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《刺客教條幻象》攀爬暗殺獎勵做法

刺客信條幻景中育碧設置了很多每周挑戰,完成育碧的每周挑戰可以獲取U點用來兌換遊戲中的獎勵服裝或者道具,目前的每周挑戰「腳不沾地」需要玩家在攀爬時暗殺10個敵人。 刺客信條幻景攀爬暗殺獎勵做法 這個任務的具體做法就是掛在牆上,刺殺丟下去,而且要離地面有一定高度才算 並且要平的牆才算,牆上有欄杆的都不算。 來源:遊俠網

《刺客教條幻象》無法自由攀爬 回歸早期解謎式設定

昨日國外遊戲雜誌Gameinformer公布《刺客教條幻象》大量新消息,雖然本作是由《刺客教條英靈殿》DLC獨立而來,但是攀爬機制卻有較大不同,回歸早期經典。 在《刺客教條起源》、《刺客教條奧德賽》、《刺客教條英靈殿》中,玩家幾乎可以在任意建築的表面自由攀爬(金字塔等特定建築除外)。考慮到「神話三部曲」都是開放世界,這種攀爬機制挺合適的。 在《刺客教條幻象》中,巴格達的攀爬物是為迎合巴辛姆的跑酷能力而手動精心設計的,這是懷舊的一部分。解謎式攀爬回歸,玩家需要在建築上尋找可攀爬的點位(比如門框或凸出的石磚),才能一步一步爬至最高處。 來源:遊俠網

操作壁虎自由攀爬《壁虎之神》明年登陸PC和NS

今天(12月21日),遊戲開發商Super Rare Games公開了動作解謎遊戲《壁虎之神》的最新預告片,同時宣布這款操作壁虎的遊戲將於2023年內發售,登陸PC和Switch。 《壁虎之神》預告: 在這款遊戲中,玩家將扮演一隻小壁虎探索一座神秘的島嶼,完成各種古老的謎題,爬上懸崖,吃蟲子。 《壁虎之神》是一款益智平台遊戲,講述了一隻小壁虎為了拯救朋友而探索神秘島嶼的故事。獨特的沉浸式遊戲讓你可以攀爬任何東西。以只有爬牆壁虎才能完成的方式解決古老的精巧謎題,如果你在路上餓了,還吃一些蟲子。 來源:3DMGAME

Traxxas 福特烈馬 Ford Bronco TRX4 DATA 越野攀爬車

Traxxas推出全新TRX-4 2021 Ford Bronco,福特原廠授權製造,仿真度很高姿態美,仿真車殼,三個防水舵機配置,高低速換擋,前後遙控鎖差速,門橋設計,車頭設計非常復古,為了他的顏值必須入手!!!先放幾張實車圖對比看看!一九六六年福特野馬 新款福特野馬 下面是實拍 福特野馬顏值很高適合靜態展示,但是兒子還是喜歡XT4! 放兩張自己用的電腦桌面來源:Chiphell

CROSSRC XT4 硬殼攀爬

網上看到了CROSSRC  XT4 的圖片,顏值爆表果斷入手,查了下這台改裝車的來歷是基於1985年的雪佛蘭K30改裝,先放幾張官方圖片欣賞下 沙漠越野實車太帥了! 玩GTA5的時候 就特別喜歡搶這台車,改裝選項多,每個樣子存一台網上看到了CROSSRC  XT4 的圖片,顏值爆表果斷入手,查了下這台改裝車的來歷是基於1985年的雪佛蘭K30改裝,先放幾張官方圖片欣賞下 沙漠越野實車太帥了! 來源:Chiphell

《FORSPOKEN》新實機演示視頻公布,攀爬跳躍流暢戰鬥

外媒 Game Informer 今日又放出了一段新的《FORSPOKEN》新的實機演示視頻。與上次公開的實機演示相比,有更多的攀爬跳躍的演示片段,以及更多的華麗粒子特效法術。 《FORSPOKEN》預計將於2022年10月11日發售,登陸 PS5 和 PC 平台。 來源:機核

浮空城、飛艇、攀爬,滿足你對天空的嚮往:冷門潛行遊戲《Styx》

《Styx》這個遊戲在國內很少被提及,也沒有官方中文,一般提到它時都會稱之為硬核潛行遊戲。《Styx》目前出了兩代作品,確實都是非常純粹的潛行遊戲。遊戲主角是一隻名叫Styx的矮小綠色goblin,弓背勾頭,幾乎沒有武力。在二代中,Styx的一位女性盟友對他有句調侃的話:我總是無法分辨你什麼時候站著什麼時候蹲著。 遊戲中Styx對付敵人的辦法基本上只有暗殺。但對於重甲敵人,Styx無法用短刀直接殺死他們,需投毒或者藉助重懸掛物砸死。總之在遊戲中殺死敵人並非一件十分隨意的事情。 每個任務地圖里的敵人密度通常很高,而且一旦被發現,敵人馬上會向周圍同伴發出警報,他們便立即來追捕你,場面亂作一團。你只能逃跑,正面作戰是沒有辦法取勝的。這時候一般就重新load了。絕大多數情景下遊戲是可以隨時save的。所以如果手生的話,玩這個遊戲可能需要反復save/load。建議用最低難度開始玩,一來最低難度並不算容易,二來探索地圖是一大樂趣,太難了沒必要。 Styx並沒有類似於《恥辱》中的「閃現」技能(對於潛行而言閃現是一個很強的技能,即隔空傳送)。哪怕比閃現低一檔的方式例如飛爪,Styx也沒有,他只能用手腳丈量世界。Styx的最強潛行技能是隱身,但隱身一次要耗很多魔力值,而且隱身時間也就四五秒左右,所以Styx的最佳潛行方式是觀察環境和敵人走位,找到一條安全快捷的路徑。在遊戲中,環境因素很重要,怎麼利用設施殺死敵人,怎麼隱藏自己,哪里有暗道,哪里可以爬上房頂,都是攻關關鍵。過關方法一般都有若干種,通常總會設置一條隱蔽且快捷的路線。 就gameplay而言,《Styx》系列未必比得上《恥辱》系列,後者畢竟是有口皆碑的經典。而《Styx》系列最吸引我的是它的世界設定和主題元素,加上不錯的美術風格,它提供了一場場視覺大賞。所以我玩遊戲時很多精力和時間花在了截圖上,怎麼找位置怎麼調角度,還不要被敵人發現。有時候我會想,這不就是電影評論中的貶義評語「視覺奇觀作品」嗎? 然而,不管怎麼說,我很喜歡它設定的這個奇觀,它和遊戲其他要素有機結合在一起構成了精彩的遊玩體驗。 就如副標題所指的那樣,我覺得《Styx》系列十分著重於刻畫有關「天空」的元素。遊戲第一代(Master of Shadows)的世界背景非常有趣:一座幻想風格的巨大浮空塔城,里面住著人類和精靈,空中漂浮著飛艇和風向標。塔城底部有一顆龐大的神樹,它流淌著Styx為之成癮的琥珀色汁液。這棵樹也就是塔城的核心,塔城圍繞它而建立。 第二代(Shards of Darkness)花了大量場景來表現飛艇,有一個任務是在幾艘大型飛艇上進行的,非常爽!在Styx的世界中,飛艇和氣球是主要的交通工具。 遊戲還有設計了一個嵌在山谷絕壁上的屬於黑暗精靈的城市。 必須要提一下一種敵人,女黑暗精靈,她們身材妖嬈性感,我經常對其跟蹤偷拍,花費了大量時間。 Styx系列每個任務的地圖都比較大,而且場景復雜,有很大的探索空間(二代尤其為甚,二代在地圖內容豐富度和復雜度上比一代有明顯提高)。有些任務會重復使用地圖,但是這並沒有太大關系,因為地圖復雜,而且在敵人的注視壓力下很難對地圖作全面了解,另外攻略路線也不同,所以玩家並不會有強烈的重復感。 《Styx》作為潛行遊戲,boss戰少之又少,但都設計得很好。非常有意思的一點:打boss全靠潛行。我尤其喜歡第一代的最終boss戰,要動動腦子才能想出取勝之道,硬打是肯定打不過的(我直接看了視頻攻略,慚愧)。 在遊戲中(尤其第二代)Styx會不時自言自語,這些話里有時包含遊玩提示,但大多數是吐槽?如果能聽懂應該很有樂趣。第二代中如果Styx死亡了,將出現一個他對玩家諷刺的畫面。開發者做了很多諷刺動畫和台詞。可能當玩家game over後看到來自Styx的各種諷刺會減少對重復死亡的厭倦感...... 文章至此已經貼出很多圖片,但其實我的硬碟上收著近千張截圖,再放出幾張我覺得特別好的。 最後提一下遊戲的開發組,法國的Cyanide Studio,名不見經傳。國內玩家對他們遊戲中比較熟悉的一款可能只有《克蘇魯的呼喚》,這可能還是沾了克蘇魯的光? 值得一提的是,除了《Styx》系列外,他們還有一部似乎在國外更為著名的系列遊戲《Blood Bowl》(血碗)。血碗這名字顯然來源於超級碗,也就是美式橄欖球賽。這是一部結合了戰鎚和橄欖球的回合制策略體育遊戲。我無論是對戰鎚還是對橄欖球都不了解,因此實在想像不出來它是怎樣的一個遊戲。 總之,這個開發組還是相當厲害的。《Styx》前後兩代都用Unreal引擎開發,第二代2017年發布,我的4G顯存辦公電腦居然能基本流暢運行。有人說第二代有異常退出問題,但我從未遇到過一次,也許這只是遊戲的早期bug吧。 來源:機核

《地平線:西之絕境》大量細節公開 戰鬥、攀爬、游泳等

Guerrilla在其開發人員部落格系列第二篇文章中,深入探討關於扮演亞蘿伊在遊戲中出生入死的大小細節,我們一起了解一下。 《地平線:西之絕境》全新演示: 社群負責人 《地平線:西之絕境》的開放世界真正讓人玩得盡興,大呼過癮——騎上你最信賴的衝撞者在荒野中奔馳,將鬱鬱蔥蔥的環境和生意盎然的聚落盡收眼底。擁抱你的獵人魂,偷偷潛入土匪營,悄無聲息地撂倒敵人,並阻撓他們任何尋求支援的方法。或是攀上最高峰,俯瞰壯麗美景並窺探神祕古老世界的秘密…… 我們即將推出的續作《地平線西域禁地》(Horizon Forbidden West)延續亞蘿伊的緊湊動作冒險,仍然秉持賦予玩家充分自由的原則,並以此為創作基礎。事實上,Guerrilla團隊所看重的就是為玩家提供更多探索和體驗遊戲世界的方式。 請注意,本文包含《地平線:西之絕境》及其故事情節部分劇透。 穿越西域禁地 大家可以從實機遊玩預告片中看到亞蘿伊在西域禁地里所使用的各種新道具。「我們在《地平線:西之絕境》既定的基礎上添加了幾種新的移動方式,」Guerrilla首席系統設計師David McMullen表示:「亞蘿伊可以在大塊岩石地形上自由攀爬、穿越;有更多的機器類型可供坐騎;鉤索點遍布整個環境,想靈活進行垂直穿越不成問題;水下游泳方式為探索開闢了全新的境界;利用盾翼滑翔最能飽覽《地平線 西域禁地》世界的絕美景色,更不用說這是快速從高空降落的一大神技!」 在更深入探討這些新機制之前,David將分享一些見解,是關於開發過程、隨之而來的挑戰,以及為何團隊會以提升玩家在亞蘿伊的全程冒險中可享有的自由程度為目標。 「我們在穿越設計上的決策始終是用於提升玩家與周圍世界的動態互動性,這可以是賦予玩家使用像拉鉤發射器這類道具來操縱和破壞其環境的能力;或在利用盾翼時使出拉鉤飛躍來啟動滑翔,以便從上方突襲。最令人興奮的是我們讓新舊機制連動配合,提供豐富多樣的動態方式來應對各種情況。」 「這大量多元的新選項對於思索如何設計關卡構成挑戰。我們必須容讓玩家比我們更聰明,會利用招式或道具,以巧妙和令人意想不到的方式越過我們的挑戰。穿越難題的解法不再非黑即白,我們鼓勵玩家嘗試新道具,享受探索的樂趣。不論個人遊玩風格或技能、是否體驗過《地平線:西之絕境》,本作都具備相應的各種挑戰性。」 當然,PlayStation 5的新功能無疑帶來另一個令人興奮的挑戰。僅管《地平線 西域禁地》從一開始就是針對PS4和PS5雙平台進行開發和發行,後者主機仍有一些獨家亮點值得玩家期待。 「DualSense無線控制器在我們整個機制中都佔有重要地位,」David表示:「從推木箱時地上的碎石摩擦,到使用拉鉤發射器時類似解開絞盤的的手感,都會在拉動時感受到自適應扳機加大的張力!我們還擴大了觸覺層面,不僅讓遊玩體驗更豐富,也對身處亞蘿伊的世界更有沉浸感。這些微妙的觸感諸如進入隱身草時會感受到長草從身邊拂過,或是弓拉到最大時從自適應扳機感受到的振動響聲。我們甚至會讓玩家不再感覺到自適應板機的阻力,來提醒他們彈藥用盡了。」 沉浸式探索 我們的Horizon社群喜愛發掘新區域和攀爬高望遠點,迄今已分享了許多各自在遊戲內的冒險經歷影像、影片和回憶!David提到,這種程度的沉浸式探索自然是Guerrilla團隊在開發續作時銘記於心的重點。 「《地平線 西域禁地》里的自由攀爬系統是特別令我們感到興奮的一大功能,它讓我們能夠以無法在《地平線:西之絕境》實現的方式,將大塊大塊的地形製作成可供攀爬(只要是在視覺上和敘事上都合理),這些地區的岩石表面不必再藉助部落抓握點 ,皆可自由攀爬!」 「另一個新特色是高拱頂穿越機制 ,基本上它能夠讓亞蘿伊攀升到任何有向上拉高空間的可跳躍物體上,再結合自由攀爬的能力,同時新增環境中的鉤索,大大提升了探索的潛能。」 在《地平線西域禁地》實機遊玩預告片中揭露過另外兩個令粉絲和Guerrilla成員都感到十分興奮的亮點,就是先前提到過的拉鉤發射器和盾翼:這兩者都是亞蘿伊可運用的新道具,能夠幫助她在探索西域和面對無法避免的戰鬥時,動作更迅速敏捷。 「拉鉤發射器是一個具備兩種獨立功能的機械腕式裝置,」David解釋:「第一個功能是鉤索機制,能夠讓玩家輕鬆迅速地攀升環境,為玩家的道具包提供靈活的穿越/逃脫選項。使用鉤索時,玩家可以將其拋到空中啟動發射,再抓住較高的突出物、進行射箭、滑翔、從上方向下突擊或是再拉鉤到更遠的點。」 「拉鉤發射器的第二個功能是絞盤,這代表玩家可以靈活地操縱、移動和破壞環境中的物體,像是從突出物拉出隱藏的戰利品箱,或是破洞開闢新攀爬路徑。」 「盾翼一直是團隊的最愛,它不僅為從高大艱難的攀升帶來最爽快的回程方式,畫面也最為美麗!這個道具極為好用,在於垂直性的大幅提高,令從高處原路返回比攀升時輕鬆許多。」 「希望玩家會喜歡這種程度的自由,還有各種新遊戲玩法、戰鬥和探索機會。盾翼與戰鬥內外多種其他機制都完美結合,像是降落在坐騎上、飛索滑降、從高空突襲等技能……」 壯觀卻危險的邊境 雖然探索和環游世界乍看之下相當風光明媚,西域禁地終究危機四伏,亞蘿伊有許多未知的敵手和一大群新的機器生物要對付。偶然撞見敵方基地或碰到憤怒的撼牙獸時,擁有合適的武器、彈藥和技能十分重要…… 和穿越機制相同,以玩家在開放世界中的自由和選擇作為原則,繼續在《地平線:西之絕境》的基礎上進一步發展戰鬥設計也同樣重要。透過新的戰鬥機制、敵人類型和武器變化等等,玩家能輕易對危險情勢進行評估,再選擇要如何進入戰鬥場景,之後還能主動積極地在戰術之間進行切換。 Guerrilla的首席戰鬥設計師Dennis Zopfi分享了團隊是如何在《地平線 西域禁地》中擴展其主要功能。「影響我們所有戰鬥決策的重點之一是增加玩家的選擇,這一點在各方面都適用:近戰、武器、造型、技能和其他新機制。我們希望賦予玩家更多道具、深度和對話可嘗試。」 「在《地平線 西域禁地》里有一個全新的概念是工作檯,讓玩家可以在那里為武器和造型進行升級與強化。這會解鎖新的輔助能力、改造欄位、技能,並為玩家提供更大程度的自訂范圍、抗性和新能力!」 技能樹是另一個升級亞蘿伊能力的方式。「在《地平線:西之絕境》里,玩家升級時會購買解鎖技能,」Dennis解釋:「雖然續作仍保留該原則,但我們重新設計技能樹,增加了成長路徑和技能。在技能樹之內,每項技能還會跟已裝備於造型上、或需要在其上解鎖的技能相輔相成。」 假如你閱讀過我們前一篇關於亞蘿伊的文章,就會知道角色開發涉及多個團隊參與,而其中「戰鬥」團隊對亞蘿伊的進化更是功不可沒。 Dennis表示同意:「我們總是從角色開始,去構思想讓玩家在遊玩過程中對該角色產生什麽樣的觀感。以亞蘿伊的例子來說,這意謂著諸如聰明、迅速、敏捷、精準和足智多謀等特質;而我們則是要負責將這些轉化融入遊戲機制當中。當然,既然已經發行了《地平線:西之絕境》,我們就有一定的基礎可著手,所以對於《地平線 西域禁地》,我們著眼的是在那里加強這些特質,或是還可以添加些什麽。直接的有像是射擊和近戰等戰鬥機制,間接的也有諸如技能、造型、升級和武器技術等。這在設計上是一個很好的挑戰,可以讓所有幕後系統在同一個引擎內共同合作。」 新武器和道具 自《地平線:西之絕境》以來,獲得進化發展的不單只有亞蘿伊。西域禁地是一個壯觀卻危險的邊境,有許多神祕的威脅在等候著亞蘿伊。這為Dennis和團隊創造了另一個目標,必須確保她具備合適的武器和道具來應付這些戰鬥。 「我們希望更緊密地結合近戰和遠距戰鬥,」Dennis表示:「亞蘿伊並不是使用蠻力的角色,因此我們會要玩家在近戰和遠距之間切換,在接近重大關鍵時刻使出亞蘿伊精準的射箭技能。像這樣的一個新技能實例是共振器爆發,透過近戰攻擊為長矛充能,完全充滿時,就可以對敵人施放能量(不分人類或機器),再補上彈藥投擲,造成重大傷害爆炸!」 「再來是勇氣浪潮技能,共計12種,各自代表一種增強戰力的特定方法。玩家可以透過技能樹以技能點數來解鎖升級,每一種勇氣浪潮都有三個等級:等級越高,充能時間越長,但攻擊力也越強大。」 「在實機遊玩預告片中可看到這個等級以紫條顯示:透過像擊中敵人弱點或移除元件等技術性動作,可以獲得更多勇氣(為紫條充能)。在影片中,可以看到亞蘿伊對魁梧的提那科戰士施展放射爆破。」 「獎勵進入近戰狀態的玩家也很重要,畢竟如此靠近敵人是極危險的,特別當敵人是機器!但只要你技術夠熟練且大膽,還是可以透過這些新功能造成相當不錯的傷害,只是要小心點!」 「除了這些對戰,還需要另一個等級的戰鬥技能,因為現在有些敵方陣營可以騎乘機器。據Dennis聲稱,玩家需要密切注意敵方坐騎與騎士。」 「在《地平線:西之絕境》里,與機器和人形敵人的交戰都是分開的,它們不曾真正以群體的方式來對付亞蘿伊。在《地平線 西域禁地》的世界里就不同了,這里危險更大、有更多敵方陣營和機器,而它們現在會聯結成群共同戰鬥,這對我們的英雄和玩家構成了真正的挑戰。」 「說到騎乘戰鬥,玩家必須隨機應變,決定先解決掉誰,又是以哪種方式最為有效。人類敵人能施展的武器、攻擊和能力是機器所沒有的,反之亦然。所以當他們在這些對戰中彼此截長補短時,你可要當心了!」 在實機遊玩預告片中,可看到亞蘿伊有大量新武器可供使用。其中大家所熟悉的有獵人弓、神射弓,當然還有爆破彈弓也一併回歸,但也有許多新武器值得玩家嘗試。 「我們對《地平線 西域禁地》里的武器設計,目標在賦予它們各自的專精特性,而這也會表現在玩家操作它們的方式上,」Dennis笑道:「每種武器在理想的狀況下使用,都各有其長處和弱點。」 「以標槍發射器為例,這是一種新的高傷害性武器,在正確時機投擲,可以輕鬆擊中較大型目標。如果想造成像是火或黏性等元素傷害,可以選擇繼續使用爆破彈弓等等。每種武器都伴隨不同的特長、彈藥類型和武器線圈欄位可進一步自訂,不過有些武器必須先升級後才能變得更強大。」 更多自由和動態遊戲性 David和Dennis都已說明,擴大玩家的自由和選擇絕對是《地平線 西域禁地》開發週期的核心: 「另外還有一些雖不明顯卻有影響力的附加功能,也令玩法更加活潑,」David總結:「舉幾個例子:亞蘿伊可以進行蹬牆跳、跳離攀爬表面、高拱頂等等 。雖然這些各別聽起來可能微不足道,但結合在一起,卻能構成引人入勝的環境挑戰,並提供玩家更多選項。」 Dennis也為之背書:「我們投入許多心血為玩家創造更多選擇和深度,因此格外期待看到玩家在神祕的西域禁地有這麽多新的技能、武器和裝備可取得時,會怎樣發揮亞蘿伊這個角色。我們十分享受為玩家創造新穎而強大的組合,等候玩家親自來發掘,也希望在遊戲上市後,大家同樣會喜歡遊玩!」 來源:3DMGAME

《劍俠情緣之謝雲流傳》新實機演示 展示攀爬跳躍戰鬥

在昨晚的《劍網3》十二周年直播上,由西山居出品的武俠遊戲《劍俠情緣之謝雲流傳》公布了全新實機演示,展示了遊戲中的戰鬥場景以及竹海場景。 《劍俠情緣之謝雲流傳》新實機演示: 《劍俠情緣之謝雲流傳》採用西山居自主研發的全新引擎,材質和光照基於物理系統,真實感更強的材質,接近自然照片的觀感。會沿用劍網三中的日夜循環和天氣效果,會使用全場景的全景光照的渲染技術。而劍網三中還沒有做到的超大場景,在單機版中將會出現。玩家將體驗到非常大的城市,非常大的地圖,非常遠的視距。 《劍俠情緣之謝雲流傳》由西山居楊林負責3D製作、遊戲劇情策劃由陽寶哥負責,遊戲製作人還是由劍網三的製作人郭煒煒親自擔當。劇情基於《劍俠情緣網絡版三》的龐大世界觀,探尋謝雲流背後的故事,從全新的角度,再展現劍網三中的一些經典事件。 演示截圖: 來源:3DMGAME
《惡靈古堡8》將展示男主更黑暗一面 擁有系列最佳解謎

《生化8》將涉及克里斯的黑暗面 特殊敵人能攀爬建築

據Gamingbolt報導,Gameinformer公布了《生化危機8:村莊》中的部分新內容。 內容總結: 本作將涉及到克里斯自身的黑暗面——他過去一直身處黑暗面,但現在的情況將變得更加糟糕。 此外,就解密而言,它保證了解密內容的趣味性——並能夠融入世界觀和劇情之中,難度適中。 戰鬥方面,本作中將推出一種名為「狼人」的敵人,這些敵人能夠攀爬建築物,並且摧毀沿路的障礙物——這會深切的改變玩家的作戰方式。 CAPCOM方面特別指出:「狼人」旨在利用《生化危機8:村莊》的高層次垂直設計;有趣的是,本作遊戲的某一部分也受到了《生化危機4》的一些影響——在一個開放的環境中,狼人蜂擁而至,只有在敲響鍾聲後他們才會退縮,同時,狼人們獨自一人時也可能會採取不同於成群結隊時的行為,並會採取不同的攻擊策略。 此外,玩家能夠在本作中狩獵動物:例如雞、豬、魚等等。食用這些食材製作成的餐點能夠提高玩家的屬性,諸如移動速度、防禦力等等。 商人角色能夠為玩家提供武器升級,除了基本的屬性升級外,部分特殊武器也會提供特殊的升級選項,例如F2步槍升級後能夠減少瞄準時的左右搖晃、M1897散彈槍升級後可提高射速等等。 《生化危機8:村莊》將於今年5月7日正式發售,並登陸Xbox One、PS4、PC、Xbox Series X|S以及PS5平台。CAPCOM將於4月16日早6點舉辦的發布會上公布關於本作的更多消息。 來源:遊民星空

越來越真實、動作更自然盤點遊戲中”攀爬”的進化史

<p不少遊戲中都能夠「攀爬」,你還記得自己玩過的第一款能攀爬的遊戲是什麼嗎?近日,油管UP主Nixian給大家分享了一段盤點視頻,展示了電子遊戲中的「攀爬」元素進化史,一起來看看吧! <strong遊戲中的攀爬進化史: 【游俠網】遊戲中的攀爬進化史1980-2020 <p從1980年的《瘋狂爬樓者(Crazy Climber)》到2020年的《刺客信條:英靈殿》,遊戲里的攀爬動作與畫面愈發真實。雖然因為考慮到遊戲性,大部分遊戲都將角色設定為「比猴子還猴子」的攀爬能力,但體驗依然極具沉浸感。 <strong高清視頻畫面: 來源:遊俠網