類拔萃的年輕人,紛紛投向了對面的陣營。 查莉婭的「外星人」皮膚:它屬於2019年的MVP「Sinatraa」,這位選手在獲得了團隊與個人的最高榮譽後,立馬轉職《特戰英豪》,當時狠狠地打了暴雪的臉。 「GOAT」的存在,其實恰好是OW開發者們理念的一種寫照:他們希望《鬥陣特攻》是一款講究團隊協同,技能配合的遊戲。在早期采訪里,前總監Jeff甚至說過最初的OW只設計了6人組排的匹配,因為這是他與團隊認知里OW唯一「正確」的打開方式。 當然,指望每個人都有5個水平接近且時間寬裕的隊友本身就不現實,玩家們隨機匹配時的糟糕體驗,迅速地戳破了開發者們肥皂泡般的完美化臆想。只有拼盡全力才能取勝,針尖麥芒般的對抗大概只占總局數的十分之一,剩下的時間里,不是朝著對方的短板窮追猛打,就是在感嘆隊友白給導致的無力回天。 在這種環境下,許多人只感覺到疲憊與厭倦,再加上緩慢的內容更新,使得他們將OW從自己的生活里漸漸移出。 圖為Jeff Kaplan:有人說他成就了守望,也有人說他毀了守望,但不可否認的是,「姐夫」對待守望一向全心全意 沒有對團隊化的過度執念,就不會有「GOAT」,不會出現鎖定222陣容這樣的粗暴平衡方式,更不會有坦克玩家的流失。在砍掉一個T位的背後,《鬥陣特攻》的問題之種早已埋下。隨著活躍用戶的銳減,團隊化+MOBA向的運營方式已被證實不可行,想要挽回新老玩家們的心,只能在原有的基礎上另闢蹊徑。 不破不立,如今的團隊改變OW的第一步,就從玩家數被砍的T位的英雄上做起。 2 在二測中,全部的坦克英雄都得到了或多或少的BUFF。 「末日鐵拳」得到了重做,同時加入了T陣容:上鉤拳被移除,一個叫「悍猛格擋」的技能替代了它。激活新能力後,鐵拳能在短時間內抵消前方的大部分傷害,同時按幅度增強下一個右鍵「火箭重拳」。Shift「裂地重拳」變為了固定傷害,同時大幅增加了垂直移動能力。 悍猛格擋 現在的裂地重拳可以原地起飛上高台 另外,鐵拳在生命值、普攻傷害、右鍵的范圍、大招施放速度等等細微方面均有所調整。相比重做前,現在的鐵拳更加抗打,但在技能施放的策略上對玩家的要求變高了,利用恰當的格擋時機來增強重拳會是新鐵拳的核心機制。 在原本的坦克里,「奧麗莎」經歷了最多的改變:它的技能組從「護盾、軟控、團隊增傷」變成了「格擋、投擲物、AOE」,普攻也從遠距離無衰減變為了近距離增強。 右鍵:投擲標槍,擊暈並擊退敵人 E技能:旋轉標槍,摧毀正面流彈並擊退敵人 大招:范圍減速+蓄力增傷,類似《英雄聯盟》里的努努 這些更改把奧麗莎從一個放盾工具人變成了一台近距離絞肉機,圍繞「標槍」元素設計的新技能,使它相比以往有著更寬的上下限。 從鐵拳與奧麗莎的修改上能夠看出,開發者們在把坦克們往削弱團隊性,強化個人發揮的方向上調整。其餘的部分T位,也新增了一些富有侵略性的能力。 猩猩的新右鍵:蓄力電磁炮 大錘的沖擊波變成了兩個 秉持著把玩法從重團隊轉向重個人的設計理念,所有功能型角色都會陸續得到重做,堡壘首當其沖:在進入機槍模式時,它從一個固定炮塔變為了有時限但可以移動的哨衛。自我修復替換成了榴彈,大招也變為了區域轟炸。 新的機槍模式,6秒時長的移動炮台 大招:選中三塊區域的轟炸 另外,為了防止克制關系蓋過玩家間的技術差異,大部分控制技能都得到了修改:卡西迪(麥克雷)的閃光彈被替換為了磁性手雷;狂鼠的夾子從禁錮變成了減速;小美無法再完全凍結敵人,但普攻傷害大幅提高;布里吉塔的盾擊距離更遠,但眩暈效果已被移除;黑影也圍繞著沉默機制進行了改動。 卡西迪的磁性手雷,眾多小改動其中之一,控制的減少會讓遊戲節奏變得更快 可以看到,種種修改均在增強玩家的操作水平對勝負的影響。而新英雄「索傑恩」,在二測版本里,更是一個在高手手里強度爆炸、凡人上手就略顯乏力的角色。她使用一把電磁炮做武器,擁有著優秀的位移技能、不錯的AOE、以及恐怖的秒殺潛力。當然,這一切的前提,是操作者要打的夠准。 截取自B站「杭州閃電隊」:新英雄滿蓄力右鍵爆頭瞬秒開大的士兵76,她的強度全看右鍵命中率 為了讓玩家們更愉快地剛槍,花村、阿努比斯神殿等AB點攻守地圖已被移除。取而代之的,是一個叫「推進」的模式:雙方在完全對稱的地圖里,搶奪運載機器人的控制權,並且試圖將其推動更遠的距離。「推進」可以被看做是一個移動的占點玩法:戰鬥被限定在了運載機器人周圍,不過失去控制權的一方劣勢越大,他們的地形優勢就會越明顯。 「新皇后街」,推進模式現有的兩張地圖之一 在遊戲機制以外,一些細微的修改與優化也在二測中得以體現:部分槍械音效被替換,加入了標記功能與計分板,地圖的視覺效果也得到了提升。這些更新一部分是FPS的標配,也是OW早就該有的功能,另外那些的好惡則全憑個人喜好。 總的來說,二測展現出的機制變化,大大降低了前作「團隊+配合」的取向。這並不代表OW2完全不需要小隊協作,它依然是市面上最吃隊友的遊戲之一。但護盾量的縮小,硬控的減少以及模式的變換,使得OW2的光譜從MOBA偏向了FPS那一端。 在OW2里,瞄準的重要性,大大地提高了 種種改動觸及了遊戲的根基,衍生出了巨大的平衡性問題:像法老之鷹、狂鼠等高火力、低精準度的彈道英雄,因為破盾的需求大幅縮減,在測試里出場寥寥。少了硬控的限制,死神打團時可以肆無忌憚地傳送到人堆里開大,這種行為在前作約等於自殺,但在二測中卻經常效果拔群。像溫斯頓這樣「1+1>2」的角色,也在少了身邊的坦克夥伴後,戰鬥中總是顯得有些無助。 想要把OW2的PVP在現有基礎上盤活,開發者們要做的事還有很多。不過有改變就是好事,希望在正式版推出後,我們能驚喜地發現,二測里的新內容僅僅是一個開頭。 3 《鬥陣特攻2》公開時主打的PVE,在這次測試里不見蹤影。開發PVE內容,本身就是一件容易費力不討好的事。在PVE射擊遊戲這個分類,其中佼佼者《命運2》的設計師曾在采訪里說過:「數百人團隊花幾個月開發的PVE內容,玩家可能兩個小時就玩膩了」。而如果你玩過《命運2》的話,就會知道其中充斥著大量的重復勞動:搬磚的背後,埋藏著開發者的無奈。 在《命運2》中爆肝,是為了獲取稀有的武器。我在OW的系統里,並沒看到能與《命運2》相提並論的,由裝備驅動獲取用戶粘度的可能性。如果OW2在正式版推出後有完整PVE的話,那麼它大機率會是以「分難度闖關+英雄天賦樹」的形式出現。 《命運2》有成百上千的武器,與其形成鮮明對比,《鬥陣特攻2》目前只有33個英雄 從暴雪過往展現出的生產力來看,對其能否在PVE上穩定產出新內容這一點,我抱持著悲觀的態度。不過沒有新內容,不一定代表著不耐玩,在自家的《星際爭霸2》里,或許就埋藏著困境的解藥:它的合作模式通過將地圖、任務類型、敵人種族、玩家陣營以及突變因子(能改變屬性與機制)隨機排列組合,用有限的開發資源為玩家帶來了極大的新鮮感。像星際2一樣,能通過多樣的突變因子,帶來一個每周輪換的高難任務,是我對《鬥陣特攻2》PVE的心理預期。 有SC2合作模式的質量,就謝天謝地了 總而言之,《鬥陣特攻2》在這次測試中所展現的,並不足以使其成為一款能媲美前作首發時質量的遊戲,但總歸是邁出了改變的一小步。 就像網絡上一個圈內笑話所說的:「所有的暴黑,曾經都是最忠實的暴白」。 批評者們在凝視暴雪時,多少帶著一些恨鐵不成鋼的態度。那些在負面新聞下「開香檳」的人,也許都曾是最深愛暴雪的老玩家。 那麼多人對業已棄坑的遊戲保持著關注,這恰恰代表著他們對遊戲質量的認可。在OW里蹉跎了數千小時的我,也希望開發者們能夠細心打磨這款續作,實現這次測試代號「歸來」的寓意,重現16年夏天的美好景象。 來源:遊研社

一名遊戲說書人(DM)的自我修養

D‌‌‌‌‌M,網絡流行詞,是Dungeon Master的縮寫,在劇本殺、跑團里一般被稱為主持人,也是時下最為火爆的聚會桌遊《血染鍾樓》里的說書人。 要問時下最為火爆的聚會桌遊是什麼? 《Blood On The Clocktower》(暫譯「《血染鍾樓》」)無疑是頂流中的頂流,堪稱新時代現象級聚會遊戲。以一己之力打通了桌遊行業與劇本殺行業的任督二脈,無數魑魅魍魎匯集於鍾樓廣場,蠢蠢欲動爾虞我詐。 這遊戲好玩在哪兒? 遊戲的整個流程接近狼人殺一類的身份推理遊戲,善良陣營玩家需要找到惡魔,並將其投票出局才能獲勝。反之,邪惡陣營玩家獲勝。但它去掉了所有狼人殺遊戲的糟粕: 1.出局玩家的坐牢時間過長 2.主持人只是工具人,沒什麼遊戲體驗 3.信息量少的玩家遊戲體驗較差 4.…… 以上差體驗統統都沒有!而且同時還支持新玩家隨時加入遊戲。 遊戲的公開聊天環節中,支持玩家私聊,甚至抱團。每個人的身份都不一樣,信息也不一樣,都有獨特的遊戲體驗。這幾點上的體驗則很像劇本殺。 但今天在這里的主要目的不是給大家講述這個遊戲有多好玩。而是聊聊這個遊戲最具特色的主持人機制——也就是遊戲中的說書人。 准確點說,今天帶來的是一篇說書人攻略。 ►說書人起源:從TRPG到「血染鍾樓」 起源:TRPG(俗稱跑團) 桌上角色扮演遊戲(Tabletop Role-playing game),簡稱TRPG。是一種角色扮演活動。其實我們應當稱它為角色扮演遊戲(Role-playing game,RPG),但為了更方便理解識別,我們在前面加上了一個T(Tabletop)。 桌上角色扮演遊戲,是各類角色扮演遊戲的基礎。它是一種桌面形式的,通過言語描述進行的,最早的角色扮演遊戲。由在這些遊戲活動中擔當遊戲主持的人——主持人,負責協調各個扮演人間的溝通、遊戲世界狀況的描述等工作,以便遊戲順利進行。 扮演角色的人——扮演者,需專心扮演自己的角色。 主持人與DM D‌‌‌‌‌M,網絡流行詞,是Dungeon Master的縮寫,在劇本殺里一般被稱為主持人。 DM包括了導演、裁判、公證人等多種身份,因此在劇本殺里起到了至關重要的作用,是劇本殺遊戲中的關鍵劇情的連接人物。 DM最早出自遊戲《Dungeons&Dragons》(龍與地下城)直譯為地下城城主,也就是遊戲的組織者,後被引入各類遊戲中。 這便是說書人的歷史淵源,俗稱DM。 ►說書人的基本要求(如何做一個說書人) 大前提:熟悉遊戲基本運作規則 不要怕麻煩,因為你才是這個遊戲的核心。這局所有人的遊戲體驗如何,全看你的表演和安排,你才是真正的主角,導演。你要清楚一切,熟悉一切,甚至創造新的一切。如果你真的很想當說書人的話,那就繼續吧! 這里是非官方翻譯的完整中文版規則連結,強烈建議詳讀一遍。其中包含了更加詳細的關於負面狀態,旅行者,技能結算,魔典使用的相關規則表述。請熟讀並運用好他:https://www.iyingdi.com/tz/post/5179885 我這里就做一個簡單的大流程梳理: 1、熟悉當前遊戲劇本中不同角色的技能和結算順序。你有義務讓玩家理解清楚遊戲的結算順序和一些細節,並且歡迎他們在遊戲過程中來找你私聊詢問。 2、根據玩家人數,設置好這局遊戲需要用到的善良陣營和邪惡陣營角色。熟悉劇本的話,推薦自行決定角色的安排。魔典主要是輔助你對遊戲環節的記憶和掌控。說書人需要根據玩家人數對雙方陣營的配置進行安排 3、夜晚可能很長,白天有義務告知玩家夜晚有哪些角色會使用技能(針對線下) 4、白天的公開聊天環節,你幾乎沒什麼事情要做,但歡迎玩家來私下向你詢問任何問題。5、提名,自述以及投票環節,盡量活躍氣氛,結束之後進入下一個夜晚。 6、重復環節3~5,直到遊戲結束。 ►對官方建議進行拆解(如何做好一個說書人) 以下的一些好習慣,會幫助你的這局遊戲能有一個平穩的發展。 1、在遊戲還未正式開始的時候,為玩家梳理一下晚上的流程。 2、夜晚的時候反復確認玩家的選擇,不要去猜測玩家的意圖。如有必要的話,提前准備一些幫助指示的小道具,或是走到對應玩家面前都是可以的。 3、不規律的隨意走動,或者繞圈,如果有背景音樂的話,效果更佳,這樣可以避免場外信息干擾玩家的判斷。 4、熟練運用你的魔典,但是注意魔典不要暴露給玩家看,那是你的劇本。這輪遊戲未被使用的角色和標記都不要顯露出來,這些額外信息會對遊戲的代入體驗造成影響。 5、如果犯了錯誤,能及時補救,就嘗試及時補救。比如我第一次夜晚並沒有按照順序結算,但還好最後補上來了,沒有暴露哪些角色沒有出現在遊戲里。 6、每個人都可能會私下問你問題。請找一個偏僻的角落或者你覺得不會被別人聽到的方式談論。 7、第一個晚上遊戲才真正開始,盡量不要讓玩家過早的討論他們的身份,這會對部分身份的玩家體驗造成影響。 8、盡量控制玩家不要走得太遠,這樣不容易召集玩家進行提名環節,從而將遊戲時間不必要的拉長。 9、當一方玩家已經確定獲勝後,請直接結束遊戲。一旦達成遊戲結束的條件,請公正的結束遊戲,不要搞事情。 10、製造一些戲劇性情節。說明書沒有禁止即可為,你可以就是規則本身,你是最終的決斷者,但不要肆意破壞大框架的規則。我們說書人的目的是創作一場盛大的演出,所有玩家都是你的「演員」,或者說「棋子」。**你可以根據情節的需要,編造一些合適的故事或是開場白,甚至一些比較夸張的小表演。 如果玩家願意配合你的表演,那麼這可能會是一局令人難忘的遊戲之旅。 一些戲劇性的演出或者服化道可能會加深玩家對於情節的印象,但大部分時候可能並不會用到。 12、及時處理玩家的消極行為。和所有帶有社交屬性的遊戲一樣,一些大喊大叫,霸道行為,貼臉操作都應該被扼殺在搖籃之中,一個健康愉快的遊戲氛圍是最需要保障的。 **輸贏不重要,耐心的解決問題,平復一些焦躁的情緒都會對故事的發展有著莫大的幫助。13、幫助一些新人玩家建立自信。並不是每一個玩家都能快速的進入遊戲狀態,害羞的玩家往往會在一開始就保持沉默,放棄交流。你可以試著私下和他們溝通,把你放在他的角色角度會怎麼思考,找誰交流,分析支招,給予他信心。 其他的經驗:  **合理運用醉酒和中毒等狀態效果,可以幫助你讓故事發展的更加精彩。  **如果可以的話,請讓遊戲進行到最後一天,最終決戰的儀式感將達到峰值。 不到最後一刻,真相都不會揭曉。 你並非公正的裁決者,而是混亂中立的端水大師。 遊戲的設置,邪惡與善良的對抗往往就是不平衡的,所以需要你去做這個調停人。審時度勢,關注弱勢的一方,以遊戲規則內的行為,幫助他們。 要記住,這是一個大機率發生小機率事件的遊戲,你是說書人,你來決定,你扔的是遙控骰子。判斷玩家類型,遊走在他們之間,分析他們的心理,預測局勢的走向,敲響故事的結局。 ►我個人的說書人理解和經驗分享 為什麼說書人如此吸引我,好玩在哪里? 或者說,什麼玩家適合當說書人? 我的回答是:體驗型玩家。 勝利並非最根本的追求,他們渴望的只是一場精彩的對戰。 追逐一局遊戲中的豐富變化,而非勝利本身。劍拔弩張的遊戲氣氛是他們最想要的。而說書人就完美符合了這條預期,因為他不參與對戰,在這里它只需要去追求他最純粹的願望———精彩。 我個人作為說書人的經驗值還在上升階段,很多細節,局面掌控和臨場發揮都在不斷精進。 但這個過程也同樣充滿了趣味。 一點小的個人經驗分享: 1、可以多觀察其他人是如何當說書人的。 2、如果有玩家的體驗不太好,可以和他聊一聊並反思自己。哪怕不是自己帶過的劇本,也可以多問問,看看他們那局比賽問題出在了哪里。是因為確實不是這類玩家,還是說書人經驗不太夠。 ►一段贈予玩家(非說書人)的話 不要過於在意遊戲的勝負,這只是一場即興表演,大家都是一場盛大演出的出演者,所謂的失敗不過是劇情需要。 **不要因為你太入戲又剛剛好拿到了敗者一方的劇本而感到心情煩躁。  **大家只會記住那位演技出眾的表演者,而不是「故事里的勝利者」 附錄:線上網頁版的說書人輔助電子魔典推薦(英文版)https://clocktower.online/ 來源:遊研社

怎麼假怎麼來:實不相瞞,這種叛逆像素元宇宙我可以!

務必讓大家夢回RPG大師,實現讓大家在像素風世界里打工。 距離去年11月扎克伯克宣布元宇宙,已經過了將近半年,這半年里,各家都對元宇宙衍生了不同自己的理解。 在第一賽道的微軟和Meta,對元宇宙的定義是頭戴設備里的沉浸式體驗。而跟風選手們的選擇就很多了,除了某大廠沒有完工的2.2評分的遊戲大廳,還有沙盒遊戲,NFT,教育…… Meta看好VR在辦公場景的潛力,推出了Infinite Office、Horizon Workrooms等應用 說實話,這半年的元宇宙熱度,導致了不少相關從業者都對元宇宙有了不同程度的PTSD,一說到元宇宙,腦子里只有「賽博朋克」、「夜之城」、「數字人」、「機械美瞳」、「無人駕駛」、「吹牛皮」這種概念了。 但有一點是公認的:沒有點追求真實的3D建模,都不配說是「新元人」。 不過最近有家公司,也做了一個遠程辦公的元宇宙應用:其應用非常之叛逆,不僅脫離3D建模,還極盡復古之能事,畫面怎麼假怎麼來,再接上一些現代化的視頻功能,務必讓大家夢回RPG大師,實現讓大家在像素風世界里打工。 難以置信的是,他們是非常認真的在開發這款軟體,還有不少人,也是真的在用。 畫風超可愛:用於現實里的遠程協作 簡單來說,這款名為Gather Town是個2D的在線會議應用,畫風非常萌,你可以根據需要,創建自己的場景。 以一個外網網友的使用感受為例,她和她的同事們創建了一個線上網絡辦公室,有噴水池,有會議室,有遊戲區——都是2D的。 這些場景化的物品,創作者都可以通過應用提供的內建工具打造,當修建好之後,擁有專屬密碼的同事們便能加入,化身遊戲(原諒我用遊戲這個詞)中的小分身。 第一個功能,該網友首先給大家展示了作為一款辦公應用——Gather town——提供的一些基礎服務,可以分享各種文件及數據。 只需要點擊特定物品,你可以上傳不同的內容,word文檔,音頻視頻,以及日歷。 接著這個網友展示了如何和辦公室的其他人進行交互,在應用里碰見她的線上同事時,她和同事們的視頻界面將會打開,然後大家就可以相互打招呼,對話完畢離開後,聲音和畫面也會隨之飄走。 這表明在應用里,視頻功能不會無時不刻地開啟,用戶需要靠近彼此才能連線。 這樣的設定很好的保證了隱私性。唯一的遺憾,可能是茶水間八卦,比現實世界的刺激性降低,畢竟八卦對象一旦飄過來,你的界面就會出現他的一張大臉。 接著她選擇「跟隨」這位同事,然後在視頻里展示了內置的環境工具。 他們溜到了遊戲中創建的錦鯉護城河辦公區,點評了在真實的辦公室根本沒有這種東西,並且欣賞了幾秒鍾的壯麗景觀後,才開始演示開會功能。 他們進入了特定的會議區域,以此保證會議的隱私性,既不會打擾別人,也不會被別人打擾。Gather內置的視頻系統,可以管理視頻衝突問題,同時在會議區可以共同觀賞PPT或者視頻。 最後,她開完會後,走到遊戲天台上的特殊方塊,開啟播報功能。 當她進行發言,所有人不僅能聽見她的聲音,看見對方的臉,還能看見在遊戲的大家都站在哪里,並對演講做出回應,和真實的演講體驗非常契合。 最後她在視頻的結尾說,「十分懷念和大家一起工作的日子,以及這種社區的感覺」。 除了上班,你還可以干很多事 開發商對此款軟體的定義,是「相聚即是緣」。 主要是希望幫助大家在疫情期間,即使相隔萬里,也能身若比鄰。所以除了可以開會辦公,其餘功能還包括寫白板,在特定區域一起玩遊戲,如你畫我猜,俄羅斯方塊等。場景也不局限於辦公室,還可以自行創辦自習室、酒吧、甚至是小屋子來慶祝生日。 作為一款小應用,能介紹的功能也就到此為止了。 說實話,這款應用算不上什麼跨時代的產品。不過,令人感覺難得的是,在這個元宇宙元年里,它撇去了浮華的泡沫,回歸了用科技關懷人文,展示了怎樣做到「用科技加強人與人連接」的一種場景。 再簡單一些,它成功做到了用一個小產品,演示什麼是真正的元宇宙場景。 也許對筆者這樣的老人而言,那些光怪陸離的霓虹燈,侵入我們的世界太久了。這款小產品,給了一種新的可能性:讓不那麼愛高端炫酷的人群,在未來的小世界里,有一席喘息之地。 來源:遊研社

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

收聽文本 0:00/0:00 一部橫版卷軸上的劍戟片。 「這一整部遊戲都是對黑澤明的致敬……我認為他的大多數作品,在今天仍然值得一看。」 這是《黃泉之路》(Trek to Yomi)的開發者Leonard Menchiari在談到設計這款遊戲的理念時所說的話。 對黑澤明電影或是劍戟片愛好者來說,上次將「劍戟片」和「電子遊戲」聯系在一起,可能還得是三年前的《對馬島之魂》,遊戲里內置了單獨的「黑澤明模式」濾鏡,在畫面黑白化的同時,還盡力還原了上世紀的老電視特效,讓武士對決時的刀劍碰撞有了一種老電影的顆粒感。 《對馬島之魂》的「黑澤明模式」 而由Flying Wild Hog(《影子武士》系列開發商)製作、已經在今晚發售的《黃泉之路》,就像開頭所說的一樣,可能是最近這幾年從玩法到美術上都最接近黑澤明電影質感的電子遊戲。感謝發行商Devolver提供的Key,我在遊戲發售前遊玩了《黃泉之路》——如果用一句話來描述的話,這個遊戲就是「把經典劍戟片做進橫版卷軸關卡里」,如同下面這樣: 在遊戲中,玩家要扮演年輕的武士弘樹,憑借自己的勇氣和劍術保護在強盜襲擊下飽受蹂躪的村莊。這個劇情粗看可能會讓人想到《七武士》,但遊戲主角的遭遇只能用命途多舛來形——弘樹一直都是孤身一人抵禦外敵,在後半段也因自己的過失踏上了被內疚折磨的救贖之路。 而從遊戲開頭的教學部分開始,玩家就能感受到《黃泉之路》風格化強烈到扎眼的美術表現,例如顆粒感極強、上下自帶黑邊的的黑白畫面、人工添加的閃爍噪點,連系統菜單UI都做成了黑白片過場字幕的樣式。 Loading界面則是「字幕旁白」 雖然大部分戰鬥場景都以橫版卷軸的方式呈現,但關卡和場景(主要是日式村鎮)中設計了大量的縱深和高低差。遊戲並不允許玩家自由控制鏡頭,但在流程中的鏡頭轉換和機位設置都充滿了電影感——區別於大多數「人物在畫面最重心位置」的遊戲,場景轉換間經常需要在「電影畫面」上找到主角的位置。 這一點用語言來描述比較蒼白,我們不妨用幾張截圖來展示,例如下面這張畫面並非過場動畫而是可操作場景,主角完全融入進遠景之中: 這是另一個有高低差的關卡場景(甚至很難找到主角在哪:你需要操縱弘樹在左上角的房樑上穿行): 只有當左下角的生命條和耐力條出現,玩家才會被提示「現在進戰鬥了」: 很多戰鬥場景都充滿了豐富的前景細節 而很多關卡還有縱深視角的移動鏡頭: 總之,在大多數可操縱場景中,《黃泉之路》都呈現出了演出級的畫面表現。這大概也是開發者有自信致敬黑澤明和經典日本電影的的底氣所在,至少在運鏡和美術上幾乎沒有可以指摘的地方——除了太久沒看過黑白片的玩家跑起圖來可能會有點頭暈以外。 而在玩法層面,作為一個橫版動作遊戲,《黃泉之路》的動作系統設計得相當朴實:一刀一劍的快節奏對決,如同劍戟片一樣干淨利落。大多數雜兵都能迅速通過簡單的兩下劈砍/刺擊迅速擊殺,但相應的,即便在普通難度下,玩家也挨不了雜兵幾刀,血條相當虛假。 可以感受到設計者為了營造武士對決的刺激感,在動作系統上強調的是「不受擊」,也就是通過格擋和彈反來完全避免傷害的同時還擊。 遊戲里還有一個比較反直覺的操作:搖杆後拉是面朝前方後退,需要按手把A鍵才能完成「轉身」這個動作。在同時面對身前和身後的多個敵人時(也是劍戟片經典場景),需要頻繁按A轉身或是轉身回砍來處理。 隨著關卡進展,主角弘樹能夠學會花樣更多、威力也更強的招式,但在實際戰鬥中通常不會形成連段(因為敵人血條不夠連段),不同的招式更多是用來應對多敵人的不同場景。 流程中,弘樹還可以使用一些正義的武士必須掌握的遠程道具。例如傷害低但出手快、能夠輕松打斷敵方攻擊前搖的手里劍,前搖長、傷害高還能瞄高處的弓箭。鑒於遊戲的故事背景已經來到江戶時代,還有一件抬手時間最長的武器可以使用…… 「大人,時代變了」 當然,這些遠程武器的彈藥量都十分有限(手銃只能帶兩發子彈),主角無論如何都只得嫻熟使用手里的武士刀才能解決問題。然而核心的「劍戟格鬥」,對失誤的懲罰非常嚴格:主角的耐力條十分有限(第二次用到「十分有限」這個詞了),狂按攻擊鍵會迅速耗光耐力值進入疲勞狀態任人宰割。 格擋消耗的耐力也相當多,即便持續按住格擋鍵基本能擋下大多數的雜兵攻擊,但假若玩家出於穩妥,一直選擇「你拍一我拍一」的經典二人轉打法,在多敵人戰鬥下也會迅速耗光耐力值死於非命,在高難度下尤其明顯。 不過,雖然遊戲的處決動畫和攻擊動作都非常有電影范,但頻繁的組合操作時,手感並不算太流暢。加上敵人種類並不算多且雜兵多BOSS少,道中會有一定的疲勞感,這種時候只能多欣賞欣賞畫面放鬆一番: 有燈光的地方就能欣賞到韻味十足的「影子鏡頭」 另一類很經典的「影子鏡頭」:操縱主角剪影戰鬥 顯然開發者也意識到了主角一直帶著「假血條」在刀口舔血的刺激程度,關卡中設置了非常頻繁的神龕檢查點。可能為了避免高對比度畫面下的視覺疲勞,《黃泉之路》的關卡流程不長,普通難度下大約四五個小時左右即可通關(不含全收集),但作為純線性遊戲而言內容並不算少。 至於遊戲的劇情,前半部分是十分正常的武士電影橋段,後半部分則帶有不少神道教的超自然元素——這部分就不多劇透了,只能說遊戲名里的「黃泉」,既帶有主角多災多難、一直向死而生的含義,也有純字面意思上的理解。如果你愛好這種劍戟片風格,不妨購買體驗一番。 *點擊連結,可以前往《黃泉之路》的Steam商店頁查看更多信息。 來源:遊研社

我在這款三萬人推薦的獨立遊戲里,與主人公的過去和解

當你為過往所困,是將回憶永遠塵封,還是直面心魔? 引子 一盞漆黑的電燈泡,從無盡的高處垂懸,散發著黑色的光。 在燈下,一個小男孩仰面躺著,他的身邊有一個塗鴉集,一台筆記本,一沓紙巾,以及一隻通人性的黑貓。 除此之外,整個世界被無暇的空白填滿,目光所及之處,盡是虛無。 身處「白色空間」的主人公 男孩與黑貓對話後,世界震顫了幾下,一把鋒利的小刀憑空出現。他撿起了刀,一扇通往外部的大門隨即變得可以打開。 與「白色空間」不同,門外的世界迷幻又多彩,但其中潛藏的危機,讓男孩想要踏出一步,都顯得異常困難。 「這次不一樣」,男孩心想道,他握了握手中的刀,走向了門外。 《OMORI》的旅程自此開始,在約20小時的遊戲時長里,玩家將目睹一出關於親情、友情、回憶與恐懼的寓言,一個關於自閉與和解,讓人無比心碎卻又感動至極的故事。 1 男孩與遊戲同名,叫做Omori,在遊戲的大部分時間里,玩家都要控制Omori與他的三個朋友——凱、奧布里與英雄(你沒看錯,他就叫「英雄」),在充斥著異想的廣袤大地里冒險。不難注意到,Omori與周遭格格不入:他全身黑白,不會說話,眼睛沒有焦點,手中的刀在童話般的世界里顯得過於鋒利。但他的朋友們,以及其他所有NPC,均未察覺Omori的異常。 因為Omori是這個世界的造物主,他本身則是現實中的少年Sunny(默認名,可自定義)內心的投影。因為某些原因,Sunny在幾年前性情大變,隨後長期閉門不出。每天入夜後,Sunny便會在夢中化身Omori。玩家探索的夢中世界,也可以看做是Sunny的潛意識。 鏡中的Sunny 主角團冒險的目的,是找到失蹤的貝瑟爾——壹個喜愛園藝與攝影,外表中性且柔弱的男孩。他是主角朋友圈中的一員,常為朋友們拍照,照片里大都蘊含著美好的回憶,但其中幾張卻滲入了不祥之物。貝瑟爾在接觸了那份不詳後,便從Sunny的夢中消失。 Sunny與貝瑟爾在看相片 除了Omori與他的朋友們,姐姐「瑪里」也是遊戲中的重要角色。在主角團精疲力竭時,看到瑪里和她的紅白格子野餐布,便是最大的慰藉。瑪里的出現不僅表明前方有存檔點與回復點,她本身也是個溫柔體貼的人:主角團若忘記任務目標,瑪里便會施予指引;而當Omori感到恐懼時,瑪里總會出面安撫並加以鼓勵。 在自己的腦海里,將瑪里置於如此重要的位置,現實中Sunny與她的關系想必非比尋常。瑪里能作為NPC四處出現這一機制,也與主角團唯有克服千難萬險,才能到達彼處的事實間,產生了不自然的錯位感。她也正是推動劇情、揭開謎團的關鍵。 遊戲中的瑪里,與她的野餐布 貝瑟爾是攝影師,一位記錄者。他的消失,寓示著Sunny將一些記憶封存在了腦內最深處。玩家尋找貝瑟爾的過程,便是探尋Sunny心魔之真面目的苦旅。愈接近真相,潛意識的世界便愈黑暗。 事實往往是殘酷的,玩家在關鍵劇情節點做出的選擇,將會決定Sunny與貝瑟爾的命運。「當你為過往所困,是將回憶永遠塵封,還是直面心魔?」,這就是《OMORI》拋向所有玩家的遊戲命題。 2 幾年間的自我封閉,驅使著Sunny將內心的幻想打磨得愈加完善,讓他造出了一個魔幻的童話世界,來封印某些不堪的回憶。形態迥異的異形,說人話的動物,以及色彩紛雜的裝飾與物件,在他的世界里隨處可見。 夢中的世界,不受規則束縛。在主角團追尋貝瑟爾的旅程中,要踏過多個區域,而每一個都充滿了孩童的天馬行空:月球上以布偶為房屋的聚居區,自戀狂所在的粉紅色城堡,鯊魚與鱷魚們運營的海底度假村,鯨魚胃里的研究機構…… 異世界的聚居地 鯨魚的胃里 路途中會遇到一些敵對生物,與它們的回合制戰鬥便是《OMORI》的主要玩法。作為一款情感主題的RPG,《OMORI》以三種情緒作為戰鬥系統的核心: 「開心」雖是好事,但也易使人得意忘形,因此能提高角色的速度與暴擊率,同時降低命中率。「生氣」狀態的人相比平常更沖動,會增攻降防。而「悲傷」在讓人關閉心房的同時,還會吸走人的精力,被影響的角色防禦力會提高,但自身所受傷害會部分轉化為活力(MP)傷害。 它們三者,以「開心→生氣→悲傷」的順序,構成了相剋關系。 情緒系統的簡易說明 遊戲對於三位朋友的性格塑造,很大程度上融入了他們各自的技能中:奧布里是個元氣滿滿的少女,能靠加油打氣讓同伴變得開心;喜歡玩球的「熊孩子」凱,朋友們若是遭到他的騷擾,就會心煩意亂;英雄比其他人年長幾歲,擅長烹飪而富有魅力,戰鬥時能為大家回血。 除此之外,四人還擁有各自的探索技能,比如凱可以通過投擲棒球來激活其他朋友碰不到的機關。在世界中遇到阻礙時,便要換出相應的角色。這一設計為《OMORI》的解謎元素增添了一些深度。 換人特寫 戰鬥中,在自己的回合結束後,四位主角可以消耗團隊能量槽,使出「連攜技」:通常是與其他一人的互動,根據性格與角色關系來產生作用。隨著旅途的進程,四人間的羈絆加深後,各自的連攜技也會得到增強。而當團隊能量槽積滿後,就能施放小隊合力的大招。 終極技能特寫 作為一款獨立遊戲的開發者,《OMORI》的主創們沒有3A大廠的資金與技術。相比起特效的堆積,他們選擇了用種種設計上的巧思,來提高其故事的表現力。 與許多回合制遊戲將戰鬥時的雙方放在兩側不同,在《OMORI》的戰鬥環節里,主角團分置四角,而敵人占據了畫面正中。這個設計為展示敵人的手繪動畫留足了空間,也讓許多技能演出顯得跳出常規,不拘一格。 奧布里的「頭槌」 Sunny的「冷靜」 本作的怪物設計,在十分可愛的同時獨成一派:它們都有現實中的對照物,由Sunny在潛意識中糅合而生,身上保留著原型的特點。例如肌肉虬結、嚮往自由的冥王星,它在遊戲內因逃出了太陽系而被通緝,這個設定明顯參照了現實里冥王星被除名的事實。 太陽系在逃行星 在這些怪物中,有些還帶有meta元素:在某個場景,當主角團踏入其中時,遊戲便會卡頓數秒,隨後一個彈窗便會跳出,與主角團戰鬥。也許主創們回想起了對電腦崩潰的深惡痛絕,從而設計出了這個初見時讓人會心一笑的敵人。 下載進度:99.99%…… 《OMORI》獨特的表現力,不止體現在戰鬥里。當Sunny在半夜醒來,糟糕的精神狀態扭曲了他的視線。由於一些原因,連下樓梯對於Sunny來說都很困難。他的一些恐懼,也化為長牙舞爪的黑影,試圖將他擊垮。這些對負面情緒的表達,隨著遊戲進程會愈演愈烈。 被無限拉長的樓梯,表現了Sunny的抗拒 化為實體的恐懼 現實里的探索,是《OMORI》遊戲體驗中的另一大頭:克服了恐懼,安全渡過夜晚後,Sunny可以在居住的小鎮中隨便轉一轉,幫助鄰居,打打零工,教訓鎮上的小混混,或是用電子寵物與鎮民進行石頭剪刀布對戰。 不過因為某種原因,Sunny留在鎮中的時間所剩無幾。短期內與昔日青梅竹馬重修舊好,挖掘埋藏起來的記憶,便是Sunny與玩家要在小鎮中做到的事。 小鎮的商業區 石頭剪刀布——鎮上流行的遊戲 無論是在夢境中歷險,還是在現實里游盪,每一個任務與每一句對白,都會讓玩家離事實更近一步。到了故事後期,當童話的外皮被撕裂,塵封的回憶鮮血淋漓般展現在玩家眼前時,引發Sunny自閉的原因便一覽無余,而真相足以使每個人感到驚愕且痛心。 3 《OMORI》於2020年聖誕節於Steam發行,一年半後,已以98%的好評率,受到了三萬三千餘名用戶的推薦,這一成績使得它位列SteamDB全遊戲好評榜的前二十五名。 遊戲的製作人Omocat,是一位曾為可口可樂、萬代南夢宮等大公司工作的插畫師。在《OMORI》前,沒有任何遊戲項目經驗。 團隊規模的限制,使得主創們選擇了RPGMaker作為了《OMORI》的開發平台。它的成功不得不讓人感嘆,在傳達情緒這一主題上,RPGMaker誕生出了太多優秀作品:從《去月球》到《你好夏洛特》,再到《OMORI》,三者完成了一股「平台+情感=熱賣」的玄學傳承。 朋友們的合影 與商店頁面的信息相悖,《OMORI》已經完全地進行了中文本地化:NPC間的口癖與方言差異,通過台詞里的東北話、廣東話、甚至火星文表現了出來;英文梗與諧音笑話經過重編,變得更符合中文語境;甚至某個任務中的貼圖也被重畫,替換成了中文。 本地化十分用心 主創經驗的缺失,為《OMORI》增添了一些瑕疵:比如戰鬥系統略顯單調,缺乏挑戰性。比如支線跨度過大,並且對劇情的補充幾乎為零。又比如劇情在後期的爆炸展開後便戛然而止,讓人有些意猶未盡。 但這些缺陷掩蓋不住它的亮點:光怪陸離的世界觀,出色的角色塑造,對於負面情緒的細致描繪,以及對親情與友情的歌頌。使得《OMORI》完整地講好了它要講的故事。 它在遊戲性上不夠出色,卻讓我的情緒在遊玩過程中像過山車般起起伏伏。這份刻骨銘心的體驗絕無僅有,也足以成為我推薦《OMORI》的理由。 來源:遊研社

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民

收聽文本 0:00/0:00 《煥然異星》的實質,是Rougelike版本的「火星鋤大地」。 在太陽系的八大行星里,火星是公認最適合改造成宜居環境的星球。只不過,地球上的人類尚且做不到太空計劃所需的團結一致,開發火星更不知要等到猴年馬月。 一些遊戲已經先於現實展開了殖民火星的幻想,卻總是不忘把人類之間的勾心鬥角做進遊戲里,還要做成令玩家頭疼的重要元素。 我經常玩的一部桌遊,名字就叫《殖民火星》。數位玩家扮演前來改造火星氣候的巨型企業,為了取得領先的改造分數,便給其他企業使絆子,例如調來一顆小行星撞擊火星,一邊提升火星溫度,一邊摧毀其他企業的綠色植物庫存。 《殖民火星》也有單人規則,只是趣味性跟這張牌的價值一樣要打折扣 最近放出早期測試版本的PC端模擬經營遊戲《煥然異星》,也拿火星當作背景板。不過,相比一般「種田感」強烈的模擬經營,《煥然異星》的特點在於加入了非常重度的Roguelike元素。我要扮演火星拓荒團的唯一領導者,因此不必考慮和巨型企業勾心鬥角,但在若干個「下一回合」里,我在建設火星的同時,也要應付大家「喜聞樂見」的刁民—— 火星民眾會揭竿而起,嘗試破壞我苦心經營上百年的事業。 1 跟《文明》比起來,《煥然異星》更加輕量化。遊戲的各項指標都經過了高度的量化與簡化,需要精確運算,但計算量並不大,做成桌遊都說得過去,容易上手,也容易上頭。 一開始,我只有從地球帶來的少量資源,和剛建立起來的第一座城市。按照模擬經營遊戲的一般套路,我需要搜集資源,建立採集資源的設施,進而獲取更多資源,實現自給自足的良性循環。 百廢待興 《煥然異星》設計了並行不紊的八種資源,我個人會把這些資源劃分為兩類。食物、電力、科技,屬於初級資源,這些資源通過在城市里建設對應的生產建築,如農田、發電廠、實驗室等,即可輕易獲取。 城市被劃分為15個用道路連接起來的區塊,每個區塊可以容納一座建築。單一的生產建築可以生產1-2單位的資源,在此之上還有提供加成的建築,例如土壤工廠,能夠讓鄰近農田增加1單位食物產出。 城市有數種預設區塊布局,隨機取其一 這就需要我事先做好城市規劃。假如將土壤工廠放在三條路的交匯點,鄰接區塊擺滿農田,那麼一回合就能獲取6單位糧食。電力與科技也是同理,只要預留並安排好建築的位置,遊戲後期保證爆倉。 火星糧倉 水、硝酸鹽、矽酸鹽、鈦金屬、氚,這些礦物被我稱作高級資源,高級資源一般都在野外,需要通過探索或者采礦的方式獲取。 大多數建築都需要高級資源才能建造,這也包括那些最基本的生產建築:農田需要水,電廠需要氚,實驗室需要硝酸鹽和矽酸鹽。 因此,火星人民必須走出城市,勇敢探索未知。火星也被劃分為若干個區塊,我可以支付一定電力,派遣1回合1次的探險隊,也可以使用每3回合1次的人造衛星,探索某個區塊,同時帶回那里的一次性資源。 探索的回報 城市可以派出人力控制周邊已經探過的區塊,每1點人口允許城市對外擴張1次,控制1個已經探明的區塊。 想要增長人口也需要不少資源。我可以使用30點食物建設房屋得到1單位人口,或者使用少許礦物,建設機器人工廠,快速擴充1-3個單位的人口。 也不乏這種「我全都要」的建築 如果控制的區塊存在某種礦產,就能建設每回合產出1-2單位礦物的礦井。沒有礦產的區塊,也能放置一些有用的設施,例如發電用的風車,或者提升少許民眾支持度的旅遊景點。 城市無法擴張至太遠的區塊,否則會損失民眾支持度。既然一座城市的發展空間有限,那麼不如另擇良址再興建一座城市。 火星上預留了適合建造城市的部分區塊,花上30單位食物和5單位水建立城市,再花一些電力清理障礙物,這里就能成為進一步擴張人類領土的橋頭堡。 為新城起名 為了維持資源平衡,《煥然異星》設計了一套同樣簡化的貿易系統。這套系統相當簡單,所有資源均以1比1兌換,任何資源均可等價兌換另一種資源。 初期遊戲只提供1條貿易路線,每回合只能交換1單位資源。在火星的各大區塊建設停機坪或宇航中心,即可獲得額外的貿易路線,交換更多資源補足短板。 貿易面板 2 結合簡單的資源管理與貿易機制,火星發展的泛用方案也呼之欲出:優先保障低級資源的供給。尤其是食物和電力,這兩種資源是擴張的剛需,又能大量生產,多出來的部分通過貿易即可逐步轉換為高級資源,助我開展更多的火星建設項目。 《煥然異星》沒有採用傳統模擬經營遊戲慣用的科技樹模式,取而代之的是類似於桌遊與Rougelike遊戲中常用的卡牌機制,城內城外乃至太空,所有項目都以卡牌的形式表示。 每回合開始,我要抽取3張項目卡,挑選其中的1張放入手牌,再支付上面顯示的所需資源,打出手牌建設項目。遊戲前期出現的卡牌種類相對有限。隨著時代變遷、科技發展,高科技卡牌開始出現,所需資源多一些、雜一些,但效果也更加華麗。 轉基因實驗室,高級版本的土壤工廠 針對大量卡牌湧入牌庫,導致抽不到特定牌的問題,《煥然異星》設計了相應的對策項目:研究中心與發展中心。研究中心多提供兩張備選的牌,而發展中心能讓我多拿一張牌,這兩個項目剛好都用到我前文著墨不多的科技資源,一般不會卡手,抽到就很容易打出來。 兩個項目的效果可以疊加 除了最重要的項目卡牌,《煥然異星》的另一些方面也融合了Rougelike遊戲的隨機要素。 地圖就是一個隨機性很強的要素。每局遊戲里我的初始城市都會建在火星的不同角落,周邊區域的資源種類同樣隨機刷新。 固定會有一種高級資源比較匱乏,需要通過貿易獲取,而建築項目也有對應的替代方案。假如水資源匱乏,我就要使用硝酸鹽生產土豆的塊莖工廠,而非需水量大的溫室農場。 回合開始時還會隨機發生某些事件。目前版本中事件數量有限,卻也做得到各有利弊,正面事件一般允許我白嫖資源和卡牌,而負面事件則可能讓我損失資源與民眾支持度。 「失去所有糧食」 領袖系統一樣具有隨機性。火星拓荒團每隔20年,即10回合,就要更換領袖,根據每局遊戲進展的前、中、後期,劃分三個領袖庫,每次從對應領袖庫里找出兩位領袖備選,供我從中挑選一位。 每位領袖都擁有詳細的背景故事與精緻的立繪,以及獨特的主動和被動技能。派出探險隊也算領袖的一個主動技能,而一回合只能使用一次主動技能,這就需要我根據技能的收益做出一定的取捨。 按照上述的發展泛用方案,抽到手的領袖也有強弱之分。前期火星經濟實力不足以支撐環境改造,比起研究生物基因的科學家,我更想要一位在探險和挖礦方面有加成效果的探險家。後期火星發展高度依賴與地球之間的平等貿易,主張火星獨立的領袖壓根兒沒戲唱。 「愛國主義」可能是「民族主義」的錯譯 在一部並不復雜的回合制策略遊戲中引入大量Roguelike元素,強化了每局遊戲的變數,即便有了泛用方案,我也要因地制宜,根據手牌、資源、領袖實力、民眾需求等現實情況進行微調。 考慮到運氣也是實力的一部分,運氣不好被迫重開也是有可能的。抽不到農業區的核心建築土壤工廠,其實還好,抽不到研究中心的話,火星民眾的生存前景就變得渺茫起來了。 3 《煥然異星》設置了一系列關卡與5種特定的勝利條件,比如達到一定的殖民分數、將足夠礦產納入己有、完全改造火星氣候等等,只要達到勝利條件,這一關就會立刻結束,在新一輪的遊戲中,玩家會解鎖新的等級並獲得新的卡牌。 關卡選擇界面 不過,在勝利之前玩家需要先學會如何避免失敗。《煥然異星》支持自動存檔,以及在單一回合內撤銷上一步的某些動作,卻並不支持手動存取某回合的存檔,很多誤操作沒有後悔藥可吃,不得不說這一點也非常Roguelike。 有時手速快了,再人性化的提醒也沒用 唯一會導致失敗的因素,僅有火星民眾的支持度。支持度的地位等同於Roguelike遊戲里的生命值,一旦掉到0,我就會被趕下台。 早在新手教程,遊戲就告訴我,影響支持度的最主要因素,是火星民眾的期望值。每隔一段年份即數個回合,民眾的期望就會成倍數增長,每回合都在拉低我的支持度。 支持度是區分關卡難易程度的重要標準之一。在低難度的幾個關卡里,期望值的增長曲線還算平穩。然而到了後面的高難關卡,期望值每隔5-6回合就要增長一次,比領袖換屆還頻。尤其是遊戲進入50-70回合的後期,期望值每次增長的數額快要接近三位數。 綠底黑字標語:「歷史正在重演」 一方面,在火星民眾的期望提升到一個完全無法滿足的地步之前,我必須與時間賽跑,達成勝利條件。 另一方面,我不可能徹底視火星民眾的需求於不顧,終歸要用其他形式找補他們的期望,例如建設高質量住房吸引移民,然後在住房周邊修建娛樂與公共福利設施。 公共設施也要根據城市規劃計算好加成 最有效的方法還是推進火星的類地化改造,通過提升火星的溫度、氧氣含量、降水量與大氣層厚度等四項屬性,提升居住舒適度,讓火星變成宜居的「第二地球」。類地化改造理應是《煥然異星》最大的特色,為此遊戲准備了相當豐富的改造手段。 我可以使用工廠項目卡牌,生產二氧化碳或氧氣;也可以在探險的過程中順帶尋找含水層區塊,從中抽水製造海洋。 投放微生物、引入植物與動物,調整生態系統的平衡,能夠緩慢地改善火星環境;至於建造太空鏡聚集熱量、從其他星球注入水源等,這類大型太空項目需要貿易路線緩慢輸送資源,而資源到帳後的收效可謂立竿見影。 火星的每項屬性劃分為三個等級,達到1級獲取100點支持度,2級則是200,以此類推,完成全部改造能夠獲得共計2400點支持度。《煥然異星》沒有大場面的視覺刺激,但是看著荒涼的紅色星球逐步變成生機勃勃的藍色星球,我多少也能獲得一些成就感。 有一點比較可惜,遊戲中的類地化改造缺乏更多的實際好處與連鎖效應,「綠水青山」並不能變成「金山銀山」,顯得我像是被民眾逼著推行改造事業的。 製造溫室氣體讓火星氣溫上升,不會進一步促進冰川融化和海平面上升,實現一舉兩得的效果。海平面上升增加了各地的降水量與宜居度,卻無法給我帶來更多的水資源。數局遊戲玩下來,我也沒感覺到如沙塵暴或地震等事件的發生機率會因為氣候改造而有所降低。 4 雖然一些平衡性問題給我的感覺像是抽卡大戰火星「刁民」,但支持度畢竟也是《煥然異星》量化與簡化各項機制導致的結果之一,經過適當的調整,「刁民」也能成為督促玩家進步的動力。 遊戲發售以來,官方已經吸收了一些玩家的反饋,發布了兩次小更新,調整民眾的期望值,降低遊戲難度。 《煥然異星》還有一點仿Roguelike的設定,讓我更期待和「刁民」擇日再戰。無論一局遊戲失敗還是成功,都會根據遊戲表現提供經驗值獎勵,經驗值夠了就能升級,在接下來的遊戲中解鎖新領袖與新卡牌。 這個框架在當前版本僅有一個雛形,獎勵較少,幾個小時就能滿級。但若此後更新的新內容夠多夠強力,搞不好就能大大削弱高難關卡的難度,為此我就算要像玩Roguelike遊戲那樣重開幾回,似乎也不虧。 滿級了 目前《煥然異星》官方公布了一份搶先體驗階段的遊戲更新路線圖。他們計劃在接下來的6個月內發布4次重大更新,除了新的項目卡牌與領袖,也會加入新關卡、新動畫效果,甚至新的星球。、 遊戲的首次重大更新預計會引入遊戲百科和「無盡模式」,這些都是玩家呼聲最高的內容。遊戲百科有利於評估每張卡牌的收益,優化策略,而「無盡模式」則為優化過的策略提供充分發揮的舞台,到那時我便能探遍火星的每一個角落——順帶與「刁民」鬥到天昏地暗。 一部分更新路線圖 總的來看,《煥然異星》將傳統模擬經營遊戲和Roguelike遊戲的元素結合起來,盡管有些早期版本無法避免的小瑕疵,但遊戲機制已然趨於完善,且獨具一格。大概在半年的打磨過後,這部遊戲就會成為一部很適合殺時間的Roguelike版本「火星鋤大地」。感興趣的朋友們,也可以點擊文末的「 閱讀原文 」連結前往這款遊戲的Steam商店頁了解更多信息。 來源:遊研社

《命運2》的新資料片,讓我更心甘情願地泡在遊戲里

收聽文本 0:00/0:00 刷刷刷的樂趣。 想要盡可能享受《命運2》,需要三個先決條件:有DLC,有朋友,以及有幾個買了DLC的朋友。《命運2》是披著FPS皮的裝備驅動組團刷刷刷網游,起碼要有幾個朋友或者加個公會才玩得下去;而DLC里有最新的劇情、副本,以及裝備或技能的版本答案。 一年多以前,我曾經嘗試了《命運2》的DLC《凌光之刻》,這本該成為我正式入坑的契機。奈何《凌光之刻》表現欠佳,沒什麼朋友願意跟著肝,我也沒能堅持下去,庫存里沒什麼金色裝備,對遊戲的理解也跟萌新無異。 直至今年年五資料片《邪姬魅影》上線,退坑的大佬們都說「好日子」到了,陸續回歸,這意味著有人願意帶我,我也可以名正言順地回坑。趁著4月初Steam的打折活動,我補齊了剩下的DLC,實際體驗了幾十個小時後,也覺得《邪姬魅影》是個不錯的入坑與回坑契機,至少這次,我打算稍微認真點對待《命運2》了。 《邪姬魅影》的Steam商店頁面 比起本文標題里委婉的比喻「加班」,大佬們更習慣用「摘棉花」來形容《命運2》的遊戲體驗,引入更華麗的劇情和機制,無非是為了讓守護者們更心甘情願地「摘棉花」。 每年都有棉花梗圖,這是今年的版本  守護者的「摘棉花」能力被光能等級(光等)卡得死死的,而守護者的光等由身上裝備的平均光等決定。類似於其他遊戲中的裝備評級,光等不夠會被擁有更高光等的敵人吊起來打。年五伊始守護者的光等為1350,起碼要肝到1550才有挑戰一些高難副本的資格。 光能等級  《邪姬魅影》做了件大好事。製作組Bungie將資料片的主線戰役劃分為兩個難度,傳說難度下的高難戰役擁有更好的獎勵,完成後能夠贈送守護者一套1520光等的裝備,由於同類裝備可以灌注光等,這就意味著將守護者的光等直接保送至1520。 很多守護者都會優先體驗新資料片的戰役,不會錯過這樣的福利。理論上來說,無論對於萌新還是回坑老玩家,高難度的傳說戰役都是當前版本提升光等的理想方式。 選擇難度的界面 高難度倒不是開玩笑的。《命運》系列的關卡中,總是有著限制復活的場景,例如各種大小BOSS戰。BOSS的血條劃分了階段,打到一定程度就強行鎖血,一旦失敗就要從頭再來。考慮到很多遊戲都在用這樣的機制,守護者們倒是習以為常。 再加上傳說戰役強制「壓光」,即便是1550以上光等的大佬也一視同仁,一樣要面對更難打的敵人。因為存在動態難度,單刷傳說戰役比組隊似乎更簡單,組隊時敵人血量翻倍,而隊友倒下後的復活次數還存在限制。 好在《邪姬魅影》的新戰役,無論質量與體量都並不遜色於市面上的FPS;市面上的FPS遊戲,也不會給我打不過就立刻換套配裝的機會,因此我並不後悔選了傳說難度。這次的戰役製作了八個連續且完整的關卡,總體上發揚了年一與年二時期《命運2》戰役的各種優點。 戰役任務一直可以隨時更換裝備、技能、模組搭配  首先得是宏大的敘事,這一直是Bungie拿手的部分。《命運》系列是名副其實的「太空歌劇」,一直圍繞「光能」與「暗影」兩種力量的對決展開故事的敘述,進入新手教程之前的劇情會告訴玩家,一個被稱作「旅行者」的大白球賦予了人類光能,而玩家扮演的「守護者」藉助光能的力量與宇宙中的各路敵人交戰,守護人類。 旅行者 然而劇情不斷推進,一些證據開始表明,光與影並非絕對的正義與邪惡,也不是完全的勢不兩立。在《凌光之刻》中,玩家的守護者就掌握了暗影賦予的冰影技能,卻沒有因此墮落,僅是將光與影的力量視作純粹的工具,一並用於守護人類。 獲得了暗影力量的守護者  到了《邪姬魅影》,原本使用暗影的敵人「邪魔族」掌握了光能,也就不奇怪了。邪魔族的統領者是「詭計與巫術之女王」薩瓦圖恩,從年一開始就是個神龍見首不見尾的大號反派,人類此前面臨的數起危機都與她的陰謀直接相關。 薩瓦圖恩  年四末尾薩瓦圖恩曾表示,要靠光能擺脫暗影的束縛。而在年五戰役一開始,她就帶著此前受暗影影響消失的火星,以及她的「王座世界」突然出現,直接對大白球旅行者下手。一個支線任務的名字很好地概括了這段劇情,叫做「為了光能……對戰光能」。 守護者首次有了和她正面交鋒的機會,也得以發現她的真實想法,還有涉及邪魔族乃至宇宙的更多真相,到那時,螢幕前的玩家甚至會對薩瓦圖恩產生共情心理。 真不怪同人作者借題發揮 薩瓦圖恩的王座世界,不僅只有戰役用得到,以後守護者「摘棉花」時也要常來,因此需要優秀的場景美術設計避免視覺疲勞。 與邪魔族巢穴的髒亂差形成鮮明對比,資料片的新地圖王座世界很有女王范兒。地圖中最大的建築是一座清新脫俗的綠色調大型城堡,搭配紅色外星花草的點綴,不一定符合人類審美,卻相當整齊和威嚴。 城堡正面  城堡內部的各個場景,也都各具差異化的風格和特色。為了充分利用場景,為任務中的平台跳躍與戰鬥環節提供背景,這些宏觀上華麗的建築,微觀上都是可以腳踏實地進去參觀的。 薩瓦圖恩神廟 沉思祭壇 戰役有著對某個賽季「摘棉花」內容的預告作用,所以盡可能展示了一些不同以往的新機制。 王座世界的居民並不友好。守護者有泰坦、獵人、術士三種職業,而薩瓦圖恩麾下也有對應的三種「光能邪魔族」,或稱「負光者」,動不動就使用守護者的技能乃至「超能」(必殺技),初見時還挺令我猝不及防。 負光者騎士使用我的技能秒殺了我 這時要輪到《邪姬魅影》改過的虛空屬性技能3.0版本派上用場。改過的某些虛空技能帶有「壓制」效果,類似於RTS和MOBA遊戲中的「沉默」,能夠限制敵人的攻擊和技能,用相當卑鄙的方式贏下和邪魔族的「光能對決」。 帶有「沉默」效果的手雷  旅行者通過一種叫做「機靈」的有獨立人格的機械生物賦予守護者力量,只要機靈不被毀壞,守護者總能無限次滿血復活。光能邪魔族亦受到機靈的加護,守護者必須湊上前去,徒手捏爆它們的機靈阻止復活。這一處決機制不算新穎,卻符合設定,且捏爆機靈的動畫確實解壓。 捏爆機靈的動畫 在大量槍械與少數刀劍的基礎上,《邪姬魅影》實裝了一款嶄新的武器:偃月刀。主線戰役中途就能取得第一把偃月「謎團」,這把刀設定上是暗影一方的神器之一,擁有三種不同的功能。 按下滑鼠左鍵會打出一發威力尚可還附帶虛空屬性的彈丸,擊中敵人後會積蓄能量。配合當前賽季獨有的模組加成,偃月的彈丸可以附帶壓制效果,普通攻擊就能將敵人無害化。 按下滑鼠右鍵會釋放能量,製造一道護盾,能在短時間內抵擋大部分傷害,還可以和左鍵攻擊配合使用,攻防一體。 按下近戰按鍵便是近戰攻擊。偃月相比拳頭擁有較快的連招速度,和一定距離內秒掉一群小怪的范圍傷害,與其他刀劍相比威力較低,但不需要耗費彈藥。 偃月的強度其實不高。這個賽季buff了偃月,而賽季結束後buff就會消失,如果不加強,偃月就很難作為主力武器登場。然而在低強度的平光副本,以及某些重復度較高的刷刷刷工序,遠程壓制精英、近戰平砍秒殺小怪的偃月,就顯得相當萬金油。 偃月是在火星上藉助某種聖物鍛造出來的,這就要多提一句《邪姬魅影》新增的武器鍛造系統。《命運2》需要刷武器,也需要刷出有效的武器詞條,某些詞條能為武器的表現帶來質的變化。 諷刺刷不出稱心詞條的梗圖 現在守護者撿到的一部分武器可以手動打造,還能自定義想要的詞條。盡管同時實裝的還有武器等級系統與共振任務,一些更好用的武器詞條,需要通過擊殺大量敵人獲取足夠經驗值、使用另一些帶有「同調」屬性的武器擊殺大量敵人獲取足夠材料。但是比起看不見盡頭的賭運氣,看得見盡頭的爆肝終歸更好一些。 前面說過,我的裝備水平和萌新無異,護甲和模組更是破爛不堪。但我硬是單通了前七關,這都要感謝虛空3.0技能和偃月的出色發揮,整個戰役幾乎是為它們量身定做的。 我所使用的泰坦職業主技能是施放護盾,配合虛空技能可以瞬間補充一整管額外生命值,被我當成醫療包用,有了續航保障。戰役中不少敵人帶有虛空護盾,受到虛空傷害會發生爆炸,而虛空技能與偃月都有虛空傷害,補足了輸出。 施放護盾獲得額外生命值  戰役中某些BOSS戰的設計,也不單只是測試玩家的「射爆」硬實力,還得像打「地牢」或「突襲」副本那樣,要求玩家動腦子解密。 一部分解密環節類似於「大家來找茬」,而另一部分則更為復雜。有時我會在迷宮般的場景里穿梭,每進入一道傳送門之前,都得留神記住門上標注的圖案。因為傳送門另一邊的房間有更多的傳送門,只有圖案相同的傳送門才能把我帶到想去的地方。戰役解密難度不算太高,但途中我還要騰出手來應付蜂擁而至的傳說級怪物,同時活用左右腦,驚險又刺激。 「找茬」環節 畫有圖案的傳送門 最後一戰同樣有個獨特的機制:地圖上會不斷刷新三名施法的女巫,幹掉她們後玩家會獲得能對薩瓦圖恩展開有效輸出的數十秒Buff。只是在傳說難度下,這些女巫尚且夠嗆,何況身後還有薩瓦圖恩,在使用光能力量製造的火焰小刀狠狠地丟向我的屁股。 這大概也是一種魂系遊戲 死過20多次後,好友列表中某位承諾要帶我的公會大佬進了隊伍,緊接著是這位大佬的好友。三個人團滅了一次後,好友的好友才反應過來,這是傳說難度戰役,驚呼「坐牢」。 但大佬就是大佬,又有輸出又能抗,我們仨嘎嘎亂殺,而我只需負責「嘎嘎」,苟住就能贏。中途又團滅了十來次,大佬換了兩次配裝,大佬的好友換了兩次職業,可算是拿下了薩瓦圖恩。與同伴一起奮戰並艱難取勝的成就感,如今我算是切實地在《命運2》里體會到了,以後想必還會體驗到更多,在此我再次感謝兩位大佬。 斬殺的那一刻 清明假期的三天里,我拿到了1520光等的裝備,也堅定了繼續把這遊戲肝下去的決心。再用個一周到兩周的時間,我大概就能把光能等級再提升一個檔次,進入一種相對「養老」,看心情參與更多更難「摘棉花」活動的狀態。 此後我參與了一些資料片新增的簡單副本,其中亦不乏有趣的內容。「光之利刃」打擊本里存在一個沼澤場景,所有守護者會受到「黑暗的重量」Debuff影響,沒法沖刺、滑鏟、跳躍。此時沼澤里會出現大量自爆怪物,逼著沒法躲避的守護者們發揮槍法逐個清理,這一段無論我打多少次都會產生緊張感。 沼澤里的自爆怪物 戰役里有隻薩瓦圖恩的蠕蟲,對著手持龍傲天劇本的守護者指指點點,擺出一副不可一世的不合作態度。結果在另一個金色武器副本里,這條蠕蟲陷入瀕死,央求守護者抱著它跑到城堡里吸收邪魔族能量,最後還被裝進了守護者的榴彈發射器里,保住了小命卻丟盡了面子,實在有些可笑。 遺憾的是我還沒法參與《命運2》最具特色的6人突襲本,這也包括《邪姬魅影》新實裝的「門徒誓約」。我聽說這是迄今為止最為復雜的一個突襲本,無需公會的大佬們說不行,我自己都覺得不行,我還有很多裝備要肝,還有副本的大量攻略套路要學。 突襲本要求6人通力合作,一些情況下還要劃分成2-3個小團隊各司其職。拿「門徒誓約」來說,這個本也有記憶圖案的環節,但不同玩家看到的圖案可能不同,而這些圖案都是有用的。解密過程有個死亡倒計時,6人進本前就要建立好一套圖案的「黑話」交流體系,攻略時則需盡快交換圖案信息,立刻應用在解密上,拖延或失誤的話免不了團滅重來。 來自玩家社區的解密參考 單是學習這些遠比主線戰役復雜的解密內容,就要付出不少學習成本,我可不想當內鬼。不過至少在最近,鑽研副本的攻略套路,應該會成為一種新的上班摸魚方式。 《邪姬魅影》迎回了各路大佬,間接讓我有了回坑的動力,沖著對公會大佬的感恩,以及Bungie今年份的良心,我怎麼說也得把攻略啃下來,再跟著親身體驗一番新的「大牢」。 來源:遊研社

這款黑色幽默風的導播模擬器,是開年來最驚艷到我的獨立遊戲

劇透提示:本文含有《不予播出》中,不涉及主線劇情的相關內容。 1 如果你看過電視,那你一定聽說過《新聞聯播》。在這檔每晚七點准時放送的國民節目里,一些元素從未改變:30分鍾時長,略顯魔性的開場CG及BGM,歷代男女主持低沉的播音腔,以及在主持人背後充當背景,深藍色調的導播室。 今天的主角,正是那些在導播室內工作的導播們:他們是電視節目里不可或缺的人員,將台前與幕後聯系在一起,決定著節目的放送節奏與風格,對收視率有著重大影響。 常見的導播室,造夢的地方 盡管身居要職,但導播的實際工作內容對大眾來說,還是帶有一絲神秘色彩。在今年一月發售的《不予播出》中,玩家可以實際體驗一把當導播的感覺。 《不予播出》,Steam商城界面截圖 2 現實中,導播是個專業性極高的工種:以大型晚會直播為例,導播要在以秒計的反應時間內,指揮兩位數的攝像機,找到最佳的放送畫面的同時,還要注意現場有無突發狀況。工作中要求注意力高度集中,不能有一絲分神。 在《不予播出》里,「工作」得到了簡化:遊戲流程中只有4個播放源可選,且不需要對攝像發出指令。但若是因此輕視了遊戲的難度,一段受苦的旅程便即將開始。 工作檯,隨流程進展會有細微的變化 導播的工作目標是提高節目收視率,為此選擇合適的播放源是基本中的基本:將鏡頭對准說話的人,選擇合適的角度,不要讓同一個畫面逗留太久,在對話時快速切換畫面……這些都是在遊戲早期就會受到的考驗。 隨著遊戲的進展,越來越多的奇葩會來添亂:連珠炮般「口吐芬芳」的政治家,全裸沖進畫面的「熱情觀眾」,采訪時從衣櫃里竄出的SM男…… 金屋 藏 嬌 節目內的亂子已經很多,節目外的干擾卻一點也不少。可憐的主人公所在的廣播公司顯然經費不足:控制台漏電、散熱要手動搖風扇、信號閃斷、上司的施壓……讓本已足夠復雜的導播工作舉步維艱。 風扇,為了給保險絲散熱而朝牆 種種挑戰疊加起來,使得《不予播出》頗具難度,以至於筆者在一周目的流程中從未在任何關卡中獲得超過A的評分。 若文章止於此,那麼《不予播出》僅僅是一款導播模擬器,在筆者看來,讓它真正變得有趣而豐富的,是遊戲中那一個個荒唐又好笑的影像片段。 3 《不予播出》的故事發生在一檔虛構的新聞節目里,遊戲所有的影像內容,均由真人出演。它還持有「全世界全動畫視頻影像最多的電子遊戲」這一吉尼斯紀錄。 電視節目不只有放送中的部分,導播這樣的幕後人員,能夠在小螢幕上目睹許多演播室里的花絮。這些花絮,展現了演藝界人士光鮮亮麗背後的另一面: 男主持傑里米憤世嫉俗,開播前一秒生無可戀,下一秒就會變得無比職業。 流程里能看到很多次傑里米的「光速變臉」嘉賓男演員在鏡頭下粗魯、無禮、耍大牌,擁有畫面時就會換成一副和藹可親的嘴臉。 「觀眾好評如潮,業界臭名昭著」 節目各環節間會插入廣告,幾個廣告甲方的宣傳策略各不相同,玩家需憑借自己的喜好選擇。而遊戲主創者對消費主義的辛辣諷刺,在一段段廣告里滿到快要溢出: 家具零售商用大量商品轟炸視覺與聽覺,意欲摧毀每一個觀眾的腦子。 「我們有紅色沙發,藍色沙發,綠色沙發……」 科技玩具公司強調商品的副加價值,鼓勵利用其攀比。 「別的小朋友都有,我也要!」 化妝品大亨散步容貌焦慮,用專有名詞與數據混淆視聽。 「我們的商品能夠有效清除皮膚中的一氧化二氫……」 當然,這些廣告夸張而荒誕,但更荒誕的是,它們所隱含的套路與陷阱,每一種都在生活中似曾相識。 消費主義外,西方愈演愈烈的政治正確及一些特有的文化現象,也是主創抨擊的目標: 節目中上演的音樂劇,人物BUFF拉滿,劇情光偉正,什麼都很好,只有劇的本身爛。 大肆宣揚陰謀論的神棍,可以在電視節目上公開推銷自己的著作。 少女歌手編造身世賣慘,大打擦邊球,16歲出名,20歲被娛樂圈遺忘。 節目中尬出天際的音樂劇 在以上的元素外,《不予播出》有著明確的主題與劇情,一是媒體如何操縱輿論,二是政治娛樂化。 在遊戲的設定里,劇情跨度長達數年,而玩家可以在數年間的新聞節目變化中,明晰地感受到遊戲的雙重主題如何得以體現。 為防劇透不再多說,願閱讀至此的諸位能夠帶著興致,去遊戲中自行探索。 若導播是傀儡,那麼誰是背後的手呢? 4 80元的原價,40G的容量,15小時的高質劇情,數位演員的傾情演出,現實梗的融入,辛辣的諷刺,脫力的劇情,英式的幽默,中文字幕加配音的良心,以及最重要的,從虛構投向現實的警醒與沉思,都讓《不予播出》成為了筆者心目中,2022年開年最為驚艷的獨立遊戲。 從頭至尾,《不予播出》的主創還是在講一個西方語境下的媒體故事,要說它對於東方的我們有什麼實際意義,或許是要警惕這股風刮進來。畢竟現在,已經是在提起西方的某總統時,會首先聯想到排泄物的時代。 來源:遊研社

這個怪異的西部題材RPG,把俯視角遊戲做出了《恥辱》味

「五方旅人」的怪異旅程。 子彈在沼澤中呼嘯而過,伴隨而來的是巫師的咒語和閃電;當意識恢復的那一剎那,我發現自己變成了一頭豬。 准確來講,是「豬人」(Pigman),一個在西方遊戲中常見的形象。相比MC里規整的粉色方塊人,而此刻我的面目多少有些丑惡,更像是《失憶症》里那種樣子:一顆崎嶇的豬頭縫在胖乎乎的人身上。 還有更重要的事:呃,我身邊的樹在說人話,而且它以為我這頭豬聽不懂人話。我開始嘗試去辨認身邊的荒野:腐臭的屍體、廢墟和垃圾,牛仔的帽子馬刺還有警徽,一切都十分混亂。 一個怪異的超自然世界。然而其餘所有人,都聲稱這里是「西部」。 但當務之急是跟一棵會說話的樹解釋雖然我是一隻豬但我也會說話 1 《詭野西部》是WolfEye Studios的第一款遊戲。在Steam商店頁最醒目的地方,這家開發商試圖明示自己和《恥辱》系列的開發商Arkane有著千絲萬縷的關系——事實也的確如此,其聯合創始人曾是《恥辱》和《掠食》的創意總監。 然而區別於二者的動作類型,《詭野西部》總體來講是一款RPG。在它的Steam商店頁上,有著「角色扮演」「沉浸式模擬」「潛行」「劇情豐富」等等標簽,似乎很難界定遊戲的具體類型。而在近二十個小時的遊玩過程中我更願意說,如果把《恥辱》做成等距視角、《輻射2》風格的CRPG,那就是《詭野西部》想要表現出來的樣子。 在遊戲中,玩家的旅程由五段迥然不同的故事銜接而成。在第一個醒來的清晨,你是一名農場主婦,兒子被食人族所殺害,丈夫不知所蹤。曾經是一名賞金獵人的你,也因此從農場的地下挖出自己塵封多年的行頭,開始了自己金盆洗手後的第一次返場:重溫拔槍、射擊,學習在草叢里潛行和使用掩體,踏上復仇之旅。 而且,你很快就會知道這個仿佛洛夫克拉夫特筆下的西部世界,遠比《碧血狂殺》里的史實西部或者《彼處水如酒》的浪漫化旅程來得更加危險。 任何一個CRPG愛好者在開局十分鍾之內就會理解《詭野西部》的大多數玩法:從水桶、櫥櫃到墳墓堆,幾乎所有的容器都是可以「搜」的,玩家也可以靠近每個角色身上嘗試互動(如偷竊東西),相應的互動行為會引發獎懲後果,你的名譽也會影響世界上每個人對你的看法。 如果你還玩過《神界:原罪》,那還能進一步迅速地理解環境和戰鬥:油桶、篝火、油燈和化學品都可以被各種方式打破或點燃,電流遇到往積水會變成通電的致命陷阱,還有龍卷風會把一切生物卷上天——特殊的區別在於,《詭野西部》是一個即時制俯視角射擊遊戲。 環境物件均可以互動 而在美漫式的卡通渲染畫風下,玩家視角可以拉近切換到偽越肩視角,藉此發現一些俯視角無法觀察到的敵人。行動條的樣式會直接讓你想起《恥辱》,結合槍械、刀具和有限次數的特殊能力,選擇通過潛行刺殺或是正面作戰來完成自己的目標。 一些「可以假裝是越肩視角」的鏡頭 在初始的賞金獵人旅途里,玩家會通過逐漸的引導來認知這個糅雜了奇幻色彩的西部世界,同時在其中完成一項又一項任務目標,包括追逐犯罪懸賞、在酒吧中招募同伴,掌握不同的槍械、道具技能來擊敗更強大的敵人。 一切的內容都相當令人熟悉,和不法分子糾鬥,在城鎮中購買物資,穿越充滿地牢、鬼城和破敗廢墟的開放地圖到達任務終點。 賞金任務是遊戲中重要的經濟來源 而當一切完成之後,你的這段人生會被一個清單所評價,隨即「嘭」地一聲轉生來到另一具軀體之中。 「另一具軀體」,指的是在完全不同的社會身份甚至不同的物種中開始下一段旅程:被女巫從人類轉化而來的怪異豬人、試圖從妖魔手中保衛家園和「民族精神」的原住民獵人,甚至還有狼人和女巫。而之前旅程的主角能在之後的旅途中被招募成為同伴,連接你們命運的是軀體上的一道印記——就像歷代JOJO身上的星星抑或《雲圖》里的胎記, 2 在舊《輻射》風格的操作結合《恥辱》式的戰鬥流程設計外,《詭野西部》最先試圖展現給玩家的是特殊的敘事體驗。 如果用開發者自己的話來說,就是這個超自然的西部是一個「動態世界」。「動態」首先體現在玩家每一段旅程中的抉擇,都不可避免地會影響到後一段故事所面對的情境。 遊戲世界由大地圖上一個又一個的小場景串起來 例如,在賞金獵人的旅途中,假如我從黑幫手里奪回了瀕臨破敗、人口流失的村鎮,在一定時間推移之後,居民會回到這里重新建設聚居地,從廢墟變成能夠補給裝備藥品的據點。 而如果我沒有選擇做一個好人,而是完全拋棄名譽的反社會人格混蛋——做了比如屠村之類的行為,那麼便會留給下一個主角一片爛攤子和墳塋。 你的所作所為也會在新聞報紙和電報通訊中顯現出來。同樣,雖然上一段旅途里的能力和收獲並不能帶到下一段旅途之中,但可以將之前的主角作為NPC招募進隊伍中,仍舊享受自己上一段旅程帶來的裨益。 「動態」也並不只體現在不同旅途之間。當你對決某個幫派時殺掉了頭目卻漏掉了嘍囉,那麼忠心耿耿的部下之後的一段時間找你尋仇。相應地,多做一些好人好事(比如搭救被綁架者),受過你幫助的人會在你危急的時刻像電影里那樣突然出現救你,上演「最後一分鍾營救」。 還有環境上的「動態」——包括屍體會吸引禿鷲,龍卷風和閃電會隨機給在散步的你帶來麻煩等等。 可能由於腳本編寫的問題,這樣的動態會帶來相當多的隨機事故。亂戰場景中飛過來一隻禿鷲擋住了你精心瞄準的子彈是非常常見的事情。而即時制戰鬥下並不那麼可控,普通及以上難度還有友軍傷害的存在,玩家剛開始經常會被各種隨機狀況搞得手忙腳亂。 甚至還有一些完全在預料之外的離譜情況——在最後一段旅途中,我打算去營救已經過上安穩生活的豬人主角,他因為種族原因被黑幫成員五花大綁示眾,而當我給他松綁,就會莫名其妙和全村人敵對(理論上來講,應該只有黑幫會和我反目成仇)。 在連續讀檔好幾次之後,我才發現問題所在: 這個豬人的前世是我自己(或者說,我的前世是這只豬人)。而結束這段旅程的時候,我手上裝備了一把霰彈槍。 被我松綁的一瞬間,AI操控的豬人就會奮起反抗、用槍對准壓迫他的人(霰彈槍!)。這位豬人先生——他曾擁有過人類的聰明頭腦,但現在歸AI管了——一隻要一開槍就會順帶打到周圍的圍觀群眾,霰彈槍嘛,很合理。 只是這位豬人朋友,您聽說過溪木鎮的雞嗎? 這很難說是隨機發生的流程BUG,還是「自由度設計下遊戲樂趣的一部分」。在《詭野西部》里,你會遇到無數類似的問題和擦槍走火。謹慎CRPG玩家會依靠勤存檔來發現並解決問題,玩家也會因此發現一道問題的多種解法。 3 另一方面,在敘事和模擬內容之外,遊戲的RPG部分實際上是設計比較簡單的。 首先,數值設計和角色養成系統都很淺,大多數的戰鬥無法為玩家帶來直觀的收獲(除了一點點彈藥和其他物資)。相反,在做任務的路上被意外出現的怪物打掉狀態是一件非常吃虧的事情(喪命就更不用說了),無論是藥品、彈藥還是同伴的性命都十分寶貴。 從一開始的白板裝備到橙裝,唯一的區別僅在於數值:五星級的武器和初始武器相比就只是傷害更高,甚至連命名都非常偷懶地採用了「白銀級XX」「黃金級XX」「傳奇級XX」。 在最後一位主角的旅程中,我的不當抉擇導致了之前兩位本應加入隊伍的主角死於非命(在遊戲中任何同伴死去都無法復活),我也因此繼承了不少堪稱偉大的遺產——但請你相信一身神裝用起來的感覺和白板武器是差不多的。 至少在普通難度下,遊戲關卡的數值壓力並不大,即便全程採用正面戰鬥的方式過關,在提前准備好足夠補給的情況下也沒什麼難度,更讓戰利品收集顯得無足輕重。 從這點來講,因為在收集和養成上的驅動並不強烈,《詭野西部》的設計目標接近一個線性敘事向遊戲(盡管你完全可以自由決定自己要去干什麼)。 相比養成-戰鬥,遊戲更核心的內容是鼓勵玩家通過不同方式來達成目標,比如經典的潛行、擊暈敵人,而後掩埋或是隱藏屍體,甚至可以通過使用超能力進行隱身然後繞過守衛。 遊戲除了設計了一套五個人物通用的、基於武器的技能樹之外,每個角色還有不同的因身份和種族而生的超自然能力。 沖擊波! 像女巫可以閃現甚至反轉子彈(盡管如此,你仍然要靠凡人的常規冷熱武器進行戰鬥),豬人能夠強化自己的皮膚來抵擋更多傷害、釋放毒氣製造AOE,獵人則可以召喚動物夥伴乃至釋放「隱身結界」。 而當瞄準的時候進行翻滾,玩家還能夠進入消耗專注條的「子彈時間」,相比在掩體後你一槍我一槍,設計師明顯鼓勵玩家嘗試不同的作戰風格。你需要很自然地觀察環境,運用爆炸、燃燒、道具和「逃避」來應對不同的關卡狀況。處理劇情角色的時候,選擇人道手段或者單純依靠謀殺來達成自己的目的(更像《恥辱》了)。 雖然限於開發成本,遊戲記憶體在不少關卡素材的復用情況,比如大多數村鎮的房屋「戶型」幾乎是一樣的,但在劇情相關處卻不乏精巧的小設計,比如有所鬧鬼的房屋所有門窗都被石塊封住,在重重尋找之後我爬上天花板,發現可以通過繩索從煙囪降落到廳堂的中央。 當然,前提是你得有一根繩子——盡管繩子的物品分類是「垃圾」,但這個時候卻派上了用場。 相對於種類不多的遊戲性道具,地圖中的文本線索堪稱豐富。有很多日誌在圖標和書籍標題上沒有任何區別,打開來才發現是文字內容是不同的。得益於優秀的本地化,玩家可以從中深入了解到詭野西部的世界觀和故事背景。 我唯一會說人話的豬人朋友兼本地化測試器(但很不幸,能夠說話的代價是他說話必須押韻) 4 總之,《詭野西部》試圖在幾段固定的框架下,通過大量的無腳本敘事和「自由抉擇」來帶來CRPG的獨特體驗。 而其充滿變數的流程所呈現的西部世界相當混亂無序(某種程度上適應了其超自然背景的大雜燴):除了主線劇情就在那里不會跑,你根本不知道旅途當中會發生什麼奇怪的事情——幾乎任何NPC都可能死於意外,每一次讀檔後遭遇的事件都不相同,似乎能用來證實這背後確實沒有腳本操控。 而整個動態世界里,並非所有抉擇都十分重要,有些會影響NPC的生死,而更多的東西只是每日新聞里的一條豆腐塊,但玩家確實會感覺到自己的行為在對世界發生影響。 在遊戲中,我時常會非常自然地冒出這樣的想法:要是我之前做了什麼或是不做什麼,現在結果會不會不一樣?或者,能不能用更簡單或者更精巧的方式去達成任務目標? 每 日 小 貼 士 這開放式的抉擇,既體現在劇情線路的多元上(道德抉擇),也體現在實現目標方式的多元上。在這方面,盡管限於成本(或許還有開發經驗),遊戲內容上表現得有些單一、粗糙和笨拙,但《詭野西部》的開發者顯然努力嘗試在遊戲里帶給玩家這樣的有趣體驗——這正是CRPG最傳統的核心樂趣。 來源:遊研社

《幽靈線:東京》真的不好玩嗎?

僅是「社畜」這一個題材衍生出的換皮怪,就占據了本作近三分之一的怪物種類。 一股煙霧籠罩了日本東京的澀谷區,被吸入霧氣中的數十萬人突然消失,只剩衣服掉落在原地。妖魔鬼怪取代了人類,在澀谷街頭漫無目的地游盪。 主角光環眷顧了身世悲慘的22歲青年伊月曉人。他父母雙亡,妹妹麻里在一場火災中受重傷住院,而他自己在前往醫院的路上遭遇車禍,奄奄一息。 巧合之下,曉人被另一神秘的靈魂「KK」強行附身,不但沒有消失在霧氣里,還獲得了驅動空靈與御札斬妖除魔的力量。為了救出親人、揭露煙霧背後的陰謀,曉人與KK通力合作,踏上征程。 《幽靈線:東京》(以下簡稱《幽靈線》)選擇了基於現代背景下的日系超自然題材,從構思到視覺風格都很新穎和討巧。然而製作組Tango交出的實際成果相當傳統:一部兼顧了開放世界要素的第一人稱射擊遊戲。 比起前作《惡靈附身》系列,《幽靈線》算得上重大創新,只是作為玩家口中的「罐頭」遊戲,它的確展現出了平庸乃至陳腐的一面,「5分鍾就能體驗接下來5小時的遊戲內容」。 單調的戰鬥與探索也多次令我感到疲倦。然而每逢這種時候,總是有些製作組動了心思的地方,給我帶來意想不到的驚喜。恍惚之間,我竟攻略了絕大部分的澀谷區,花了20多個小時才想起通關主線。 1 《幽靈線》不是正宗的「林正英模擬器」,KK擁有的除妖法術,不見得比殭屍道士掌握的多。玩家在前期流程就能解鎖全部三種不同屬性的「空靈戰技」,每種屬性都有普攻與蓄力攻擊兩種分支,加起來僅有六種攻擊方式。 看似花哨的法術,實質是傳統FPS遊戲中常見武器的換皮。限制玩家發揮的也不是MP魔法值,每項法術都有獨立的「靈力」,翻譯成人話就是彈藥容量。 風屬性攻擊是從指尖射出快速的風彈,普通攻擊好比手槍;火屬性攻擊是雙手並攏召喚出的火焰長槍,發揮著大威力狙擊步槍的作用,蓄力攻擊會變成帶有范圍爆炸傷害的火球攻擊,堪比榴彈發射器。出於平衡,火屬性彈藥儲量最少,也更難獲取。 水屬性攻擊是手搓出來的水平方向沖擊波,射程很近,但覆蓋范圍廣、傷害爆炸,地位等同於FPS里的霰彈槍。至於蓄力攻擊……則是傷害更高,附加了貫穿效果的霰彈槍。 玩家攜帶的彈藥容量不多,需要考慮資源管理,在戰鬥中積極使用蓄力攻擊節省彈藥,還要提前注意浮在空中的飲料販賣機、路牌、汽車等「空靈結晶」,摧毀它們即可獲取彈藥。街頭的一些油桶也會變成結晶,摧毀後會產生大范圍爆炸,同時生成稀有的火系彈藥。 法術的充足火力可以打出怪物的硬直,最終粉碎它們的外殼,露出要害部位的「靈核」。這時玩家可以使用「攫靈」,視距離用法術製造繩索,或者直接上手,拔出靈核,從而立刻殺死它們。在潛入的情況下背刺鬼怪,則可以使用「疾法祛逐」,效果與「攫靈」相同。 與《毀滅戰士》處決惡魔的方式相比,「攫靈」和「疾法祛逐」少了些血腥,多了些炫酷。 此外還有自帶消音效果但下墜嚴重的弓箭,以及四種具有不同效果的御札。御札近似於手雷等投擲武器,但功能更豐富:麻痹敵人限制其行動;降低敵人防禦力使其更快暴露靈核;憑空製造一片樹叢或巨大的響聲,輔助玩家潛行等。 隨著曉人與KK的羈絆加深,二人能夠實現短時間的「絕對共鳴」。類似於爆氣或覺醒,玩家要通過擊殺與處決敵人積攢共鳴率,共鳴率滿了就能發動,產生一道可以吹飛或暈眩敵人的沖擊波,同時回滿彈藥、增強攻擊力,達到快速清場的效果。 這些從FPS遊戲中衍生的除妖機制聽起來似乎還行,可《幽靈線》的實戰體驗並不如大多數射擊遊戲爽快。 澀谷區由無數建築構築的鋼筋混凝土森林,形成了一種莫名的閉塞感,和怪物的戰鬥也經常發生狹小的戰鬥場景中,例如某條小巷或四面圍牆的建築工地。這種故意拉近怪物與玩家的距離,給玩家帶來心理壓力和恐怖感的設計,像極了三上真司曾經負責過的《惡靈古堡》。 室內場景的狹路相逢 製作組可能沿用了類似的設計,才大幅限制了玩家在水平面的移動速度,即便被強大如KK附了身,曉人也沒能掌握翻滾、閃避、滑鏟等靈活的身法。將怪物打到露出靈核後迅速處決,永遠只是理想情況,實戰中的處決動作經常會被其他敵人的攻擊打斷。 玩家必須活用格擋功能抵禦怪物的攻擊,還要通過完美格擋觸發彈反,才不會受到任何傷害——這也意味著玩家總是處於被動地位,這對於一個偽FPS遊戲來說不免有些奇怪。 2 《幽靈線》引入了開放世界要素,這意味著地圖各處都會刷新怪物,發生戰鬥。不夠流暢卻又接連不斷的戰鬥,遲早會讓玩家感到膩煩,需要一些維持新鮮感的內容,比如新的敵人,或者玩家角色的成長。 首先,敵人類型少到令人遺憾。一部分怪物僅是另一部分的換皮,難以在20個小時里給玩家帶來持續性刺激。一部分怪物取材自日本的相關傳說,另一部分顯然來自人們在日常生活中產生的種種怨念,而東京居民的怨念大概永無止境。 僅是「社畜」這一個題材衍生出的換皮怪,就占據了本作近三分之一的怪物種類,以大腹便便的中年男性為原型設計的肉盾型精英怪便有三種,在中後期流程里隨處可見,看到就煩。 死胖子(字面意義) 更多的死胖子 擁有強大戰鬥力的BOSS更為稀少,遊戲整整六章的主線流程里只有五場BOSS戰,最後的三場BOSS戰都被堆在了收尾的兩章。 其中一場BOSS戰里,與KK失去連結而無法施展法術的曉人,獨自面對一隻貓形怪獸,貓的背後長著三條發光的尾巴,暗示玩家需以潛行加背刺的方式將三條尾巴一一拔掉。這種強制背刺的設計在多部遊戲里出現過,換個皮放在《幽靈線》里,屬實不能算什麼好點子。 由於攻擊方式太少,玩家角色的成長無從直觀體現。為了將量變的成長堆砌成質變,《幽靈線》要求玩家把有限的精力投入到無止境的地圖探索之中。 《幽靈線》擁有技能樹系統,技能涉及玩家在遊戲中所能採取的每一個舉動,多為面板上的數字加成,細化到無以復加,真正可堪大用的技能卻很少。例如,某個技能允許我處決敵人後回復一定生命值,可惜在我選擇的困難難度下,那點血量根本抵不上敵人對我造成的傷害。 解鎖技能需要兩種資源:經驗值與勾玉,想要獲取它們就需要玩家積極探索澀谷地圖。 最有效率獲取經驗值的方式,是使用紙人「靈代」收集散落的魂魄,然後使用提前改裝成傳送裝置的街邊電話亭,將魂魄送去澀谷區外的安全地帶。 一份紙人能夠收集的魂魄,數量不會超過1000;完成支線任務,或者在偶爾觸發的「百鬼夜行」遭遇戰,會獎勵一些魂魄,數量在2000左右。全澀谷區共有240300萬個魂魄等待收集,收集靈體就是枯燥的堆量的過程,難以讓我感受到拯救東京的使命感與責任感。 如河童、鬼、唐傘小僧等妖怪,在《幽靈線》中以相對友好的NPC角色出現,完成特定的挑戰後,KK可以吸收它們獲取勾玉。挑戰很單調,一部分妖怪需要用跑步或潛行的方式跟緊腳步,跟丟了或被發現了就要重頭來過,另一部分則需要清理大批的怪物。 遊戲中的鬼 升級會提升玩家的生命值上限,每升一級提升2%。澀谷各處還散落著代表風、火、水三種屬性的數十座地藏菩薩像。參拜一座地藏菩薩能夠提升1格法術彈藥上限。收集數十萬靈體、找齊所有的菩薩像,頂多隻是讓生命值和彈藥儲量翻個倍。 菩薩像也無法在開放世界解鎖時就能立刻拜訪。《幽靈線》的第三章會開啟一半的地圖,第四章才解鎖剩下的一半。新解鎖的區域被危險的霧氣籠罩,玩家需要淨化澀谷各區域的神社,驅散霧氣,方可探索這個區域的收集品、支線,甚至是主線,這一點相當的不「開放世界」。 清理神社的體驗也比不上拿清哨站作為賣點的《孤島驚魂》。攻擊方式有限,潛入收益也不高,利於潛入的弓箭與御札都要花錢,對某些精英怪物使用背刺和弓箭爆頭也做不到秒殺,真不如直接莽上去。 神社的獎勵卻最有用也最簡單粗暴:佩戴在手上的各種念珠。在第四章清理所有神社獲得足夠的念珠之後,玩家的法術與弓箭傷害能夠提升60%,將動輒一兩分鍾的刮痧戰鬥,變成了幾秒鍾就能解決問題的無雙割草。 3 製作組試著開放世界與FPS遊戲兩手抓,但《幽靈線》的這兩個方面做的都不盡如人意。FPS與開放世界本身沒錯,而《幽靈線》剛好選擇了最容易引起PTSD的方式,導致遊戲性的薄弱超乎玩家的預期,換成人話就是「不好玩」。 但是,「不好玩」的《幽靈線》絕非一無是處,它的確有著能讓我堅持20個小時的魅力,有著大量合我口味、令我精神一振的細節——盡管這些細節很少直接作用在遊戲性上。 類似於鉤爪,KK可以使用法術絲線鉤住天上飛翔的天狗,實現快速爬至樓頂的效果,這招叫做「空靈躍」。天狗的位置固定,但是點出某個核心技能後就能自由召喚天狗。結合能夠在空中滑翔一段時間的「空靈翔」,至少在探索東京的過程中,玩家的機動能力不亞於《消逝的光芒》。 空靈躍 《幽靈線》的東京不是根據現實1比1製作出的地圖,實際上的關系更像洛聖都之於洛杉磯。商業區、居民區、工業區、公園、墓地,主線流程中每一章解鎖的區域,與現實高度相仿,各自有著截然不同的視覺風格。 商業區 澀谷區典型的地標建築,也被一一收錄進遊戲里,還原度相當高。例如澀谷知名的十字路口、地下街、地鐵站,以及附近的Hikarie與109大廈。遊戲中兩座大廈分別改名叫做「Kagerie」與「429」,後者可能致敬了知名的視覺小說遊戲《428:被封鎖的澀谷》。 地鐵站 建築物與路邊的物件肯定都是貼圖,但也是做得十分精細的貼圖。像是地鐵站牌和報紙,在最低畫質下,我仍能看清上面寫著的每一個片假名。 由於霧氣來的太過突然,人類消失了,人類留下的建築卻依舊燈火通明。街上的鬼怪有礙觀瞻,但鬼可不會留下屍體影響市容,我大可以先把它們送去往生,再自顧自地走在街頭肆意拍照,不必在乎任何的防疫條例和路人的異樣眼光。 在大地圖之外,製作組習慣於為主線乃至支線任務製作獨立的場景,有時是室內,有時是鬼怪製造出的光怪陸離的幻覺,不一定恐怖,氣氛倒很到位,令人懷念起《惡靈附身》。 「幽靈車站」 「彼世」 製作組甚至願意為了一個尾隨河童,等待河童吃黃瓜時偷襲拿到勾玉的單調情節,製作了一個不算小的野外場景,不禁讓我懷疑這年頭負責美術方面的人力資源有多麼廉價。 人類消失後,街頭巷尾的便利店,以及神社販賣小吃玩具之類的攤位,通通又被貓接管了。一部分貓又對人類的文化很感興趣,央求主角幫忙收集各種模型、玩具、小飾品,它會拿出大量金錢與道具予以兌換。這涉及到本作的收集品系統,收集品數以百計,沒有實際用處,文案卻寫得十分詳細,仿佛日本奧運會期間才有的宣傳廣告。 收集來的物件都會實時擺在貓又的攤位展覽。有項收集品是日本戰國時期名臣直江兼續的頭盔,當我把頭盔送來時,貓又直接把頭盔戴在了頭上,發出了特別滿意的叫聲。在我看來,這樣的正面反饋比角色那點微不足道的成長來勁得多。 另外還有一些令我難以割捨的設定與細節,挖掘這些內容比做主線任務有意思得多,可惜出於篇幅所限,我沒法將它們全都分享出來: 會說關西腔的狸貓(簡中本地化翻譯成了形不似神似的四川話),隨便給玩家擼的寵物貓狗,上廁所沒帶廁紙怨憤而死的幽靈,專門針對怪異現象進行直播的UP主,經淨化後從紅色復歸白色的盛開櫻花,曉人與KK磨合羈絆時CP感濃厚的拌嘴…… 總而言之,當我把探索澀谷的每個角落,而非速通主線劇情,作為自己最大的樂趣和遊戲目標時,《幽靈線》似乎也沒那麼糟。 4 玩家群體中存在不同的價值取向,視不同玩家對遊戲各屬性的接受程度,會產生褒貶不一的評價和爭議。 在Steam平台上給出好評的80%玩家,大概不會像我一樣對《幽靈線》的遊戲性評價這麼苛刻,優秀的背景設定、美術風格與細節刻畫,多少已經值回了票價;給出差評的玩家,多少也要承認《幽靈線》有些地方做得真的不錯。 與其說《幽靈線》「宣傳欺詐」,我倒是很願意相信,製作組在轉型時缺乏經驗,對於開放世界遊戲性的理解尚不成熟。「不好玩」的致命缺點無法掩蓋,但作為一部「東京旅遊模擬器」而言,這個澀谷風味罐頭的內容還是相當到位的——當然,如果把「社畜怪物」的數量減少一些,玩家才會在旅遊的過程中多一些輕松愉悅吧。 來源:遊研社

專訪《三伏》開發者月光蟑螂:「中式恐怖」的核心是本土化的故事

昨天,由拾音工作室開發的驚悚遊戲《三伏》上架了Steam商店,並放出了包含序章及第一章遊戲內容的試玩demo。 由於拾音工作室的前作《煙火》在去年大獲成功,《三伏》從立項公布開始,就憑借著獨特的「氣功熱」故事背景引發了玩家們的猜測和研究。而昨天公布的demo雖然體量只有幾十分鍾,卻在眾多社交媒體平台上吸引了不少關注,甚至一度沖上了微博熱搜。 最近,Superpixel采訪到了遊戲的開發者月光蟑螂,和他聊了聊在《煙火》的成功之後,拾音工作室對於《三伏》究竟有哪些想法和期待,我們獲授權轉載並翻譯了這部分內容。 以下為采訪正文: Superpixel: 首先,我們已經通關了《三伏》的demo,大家對這個故事都開始有點上癮了!但我們也很直接的感覺到了《三伏》和《煙火》在劇情上、視覺上都有著不小的差異。這種差異的原因是什麼? 月光蟑螂:做完煙火後,我覺得下一個遊戲想嘗試一些新的東西。這幾年中國傳統民俗題材的遊戲也很多,所以我就想三伏可以走完全不同的路線。然後我開始摸索一些更貼近都市怪談、Creepypasta(恐怖意面)、怪核這類比較新派的作品。 《煙火》的故事發生在鄉村,是一個封閉、本土化的故事。但是《三伏》的故事發生在大城市。這種背景上的轉變也帶來了題材根本性的轉變:《煙火》聚焦於農村家庭,而農村家庭通常是傳統、封閉的。玩家所扮演的小林(林理洵)其實只能是一個旁觀者,他沒有和那個故事之中的人進行太多深度的互動。但《三伏》將更傾向於講述一個時代的故事。它聚焦於身處在一個特殊時代背景下,角色之間的關系和互動。所以這一次《三伏》會給玩家更多的互動機制。我想這應該也是玩demo能感受到的差異的一個重要原因。 《三伏》中互動元素增多 這次在三伏作為一個懸疑故事,它也運用到了一些相對國際化的細節。比如說利用詭異的兔子玩偶或是人體模特來烘托懸疑的氣氛。這類元素其實是國際通用的,在歐美國家也一直流傳著殺戮兔子或是會動的玩偶這樣的都市傳說,這和煙火那種濃重的中式家庭風格有比較大的差別。 兔子和人偶是本作中比較重要的符號 Superpixel:《三伏》的背景的確讓人非常好奇。本次故事設定在九十年代末,氣功熱的余溫仍舊感染著整個社會。遊戲圍繞著具有特異功能的三眼神童與神童背後的「策劃公司」展開。你為什麼會選擇將這段已經被人漸漸淡忘的歷史作為故事的切口? 月光蟑螂:其實一開始我是想講一個關於家庭教育、培訓這種方面的故事。這幾年我也不斷看到相關的新聞,比如前幾年的量子波動速度培訓,還有去年非常有爭議的「熟雞蛋反生論文」。我當時覺得很驚訝,覺得都已經2021年了,竟然還有人相信這些東西。 我後來想到其實這些東西都是當年氣功熱的變體,所以我就想到把氣功熱當作一個切口去研究。後來我又想到九十年代的時候,港片里很多時候也都加入了特異功能的設定,比如周星馳的《賭聖》。所以最終也把氣功、特異功能熱潮作為遊戲的大背景。 八十年代老人們在天壇練氣功 Superpixel:最近涌現了不少以九十年代作為背景的獨立遊戲,比如《完美的一天》、《孫美琪疑案》系列等等。但我們注意到其實很多玩家都是九零後甚至零零後,他們事實上沒有真正經歷遊戲中的年代。我們很好奇你在製作《三伏》的過程中如何去設計一些細節讓年輕玩家也能找到共鳴? 月光蟑螂:我自己也是90後,所以我主要也是通過閱讀歷史資料來體會那個年代。我也會去參考比較多的影像作品來感受當時的氛圍。 其實在故事的時間線上我也會加入一些虛構的成分。比如氣功熱的頂峰是在八十年代,在九十年代初期熱潮已經有一些消退了,但是我還是將故事設定在了九十年代末。我覺得這樣的改編是可以服務於劇情的。我也會在遊戲中強調細節設定,加入一些年輕人也能共鳴的時代道具進去,比如錄像機、傳呼機、放映廳等等。通過細節的堆積去產生一種懷舊的感覺。 遊戲中的VCD家庭影院是很多九零後的童年回憶 一些關注我微博的玩家也給予了我支持。在我剛公布三伏故事背景的時候,有一個玩家發給我了一篇預測《三伏》劇情的文章,重點盤點了氣功熱方面的史料。我當時就在想這資料比我做的還細!所以我也順著他們給我的幫助做了更多深度研究。 Superpixel:《三伏》的視覺風格的確很特別,能聊聊你的一些靈感來源嗎?里面一些詭異的小動畫讓我們不免聯想到《瘋狂的兔子》這樣的童年陰影。 月光蟑螂:對,這次美術設計的靈感之一就是瘋狂的兔子。我還參考了很多八九十年代的視頻,其中很火的一個就是86年的春晚倒計時視頻。大家現在看這些視頻覺得很陰間,但其實這些視頻放在那個年代的語境里都還挺正常的,只是因為時間的積淀,加上視頻在傳播過程中出現了質量損失,最終呈現給現代觀眾一種很陰森詭異的感覺。 這次大家玩demo可能會很直觀的感覺到整個遊戲有種綠綠的、潮濕的色調,就是為了呈現這種低清「電子包漿」的感覺。事實上這種綠色也經常使用在早期的香港懸疑片的美術之中。 《三伏》在美術上有很強的電影鏡頭感,搭配「電子包漿」讓場景更加復古 我在遊戲中也添加了很多海報、標語元素來烘托九十年代的特徵。為此我也做了很長一段時間的招貼畫研究。本次demo中,無論是UI還是海報、字體,都是我純手繪的,盡量去還原當年的氛圍。所以就《三伏》的美術量來說,實際上是遠遠超過煙火的。 手繪九十年代海報 最後,《三伏》的故事是以重慶為原型的。我之前去重慶采風的時候是六月份,經常是陰天,整個城市就像是蒙上了一層墨綠色的濾鏡。 Superpixel:《煙火》和《三伏》都是以重慶作為背景的故事,為什麼覺得重慶適合講述你的故事呢? 月光蟑螂:我最早了解到重慶還是在網上,當時就覺得重慶的層次感很適合一些帶有魔幻、懸疑色彩的作品。這幾年也有很多這類題材的電影在重慶取景。後來當我去實地采風的時候,我發現重慶的建築之間有很強的衝突感。我是北方人,北方的城市里的建築沒有那麼緊湊,不太容易體會到這種鋼筋水泥高樓和牆皮都剝落的居民樓之間的一種時代對立感。 重慶還有一個讓我感到挺特別的地方,就是城市縫隙之間經常會出現廟宇道觀,加深了這座城市里傳統性與現代性的分歧,我覺得特別奇妙。所以我在《三伏》里也加入了一些帶有宗教感的元素。 Superpixel: 這次在demo中我們又看到了親切的「講科學,破迷信」標語,同時也看到了本次的主角們也擁有著某種通靈、玄學的能力。此前不斷有玩家詬病這樣的設定,你怎麼看待這種評論呢?這樣的主人公設定是否違背故事的核心觀點? 月光蟑螂:實際上我覺得這是玩家朋友們對遊戲的一個誤解。其實我們做遊戲並不是想去教化大家說我們應該「講科學」,而是說我們希望大家體驗一個故事。也許這個故事中有體現迷信帶來的悲慘結局,或是說有一些人性的善惡,但這些是讓玩家們自己去解讀的。遊戲製作者的責任是去把這個故事講好,設計不同的元素來服務於「講故事「這件事。 我相信場景中的每個細節都是對劇情有推動作用的。「講科學,破迷信「這個標語就是用來展現這個時代背景下角色之間觀念的衝突。這次《三伏》的demo里也有一個類似的場景。在一個電子算命機的上頭,我們設計了不少」科教興國」「弘揚科學」的海報,但底下就是個「科學算命機「。其實這就是一個非常大的衝突,帶著濃濃的黑色幽默:我們把迷信包裝一下,不就是科學了嗎?我想強調這種諷刺的對比,但我也不想用這個幾個標語去告訴玩家你應該成為一個怎麼樣的人。 不過我也理解這種誤會可能暫時也不會消除,所以我也希望能夠把故事講得更好,讓大家能更好的去體驗這個故事,而不是讓大家跳出來思考這個遊戲要傳達什麼觀點。 Superpixel:從《黑森町綺譚》到《三伏》,我們看到你的遊戲中「用不同年代的物件穿越時間」是玩家最核心的探索工具。為什麼會想到這樣的設定? 月光蟑螂:像我之前提到的,這一次《三伏》想講一個時代下的群像。如果想要把這個群像說清楚,玩家需要跨越很多不同時間點。怎麼去跨越這些時間就需要一個比較巧妙的設定。如果只是像人物傳記一樣寫個一年、兩年、好幾年,那這個遊戲就變成一個流水帳了。所以我運用了雙主角時間跳躍的機制,一方面可以增加一些探索的趣味性,另一方面能夠更直觀的去展示故事的時間跨度。 Superpixel:《煙火》某種意義上已經火出圈了。你怎麼看待這種爆火的狀態?會覺得《三伏》面臨更大的挑戰嗎? 月光蟑螂:壓力非常大。雖然獲得廣大玩家的認可是非常開心的,但隨之而來的也是更大的期待和更高的要求。所以在短暫的快樂之後,壓力也隨之而來。去年年底《三伏》開發到初期階段的時候,我徹底摒棄了「中式恐怖」的概念,將故事完全側重於懸疑這一塊。這個選擇也給我帶來挺大的不安和壓力。 因為很多玩家入手《煙火》正是因為他們覺得這是個「中式恐怖「遊戲,但我現在拋棄了」中式恐怖「,反而開始創作新題材,我就會擔心大家會不會不要玩我的遊戲了。我會怕這個題材做得不夠成熟,擔心大家會不會開始說「月光蟑螂江郎才盡做不出恐怖遊戲了」,真的會有種這樣的壓力。 Superpixel:你在微博上也特地強調了《三伏》是一個中式懸疑驚悚犯罪題材,而不是一個中式恐怖題材。從你的角度而言,這兩者之間的差異是什麼?你怎麼定義這兩種不同的遊戲類別? 月光蟑螂:首先,我覺得差異的側重點還是在恐怖和懸疑之間。恐怖包含了更多感官上的體驗,通過燈光、特效、鏡頭的運用,讓玩家感受到一種發自內心的恐懼,同時恐怖可以蘊含更多怪力亂神的東西,涉及到一些現實中不存在的幻想。但懸疑則更側重劇本層面的創作。 它可以通過在故事中不斷編織問題和陷阱,引導玩家一步步走入這個故事。懸疑的故事也設計更多現實中存在的現象,比如犯罪。從這幾個角度來說,我認為恐怖和懸疑事實上是對立的兩種類別:恐怖遊戲通過抒發恐懼來阻礙玩家,讓玩家時不時在故事之中止步。而懸疑遊戲則通過故事中的陷阱來誘惑玩家,讓玩家一步步走入更深的劇情之中。 Superpixel:你如何定義「中式「的部分呢?現在市面上很多遊戲都被定義為中式恐怖,有時候其實只是在遊戲里放了一兩個小紙人。 月光蟑螂:我認為「中式」的核心是一個本土化的故事。故事里面里的角色的行為邏輯,他們的台詞表現,他們的家庭關系,都應該讓人一眼就能感覺到這是一個發生在中國語境里的故事。應該在這個基礎上,再去考慮包裝一些恐怖或者懸疑的元素。 其實中國的家庭關系、宗族關系是一個長久以來的命題。不光是遊戲,很多其他類型的中國文藝作品,都會通過以家庭、社會為大單位,再去聚焦個體的邏輯。通過敘說這些角色在大單位壓力下做出的不同選擇,形成故事的張力。最近很火的《青春變形記》也是通過描繪華人的家庭觀而被誇非常的「接地氣」,雖然這是一個迪士尼動畫片。 《煙火》上線英文版之後,我收到過一個海外玩家的反饋,這個玩家留言說「芳芳應該去報警」。我覺得這就凸顯了煙火故事的本土性:在中國農村保守的家庭觀念下,家庭成員們更傾向於去維護內部的關系,而不是第一時間去報警或是向外求救。 我覺得去年有個遊戲寫了一個特別「本土化」的故事,我已經跟好多人安利過了,叫《壞小孩》。它其實是個像素遊戲,所以也沒法在美術層面上展現什麼中國元素,但這個遊戲里父母對待孩子的態度,孩子本身的叛逆調皮,都特別能引起我的共鳴。唯一的遺憾就是這個遊戲太短了。聽說開發者也要做新遊戲了,我特別期待未來有更多這樣能夠把本土故事講好的中國作品。 Superipixel:其實在「中式敘事」的標簽下,在您的作品里,我看到很多關於女性力量的探討。《黑森町綺譚》幾乎是個沒有男性角色的故事,《煙火》的整個故事圍繞著女性試圖擺脫生活困境的嘗試與犧牲。請問你平時有主動去觀察一些女性議題嗎?這些具有多面性的女性形象是怎麼被創作出來的呢? 月光蟑螂:實際上我不是一個去主動觀察性別議題的人。但是現在女性議題非常的多,就算我不去主動了解,我也經常能在微博上看到關於女性問題的討論。這些都是無法迴避的社會事件,所以也的確給我帶來了很多的靈感。比如《煙火》里的陳老師,她是一個堅信知識能夠改編命運的女性形象,她看到了農村孩子們對知識的渴望,所以她最後選擇留在清潭鎮支教。現實中就是有這樣偉大、有力量的女教師,比如張桂梅老師。而《煙火》中的小娟,她是一個被婚姻束縛和綁架的角色,而現實中也存在很多這樣的女性,她們的遭遇在這幾年也漸漸的通過微博曝光出來。這些角色的屬性都是通過對現實中的人物和事件進行觀察而撰寫的。 Superpixel:近一段時間以來,中式恐怖似乎成為了中國獨立遊戲的「流量密碼」,甚至各類作品都被看作是互相「借鑒」的結果,你怎麼看待這種說法? 月光蟑螂:首先,我覺得大家不能局限在遊戲這一個媒介去討論中式恐怖。實際上這是一個已經發展了近三、四十年的體系了。胡金銓在71年就已經把《聊齋志異》融合進了《俠女》中,開始探索中式恐怖電影了。而八十年代的《殭屍先生》更是掀起了一股殭屍片的熱潮,光是九十年代初期整個市場就相繼製作了超過百餘部殭屍片。而大陸對於這類恐怖怪談的熱情則在網絡也有很明顯的體現。直到今天上網搜恐怖故事,都還會有關於「天涯十大詭異貼」、豆瓣靈異小組的討論。 《俠女》 《殭屍先生》 我認為無論是當時的殭屍片、天涯熱帖,還是現在的中式恐怖遊戲,其實它們都只是一種載體。它們的存在跟市場的需求緊密相關。說明大眾長期以來對恐怖、怪談這一類題材有龐大的需求。而這種需求無疑會催生出巨大的流量,給人一種」流量密碼「的觀感。 回看這幾年中國獨立遊戲的發展,其實不光是中式恐怖題材,肉鴿、射擊等其他遊戲類別里也涌現出了非常多的新作品,甚至比中式恐怖遊戲還多出更多。所以我認為部分遊戲類別被誤解成「流量密碼「是行業發展的必然結果,是市場中玩家的需求催生出了這些作品,而並不是說因為一、兩個遊戲特別火反過來定義了市場需求。 當然,我也希望大家能夠看到更多的中國本土題材作品以實力擺脫「流量密碼」的標簽,讓大家能夠相信本土創作者是有講好故事的能力的。這次創作《三伏》也是希望能夠挑戰自己,說一個全新的故事,讓大家知道就算擺脫中式恐怖的標簽,中國創作者仍舊能駕馭本土故事。給大家一顆定心丸。 Superpixel:最後能跟大家分享一下你最近比較喜歡的遊戲或者影視作品嗎? 月光蟑螂:最近忙《三伏》所以沒有玩特別多的遊戲,主要就是跟大家安利《壞小孩》。影視作品的話,我還是喜歡對劇情刻畫比較深入的懸疑片,比如前幾年的《踏血尋梅》《血觀音》《大佛普拉斯》。 我個人覺得這類比較「社會派「的故事會給我帶來靈感。其實在《三伏》里有一幕和老鼠的互動。我也希望是通過帶有電影感覺的暗喻手法去講述一個類似於公司裁員的情節,老總在背後假裝善良,把髒活交給下面的人去做,但事實上還是老總掌握了這些老鼠的生死。 *本文原載於遊戲媒體Superpixel,授權游研社翻譯。 來源:遊研社

《GT賽車7》:一場神形兼備的精彩演出

說句實在話,當我開始提前拿到《GT賽車7》的測試版時,興奮固然興奮,但其實也沒有什麼特別的期待。 這當中一方面是因為我對上一代GT Sport的觀感其實還挺好的,駕駛的感覺雖然呆了點,但是很舒服,聯機對戰的體驗很好,後續更新的一些單機內容也不算太差。盡管遊戲剛上市的時候我覺得有點失望,但是到後面,已經是我玩得最多的一代GT了。 結果GT7一開,幾場比賽跑完,完全超出了我的預料。 感覺最直接的,也是最意外的,還是駕駛體驗上的升級。說實話,雖然GT系列一直標榜自己是「真實賽車模擬」,但是駕駛體驗,特別是方向盤的駕駛體驗,和最近這些年大紅大紫的一些硬核模擬賽車遊戲相比,其實不算特別突出。力反饋相對來說比較「平淡」。然而到了GT7當中,方向盤的體驗進化的程度相當明顯,已經頗有《神力科莎:爭鋒》的味道。 這種改變是全方位的。大概有幾個原因造成了這種變化,一個是GT7的現實賽道很多都採用了雷射掃描重製過,路面的細節成倍提升,像是路肩的高度,內外彎道的傾斜和凹凸,都會給駕駛者帶來反饋,也都算追到了當下頂尖模擬賽車遊戲的水平。 另外,PS5的新機能也支持更多、更細致的震動反饋,我們測試使用了好幾款方向盤,其中圖馬思特T248有專門的PS5模式,可以用不同的震動提醒車手輪胎有沒有打滑和抱死,而上一代的方向盤就沒有類似的反饋。在真實駕駛當中,車輛滑動的狀態通常是靠腰臀來感知,但是在玩遊戲的時候這塊的物理反饋是很難實現,方向盤能稍微代勞一下還是挺不錯的。 遊戲的輪胎抓地力,牽引力輔助和和氣動我感覺都有微妙的、更向寫實方向靠攏的調整。動態天氣和動態時間,也讓稍長的比賽場面變得更加豐富。一套組合拳下來,最後的結果,就是前期一些看似簡單的比賽,兩三百馬力的後驅賽車,在關閉了所有輔助系統的前提下,都值得提足精神認真對待。 特別是在前期,很多在上代遊戲里面可以直接調整的選項,像是懸掛的高度、硬度、內外傾角,都變成了必須購買對應的改裝件才能調整,如果像我一樣硬著頭皮用素車做任務,車與車之間,駕駛體驗的差異會非常明顯,每換一台車,都是像是開啟了一個全新的挑戰。 也可能是開啟了新的獎杯 有趣的是,盡管在駕駛的擬真程度上有了極大的提高,這代GT其實是最好上手的一代。不管是理想走線還是剎車區域的提示都特別明顯,輔助系統全打開之後,就幾乎變成了一個QTE遊戲,什麼時候加速,什麼時候剎車,彎道路線該怎麼走,安排得明明白白。 即便是沒有方向盤的玩家,靠手把也能學到不少駕駛相關的知識和技能。作為索尼的第一方遊戲,GT7的手把震動充分利用了PS5的機能特性。可能很多人看到GT7宣傳的時候說「手把能感覺到前後輪動態的差異」覺得有點夸張,但其實真上手就知道,新的震動體驗確實非常棒。簡單來說,手把分成了好幾個不同的震動區域,針對每種駕駛情況,都會有對應的震動反饋。 這種震動反饋未必「真實」,但是確實能夠傳遞出不少信息,就像前面提到的,方向盤的不同震動模式一樣,手把會讓玩家清晰地感受到,左前輪可能吃不住勁兒抱死了,或者出彎油門給大,後輪又甩尾了。 和方向盤相比,手把的駕駛感受,包括各種系統的調教,感覺上更接近上代GT Sport一點。一個比較明顯的感受是,用方向盤開車,開啟一檔TC,感覺比較像在《神力科莎:爭鋒》里開啟TC,系統的干涉相對比較弱,依然留下了不少甩尾和滑移的空間,只是讓車輛在極限情況下更馴服一點,對於技術不那麼穩定的車手來說,可能開著一檔TC速度還會更快一些。但是用手把開啟一檔TC,系統的干涉就比較強了,大力剎車或者出彎給油的時候需要特別故意地作死才會出現問題,作為代價,TC對於圈時的影響可能也就會更大一點。 公司的大家也經常會在閒暇時候用方向盤開幾圈 駕駛之外,在單人內容上,GT7就好得非常明顯了。上一代GT Sport被很多玩家詬病的一點,就是「形式主義」做得不夠。雖然說該有的東西,其實GT Sport都有——甚至有原版車是手動變速箱,換擋需要踩離合器,但是如果改了變速箱數值,就變成了序列式變速箱,換擋就不需要踩離合器這樣的細節。但像車輛改裝的體驗,還有生涯模式的設計,都有些過於簡單粗暴。 從實際的駕駛角度來說,直接打開調整面板修改數值,和攢錢——去商店里買改裝件——在改裝界面換上改裝件的這套流程相比,最終體現的結果可能毫無區別,但是給人的感受確實是不太一樣的。就像《決勝時刻》和《Osu!》,本質都是需要移動滑鼠,點擊螢幕上元素的快節奏遊戲,這話題再展開說也就沒什麼意思了。 歸根結底,對於更多的玩家來說,GT系列主要還是個用來收藏名貴跑車,和AI對戰體驗賽車氣氛的「愛車遊戲」,而不是一個追求爽快和競技的「賽車遊戲」。GT6和GT Sport,一個在車輛數量上創下新高,一個多人聯機體驗上有所突破,但都因為單機部分這種「愛車」的味道不夠,讓人覺得少了少了點什麼。 GT7對這種「愛車」氛圍的營造,回歸到了GT5時代。二手市場淘車,洗車,換機油,大修發動機,放在別的遊戲里面可能略顯累贅,但是在GT里面,就是讓人覺得,啊,真好。 這個味兒正 一個挺有趣的小細節是,遊戲里面出現的,很多都是真人。當玩家開著不同的車去咖啡館的時候,會有各種各樣現實中的著名設計師、收藏家和愛車人,對玩家的車進行點評,就像朋友們之間的對話一樣。完成任務的時候,還會有CG,介紹任務里收集的汽車的歷史和各種趣聞。另外,比賽當中,也能碰到不少GT賽車電競高手的AI化身,和他們同場較量。 說到AI,可能有些玩家知道,前一陣GT賽車爆了個新聞,開發團隊搞出了一款賽車版的「阿爾法狗」,用深度學習AI代替車手,表現非常驚艷。不過從我們的體驗來看,GT7目前的AI還是傳統AI,和上一代區別不太大。不過這款AI其實做得挺有趣的。 有些賽車遊戲里面,高難度和低難度的AI只有絕對圈速的區別,跑起來都一副呆樣。GT 7(還有GT Sport)的AI,如果難度低,會像低水平的玩家一樣犯錯誤,玩家在後面跟車久了,就會發現AI「手忙腳亂」,在彎道前錯過剎車點沖出賽道,或者因為過於醉心防守導致出彎太慢,讓出內線的超車空間。而高難度的AI,也會使用一些基本的競賽策略,誘騙玩家犯錯。總體來說,和AI比賽,只要不故意耍詐用一些取巧的賽車,還是頗有一些樂趣。 在駕駛體驗的「神」上,GT7相比前作有了長足的進步,而在單人內容體驗的「形」上面,這一代也下足了工夫。盡管首發的420輛汽車在今天感覺可能沒有那麼豐富,但是隨著時間的變化,內容的擴充都是遲早的事情,粗略估算,包括各大廠商的Vision Gran Turismo概念車在內,至少有50輛左右出現在GT Sport里的車輛還沒有在GT7的列表里出現。GT Sport的持續更新跨越了整個PS4世代,而GT7,作為GT系列久違的一場神形兼備的完美演出,相信只會做得更好。 來源:遊研社

這個充滿「騷話」的FPS遊戲,讓我感到了久違的爽快和解壓

實習生註:《影子武士3》現已加入App油鹽幣獎池,前往官網首頁下載App即可免費抽取! 但凡螢幕前的玩家能夠接受毫不吝惜的血漿與主角段子的「含媽量」,就能從中獲得無比酣暢淋漓的8小時體驗。 前陣子,在波蘭遊戲《消逝的光芒2》發售前,官方推特放出過這樣的宣傳語:我們的遊戲要想打到100%完成度,需要500個小時。類似的營銷格式引來了不少遊戲的爭相模仿,有的表示支持,有的只是跟風。 對於同出波蘭的開發商Flying Wild Hog而言,他們支持的意味肯定更多一點。他們的FPS遊戲《影子武士3》在3月2日發售,官推說,在這部遊戲上花個500小時能夠通關60遍,換算下來也就是要用8.3小時通關一周目。 在提前玩到並實際體驗過遊戲後,這個數字完全是可信的:《影子武士3》的一周目遊戲內容的確只有8小時左右,且一個周目便足以拿齊大多數成就/獎杯。 作為一個以爽快第一人稱戰鬥而聞名的射擊遊戲系列,來到第三作的《影子武士3》變成了一款純粹的線性流程FPS遊戲,只有故事模式,沒有開放世界與刷刷刷的RPG要素,屬於非常古典的Doom-Like。製作組需要做的事情,便是讓這短暫的流程變得盡可能充實且有趣。 遊戲中,玩家要扮演的主角叫王洛,用老外姓與名顛倒的叫法是「Lo Wang」,叫「老王」也沒錯。王洛的成分有些復雜,有個中文名字,身份卻是一名日本「忍者」,左手放氣功波,右手耍武士刀,但是像左輪手槍,榴彈發射器與軌道炮之類的武器也玩得很溜。 美式居合 鑲有龍頭的軌道炮「石化蜥蜴」 在歷代《影子武士》中,王洛玩世不恭、愛講段子,在最嚴肅的場合下也能做到滿嘴跑火車,編出一堆政治不正確的「地獄笑話」。與這一態度相對應,王洛碰到任何情況都能化險為夷,仿佛沒有他戰勝不了的敵人,宛如亞洲版本的漫威英雄「死侍」。 可強大如王洛這次也碰到了硬茬——一條被他自己從異世界放出的滅世巨龍,以及與這頭龍伴生的無數妖魔鬼怪。在首次嘗試屠龍失敗後,王洛也消沉起來,直至前作中的反派「大蛇齊拉」,一位因為世界毀滅而破了產的前億萬富翁,提出與王洛展開合作,老王才重新獲得了陰陽怪氣的動力。 不止陰陽怪氣,可能還有一記大逼鬥 王洛無厘頭的屠龍之旅大致可以分為兩個環節:跑酷與競技場戰鬥。 跑酷環節沒有什麼難度,王洛可是忍者,會二段跳,會沖刺,在這一作還學會了蹬牆跑與現今FPS遊戲的「標配」(老王語)——抓鉤,十分靈活。再加上地圖設計簡單明了,路線單一,還有十分明顯的綠色植物與黃色藤蔓作為路標提示,幾乎不會迷路。 飛檐走壁 就算一不小心跌落懸崖,由於遊戲的讀盤時間只需數秒,我根本來不及感受到挫敗感,甚至能在跑酷的空閒,欣賞由日式建築與佛像等東方刻板印象組成的獨特異域風光。 競技場戰鬥則是《影子武士3》絕對的重頭戲。這個名詞並不新鮮,許多線性FPS遊戲都會採用這樣的戰鬥模式,簡單來說,就是把玩家限制在一個如競技場般狹小的場景內,與數不清的大小妖怪作戰。 場景內散落著大量的治療與彈藥補給品,而無限刷新的「小怪」也是補給道具的可靠來源之一,使用槍械擊斃它們會掉落生命值,使用王洛的祖傳武士刀斬殺它們則會獲得彈藥。 有一說一,這些小怪真的叫「小怪」 王洛雖然能夠同時攜帶6種槍械,但每種武器的彈藥上限都不寬裕,需要配合武士刀與抓鉤作戰。在不間斷的跑酷與射擊中,動用起另一半大腦,想著採用何種戰鬥方式、如何分配資源,是在競技場中存活下去的重要學問,也是這類FPS遊戲最核心的樂趣所在。 雙持沖鋒槍據說是在致敬吳宇森的電影 《影子武士3》沒有大部分FPS遊戲中的精確瞄準系統,或稱「開鏡」,可能因為「開鏡」會拖慢戰鬥節奏。在相應按鍵上取而代之的功能,是一整套的武士刀攻擊動作。王洛在使用任何槍械時都能無縫銜接武士刀劈砍製作「妖鬼刺身」,砍遍一條街後手上的槍枝還會自動裝填子彈,也許是Bug,也許只是王洛的絕活之一。 遊戲後期經過升級後的武士刀,能夠配合主角的運動派生三種蓄力連招,這些招式各自帶有火、電、冰等屬性。冰屬性攻擊「冰霜斬」是我最常用的招式,要同時按下後退鍵使用,卻是一種以退為進的招式,能夠發出一道冰刃波,將行動路線上的敵人凍成冰塊,緩和戰鬥的緊張節奏,也給了我充分的餘裕,用手上的各式武器把敵人打成「王王碎冰冰」。 《影子武士3》引入了一套處決系統。王洛擊殺敵人可以積攢類似於必殺槽的終結點數,攢滿了就能放出終結技。終結技可以秒殺一個任意敵人,但大型精英敵人需要的點數更多。終結技能夠瞬間回滿王洛的生命值,在帥氣的處決動作中王洛也不會受到任何外界傷害。不僅如此,根據被處決敵人的類型,王洛還會在限定時間內獲得某種特殊能力。 空手奪白刃 其中一種精英怪物叫做「脹氣背負鬼」,長得非常下飯,使用的卻是兩挺以毒液作為彈藥的加特林轉輪機槍,只能說鬼不可貌相,它們對武器的品味意外地不錯。 除了借用敵人的武器,王洛還會充分利用場景中的各種要素,最常見的就是會爆炸的桶。一些場景還設有尖刺、深坑、鐵球之類的機關,配合擊退敵人的氣功波,無需太多彈藥就能做到快速清場。 請根據粉碎機解壓視頻自行想像接下來的畫面 從傳統的日式寺廟打到那條滅世飛龍的胃里,我的主要敵人就是這群基於日本神話傳說設計、一個賽一個面目可憎的妖魔鬼怪,而我要做的只有將內心的反感化作一切擊殺敵人的方式,將妖魔鬼怪化作稍微好看一些的血肉。 這只「古巨雞」是BOSS之一,也生來一副欠揍樣 當然,前作中王洛的嘴在本作中依然很賤,絕大部分戰鬥都是要伴著他的段子服用的,經常做出打破第四面牆的發言也不奇怪。 從《賽博朋克2077》到《消逝的光芒2》,波蘭的遊戲廠商近年來總是會對中國玩家給予額外的關照。這次的《影子武士3》也不例外,製作組請來了相當高水準的本地化團隊,為遊戲中的每一個段子都作了特別接地氣的翻譯,能讓國人玩家輕松理解。 在快節奏跑酷與戰鬥的加持下,《影子武士3》無疑是一部Cult元素與B級片氣息濃厚的爽游。但凡螢幕前的玩家能夠接受毫不吝惜的血漿與王洛段子的「含媽量」,就能從中獲得無比酣暢淋漓的8小時體驗。 不過,製作組在前作以及當下各大FPS遊戲的基礎上,對《影子武士3》做了大量的減法。 前作《影子武士1》的迷宮關卡,《影子武士2》中的開放世界關卡,在以線性關卡主導的3代中完全被移除,關卡鮮見岔路口或緊鎖的大門,不需要玩家滿地圖找鑰匙或門卡,也沒什麼值得動腦子的解謎要素。 像是在不同的任務里趕往相同的地點殺死一群相同的怪物,這種素材復用的情況也因為支線任務系統的移除而成為歷史。 順著管線找開關,大概不能算作謎題 在其他線性FPS里的收集品或隱藏文檔,《影子武士3》通通沒有加入;就連前作中的老傳統收集品「幸運餅干」也不見蹤影。「幸運餅干」是一種在美國風行的「亞洲餅干」,里面會包有寫著成語、歇後語或名人名言的字條,在《影子武士》里可能還有老王編寫的段子,考慮到世界都被巨龍毀滅了,如此有趣的收集要素遭到移除還算說得過去。 《影子武士2》的某塊幸運餅干 《影子武士2》如等級、屬性、DPS、武器插件之類的RPG要素,也被製作者放棄。《影子武士3》唯一的收集要素與養成路線,是升級武器與技能所需要的寶珠。 一部分寶珠散落在關卡中少有的幾處岔路,而更多的寶珠需要完成花式擊殺妖怪的各種挑戰才能取得,例如在飛檐走壁時取得擊殺,或者使用爆炸桶炸飛一定數量的妖怪。這些挑戰難度並不高,在通關流程中無需刻意去刷,即可完成其中的大多數。 事實上我刻意刷完所有挑戰也只多花了半小時 《影子武士3》沒有二周目的設定,無法像2代那樣繼承存檔,只能從頭開始新遊戲,寶珠與挑戰進度也會全部重置。此外,通關後主菜單也沒有選擇某個關卡反復遊玩的選項,似乎是比較明顯的開發紕漏,亟待後續補完。 很明顯,減法固然降低了遊戲的入門門檻,讓沒玩過前作的玩家也能夠輕松適應遊戲,無需考慮復雜的遊戲要素,以及前作劇情的銜接;卻也因為爽快戰鬥體驗之外的內容較少,使得爽過8個小時之後的玩家會陷入無比空虛的「賢者時間」。 製作組曾說《影子武士3》會「回歸」線性FPS,但對於《影子武士》這一擁有20多年歷史的系列而言,這代變為完全古典的Doom-Like風格是相當大膽的。正如在歷代作品中不斷改變人設、發量與嘴賤程度的老王一樣,《影子武士》系列,還在努力尋找自己在這個時代的遊戲定位。 來源:遊研社

【白夜談】我躲進了老頭環的桃源鄉里

編者註:我們圍繞著「白夜談」新增了一個「白夜談Plus」的欄目,旨在以當天「白夜談」的話題為中心,聊一聊大家周邊的日常小事,歡迎各位社友參與討論。 今天「白夜談Plus」的話題是「你的老頭環進度(雲)到哪兒了呢」?,歡迎在評論區討論。另外,《艾爾登法環》的社友評分在8.9與9.0之間搖搖擺擺,今天終於攀上9.0分,待評分穩定,或在未來加入「9分大作,社友之選」遊戲單。 5天過去了,發售不久的《艾爾登法環》在Steam上依然維持著60萬左右的超高在線人數。出於工作原因,我有幸先於褪色者大軍一步,進入到了老頭環的世界里。 那幾天為了趕緊通關遊戲,我除了高強度爆肝遊戲外,還切斷了幾乎所有與外界的聯系。不論是朋友群里的聊天吹牛,還是從未斷過的上網沖浪,都被撤下日程,吃飯睡覺老頭環就是生活的全部。 在此之前,我聽說過不少躲進桃源不知魏晉的故事:回到地球發現祖國已經不再的太空人,或者數月航行靠岸後發現疫情爆發的航海者。但我從來沒想過,沒條件去追逐這類星辰大海的自己,也會收獲類似的獨特經歷。 經過40小時的遊戲和一篇文章的撰寫後,我的這趟老頭環之旅終於被按下了暫停鍵。於是交稿後的我迫不及待地打開了群聊和社交媒體,卻發現大家的話題都是戰爭,一場正在發生的戰爭。 一切都那麼不真實。 關於戰爭的進展,不同立場的討論,以及更多我並不能完全聽懂的細節,立馬湧入我看得到網絡櫥窗里。一切都太突然了,我不知道能說些什麼,也不知道該說些什麼。所以在本打算放鬆休息的第二天,我還是打開了老頭環。 就像一隻懦弱的鴕鳥,我不敢面對世界另一處正在彌漫開的殘酷,把頭埋進了沙子里。刻意避開與戰爭相關的內容,假裝它不存在一般。 不再急於通關遊戲後,之後的流程里我又回到了黑魂式「舔圖」的遊玩節奏,力圖掃清地圖的每一處秘密,再一次沉浸到了這個世界中。重新去逛逛沒來得及深入探索的地圖角落,琢磨怎麼走近之前看得到拿不到的誘人道具,好像真的漫步在桃源鄉一樣。 但可惜的是,就算只關注老頭環,我仍能在社交媒體上感受到戰爭的餘波。比如Reddit網友gr_otesque就分享了一張他躲在地下室玩遊戲的圖片。「盡我所能去享受生活,真的很害怕,希望一切都快點結束」。不管戰爭是怎樣開始的,應該大部分人都希望它早日結束吧。 即使躲進遊戲的桃源鄉,一切也就此不一樣了。在重返某張中期地圖的時候,我深刻意識到了這一點。 那是一座巨型城堡的門口,黃金樹的光輝在這里無比耀眼,照耀的卻是滿目瘡痍的廢墟。此前一心只想著推進劇情的我曾從這里策馬疾馳而過,對它的印象只有單調的兩個字:戰場。 當再一次踏足這里時,我仍沒弄清楚遊戲中破碎戰爭的始末詳情,但看到的場景卻讓我百感交集:帶著枷鎖的昔日貴族,趴著翻看著同類的遺骸;蝙蝠怪不顧對強光的厭惡,大口啃食著地上的屍體;更多的炮坑里,則長出了星星點點白色的野花。 在我近90小時的老頭環流程里,宮崎英高又一次展示了他對黑暗風格的偏好。不過起碼在這一刻,這些野花也還挺美的。 來源:遊研社

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想像中更大

量大質優,管飽速來。 截至本文發稿時,《艾爾登法環》在評分網站Metacritic上的媒體均分,仍保持在極高的97分。 首先我必須承認,盡管之前已經有兩次體驗不錯的試玩打底,但在近40個小時的正式版遊戲後,我發現自己還是低估了「老頭環」。 這種超出預期之感不只來自某一方面,而是全方位的。 不管是遊戲讓人吃驚的龐大體量,令人不願停下的地圖探索,還是考驗技巧和觀察力的Boss戰,都帶給了我不同的驚喜。正是這些才讓我真正看到了,Xbox總裁菲爾·斯賓塞當初在試玩過遊戲後,提到的「宮崎英高的野心」。 1 在上一次6小時的試玩感受里,我已經提到過遊戲給我的第一感受是「大」,但它的規模還是遠超出了我的想像。 如果說上一次是有限時間內盲人對手邊大象的想像,那這一次就是在隱約看到地圖全貌後,對隱藏其中海量秘密的望洋興嘆。 由於此前FromSoftware曾透露過《艾爾登法環》的通關流程為30個小時,於是我也抱著通關的目的去進行遊戲,只是當我的遊戲時間來到這個數字時,卻發現離通關仍遙遙無期。 用最直觀的地圖來表示,下圖是《艾爾登法環》地表世界的全貌,網測版平均時長10小時左右的紅線區域只占冰山一角。 未打碼部分是官方已公布的前兩張地圖 更重要的是,這張地圖滿是可供探索的內容,上面那張密密麻麻的地圖已經很能說明問題。 可能部分對「清單式」開放世界遊戲過敏的玩家,會由此聯想到滿地圖的問號,但是請放心, 《艾爾登法環》的地圖並不是一上來就寫滿了標記。在玩家自己一步步探索發現節點後,空白地圖上才會浮現一個個標記。 每個記號都記錄著一次發現,路邊的遺跡或奇景引起了玩家注意,前去查看、發現隱藏地牢、再求得寶貝。獎勵可以是新技能、關鍵道具,甚至是一位玩家的老朋友,大都是獨一無二的收獲。它們不再是推著玩家去清理的任務,反倒像是一張掛滿勛章的展示布。 不過初期少量小型地牢設計太過簡單,容易讓人產生失落感,好在洞穴外還有更多目標讓人顧不得抱怨就再次策馬趕去。中期後的地牢大多是中型規模,全都沿襲了魂系遊戲精巧地圖設計的風格,體驗相比前期好了太多。 至於老玩家們心心念念的超大型精巧迷宮,史東薇爾城級別的起碼還有5座,絕對管飽。 圖中只有一座建築屬於大型迷宮 體量的前所未有,也註定了《艾爾登法環》中主角的探索方式也必須要有新嘗試。除了預告中展示過的傳送門和篝火傳送外,還有多個能橫跨區域的方式。有時候是在以為踩中陷阱後帶來的驚喜,有時候是被特殊怪物擊殺復活後的驚嘆——就像《血源:詛咒》里帶人去新地圖的「布袋哥」一樣。 開放世界並非要給玩家絕對的自由,現在的遊戲也還做不到,只要讓玩家有「完全自由」的感覺就好。 《艾爾登法環》就在這一點上做的很好。如果願意的話,一隻怪不殺也能騎馬跑遍大部分地圖看看這個世界。但涉及到一些劇情相關的機關和要塞時,仍然需要先稍加探索提升角色強度,或解鎖主線獲得關鍵道具才能繼續前進,並且到達某些地圖的方法並不唯一。 這也是老頭環相較於黑魂系列的最大區別,把大型迷宮間稍顯突兀的漫長甬道或電梯,拉伸成了整片世界,這給了遊戲更豐富的層次。 其中跳躍是已經被提過很多次的新動作,但我還是想再說說它在正式版中發揮的重要作用:絕不只是玩梗那麼簡單。 這一點上,已經養成「壞習慣」忘了跳躍的老玩家會感受得格外明顯,探索時會不自覺忽略一些高處。但在《艾爾登法環》中,主角跳躍高度和距離都經過了精確設計,一些矮牆或溝壑在幾塊碎磚的高度加持後就能剛好躍過。 上次我自以為已充分探索的史東薇爾城,在我熟悉跳躍後又發現了多處新區域,說「跳躍」增加了黑魂式地圖設計的維度毫不夸張。 除此之外,跳躍還為遊戲帶來了另一個明顯的改變,這就不得不提到《艾爾登法環》的戰鬥部分。 2 老頭環的戰鬥系統承襲了黑魂式戰鬥邏輯,沒有了《隻狼》里刀光火石的高頻率戰鬥,遊戲回歸了屬於持盾、翻滾和走位的傳統形式。不過從《隻狼》成功的戰鬥系統里,FromSoftware也不是毫無借鑒。 分上下段的高低差攻擊,在《艾爾登法環》中的設計就尤為明顯。不少敵人的橫向攻擊,就可以用跳躍或者改變姿勢高低的技能進行躲避,只是沒有了「危」字的提醒,哪些招數能用這個方法躲避只能自行判斷。 在一些BOSS戰的場景里,還有明顯可利用的地形能幫助戰鬥。除了我們已經習慣的「柱後躲鏢」「體大弱門」」等傳統,地形坡度的高低差同樣能夠利用,正是上面那套上下段攻擊的延伸。 這樣充滿黑暗風格的怪物設計當然也不會缺席 敵人隱藏精力值的設定同樣還在,防禦反擊和跳劈這兩個新動作,都能大幅削減它,打出硬直就能進行處決。遊戲明顯鼓勵玩家巧用新機制,不過這兩招同樣需要掌握釋放時機,威力強大的同時也意味著高風險。 這些玩家戰鬥元素的增多為遊戲提色不少,也豐富了遊玩時的戰術選擇。而在BOSS戰的壓迫感和史詩感上,《艾爾登法環》更是超越了歷代作品。 此前已經被頻繁曝光的第一個主線BOSS「惡兆」(正式版更名為「惡兆妖鬼」),一上來就用難度和壓迫感困住了很多玩家,以致於不少人分析它並不是第一個BOSS。但事實證明,它確實只能排在第一個,不管是實力上還是場面上它都只是道開胃菜。 在某場BOSS戰中,我來到漫天黃沙的場景里挑戰一位半神,並且可以召喚8名NPC一起對敵。那場戰鬥里敵人招數的強大和豐富,讓我想到了歷代遊戲的多位知名BOSS,還有根據玩家動作的智能變招,都給了我不少壓力。BOSS招式的華麗程度也同樣值得大書特書,只可惜對它的任何形容都會導致劇透。 昔日英雄巨大的身形佇立在紅光中,玩家這邊則是一隊新崛起的挑戰者,並肩莽莽原野荒的史詩感油然而生。而這,只是遊戲中期的一個BOSS,難以想像後面還有哪些更傳奇的敵人在等著我們。 在氛圍的營造上,FromSoftware從來沒讓人失望過,這也是他們彌補技術力差距的一大手段。這次《艾爾登法環》同樣沒在建模和貼圖精度上有太大人提升,不過完全沒影響我沉浸到這個地貌豐富風格各異的奇幻世界里。再加上喬治·R·R·馬丁撰寫的背景故事助力,老頭環的RPG體驗同樣可圈可點。 3 通過已公布的預告片和前幾次測試,相信不少人和我一樣還沒看到馬丁在遊戲中發揮的作用。而在這次更長時間的體驗後,我不僅看到了屬於馬丁的故事風格,還看到了它與黑魂式環境敘事的充分結合。 以往黑魂的故事里,宏大的陰謀都是主基調,完整且自洽,但總讓人覺得少了點什麼。《艾爾登法環》中馬丁筆下的世界,同樣恢弘、同樣可能存在陰謀,只不過那些神和半神之間,還多了一團理不清的復雜關系。 他們在重大事件背後,還有「她愛上他、他又愛上她」之類的復雜糾葛,這背後或許是真實的雞毛蒜皮,也可能是政治聯姻的隱秘計劃。總之在眾多NPC的口中,他們就像《冰與火之歌》中復雜的權力遊戲,只是從神變成了人,更接近現實世界神話故事里諸神亂糟糟的家務事。 這些內容在遊戲中場景、服飾或怪物配置里,都能找到蛛絲馬跡。例如在一個城市里,玩家除了能看到城主家族的家徽,還能看到曾經統治者殘破的旌旗,或者是聯姻家族家徽代表的生物。依然把魔鬼藏在細節里的《艾爾登法環》,同樣一步一景給玩家講述著故事。 事實上,老頭環除了容易帶入的劇情故事,也嘗試加入不少RPG要素——雖說相較於正統RPG遊戲還存在差距,但依然讓魂系遊戲在這薄弱的一環上增色不少。 素材收集和道具製作系統,隨著開放世界也被引入了遊戲。雖說我作為倉鼠型玩家能用上它的機會不多,但它一定程度上豐富了收集品的種類,讓騎馬趕路的過程不至於太無聊。更重要的是,它相當於給了玩家更多道具的選擇,使用與否全看玩家心意。 「附繩」類道具能提高使用速度,減少戰鬥中的破綻 RPG玩家對角色外觀和屬性的關注,《艾爾登法環》也有照顧到。遊戲里在特定位置,能隨時對角色重新捏臉和改名。擊敗某個BOSS後,還能消耗道具洗點。通過收集的不同種類 「縫衣針」,還可以對裝備外觀進行改變,但不同於網游里的「幻化」,它只能對裝備造型進行小幅改動。 魂系傳統的隱藏式任務系統,同樣維持了一貫的模式。遊戲里沒有明確的任務清單,NPC會在話里話外給你任務目標,但只會給一個模糊的方向,頂多幫你在地圖上畫上標記,自己嫌它煩還可以隨時抹去。當然最重要的是,這些任務不論玩家去不去完成,都不會產生任何負擔,忘了也就忘了——只不過劇情會用後續故事告訴你它們的結局。 也有不少沒頭緒的任務存在 除了隱藏在話語間的情報,玩家還可以通過收集情報書頁和藏寶圖,來找到地圖角落的地牢和寶物。它們可能是兩三句話的形容、地圖上含糊的標記、或是一幅含有特徵的風景畫,總之就是不直接點明地點,只能靠自己解謎悟出其中真諦。 4 最後,同樣不得不提的還有《艾爾登法環》的白璧微瑕之處。雖然開放世界整體的探索感十足,卻也會在最後查漏補缺時讓人稍感疲憊,怪物還存在一定換皮的重復。不過這似乎是大規模開放世界遊戲的通病,但如果不是錯過某個關鍵道具或是對著攻略全收集,可能也感受不到。 另外遊戲正式版的優化仍然存在較大改善空間。我使用PS5版遊戲在4K畫面的「幀率優先」模式下,依然能不時感覺到遊戲幀數不足60,「畫質優先」模式下則穩定低於60。在和其他媒體朋友交流後,發現PC版和Xbox版的優化更加糟糕,希望首日修正檔後這一情況能得到改善。 在我近40小時的流程里,也遇到了少量Bug,比如傳送地點錯誤或者巨型BOSS卡到牆邊。但也都是非惡性的小問題,相信也很快就能得到修復。 此前公布的PC配置表,已隱約讓人對優化產生了懷疑 細心的朋友可能還發現了,在上文的介紹里我多次提到《黑暗之魂》《血源詛咒》和《隻狼》等FromSoftware前作,而《艾爾登法環》除了提到的這些借鑒,還存在大量對它們的融合和升級。 在物品造型、技能招式、場景地名、NPC或怪物外形上,都能找到大量前作的影子或直球致敬——當然最後一點也是素材復用的「偷懶行為」,這些致敬的數目之多甚至一度讓我懷疑它和黑魂世界存在某種交集。 雖然這麼說有點土,但我還是想用「情書」來形容一名魂系玩家玩到老頭環的第一感受。它沒有拋棄黑魂這片舒適區的同時,還努力讓更多人感受到它的魅力,集大成的野心之作名副其實。 被期待已久的遊戲大年才剛剛開始,今年年度遊戲的神仙打架里,《艾爾登法環》雖說還不一定會是最後的贏家,但即使拋開魂系玩家身份來說,我相信它也註定是一款會被時間記住的遊戲。 來源:遊研社

《地平線 西之絕境》與前作相比有哪些進化?

繼承了前作的一切優點,在劇情演出方面的不足也幾乎原樣照搬。 今天,《地平線 西之絕境》正式發售。這是2月最重磅的兩款3A大作之一,另一款就是老頭環了。而作為索尼的獨占遊戲,《西之絕境》也是目前上最能體現PS5機能的產品之一。半個月前,我拿到了評測Key,已經體驗了相當久。無獨有偶,春節期間我正好把前作《零之曙光》也撿起來補通關了,相當於無縫過渡到了新作,這得以讓我以更加貼近系列發展的角度來談談《西之絕境》相對於前作的變化。 即便是在2022年,前作《地平線 零之曙光》仍舊擁有相當不錯的畫面表現力,機設也魅力十足。但在遊玩過程中,我多次因為遊戲生硬的劇情演出感到出戲,呆板的敘事手法和突兀的過場動畫都成為它最大的短板,也正因此,我十分期待新作在這一方面能有更好的表現。 從整體而言,《西之絕境》在系列特色上做了不少加法,新增了勾索和滑翔傘,也適配了PS5的手把震動,讓戰鬥、攀爬的體驗擁有了更立體的呈現,總而言之,看上去就像一款合格的加料版續作那樣。可惜的是,劇情演出方面的進步依然比較有限。 從畫面表現來說,《西之絕境》當之無愧是目前的第一梯隊,這在剛進入遊戲的時候你就能感受到。遊戲刻意將故事開場放在植被非常多樣且茂盛的叢林中,讓玩家在初見面的時候就對材質特效和紋理細節留下深刻的印象。甚至,遊戲因為場景細節的暴增而呈現出了一種微妙的「銳化過度」感,不過在後期場景開闊後,這樣的感覺也隨之消失了。 去年9月,地平線開發商Guerrilla的首席角色美術師在采訪中稱,PS5給續作帶來了「超越以往的細節呈現「,」創造出像桃子上的絨毛和平滑的輪廓等精緻細節「,在實際表現里玩家確實能體驗到」桃子絨毛「質感,主角的好友華爾每次出現都會穿著特有的貂皮大衣,當鏡頭切到他的角色上時,總是免不了透露出一股富貴氣息。 本作的另一個看點是增加了大量的新機設。前作中的怪物大多來自於現代動物的翻版,鋼筋鐵骨造型看起來朋克,但行為模式總歸是呆呆的。步入西方之後,生態顯然是更好了,新增了二十多種怪物,不僅有幾人高的眼鏡蛇,玩家還能騎上翼龍一飛沖天,也有機會和遠古傳說生物猛獁象一決高下。 順應怪物的變化,戰鬥的機動性也變得更強。在本作新增了潛水之後,水下與怪物纏鬥成為了新的戰鬥方式,玩家也可以利用勾索暫時攀上戰場高地,對怪物的弱點精準射擊,但要小心,暴露在明處的你很快就會成為眾矢之的。 《地平線 西之絕境》在技能樹上進行了大刀闊斧的改革,將戰鬥流派劃分成了六大類,新增了大量的主動技能。比如前作里只能用來平砍的長矛,這次不僅派生出了新的戰鬥連段,還能使用一個叫做「共振爆破「的技能,積攢能量注入敵人身體,最後用射箭華麗引爆,也有技能能讓你踩著怪物騰空躍起,再回頭用子彈時間射出一箭,比平砍的觀賞性高了不少。 弓箭能放出劍雨,飛盤能分裂成多個,炸彈投擲可以進行多次彈跳,新武器和新技能的加成下,戰鬥變得更有策略性。與此同時PS5手把也對戰鬥做了不小的加分,拉弓的手感韌勁十足,近戰攻擊也做了不同程度的優化,輕攻擊和重攻擊震動不同,打中和揮空從音效和震動反饋上都擁有細微的差別。 相比邊際效應逐年遞減的畫質提升,沉浸感和體驗方面的優化反而是《西之絕境》在體驗感知上更為明顯的改進。在大多數攀爬遊戲里,攀爬點會以明顯與其他岩石不同的方式做重點標記,有時候這會嚴重影響代入感,但在《西之絕境》中,岩石的攀爬點幾乎全都被隱去,需要玩家使用Focus的掃描功能,才會用黃色標記清晰地表現出攀爬部分,是畫面觀感和遊戲體驗上的雙向改良。 Focus的功能做了更便捷的更新換代。在前作里只要開啟Focus的掃描功能,主角的腳步就會放得很慢,而尋找怪物弱點、資料素材、掃描蹤跡都需要你開著Focus慢慢挪動。 新改良之後的Focus分成了兩類掃描。一類是輕度的掃描,會以你為中心鋪陳出掃射光環,人活動留下的痕跡、可拾取的草藥素材、包括上面說到的攀爬指引線都可以用這個簡易掃描來完成。長按右搖杆才會出現前作里的緩慢掃描,雖然動作仍然很慢但一般只用在解謎以及辨識怪物的弱點上。這次怪物的各類配件可以掃描時手動左右選擇查看,也會對零件用途和弱點有更細致的描述,用起來更便捷。 類似的細節改動還表現在其他地方,只要在篝火旁可以不消耗道具傳送,包裹滿了會自己存進箱子,減少了多餘的無意義重復動作,遊戲的整體體驗更連貫。 《地平線 西之絕境》的劇情承接了上一代故事,主角埃洛伊為了拯救瀕死的地球,消滅被劣化的機器,決定尋找人工智慧「蓋婭「,重建地球生態圈。在新作里,地球的土地逐漸枯萎,只剩下了幾個月是壽命,而埃洛伊卻再次遇到了新的敵人。 因為前作埃洛伊的英雄事跡,部落為她豎起了雕像 雖然劇情講得不錯,但可惜的是突兀生硬的過場動畫並沒得到明顯改進。在遊戲剛開始玩家會面對一隻巨大眼鏡蛇,正當我和他進行激烈戰鬥,將它打得滿身冰霜倒在地上爬不起來,准備掄下一刀時,突然螢幕短暫地黑了一瞬轉成了CG,這只大蛇高高地重新站在我面前,又重新倒下去,好像剛剛發生的是另一場戰鬥。而過場動畫中的運鏡水平也進步有限,站樁對話依然很多,這是我玩這一代最大的遺憾。 總的來說,《地平線 西之絕境》繼承了前作的一切優點,並在時代和節能的疊代下,擁有了更優秀的畫面表現力,可惜的是,前作在劇情演出方面的不足也幾乎原樣照搬。如果你十分喜歡前作的畫面、機設、世界觀和戰鬥體驗,且不覺得劇情演出有什麼問題,那麼《西之絕境》應該還會讓你相當滿足。 來源:遊研社

《消逝的光芒2》里的槍去哪了?

槍枝被消失。 我記得我是以「擅長第一人稱射擊遊戲」為理由提前三天拿到《消逝的光芒2》評測碼的。現在,遊戲已經發售了整整一周,玩過的人都能理解這其中的某些誤會:《消光2》是第一人稱遊戲,可它是RPG遊戲,射擊的要素被製作組盡可能地做了弱化。 刨去那些出於致敬目的設計的彩蛋道具,在遊戲的正常流程中,我只找到一把名字叫做「爆炸杆」的土製槍械,需要使用金屬零件手搓出來,還需要大量的材料製造與升級,提升它的殺傷力與彈藥容量,乃至實現消音的效果。 這把槍並不享受主武器的待遇,而是像飛刀與炸藥一樣被列在副手的道具欄,使用時左手持槍射擊右手持刀,有一說一,還蠻酷的,頗有一種在玩《恥辱》的感覺。 百般武藝,此乃美式居合 可是,在爆炸杆上投入的大量素材,與它的實際戰力並不相稱。與遊戲中的弓弩類武器一比,這把槍更成了笑話。 我盡可能幫助遊戲內兩大陣營中的治安者陣營,作為獎勵獲得了一把半自動弩。這把弩是真正的主武器,無需材料升級,製作弩箭的材料也很好找;從一開始就自帶五發弩箭的彈容量;傷害則隨著主角的等級浮動,到了遊戲後期有著遠高於爆炸杆的威力;還能切換不同種類的弩箭進一步提升傷害,或者給敵人帶來負面效果。 像我這種傾向於先做支線與收集、再做主線任務的玩家,等級與弩箭傷害高到離譜,也不缺製作弩箭的材料,肯定要把弩當成某些棘手戰鬥中的逃課手段。 「能做治安者的狗就是最大的榮幸啊」 可即便是如此神器,也沒能給我帶來類似於《求生之路》中的「突突突」快感。要知道,從《死亡島》到《消光》,落後於同世代FPS的射擊體驗,幾乎稱得上製作組Techland的「傳統藝能」。 我手頭的這把弩也不例外。可能是為了照顧手把玩家,《消光2》為遠程武器設計了自動瞄準。這項機制放到鍵鼠操作時同樣生效,直接導致我的滑鼠準星與弩箭實際落點不符,指哪兒不打哪兒。 傳統FPS的精確瞄準機制,俗稱「開鏡」,放到《消光2》里竟然被做成了技能樹上的一條技能,要按特定按鍵才能觸發,我搓遍了整個鍵盤,才發現開鏡按鍵是對應小拇指的Ctrl,這個按鍵無法更改,何止反直覺,簡直有點反人類。 簡中本地化的紕漏總是害我找不到技能對應的按鍵 盡管能用的遠程武器屈指可數、射擊手感稀碎,但在我70個小時的遊玩歷程中,我從未放棄過尋找槍械的希望。 喪屍題材的生存遊戲大多以現代作為背景,而槍械是喪屍題材作品的常見要素。槍械是一般平民解決問題的最終且最有力手段,一發穿過頭顱的子彈足以解決一般感染者,正如《求生之路》的經典台詞所述:「治療感染,一次一顆子彈」。沒有槍的喪屍遊戲,就像是吃漢堡不配可樂,吃薯條手頭卻沒番茄醬,總感覺少些什麼。 「毫不留情:治療感染,一次一顆子彈」 當然,這種最終手段需要使用者做好覺悟:如果槍械不能解決眼前的問題,巨大的槍聲會引來更多喪屍、製造更多問題,還會導致有限彈藥的進一步浪費。《消光1》擁有槍械,也考慮到了這一點,開槍會引來比普通感染者跑得更快、攻擊欲望更強的「疫魔」,逼迫我在使用槍械前做好權衡。 可惜《消光1》後續DLC的火力過剩,彈藥還很容易獲取 那麼《消光2》的槍哪兒去了?從支線任務到路人對話,NPC總是在給我科普遊戲的背景設定,試圖讓我相信在這座「擁有千年輝煌歷史」的維勒多城找不到槍的合理性。 十幾年前,軍方出於控制喪屍疫情與維穩的需要,收繳了所有民間槍械和彈藥,反倒激起了市民暴動,軍方武裝反抗,殺死了不少平民,這件事被維勒多人稱作「三月大屠殺」。維勒多本就處於封城狀態與外界失去聯系,人類間的互相殘殺最終將儲存的彈藥消耗殆盡,根據一盤隱藏磁帶的記錄,為了不讓市民搶回軍火,軍方甚至把成箱的彈藥丟進海里。 糟踐東西啊 久而久之,維勒多大半區域淪為感染者的家園,活下來的維勒多人造不出成型的槍枝彈藥,原有的槍械也成了燒火棍。他們開始把槍綁在鐵管上,當成近戰武器使用,美其名曰「槍錘」,武器介紹還寫道,「原來用槍爆頭的方式不止有一種」。 真糟踐東西啊 不過NPC仿佛不想讓我徹底失去用上熱兵器的希望,一旦他們講完悲慘的大屠殺,就會突然提起這麼一句未經驗證的「野史」:相傳軍方的某指揮官把大批的武器彈藥囤在了城中的某個角落,指揮官死去,這批軍火也跟著下落不明。 先做支線後做主線的我,正是把這句「野史」作為孜孜不倦尋找槍械的動力。可如此的伏筆直到主線任務結局都沒回收,至今我都找不到關於這批軍火的一丁點蛛絲馬跡。 我並不敢對《消光2》設定的合理性妄下定論,頂多拿另一些末世題材的作品進行比較。例如《戰慄深隧》系列(專指遊戲),背景是核戰後二十年的俄羅斯,莫斯科人民被迫遁入地鐵苟活。雖然沒有喪屍,但地面廢土上全是變異怪物,不比維勒多好到哪里去。 軍用子彈威力強勁,在《戰慄深隧》世界觀中成了通用的貨幣。因為捨不得使用它們,武德充沛的莫斯科人民充分發揮了主觀能動性,在可活動范圍及可使用的設備完全落後於維勒多民眾的情況下,自行製造出了數量可觀的土槍、氣槍,以及民用子彈。 《戰慄深隧:離去》中的氣槍「提卡」 製作子彈可能夠嗆,但製作土槍與氣槍並不比治安者弩復雜多少。縱觀全城,唯有主角一人有能力搜集材料、手搓消音爆炸杆,或許我玩不上趁手的槍,應該怪維勒多人太不爭氣。 然而維勒多人真的這麼費拉不堪嗎?Techland在2019年E3上公開的《消光2》26分鍾實機演示,就出現了一把做工粗糙但威力尚可的土製步槍,叫做「天蠍」(The Scorpio)。敵人會用「天蠍」,玩家也可拾起死去敵人掉落的「天蠍」,彈藥用光了還能當近戰武器砸人。 等我在真實的遊戲體驗中來到這個場景,敵人的裝備換成了弓箭,而「天蠍」連出鏡的機會都沒有。《消光2》有多個結局,在我沒有選擇的劇情路線里,這群敵人的頭目被逼入絕境時,會拔出一把珍藏的手槍以示威脅,可是直到死,遊戲機制也不會讓他把槍交給主角。 目前看來,《消光2》製作了槍械的建模,卻出於某種考慮,閹割了「天蠍」以及連帶的槍械繫統,為此特意重寫了為遊戲機制服務的背景設定,再借NPC的大量台詞強化設定的合理性。 之前解包文件的玩家發現的「開發者菜單」中,也有槍枝的遺留代碼,但是除了爆炸杆,以及幾款爆炸杆換皮得來的彩蛋武器之外,確實沒有玩家能用的槍。 手指「槍」與致敬Doom的雙管霰彈槍,原型其實都是爆炸杆 從遊戲內到遊戲外,我小題大做的找槍之旅也該就此結束了。我自然不會只憑刪除槍械這一點,就對《消光2》的遊戲體驗妄加評判,事實上,《消光2》中的跑酷與近身戰鬥體驗相較前作還要順暢,依舊能讓我獲取在其他遊戲里找不到的快樂。 我僅僅感到有些遺憾。通關之後,我依然對那個只活在傳聞中的軍火庫念念不忘,一直在想,假如這個軍火庫能夠在後續更新中實裝,會怎樣改變維勒多人的生活狀況,會如何改變玩家的戰鬥風格。考慮到《消光》初代更新各種活動與DLC的高頻率,我在維勒多摸到槍的那一天應該並不遙遠。 莫非這遊戲是波蘭良心對第二修正案的表態?—— CaesarZX 來源:遊研社

6小時新試玩後,我看到了《艾爾登法環》的「壁外世界」

「會呼吸的老頭環」。 幾個月前,《艾爾登法環》開啟過一輪大規模的網絡測試,一批餓紅了眼的「不死人」紛紛湧入遊戲,開始了對這個魂系新世界的探索。當時限於開放范圍和體驗時間的限制,不少玩家依然對宮崎英高能否做好開放世界存有疑問。 在昨天,《艾爾登法環》開啟了新一輪的媒體試玩,我們也更深入地體驗了「老頭環」的世界——當更具體的地圖和區域開放在玩家面前,上述的疑慮或許就能被打消了。 沒有了「卑鄙的空氣牆」,完整的老頭環世界給人的第一感覺就是「大」。 此前網測版開放的地圖中,全流程全收集時長大概在8~12小時,根據這次我們解鎖的地圖大小推測,它可能只是草原城堡畫風地圖的三分之一。再往外走,地圖風格、怪物種類和難度才有明顯改變,在不清楚到底有多少種地形的情況下,玩家還很難窺見這個世界的邊界。讓人更驚訝的是,這個世界不止有一層。當我風塵僕僕來到此前只能遠眺的一棵黃金樹底時,發現了一個通往地下的電梯。一開始,我還有心情欣賞這個電梯的華美,可當30秒過去後它還沒停下,問題就有點不對勁了。 整整一分鍾,電梯終於緩緩落地,呈現在玩家眼前的是一個龐大的地下世界。難以判斷距離的穹頂洞壁上,遍布著星星點點的神秘光源和發光紋路,似月光般照亮了地下迷宮。借著不算亮的微光,可以看到聳立的巨大人造石柱,延綿開去的廊式建築,和一些已看不清原貌的遺跡。其中分布著幽魂般發光的人形怪,也有成群聚集的智慧生物(不吃武器硬直),看起來也有著獨特的派系和生態。 測試不允許錄像,在此只能表示那個場景與那個場景與玩家二創梵谷的《星空》有幾分神似 這里可以騎馬探索,明顯不屬於室內場景,可遺憾的是,礙於等級和裝備的限制,我沒能在此探索太多,只能從冒死跑酷撿來的「4級鍛造石」中判斷,這里已不是地面上的新手區域。更大的地圖意味著肯定會有更多移動方式和探索手段,像初代黑魂一樣唱著「365里路」愣跑肯定不行。除了之前已有的騎馬和篝火傳送,我還發現了多處地圖傳送門,可以一口氣把主角傳送到一兩張地圖之外。 探索方式方面,除了靠肉眼被路邊的奇觀遺跡吸引著主動探索外,也出現了幾種新的線索來源。在路邊可以觸發機關,召喚一名幽魂帶路,跟著它能找到一些地牢入口; 偶爾還能聽見NPC的呼喊,他們會派發任務,在地圖上幫忙標注,指引主角去完成。 官方預告中罐子哥和變成樹的人只是這類NPC的其中之二 這次擺脫了流程進度限制,我還(自認為)充分地探索了史東薇爾城的後半部分。傳統魂系地圖精巧的設計依然在這里得到了充分展現,只是比起黑魂血源里完全不嫌疊床架屋的大分量,多少有點意猶未盡。值得一提的是,「跳躍」這個魂系遊戲里的史詩級突破,也有被加進FromSoftware的地圖設計手冊里。幾處可能被魂系老玩家看作絕壁的齊腰小矮牆,用跳躍輕松越過後,會有可供探索的角落和閃閃發光的誘人物品。 不只是用在已展示過的這條必經之路上 但在這些驚喜之外最讓人印象深刻的,還是這個開放世界的動態——《艾爾登法環》的世界幾乎可以說是「活」的。天氣和晝夜系統自不必多說,官方已經介紹過它會影響到地圖中怪物的種類和分布。我們在夜晚還遇到了一種「黃金雨」的特殊天氣,這時候主角身上出現了一層與黑魂3「余燼」狀態有些像的特效,不確定天氣系統是否還涉及到增減益效果等對玩法的影響。 當然,魂系遊戲中受苦的老傳統同樣還在,後面流程難度依然在線,而且在滿足一定條件後(可能是死亡次數或遊玩時間),「防環女」梅琳娜會在主角坐下的篝火旁現身。她道歉說自己一直在觀察主角,看著主角冒險中的表現,還會吐槽曾懷疑過我們是否真的是「天選之子」。隨後,梅琳娜會將主角傳送到一處新地圖,這里有一個巨大的賜福(篝火),以及一眾功能型NPC,之後才能解鎖戰灰等戰鬥要素。 也就是新的「傳火祭祀場」 不過相比之前的網測版,媒體試玩版的老頭環對新手玩家看起來反而更友好了。此前卡住玩家許久的第一個BOSS「惡兆」門前,現在又多出了一個能召喚NPC的印記。有「好哥哥帶著」,再加上三匹狼的召喚技能,玩家可以對BOSS進行5打1的殘忍牆角殺。而地圖上閒逛時不經意看到的敵兵間互動,更讓我覺得這個世界是「活」的。類似地精和巨魔的生物,會提著大棒沖進士兵設卡把守的要塞;山腳水源處會有數十隻狼組成的狼群,圍攻一頭長臂棕熊怪,當玩家路過時會選擇性地無視主角的存在。 就是這種動作酷似獅子猿的精英熊怪 以往的魂系遊戲里雖說有故事鋪墊,但玩家還是會有種「全世界都在針對我」的感覺。《黑暗之魂3》里紅藍兩方洛斯里克軍之間的慘烈廝殺,只留下滿地屍骸很容易被忽視;《隻狼》里葦名軍和赤備軍名義上在對戰,令人印象深刻的場景卻只有一處;而我僅僅是在《艾爾登法環》里隨便逛逛,就發現了兩次不同陣營敵兵間的交戰畫面——而且還帶有明顯的設計痕跡,或許正式版里會有更多這樣的生態出現。這種從遊戲中感受到的「動態感」,讓人覺得在讀喬治·馬丁的《冰與火之歌》:只著墨於一個視點時,世界暗潮湧動依舊滾滾向前。雖然馬丁只是為《艾爾登法環》寫了故事背景,但在遊玩過程中仍讓我產生了這種聯想,況且魂系遊戲向來就有用敵兵間的敵對AI或是傷害增減來敘事的傳統。即便遊戲的劇情始終得靠玩家來推動,但這種代入感對開放世界來說仍然彌足珍貴,可以讓玩家真實感受到世界的存在。而且說回玩法,《艾爾登法環》也確實加入了不少新的RPG元素。在遊戲開始的捏人階段,總共有近10種職業和伴生物品可供選擇。其中包括已正式公布的遊牧戰士、囚徒,還有未公布的武士、占星師、一無所有者等,網測版的戰鬼和魔法騎士已不可選。 《艾爾登法環》中的職業,與前幾作魂系遊戲一樣只是一個初始模版。如果願意的話,依然可以玩成一個什麼都會幾招的「水桶號」,只是要付出更多成本。這次「戰灰」系統的重要性,相比黑魂3的「戰技」明顯提高不少,技能老師不再只是幾個魔法職業的專屬。在野外,我也找到了好幾個職業對應的老師,就連更倚重平砍的戰士,也有帶著數十種戰灰來「騙錢」的老師。不同戰灰、變質和武器間的搭配,能鼓搗出的玩法肯定有不少。 法術還有多種派別之分 以往的魂系遊戲中,RPG元素中最足的是最不受待見的《黑暗之魂2》,雖然它不是宮崎英高直接指導的作品,但在《艾爾登法環》中能看到不少來自它的影響。舉一個最不容易劇透的例子,某處地宮狹窄的通道里,有一輛隆隆開過又轟轟開走的馬車,一觸必死惡意十足,它的靈感明顯來自於魂2著名的打法型BOSS「競技場馬車」,不禁讓人期待遊戲里還有多少對過往FromSoftware作品的致敬。 最後,還是提一下遊戲內容外的技術改進。這次我們使用的是PS5版遊戲,全程沒有遇見任何BUG,也沒有遇到任何需要額外讀盤的地方——除了無數次的死亡以外。之前網測版被很多玩家反映的延遲和卡頓問題,這次也沒再察覺到。目前,玩家尚不能了解遊戲在PC上的優化情況,不過按照FromSoftware以往幾款遊戲的首發優化來看,應該也無需擔心。《艾爾登法環》的開放世界,看起來已經做好了充足准備,等待著褪色者的到來。 來源:遊研社

PS5手把再一次給《神秘海域4》合集版增色了不少

搭配上DualSense特有的精準手把震動,使得打槍和攀爬都變得更有趣味性了。 農歷新年前夕,《神秘海域 盜賊遺產合集》登錄了PS5平台。它是《神秘海域4 盜賊末路》和《神秘海域 失落的遺產》的合集版本,此次針對PS5的硬體性能做了優化升級,對遊戲加載速度和畫面都做了增強。 春節假期我在神海合集上花掉了大概二十多個小時,此前我只通關了《神秘海域2》,因為種種原因一直沒玩續作,恰逢重製版發售決定藉此機會打通它。 從實際的遊玩體驗來說,PS5加強版確實讓神海擁有了次世代遊戲的體驗。搭配上DualSense特有的精準手把震動,使得打槍和攀爬都變得更有趣味性了。更令我感到意外的是,即便是在2022年,在神海4依然能感受到撲面而來的技術力和腳本量,它能提供的流暢演出和敘事體驗,在如今的遊戲市場依然是很罕見的。 《神秘海域 盜賊遺產合集》獲得了88分的媒體均分,但在遊戲登錄PS5的消息發出以來,卻一直沒能得到玩家的認可。從內容上來說,神海合集雖然是兩個版本的集合體,但不僅沒了原先的多人模式,還沒有其他任何的內容增量,售價卻達到了398元港幣,與新遊戲的售價差不多,很難讓玩家買帳。 雖然玩家可以通過支付10美元(80港幣)來將原版遊戲升級到PS5加強版,但對於通過PS+會員領取的神海卻不適用。也就是說,只有對那些擁有《神秘海域4 盜賊末路》或是《神秘海域 失落的遺產》的玩家,加強版的10美元才算能多買到一個遊戲,才算花得值當。 如果你能夠接受它的售價,又或者正好和我一樣還沒試過這部作品,那麼我會為你分享它在PS5上會擁有哪些新的體驗。 對於PS5版本遊戲來說,DualSense手把如何適配決定了遊戲沉浸感的上限,這也同樣體現在了神海合集里。DualSense的特色是能夠根據遊戲內容,比如開槍射箭,給與更精準的震動反饋和手感提升,在神海槍戰中,左扳機鍵會加上一層厚重的阻尼,右扳機在射出子彈時候又會給予強段落感的手感反饋。不同的槍械,阻尼和段落感的手感都有所不同,每槍射出之後的後坐力也會有所區別。 這是大多數玩家一上手就能感受到的,也是遊戲在沉浸感上最明顯的提升,手中不再是輕飄飄的槍械,槍的重量和手感會被更微妙地還原到玩家手中。 在槍戰之外,遊戲也在其他不太容易發現的地方做出了震動反饋,使得遊戲的攀爬跑酷部分也立體起來。除了跳躍攀爬等大動作的震動,德雷克懸掛在繩索上前後晃動時蹭到牆體,也會讓手把的特定方向做出輕微的震動反饋,當玩家懸掛在牆邊左右手交替橫向攀爬時,手把中央不同位置也會交替傳來輕微的震動。 玩過神海4的玩家應該記得遊戲的中後部分有一段非常精彩的開車橋段,德雷克載著妻子在石子路上前往山巔的新德文,歷經一路的坎坷之後,終於開在了這段平坦且風景宜人的路上,遊戲音效全部隱去,只留下悠揚的背景音樂。精髓的是,在經歷數十個小時的震動之後,手把在此時隨著遊戲音效一起除去了震動反饋,反而讓「此時無聲勝有聲」的美感尤為明顯。 但在其他方面,PS5合集的優化並不明顯,只是倚仗機能「樸素地」提升了一下解析度和幀數。數毛社曾經發布了PS4、PS4 pro 和PS5版本的畫面對比,視頻里很難看出畫面與原先有什麼區別,在實際體驗上也是如此,即便更新換代之後,遊戲仍舊沒能支持4K下的60幀,有些可惜。好在神海4在當年本就屬於技術力過硬的產品,當時的遊戲畫面即便放到現在玩起來也不會覺得過時。 遊戲的畫面表現會受外設局限,玩家的體驗也因人而異差別不少,但在PS5性能的加持下,遊戲的加載速度相比PS4版本大大縮短,還是比較容易感受到的。每一次死亡重新讀檔的間隔只有兩三秒,快了大概一倍的速度,其次是對遊戲大小所了不錯的壓縮,在原來的PS4版本里,合集的大小在104GB,PS4 Pro 107GB,經過PS5優化後,這次只占用68GB的硬碟容量,遊戲文件縮小了40%。 作為索尼的第一方作品,頑皮狗歷來都背負著「展示機能」的職責。早在《神秘海域2》時期,就用香格里拉榨幹了PS3的機能,而到了2016年的神海4,更是以突出的畫面表現力和畫面精度讓玩家初探到當年次世代光景,被人稱作是細節狂魔。這種細節在2022年看依然不過時,只是少了一些驚艷。而它的腳本演出依然是超前於時代的,過了這麼多年,還是只有頑皮狗能打敗頑皮狗。 簡而言之,如果你早已通關了神海,領略過它精彩的鏡頭語言和出色的節奏把控,那麼PS5加強版並不會給你帶來太多額外的樂趣。但如果你還沒玩過神海4,又或者在等待著某個繼續玩下去的契機,那麼現在不妨試試PS5的合集,你依然會得到很好的遊戲體驗。 來源:遊研社

《Ghostwife: Tokyo》發售日確定,我們在線上演示會看到了更多信息

我們在不久前參與了《Ghostwire:Tokyo》(暫譯名《幽靈線:東京》)的線上實機演示活動,這部作品的音樂與美術給人留下了深刻的印象,遊戲玩法則和它起初帶給大家的印象不太一樣。 「日式新怪談」元素無疑是《Ghostwire:Tokyo》最抓人眼球的部分,我們在演示中看到了「無面男」「八尺大人」「裂口女」「花子」等知名的日本新怪談角色,它們大多作為普通敵人或是Boss出現,有著各異的攻擊方式與處決演出。這些怪物橫行於無人的東京街道上,仍在獵捕著城市里所剩無幾的人類倖存者。 但除此以外,我們也能在遊戲中看到「天狗」「貓又」等日本本土神靈的身影,而這些角色則大多作為中立單位登場,並且可以在玩家遊玩過程中提供一些助力,或許新舊怪談之間的衝突會是遊戲劇情的發展脈絡之一。 玩家在遊戲中可以藉助天狗飛往高處 正如此前開發組所透露的那樣,遊戲所呈現的並非恐怖風格,玩家操作的角色不論是在正面衝突還是潛行暗殺都表現出了強大的能力——既可以使用弓箭、爆破符咒等道具造成物理傷害,也能夠通過結印驅使各類屬性的咒術,以此來應付各類敵人。 從演示內容來看,玩家角色的戰鬥能力相當強勁 遊戲目前所呈現的地圖場景較為開放與立體,也出現了不少室內場景,伴隨一些輕度的解謎與探索內容。盡管城市內的人類所剩無幾,但仍有不少小動物存在,玩家則可以和它們互動。 要想遊戲賣得好,擼貓擼狗少不了比起較早時候大家所猜測的生存恐怖遊戲,《Ghostwire:Tokyo》顯然更接近於第一人稱動作遊戲。 這次實機演示的內容給人以「在現代都市中對抗百鬼夜行」的感覺,這可能會讓人聯想起漫畫《殺戮都市 大阪篇》里的場景,而與新怪談的結合則讓遊戲整體氛圍更加詭譎獨特。 *在附帶的視頻中,我們剪輯展示了在實機演示中見到的部分場景與遊戲內容。 來源:遊研社

【白夜談】當塔科夫實裝了遊戲內語音系統

我仍然在玩《逃離塔科夫》。 這個遊戲依舊在公測,還是在按照半年一次的規律刪除玩家存檔,同時實裝大型更新。最近一次刪檔更新在去年12月,新增的機制也一如之前的若干個檔,有人叫好,有人叫罵。 爭議最大的是慣性系統。當玩家使用鍵盤改變移動方向時,玩家扮演的雇傭兵(PMC)不再像其他的FPS遊戲那樣獲得即時反饋,而是受到慣性影響,往原來的移動方向滑出一小段距離。 慣性系統的影響會隨著玩家的鍛鍊逐漸減輕,但大多數玩家的體驗像是腳底抹油,飄忽不定的慣性甚至會激起某些玩家的3D眩暈症。 在裝備水平相近的情況下,老玩家或激進玩家的靈活身法難以施展,但對於固定點位架槍的萌新或保守玩家而言(包括我自己),慣性算得上一大利好。如今新檔開啟已有一個半月,留下來的玩家們基本習慣了這種新常態。 吐槽慣性的惡搞短片,圖源B站@王搗蛋 如果要找出一個好評多於差評的更新,那大概只有VOIP系統了。通俗來講,VOIP就是遊戲內語音,或者說自由麥。與很多FPS的情況不同,塔科夫此前一直沒有語音系統,玩家們只能使用內置的數十句固定台詞進行間接交流。 遊戲內置的台詞其實也很全面 這個檔有了VOIP,大大提升了玩家之間交流的自由程度。在亞服之外的伺服器,英語是最通用的VOIP語言,只要麥克風質量不是太差,哪怕是工地英語也能讓多數玩家聽懂。 新檔開啟後,社交媒體與視頻網站上,從大主播到普通玩家,都陸續分享起VOIP的不同用法。 VOIP自然可以用於打心理戰,通過說垃圾話激怒敵人沖鋒,或者騙取敵人信任假意停火,讓敵人暴露在自己的火力半徑之下。前面說過,慣性系統的加入會為架槍的一方帶來優勢,上當的玩家沒法及時躲進掩體,想活下來只能指望對面槍法描邊。 播放陰間音樂嚇人的效果很拔群,只是會被舉報 但VOIP也為和平玩家提供了一個理想的對話平台。只要對話雙方建立起最基本的互相信任,就能避免不必要的戰鬥,甚至化敵為友,並肩作戰。 澳洲主播Pestily與國人玩家使用VOIP交流,雙方不約而同掏出了翻譯軟體 我在刪檔後數天才建立新存檔,之前看過了不少集錦,也希望能靠談判和平解決問題。莫怪我天真,我當然明白主播或UP主留下的各類集錦,基本都是百里挑一,他們會把有節目效果的片段剪輯並公開,而不會把大部分「談判失敗,准備攻堅」的錄像放出來。 可是塔科夫中總有一些不需要殺人就能完成的任務,像是偵察某些地區,或者從某局遊戲中把某樣道具帶出來。要是能勸服潛在的敵人停止開火,哪怕只有一回,都能極大地提升完成任務的幾率。 從交火最激烈的區域取出一塊懷表,這種任務是許多新手的噩夢 只可惜我壓根沒碰到過這種「雙向奔赴」的好事。建檔一個月以來,我多次打開VOIP系統嘗試談判,可回應我的只有子彈,或者先假意允諾見我出來才發射的子彈。這與我選擇的伺服器並無關聯,我去過亞服、歐服、俄服,沒有一個敵人願意講武德。 有些玩家嘴上趕忙說著「我不殺人」(no kill),但蹲在掩體後注射激素檢查子彈的聲音,早已暴露了他們的真實意圖。一般而言,會使用激素注射器的玩家擁有一定的經濟實力,裝備水平也不會差,而我身上的這點破爛裝備,根本不值他那根激素和槍膛里高級子彈的成本。 沒人撿的裝備可以通過保險系統回收,而我的裝備看起來確實沒人撿 只有結合上個檔實裝的Scav道德系統,和平談判才有一絲希望。 Scav是獨立於兩伙PMC之外的塔科夫本地陣營,每隔一段冷卻時間,玩家就能扮演一位隨機Scav來幫助PMC收集物資。玩家Scav的行為會影響某個NPC商人對雇傭兵的好感,這個好感度基本等同於玩家Scav的道德值。 道德值會影響玩家Scav的冷卻時間與隨機分配給Scav的裝備水平,因此大多數的玩家Scav不會冒著降低道德值的風險窩里鬥,而是更傾向於合作。 塔科夫設定為俄羅斯城市,Scav的默認台詞也只有外國人聽不懂的俄語。此時VOIP系統便成了Scav道德系統的進一步延伸,在理解對方意圖的基礎上,Scav之間的物資交換與戰術交流無疑變得更加順暢。 我曾屢次被不友好的Scav或PMC襲擊,身受重傷,卻在另一些友好Scav適時提供的醫療援助下得以苟活,全拜下面這句半生不熟的英語所賜: 「Hello,I』m dying,do you have any medical items?」(你好,我快死了,你有任何的醫療物品嗎?) 區區致命傷 我倒是沒權利批判那些不願伸出橄欖枝的玩家。商人好感度這樣的強制性機制暫且不論,塔科夫本就沒有普適的道德標準,玩家們有選擇不同遊戲方式的自由,更不必說有些玩家接受的任務,就是殺死盡可能多的雇傭兵。 俗話說「弱國無外交」,外交總是建立在實力的基礎上。這一點放到塔科夫大概也是適用的:或許只有當我同樣積攢到了可以隨意使用激素注射器的經濟水平和裝備水平,才有跟對手進行談判的資本吧。 腳下抹油一定能躲子彈,至少MJ能。—— CaesarZX 來源:遊研社

《全面戰爭:戰鎚3》前瞻試玩&采訪:加入震旦的原因是好人太少

我們參與了《全面戰爭:戰鎚3》的媒體試玩活動,並與開發者們聊了聊。 隨著《全面戰爭:戰鎚3》(下文簡稱「戰鎚3」)將在2月 17 日發售,奇幻策略遊戲《全面戰爭:戰鎚》的三部曲即將迎來完結。 我們近期也參加了世嘉組織的媒體試玩活動,活動上開發商Creative Assembly向我們展示了很多新要素,包括一個此前一直保密的全新派系——混沌惡魔。 根據官方的說法,作為系列的終章,此次「混沌魔域」的戰役地圖光是在面積上就達到了前作「大漩渦」的兩倍。在劇情上,CA也下了一番功夫,這次玩家不需要多少中古戰鎚的背景知識也能很快理解每個派系的最終目的——沖入混沌魔域,戰勝惡魔親王比拉克,從他的手中奪取垂死的熊神厄孫,簡單明了。 這個最終目的也和之前CA宣傳的「生存戰」模式掛上了鉤,在生存戰模式中,玩家會率領一支軍隊深入混沌魔域,在一個全新的、不斷攻守轉換的戰鬥模式中逐漸推進,並擊敗強力的禁門魔王。拯救熊神厄孫這樣的目標存在,解釋了為何基斯里夫、震旦這種專注於邊關防守的派系,會踏進危機四伏的混沌的領域,這讓生存戰有了劇情上的支撐。當然,CA也保證了,如果是只想要攻城略地的玩家,可以不遊玩生存戰,只通過擊敗特定派系並占據足夠多的行省來獲得傳統一些的征服勝利。 為了讓玩家能夠適應生存戰中動態部署防禦建築的新系統,戰鎚3中的攻城系統也進行了大改。比如原先經常被忽視的、沒有城牆保護的小型聚落的攻防戰,在過去的系列中只會以野戰形式呈現,這也使得大型軍隊攻打駐軍較少的小城是完全無懸念的一邊倒。 而在戰鎚3中,在這些小聚落中進行的戰鬥不再是單純的野戰,而是依託地形的「准攻城戰」——雖然沒有城牆和城門,但是玩家會面對風格迥異的地形,狹窄的通路,以及各式各樣的防禦建築。 在試玩的一次攻城中,我因為輕敵選擇了「F2A」的策略,結果被守軍扼守住窄道,打出了溫泉關一般一夫當關的架勢,淒慘的戰損比也在事後被遊戲無情地嘲諷。反過來說,遊戲後期,一個熟練的玩家也可以在一些小城依託戰術和地形打出優秀的戰損比來消耗敵人,甚至不排除反殺滿編大軍的可能。 CA又掌握了新的靈魂拷問方式 在試玩中,CA提供了兩個派系供玩家遊玩,一個是深受大家喜愛的「白毛龍娘」,震旦的飆龍妙影;另一個則是此次發布會的新寵,第八個派系,混沌惡魔的惡魔親王。 和妙影小姐姐一起救火 妙影的戰役僅僅從開局上看就充滿了挑戰性:長垣的蝰門關開局就失守了,混沌的走狗在關內燒殺搶掠,奸奇的派系直接占據了關內的城鎮,被奸奇蠱惑的震旦叛軍則肩負起了新手教學的任務,而螢幕上方的「長垣威脅度」UI也時刻提醒著玩家加快腳步。 隨機生成的震旦領主和英雄姓名或許會產生一些有趣的組合 在這種情況下,玩家扮演的妙影不得不充當救火隊的角色四處奔波,抓緊時間招兵買馬,准備應對即將到來的硬仗。可以想見,這個被一些玩家戲稱為「震旦孫傳庭」的派系,應該更多是面向全戰系列的老手准備的。 如果一些玩家對於妙影這種復雜的開局感到頭疼,不妨試試被官方標注為「適合首場戰役」的昭明 當然,震旦天朝也有「寧和」系統、長牙之路的商隊以及五行羅盤這些獨有機制來幫助玩家度過難關。比如寧和系統在玩家完美平衡陰陽屬性後會提供非常可觀的經濟和外交加成,配合大改的外交機制(包括一個在盟友境內建造哨所來招募盟友兵種的新機制),可以讓盟友減輕玩家不少的壓力。 完美的寧和會提供十分強力的加成,但是如何維持完美的平衡會是一門藝術 最後一位傳奇領主 而官方藏了很久的混沌惡魔派系,則體現了CA另一個層面的野心。這個派系講述了背刺熊神厄孫的基斯里夫勇士,墮落成了被稱為弒神者(God Slayer)的惡魔親王。他發現熊神厄孫非但沒死,反而還被比拉克囚禁了起來。感到背叛的他怒火中燒,誓要率領大軍干翻比拉克,奪取熊神的力量。 混沌惡魔派系可以使用四個混沌邪神的所有兵種,但是不僅僅是把混沌四神揉在一起那麼簡單,CA還提供了非常有深度和樂趣的定製系統。在遊戲中,玩家可以使用解鎖的身體部件,自行定義自己的惡魔親王主角。這些身體部件不光會影響領主角色的數值能力,也會直接改變其外形。 比如奸奇風格的鳥頭會提供額外的魔屏和額外的法術能力,而色孽則可以將惡魔親王的右手變成一支致命的鐮化魔臂。CA告訴我們惡魔親王有超過五千億種身體部件的排列組合,玩家既可以雨露均沾,讓自己的親王變成一個四神能力都帶那麼一點的多面手,也可以專攻某一方向,以其快速解鎖高級身體部件。 玩家可以通過一個被稱為「惡魔神耀」的新機制來解鎖對應四神的兵種、身體部件和戰場能力等,而惡魔神耀可以通過戰勝敵人、攻占城市、建造特定建築等方式來獲取。除了混沌四神外,也包括了一個「混沌統合」神耀用以雨露均沾解鎖全部四神兵種。 優先獲得哪一種神耀很大程度會決定玩家的遊玩風格,也給這個派系提供了豐富的多次遊玩體驗。 或許一些玩家會擔憂這個四神合體的派系會過於搶眼,使混沌四神各自的派系失去魅力。不過以我們遊玩的過程中來看,混沌惡魔這個派系雖然可以混搭來自混沌四神派系的兵種,但是戰役上的各種機制更接近於傳統派系。比如納垢派系之前宣傳的建築枯榮、自定義瘟疫等功能並沒有出現在混沌惡魔派系的遊玩中,因此混沌四神的派系依舊會有很高的獨特性。 此外,玩家還可以自定義惡魔親王的姓名,不管是個符合戰鎚故事風格的名字,還是滿足狂拽酷霸的中二幻想,抑或是直接使用自己的本名或者外號。也給玩家提供了「把自己的名字寫進戰鎚史」這一頗具代入感的選項。 或者乾脆用自定義要素玩梗 在不影響背景故事設定的情況下,引入可以由玩家高度定製的惡魔親王,這種RPG風格的派系無疑會帶來十足的代入感,也更加方便新玩家了解戰鎚系列。 震旦加入錘3的原因是好人太少 在活動中,我們還采訪了CA的兩位主創人員 Ian Roxburgh和 Andrew Hall,藉此機會一窺戰鎚3幕後的故事,以下是采訪正文: 游研社:震旦天朝是中國玩家非常關心的一個派系,據我們所知這個派系在之前的資料很少,意味著CA需要花費很多的精力和時間去從頭製作震旦派系。可以給我們分享一下你們將震旦加入全戰戰鎚3的主要動機麼?是否像有些人說的那樣是為了中國市場? Ian Roxburgh(以下簡稱「Ian」) :製作震旦天朝最基本的原因,是讓全戰戰鎚3的派系更加完整。如你所見在這部作品中我們加入了大量的惡魔派系,混沌四神人手一個,我們還製作了一個結合了四神派系的「混沌惡魔」。 當我們回頭去看的時候,我們發現只有基斯里夫擋在它們面前,這顯然是遠遠不夠的,我們急需更多的「好人」來平衡龐大的混沌勢力。 這個時候的最優解莫過於震旦天朝:它在過去的戰鎚故事中多次被提到,卻從未真正登上過舞台。我們就去找了Games Workshop商量,他們對這個主意很開心:「好啊,我們會為震旦打造一支軍隊,你們可以以此為藍本用到遊戲中」。當然,這也是多虧了我們兩家公司通過前兩作建立起來的密切合作和信任。 Andrew Hall(以下簡稱「Andy」): 你提到是否是為了服務中國玩家,某種意義上是的。我們知道只要我們操作得當,玩家會給我們很好的反響,我們也希望如此。不過最主要的,還是服務於遊戲本身。 當你俯視整張戰鎚地圖的話,震旦天朝自然而然地成為了使其完整的最後一塊拼圖。這也是為何我們去找了戰鎚IP的所有者Games Workshop,並做了我們從戰鎚1開始就擅長的一件事:我們從他們那里獲取資源,並將其整合至遊戲中。 Ian: 實際上基斯里夫也是差不多的,在規則中,基斯里夫的地位更接近於「半個派系」。從結果來說,這是一次雙贏:我們的遊戲獲得了抗擊混沌的派系,戰鎚粉絲們也樂於見到世界觀進一步的完善。通過戰鎚3來認識一個從未有過、甚至沒出過軍書的新派系,對於玩家們,哪怕是哪些戰鎚系列的忠實粉絲,這也是全新的體驗。 Andy: 我自己本身就是個戰鎚故事的粉絲,對於我自己來說,沒有什麼比震旦的登場更令人興奮了。震旦從1986年起就被不斷提到,現在它終於可以登台亮相了,這是我以及全世界錘粉們最開心的一刻。 游研社:既然說到了派系,聊一下這次的新派系混沌惡魔吧。不管是惡魔親王還是它的軍隊都帶有大量由玩家選擇的要素,是否是希望通過更多的RPG要素來吸引不同喜好的玩家呢? Ian: 沒錯,我們在全面戰爭:戰鎚3中的的目標是給玩家提供新的全面戰爭體驗。 多虧了前兩作的成功,給了我們更多的預算和時間,讓我們可以將三部曲的最後一作打磨得更好並實現一些玩法上的進化。這使得我們不僅僅讓這次的戰役地圖有相當於前作兩倍的面積和遊戲內容,還可以提供一些前所未有的遊戲體驗。 對於遊玩全戰系列多年的玩家來說,本身這個遊戲就有一些RPG要素,你需要用各種裝備來武裝你的領主和事務官,有時你還會對他們產生共情。所以我想,為什麼不更進一步呢?給玩家更多的選擇和更強的代入感。而沒有什麼比惡魔親王更適合這一角色了,在戰鎚的設定中,惡魔親王的外表往往大相逕庭,因此我們可以在戰鎚設定的框架內讓玩家隨心所欲地定製惡魔親王以及他的軍隊。 這也是我們的設計理念,我們希望一個全戰的老玩家能獲取新的體驗。並且,yes,yes,我們也希望能讓那些喜歡RPG的玩家激動起來。 另外,我們現在還不能說細節,但是針對劇情方面我們還有一些新的信息等待披露,你們可以耐心等一等。 游研社:你們說的全新體驗是否也包括這次的多人戰役呢? Ian: 沒錯,我們現在可以讓多達8名玩家同時參與一場戰役,每個人的回合都是同步進行的。這花了我們不少時間好讓當前引擎能實現這個效果。而且,我們希望在某個玩家發起戰鬥的時候,所有人都能以某種形式加入進來,而不是坐在一邊乾等半個鍾頭(笑)。所以戰鬥發起的玩家,可以將自己的部隊分配給其他玩家,這樣8名玩家都能在一起體驗同一場戰鬥。 實際上我們自己玩得很嗨,比如Andy,可以操作我的重騎兵,而另一個同事則可以操作炮兵。到時候Andy就會可以操作那組騎兵,避開對面的鋒芒,然後狠狠的痛擊敵人側翼。我們也希望發售後大家都能拉上朋友一起試一試。 Andy: 實際上,你也可以換一種選擇,操作對面的軍隊追著你朋友砍,給你朋友點「驚喜」 Ian: 更進一步,我們還製作了一些用於多人遊戲的「小型戰役」,這些戰役更加緊湊和快節奏,可以讓多個玩家從第一回合開始遊戲,只花一個晚上完成整場戰役。 游研社:還會有「凡世帝國」那樣的大地圖嗎? Ian: 是的,實際上這正是我們在三部曲一開始就想做的:所有派系集中在一張一個巨大而完整的戰鎚地圖上攻城略地。但是一口吃成個胖子是不可能的,這龐大的工作量不是一部作品可以承受的。我們只能以三部曲的方式,一步一個腳印,一點一點地添磚加瓦。最終將這個「大地圖」免費回饋給那些從一路陪我們走來、買齊了三部曲的忠實玩家。從戰鎚粉絲的角度,這也是我們自己想要玩到的遊戲。 游研社:這次大地圖面積更大了,派系更多了,有沒有什麼改善過回合速度的機制? Ian: 實際上這也是我們一直努力的方向,自從戰鎚2大地圖之後我們就沒停過這方面的改良。首先,我們會控制大地圖的派係數量,比如去掉一些不重要的次級派系,這樣不至於出現玩家擔心的派系過多的問題。 Andy: 而且這次的「混沌魔域」試玩你也可以看到,過回合速度變得非常快,如果你仔細看UI的話你會發現一眨眼功夫好幾個AI派系的圖標就閃過去了。而且實際遊戲的時候,派系會隨著時間越來越少,所以過回合的時間也會越來越快。 Ian: 對,不用煩心這個(笑)。 來源:遊研社

2022年,我重新打開了好評如潮的《戰神》

本世代的遊戲市場格局每天都在發生不小的改變,很難再用舊的眼光去看待一些大公司的發展策略。 索尼經典的第一方大作《戰神》,已經在Steam熱銷榜高高掛了近一周時間。在PlayStation平台獨占期間,這款遊戲的銷量約2000萬份。而在Steam,《戰神》的在線玩家峰值高達73529,很快超過了另一款索尼第一方遊戲,《地平線:零之曙光》。 主機遊戲移植PC後,因為優化等問題遭遇差評的例子屢見不鮮。但《戰神》發售以來始終保持好評如潮,十分穩健,一萬多條玩家評價給予其將近97%的好評率,PC黨們也高喊起「奎爺天下第一」。 盡管早已經通關了PS4版,我仍然重新打開了Steam上的《戰神》。 在2022年重玩《戰神》,更加可以感受到這款遊戲的成熟。它相當有魄力,放棄了《戰神》系列舊的系統;在對奎爺的人物塑造上,也敢想敢幹,將昔日的殺神形象一改,為我們帶來遊戲界又一個經典的「老父親」;一鏡到底的手法也使遊戲體驗相當流暢。 《戰神》不吃系列的老本,完成度卻又那麼高,一款系列轉型之作該有的樣子,它幾乎全都有。開發團隊聖莫尼卡工作室能耐著性子,花費五年時間,勤勤懇懇地製作這樣一款遊戲,充分展示了他們對「親兒子」的愛與責任。 自然,從今天來看,《戰神》也不是沒有缺點,比如怪物種類還是偏少,後期國度與Boss質量有所下滑,解謎不算精巧,又有點長,和老戰神一樣比重很高,其中限時敲三個鍾的設計至今令我頭疼。 遊戲發售近四年,網上早已能看到大量相關優缺討論,其中一部分缺點也只是因人而異。但總的來說,這是一款標杆級的優秀大作。 在過去四年中,偶爾玩到同類型的遊戲,不免會下意識地與《戰神》做比較,越比較,就越容易感到這一代作品的用心和扎實。它未必能說是一款令人驚艷的遊戲,但在玩法、劇情、畫面等各方面,都相當之穩。 這種扎實和穩延續在了PC版移植上。Steam版《戰神》是一次良心的移植,原汁原味的遊戲,沒有加入額外的帳號系統、不必要的登陸器,只是從畫面、性能等各方面對PC版做出了適配或提升。 根據媒體gameinformer采訪透露,本此移植是在聖莫尼卡全體成員不斷的推動下才得以實現。由於他們不懈的提議,索尼就如同「我厭倦了聽這些,OK,就這麼干吧」,最終答應了他們的請求。 製作人Cory Barlog也在同一個采訪中,大力推薦玩家使用鍵鼠、各種手把玩PC版,包括「Xbox手把和Switch Pro手把」,他也很期待看見各種奇奇怪怪的MOD。這的確是PC玩家們很愛乾的事,也讓一款發售多年的遊戲煥發出不少新意。 系列下一作《戰神:諸神黃昏》即將在今年發售,劇情是順著往下說,因此,Steam版的上線時間掐得剛剛好。無論先前有沒有玩過PS4版,都適合在新作發售前打開《戰神》,重溫一下,或者從PC版入坑。 在2022年這個競爭激烈的遊戲大年,也期待《戰神:諸神黃昏》能有不錯的表現。 來源:遊研社

《虹彩六號:異種》試玩報告:當一個限時模式擴充為獨立的遊戲

騷操作後意外地讓人滿意。 「爆發」模式是《虹彩六號:圍攻》在2018年短暫推出過的一個限時模式,對於喜歡PVP的玩家來說,這突如其來的PVE模式可真算得上是個稀罕物,在剛剛推出的時候也引起了不少的關注。 只不過,由於較短的流程和低可重復遊玩價值,「爆發」模式並沒有堅挺多久便悄然下線,反倒是相關表情包得以留傳至今,成為了這個模式少有的記憶。 根據社交網站上一些玩家的說法,「爆發」模式似乎曾暗示過有後續再次推出的計劃,比如說每一次任務的標題上都會打出「Episode One」的字樣,但誰曉得這一等遙遙無期,以至於讓部分玩家產生了「是不是因為實際效果太差最終被砍了」的想法。 2019年E3的育碧展前發布會上,《虹彩六號:封鎖》正式公布,好像是育碧在回應那些期待著的玩家——「我們不僅沒砍,還順手把它豐富成了一款獨立的遊戲。」在十二月中旬,我們受到了育碧的邀請,搶先在遊戲發售前的一段時間里,體驗了一下這經歷了一次改名和跳票近兩年後的《虹彩六號:異種》預覽Demo版本。 初上手《異種》,可以用大家都懂的「原汁原味」來形容。不需要過高的學習成本,就可以依靠著《虹彩六號:圍攻》中的基礎操作知識和習慣,來在《異種》中暢行無阻:可以如往常一樣加固牆壁、選擇和搭配各類武器配件,甚至還有同款小車可以幫助「刺探」情報,一切就跟回了自己家一樣輕車熟路。在這樣的原汁原味下,育碧沒有一股腦地將前作中的所有干員置入《異種》中,而是僅僅選擇了其中的18名加入首批干員,並將他們按PVE的遊戲模式進行了針對性地修改,以避免水土不服。最典型的就要數韓國干員Vigil的技能從原來的一段時間不被小車發現,改為了有次數限制的「隱身」,還有心跳哥Pulse也改為了可以與隊友共享已發現敵人的信息。 除了干員本身,他們隨身攜帶的道具也進行了一些修改,比如說小車添加了時間限制,似乎是想要避免玩家一直玩車一直爽,把整個地圖探精光的情況出現。這樣的改動在《異種》中並不算少,但好在他們的特色都能得以保留,玩家們不用再去過多地花費時間重新記憶它們,我覺得這是值得稱贊的。 只不過,他們的相似之處也僅止步於以上這些,因為在稍加遊玩後,就會發現這始於「爆發」模式的《異種》,多出了不少新鮮且獨特的玩意。為了讓《異種》足夠像一款遊戲,而非《圍攻》的一個大型DLC,育碧在大量保持「爆發」模式原有玩法上的基礎上,對遊戲內外的部分系統進行了修改和擴展。在這一次的預覽Demo版本中,就包含了三張專門為本作設計的地圖、十三個各具特色且細化了目標的任務和一系列的突變狀況,還有大量的敵對怪物和場景陷阱,《異種》在這些內容的數量和質量上可謂是遠甩了「爆發」模式十八條街。 似乎是為了與別的遊戲產生差異化,育碧將《異種》干員系統的運作模式大改了一番,現在的更像是常見的通行證和體力系統的結合體,玩家需要通過行動來解鎖當前角色的道具和配件,在每一次行動結束後,干員的血量將不會完全恢復,而是繼承至下一次行動。此時,遊玩別的干員會讓你此前遊玩掉血的干員恢復血量。若你在遊戲中死亡,隊友沒能把你送回撤離點,或是全員陣亡,那麼當前使用的干員便會被標記為MIA(任務中失蹤)狀態,待到下一次重新遊玩這張地圖時,就會提示可以解救MIA狀態的干員。如果不小心的話,可能還會出現大量干員不可用的尷尬情境。 可能是為了讓玩家各個角色全方位發展?或者僅僅只是一個試水?我到現在仍不太明白為什麼育碧需要對干員系統的運作模式動如此大的刀子,就我自己而言,我不會認為這是一個好做法,但無功無過,影響不大。《異種》確實是讓人耳目一新,內容更多、更耐玩了……不對,真的更耐玩了嗎?先說結論,《異種》更多的內容帶來了遠超「爆發」模式的樂趣和成就感,只不過在可預見的一二十個小時後,它所帶來的新鮮感也會迅速被消耗殆盡,難以維持。造成這種情況的主要原因其實不難猜測,無非就是地圖和任務數量太少,重復玩來玩去都是那些內容,當然會膩。 育碧應該是意識到了這點,在這一次的預覽Demo版本中添加了「漩渦行動應急機制」,其實就是無盡任務的排位賽模式,但由於限制干員參與和新干員系統的運作模式,顯然對於新玩家來說很不友好,甚至是有些遙不可及,最終整個遊戲只會成為核心玩家的狂歡。 在前段時間,育碧宣布《異種》標準版將從原價298元降價至198元,豪華版也隨之從398元來到了248元,首發當日還將加入XGP,同時推出名為「戰友通行證」的活動:已購買遊戲的玩家可以攜帶兩名未購買遊戲的任意平台玩家組隊遊玩最多十四天。這樣的操作雖然有些迷惑,也遭到了「實屬擺爛」的玩家批評,但在試玩過後,我認為這也是《異種》對當前內容體量的一種解法。以低價吸引更多玩家入坑,再在未來陸續更新地圖、人物和任務,配合促銷打出新一波組合拳,進行後續新玩家的收割,真還就沒什麼大問題。 回到遊戲本身,得益於育碧強大的遊戲工業化水準和《圍攻》過去數年的經驗,《異種》的遊戲質量幾乎可以不用擔心。但它在發售後的第一步該如何走,也將是最終決定這款遊戲口碑究竟如何的重要因素。 來源:遊研社

【白夜遊談】舊瓶裝新酒的《真·女神轉生5》

新老玩家對於「JRPG」(日系角色扮演遊戲)的認知差異正日漸加深,《真·女神轉生5》收到的兩極化評價便可以為證。 作為「女神轉生」系列暌違13年的正傳作品,《真·女神轉生5》(下稱「SMT5」)在公布之初引起了不少反響。對於系列粉絲,這是「有生之年」級別的作品;而對於不熟悉這一系列的新玩家而言,這是《女神異聞錄5》(下稱「P5」)的本家作品。 男主角偏向中性化的人設也在當時引發了一些關注 P5的成功有目共睹,憑借著時髦的美術風格、豐富的人物劇情還有好感度系統,這部作品成為了上個世代最受歡迎的JRPG之一。外傳都如此優秀,自然也讓許多新玩家對本家正作產生了期待。 但事實上,SMT正傳都是發生在末世背景中,劇情簡單卻厚重,有著濃厚的宗教氣息,與P系列的都市校園風格大相逕庭;遊戲玩法雖然同是回合制戰鬥,但SMT系列的攻略難度也要硬派許多,不做好充分對策就可能被敵人們虐得死去活來…… 「女神轉生」系列中的「惡魔」原型來自於各國的神話以及宗教傳說,有著獨特的美術風格,「女媧」便是這次新加入的角色之一 不過在P5大獲好評的當下,沒人知道時隔多年的新作是否會做出「順應時代」的改變。畢竟前作SMT4的衍生作《真·女神轉生4 Final》就是掛著「真女」的名頭,包裹的卻是P系列的內容。 4F實際上與P5發售於同一年,只是知名度完全無法與後者比肩 但最終SMT5選擇了「傳統」——沒有好感系統,沒有復雜的故事,等待著玩家的是龐大的迷宮,還有能一巴掌呼死你的惡魔們。 這顯然不是眾多新玩家所期待的遊戲,不少人抱怨遊戲流程過於單調,只是一路「抓怪養怪打Boss」;遊戲難度卻又高得離譜,通常難度下別說Boss們打起來費勁,稍不留神就會被路邊小怪團滅,只能從上個存檔點重頭再來——攻略過程堪稱「受苦」。遊戲還為此提供了可調低難度的免費DLC,被玩家們稱為「慈悲模式」 SMT5里的現實都市也是用簡易的方式來表現 但在喜歡的玩家口中,SMT5得到的卻是另一番評價——JRPG中獨一檔的「開放世界」地圖。 不同於以往機關重重的封閉式迷宮,SMT5的主要遊戲場景都是在開放的室外——一個成為末世廢墟的東京,由四張大地圖構成。但這些場景並不止是往開闊的地形上灑一些怪,或是由突兀的「跳跳樂」組成的多層結構。 SMT5的地圖結構復雜,立體多維,卻又像現實中的道路一樣具備一定邏輯——既有「怎麼走都會回到這里」的主幹道,又遍布難尋的羊腸小徑;大地圖上兩個相隔甚遠的地點可能是一條唯一路徑的起始與終點;你在一處被倒塌的大廈擋住了去路,卻又能在另一處利用這座樓宇的殘骸通向別地…… 「自由」通常是開放世界的賣點,但SMT5的妙處恰恰不在於並不那麼自由。主角並沒有飛檐走壁的行動能力,而廣闊的地形上有著許多「看得見摸不著」的場所,需要玩家對照地圖和眼前的實景,推測可能的路線,利用高低差到達目的地。這一過程比起「走迷宮」,更像是現實中的「定向越野」,帶來的探索感和成就感確實算得上獨一份。 「山重水復疑無路,柳暗花明又一村」是遊戲中常有的體驗 「查看地圖」這一功能也因此在SMT5扮演著重要的角色,但這些地圖一開始都受到了名為「禍冢」的機關干擾,需要玩家前往相應位置擊敗敵人才能看清對應地區的地圖,方便進一步的探索。 如果只跑主線,地圖上還會殘留不少未探索的地區 這聽起來是相當基礎的機制,然而不少「禍冢」本身就存在於光靠地形難以找到的地段,這樣的謎題設計就好比「保險箱的鑰匙鎖在保險箱中」,對於喜歡探索的玩家而言無疑是令人興奮的挑戰,但在另一些玩家眼里則成了「故意折磨人」。 像這樣「吾之蜜糖,彼之砒霜」的體驗正是造成SMT5評價兩極分化的原因之一,而這也恰好體現了如今玩家們對於「JRPG」的不同認識。 在新生代玩家心目中,優秀JRPG的正菜應該是美型的角色、豐富的互動,以及充滿青春氣息的「中二」故事,遊戲過程則最好流暢爽快,能讓人輕松地體驗劇情;但在更傳統的玩家們眼里,JRPG的精髓卻在於「螺螄殼里做道場」的精巧感,從迷宮探索到數值養成,通過步步為營的遊戲體驗讓玩家感受到開發者的設計巧思。 在不少老玩家心目中,回合制遊戲的魅力正是在彈盡糧絕的逆境里尋找克敵制勝的機會 這次的SMT5無疑更偏向後者,除了地圖設計頗顯新意以外,玩家操控角色的養成深度、豐富的支線任務、隱藏於台詞中的劇情,都足以讓吃這一套的玩家們忽視遊戲在畫面表現上的貧瘠,給予遊戲好評。遊戲發售後也登上了多個地區的銷量榜首,在商業層面算是獲得了成功。 但另一方面,走傳統路線的SMT5顯然沒能達到「P5天下第一」那樣出圈的影響力,在今年的TGA上,SMT5也在「最佳RPG」獎項的爭奪上敗給了更偏向於流行風格的《破曉傳說》……這似乎都證明了角色間豐富的情感互動和富有層次感的劇情故事才是JRPG的發展方向。 類似爭議其實也發生在其他類型的遊戲上,像是融入校園題材的《火焰紋章 風花雪月》就同樣被一些老玩家認為膚淺媚俗,完全失去了傳統戰棋遊戲的史詩氣質和硬派風格,但這作卻成為了系列有史以來銷量最高的作品。 這樣「誰算正宗」的爭論顯然不會有盡頭。相比之下,至少喜歡傳統類型JRPG的玩家依然還能在2021年玩到《真·女神轉生5》,體驗到「大箱庭地圖」在新世代所能傳達的樂趣。 來源:遊研社

《雙子幻境》:Dontnod一次略顯平淡的嘗試

這可能是他們積累經驗道路上的重要一環。 法國遊戲開發商Dontnod以敘事遊戲見長,開發的互動劇情類遊戲向來被奉為同品類佳作,不過他們也做過《勿忘我》《吸血鬼》這樣的野心勃勃、展現幻想的大製作。 這讓Dontnod在2020年推出、最近剛剛登陸Steam的《雙子幻境》,多少顯得有些奇怪——它看起來平淡了不少。 《雙子幻境》玩法依舊是Dontnod慣用的對話選擇來推動劇情,同時還帶有解謎元素。和《奇異人生》(註:該系列新作已經與Dontnod沒有任何關系)類似,主角也具備超能力,可以藉助這種能力解謎獲取線索。 故事發生在美國維吉尼亞州的一座頗為封閉的小鎮巴斯伍德,主角Sam曾因為一些特殊原因離開家鄉,如今則因為朋友的逝世而重返故地。結果本是局外人的他卻意外揭開了小鎮平靜外表下的暗藏的洶涌。 探索外界真相的同時,主角也需要探索自己的內心——Sam擁有另一個人格(也就是標題所說的雙子),這個人格誕生於他很小的時候,陪伴他一起長大。在玩家需要進行一定的選擇時,這個人格將會出現來提供給玩家建議。當然,他的建議不一定都符合玩家的設想,具體選擇還看你自己。 看起來,《雙子幻境》的劇情打算走破案的同時探索主角內心的套路。不過實際整個故事鋪開並不算大,也沒有美劇式的小城鎮里藏龍臥虎那樣的驚天轉折。 盡管開頭懸疑鋪墊到位,但過程中這種懸疑就開始一點點流失。結局雖說反轉,但並不出乎玩家預料,且結尾稍顯倉促。整體來看,如果拋開男主的超能力,《雙子幻境》可能只是一個講述走向沒落的小鎮里的幾樁謀殺案的故事,倒很適合出現在《今日說法》節目中普法。 相較Dontnod的其他作品,這樣的故事著實顯得略微寡淡了。 加上遊戲流程比較短,主角和自己另一人格間交流十分有限,兩者羈絆在玩家面前展現不夠深。主角自己的劇情線又和遊戲主線割裂,以至於玩家在做最後選擇時,心靈宮殿里的演繹讓人雲里霧里,交代主角的過往也十分倉促。 而這些缺點,又被角色表情和動作僵硬等等技術問題進一步放大了。 這也導致遊戲去年底剛剛在主機平台發行後,媒體評分普遍不是很高。 但這並不一定代表Dontnod在自己最擅長的領域里失手了——在我看來,《雙子幻境》更偏向於一次過渡性質的嘗試。 Dontnod可能也聽到了不少來自玩家的反饋:設定過於遵循正軌、劇情冗長拖沓,之前《奇異人生》的擠牙膏式發布更是讓玩家們抓狂。因此在這部遊戲中,Dontnod盡可能的放棄了一些自己慣用的元素和方法。 將近五個小時的遊戲時間,《雙子幻境》努力在往「情節緊湊的快節奏懸疑」上靠,除了結尾顯得有一些突兀外,大體完成度還是不錯的。 尤其在Dontnod自己去掉那些花里胡哨的設定後,現實元素也較為清晰的浮現在了玩家眼前,例如礦業不景氣後不得不走向衰敗的小鎮,想要闖盪大城市卻抱怨自己沒錢離開的年輕人,賠盡家產只能居住在樹林營地里的失業者........現實的壓抑也自然而然地凸顯了犯罪發生的合理性。 而男主Sam的選擇,很多時候都是在顧慮人情世故,可以看作一個典型的為感情所困的平凡人,解決自己內心的矛盾,試圖和外界達成和解的過程。從某種意義上講,《雙子幻境》算是講完整了一個現實題材故事——盡管主角Sam具有超能力,但在這一作中,超自然元素基本淪為工具。 顯然,作為不那麼容易吸引玩家的題材,這款遊戲並沒有引發太多矚目。相比Dontnod同年拿下了科隆「最佳Xbox遊戲」及TGA「最具影響力遊戲」獎項的《Tell Me Why》,《雙子幻境》顯得冷清了許多。 不過,對於Dontnod這麼一家體量不算大、卻一直以來都頗具野心和挑戰精神的工作室來說,這可能是他們積累經驗道路上的重要一環。 來源:遊研社

在這個獲獎無數的解謎方盒子里,除了「錯覺」還有什麼?

一場美夢,就是我對這個遊戲的總結。 一個立方體框架里,孤零零放著台相機,好似被關在個極簡的籠子里。 這是我進入《籠中窺夢》看到的第一個畫面,小巧、精緻、如同一件聚光燈下的藝術品,就和我此前對它的印象一樣。但當視角被拖拽來到背面,再看過去卻是一個全新的世界。 盒子的每個面都是通往一個獨立空間的窗口,找到這些世界里相似的物品,轉動視角靠著「視錯覺」將本無關聯的它們拼接起來解開謎題,就是這款遊戲的核心玩法。 燈塔里的井蓋與廠區破損的橋面拼接,可以把小車推到對岸。 碼頭的起重機與書桌上的天平結合,能起吊背景中的太陽和月亮顛倒日夜。 這份足以讓人眼前一亮的創意,正是《籠中窺夢》最吸引我的地方。所以自從幾年前在某次展會上偶然邂逅了它,我就一直關注著它的進展。 就在這幾天遊戲終於發售了,我也第一時間去體驗了它。沒想到除了創意玩法上的驚喜,它還用一張張照片將我浸到了故事里,讓我收獲了一段因解謎遊戲而動容的奇妙經歷。 1 自《籠中窺夢》Demo出爐以來,各種獨立遊戲展會上獎項和提名名單上就開始不斷出現它的名字,因為它總能靠玩法創意第一時間抓住玩家的眼球。 到了正式版流程中,「視錯覺」的創意依然耀眼,而且還向我層出不窮地往外掏著一個個新驚喜。 除了相鄰兩個世界間物品拼接的基礎玩法,倒影世界里的影像也能利用起來,用太陽的倒影來點亮路燈。 或者利用立方體三面相交的夾角,把三個世界的不同物品拼成一艘完整的輪船。 遊戲里等待組合的謎題也並不全都是靜止的。當時間就是金錢的流水線開始運作起來,搶在貨物落地前把出貨通道和滑滑梯連在一起,才能把貨物送出工廠。 當我漸漸熟悉遊戲的節奏,覺得謎題還是遵循了基本邏輯時,卻總有下一關來告訴我它能做到多麼天馬行空。 在我碰巧根據形狀把垃圾桶、倒地的拖把、炮彈箱和槍管組合到了一起的瞬間,也完全沒想到它們會形成一個簡易的 「魯布·戈德堡機械」,以一種奇妙的骨牌式結構完成了給槍上彈的全過程。 這類巧用「視錯覺」的作品我們都見過不少,遠有荷蘭藝術家埃舍爾的版畫作品,近有《紀念碑谷》《畫中世界》等遊戲。在《籠中窺夢》中能看到很多這些作品的影子,但它依然能讓玩家驚喜於這份「視錯覺」的嶄新一面。 用主創周棟的話來說,是給了玩家一個「wow moment」,一個驚嘆的瞬間。  《籠中窺夢》的創意原點,受到了一個U3D技術演示視頻的啟發。視頻中展示了一種名為Stencil Buffer的著色器緩存遮罩技術,同時渲染多個物件,卻只在一個視角展示它們。所以這段動畫的立方體展櫃里,每一面都展示著截然不同的世界。周棟當時覺得這個東西很有趣,技術上也不難實現,就決定以此做一個遊戲。 一開始他們只想製作個簡單的遊戲,靠著轉動角度拼接幾何道路,有些類似《紀念碑谷》的玩法。 但這個成品並沒能讓周棟滿意,他覺得這沒能展現出啟發了他的視頻中,每一面都能看到一個世界的感覺。 早期設計廢案 於是他決定在遊戲中加入透視,在每一面的空間中都放入燈塔、工廠這樣具體的場景。但這樣一來,謎題在變得更精密和巧妙的同時,設計難度和對美術的要求也都直線升高。 最後,這遠遠超出了「一個簡單的遊戲」的計劃。從不斷疊代升級的美術效果,以及由1年延長到4年的開發周期,外界能一窺其中的不易。開發中一個新謎題幾周也沒進展是常事,另一位主創陳一加,還會因為夢到仍顯粗糙的畫面,被嚇得一大早爬起來幹活。 然而擁有創意和努力並不能確保換來一個好遊戲,許多擁有好點子的Demo最終都沒能成長為讓人記住的作品。對於《籠中窺夢》,我起初也抱有同樣的擔心,太難或太簡單、謎題形式過於單一,這些解謎遊戲的雷區,都會讓人喪失玩下去的動力。 但在一口氣花了3小時通關後,我就因它謎題系統的設計功力完全打消了顧慮。 2 剛剛進入遊戲時,有新手攻略的手把手教學,理解遊戲的玩法很簡單。 但理解玩法和快速上手完全是兩碼事。所以在遊戲的初期關卡,我常常是不知所措的,不知道哪些東西之間的相似之處可以拼接,像只無頭蒼蠅一樣在盒子里亂撞——打開遊戲3分鍾我就卡關了。 遊戲似乎也想到了這一點,內置了一套非常人性化的提示機制。 按住空格會高亮顯示能互動的物品 當玩家卡關時,為了盡可能少地剝奪解謎的樂趣,提示會把線索拆分成幾部分。它會先引導你觀察某幾個物件的特徵,如果仍然不行,再告訴你怎麼進行第一步操作,仍然不明白,才會點透最關鍵的線索。如果最終還是無法理解文字提示,還有視頻版教程餵到嘴里的示範。 同樣是為了保證玩家解謎過程的樂趣,避免對提示系統過度的依賴,提示還設置了冷卻時間。這也給了我這樣的玩家,自己去充分嘗試解謎的時間,再決定是否參考提示。 就是在這份無微不至的幫助下,我逐漸適應了遊戲的操作和邏輯,解謎過程漸入佳境。 隨著後半流程的深入,遊戲難度緩步提高,兩個空間內物品的拼接變成三個、靜態物品變成動態、還有拼接後需要點擊進行的操作等等。但我反而比初入遊戲時玩得更流暢,幾乎放開了幫助系統的攙扶,每過一關都期待著下一個更復雜的謎題,並且樂在其中。 我印象最深刻的一個謎題,是一輛車過橋的「簡單」過程。 一輛礦車要駛過一座橋,橋的正中心有顆巨石攔住了它。按照《籠中窺夢》的慣用思路,我在右邊空間的雜物堆里找到條破損的玩具軌道,於是組合起來將礦車送到了右側世界。 但謎題並沒有就此解開。我在這里上下左右晃動了視角很久,都沒找到下一個相似的物件,直到我發現左側世界里,鐵橋投射在冰面上的倒影。將它與玩具軌道相連,礦車就以這種藐視牛頓的姿態回到了左邊。 然後把鐵橋本體和玩具軌道拼接,把倒懸的礦車送到右邊;再把軌道和橋影相連,把倒著的小車變成左側冰面中的倒影。最後轉換視角來到礦車原本的世界,它就因為倒影位置的改變,成功越過了石頭抵達了對岸。 不知道僅靠圖片和文字能否傳達這個謎題的精妙,當時解開這個謎題的我,是由衷地在內心為它鼓掌叫好。至此我才終於不再擔心,是否能順利通關的問題,反而開始期待它能多給我一些遊玩時間,擔心起這一段旅程的終點會來得太快。 主創們在接受采訪時也談起過謎題的設計,《畫中世界》的作者Jason和《見證者》的作者「吹哥」Jonathan Blow給過他們很多實用的建議。比如增加邏輯上的謎題、增加同一物件的可重復操作或者一些「意料之外」的驚喜。從結果來看,他們非常好地吸收了這些前輩的經驗。 《畫中世界》(左)和《見證者》(右)都有大量視錯覺元素 在與Jason的交流中,他們還肯定了自己要把敘事和遊戲機制結合的想法。而正是這個曾被他們考慮放棄的內容,讓我收獲了一段因解謎遊戲而感動的難忘體驗。 3 從幾年前初次知道《籠中窺夢》,到幾天前打開遊戲的前一刻,我都從未想過這個遊戲的故事會是怎樣的。 它「視錯覺」的玩法和謎題,註定了相鄰的不同空間需要有盡可能大的差異,才會在拼接的那一刻給玩家帶來最大的沖擊。風格和氛圍的差異越大,含有相似處的物件關系越弱,才會讓遊玩體驗更好。 但相應的,一個合理的故事也就越難鋪開。 作為《籠中窺夢》前輩的2D視錯覺遊戲《畫中世界》,用了一個帶有神秘學色彩的傳說,和一個小男孩追尋真理的冒險之旅,串聯起了遊戲的流程。但從我個人的體驗來看,太過遙遠的劇情還是讓我不太入戲,難以共情。 《畫中世界》同樣是值得體驗的優秀作品 而當《籠中窺夢》的片尾音樂響起時,我知道自己仍沒有完全看懂這個故事,但卻實實在在體會到了它想傳遞的那份,屬於我們普通人的情感。 一環套一環的解密過程中,玩家不經意間就走過了許多風格迥異的場景:燈塔、書房、兒童房、工廠、軍營、戰場、游樂場、醫院,大致能猜到他們對應了人生的某個階段,但仍然讀不出具體的故事。 好在遊戲的解謎過程本身,也和故事息息相關。在遊戲中我們會遇到一個戰事沙盤,當其他世界里我們被敵軍的炮火擋住時,可以在沙盤里把他們炸飛,現實中的敵軍也就跟著潰敗。 或者反過來,當沙盤世界的進程無法推進時,現實世界也能影響沙盤的戰局。例如當一股兵力無法渡河時,就需要我們去現實世界解謎推進,而這就是前面提到的「小車渡河」謎題。僅靠完成解謎,我們就能很快明白它背後的故事,戰線在推進,戰爭在蔓延。 除此之外,遊戲里還有照片這一關鍵線索。它不僅作為謎題的一部分,完全與遊戲融為一體,還在結尾處用最簡潔的方式告訴了玩家劇情的關鍵。並且在基本玩法外,各個場景中的犄角旮旯還總能找到作為收集品的照片,每張照片都是一段回憶的切片。靠著這些簡煉的圖像,情感傳遞的門檻自然也就默默融解了。 沒有文字,圖像也能書寫故事 最後我們能拼湊出的故事,或許有關於一個人成長、工作、參軍、退役和告老還鄉的過程,或許有父子親情、對戰爭的探討和人生的意義。根據自己的人生經歷,對故事的腦補程度,或者照片收集的完成度的差異,理解都會有所不同。 它們屬於《籠中窺夢》,也屬於我們自己。 片尾曲中載著行李的小車,在山川湖海與城市間穿行,每個人腦中的景色也都染上了不同的色彩,而這,就是蒙太奇的魅力。 《籠中窺夢》的英文名叫做「Moncage」,將蒙太奇的後半部分以籠子「Cage」替換——用一個方盒子中的蒙太奇來講故事,正是他們很早就定下的方式。 主創周棟曾在談起創作靈感時,提到了電影《1917》和《鋼琴家》給他的啟發。電影里的長鏡頭在保持敘事和場景連貫的同時,卻能不停切換時間和空間上的聯系,讓每次切換都仿佛來到了一個全新空間。 這種被他稱為「夢境感」的東西,為了實現他「不做益智玩具合集」的目標,也被加入到了遊戲里。 最後正是這個我可能沒看懂的蒙太奇故事,帶我走過了一個普通人的一生,與夢境般模糊但涌動著的情感一起,成功引發了我的共鳴。  4 遊戲的最後,音樂漸熄,片尾動畫的小車來到了終點。打開後備箱,畫面又來到了熟悉的場景: 一台被關在盒子里的相機。唯一不同的是,一顆種子從鏡頭里探出了新芽。再次轉動視角,遊戲又將繼續,與我們此前做過的一樣,一次新遊戲就這樣無縫開始了。 從一台相機出發,至一台相機結束,就像個永不結束的夢。《籠中窺夢》中的「夢」,也和英文名的「蒙太奇」一樣,足以概括這個由一幕幕人生繪景組成的故事。 有趣的是,這個遊戲既是兩位主創的畢業作品,也是他們成立工作室的第一個作品。從玩法到故事,甚至到他們的現實經歷,夢都是對其最好的注釋。 但夢總是會醒的。 在經歷了兩位主創4年的長跑式開發後,剛剛發售的《籠中窺夢》在Steam上取得了95%的好評率,在TapTap平台上也很快賣出了10萬套,還被《畫中世界》作者Jason這樣的前輩轉發祝賀——這個夢不管從哪一面看,都是個美好的結局; 在遊戲里,如果成功收集所有照片,這場籠中之夢的循環也會結束。再次來到那台相機面前時,真結局會把所有真相都揭開,那些帶著苦痛和遺憾的循環也會就此打住,同樣是個迎來初陽的美夢。 一場美夢,就是我對這個遊戲的總結。所以我非常喜歡開發者名單結尾緊跟著的那句話,它是遊戲中屬於遊戲內容的唯一一行字,也是開發者分享給所有玩家的祝福: 「祝您有個好夢。」  來源:遊研社

【白夜談】《艾爾登法環》初體驗——一個更友好開放的魂世界

大家好,這里是白夜談的衍生欄目「白夜遊談」。在這里,我們會和大家聊一聊編輯們最近玩的一些遊戲——相比正式的評測稿件,「白夜遊談」未必會那麼全面或者客觀,它更可能偏向於我們的私人體驗,更多時候也只代表玩家個人的看法。但這種差異化的感受,恰好是我們想向你分享的。 上周,我參加了《艾爾登法環》,也就是老頭環的測試,最後的感受有些矛盾,經歷了幾次起伏。 初入《艾爾登法環》世界的我一路跟著直覺走,優先探索牽著我好奇心的部分。於是我一路推進來到了巨大的城堡前,經過一個多小時的纏鬥才擊敗了BOSS,然後馬不停蹄接著探索城堡,3小時的時限一到就被踢出了遊戲。 這次初體驗,滿足了我對老頭環的大部分期待:遠比《黑暗之魂》系列寬廣的世界,原汁原味的動作系統和難度不低的BOSS戰。 但等到第二次測試時段到來,火急火燎上線體驗的我,卻被迎面潑了盆冷水。 昨天被打斷的城堡探索,很快就被一句「測試版內容結束」粗暴打斷。平原地帶留給我的驚喜不多,好不容易找到個洞穴或地牢,卻大多隻是簡略版的《血源詛咒》聖杯地牢,讓人毫無探索欲,只能在悻悻打開個寶箱後策馬離開。 地牢里奇形怪狀的精英怪倒是做得異常豐富 與老頭環的這第二次相會,又印證了此前我對它的最大擔心。一開始在聽說《艾爾登法環》將結合既有的「魂式關卡設計」和開放世界時,我就非常疑惑FS社如何才能做到兩者兼得。 「曠野之魂」是真的一片曠野 直到後面三次測試,我才發現,從《黑魂》系列中帶來的期待,影響了我對老頭環的評價。 熟悉《黑暗之魂》系列,意味著我能快速上手《艾爾登法環》。一開始我正是靠著老一套翻滾、持盾和普通攻擊的招數,快速殺過測試版BOSS。但等到測試內容已過大半,我才發現自己錯過了很多與以往不同的新東西。 比如動作系統里新加入的持盾反擊和跳躍攻擊,這兩個新動作都能迅速積攢BOSS的「隱藏架勢值」,讓BOSS露出可供斬殺的破綻動作。戰技和召喚物都在《艾爾登法環》中有了很大改變,明顯能看出開發者鼓勵玩家利用這兩個「新」系統。近身肉搏的受益被降低,也對需要適應戰鬥節奏的新手更加友好。 與《黑魂3》里的花里胡哨不同,這次的戰技非常強 被很多人詬病的馬戰系統,反而是我很喜歡的一個新內容。許多人吐槽馬戰只能形式單一地左右揮砍,小范圍的靈活度也十分堪憂,遠不如下馬作戰來得痛快。 一開始我完全認同他們的觀點,直到我發現長按重攻擊可以保持拖刀狀態——這一狀態下騎馬移動,會保留武器的碰撞體積和傷害判定。 這之後騎馬進行的雜兵戰和野外BOSS戰,就成了享受。遠距離開始拖刀沖鋒,一口氣砍翻一串雜兵或者給BOSS好幾下重擊傷害,然後揚長而去,回到安全距離,調轉馬頭再次沖鋒。 感謝「大樹守衛」老師教會了我馬戰的快樂 而令我大失所望的開放世界部分,在放下了對精緻魂式關卡設計的執念後,也變得樂趣橫生。每走幾步,地圖里就有惹人在意的怪物或者奇景,技術力不高的FS社在環境氛圍上,仍然沒讓我失望。 至此,我才算真正感受到了《艾爾登法環》和《黑暗之魂》系列的異同。想要魂系列經典的地圖設計和緊張感,可以前往城堡。 開放世界部分則需要用更舒緩的節奏去體驗,它沒有步步為營的緊張感,更適合輕度玩家,作為城堡部分的配菜再適合不過,也難怪我在首測的那頓紅燒肉後會對後幾碟素菜產生不滿。 這些新內容的改動,加上Demo中新聯機系統對PVE玩家的保護,都可以看出宮崎英高對輕度玩家的善意。 Xbox的老大斯賓塞去年在體驗過遊戲後,給出的評價是「這是宮崎英高最有野心的一部作品。」現在看來,他話里的「野心」,除了有玩法上的進步外,可能還指FS社拓展玩家群體的新布局。 這次入侵新手的玩家,將不得不面臨一打多的不利局面 至於宮崎英高是否真的要跌落神壇了,現在說這些還為時尚早,畢竟現在我們看到的只是一個網絡測試版Demo——不少玩家提到的掉幀和延遲等硬傷,我也有遇到,很可能和此次測試是強制聯機的網絡版有關。 目前我們只能從測試版中看到遊戲方向,很難斷言最終品質如何。想看宮崎英高跌落神壇,起碼得等他先把新神壇搬出來吧。 不過魂系列的老玩家,不管《艾爾登法環》能否做出突破,大概都會下單購買,對其他人來說是壞消息的「一模一樣」,對老玩家來說反而是好事。而老頭環只是明年這個遊戲大年的第一槍,所有人都等著《戰神諸神黃昏》《曠野之息2》《星空》來一場神仙打架的年度遊戲之爭——如果它們都不再跳票的話。 來源:遊研社

《籠中窺夢》背後的故事

《籠中窺夢》目前正在Steam特別好評。本文作者為《籠中窺夢》主創女朋友,她為我們記錄呈現了一個特殊的遊戲開發視角。 1 2018暑假,在匹茲堡61C的公交車上,你看著路燈突然非常興奮地跟我說 你有一個創意 是把立方體不同的面拼接在一起,里面的燈可以通過連線點亮。我向來空間想像力特別的差,聽了半天也不太明白是什麼意思。 一到家,你迫不及待的開了電腦搗鼓了一晚上,呈現出了一個不同面在特定角度可進行路徑拼接的立方體。第一眼看上去真的很酷!(不過直覺告訴我這要是個遊戲,肯定會很難…)你說這只是嘗試一下不同面拼接的可行性,只拼路徑太單調,你想要的是拼接物體。 最初只拼路徑的模型 後來不知道是過了幾小時還是幾天,你給我看了另一個立方體。這回,通過拼接,原本斷電的電燈通過隔壁面的電線重新點亮了。拼接改變了物品的狀態,這比單純的拼接路徑有意思多了。 你說:但是不知道還有什麼可以拼接的,還要能放進這個空間里,感覺會很難想——沒錯,的確是很難想,「到底還有什麼東西是能拼的」 ——這成了日後三年多你最常掛在嘴邊的話。 早期為了方便拼接,全部採用單色 那段時間每天從學校回來,到家都看到你在搗鼓這個當時還沒有名字的遊戲雛形。當人熱愛一件事,的確會廢寢忘食。暑假都無法稱之為暑假。  你一直都很喜歡小島上的燈塔,這也成了當時塞進這個盒子里的第一個場景。雖然遊戲的場景順序和敘事在之後都有了很大的不同,但小島上的燈塔一直是遊戲的重要主題。 燈塔小島雛形 你說研究生最後一年thesis就做這個了。之前你為了thesis苦惱了好久,終於定下來了,心里挺為你高興的,不過當時我沒想到這會是一款面市的遊戲。 2 沒過多久研二就開學了,你回到了紐約。日常聯系里除了系里的小八卦、今天吃的什麼,還多了 thesis的動態更新。很快你找到了1+一起做thesis。你說很喜歡1+的美術風格(當然還有腦洞)。幾乎每周末我和你見面時,thesis都有很大的進展。研二的那一年,地理位置原因,估計是這個遊戲開發過程中對我而言最神秘的一年,不過一切似乎都進展的特別快。 周末見面,經常看到Rascal企圖阻止Moncage的進度 這個遊戲也終於有了名字——Moncage。你說靈感來源於 Montage(蒙太奇),剛好也是遊戲拼接想要表達的藝術形式。把t改成c,cage也對應盒子。結果你們老師覺得Moncage讀起來太像Monkey Cage/ Monster Cage,破壞了遊戲的意境,建議就對標Montage的讀法,用法語的形式來讀Moncage。沒想到你一天法語沒學過,遊戲竟然取了個法語名。  研二下學期,正值GDC/IGF,Moncage被選中代表學校參加大學生比賽。當時正值春假,我跟著你和1+一起去了。你們第一次參加比賽,毫無經驗。其他展台裝飾地非常用心。而你們除了一張桌子,兩台電腦一台顯示器用於試玩,幾乎什麼也沒有。連Moncage的牌子都是A4紙現場手寫折成的。 1+手寫的牌子 不過我轉了一圈,內心依然覺得Moncage是場上最有創意的遊戲。事實也印證了我的想法——前來試玩以及圍觀的人絡繹不絕。 簡陋的站台卻依舊熱鬧 最後准備評獎的時候,我信心滿滿覺得Moncage一定能入圍。評委開始逐個報入圍的15個作品,卻一直都沒有Moncage。我也開始擔憂,是不是簡陋的展台實在太減分了。最後還剩5個名額沒揭曉時,你和1+基本氣餒到不抱希望,但我總莫名覺得有可能。直到最後一個名額,我聽到了Moncage,看到了你和1+忘記一天的勞累而雀躍……後來你們上台展示遊戲,同樣是毫無准備,幾乎照著遊戲demo即興介紹,可台下的反響卻異常熱烈。最後出乎意料又不出乎意料地拿了大獎。 你和1+領獎。Intel University Games Showcase 2019, GDC, San Francisco 後來陪你們參加了很多大大小小的展,論規模或者含金量,這次的比賽都沒法和其他的比,但卻是我印象最深刻的一次。也許因為是首次,也許因為心境的跌宕起伏。但更重要的是,你和我說,這次的參展比賽你最高興的是,證明了Moncage可以給玩家帶去你一直想要的 「wow moment」。也正是這次比賽,你萌生了畢業後一定要做完直到遊戲面市的想法。 3 臨近畢業期我們都很迷茫,我和大部分人一樣都苦於找工作。你和1+的苦惱和我們有些不同。那時經過首次比賽的曝光,已經有多家發行公司聯系你們,你們也幾乎確定要全職做Moncage。可找到合適的發行公司不容易,找到懂你們遊戲的發行更難。雖然之後的發行有一些戲劇性的情節,但你還是幸運地遇到了懂你遊戲的人。  全職開發獨立遊戲更是註定著直到遊戲上線都會是相對艱苦的生活條件(運氣不好的話甚至會延續到遊戲發行之後……)。雖然你沒和我分享很多當時的心路歷程,但想必是需要巨大而堅定的決心。你和1+的全職遊戲開發之路隨著發行商的支持正式開始了,只不過沒想到最後完成Moncage的時間由預想的一年延長到了近四年。  臨近畢業,Rascal幫助debug。NYU Game Center, thesis room 4 做遊戲就像是任何一種藝術創作,正如 文學,繪畫,音樂,電影,都需要靈感。靈感是可遇不可求的,卡殼兒的焦灼感可以折磨你到幾天幾夜睡不著。而靈光一現往往就只在一瞬間。甚至好幾次遊戲的靈感都來源於夢里,某種意義上也呼應了遊戲的中文名——《籠中窺夢》。你總說,Moncage幾乎燃盡了你所有的創意,不過我是不信的。  三年多來,為了尋找遊戲在設計/敘事/美術上的靈感,不知道陪你去了多少展,看了多少關於戰爭或是運用蒙太奇手法的電影,又打卡了多少個燈塔……作為沒什麼藝術細胞的人,受你的影響我也慢慢地用新角度看待新事物——不再只注重表象 比如電影的劇情,繪畫的內容,而是開始關注作品本身的藝術表達。 還在研二時 第一次陪你去看燈塔。Montauk LightHouse, New York 有一次去看燈塔,我們向著燈塔走了大半個下午,結果發現這個燈塔只能開船上去。回家的路上,伴著夕陽,看著海,車里放著Berlinist剛發來的為Moncage創作的OST,那次我仿佛看見了你想要表現的Moncage,熱淚盈眶,心中期盼著玩家能早一天能和我有共鳴。Cape Henlopen Light, Delaware 左...

《戰地風雲2042》讓人找回了久違的FPS自定義伺服器的味道

關於到底哪款戰地最能代表真正的戰地這個問題,已經持續爭吵了不知道多久。 《戰地風雲2042》(下簡稱「戰地2042」)上線也有幾天了。相比之前的戰地系列,這款遊戲在小隊構成、槍械自定義和UI設計等方面做出了不小的改變。從上線這幾天的反饋來看,玩家也的評價也比較兩極分化,一些玩家覺得挺新鮮,一些玩家則覺得變得太多了,有點不夠「戰地味」。 不過,要在戰地系列里面找到一個「戰地味」的標杆,卻也不是一件容易的事情。每一代戰地,都有十分鮮明的特色:《戰地1942》開啟的大戰場多種載具空地協同對戰,《戰地2》在當年獨樹一幟的現代戰爭主題,《戰地2142》推出的「泰坦模式」,《戰地3》驚艷的物理引擎和冷藍色調,《戰地1》睚眥必報的慢節奏對射……每一款戰地,讓人喜歡和沉迷的點其實都不盡相同,硬說哪款戰地「味道最對」,其實都不是特別合適。硬要說戰地系列有什麼一貫而終的特色,恐怕也只有高度概括的「戰場宏大,玩法自由」了。 關於到底哪款戰地最能代表真正的戰地這個問題,已經持續爭吵了不知道多久。這也導致像《戰地3》和《戰地1》這幾款現在已經被一致認為是經典的遊戲,在上市的時候,都受到了很多老玩家的批判,後來才慢慢被接納和喜愛。 現在被視為一代經典的《戰地3》,當年的發售歷程也充滿崎嶇。圖為一個《戰地3》角色在伸頭探腦,想要看清這個嘈雜的世界 在這一點上,《戰地2042》採用了一個非常取巧的方法。遊戲現在有三個主要的模式,一個是傳統的128人大戰場,一個是4人小隊「吃雞」,但是最值得系列粉絲關注的,卻是一個叫做"門戶模式"(Battlefield Portal)的自定義伺服器模式。 因為這個模式,把歷代戰地都揉在了一起,徹底終結了困擾戰地玩家多年的疑問。喜歡《戰地3》的玩家和喜歡《叛逆連隊2》的玩家,完全可以代表自己最喜歡的那一代戰地,在同一張經典地圖上同場對戰。 當然,這並不是這個模式的初衷。「門戶模式」是戰地歷史上很有意思的一個創新,它第一次將遊戲伺服器玩法的設定權限完全交給了每一位玩家。 過去的戰地遊戲,玩家伺服器的設計相對比較簡單,通常就是在玩家血量、載具刷新速度和UI元素上做一些調整。硬核點的伺服器會禁止報點,關閉數字准心,允許狙擊步槍一槍爆頭,而休閒一些的伺服器就會設計得相對比較寬松,讓載具刷得快一點,兩邊復活點數都弄得多多的,讓大家圖個樂子射個爽。 但是在《戰地2042》的門戶模式里,出現了兩個重要的改變。 第一個,就是前面說到的,不同年代的「戰地小隊」可以同場競技。一隊玩家代表《戰地1942》,用春田步槍加謝爾曼坦克和另一隊代表《戰地3》的玩家的M1A1和小鳥直升機對戰的夢幻情景,通過簡單的設置就能夠實現。 虎式大戰M1A2,惠特曼給您點贊 這種夢幻並不止於表面。《戰地2042》里其實已經取消了角色職業和裝備的綁定,不同的職業除了自帶的職業技能不同,武器裝備配件都是通用的,火箭筒奶媽或者狙擊手工兵都是可能出現的組合,這也是很多玩家不喜歡《戰地2042》的原因。但是在門戶模式里,如果開啟了「經典職業」選項,那麼玩家們熟悉的職業分工就又回歸了。 實際上,幾乎所有的遊戲細節在門戶模式里都可以調整:允不允許手把輔助瞄準,輔助瞄準是磁吸還是直接鎖定;武器的傷害倍率是多少,小隊重生地點在哪里;甚至兩隊戰鬥力的平衡也可以單獨分項調整,玩法設計者可以選擇給代表《戰地1942》的隊伍增加更多重生點數,或者禁用代表《戰地3》的隊伍的某些武器和載具,讓這場跨年代的時空混戰變得真正勝負難料。 各種平衡性的設置非常細致,可調參數有十來頁,兩隊還可以分開調整 這一項,已經夠讓戰地系列的老玩家欣慰了。但是門戶模式還有一項殺招,是一個包含了大量預設條件判斷的玩法設計器,給玩家高度的自定義玩法的自由。門戶模式上線沒幾天,社群里已經出現了各種各樣或經典或新奇的玩法模式。 這是怎麼做到的呢?實際上,這個玩法設計器,在某種意義上算是一個「模塊化編程工具」,類似虛幻引擎的「藍圖」或者Unity上的「Playmaker」插件。設計者通過拖拽預設條件,混合組合,就可以設計出千變萬化的玩法規則。 比如說我們玩過的一個「保衛VIP」的模式就是這樣的:對戰雙方各有一個VIP,這個VIP始終帶有透視標記,位置對所有人可見。遊戲的目標就是在保護住己方VIP的前提下,盡可能多地殺死對方VIP。 雖然對手武器先進,但也扛不住一發正義的巴祖卡 另一個叫做「紅燈綠燈」的熱門玩法,基本上就是戰場版本的「123稻草人」,當綠燈亮起時,玩家可以自由移動,拿刀子捅人得分,但是紅燈亮起時,玩家必須靜止不動,一動就會立刻身亡。 我們甚至還找到了一個「殭屍生存」伺服器,一邊是100個「殭屍」,手上只有刀子和煙霧彈,另外一邊是28個全副武裝的生存玩家,要努力阻止「殭屍」們占領據點。 雖然現在遊戲還沒有上線幾天,很多玩家還煩惱於初期版本的不少Bug,但這個強大的自定義模式已經展現出了不少魅力。一旦陷入了門戶模式的深坑,就很難再從中自拔出來。很可能沒玩幾場正經的征服,就沉浸在門戶模式里面尋找各種稀奇古怪的自定義伺服器,參與各種各樣的時空大亂鬥。 在遊戲廠商越來越封閉,恨不得把所有玩家自主權都收回到手里的現在,《戰地2042》的門戶模式讓人想起了更早的FPS年代,那些腦洞滿天飛的自定義伺服器。《戰地2042》可能不是最好的一代戰地,但是在門戶模式里用湯姆森大戰F22,或者來一場越野吉普大賽車,也讓很多玩家停不下來。 來源:遊研社

【白夜遊談】「涅槃」的《符文工房5》——在異世界享受片刻的小憩

大家好,這里是白夜談的衍生欄目「白夜遊談」。在這里,我們會和大家聊一聊編輯們最近玩的一些遊戲——相比正式的評測稿件,「白夜遊談」未必會那麼全面或者客觀,它更可能偏向於我們的私人體驗,更多時候也只代表玩家個人的看法。但這種差異化的感受,恰好是我們想向你分享的。 在《符文工房》系列誕生的2006年,「異世界轉生」的創作風潮還方興未艾。 所以在當時,作為一個喜歡該系列的玩家,我還很難簡單直白地向他人描述這系列遊戲到底好玩在哪兒——畢竟在外人看來,《符文工房》不過就是在《牧場物語》的基礎上加入了一些練級打怪的內容,論手感不如專門的動作遊戲,論「種田」又添了不少無關要素……所謂「冒險&生活」的概念,不見得就有什麼「1+1>2」的道理。 以《零之使魔》為代表的「異世界轉生」動畫在當時都還算是新鮮題材 時過境遷,「異世界轉生」早已成為最熱門的的創作題材之一,反倒是大家都感慨相關的改編遊戲大多是掛羊頭賣狗肉,缺了幾分味兒。 畢竟不同於傳統的「幻想冒險」,「異世界轉生」通常是現實世界的普通人突然來到了新的世界中,伴隨而來的不止有波瀾壯闊的奇異歷險,主人公還要融入一個全新的社會體系,在生活中也會與周遭人物因世界觀不同而產生碰撞——這些充滿日常感的內容在傳統RPG中往往難以體現。 但這正是《符文工房》系列的特色和樂趣所在。 每一代《符文工房》的主人公都會在失憶中醒來,就和螢幕前的玩家一樣,面對一個陌生的世界從零搭建起自己的全新生活,其中既包括解決基本的衣食住行,也需要作為外來者融入一個全新的社交圈,並在這一基礎上解決各類事件、探索陌生世界的奧秘。這樣將冒險感和生活氣息調配在一起正是《符文工房》系列的獨特魅力。 然而受到前製作組破產等各方面因素影響,「符文工房」經歷了長時間的停擺,也錯過了潛在的最佳發展期。直到9月,其新作《符文工房5》(下文簡稱《符文5》)的中文版才終於面市,此時距離上一作已經跨越近十年。 這也讓《符文5》有著鮮明的短板——這是系列首次進行3D化的嘗試,但技術層面的進步乏善可陳;傳承前作的玩法系統有一些改良與進化,但仍透露著老舊感,有許多設計不符合當下的遊戲節奏(這也是我花了許久才通關的原因之一)。 但《符文5》依然可以被稱為當下「RPG里最休閒,種田遊戲里最有冒險感」的作品之一。 奔波在立體的小鎮上確實還是帶來了不同於2D時代的代入感 《符文5》幾乎對玩家的所有行為都進行了「數值化」,除了常見的「鍛造」「製衣」等技能會隨著使用而成長以外, 「吃飯」「睡覺」「泡澡」等日常行為也同樣能提升相應的屬性——這也算是系列老傳統的傳承了。 這套系統聽起來會讓人有些焦慮,會迫使玩家掐著時間表最大化每一天的收益,但這實際上是一個慢節奏的遊戲,玩家很多時候需要等待特定季節或是節日的到來,有大把時間可以悠閒度日,所以這套「數值化」系統的實際體驗是就算「躺平白過了一天,角色也依然有所成長」,提供了額外的正向反饋。 而經營系統方面,基本繼承了前作,生產資料之間環環相扣,收獲的作物既是成果,也可以投入下一輪的生產,或是成為新工具的原材料——這在模擬經營遊戲中早就見怪不怪了,但也正是《符文工房》系列「異世界」設定發揮作用的時刻,從無到有打造一柄幾乎所有原料都是靠自己收集的強力武器,再去攻略迷宮討伐Boss,帶來的成就感是無與倫比的。 「農場龍」是這一次《符文5》種地部分的主打功能,給龍餵食不同的水晶就可以指定天氣,帶來種植收益,是個非常便捷的新系統 《符文5》的戰鬥也從2D進化成了3D——可惜這一轉變的實際效果區別並不大,操作手感不過不失,但並不成熟的「鎖定」功能大大增加了誤操作的機率,時不時地影響遊戲體驗。 最後要說的當然是遊戲中的社交系統,這也是系列歷來最重要的賣點之一。 《符文5》的結婚候補對象依然算得上是豐富多樣 遊戲里NPC在至少一年的時間里每天都會有新對話,這是系列的特色,《符文5》的文本量和演出相比前作也增加了不少,但這樣的轉變在玩家間卻褒貶不一——可結婚的候補對象都有了更多的日常對話,角色隨之更加豐滿,這當然是件好事。但是對話灌水又成為了這一作最受詬病的缺點之一,一些多餘的話語反而對人物塑造起到了反作用。 此外前作中NPC與NPC之間的互動對話在這一作難覓蹤影,也沒能做到全語音配音。 當著結婚對象的面去「探閨房」看對方反應原本是符文系列最有趣的內容之一,可惜《符文5》里大多隻有主人公自己的感想,少了互動 作為系列難能可貴的回歸之作,《符文工房5》有著不少短板,但對於想要親身代入一場「異世界冒險」的玩家而言,讓玩家既可以一邊打怪馴龍,又能和鄰居嘮嘮嗑談談戀愛的《符文工房5》仍是目前最好的選擇之一。 來源:遊研社

媒體雙滿分的《死亡循環》,發售後為何迅速遇冷?

真正帶來叫好又叫座的遊戲。 發售一個月後,《死亡循壞》不意外地從社交網站的討論上消失了。 我是在最近心血來潮打算重新loop兩把的時候才發覺的。想要在遊戲論壇里搜索一些相關的遊戲討論,卻發現自從十月以來,關於《死亡循環》的文章已經只有不到十條了。 「毫不意外」的應該不僅是我,那些對它的工作室Arkane略有了解的玩家應該都是如此。《死亡循環》獲得了不錯的評價,但最終還是沒能突破它固有的玩家圈層,成為一場小眾的狂歡——就像它的前輩們一樣。 在這幾年的遊戲論壇里,隔三岔五會出現討論「Arkane工作室的文章,除了盛贊《恥辱》系列和《掠食》的關卡設計之外,玩家們問的最多的總是:為什麼Arkane的遊戲做得這麼好,卻總是不火呢? 這次,我們可以試著從《死亡循環》身上找到答案了。 高光出場的《死亡循環》 《死亡循環》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人稱動作冒險遊戲,這是wiki百科對《死亡循環》的定義。但大多數和我一樣在遊戲里受過苦的玩家看來,這幾個簡單的詞語,還遠不能說明白《死亡循環》究竟是個什麼遊戲。 用通俗易懂的方式來說,《死亡循環》的整個遊戲過程是一個被困於循環里的人想要打破循環走出牢籠的故事,就像你曾經在很多電影里看到過的那樣。 遊戲里玩家扮演一位名叫柯爾特的主角,生活在一個每天都會被重置的島嶼黑礁島中,遊戲的最終目的,是要根據先前每一天循環里搜集到的信息,在同一天內殺掉位於不同地點的七位先知,打破循環,逃出島嶼。 放到遊戲里,《死亡循環》設計了一些變數:整個遊戲擁有四張地圖,每一天擁有早中午晚四個時間段,你可以隨意組合任意時間和地點,遊戲會根據故事發展為你展現截然不同的關卡,也會因為你之前的選擇產生更多的變量。 譬如在早晨的市中心里,你可以看到有兩人在鑿牆角。如果你沒對他們下殺手,到下午再選擇來市中心時,就能看見他們已經挖出了一條可通行的地道。同樣的,遊戲內有些物品只有在特定的時間段能夠互動,早些來時候未到,再晚些來,一切都被銷毀了。 所以看似遊戲在一天天重復,實則在探索中玩家只會擁有「更多待探索的區域」,來驅動你走向下一個,再下一個循環。 《死亡循環》在發售之前就拿下了今年首個IGN、Gamespot雙滿分評價,以至於大部分玩家在遊戲宣發剛剛認識《死亡循環》的時候,它就已經帶上「滿分神作」的標簽了。再後來,更多的媒體評分出爐,讓《死亡循環》擁有了更多光環:PS5媒體評分最高的遊戲,年度遊戲的最有力競爭者之一…… 這是Arkane工作室此前從沒有過的,似乎有一種多年來的辛勤努力就要藉此讓大眾看見,出頭之日要來了的陣勢。 但事實證明,媒體高分並不會讓遊戲的生命力更持久一些。「高分宣發「最終成為了這款遊戲曝光度最高的一個環節,其說服力在遊戲發售後紛至而來的差評中驟減,耗盡了遊戲新鮮發售的熱度。 期間只有那麼一回,曾經引起了遊戲玩家小范圍的討論:關於中文版《死亡循環》的遊戲內嵌字體。每一位剛剛打開遊戲的玩家都會第一眼就掃到它,在遊戲里這個字體用作表示玩家的獨白,也充當任務引導,只是它看起來有些……過於可愛。 尤其在一個硬核射擊遊戲里 但到了今天你再去搜索《死亡循環》,會發現這款質量上乘的遊戲被討論最多傳播最廣的話題,與任何遊戲內容都無關,仍然是它的字體。 《死亡循環》的天平兩端 《死亡循環》的遊戲門檻還是太高了些。如果你此前曾經接觸過Arkane工作室的其他遊戲,那麼熟悉的超能力設定、熟悉的敘述風格很快就能讓你度過遊戲的尷尬期,全心全意體驗到遊戲的樂趣。如果你沒玩過《恥辱》《掠食》,那麼等待著你的,是長達兩個小時的痛苦上手期。 進入遊戲的時候,設定幾乎是一股腦兒向你拋過來的。蘇醒過來、被獵殺、又陷入循環、自己分身的出現,浮空的旁白,對講機、各式各樣的武器,四面八方的線索,輕而易舉擠爆你腦子里的儲存空間。 除此之外,還沒拿到好武器的弱小的你需要小心四面八方獵殺你的敵人,拿著一把小手槍,悄悄潛入各個地方根據地,遊戲前期稍好一些的武器藏在圖書館里,但有十多個全副武裝的敵人在二樓來回巡邏。好在遊戲角色在每個時間段擁有兩次復活的機會,展現出了Arkane不可多得的仁慈。 等到完成了第一個循環的任務,一萬條可能性的路線才開始在你眼前展開,武器才開始加入灌注系統(武器繼承系統),討厭的朱麗安娜才開始入侵你的遊戲。 雖然好些人不這麼認為,但我一直覺得朱麗安娜的入侵是遊戲中的第二個難點。好不容易搞明白了遊戲機制,好不容易弄懂了自己能做什麼,這位可以由其他玩家扮演的死對頭就會在一天內的任意時間突然闖入你的遊戲對你展開獵殺。 她可能已經帶上了橙色武器和超能力在等著你,而你,甚至可能還沒摸清逃跑的路線,就被擊斃在半路上。 但實際上,《死亡循環》已經是Arkane對玩家最大的妥協了。在整個遊戲里收集到的所有線索,最終只通向一個單一的正確答案,不需要你自己格外安排,收集到的線索和目標的位置,甚至都給玩家列成了一個清晰的樹狀圖。 摸清了所有路線,你最終只要按著它表格上的來一遍,就能順利走出循環,換在《掠食》DLC里,這些都屬於「其中一條通關路線」,但這個製作精良且足夠自由的DLC,最終冷門到甚至都沒能獲得媒體評分。 如果說Arkane之前的遊戲一直在關卡設計上層層加碼,那《死亡循環》則是試圖在不算太高的門檻和高關卡設計之間找到平衡。 「再死一次」 最終決定《死亡循環》受眾定位的,還是Arkane獨特的氣質。 玩過Arkane遊戲的玩家可能也能感覺到,他們的遊戲從頭到尾,一直都試圖給你一種「達成默契的快感」。 所以在很多人談起Arkane的遊戲是不是好玩的時候,總會習慣性地給「好玩」的回答加上後半句: 如果對得上電波的話。 這個對得上電波的意思是:你要有閱讀成篇紙質資料和長短錄音消息的耐心,對遊戲地圖有充足的探索欲,擅長潛行同樣也能暴力入侵,在《死亡循環》里,你還得忍受突然暴斃功虧一簣的折磨。 《死亡循環》的設計鼓勵你試錯送死。在遊戲前期,不熟悉路線,沒什麼好技能和武器的你會輕而易舉地死去。與此同時,你擊殺的目標、你摸到的新武器、你准備規劃好的新路線,全都會就地清零。有太多次我在傍晚的任務里失手,最後獨自對著丟失掉的一整天的進度黯然神傷。 Steam的遊戲介紹讓你「再死一次」 這樣的設計方式在市面上的主流商業遊戲里是很少見的。大多數遊戲會給玩家設計「即時反饋「獎勵,玩家只要走對了一步路,那麼就會有寶箱、收集品,或者是下一個引導物告訴你恭喜你,走對了,快去尋找下一個秘密吧! 但在Arkane遊戲里,玩家得先學會延遲滿足,因為大多數的線索你可能在之後的三個loop都得不到解答。等待幾次循環之後,你終於找到了線索的另一頭,打開了一扇嶄新的大門,才能夠獲得一次完整強烈的探索反饋。 因此,你能在《死亡循環》里找到只有開放世界才有的神秘感,但同時也得經得起「死去活來」的折磨。你也可以說,在一系列機制的束縛下,其實是Arkane的遊戲篩選出了最適合它的玩家。 可惜的是,《死亡循環》在發售之後並未續寫雙滿分的榮光,一路高開低走,發售後的長尾影響甚至遠不如前作。 遊戲上線當天,《死亡循環》PC版在MC上的的玩家評分一度跌到了三點多,大多數玩家根本無法正常進入遊戲,優化問題迫在眉睫,甚至30系顯卡都在它面前都底下了寶貴的頭顱。 差評要遠遠多於好評,且大多都打出了零分 雖然官方在後來迅速給出了初步更新方案,但最能給《死亡循環》掙來口碑的那一波熱度早已消散,遊戲的Steam評價也疲軟地停留在了褒貶不一。從Steam的評價人數來看,十多天後,《死亡循環》就稱得上走完生命周期了。 在這點上,它的老前輩《恥辱2》登錄Steam的時候還做得要更好一些——至少在玩家評價上是如此。 「春光乍現」 更糟糕的是,在遊戲優化稍有改進之後,一幫開著風靈月影的玩家闖進了遊戲里。 「風靈月影」指的是一款單機遊戲修改器,在大多數語境下它都代表了在遊戲中「開掛」,讓你的角色擁有健步如飛、鎖血不死、一槍秒掉對方全家等無所不能的超能力。在《死亡循環》里,玩家可以扮演主角的死對頭朱莉安娜入侵別人的遊戲來保護循環,於是,成群風靈月影的朱莉安娜入侵了普通玩家的世界。 她們來無影去無蹤,不論被如何槍擊都不會倒下,讓一批又一批普通玩家倒在守護循環的路上。再後來,沒人願意打開「在線入侵」的大門了,自己再去扮演朱莉安娜,也排不到其他願意開門的玩家。 「給玩家帶來更好的遊戲體驗」 FPS網路遊戲處理外掛本就是一件難事,要讓遊戲流暢性和公平性達到一個平衡點,需要採用復雜的驗證與分析策略。但《死亡循環》顯然並沒在這方面下太多功夫,它的絕大部分數據結算都直接在本地完成,幾乎不再經過伺服器雲端驗證,因此就連「cheatengine」這種最基礎的遊戲修改軟體,其改出的結果都可以直接運用到聯機模式中,影響其他玩家的體驗。 一個月過去,官方仍然沒對開掛問題做出表態,只留下一群至今還打不開遊戲的、打開了不敢聯機的、連上網卻又閃退了的玩家。 結語 還記得前面提到, 《死亡循環》曾拿下了今年首個IGN、和Gamespot雙滿分評價 嗎?了解到上文提到的這些事實後,不難理解它為什麼在媒體和玩家兩端會有如此大的分歧。 從某種意義上說,《死亡循環》是一個非常「理想化」的遊戲——這里所說的理想化,並不是指常見於獨立遊戲圈的那種理想情懷,而是指,這款遊戲需要理想的體驗環境,才能展現出它的全部優點:要在合適的硬體平台上玩,要懂Arkane的遊戲的一貫調性,了解他們家產品的閃光點並積極探索,能接受延遲滿足,以及不會遇到外掛。 哪里才能有這麼理想的條件呢?如果想要「好好評測一下」這款遊戲,這樣的條件並不難找。我相信像是Gamespot或者IGN這樣的媒體在評測的時候,應該是找了比較熟悉Arkane系列作品的玩家 (不然呢,難道找個不懂的來評測? ) ,在體驗最好的次世代主機上玩的,也絕不會碰到任何外掛。在這樣的條件下,這兩家媒體給了10分滿分評價,是不難理解的結果。 然而,現實中的玩家,只有一小部分人有這樣理想的環境。存在於設計師理念中的美好體驗,大部分人註定無法全面體驗到。特別是對於PC玩家來說,其引以為傲的在線對抗交互幾乎成為擺設。當面向大眾玩家體驗時,這款遊戲的短板迅速被放大。 希望這次《死亡循環》的高開低走,能讓Arkane學習到一些關於「用戶體驗」的經驗,以便讓他們下次真正帶給我們既叫好又叫座的遊戲。 來源:遊研社