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《暗黑破壞神4》s3熾烈高溫巔峰有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季的一些巔峰有了改變。熾烈高溫巔峰是改變的巔峰,具體內容如下。 熾烈高溫巔峰改變分享 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季的一些巔峰有了改變。熾烈高溫巔峰是改變的巔峰,具體內容如下。 熾烈高溫 修正無法正確套用爆擊機率加成的問題。 爆擊機率加成從 10% 提高至 12%。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3燃燒直覺巔峰有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季的一些巔峰有了改變。燃燒直覺巔峰是改變的巔峰,具體內容如下。 燃燒直覺巔峰改變分享 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季的一些巔峰有了改變。燃燒直覺巔峰是改變的巔峰,具體內容如下。 燃燒直覺 獲得 1% 額外燃燒傷害所需的智力從 75 點降低至 25 點。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3星辰碎裂威能有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季的一些威能有了改變。星辰碎裂威能是改變的威能,具體內容如下。 星辰碎裂威能改變分享 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季的一些威能有了改變。星辰碎裂威能是改變的威能,具體內容如下。 隕石的傷害改為施放的傷害的 20–30%。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3 蘭姆艾森之杖有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季的一些武器裝備有了改變。蘭姆艾森之杖是改變的武器,具體內容如下。 蘭姆艾森之杖改變分享 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季的一些武器裝備有了改變。蘭姆艾森之杖是改變的武器,具體內容如下。 追向敵人的機率從 30–50% 提高至 40–60%。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3冰心長褲有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季的一些武器裝備有了改變。冰心長褲是改變的裝備,具體內容如下。 冰心長褲改變分享 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季的一些武器裝備有了改變。冰心長褲是改變的裝備,具體內容如下。 當敵人死亡時,釋放的機率從 11–20% 提高至 21–30%。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3雷拉娜的直覺有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些巔峰點的效果出現了改變。雷拉娜的直覺是游俠巔峰點之一,具體改變內容如下。 雷拉娜的直覺改變內容 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些巔峰點的效果出現了改變。雷拉娜的直覺是游俠巔峰點之一,具體改變內容如下。 雷拉娜的直覺: 之前:當心靈視野的計量條全滿時,獲得 100% 閃躲機率,持續 1.5 秒。 現在:當心靈視野的計量條全滿時,獲得 100% 閃躲機率,持續 2 秒。你的下 3 次核心技能造成等同於你核心技能傷害加成 20% 的額外傷害。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3精力偷取威能有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些威能的效果出現了改變。精力偷取威能是游俠威能點之一,具體改變內容如下。 精力偷取威能改變內容 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些威能的效果出現了改變。精力偷取威能是游俠威能點之一,具體改變內容如下。 之前:關鍵被動技能的每層疊加可使你每秒恢復 0.04–0.08 點生命值。 現在:關鍵被動技能的每層疊加效果可使你每秒恢復 0.04–0.08 點生命值,並獲得 5% 傷害減免。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3寒冰鍊金師威能有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些威能的效果出現了改變。寒冰鍊金師威能是游俠威能點之一,具體改變內容如下。 寒冰鍊金師威能改變內容 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些威能的效果出現了改變。寒冰鍊金師威能是游俠威能點之一,具體改變內容如下。 之前:幸運觸發:使用強化技能傷害冰冷或凍結的敵人,最高有 75% 機率引發爆炸,對目標和附近敵人造成 0.3–0.48 點冰寒傷害,以及 25% 冰冷效果。 現在:幸運觸發:使用強化技能,最高有 75% 機率引發爆炸,對目標和附近敵人造成 0.3–0.48 點冰寒傷害,以及 25% 冰冷效果。如果敵人已受到冰冷效果或凍結,此傷害提高 100%。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3劇毒鍊金師威能有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些威能的效果出現了改變。劇毒鍊金師威能是游俠威能點之一,具體改變內容如下。 劇毒鍊金師威能改變內容 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些威能的效果出現了改變。劇毒鍊金師威能是游俠威能點之一,具體改變內容如下。 之前:幸運觸發:使用強化技能傷害中毒的敵人,最高有 75% 機率造成劇毒爆炸,在 5 秒內對目標和附近敵人造成 0.15–0.2 點中毒傷害。 現在:幸運觸發:強化技能最高有 75% 機率造成劇毒爆炸,在 5 秒內對目標和附近敵人造成 0.2–0.3 點中毒傷害。如果敵人已中毒,此傷害提高 100%。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3風之力有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些武器的效果出現了改變。風之力是游俠武器之一,具體改變內容如下。 風之力改變內容 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些武器的效果出現了改變。風之力是游俠武器之一,具體改變內容如下。 幸運觸發機率從 20%–30% 提高至 30%–40%。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3獵天者有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些武器的效果出現了改變。獵天者是游俠武器之一,具體改變內容如下。 獵天者改變內容 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些武器的效果出現了改變。獵天者是游俠武器之一,具體改變內容如下。 既有詞綴從對遠距敵人的傷害變更為爆擊傷害。 爆擊傷害詞綴值提高 ~100%。不適用於既有爆擊傷害詞綴。 效果更新以反應關鍵被動技能的變更 之前:對敵人造成的第一次直接傷害必定為致命一擊。如果施放技能時關鍵被動技能達到疊加上限,獲得 20-30 點能量,此效果每次施放只能觸發一次。 現在:對敵人造成的第一次直接傷害必定為致命一擊。消耗施放技能時,該技能爆擊傷害提高 10–30%,並且使你獲得 20–40 點能量。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3鷹之號角有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些武器的效果出現了改變。鷹之號角是游俠武器之一,具體改變內容如下。 鷹之號角改變內容 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季有些武器的效果出現了改變。鷹之號角是游俠武器之一,具體改變內容如下。 之前:有 30-80% 的機率發射一發會在牆壁和場景之間彈跳的箭。以對 5 個敵人造成傷害後,下次施放時對擊中的敵人造成易傷,持續 3 秒。 現在:會使被擊中的敵人易傷,持續 3 秒。每 4 次會施放出能夠在牆壁與場景之間彈跳的箭矢,並造成 20%–40% 額外傷害。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3鮮血魔像有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季之中有的技能的效果出現了變化。鮮血魔像就是其中之一,具體的效果如下。 鮮血魔像技能改變內容分享 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季之中有的技能的效果出現了變化。鮮血魔像就是其中之一,具體的效果如下。 鮮血魔像 基本攻擊會擊中主要敵人周圍區域的敵人。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3鋼鐵魔像有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季之中有的技能的效果出現了變化。鋼鐵魔像就是其中之一,具體的效果如下。 鋼鐵魔像技能改變內容分享 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季之中有的技能的效果出現了變化。鋼鐵魔像就是其中之一,具體的效果如下。 鋼鐵魔像 基本攻擊會擊中主要敵人周圍區域的敵人。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3骸骨魔像有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季之中有的技能的效果出現了變化。骸骨魔像就是其中之一,具體的效果如下。 骸骨魔像技能改變內容分享 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季之中有的技能的效果出現了變化。骸骨魔像就是其中之一,具體的效果如下。 骸骨魔像 在嘲諷持續時間內,主動技能會賦予魔像等同於你護甲值 70% 的荊棘。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3魔像巔峰有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季之中有的巔峰點的效果出現了變化。魔像巔峰就是其中之一,具體的效果如下。 魔像巔峰改變內容分享 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,新賽季之中有的巔峰點的效果出現了變化。魔像巔峰就是其中之一,具體的效果如下。 魔像 額外加成從 25% 的生命值改為 25% 的傷害。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》s3迷蹤野獸威能有什麼改變

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最新作品。遊戲近兩天更新了魔動機賽季,德魯伊的威能的一些效果有了改變。迷蹤野獸威能的改變具體如下。 s3迷蹤野獸威能改變內容 遊戲近兩天更新了魔動機賽季,德魯伊的威能的一些效果有了改變。迷蹤野獸威能的改變具體如下。 之前:沖刺時,會尋找附近的中毒敵人,立即對其造成 70–100% 中毒傷害。 現在:沖刺時,會尋找附近的中毒敵人,並對其造成的傷害提高 20–40%。 來源:3DMGAME

《星刃》也有不少RPG元素:玩家選擇可改變女主角

金亨泰表示玩家在《星刃》的初始階段就能獲得「多種選擇」,以改變主人公Eve。他說:「使用劍時,你可以選擇攻擊防禦、偏轉等等。但隨後你就可以利用這些功能進行更深入的操作,從而能夠引導局勢向你有利的方向發展。這就是我們追求的遊戲玩法。」 金亨泰還提到,擴展的技能樹允許進行更多的修改,而 「隱藏元素 「則可以讓主角Eve擁有不同特質的角色,例如變成速度更快的角色、更注重恢復或防禦的戰士等等。再加上一些攻擊性道具和范圍攻擊,《星刃》顯然不只是一款僅以砍殺為噱頭的遊戲。 製作人還提到了遊戲的靈感源泉,像《隻狼暗影雙死》《貝優妮塔》,尤其是《尼爾機械紀元》這些都是遊戲的靈感來源。 來源:遊民星空

橫山昌義:《人中之龍8》本地化不會改變原本遊戲內容

本周早些時候,有日媒發布了一篇專題報導,深入探討了游戲本地化所需的條件,其中包括世嘉本地化團隊在完成《如龍8》工作後發表的評論:《如龍8》的團隊表示,整個行業的翻譯已經標准化,」比以往任何時候都更加忠實於日本游戲的文化和情感內容」。 不過,世嘉團隊也表示,」無論玩家來自哪個國家,他們都應該能理解並感受到與用原始語言玩游戲的玩家同樣的內容」。 這在社交網站上引發了一些激烈的爭論,一些用戶在沒有證據的情況下宣稱世嘉的本地化團隊實際上剝奪了《如龍8》的日語特性。 一些用戶特別關注了《如龍8》中的一個場景:在《如龍8》的開頭,難波告訴主人公春日,他們共同的朋友紗榮子是一個 「獨立女性」。隨後,難波稱春日過去對紗榮子使用了一些 「相當性別歧視 「的語言,而網友們則指責《如龍8》一如既往地胡說八道:要麼 「覺醒」,要麼推行 「女權」。 而橫山昌義對這一話題發表了看法,他表示,《如龍8》和世嘉的其他游戲在經過本地化後不會發生根本性的改變。換句話說,原版游戲的內容在本地化過程中不會被改變。 橫山補充說,只要 RGG 工作室製作的游戲中存在無法向國際受眾傳達的內容,例如日本文化參考資料,他們就會在本地化過程中修改文字,使其成為國際受眾能夠理解的參考資料。但橫山堅稱,RGG 開發人員絕不會允許在本地化過程中更改整個角色。 橫山簡單地表示,RGG 和世嘉今天所做的本地化工作與《如龍0》時期所做的工作想通,世嘉的本地化團隊有意修改了在其他文化和語言中具有貶義或攻擊性的文字,但這里的意思是,這些修改並不會從根本上給國際玩家帶來與日本玩家不同的產品。 最後其表示,本地化工作非常困難,充滿挑戰,因此他感謝世嘉本地化團隊的不懈努力。橫山在另一條回復粉絲的推特中補充說,世嘉的本地化團隊不可能、也不會向他施壓要求他修改游戲的任何部分。 來源:遊民星空

《最終幻想14》改變外貌方法介紹

ff14怎麼改變外貌2024 答:開啟美容師功能。 1、玩家到達15級後,前往【利姆薩羅敏薩】上層甲板。 2、然後接取一個【天才美容師的過激絕技】任務。 3、根據任務指引後完成任務就可以開啟美容師功能了。 4、美容師可以改變角色的發型、妝容、口紅顏色,玩家可以根據自己的喜好進行更改。 5、玩家每次更改需要消耗2000金幣或者【美容師的票據】。 6、除此之外,體型和性別不能修改,玩家可以在商場購買【幻想藥】更改。 來源:遊俠網

《全民街籃》只講究公平,氪金改變數值?根本不存在

講講所有遊戲愛好者都心知肚明的事情,那就是在遊戲圈有一些不成文的規定,所有的對戰類遊戲,表面上只講PK,爭奪第一的榮譽,背後卻一直通過各種時裝道具加持,氪金改變數據詞條,用錢拉開數值差距,稱號、寶寶等五花八門的東西也可以通過氪金提升各項屬性點;更過分到,甚至打開一個遊戲先先跳出的不是新手教程,而是首充福利。 從商業經營的角度來看,這樣撈金好像沒大毛病,但是從一個普通玩家的視角來說,套用一句古話「天下苦秦久矣!」,仔細想想,玩家們真的很久沒有遇到可以好好玩玩的遊戲了。這樣的行為無異於自裁,或許在短時間內確實能獲得可觀的收入,但對長久運營來說絕對不是一件好事,如果之前我們都只是裝聾作啞,現在就連國家都看不下去了,幾天前出台相關政策徵集意見,大有制裁了網游亂象之勢。 在這樣的背景下,我對於《全民街籃》反而越來越有信心了。可能網游亂象治理方面還需要時間,但《全民街籃》已經揮舞著「公平競技,不賣屬性」的大旗,敢為天下先了。曾經真正能做到「公平」的體育遊戲幾乎沒有,他們也正是發現了這一點,想做一款真正公平競技的初心也一直沒有改變,因此《全民街籃》應運而生。 很多人都說是《全民街籃》先掀了桌子,但其實在遊戲市場里「掀起了桌子」這種的舉動並非研發團隊的目的,他們始終是把遊戲性,公平性,競技性,不賣數值前置,因為同行襯托,頗有些重新洗牌、整頓市場的樣子,這就是近期風靡體育品類的《全面街籃》,我認為這款遊戲最大的賣點正是他們喊出的口號:「更公平 純綠色!」也是抱著試一試的心態,我進入了《全民街籃》並進行了深度體驗。 《全民街籃》的機制採用了MOBA遊戲思路,且不說遊戲玩法上的特色,單說一句,這個遊戲里的球員不分稀有度,不分強度,只有定位不同,玩家操作手法的差距!舉個例子,就像MOBA遊戲里的法師、坦克、射手,他們的區別在於物攻、法攻、雙抗等等,但沒有最弱的英雄,只有跟不上操作的玩家,寬容度極高。 也沒有時裝、稱號等影響PVP數值的氪金道具,這個在體育類遊戲尤其是球類遊戲里是不多見的。《全民街籃》本身就是一個3V3遊戲,如果還出現氪金帶來的數值差距,那是完全有1V3的可能的,姑且不論另外兩個隊友的遊戲體驗,出現上述這種情況,只會陷入氪金大佬瘋狂上分,平民玩家開局掛機的惡性循環,我相信這是任何一個正常玩家都不願意看到的情況,杜絕這種情況確實很考驗遊戲製作方的心理變化,但是《全民街籃》做到了! 要說《全民街籃》的氪金點可能就是時裝這些,但是沒有任何屬性加持,就是純粹的變好看了,甚至沒有某些遊戲里+10攻擊的細微設定,確實真正做到了「綠色」、「公平」,不僅拋去了《街頭籃球》里的詬病,更是為體育遊戲正名了一次。在這個魚龍混雜,大家都想快速吸金的時代,還能以質量為運營手法,制定出不氪金的營銷策略,實在是不易。   除了「公平無數值」這個賣點,遊戲內的「天賦」和「鬥志」也是值得稱贊的一手好牌。廠商通過這兩個機制的加入,將每個球員的屬性和擅長的領域做出了區分,並不是像以前一樣單靠數值了。「天賦」可以讓玩家自主決定提升某個球員在某個領域的特長,比如籃板,比如跳投,比如運球等等,衍生出了很多球員的不同玩法流派。 「鬥志」則是針對性地提升某個球員某幾個屬性。由官方規劃好提升路線後讓玩家自主選擇,需要和「天賦」搭配才會發揮出更好的作用,這兩個機制的加入讓遊戲變得更豐富,打法更多,同時也更需要去考慮怎麼和隊友打出配合,這才是體育遊戲的核心點。 以上是我對《全民街籃》的主觀評測。總的來說《全民街籃》的確如他們的口號一樣做到了「公平無數值」。盡管在2023年底2024年初,這款體育遊戲姍姍來遲,但它帶給我們的驚喜和思考遠比本身的實際娛樂性要大得多。期待《全民街籃》在日後運營中的表現! 《全民街籃》在26日開啟了預下載,對遊戲感興趣的小夥伴們可以前往遊戲官網、或前往WeGame搜索「全民街籃」進行下載啦!29日就會開啟不刪檔測試,期待《全民街籃》能為玩家們帶來更多的驚喜! 來源:遊俠網

《地心歸途》運輸滑軌改變方向方法

運輸滑軌怎麼改變方向 答:玩家按r鍵就可以改變運輸滑軌的方向了。 地心歸途是一款玩法非常豐富的,將基地建造與沙盒冒險進行了巧妙融合的作品。玩家將扮演躲藏在地心的末世倖存者,在地底世界探索冒險,邂逅神奇神秘生命體「魔物娘」,通過戰鬥冒險獲取資源,重獲人類遺失的科技文明,打造自己的生存基地,找尋重返地表世界的道路。 來源:遊俠網

《特戰英豪》改變者全球冠軍賽隊伍一覽

無畏契約改變者全球冠軍賽隊伍 1、cn賽區 edg fpx blg 2、emea國際聯賽賽區 fnc gla tl fut navi 3、太平洋國際聯賽賽區 drx zeta t1 prx 4、美洲國際聯賽賽區 eg kru loud nrg 來源:遊俠網

《殺戮尖塔》開發者談被模仿:一些改變是在倒退

它將策略性基於卡牌的戰鬥和基於選擇的地牢探險完美融合在一起,自然地,許多其他開發者也嘗試在自己的遊戲中使用其成功的模式。 在接受Rock Paper Shotgun采訪時,設計主管安東尼·喬萬內蒂被問及他對《殺戮尖塔》的機制被其他遊戲模仿的感受。 「感覺有點不真實,這是我無法預料到的。我對此感到高興,但總是有點奇怪,我還沒有習慣。我不希望這讓我驕傲得無法忍受。」而安東尼也表示他喜歡親自體驗這些遊戲,「我盡量玩到大部分遊戲。」 模仿是最真誠的恭維,毫無疑問安東尼感到受寵若驚,但對於其中的一些作品,他覺得沒有充分的模仿到《殺戮尖塔》的精髓。 「有時候我看到他們決定改變一些東西,我認為和《殺戮尖塔》相比這是一種倒退。我會想,『為什麼這麼做?我們已經給你展示了最好的方式。』」 安東尼補充稱「看事物會如何演變總是很有趣」,盡管他不一定認同某些設計。 來源:遊民星空

推出PC端的《以閃亮之名》,改變的不止是橫屏

對女性向換裝遊戲而言,豎屏手遊已經是再尋常不過的體現方式。也是因為太過常見,愛好者們總是將其默認為同類題材的標准制式。所以當換裝手遊《以閃亮之名》的PC端初有消息時,大部分人都以為這是一次再簡單不過的「移植」。 但隨著真正的橫屏PC端應玩家呼聲而實裝,情況卻顯然高於人們的最初期待。 本就以高自由度、精細畫面著稱的《以閃亮之名》,如今在PC端上進行了一次升維式進化。 一. 作為近年來最受好評的女性向遊戲之一,換裝遊戲《以閃亮之名》以高質量而在海量的同品類作品中脫穎而出。它發布於今年,由虛幻4引擎打造,屢次因精細的畫面和豐富的服裝設計而出圈。 不僅如此,官方祖龍娛樂也因十分聽取玩家意見而常被誇贊「聽勸」。正像此次即將發布的橫版PC端,也在玩家們的「勸」聲下即將發布。 只不過雖說推出的是「PC橫屏端」,但它給人的實際體驗感卻遠高於這個名字: 這一版本不僅適應了PC操作模式,還作為模擬經營類遊戲首次實現了雙端互通,成功達成「多平台無縫任意玩」。除此之外,還加裝、升級了大量遊戲功能,讓它看起來更像是「以閃2.0」。 在這之中,最顯而易見的變化就是畫面的升級。相較移動端,遊戲內妝容、飾品的細節可視度進一步提升,許多手機螢幕上難以窺見的小巧思不再難被發現。 而服飾的質感更是值得驚喜:雖說在手機螢幕上,《以閃亮之名》的許多服裝已經足夠精美,但PC的優化加持則讓許多布料細節得以更好地呈現。 也是因此,用PC端再看過往的套裝,會給人一種奇妙的感覺。雖說衣服是同樣的,但明顯逼真了許多,只不過這些真實的觀感,又能堆砌出一種虛幻的美。 而美的提升也不僅限於遊戲內的服裝,此次升級的「天氣系統」也給換裝玩法擴出了更大的舞台。 如今遊戲的家園系統內,還另外增添了一個被期待已久的「高擬真天氣系統」。通過這個功能,玩家可調控「暴風雪」「大雨」「雷雨」「晴天」等多種天氣效果,配合不同時間的不同光照效果,可以營造出千人千面的光影表現。 其實在此之前,《以閃亮之名》在家園中就有可調節光照強弱的功能,但在天氣系統的加裝後,體驗感又再度上了兩個台階。 因為與常規換裝遊戲不同,由於人物可操控性高等原因,「拍照」一直是這款遊戲的最主要玩法之一。玩家們時常投入大量時間,用遊戲內的服裝、背景、色調的搭配來進行自我審美的表達。 天氣效果的融入,則讓這些以遊戲為媒介的創作增添了一絲故事感及情緒性。 人們對換裝遊戲的期望,不再僅限於將美定格,而是讓另一個虛擬的自己,能盛裝漫步於清晨的莊園,能起舞於暴雨間的海邊。 在這次升級下,多樣的天氣現在已經成為多樣化的拍照背景板之一,與之同樣的,還有喜迎改革的家園系統。 為了適應PC橫屏版本,家園的布置操作也進行了再度優化。人物不僅可以在家園中用方向鍵進行移動,家具的擺放也更加便捷,同時也增加了更多可互動的物品。 整體操作感幾乎對標於PC端的模擬家居類作品,實際遊玩的時候總讓人忘記「這原來是款手機遊戲」。 二. 《以閃亮之名》的PC橫屏端,除去全方位的功能、畫質升級,給人最亮眼的感覺就是它「更自由」了。 在這一版本的家園系統中,由於操作的適配及大量物品素材的添增,在裝扮自己家園的時候明顯感覺有了更多可發揮餘地。 之後改造自己的虛擬小窩時,玩家們可以不用再拘泥於遊戲提供的「樣板房」,而是可以肆意發揮心中的設想,無論是歐式庭院,還是二次元動漫風,都可以落實於自己的螢幕里。 而這種高自由度,也讓遊戲的社交玩法也有了更多施展的空間。 正如以往所見,在《以閃亮之名》中,遊戲內的社交風氣時常讓人感受到一種意料之外的溫馨:在很多手遊里,公屏幾乎只能看見各色廣告內容。而這款遊戲的公屏,最常見的卻是「姐妹們開飯了」。 聚在一起吃飯,是《以閃亮之名》的核心社交玩法之一。為了增加人物飽食度,有些玩家們經常去走親訪友去「蹭飯」;與之相對,很多有愛心的玩家會做好食品等著別人來開party。 由於PC橫屏端對家園系統的升級,類似於此的「串門」「聚會」玩法顯然會有更多花樣。或許是仿建大學食堂,讓人們重溫美好時光;或許是在古堡莊園,設定好dress code讓姐妹們開辦復古風拍攝聚會。 這讓現在的《以閃亮之名》,讓人感覺有一絲模擬類遊戲常青樹《模擬人生》的味道。 只不過同樣是高質量、高自由,《以閃亮之名》的側重點顯然更在於「展現虛擬的自我」。 通過海量服飾穿搭、捏臉系統、以及此前新增的「千幻色域」功能,玩家們能在遊戲里打造出一個獨一無二的自己,樹立出性格鮮明、不受束縛的虛擬形象。同樣又能利用家園系統,打造出一個理想中的小家。與此同時,還可以四處聚會社交,與陌生人建立起友愛的社交關系。 這樣的一方天地,十分符合遊戲當初的slogan——因自由,而閃亮。也解釋了為什麼一款「換裝遊戲」在體驗起來時能給人一種解壓感:雖說這里沒有快節奏的輸贏和掉寶,但卻給出了一個可以自己定義的「閃亮之地」。 在這里,你可以肆無忌憚地開啟虛擬第二人生。 三. 這次PC橫屏端所給出的質量顯然的值得驚訝,但更令人驚訝的是,《以閃亮之名》似乎總在「升級」的路上。 對於女性向遊戲來說,《以閃亮之名》顯然是較受好評的一款,因為它格外「聽勸」:對於玩家的意見,時常能改盡改。 有時看到玩家會抱怨某款服裝與其他配飾有沖突,又或者某款背景打光差些,只要過幾天,就很快能傳來「已優化」的消息。 如果從開服玩到現在,也能很明顯感到遊戲玩起來更「符合心意」了。這是因為官方祖龍一直在堅持對遊戲進行精細化調整,盡力抹去每一個瑕疵。 大更新也是如此。有時候官方畫的「餅」還沒看仔細,很快就發到手裡了。這也導致一個有意思的梗:《以閃亮之名》的玩家都用「烙餅」來形容官方祖龍娛樂的更新規劃。 作為一款換裝遊戲,想要能保持長久旺盛的生命力,是離不開這種穩定而細致的長線運營的。正像這次火速遞交到玩家手裡的PC橫屏端,它受玩家呼聲而生,不僅並未辜負期待,還超出了預期。 並且盡管算是大規模更新,但它還是在不影響固定內容的前提下,如期而至。而且也是在這一期間,他們還有條不紊地上線了11.08版本瑰露祈舞,推出新套裝的同時,多項免費活動也隨之開始。 可以設想的是,PC橫屏端並不會是《以閃亮之名》的最後一步。在此之後,或許還能迎來更多,更「閃亮」的飛躍式升級。 來源:遊研社

《都市天際線2》建築轉向方法 建築怎麼改變方向

在沒有放置道路的情況下,選中想要放置的建築後,長按滑鼠右鍵並移動滑鼠即可為建築轉向。 如果已經建好了道路,參考下圖箭頭和紅圈位置,關閉【快速對齊路邊】或【關閉所有對齊功能】。 關閉後,按住滑鼠右鍵並拖動滑鼠即可將建築調整至自己想要放置的角度。想要自動對齊道路只需再次點擊上圖圈出的對齊按鍵開啟對齊功能即可。 來源:遊民星空

《星空》改變視野MOD分享

《星空》改變視野補丁下載:點擊進入 提取碼:mdaf 在您的「Documents/MyGames/Starfield」中創建一個名為 StarfieldCustom.ini 的文本文件, 或下載提供的文件並將其放置在同一文件夾中 fFPWorldFOV 適用於第一人稱 fTPWorldFOV 適用於第三人稱, 此處兩者均為 100: fFPWorldFOV=100.0000 fTPWorldFOV =100.0000 來源:遊民星空

《機戰傭兵6》可改變機甲質地還有全新OS升級功能

在FS社新作《機戰傭兵6》中,玩家可以進入軍械庫、打造出屬於自己的機器人、成為一名自由傭兵。機械裝甲的自定義也是十分重要,遊戲中為玩家提供了不少機甲改裝功能,還包括一些前作中沒有的選項。 在系列前作中,玩家已經可以改變裝甲的零件與顏色,而《機戰傭兵6》還允許玩家改變它的狀態與質地,讓機器人看起來像是剛下生產線的全新產品,或是讓其外觀像是在長期廢棄的工廠中發現的生銹古董。 此外,「OS升級」也是以前沒有的全新內容,它能改變玩家駕駛機器人的手感。比如,某些升級能讓機器人更快速轉身、在不添加大型肩部額外零件的情況下使用可更換的手持武器,或是為全新的快速沖刺玩法增加額外的裝甲。每一種OS升級都能起到完全扭轉戰局的作用,尤其在對抗強大的對手時更是如此,例如能在需要時快速將機槍轉換為重型火箭筒,以更有效的方式擊敗敵人。 目前《機戰傭兵6》預計8月25日正式發售。 來源:遊俠網

《晶核》改變樣貌方法介紹

晶核怎麼改變樣貌 1、玩家先得完成第一章的魔女任務。 2、接著艾麗會向你介紹茜茜,在與其對話就能更換樣貌了。 3、發型、發色和臉部這幾個都是可以隨意改動的,但臉部細節只能使用固定的模板。 4、最後還得消耗5000金幣才能更換生成。 來源:遊俠網

《萬國覺醒》軍器屬性怎麼改變的 軍器屬性洗練方法

新增了「洗練」功能:執政官可以使用洗練石洗練軍器,重新獲得更符合自身需求的軍器屬性。 洗練石可以通過軍器商店、失落之地征戰成就等渠道獲得。 其中征戰成就的獎勵更新只在版本更新後新開啟的失落之地中生效。 優化了「游歷」功能:執政官在游歷過程中可以選擇跳過部分動畫演出。 優化了軍器在道具中的顯示:新增軍器篩選及排序功能。 優化了軍器屬性的顯示排序。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》新玩法將為海拉魯帶來改變

《薩爾達傳說王國之淚》最近在日本舉行的2023 年 Famitsu 遊戲大獎中獲得了最受期待遊戲獎,製作人青沼英二在本次大獎中透露了一些遊戲細節,這些細節可能會改變玩家與海拉魯世界互動的方式。 青沼英二在獲獎感言中表示,他首先提到了玩家們在《曠野之息》中可以自由的做任何想做的事,並表示在續集中,遊戲的新玩法將填滿玩家們對自由的幻想,並且將為遊戲世界帶來改變。最後青沼英二希望玩家們都能享受這個未知的海拉魯世界。 不幸的是,青沼在獲獎感言中沒有透露具體細節。但《王國之淚》預告片中所展示的武器和車輛等新事物讓許多玩家猜測這是否與新玩法有關。不過除非任天堂及其開發團隊公布更多信息,否則玩家們可能不得不等到《薩爾達傳說王國之淚》發售時才能了解更多的新內容。鑒於《曠野之息》在全球廣受好評,粉絲們也希望這部續集能夠提供一樣棒的遊戲體驗。 《薩爾達傳說王國之淚》將於5月12日登陸Switch平台,敬請期待。 來源:3DMGAME

導演曾考慮改變《最後的生還者》劇版結局方式

《最後的生還者》電視劇版結局引發了廣泛討論。本劇第一季結局已於上周末播出,之前沒有看過遊戲版結局的觀眾在看到這個場景之後,普遍針對劇中的殘酷行為和道德困境展開思辨。然而,根據該劇創作者Neil Druckmann和Craig Mazin在接受采訪時的介紹,電視劇版的結局曾險些進行過調整。 如果你在遊戲上市十年/電視劇上映一周之後還沒有看過《最後的生還者》大結局,那麼這里還是要提醒一下,本文包含結局內容的劇透。 《最後的生還者》第一季結局是一個暴力和欺騙的結局。喬爾不願意讓螢火蟲通過殺死艾莉的方式研究解藥,因此開啟無雙模式,強行把艾莉救了出來。但他並沒有將這個過程告訴艾莉,而是對醫院里發生的事情撒了一個大謊。在最後,喬爾和艾莉面對面。艾莉要求喬爾說實話,喬爾對天發誓自己編的瞎話是真的,而艾莉就回答了一句含義非常豐富的「okey」,整個遊戲,整個電視劇到這里戛然而止。 但根據Craig Mazin的說法,導演們一直在考慮為最後這一幕採用不同的拍攝方式。 不過,這個改變並不是針對最後一集大事件的。Mazin表示本來設計的是讓喬爾在最後撒完謊之後,鏡頭會停一段時間。在接受采訪時,Mazin介紹了這一考慮的過程: 「我們的導演阿里·阿巴西一直在琢磨這種稍微長一點,而且情感沖擊更加強烈的版本。這個版本里面艾莉會說『okey』然後轉身走開。喬爾會一直盯著她。然後兩個人向傑克遜走去,但不是一起走,而是一前一後。鏡頭在這里流連一會,然後慢慢淡化。這樣會有一些很美好的意境。」 這是一種截然不同的處理方式。當前這種突然結束的處理方式讓情感沖擊一下子爆發開來,用Mazin的說法就是「永遠暫停在了那一刻」,但上文這種場景的轉變也會發人深思,傳達出一種謊言之後艾莉和喬爾之間產生巨大裂痕的暗示,讓隨後到來的事件更加自然。 Mazin表示,內部對這種改動有過很多討論。但最終他們還是認為,第一部遊戲結局太過重要,並不是隨便可以改動的。 「每個人都有種『我們該怎麼辦』的感覺。而且討論的可能性是無限的,原作黨會因為電視劇沒有按照遊戲的方式去處理感到很不爽,也有觀眾可能會因為在電視劇里只是把遊戲結局重新看了一遍而感到不爽。而別人又會是什麼感覺呢?用艾莉的特寫作為第一季結尾是大有講究的。誰也不知道接下來會發生什麼。不知道她要做什麼。她會不會離開?會不會繼續與喬爾同行?她有什麼感覺?劇情永遠暫停在了那一刻。」 Neil Druckmann也表示,即將推出第二季的消息也會影響人們對第一季結局的看法。這款遊戲最早在2013年登陸PS3的時候,大家並不知道後面還會不會有續集。 「我們製作這款遊戲並在結局大獲成功的時候,並沒有人之後接下來還會不會製作續集。所以當時人們把這個場景視作最終結局,而不是某種懸念,這樣會更容易接受一些。但現在就不一樣了,大家會說『哦,這就是第二季的懸念吧』,因為大家都知道要做第二季了。所以我們還是想再用一遍這個結局,看看大家會不會有不一樣的反應。」 總而言之,在不知道改動之後效果會不會更好的情況下,穩一手原作結局還是一個比較好的選擇。不過,在第二季里不知道他們會不會再重新考慮一下要不要遵循原作。 來源:3DMGAME

3月 日本上映 新假面騎士 海報宣傳 改變的東西 不變的東西 還有,不想改變的東西

本日2023年2月10日は「仮面ライダー」最終回放送から50周年。その記念すべき日に #シン・仮面ライダー 公開日をお知らせ致します。 2023年3月17日(金)18時より全國最速公開(一部劇場を除く) 同年3月18日(土)全國公開 來源:78動漫

《鬥陣特攻2》多個模式未開發:短期內不會有重大改變

《鬥陣特攻:歸來》的製作人確認多個遊戲模式還未開發,在回答玩家提問時,《鬥陣特攻:歸來》的製作人Jared Neuss證實,目前還沒有計劃實施地圖選擇、錦標賽模式等功能,因而也不要期待《OW2》能在短期內有重大的改變。 Neuss表示,《OW2》目前有太多的「基礎問題」需要解決,這意味著我們應該降低遊戲在2023年表現的期望。而在不久前,官方還表示《OW2》的PVE模式將在今年晚些時候逐步上線。 《鬥陣特攻:歸來》將於明日正式停止運營,如果玩家還對這款遊戲有所留戀不如抓緊時間上線看看。 來源:遊俠網

《戰神:諸神黃昏》有五種難度設置 可以隨時改變

近日《戰神:諸神黃昏》的遊戲總監Eric Williams透露,遊戲里有五種難度設置,玩家在遊玩時可以隨時改變難度。隨著故事推進,遊戲難度也會逐漸增加。 五種難度分別為: ·平衡體驗(Give Me Balance) ·故事體驗(Give Me Story) ·恩典體驗(Give Me Grace),難度介於故事和平衡之間,敵人不會頻繁攻擊玩家 ·無情體驗(Give Me No Mercy),類似於《戰神4》挑戰難度 ·戰神體驗(Give Me God of War),遊戲中最高難度 值得一提的是,《戰神:諸神黃昏》玩家選擇了最高難度「戰神體驗」後,如果覺得太難可以下調難度,但後續無法將難度恢復為最高難度。該作將於11月9日發售,數字版11月2日開啟預載,登陸PS4和PS5平台。 奎托斯和阿特柔斯一起對抗命運,開拓新道路的壯麗旅程即將拉開帷幕。以分裂的九界為舞台,准備生死戰鬥的父子關系也發生了變化。在賭上生死的戰鬥中,父親和孩子的關系也產生變化。”洛基”的預言,對於渴望知識的阿特柔斯,奎托斯面對自己的過去,即使是作為父親也會繼續掙扎。是自己的性命,還是九界的和平——在亞斯格特的勢力集結中,與命運抗爭的兩人被迫做出選擇。 來源:3DMGAME

從買量奇招,到融入遊戲,“副玩法”如何改變了海外億級爆款遊戲?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/和許多行業一樣,遊戲行業會誕生爆款產品,也會誕生“爆款”廣告。 從早年間的油膩師姐、鯤鯤鯤,再到如今的龍王、拔簽字、花褲衩等等,為了推銷遊戲產品而制作的魔性洗腦廣告火了一個又一個,但這些廣告當中,或多或少帶有著些許掛羊頭賣狗肉、虛假宣傳的元素。 隨著玩家們見多識廣、綜合水平的提升、再加上各地監管的介入,玩家們對于類似形式的廣告早已嗤之以鼻,甚至在近兩年里,行業還出現了一些惡搞這些廣告的遊戲產品。 比如去年就有一款名為《生死闖關》的超休閑遊戲,其遊戲內容正是廣大玩家常常見到的拔簽字廣告,彼時遊戲在TapTap平臺還引發了不少玩家關注。 既然“掛羊頭,賣狗肉”不合規也不惹人愛,而做成遊戲卻能收獲玩家的關注,廠商們,為何遊戲公司們不將魔性的買量廣告素材做到遊戲中呢? 事實上,遊戲廠商們早已意識到了這一點,而這當中最積極、或許也最為典型的當屬貢獻了不少“萬惡之源”買量素材的Playrix。 搞噱頭不“盡興”,干脆做到遊戲中 作為全球知名的休閑遊戲巨頭,Playrix的背景無需過多介紹,旗下多款遊戲如《夢幻花園》《夢幻家園》的營收規模可以說是三消界的“天花版”。 而在營銷上,Playrix也總是不走尋常路喜歡“另辟蹊徑”,比如萬惡之源的拔簽字廣告,大多就出自Playrix《夢幻花園》《夢幻家園》等遊戲的買量素材。 如開頭所言,由于監管層面的加強,因此Playrix也成為重點打擊的對象,曾吃下英國監管部門的罰單。同時,隨著玩家整體認知的提升,掛羊頭賣狗肉自然也不是長久之計。 因此,在廣告素材風波後,Playrix就開始將買量素材里的內容做成了遊戲“副玩法”,并塞到了對應的遊戲中,而對于副玩法它們也有一個特殊的叫法——“Mini Game”。從《夢幻花園》到《夢幻家園》,幾乎Playrix的每一款遊戲都添加了副玩法,而這當中玩的最花的要數《Fishdom》這款遊戲。 夢幻花園的副玩法入口 首先需要指出的是,《Fishdom》是一款海洋題材的三消遊戲,但在核心玩法只玩所加入的“Mini Game”幾乎可以稱之為副玩法屆的百科全書,你能想象到的各種奇葩廣告與休閑玩法如合并、io、塔防、解謎等等應有盡有,每當玩家達到了特定的關卡後便可以進入副玩法中。 甚至可以養活一位YouTuber 比如在副玩法中,玩家可能需要扮演一位“貪吃魚”,隨著玩家頭上數字足夠大後便可以吃掉其他數字更小的魚。 又比如同樣是比拼數字大小,但遊戲將拔簽字的那套模式搬到了副玩法中。 甚至于在海底來一場跑酷也是有可能,玩家需要控制魚群行走的方向以獲得更多數量的魚。 更多副玩法在此  在一通改造後,根據Sensor Tower數據簡單估算,僅僅今年6月,《Fishdom》的預估流水大概在人民幣2.4億元左右,這個營收規模相較于2019年同期幾乎翻了近2倍。 收入增長背後的原因當然是錯綜復雜的,但GameLook認為副玩法應該是重要的因素之一,原因也很簡單,作為一款三消遊戲,《Fishdom》近幾年遊戲內容上最大的變化便是在加入了大量的“Mini Game”,并以這些副玩法內容為素材進行了廣泛買量。 以遊戲在美國市場的表現來看,自今年初以來《Fishdom》的iOS免費榜排名就開始持續攀升,而在今年3月後,遊戲成功擠入了免費榜前十,自此便再未跌出Top10。 而在暢銷榜層面,《Fishdom》近一年來都處在iOS暢銷榜Top30以內,整體波動不大。可見,副玩法的引入更多的還是幫助遊戲在買量層面取得更好的效果。 買量成本飆升,副玩法成營銷法寶? 大費周章設計如此多的副玩法,Playrix的目的其實仍未改變,主要還是為了吸引玩家,從而降低買量成本,而伴隨著一批休閑、甚至重度遊戲采用“副玩法”進行買量,也或多或少實現了不讓超休閑遊戲“中間商賺差價”的效果。 眾所周知,不同遊戲品類的獲客成本存在著很大的差異,比如內卷得十分厲害的SLG品類買到一個用戶可能要花費幾百元,而休閑遊戲可獲客成本普遍較低只需幾十塊,一些超休閑遊戲甚至低至幾塊錢。 今年初知名超休閑遊戲公司Voodoo的一份報告顯示,旗下爆款遊戲獲客成本大多在0.2美元左右,最低的能達到0.1美元,折合人民幣1塊錢不到。 既然不能改變核心玩法,又想以更低的成本獲客,廠商們也只好從廣告素材上下手,用副玩法作為買量展示素材,也就是成為一種合規宣傳方式。 實際上,意識到這一點的不只是Playrix,還有同樣因虛假廣告引發爭議的《Hero War》,該作也用了《Fishdom》與類似的手法加入了諸多副玩法。 除此以外,還有不少獲客成本較高的重度遊戲也采用了類似的方法,比如月入超2億的SLG手游《Evony》、看似是“火柴人跑酷”其實放置卡牌玩法的《圣魂紛爭》,以及至少使用了30余種不同副玩法的《Top War》。 在前不久的一場業內活動上,在講到出海買量新玩法時,Cocos CEO王哲也提到:“以休閑副玩法作為買量素材,可以將大量的休閑用戶買到平臺內,和主玩法產生各種數值交互,用戶量就直接拓寬。” 同時他還舉例說到“現在一款重度的卡牌推圖遊戲,在投放時如果只用卡牌的話用戶群永遠只有這么點,買量價格高,這時如果用休閑玩法,比如三消、合成,這時買量價格就低了,因為可以把大量的休閑玩家買進來。” 副玩法也是內容的一部分,對癥下藥很重要 除了買量層面外,副玩法的加入對于遊戲體驗其實也能帶來實質性的提升。 以《Fishdom》為例,作為一款三消遊戲,雖然大量不同的關卡能為玩家帶來新鮮感與持續推進的動力,但其核心畢竟依舊是三消玩法,可能會使得玩家審美疲勞,并造成一定的用戶流失。 而與三消完全不同的副玩法小遊戲的引入,無疑能為玩家帶來新鮮感。并且如Cocos王哲所言,這些副玩法就好似一個“小型副本”一般,能夠產出一些用于主玩法的遊戲道具,在為玩家帶來新鮮體驗的同時,也能夠增加玩家的黏性,甚至成為玩家持續推進關卡的動力。 《Fishdom》的副玩法會給予玩家遊戲貨幣 從這個角度來看,副玩法可以說真正成為了遊戲內容不可分割的一部分。但如果反過來看,又很難說副玩法的加入一定會為幫助遊戲在買量環節事半功倍,甚至實現增收。 起初,副玩法的誕生是考慮到遊戲合規因素。再往後,副玩法被制作為了買量素材,成為了遊戲營銷利器,并逐漸成為了內容的一份子。 但如果站在更宏觀的角度來看,在主玩法之外加入副玩法其實并不算新鮮,比如一眾MMO遊戲里加入副玩法已經是家常便飯的操作,相信大部分玩家都在MMO里玩過RPG以外的玩法如三消、自走棋等。 而在近幾年熱門的開放世界遊戲中也是同樣如此,比如《原神》里融入了塔防、射擊、競速、模擬、節奏等多種副玩法。只不過對于這些重度遊戲而言,副玩法并沒有被當作買量素材。 原神里的“機關棋譚” 再往後,從某種程度上來看,諸多“三消+”的遊戲如三消+裝扮、三消+模擬經營等,後者也可以看作是副玩法,在眾多三消產品的買量素材中,這些副玩法也占到了很大的比重。 不過,行業內卻很少將這些三消以外的玩法歸到所謂的“副玩法”,主要還是由于三消與其他品類結合的較深,甚至已經觸達到了核心體驗與商業模式層面。 可見,副玩法其實更像是遊戲里的“甜品”,既調劑玩家體驗,同時為遊戲營銷提供素材。 但歸根結底,副玩法依舊不能喧賓奪主,如果主玩法與副玩法之間差距太大,尤其是部分重度遊戲而言,當玩家進入遊戲後,發現廣告上的副玩法與主玩法風馬牛不相及,該流失的玩家最終還是會造成流失。 如何保障遊戲的留存率,也就成為了這些產品需要面臨的問題。或者說,如果讓副玩法與主玩法耦合度、如何去把握尺度,就要看廠商們的理解程度了。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

《電鋸甜心》重製版不會改變原作的劇情和美術風格

在《電鋸甜心》重製版於上周公布之後,本作的製作人安田善已發布了一則新公告,解答了玩家們關於新作的故事、視覺風格和分級尺度等問題的疑問。 安田善已表示,《電鋸甜心》重製版的意義是讓想要玩這款遊戲的人能夠能方便地玩到本作,而不是去製作一款全新的作品。所以,最理想的方式就是對原版遊戲進行高清重製,而不改變任何東西。但是由於版權原因,原作中的部分音樂無法在重製版中完全還原,所以現在官方的目標是製作一款「盡可能接近原作」的完全重製作品。 除此之外,安田善已表示很多玩家就是因為《電鋸甜心》的故事才喜歡本作的,所以製作組不會在重製版遊戲中對原作的故事進行改寫。同樣,製作組也不會改變原作獨特的視覺風格或主角的造型,而是會以現有的最新渲染技術改進遊戲畫面,把當年的設計更好地展現出來。 最後,安田善已提到很多粉絲擔憂《電鋸甜心》重製版的尺度可能受到現在分級規范影響。他表示,他們還沒有真正開始討論這個問題,不過有計劃和平台審核方進行積極的談判,以讓重製版遊戲的表現盡可能接近原版。 《電鋸甜心》重製版將於 2023 年推出,登陸平台未定。本作由Dragami Games 工作室開發,原版遊戲的總監須田剛一和編劇 James Gunn 均未參與重製版的開發。 來源:遊戲時光

每隔24小時隨機生成改變的神秘之塔《常世之塔》完整版正式發售

遊戲發行商PLAYISM(運營:株式會社ActiveGamingMedia)公布了新遊戲相關訊息。由個人獨立遊戲製作社團//commentout的Saebashi開發的2D動作遊戲《常世之塔》在今天登陸Nintendo Switch。同時,Steam版正式推出完整版更新。Steam/Switch日服的遊戲價格均為1,180日元(約人民幣 41元/港元62/台幣226)。Steam版更提供原聲大碟下載,售價人民幣22元/港元28/台幣102。此外,Steam更提供遊戲本體+原聲大碟的九折優惠捆綁包下載。 《常世之塔》概述 於每日變化的高塔上,鐫刻你存在的證明 你徘徊在一個神秘的高塔中,其結構每24小時都會發生變化。 你存在的證明就像墓碑一樣鐫刻在挑戰者的心中。 越過成千上萬的屍體,瞄準你未曾領略過的高峰。 你將揭開神秘高塔的真相和它背後的故事。 《常世之塔》是一款輕社交Roguelike類2D動作遊戲。遊戲舞台為自動生成的名為「常世之塔」的迷宮,那里有鬼畜般的怪物惡魔和各種各樣的陷阱在等著你。本遊戲是由個人獨立遊戲製作社團//commentout的Saebashi開發。與角色及設計的可愛外觀相反,本遊戲動作及Boss戰等都非常具有難度,讓你可以享受到高難度的遊玩。遊戲開發中即受到各方關注,並提名或獲得了以下獎項。 <p●廈門國際動漫節 遊戲大賽2019最優秀遊戲應用獎 獲獎 <p●東京電玩展2018 電擊PlayStation 獨立遊戲獎 提名 <p●東京電玩展2017 電擊PlayStation 獨立遊戲部門 提名 《常世之塔》特色 自動生成的迷宮每天都會變化 《常世之塔》在現實世界中每24小時於伺服器上自動生成,高塔的構造和陷阱也將隨之變化。全世界的玩家於只限定一天同一迷宮中競爭,目標世界排名第一。當然,你不可能通過背板來攻略每一天的高塔,這讓本遊戲具有了高度可玩性和沉迷性。迷宮有不同分支,更是增加了隨機性。本2D動作遊戲追求簡單明了的樂趣而進行了遊戲的設計,在反復挑戰中逐漸習慣操作,收集到紀錄碎片來閱讀故事及攻略方法,不斷提高玩家的技能,使玩家可以充分體驗純粹的2D動作遊戲的樂趣。 富有樂趣的輕社交性 在玩家Game Over後會建造墓碑,玩家可選擇最後攜帶的「遺物」和「遺言」並出現在其他玩家的遊戲內。這一通過網絡而實現的輕社交功能也是遊戲的樂趣之一。踏過眾多競爭對手的屍體,驅使不同角色的特殊技能,與其他玩家競爭,享受打倒此難以攻略的迷宮的樂趣吧。 分數排名榜 此外,本作還設有在線分數排名榜。每天都可與全球無數玩家攻略高塔,目標爭奪當天頂級排名! 分數排名榜是跟所有平台共通,當天的頂級玩家就代表為當天的世界冠軍。你,能站到高塔頂端嗎? 可操作的自定義角色 除了五個可選玩的角色外,我們還跟人氣插畫師、劇本師、動畫師等聯動來製作的官方MOD來成為可玩角色,豐富超萌的角色等著大家來做挑選,敬請期待! Steam版的玩家更可以自由編輯的皮膚和剪輯,輕松地將自己的角色帶入遊戲。 OP/ED故事情節和遊戲台詞也可以自由創建和顯示。用你最喜歡的角色來突破《常世之塔》吧! 官方自定義角色 今天開始已加入了以下3位可操作自定義角色了! l知名虛擬YouTuber魔王マグロナ醬(製作者:@ukyo_rst)、 l《暴走大鵝》的cosplayer 黛安娜(製作者:《暴走大鵝》開發者Richard @rilemtwit) ltwinkle maker Sedeto(製作者:法國平面設計師,熱愛宅文化的Sedeto @Sedeto) 在未來不定期地有更多角色加入,強大陣容暫定如下,敬請期待! モタ(@nemuke) / kuro(@kuro_ye) / hinyari9(@hinyari9) / Ramune(@ramunepod) /...

核心系統的改變並不容易:關於《深空之眼》的一點看法

對於一款ARPG遊戲,最核心的內容無疑是戰鬥元素的體現;對於普遍帶有角色抽卡內購機制的手遊而言,編隊出戰可以將玩家獲取到的角色最大化地發揮作用,根據在團隊中的定位及不同的屬性,使每個角色都有自己施展拳腳的機會,在戰鬥中打出玩家想要的數值與效果,如常見的2輔1c,1輔1功能1c的搭配等。在目前主流手遊產品里,大多是使用QTE或是手動切換的方式,在短時間內通過角色持續脫手技能的配合或是後台掛機增傷的方式打出高額爆發。這樣的操作方式好處顯而易見,玩家可以完全擁有對自身選擇的角色的主導權,打法的選擇會更加多樣,在不影響打鬥節奏及沉浸感的前提下,切換角色進行戰鬥也能夠及時消除手遊角色技能較少帶來的乏味感。 而這也是《深空之眼》差異化選擇中最重要的一步——同屏連攜戰鬥機制。 在切換角色戰鬥機制中,戰鬥方式主要以輔助角色的脫手技能或是後台增益buff對主C輸出進行強化,從而打出高額傷害,玩家往往需要考慮技能時效以及切人順序,對輸出流程有較高的要求。 區別於切換角色的機制,《深空之眼》選擇了更為直觀的戰鬥方式——三人小隊同時進行作戰。在作戰前的角色選擇中,玩家可以自由設定小隊中隊長的角色進行操縱,而另外兩名角色,則由遊戲AI控制自行戰鬥(熟悉的JRPG)。這一改變將玩家操作流程中中的「切角色「步驟剔除,操作深度更加傾向於單個角色本身。從這一方面來說,無疑提高了單人戰鬥容錯率,降低了單人所需要的操作門檻。 但這一設計也使得遊戲對AI人物對於團隊配合的智能程度要求相對較高,AI在在何時選擇加血,集火,跑位的一系列操作,能否精確地做到技能同步,將間接影響玩家的遊戲體驗。而另一方面,降低操作需求在動作遊戲中並不見得是好事,切換角色是戰鬥中直接影響操縱美感的一環,既然移除,就需要在其他方向上進行體驗流程的彌補。 缺失的團隊協作感 在《深空之眼》中,AI隊友的表現算是可圈可點。在大部分情況下,AI隊友不會無腦對你進行跟隨,面對蜂擁而至的敵人,她們也會有強烈的自我戰鬥意識,在面對一些敵人的攻擊時,也會自發地進行閃避觸發零時空間,在戰力足夠的情況下,部分關卡你甚至可以掛機嗑瓜子觀看AI隊友進行戰鬥.....其實這就已經很棒了,不是嗎?隊友能夠在實打實的輸出反饋上給到幫助。但,玩家操縱的角色與AI隊友在大部分情況下,沒有同屏感,大多是各自為戰,缺失了一定的團隊協作。 在這一方面,遊戲內給出了「隊友奧義「與「連攜奧義「的戰鬥機制。在編隊過程中,玩家除了可以選擇具有相同神系的修正者獲得戰鬥加成外,系統還給出了一些觸發」連攜奧義「特定的陣容組合。玩家不僅可以在戰鬥過程中指揮隊友何時進行終極技的釋放,在」連攜奧義「特定陣容下,集滿奧義值後,還能一鍵釋放隊友終極技,配以特定的過場動畫,形成技能搭配。 並且,考慮到大部分情況下AI難以集火的情況,遊戲中的「管理喵「系統中也有戰鬥集結這一通用晶片,玩家在裝備這一晶片後,AI隊友會圍繞隊長進行作戰,故而在一定程度上解決了各自為戰的問題。 可問題在於,通過觸發「連攜奧義」而使角色甩出技能搭配,本質與切換角色作戰帶來的結果區別並不大:追求爆發傷害。在這一程度上,反而失去了原有的操作體驗。而三人作戰的優點,更多地在於玩法功能性方面的延伸,三人協同作戰理應會有更多的戰術分支。諸如前排抗傷害,後排輸出配合作戰,三人分頭牽制,風箏拉仇恨,踩機關觸發相關BUFF等。 或許這一系列操作對於AI隊友而言要求偏高,暫且不談,但目前遊戲的boss機制同樣較為單一,關卡設計也沒有很好地發揮這一戰鬥機制的優點。多數挑戰依然是普通的場景地圖關卡、毫無特殊機制的一波波小怪+BOSS,玩家基本是埋頭苦刷,僅靠一套陣容硬灌傷害便可無腦碾壓。 並不算得上十分出色的戰鬥體驗 在技能組合方面,每個角色均有四個能夠獨立加點提升的技能。以看板娘薇兒丹蒂為例,釋放終極技的前提是獲得足夠的神能,神能可以通過普通攻擊進行獲得,也可以通過1技能「破曉「獲得。但1技能初始為「高速突刺」,2,3技能「迅捷橫斬「與」分光劍影「均可刷新1技能」高速突刺「,釋放兩次1技能後,該技能便可變為「破曉」,玩家此時便可通過其來獲得神能。神能在達到滿值後,不僅可以重置技能3的CD,且技能3變更為「逐光落影」。在終極技的開啟過程中進行極限閃避,同樣可以獲得大量的神能。因為技能1的刷新機制,使得玩家在不斷進行23技能實現傷害最大化的同時,也需要在技能中穿插普攻來積累神能,為3技能的刷新以及終結技作準備。 而其他修正者也均有自身獨特的技能連招方式。如「追炎」可以通過命中目標後的回復印記再次使用終極技,所以,在使用不同的人物進行出戰時,感受到的差異多樣性還是較為明顯的。 在打鬥的過程中,敵人的血槽下方會有「修正指數槽」,對敵人的攻擊可以增加該指數。當指數槽達到滿值後,敵人會進入「修正模式」,不再做出反抗動作,這時可以選擇釋放小隊技能集火進行最大化輸出,配合連攜奧義的過場動畫,頗有「聯合處決」的中二感。 可以看到,遊戲製作深知在移除了「切角色」這一流程後,玩家對於單個角色的操作需求會更高,故有意提升修正者自身的技能組合深度與戰鬥過程的聲光體驗。但這顯然不是手遊端的優勢,連招順序開發殆盡後,若非有極其暢快的打擊感以及有趣的關卡機制,玩家很可能會在重復的內容中感到乏味。可惜目前依然沒能做到差強人意。 就遊戲的打擊感而言,震屏,特效,以及音效的反饋都較為准確,把持各個武器的修正者也有不同的肢體反饋,這使得遊戲的打擊感第一印象並不低。然而隨著體驗的深入發現,敵人受擊的給人的肢體微反饋稍顯單薄,大多數Boss給人的感覺更像是在「打樁」,難道是因為目前遇到的敵人都是機械設定的緣故?除此之外,部分敵人的攻擊提示在角色的特效面前顯得有些稍弱,加上不明顯的聲音提升,往往難以准確判斷閃避時機(手殘)。 除此之外,部分人物的「奔跑感」給人的感覺不是特別明顯,有種慢悠悠散步的感覺。 道阻且長 老實說,《深空之眼》的問世,本身是一次大膽的嘗試。就3D二次元ARPG手遊這條賽道而言,目前國內市場產品其實頭部化是較為嚴重的,加上玩家的機製成熟,這一品類挑戰門檻顯然不低。而勇仕網絡在這樣的賽道形勢下,選擇了另闢蹊徑,更是在同類別產品的版本活動周期內,大膽進行了公測,可以說是配得上「勇士」之名。只是,更改遊戲的核心內容,必將牽一發而動全身,解法步驟是否做全,長期還是短期,還需要市場和玩家進一步檢驗。 來源:機核

驚了《老頭環》盔甲改為輕裝後裝備描述也會改變

《艾爾登法環》即將發售兩個月了,大部分玩家早已通關,但遊戲中仍然有一些不易察覺的驚喜。近日,有玩家發現《艾爾登法環》盔甲改為輕裝後,裝備描述也會改變,並且包含全新的信息,這對於玩家了解人物和劇情有著極大的擴充。 《艾爾登法環》中有以往魂系不存在的「改裝」系統,玩家可以自己或者通過「裁縫師 帕克」將盔甲修改為「輕裝」,裝備重量也會降低,外觀最直觀的改變就是一些裝備原有的鬥篷沒有了,很多人在玩「老頭環暖暖」的同時卻忽略了裝備描述也發生了變化。 從上圖中「狼哥」盔甲 原版與輕裝版描述可以看到,第二段文字完全不一樣,類似的還有「龍騎士鎧甲」「守墓人鎧甲」等。 但也不全是這樣,有些盔甲改為輕裝後,不僅布料變少了,文本也變成了「輕量版」,例如「黑刀鎧甲」,甚至直接將原版的裝備描述刪去了一段。有些裝備輕裝版描述也僅有一句話的更改,其他文本都是粘貼復制。有未完工或者偷工減料的嫌疑。 值得一提的是《艾爾登法環》1.04版本在昨日上線,帶來了法術、武器的平衡性調整以及部分NPC劇情的補全等。當然如果你還在「狹間地」冒險,我們游俠網還推出了《艾爾登法環》互動地圖,可查詢地圖上所有裝備、戰灰、法術位置等信息,你一定不要錯過哦,大家可點此查看>>> 來源:遊俠網