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PREMICO×《攻殼機動隊 SAC_2045》推出限定版腕錶 4萬3780日元

PREMICO這個專門做聯名款手錶的廠商聯合《攻殼機動隊 SAC_2045》推出了一款限定款的手錶,一共將推出2045塊表,售價4萬3780日元。 手錶的表盤是以電腦空間為印象的「Cyber Blue」,可以顯示世界時間,然後大表盤里有三個小表盤(本地時間 小秒針 和鬧鍾)表背面是素子騎塔奇克馬的圖案,整個包裝也是採用了塔奇克馬的配色和造型。 來源:和邪社
「賽博太少,朋克太多」:對《2077》的一些個人看法

「賽博太少,朋克太多」:對《2077》的一些個人看法

88個小時打完了全部的支線,玩的最高難度的公司狗。PC配置不算低,很幸運地幾乎沒有經歷過什麼嚴重的bug。最嚴重的是初見強尼的黑屏,以及帕南火車搶劫任務後回營地觸發不了索爾的劇情,讀了15分鍾前的檔重打了任務。其他零碎的bug幾乎沒有影響遊戲,最多也就是就地保存後重新讀取浪費了些許時間。 88個小時除了大約10個小時在一邊點手遊一邊重復地點製造(主要是搓素材)和賣油畫(復制bug知道得太晚),其他時間都有不錯的遊戲體驗,代入感不錯,相當沉迷。遊戲現階段個人感覺可以打及格分(僅限pc),如果CDPR最終能把遊戲的完整版修修補補弄出來,相信依然可以是我乃至更多人的年度遊戲。因此,想拋開跳票,趕工,半成品等等「客觀因素」,單就現階段遊戲實際呈現的內容,說些內容上的不滿與遺憾,尤其是劇情和任務設計上的。 當然全文大量劇透,還沒通完劇情的朋友請注意。 首先要講的是,時至今日我依然希望CDPR知恥而後勇,把《2077》做成他們自己曾經期望的那個樣子。也依然相信CDPR有能力克服眼前的困難,把《2077》做成我們玩家曾經期望的那個樣子。所以想把我這些很個人的看法有拿出來和大家說道說道 夜之城的路人 夜之城的大量路人是遊戲里無論如何避不開且同玩家有相當多互動的群體,城市各個區域的路人們從穿著打扮到言談基本都符合設定,富人區,窮人區,公司區,三不管地區的路人通過造型基本就能分辨出來。當你更進一步和路人互動,比如開車上人行道、當街鳴槍、撞車或者搶車,會發現CDPR寫了相當多的循環台詞。路人罵你可以聽很久不重樣的——當街鳴槍或者清路邊出警小任務的時候,富人區的路人除了通用的台詞外,還會喊「保安!」、「警察怎麼還沒來!」等符合他們身份的台詞,而窮一些的地方台詞更怨天尤人更絕望些,並且這些台詞是有區域性的。 然而,雖然在台詞和造型上可以很好地區分是哪個街區的路人,但是這些AI行為邏輯完全一樣。清一色的抱頭蹲防和撒腿就跑,就連公司區那些穿西裝的公司狗也一樣。 想想劇情里公司那個殺人不眨眼的勁,尤其是公司狗出身的V前兩個任務就非常直白地告訴你,公司不把人命當回事,殺手隨時上門收命。和歌子有個支線是離婚的丈夫委託V去富人區偷他前妻的財產,那人家里防禦炮塔攝像頭安保機器人一應俱全。富人上街不帶保鏢簡直不像夜之城居民。所以至少在公司區,路人中出現幾個拔槍和V對峙的公司打手,富人區路人里有全副武裝的保安,才是夜之城該有的樣子。結果是你在荒坂塔門口也就只能看到一個可以攻擊的安保,很不合理。 更怪的是警察那個超時空傳送秒出警的靈異系統,大家都深有體會,就不展開說了。 上面這些加起來,導致路人的區域性差異最終沒法表達到位,時間久了就覺得路人全是一個刻板樣,一定程度上破壞了在街上散步的體驗。 夜之城的幫派 劇情里夜之城幫派林立,實際地圖上也會提示你某某街區是某某幫派的活動范圍。而且隨著主線支線劇情的深入,會發現有些幫派背後是有對應的公司撐腰或者和特定的公司走的很近。 比如支線「自然平衡」中,你會發現荒坂雇傭瓦倫蒂諾幫的人假扮成軍用科技的人襲擊荒坂設施,准備挑起公司戰爭。當你發現時,中間人神父直接告訴V事情太大公司惹不起,趕緊跑,事後還要V忘了發生過的一切。同時,主線全食品加工廠的和大帝國超市的BOSS都是幫派的。 然後問題就來了,幫派沒有好感度,沒有更進一步的劇情。 首先V幹掉了那麼多幫派的人,有個支線是阿德卡多的人和幫派交易,幫派想直接殺人越貨,結果V一頓嘴炮:嘿,你們上次哪哪哪被我一個人全屠了,還記得不?想想清楚,別tm犯渾。然後幫派的人認出V就慫了,趕緊交易完了跑路。這麼慫逼還是混幫派的嗎?想想路邊出警任務要殺多少幫派的人。 這導致一個奇怪的結果。街上路人不能隨便殺,不然警察傳送過來執法。但是幫派的人可以,活的經驗裝備寶寶。你殺再多幫派的人,也不會被報復,依然能去他們的店里買東西。 賽博精神病有個任務是旋渦幫那群改造狂,抓了個瓦倫蒂諾的人,給塞了一大堆植入體,看人什麼時候爆炸,結果人變成賽博精神病了,事情就在大街上發生。中間人居然說,瓦倫蒂諾幫的人找人找瘋了愣是沒找到。就算沒找到吧,這事情也不是不能說通。說不通的部分在於,夜之城里,那麼多幫派居然沒有一個任務是兩個幫派要火並的! 夜之城內有7個幫派,城外還有亂刀會夜遊鬼和阿德卡多。只有在帕南個人任務里阿德卡多和亂刀會在惡土打的不可開交,城里7個幫就一個任務都沒。主線里巫毒幫還要找V去解決動物幫和他們背後的網監,雖然有一定的劇情鋪墊保證合理性,但其他幫派間相安無事絕對是很出戲的表現。按夜之城的情況,幫派間的小摩擦和火並就該是家常便飯。別忘了電台里那段洗腦的「死人大樂透,滿打滿算三十個」,就是因為幫派火並搞出來的。 CDPR在《巫師2》曾經也做過松鼠黨和藍衣軍這種陣營選擇,並會影響主線之後全部的任務。在夜之城,這種選擇有嗎? 有的! 序章小平頭任務。選擇的是軍用科技和旋渦幫。會影響之後樂隊任務(二次衝突)的台詞和些許流程,以及某段床戲是否觸發,但是沒有本質的區別。根本原因還是沒有各個勢力的聲望任務或者陣營任務。 這也是很多人罵CDPR宣傳欺詐的一部分理由。演示的小平頭任務里,官方暗示每個任務都有多種完成方式,但實際絕大多數任務都沒有。這事該罵嗎?當然該!你說是CDPR不會做嗎?我不認為。 夜之城的公司 公司某種意義上也算是《2077》故事的主角,但是CDPR在涉及公司的相關支線任務上處理得相當草率。 賽博朋克世界觀下公司權勢通天,法律是公司定的,政府職能幾乎是擺設,而公司的核心追求是什麼?是資本主義的核心需求,利益最大化——賺更多的錢,獲得更多的資源,然後賺更多更多的錢,如此循環。夜之城幾乎所有人不是給公司打工,就是被公司壓榨,無論如何都受到公司剝削。 這種情況下,公司最符合資本主義利益最大化的操作是盡可能地榨乾每個人。公司殺人也要成本,只有當危害大於剩餘價值,且情況非常急迫的時候,殺人才是一種不虧的選擇。其他賽博朋克作品里有很多公司緩慢擠壓普通人榨乾他們每一點一滴價值的詳細描寫。 隨便舉個例子,2020年《攻殼》新動畫里,有個擺攤的路人大媽,她窮買不起好的電子眼,結果用全身器官做了債券抵押買來的廉價眼睛自帶廣告,一睜眼就會在眼前反復彈廣告遮擋正常視線,時不時要揮手趕走,旁人看上去就像是在憑空趕蒼蠅。 賽博朋克世界觀下,科技高度發達的壞處是每個普通人從出生開始到死的每次呼吸都可以是公司剝削的項目,更別說吃喝拉撒以及人的五感。在《2077》的故事里連靈魂都被荒坂當成資源,搞出「守護你的靈魂」服務,盡可能地收集並復制富人的靈魂關在神輿里,順便還能賺一筆高昂的服務費。 但,遊戲里只要涉及公司的任務,基本都是殺人。無外乎是很簡單粗暴地到地方殺人或者潛入進去裝病毒偷東西。很遺憾,沒有哪個任務能從受害者角度展示夜之城的普通居民是如何一步步被公司剝削,漸漸喪失一切的。 第二個問題在於公司與V的實力對比是壓倒性的。居然沒有一個任務能很好的展示公司的黑暗,這太奇怪了。比如賽博精神病里那個發瘋的公司戰鬥部隊隊員,公司派行動小組被精神病全滅,V去擦屁股。要麼就是像「公會反擊戰」任務那樣,單槍匹馬去把一整樓的公司狗全乾掉。任務設計完全沒展示公司有多強大,也沒有幾個任務最終是公司坑了V或者利用了V來達到目的的,這點同樣很遺憾。 在這里必須提下我很喜歡的新市長任務線。這可能是唯一一個V和公司發生衝突,最終公司全面勝利的任務。玩的時候有非常濃重的《奧秘》著名任務「雙子頭骨」的味道。給新市長洗腦的安保公司在遊戲里雖然是個小公司,給人的感覺就和侏儒商會的人一樣,你可以努力揭露我們,但是這毫無意義,你也可以打死每一個你看到的「壞人」,可事情並不會因為這些有絲毫的改變。需要類似這樣的任務來展示對抗公司時的無力感,否則玩家只能在文本描述里一遍又一遍地聽到公司的腐敗與墮落,很多時候是沒有實感的。 其實CDPR的編劇在文本里已經很努力描寫,散落在遊戲各處的文本資料,提供了大量的資料。從這些文本內容里,整個夜之城的形象躍然紙上格外鮮活,但是偏偏任務設計沒有跟上,甚至都沒有配合這些細心構築的內容。 玩家接到任務就去殺幾個人,然後把找到的文本資料整合起來拼出故事的全貌。最終導致公司的形象在文本資料里無惡不作,殘酷剝削每一個人、在強尼口中十惡不赦就該去死,而到了支線任務里,「嗨V,把人殺完,從屍體和電腦里找文本資料看看吧」。 在這個CRPG和文字RPG逐漸變成歷史的時代,讓玩家做大量的閱讀理解來展開劇情的模式本身,就是一種非常嚴重的勸退和疏離。我甚至覺得一部分不了解賽博朋克世界觀的玩家,尤其是那些破圈過來,第一次接觸的玩家,很可能會問:公司到底幹什麼傷天害理的事情了,沒覺得啊? 就拿我最喜歡的「罪與罰」系列支線來說。我甚至認為可以在這個系列任務的最後加一個新任務,利用玩家對超夢工作室那位女製作人的厭惡,以及對這個荒誕到瘋狂的故事在眼前發生卻不得不參與其中的無力感,追加一個讓玩家發泄的任務。 雖然我設計任務的能力很有限,也就是在CDPR既有的任務線上添個蛇足。但這是夜之城本該給人的感覺——你當雇傭兵,以為自己是在對抗公司,努力讓夜之城好一些,但實際上,你根本不知道你在干什麼,一切看上去都是徒勞的。而且這也是強尼當年遇到的問題,他自己也知道,「不過是砍掉九頭蛇的一個腦袋,很快又會長出來」。當然如果真的有這麼一個追加的任務,「天譴」晶片肯定也是能破解的,你會和小平頭任務一樣,發現晶片里有致命病毒。之後也會有選項,但最終都不會影響公司干垮競爭對手,低價收購然後暗地里放出消息炒作,來大賺一筆。這種讓玩家糟心的任務不用太多,稍微有幾個,也在一定程度上能調劑下支線幾乎都是V暴打公司狗,腳踢幫派份子的違和感。 單一化的義體 我本以為義體可以像預告片里拆下自己下巴照鏡子的女人那樣自由調整,CDPR實際上只設計了一套非常簡陋的義體系統,更像是裝備系統的擴展。 CDPR並沒有設計義體化率相關的系統,發售前設想的義體化率的高低會影響一定的抗性與屬性的系統並不存在。通過瘋狂的堆料,整個夜之城到處可以看到義體化的人,但是像亞當·重錘那樣改造的卻寥寥無幾。就連旋渦幫這種設定上擁抱機械的幫派,也還是局限於外觀必須「像」人。 舉一個老《攻殼》的例子。社長只有腦子是原裝的,義體化以後完全拋棄了人體雙足雙臂直立行走的外觀枷鎖。 高達創系列里那個貫穿始終的核心——鋼普拉是自由的,這句話同樣能用於義體。我驚訝於整個遊戲下來,沒看到一個完全拋棄人形的義體,就連改造最夸張的亞當·重錘,也還是拘泥於「人」這個外形的窠臼。再進一步,如果想讓V也脫離人類的外觀,改造成重錘那樣的戰鬥機器也好,把義體變成吉翁號那樣「大人物們不懂的」樣子也好,都無法達成。加上遊戲很粗暴的一上來就確定了你全身都可以改造,並且在主線直接改造了V。最終,我並不能像遊戲里的僧人一樣,完全放棄義體使用肉身戰鬥。也不能使用像旋渦幫的眼睛那樣「去人類化」的義體部件。更不能像素子一樣舍棄肉體,變成完全義體化人。 從《巫師》一路過來,對於CDPR的加點系統會做成什麼樣,我的確沒多少期待,都知道他們不太擅長這個。基於這點,我勉強能接受V的義體不能魔改,可能是戰鬥系統上不好設計。但我無法接受整個遊戲流程下來,每個NPC外觀都是人形的賽博朋克世界。哪怕只有一個人放棄了人形,有個支線任務可以講些故事,這就夠了。畢竟這是一個多樣性的問題,夜之城什麼樣的怪咖都有,可為什麼每個人看上去都是人樣呢? 核心的缺失 各種賽博朋克作品里,最常見的哲學思辨「人何以為人」。生命與靈魂的關系,是生命孕育了靈魂,還是靈魂定義了生命。科技可以異化肉體,科技是否可以操控靈魂。這些問題及其相關衍生貫穿了各個不同創作者筆下的賽博世界。 《2077》的主線是一個明確的復仇故事——強尼·銀手意外復活後向荒坂復仇。不同結局影響的是復仇是否成功以及隨之付出的代價,而實際主角V可以是任何一個人。這本身有一個很好的結構布局,《2077》的科技設定也很方便把數位化以後的靈魂直接塞到一個晶片里,而主線和支線劇情都沒抓住機會,放棄了對此深挖。 的確,CDPR做出了德拉曼這條任務線來討論AI的問題,但還是泛泛而談、點到為止。選擇了一個最不會錯的做法,玩家面臨的選項主要分歧點在於是支持德拉曼還是支持德拉曼的子AI,或者索性都不支持。我們先排除誰都不支持的選項,看看德拉曼和他的子AI的情況。 對於都是從程序中誕生的AI來說,其實兩者沒有本質上的區別,都是從沒有DNA的無機物中誕生的靈魂(假設AI有),唯一的差別就是德拉曼經歷的更多,更年長,而子AI才剛剛覺醒,涉世未深,經常會有不符合人類社會常識的表現。如果,你可以承認德拉曼是個不錯的「人」,那麼承認他的孩子們也不會太困難。相反,如果你不承認,那麼一般也很難承認孩子們。玩家面臨的情況,仿佛是天平的兩端放著完全一樣的東西。 當然我不反對CDPR做這種劇情設計,這是一種有點像政治正確的保守做法。我只想問一個問題,為什麼不設計劇情對德拉曼使用Relic?不管最終的結果是成功還是失敗,徒勞還是有效,設計可能會產生的結果並展示給玩家本身就非常有意義。 德拉曼任務線講述的是AI的人格與靈魂問題,而人類原生靈魂的異化與操作,又可以借用Relic大作文章。其實在預告階段得知強尼的靈魂會出現在V身上時我非常開心,到強尼登場後,米斯蒂送來紅藍藥片的時候,我幾乎已經肯定CDPR會利用Relic的設定好好深挖一下。荒坂研究的是從活人身上復制並提取記憶和靈魂,別的公司在實驗用AI代替人,新市長支線里,人的記憶已經可以像剪視頻一樣逐幀修改,進而改變人的性格,設定上一切的准備工作相當完備。可以說擺在CDPR編劇面前的更像一份自助餐,隨便挑,都可以,可偏偏編劇一口都沒吃。很多人說《2077》不夠賽博,我覺得和這點是一個重要原因。 最大的不滿 我一直覺得開放世界是個大雜燴,只要不違背設定,支線里面你想玩什麼梗,塞什麼奇怪的私貨,怎麼放飛自我都可以。CDPR也在夜之城的各個角落塞了不少彩蛋,看的出還是下過功夫的,遊戲的某幾個支線和可攻略角色的個人任務線設計的相當出彩,有著和主線劇情同等級的演出效果,打磨的也很到位(bug除外)。剩下其他支線任務不光重復性極高,還各種欠考慮。這里我再大膽一回提幾個構想,表演下支線劇情可以胡逼到什麼程度。 夜之城的設定上有非常方便的地方,非人形的角色可以非常有夜之城風格。我們知道V和強尼最核心的矛盾就是一個身體沒法承載兩個靈魂。V有一把會說話的槍(四季寶),一台會說話會說話的車(德拉曼某個兒子)那麼,為什麼沒人把Relic晶片插到機械上?比如插到車上,這車要是還能像GPX賽車那樣變個型,就更酷了。至於這Relic怎麼來的,里面是誰的靈魂,又怎麼能插到無機物上的,交給任務劇情來發揮就行。第二個想法,荒坂有Relic這麼好用的外掛,為什麼不能有一支「不死」軍團。復制夜之城歷代傳奇傭兵和經驗豐富的戰鬥人員的靈魂,造出一支不死軍隊來呢。只要用Relic覆蓋掉普通戰鬥人員就行,打死了再找個大頭兵重新插入晶片「下載」人格。《星際》的菲尼克斯看了直呼內行,沒想到人類也有淨化者項目!戰鎚的sm都饞哭了,誰還想待在無畏的冰箱里!遊戲里神宮寺服裝店那個賽博精神病的支線,明確告訴你暴恐機動隊那個用螳螂刀的殺人狂女隊長,就是個賽博瘋子。公司賽博精神病都敢用,又有誰攔得住他們用Relic士兵呢。 我現在就結合上面的想法,用一些大家很熟悉的素材,編個新任務線。 之後該任務可以轉為和賽博瘋子一樣的系列任務,或者再加些內容把黑客做成新角色。畢竟T-bug死後,V再也沒享受過做任務的時候有黑客保駕護航(結局任務的奧特除外),可攻略角色里也沒有黑客,這兩點我相當不滿。 回顧從巫師以來的表現,編劇和劇本對於CDPR來說絕不是弱項。按我自己的審美與感受,CDPR編劇的水平在全世界的遊戲公司里都是數一數二的。《巫師1》聖騎士團長掏出那個護身符的時刻,CDPR編劇的創造力已經有目共睹,續寫一個已經完結的優秀故事,絕不是一件容易的事情。整個巫師三部曲雖然在製作上有著各自的問題,也體現了CDPR從真正的小作坊成長為一個知名遊戲公司的過程。 從最初的《巫師1》開始,你很難在劇本上挑出CDPR的毛病。這次的《2077》在劇情演出效果上可以說驚為天人,主線很短,好在表現的非常完整。強尼這個讓人又愛又恨的「渣男」形象深深刻在每個玩家心里,但整體劇本呈現出來的深度是完全不夠的,不光是賽博的部分,也包括整個夜之城宏觀的部分。誠然我們可以把很大一部分歸結到「客觀因素」上,遊戲跳票趕工很多內容都沒放出來。光就現在已有的內容表現,CDPR在構建夜之城時盡可能的進行了堆料,意圖創造一個「會呼吸的夜之城」。實際上,玩家體會到的夜之城,像一個哮喘病人,呼吸並不那麼順暢,有時候還得呼吸困哪一下。我希望在後續的修正檔和DLC里面,CDPR能把之前堆的那麼多料好好的使用起來,讓夜之城真正鮮活起來。 新時代賽博朋克的困境 《2077》目前遇到的問題,絕大多數是項目管理混亂以及管理層官僚化造成的,甚至整個開發到宣發的過程顯得CDPR和遊戲里的公司有些許的相似了。現在支持CDPR的玩家都相信,開發者一定能堅持把bug修好,缺失的東西補上,甚至出幾個像《血與酒》那樣大型的DLC把遊戲徹底翻新。反對者里,除了對遊戲bug和刪減的不滿外,另一些罵《2077》不賽博,或者賽博味不夠的大有人在。打頭的甚至是威廉·吉普森。他在18年說《2077》是換皮gta的時候,當時還只有E3的預告片,別的什麼信息都沒公開。至今,我也覺得當時僅憑播片就敢下判斷這事情沒什麼道理。而我自己是覺得2077《》的賽博味有所欠缺,不光是前文說的那些遊戲本身的原,。跳票趕工這些「客觀因素」是CDPR花時間就能解決的,剩下他們沒那麼容易解決的,主要還是社會現實層面的原因。 《2077》讓我留下最深刻印象的是瑞佛線那個變態綁架犯小時候看的那段動畫,以及配合動畫內容,在超夢里把他老師變成牛的那段。以上世紀風格動畫天生的親和力做掩護,展現出最資本的剝削方式——把人變成流水線上的牛。在動畫風格的渲染下,這更像是一部合家歡的歡快作品的某個片段,細思一下不由得背後發涼。這是整個遊戲流程中讓我覺得最賽博的一段,而恰恰也是這段,讓我覺得《2077》里的未來和現實的邊界逐漸模糊。我們的社會的確在一個賽博化的進程中,賽博朋克科幻里「幻」的那部分開始落地了。回想大學的時候,剛開始能看懂,能理解《攻殼》到底在講什麼的時候,那時候的社會還沒有現在這麼割裂,現實也沒有如此的賽博化。10多年前誰也沒想到過網際網路公司會變成現在這個樣子。大學時代以及剛工作的2010年左右的社會剝削還遠沒有現在這麼明目張膽。那時候看賽博朋克里面公司對普通人的壓榨,覺得相當過分。那個把人當牲畜飼養的未來還很遙遠。同宇宙戰艦一樣,僅僅是科幻作品中的構想,遠沒有落地的可能。隨著時間的推移,尤其最近幾年,從某些跨行業壟斷的網際網路巨頭公司開始,漸漸的把很多原本賽博朋克作品里幻想的剝削方式,變成了現實。 拿遊戲中的賽博精神病來說,其中絕大部分是人生遭遇了嚴重的打擊或者刺激,這種情況下植入體失控,變成了賽博瘋子。這樣的事情在現實社會里越來越常見,這幾年網上有個話題叫「成年人的崩潰就在一瞬間」。其中有個我印象很深的視頻是交警攔了一輛車,駕駛員是名年輕女性,突然歇斯底里大喊大叫亂拍方向盤。原因是長期加班工作壓力大,那天8點下班以後還沒開到家,又接到通知需要趕回公司處理事情。被交警攔耽誤了時間,就崩潰了。類似這種的視頻和文字描述有很多很多,與賽博精神病唯一的區別可能就在現實社會的人沒有植入體,失控了也不太容易傷人,也並非和遊戲里一樣不可挽回。 再說個我的真實經歷。10年開始參加工作,換過幾家公司,乾的活沒有換。前幾年有幸社招進了某網際網路獨角獸,剛過去2020他家沒少上新聞。針對中基層管理,公司定期會培訓管理技巧。畢竟有些基層管理者,剛從一線提拔上來,本身年輕工作經歷又淺。當然,這樣的培訓是好事,我這邊稍微分享些可以講的培訓內容,相似的內容每家大型網際網路公司都有,絕不是這家公司發明的特例。你需要把你管理的人員進行分類,篩選出哪些是可以壓榨的,哪些是不太容易壓榨的。當然培訓用詞比較婉轉,不會說壓榨。常用的場景是當你和你的部屬被領導安排了緊急且棘手的重要任務,你得選擇讓哪位下屬做出犧牲。內容可以是超額工作量,超常規的壓力,甚至是超范圍的工作內容。這種時候如何安排下屬,直接反映了管理者的能力。 培訓是這樣說的:當一個人沒有退路且有主觀驅動時,這個人是最理想的。什麼意思呢,就是說,公司理想的員工場景是,異地來大城市打工,租房或者買房需要還貸,已婚已育,最好連同父母一起接到城里。這種情況下,管理者應當在平時就給與足夠的壓力,如果遇到緊急情況這種員工就是最好用的老黃牛。因為他沒有辦法輕易的放棄已有的工作,哪怕是跳槽也會有一定的損失,所以他們都會極力避免,因為他們已經被親情與愛情牢牢綁住,沒有退路。而另一種,(就以我所在城市為例)魔都土著,有房,未婚。這種不管家里是否富裕,平時他們可以和其他人一樣認真工作,積極開朗,但當你給他超額的任務或者壓力時,他們是有退路的。沒有家庭的開銷和負擔的情況下,一怒之下或者時間久了受不了了,輕者消極怠工,嚴重的直接辭職,更甚者,還會把這些負面情緒傳播給同事。雖然大公司招個人不是什麼難事,但是這段時間,你需要完成的工作很可能受到拖累,最終無法完成,這種屬於潛在風險。(這是公司看法,不是我自己的看法,我自己也是個土著)當你理解了這個邏輯以後,很自然的會發現你過的越不好,負擔越多,公司越喜歡。 公司最理想的畫面是什麼,想想《2077》的那段動畫,一頭看上去開心快樂的牛。再想想最近幾個網際網路巨頭公司要組建HR聯盟,建立資料庫,使跳槽後員工過往經歷完全透明,到底是出於什麼考量,想達到什麼目的。至於,網上一直傳言的35歲大限到底存不存在,是真是假,我建議也參照《2077》里,夜之城的公司承認有賽博精神病嗎? 與其說這是《2077》的問題,不如說是這個時代下賽博朋克面臨的問題。隨著現實社會貧富差距越來越大,階級固化越來越嚴重,賽博朋克作品在審美體驗上的那種超前感與先進性就會漸漸消失。曾經我們普遍覺得科技一定會使生活更便利,未來更美好,社會對未來也有著正面的期許。那個時代,賽博朋克作品里那種社會的高度割裂對立與反科技的絕望情緒,對當時的讀者來說有著很明顯的超前性。賽博朋克構想了未來社會最壞的一種情況,沒多少人真的相信未來會變成這樣。因為現實還沒有變的那麼賽博化,或者說資本化。而今,我們再看賽博朋克世界里公司企業對於普通人的那些壓榨與殘忍,感受到的甚至是一種基於現實的熟悉感。早年間,資本也作惡,礙於手段粗糙,很多時候我們都能識破。比如我小時候印象最深的是以次充好假冒偽劣和豆腐渣工程的新聞,那個年代的資本家作惡時毫不遮掩的態度,還有一種周扒皮半夜雞叫式的「淳樸」。現在資本作惡的手段在科技的升級下變的不那麼容易識破,不那麼容易被揭露,不是因為有人死亡事情蓋不住了,三聚氰胺和百度看病的事情永遠不會被揭露。精心策劃過的方式以及鋪天蓋地的輿論操作,方式方法越來越向著原本屬於科幻內容的那一側靠攏。 擺在CDPR面前的問題是如何在解決賽博世界已經不在新奇本身這件事情。能否在現有的框架下,做出不同於以往但又符合賽博朋克內核的創造。《2077》的表現某種意義上同《巫師1》有些相似,同樣主線短小,同樣有第一次做某種類遊戲摸著石頭過河的尷尬。不同的是,現在早已不是賽博朋克剛誕生的那個年代,CDPR如果不能給賽博朋克添加符合新時代玩家需求的新元素,越努力的做出那個經典賽博味,遊戲就越不賽博。 賽博朋克沒變,玩家在變,社會在變,時代在變。 來源:機核
公安9課再聚-NETFLIX公布《攻殼機動隊 SAC_2045》最終預告片

公安9課再聚-NETFLIX公布《攻殼機動隊 SAC_2045》最終預告片

NETFLIX獨播的《攻殼機動隊 SAC_2045》今天中午公布了最終預告片,網飛已經在日本采購了多部3DCG製作的動畫了此前的《機動奧特曼》還有格鬥動畫《刃牙》,3DCG技術的確挺成熟的也是很自然的一套動畫解決方案,但人物表情僵硬和動作刻板還是一個硬傷啊!應該來說對於奈飛,這種片子的采購屬於他們低成本的製作,和《愛·死·機》、《紙牌屋》或者《紙鈔屋》的製作費比起來也出差了不少。這些年攻殼機動隊這好IP衍生出的作品也不少,動畫、劇場版甚至是真人電影,但總感覺不如當年最早兩部劇場版和電視動畫版。《攻殼機動隊 SAC_2045》將在4月23日在NETFLIX上播出。  來源:和邪社
《攻殼機動隊: SAC_2045》片尾曲《sustain++;》MV

《攻殼機動隊: SAC_2045》片尾曲《sustain++;》MV

將在四月於NETFLIX上播出的3DCG動畫《Ghost in the Shell: SAC_204》公布了由Mili演唱的動畫片尾曲《sustain++;》的MV,這MV還有點賽博朋克的風格,以代碼的形式來展示歌詞但背景很簡單就是素子的半張臉。  《Ghost in the Shell: SAC_204》講述了,在2045年,震撼所有國家的經濟災難「全球同步默認」的發生,人工智能的爆發性進化,世界進入了有計劃、可持續的戰爭「戰鬥」中。在經歷了內戰和紛爭,在廢墟橫亘的美洲西海岸,在這樣的時代,全身義體的機器人草薙素子和巴特們原是公安9課的成員,可謂是一個最好的時代。就在這時出現了一個擁有驚人智力和身體機能的「後人類」組織出現了。他們是如何誕生的,其目的是什麼? 【製作團隊】 原作:士郎正宗「攻殻機動隊」(講談社 KCデラックス刊) 監督:神山健治×荒牧伸志 キャラクターデザイン:イリヤ・クブシノブ 音楽:戸田信子×陣內一真 オープニングテーマ:millennium parade×ghost in the shell:SAC_2045「Fly with me」 エンディングテーマ:Mili「sustain++;」 音楽製作:フライングドッグ 製作:Production I.G×SOLA DIGITAL ARTS 製作:攻殻機動隊2045製作委員會 【配音聲優】 草薙素子:田中敦子 荒巻大輔:阪脩 バトー:大塚明夫 トグサ:山寺宏一 イシカワ:仲野裕 サイトー:大川透 パズ:小野塚貴志 ボーマ:山口太郎 タチコマ:玉川砂記子 來源:和邪社