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《星刃》開發者日誌第一集「旅程」賞了解幕後故事

SIE公布了《星刃》開發者日誌第一集「旅程」,由金亨泰領銜SHIFT UP眾開發者講述本作的開發歷程和幕後故事。 《星刃》是一款半開放世界動作冒險遊戲。故事始於戰士伊芙從異星殖居地降臨的一刻,她受命來到地球,擊敗突然出現的人類宿敵奈提巴。奈提巴似乎會聽令於由阿爾法和長老組成的高等同類,攻擊人類。在滿目瘡痍的世界,主角伊芙遇見了留在地球的倖存者亞當,以及前騰空小隊成員莉莉。 《星刃》將於4月26日登陸PS5平台,敬請期待。 來源:遊俠網

《地獄之刃2》沉浸感超強:一切為沉浸感、故事服務

撰文者表示,在最近的體驗中,他能通過身臨其境的視覺和音頻技術體驗到《地獄之刃2》近乎可觸的氛圍。事實上,沉浸感是推動Ninja Theory續作各個方面的關鍵因素。從以角色為中心的故事敘述,高保真的藝術設計,到更充實的戰鬥,所有的一切都能讓你沉浸在塞娜的世界中。這是工作室負責人Dom Matthews灌輸給團隊的信條。 他解釋說:「我們在這里推行的技術和技巧是為了追求沉浸感。所以我們在遊戲中一直問自己的問題是,『我們想要講述的故事是什麼,然後我們如何利用我們可用的工具和創造力來講述這個故事?』」 這些工具被以一種經過磨練的、專注的方式使用,以確保《地獄之刃2》不會迷失其目標。視覺特效總監Mark Slater-Tunstill表示:「我們想要堅持那種沉浸式的敘事體驗。我們了解自己的技能,了解團隊中的人,所以我們不用太瘋狂,不要去製作大型開放世界遊戲。我們要讓它保持可控、沉浸感,並忠實於我們作為故事講述者所要做的事情。」 來源:遊民星空

《星刃》DEMO背景故事及玩法簡介

在《劍星》故事的一開始,我們的主角eve便遭遇了飛船墜毀,好不容易被隊友迅馳救出,外部的世界已經被一種蟲類風格的怪物化為地獄,飛散的炮火之外,四處都是被殺害的女戰士。 當然故事的發展遠比我們和Eve想像中的要殘酷,當eve和迅馳經過苦戰拿下第一個BOSS之後,強大的讓人絕望的敵人從天而降,迅馳為了掩護Eve,被殘忍的抹殺……再次醒來,已經是一段時間以後,這是這一次eve的身旁已經無人為伴,只有一個小小的機器人,但是,哪怕僅僅剩下她一人,「奪回地球」的任務還在繼續。 從demo來看,在科技高度發達的未來、人類曾經文明痕跡留下的斷壁殘垣中,控制一個性感程度爆表的機械體征戰鬥美少女進行一場看起來幾乎是必敗無疑的戰爭——這無疑讓人想到了《尼爾:機械紀元》,當然,從demo來看,金亨泰看起來沒有橫尾太郎對於打飛機的偏愛,也沒有巨物BOSS戰的癖好,游戲整體風格上,也更加偏向於魂like一些。 流程大概可以分為三個部分,第一部分相當於基礎操作的教學:輕、重擊、防禦&彈反、閃避、大招等等——非常標準的魂like配置,不過後續的衍生內容其他很多,比如閃避的精準閃避是可以觸發類似於《獵天使魔女》風格的子彈時間,而再進一步,如果你學習了對應的技能,你在敵人擊中你之前的一瞬間朝攻擊方向可以完成瞬間的「閃現背刺」,這無疑是十分高效的操作(感覺像怪獵的太刀見切),但也說明了本作的「動作性」可能遠超出我之前的想像。 比想像中硬核挺多的魂like戰鬥 試玩的流程非常短,包含了兩場BOSS戰和三個主要的冒險場景,如果不卡關的的話大概1小時即可完成流程內容,但是為什麼以「不卡關」為前提呢?因為這款游戲的難度其實非常可觀——作為一個魂like資深玩家,我剛剛經歷了40多小時《浪人崛起》的洗禮,自以為已經「彈刀」相當熟練,但是在《劍星》的普通難度下還是吃癟不少。 吃癟的原因,首先在於抬手慢——彈反的抬手延遲大概是0.3秒,但是生效判定幀十分短,目測不到0.1秒,技能中雖然可以加點增加精準彈反的時間,但整體來說,這大概還是需要玩家一旦嘗試彈反,最好彈完了繼續按住的游戲,「抖刀」大概是自討沒趣。 《劍星》的防禦方式,還是十分傳統的閃避or格擋二擇:紅光技能只能閃避、其他技能可以彈反——由於敵人存在韌性條(黃條),彈反一次減一格,彈空之後會出現巨大硬直可以處決打出海量傷害——是不是聽起來有點耳熟?沒錯,是你,《匹諾曹的謊言》!彈反是唯一有效削減韌性的方式,所以理論上是能彈盡彈收益最大,不過面對元素AOE和紅光,那就只能暫避其鋒芒了。 《劍星》的戰鬥十分鼓勵精準操作,因為彈反、上文提到的「見切」等都可以快速的積攢能力,能量可以釋放貝塔技能——游戲包含多種技能可選,能秒雜兵能給BOSS灌傷害,也就是這是那種你越熟練越有爽感的游戲,但是吧,對於魂like新手,可能只有簡單難度才能獲得快樂了。 此外戰鬥系統相較於一般魂like,除了有更強的動作性之外,還有一個護盾系統——就是血條下面的白條是你的護盾系統,護盾越少挨打掉血越多,這個的意義大概在於無論敵我雙方,圍繞著削盾都會有更多的攻擊方式選擇。 最後就是魂like的篝火——坐凳子回血、自動售貨機買補給、機器可以加點和試用技能。 此外就是eve不是沒有膝蓋的不死人,但是吧,對應的也加入了不少3D跑酷內容,希望未來不要有太陰間的那種——這個根據打完第2個BOSS的收尾PV來看,應該是以高速摩托等各種表演性質為主。 來源:遊民星空

《沙石鎮時光》怎麼聽歐文講故事

《沙石鎮時光》遊戲中,你可以在這里使用工具收集資源,建造各種設備,並將你破舊的工坊擴建成美好的家園。歐文是遊戲中的一個npc,這個npc會講故事,聽歐文講故事還能解鎖一個成就。 聽歐文講故事方法分享 歐文是遊戲中的一個npc,這個npc會講故事,聽歐文講故事還能解鎖一個成就。 周六晚上19:00去藍月亮驛站裡面的舞台,等歐文上台後,靠近舞台交互就能聽故事了。 來源:3DMGAME

為什麼《沙丘》不只是一個中世紀故事(下)

寫在前面&前情提要 本文是《為什麼沙丘2不只是一個科幻的中世紀的故事》的下篇,可以單獨閱讀,也可結合上篇一起看。本文同時含有對《沙丘》小說和電影的劇透。 在上一篇文章中,我為大家簡單介紹了現代帝國和帝國主義在《沙丘》中的體現。本文將借《沙丘》宗教和美國《獨立宣言》的歷史去討論電影《沙丘》除帝國主義外的現代性內核。 生來就是那個「必定」的救世主? 保羅生來就是救世主嗎?關於這一點,無論是電影還是小說都給出了一些明確的信息。首先,弗雷曼人的宗教並不是在厄拉克斯上自身封閉演化出來的,整個「造神運動」中,充滿了姐妹會的計劃: 換句話說,這個「造神運動」人世間的力量所計劃事物,而非有高位神行動在其中。其次,電影中保爾的夢境也不是完全無誤的「預言」——保爾夢見到契尼被核輻射照射後燒焦,但在實際作戰中並沒有真正出現這樣的情況。因此,整個保羅成為「彌賽亞」的過程中,「存在一個掌控世間所有事物的神」這一命題是不穩固的。換句話說,這個過程應當是受到人世間各個人的所作所為深刻影響的。那麼進一步我們可以得出一個來自於邏輯推導的結果:《沙丘》系列,無論是小說還是電影,其於宗教的處理,並不是復現一個生活在中世紀的人對宗教的看法,而是站在一個更加現代的視角去敘述這個故事。接下來,我將介紹一些現實世界中的宗教理論,以繼續剖析《沙丘》中的現代性和宗教。 宗教指南 在繼續討論之前,我會給出一個恩格斯對宗教的論述,以供參考: 這種「支配著人們日常生活的外部力量」無論在厄拉克斯還是我們自己的世界中,無疑都包括自然環境以及人類自身的創造物。人類在與這些事物互動時,需要持續不斷地將這些事物囊括在人的意識觀念中去理解並運用,而這一過程,我們可以稱之為文化(同上,252),而一個完備的宗教應該是成體系化的文化,而這樣的文化採取了超人間的力量形式,也就是「神」。而弗里曼人的宗教文化更是對這一論述的具體反映:沙漠、沙蟲、水以及弗里曼人自身都是自然的一部分。如要在厄拉克斯生存,弗雷曼人需要理解並適應周遭的一切,使其在代際和族群中能被傳播和傳遞。 讓我們回到電影《沙丘2》中的葬禮環節——這是一個絕佳的弗雷曼人藉助宗教(體系化的文化)適應「外部力量」的例子。在葬禮上,弗雷曼人面臨著兩個困局:死亡給人帶來的悲傷和水資源的稀缺。在社會生活中,人與人的聯系是以網狀結構運行的。一個人的死亡,往往意味著這樣的網狀結構出現了一個缺口。如果說種種社會關系網是人賴以生存的客觀存在,那麼一個缺口的存在意味著對網狀結構內所有人生存的威脅,人們由此被拋出了某種日常生活秩序中,悲傷與恐懼會接踵而至。如果不對屍體進行處理,對即將腐敗的屍體的厭惡和對親人的追思所產生的矛盾將持續使人暴露在理性的矛盾之中(Olberding 2015, 150),因此一個能將這種矛盾彌合的「文化」是必須的。其次,弗雷曼人無時無刻不面臨水的問題——人體內70%的水不應該在厄拉克斯這樣的星球上被浪費。而弗雷曼人的體系化的以及需要被實踐的文化(也就是宗教),給予了弗雷曼人一種可被接受的認知方式和衍生於此的實踐方式——一個抽乾死者身上水的儀式(沙丘2,19』9′-19』50″) 首先我們說水。在弗雷曼人更具體的宗教經書中,水具有絕對的優先級: 在小說文本中,水被體系化地表述為可以被交易的客體化的貨幣,也時常被表述為生命本身: 換句話說,這種部族作為的弗雷曼人的社會組織模式,衍生出一套人身歸屬權。而這樣的人身歸屬權,又被以水的歸屬權的形式被理解與接納。那麼人活著是部族的人(水),死後自然也應當是部族的人(水),人死後由部族將其身體里的水抽乾是合理的。在此,宗教作為超越性的規定,它為弗雷曼人運作水資源的實踐提供了理性的保證——「外部力量在人們頭腦中的幻想的反映」就是(缺)水對於弗雷曼人的日常支配,而人間的力量(關於水的需求和實踐)採取了超人間的力量形式,也就是宗教。 其次我們說儀式。在《沙丘1》小說中(364-378),當詹米的水被抽乾後,詹米的朋友們坐在一起敘說詹米的生平,同時也在分配包括水在內的詹米的遺物。而在儀式之後,詹米的妻子和孩子的未來也經由葬禮和習俗得到了保障: 最重要的是,這樣的行為是藉由宗教文化去規范化的,而非哪個人的即興表演。因此,我們可以說整個弗雷曼人的葬禮,將死亡帶來的人際關系網漏洞緩和並填補上了。死亡與水,這些支配人們日常生活的外部性力量帶來的創傷與問題,盡管是由具體的人為的力量去解決的,但是卻需要宗教這種看似超越性,實際上卻仍然人為的力量去解決(鑒於弗雷曼人的宗教是姐妹會的計劃)。弗雷曼人的宗教是實用的,符合邏輯的,也是顛倒的。這也應證了一段馬克思對於宗教社會的評論: 造神與神造 相比作為他者的弗雷曼人,保羅更接近於我們——一個銀幕前的現代人。在他的家族不得不捲入厄拉克斯的爭斗之前,他對厄拉克斯的認知範式和我們相差無幾:用自己使用的語言聽取人類學家的的調查、閱讀百科全書、聽自己人對厄拉克斯的數據報告、各種來自於帝國內部的傳聞……(說句玩笑話,也許我們現代人還不如保羅,因為我們有短視頻和公眾號,所以能靜下心來看文章的朋友都是好人) 但是當一個被這樣的範式澆灌出來的帝國人,遇上了被宗教澆灌出來的弗雷曼人。彼此認知的顛倒性就顯得淋漓盡致。關於保羅認知中的問題可以具體參考我的上一篇文章:,這里就不多贅述。而當保羅和傑西卡作為「外來人」去理解水這個問題時,他們並不是從宗教方面開始的(沙丘1, 364-365): 水在傑西卡身上是以非常直接的生理反應去被思考的,而回看我們之前提到的弗雷曼人關於水的觀念與實踐,從頭到位都是以宗教的方式去把握的。換句話說,對更接近於我們現代人的厄崔迪家族思考方式的描寫,恰恰是《沙丘》系列中所包含的現代性(modernity)。對於弗雷曼人來說,宗教是先置於他們對水的理解中的: 「上帝創造厄拉克斯,以錘煉他的信徒——摘自伊勒琅公主的《穆阿迪布的智慧》」(沙丘1,363) 簡而言之,對弗雷曼人來說:「我們之所以缺水是因為宗教如此規定」,對可以站在宗教之外去理解宗教的現代人來說,道理就是這樣的:「因為我們缺水,所以我們需要宗教去節水」。 理解了這樣的思維模式,也就不難理解電影《沙丘2》中斯蒂爾格的迷信了。首先,他的信仰是一種基於宗教的生存方式,而且這並不妨害理性能力運作其中。簡而言之,大多數弗雷曼人不依靠保羅的具體行為去理解他們的宗教,而是依靠宗教去敘述保羅的行為。宗教的語言,現代人的語言,具體每天日常所用的語言皆是如此地生產著我們自身。電影中以斯蒂爾格為代表的弗雷曼人對保羅的「迷信」是不可撼動的。 在此我以駁論的方式進行一個小結。小說作者對宗教的處理極其現代,甚至是後現代的——他對厄拉克斯的生態及人文構造包含了對於現代性的思考。而小說中厄崔迪家族視角的存在,更是將現代性刻入了作品基調。「宗教只是迷信」的觀點,在小說中是站不住腳的。電影並非「兩頭靠不上」,小說也更非「完全非理性的,前現代的一個宗教歷史故事」(「兩頭靠不上,所以電影《沙丘2》的改編令人惱火,錄音筆 VOL.161」,2』35』』-2』45』』),因為《沙丘》從來都只有一頭,就是現代性的那一頭。 先知防偽驗證碼 在亞伯拉罕諸教的歷史上,出現過比真先知更多的偽先知。檢定先知預言的真假,可以說是檢驗先知的唯一真理。那麼怎麼在先知的預言驗證前就知道他和他的預言是真實的呢?(畢竟這事關天堂與永生!)我的答案是:無法鑒定。 電影《沙丘2》中,保羅來到了南方並進行了一番演說。在面對部族人群拔刀相向的時候,保羅說出了我認為最有意思的台詞(沙丘2 , 2˚04』36」-2˚04』38」): 保羅面對這種懷疑所採取的回應方式並不牢固——他說了其中一位部族首領祖母的故事。而獲得這樣的一個過去的故事並不需要什麼預言能力,這完全是可以通過合理地方式獲得的信息。他描述的方式是如此強調細節,或者說,他之所以強調細節,是因為過去的故事不是預言,它需要細枝末節的信息,展現無畏的攻擊性(如果他真的能以一敵百,就不需要展現攻擊性了)去講一件他無法論證的事:他有預言能力,他的預言是真的。那麼哪一句是預言呢(沙丘2,2˚05』44」-2˚05』45」)? 而是否能抵達這個天堂,其實靠的是弗雷曼人自身的作戰經驗與意志,還有最重要的:弗雷曼人的鮮血。這正是保羅在騎上沙蟲前,女孩們說的話(沙丘2 , 27』53″): 事實上也如此 這里遺留給弗雷曼人的邏輯學家一個問題:預言沒有實現,那麼眼前這個孩子就無法證明他是否是真先知。先知無法驗明正身,那也就無法確定被領導的我們是在參加一場真正的聖戰,抑或是滿足某個軍閥自己的野心?如果我在會議上看穿了保羅的把戲,那我憑什麼要用自己和自己部族的生命作賭注呢? 讓我們回到一個我們現實中的時刻,一個相似而重要的時刻——美國《獨立宣言》的簽署。 在《獨立宣言》中,有這麼段話: 這段話里的合眾國代表們面臨著同樣的問題(Derrida 1986,10):在《宣言》前沒有合眾國,那麼合眾國的代表如何證明「各殖民地善良人民」給他們的授權是合法的呢?「善良人民」怎麼證明他們是是「善良的」,而非英國屬下的「亂臣賊子」呢(就以法理上來講,在獨立前,這些人屬於英國臣民)?為避免這種非法的存在,《獨立宣言》的起草者傑斐遜在這里所採取的戰略依舊是引用了一位「神」。 這里的行文邏輯是:道理是神定的,我們是依從神定道理的人,而英國人缺不如此遵從,所以我們的所作所為具有合法性。但是,如果依據我們之前提到的宗教的運行模式來理解的話,「we hold」(我們認為)這句話是多餘的,因為自然神與其法則的存在與真實性不需要任何人的成立。下面這段話是漢娜·阿倫特(2011,159)的分析: 因此,漢娜阿倫特對「we hold」的存在做出了更進一步的推論(161): 換句話說(Hoing 1991,108),《獨立宣言》的真正價值在於它是一個述行話語(performative utterance),用簡單的話來說,就是一個關於現實世界中具體的人(美國先賢)的寓言(fable)。這樣的處理放回到弗雷曼人的「獨立宣言」大會上也是適用的——保羅用戰鬥成果、姐妹會的鋪墊、個人道德(如「預言」般獻出眼淚)、智慧(用過去的故事哄騙遲疑的人)、還有臨場發揮,在預言實現之前就賦予了自己統治弗雷曼人的事實。 但是,把這種立國行為化作寓言有其自己的問題(Hoing 1991,107)。它忽略了暴力的在立國中的作用,而帶來了模糊性。促成宣言的獨立戰爭和促成預言的聖戰是無法被語言輕易消除的,而「判斷力,是一個旁觀者把行動轉化為故事的能力」(同上)。在美國政治中需要宗教力量的時候,依舊會有人回到宗教中去尋求保證其語言系統合法性的「超人間的力量」,強調他們「山巔之城」的權利;統一帝國的弗雷曼人也會延續他們僵化的信仰以統合聖戰後國家(保羅不得不在後面的文本中成為反抗他自己秩序的隱士)。無論他們的創立者與先知是多麼深思熟慮,模糊不清的寓言,為我們揭示了一個現代解釋學的道理(馬元龍 2021,7): 尾聲 行文至此,原本計劃的女性議題以及我遇到的一些些新的問題,限於篇幅和本人的能力,只能在此做一些嘗試性的討論了。計劃變動還望各位海涵。 首先是姐妹會。關於姐妹會,我想說的是,在《沙丘》世界中,帝國女性的地位是處於極端被物化和異化的狀態。但是在設定中禁止克隆與禁止智能機器的情況下,女性在帝國的社會結構中仍然掌握著具體勞動力的再生產——生育後代,維護戰爭機器(包括武器裝備和人本身)。而恰恰是受到高度異化,生育還要受到姐妹會規制的傑西卡培養了主人想要的和不想要的——一個毀滅帝國的先知。這正如42所說的: 這也許和被壓迫的弗雷曼人最終摧毀了帝國的故事一樣,是一個寓言,一個關於主奴辯證法式的寓言:主人的欲望要求奴隸實現,而奴隸在每天面對具體事物的勞作與生產中掌握了自然,主人(帝國)依舊需要奴隸的勞動去存在,但是奴隸已經可以隨時准備好脫離主人了。但是當奴隸又回去做了主人准備奴役其他人的時候……這也許就是《沙丘》後幾部小說會討論的內容了 其次是關於電影對契尼的改編,有一種觀點認為這部電影仍然是老生常談處理:女性出走。對於具有血緣親族的壓迫性的結構,反抗往往來得更加復雜。「契尼出走後會如何?」,這個問題真的和「娜拉出走後會如何」一樣嗎?電影里對契尼所做改編給出了不一樣的感覺——除了勇敢,她還清醒,除了清醒,她還能打,除了能打她還有志同道合的夥伴。作戰意志,作戰水平,組織能力,甚至還有掌握蒸餾服的製造和水(蒸餾服與營地里的水由女性掌握)。當一個戰士掌握了作戰的能力與資源之,掌握了戰後建立新秩序的能力,那麼暴力的男性凝視也許要向武器的批判低頭了。 最後是這個電影「獻給誰」的問題。寫這篇文章的初衷,只是因為弗雷曼人的游擊讓我想起了哈馬斯對抗以色列的「反坦克體操」,緊接著我腦海里想到了這麼一句話:「早幾個月上,這個電影在西方主流敘事下,也許就是獻給烏克蘭人的了。」之後又了解到電影上映延期,和好萊塢編劇導演罷工有關系……那麼這場現代文學和現代電影工業為我們營造的夢境到底獻給誰?我的文章是否過度解讀?且讓我再引用馬元龍教授(2021,21)的話給大家吧: 致謝 文章不是什麼史詩大作,因此致謝也顯得矯情與無力。但該有的禮儀還是又得有。謝謝各位閱讀至此的讀者,在這個時代能做長時間閱讀,本身就是稀有價值。感謝機核平台的努力,讓我自己從 8年前的迷茫的小孩變成現在能和大家一起思考的人。 最後的最後,也是最重要的——獻給我的小青苔。你對創作的著迷追求以及堅實的成果是我現世的「we hold」——一切傳奇,或是平凡的故事都自你生發。我們是這個世界的他者,弗雷曼人,弗雷曼人的女性。規訓是來自帝國的:如何書寫,如何說話,如何將自己逼迫到身心破碎……今日奴隸的枷鎖,是我們未來的武器,我們就是最偉大與最可愛的人。我想,我永遠愛你 參考書目 漢娜·阿倫特 著 ,陳周望 譯,2011. 《論革命》 ,譯林出版社. 馬元龍,2021. 《欲望的變奏——精神分析的文學反射鏡》,北京大學出版社. 弗蘭克·赫伯特 ...

《災厄堡壘》背景故事與玩法解析 災厄堡壘好玩嗎

在《災厄堡壘》中,世界已經在恐魔的侵襲中化為廢墟,黑夜之中白霧彌漫,蜂擁的恐魔將人類的城市蠶食殆盡。 人類唯一的希望,來自於隨時攜帶者魔法書與珍珠降世的女孩艾莉絲,盡管珍珠被認為是與恐魔有關的不祥之物,但魔法書又包含了在混沌中救世的希望。 在最年長女祭司的力保下,艾莉絲成長為了可以帶領人類從末世的迷林中可以穿行而出的希望火光,殘存的人類唯一的依靠是手中的弓箭和厚重的城牆,他們需要面對的是恐魔的尖牙利爪,就這樣,一段「牆與圍攻」的故事就此展開了。 這樣的設定,很容易讓人聯想到《進擊的巨人》中調查兵團死守瑪利亞之牆的場景,在《冰與火之歌》中,北境的長城為了抵禦異鬼入侵也曾上演過一幕幕悲壯的故事。 土木工程:從入門到入土 游戲中我們的核心玩法大概可以認為是RTS資源採集和加工+體素建造+塔防禦敵,如果這些元素中拿掉「體素建造」,那麼大概最為相似的游戲就是《億萬僵屍》,不過這是這一點,造就了《災厄堡壘》十分獨特的游戲體驗(但是也帶來了一些需要進一步調整的小問題),那麼接下來讓我們看一眼它的游戲特色。 《災厄堡壘》和《億萬僵屍》的第一點差別,在於它極簡的資源循環與生產邏輯——游戲總共只需要採集氧氣、樹林、石頭和礦物,比這個資源設定更簡單的大概只有《星際爭霸》。 其中氧氣你可以認為是維護費,所有的人口和生產設施都消耗氧氣;木頭和石頭是「土木工程:從入門到入土」的建築材料;礦物是各種特殊設施需要。 這個簡單的列表也基本不包含進一步的資源轉化和加工——比如研究兵種的技能消耗的是氧氣和木頭、製造兵種消耗的還是氧氣和木頭,唯一問題大概在於:如何更「節流」的使用更像資源。 需要「節流」的原因,在於「開源」不易——本作的所有採集設施都包含一個大正方形的採集區域,這個採集區域是「排他」性質的,即如果你的第二個采木場和第一個有一點點沾邊也無法建造,所以在戰役的關卡中,你很難通過「暴鋪」來獲得超量資源。 因為這種「排他性」,空氣獲取設施也經常會面臨尷尬的建造局面,就是它需要建造在高處(說人話就是房頂),但是一般人因為可利用空間的逼仄會傾向於把房子集中,那麼因為空氣獲取設施的排他性就會面臨增加氧氣獲取設施的難以鋪開。 在收集足夠的資源之後,你可以: 用石頭累積成城牆——根據累積的層數最多獲得三層加強; 用城垛和戰旗BUFF弓箭手——但是城垛意味著需要是至少兩層的城牆,也就是更多的資源消耗; 用木頭製造陷阱——很好用但是陷阱是消耗性的,且由於產兵和研究都需要木頭,消耗速度基本是所有資源中最好的。 所以這一切考驗的是高壓力下的資源分配——極簡的資源循環與生產邏輯,但十分考慮狹窄空間的建築學,這讓我想到了一個曾經的TV節目《夢想改造家》:需要在那種上海老弄堂的20-30平米小房子中改造出讓多口人舒適生活的空間。 那麼《災厄堡壘》中為什麼需要苦心研究建築學呢?大概在於三點: (1)憑借火炬可以擴大地盤,但也意味著防區的擴大 (2)建築是需要通路——所有的生產建築需要可以和主基地直接連通。 (3)部隊是完全爬不了台階,那麼問題來了—— 這些部隊都是黑魂玩家? 在基地有限的空間中,保持所有建築的「通路」,意味著需要我們用體素建造學造出各種各樣節約空間的樓梯——打個比方那種在中世紀教堂中常見的歐式旋轉階梯就是一種節約空間的典範。 由於所有單位都是沒有膝蓋的「不死人」,只能走樓梯,這倒是符合游戲設計,但是因為單位不能爬矮坡,帶來了建築的進一步復雜化,也帶來了一些問題,比如: (1)相對漫長的經營與建造,和「經營半小時,開飯五分鍾」的沖突感——沒有人喜歡自己在海灘上堆砌的城堡被一個粗魯表哥之類的生物無情的干爛 (2)俯視角看不清橫截面、平視看不清縱軸,且缺乏有效的視線穿透,容易誤操作,雖然可以回收材料,但是也帶來了操作的復雜化。 此外復雜帶來的衍生問題是教程長:教程想把人教懂的過程略長,未來需要加很多新內容,但也意味著教程的無限膨脹。 海(正式版)的那邊,是自由! 對於《災厄堡壘》的demo體驗而言,可以期待的地方其實有很多,因為它「縫合」的基礎是RTS,那麼RTS中更多的兵種、怪物以及它們的克制關系都是可以期待的,在更復雜地圖中的資源調配也同樣如此。 不過由於是縫合的玩法,就需要經歷「如何讓玩家舒適」的陣痛期,現在的demo中如何平衡建築中的視線問題和增進快捷批量操作的便利性,都還是需要慢慢打磨的。 總的來說,想製造一個「奇美拉」,要付出的肯定是艱苦的磨合過程,好在它還有時間。 從工作室的前作《夜勤人》大概也能看出他們的風格,那就玩法有意思,但是細節可能還需要再琢磨。不過玩法的創意,可能是本身對於獨立游戲來說的最稀缺的資源了。 所以如果你喜歡《億萬僵屍》風格的玩法,或者喜歡體素建造的無限創造樂趣,那麼不妨來試試玩法很新奇、美術很抓眼的《災厄堡壘》。 來源:遊民星空

《伊蘇納比斯汀的方舟》講了一個什麼故事

事情還得從一天夜晚的海灘說起。精靈少女奧露哈和妹妹伊莎在月落之汀吹笛談心。這時,我們的主角亞特魯像往常一樣被拍在了沙灘上,正好被精靈姐妹發現。 奧露哈去叫族人來幫忙,讓伊莎先照看下亞特魯。伊莎卻從亞特魯身上看到了一個龐然大物的幻影。 回到村子後亞特魯被照顧了三天三夜才醒來,村子裡的人都是尖耳朵,並且長有尾巴,被稱為列達族的人。村長是一個龐然大漢,稱亞特魯為艾雷西亞人。從村長和部分村民的言行可以看出,艾雷西亞人給列達族的印象並不好。好在奧露哈非常善良,處處為亞特魯講情,才使得村民接受了亞特魯呆在村子裡。 奧露哈和伊莎是精靈神後裔,擁有潔白的皮膚,是列達族人的精神支柱,即便年齡不大,村民也都很尊敬她們。村子人不多,但是表現出一副怡然自得的樣子,房子全部都由木頭建成,看得出列達族是一個與大自然非常親近的民族。 亞特魯醒來第一個看到的是伊莎,伊莎似乎被昨晚的事情嚇到了,看到亞特魯就慌慌張張地跑走了。 村口的保安是一個熱心腸的精靈人,他給我們介紹了周圍環境和一些遊戲tips後亞特魯便走出了村子。 亞特魯來到一座損壞的吊橋處找到了村長,村長說一個月前吊橋突然被毀了,阻斷了村子和對面艾雷西亞人城鎮的道路。同時村子裡的一件聖物丟失了,並且村長懷疑是艾雷西亞人乾的,這使得本來就一般的兩族關系,變得更加緊張。 村長嚴厲但善良,他允許亞特魯在吊橋修好前留在村子裡。 亞特魯在一個叫祈禱之泉的地方遇到了奧露哈,從奧露哈口中得知祈禱之泉是列達族的聖地之一,這次出來的目的也是尋找跑出來的伊莎。 亞特魯也幫忙尋找,來到了那天晚上的沙灘——月落之汀,伊莎果然在這里,並且簡單交涉後伊莎又一次跑走去祈禱之泉找姐姐了。 看得出伊莎此時還對亞特魯心有餘悸。亞特魯趕往祈禱之泉,發現伊莎並沒有找到姐姐奧露哈。此時一聲巨響,祈禱之泉的牆壁突然碎裂,裡面出現了一隻大怪物,直接伸出爪子要攻擊伊莎。亞特魯眼疾手快跳過去擋下了這一擊,並示意伊莎後退。一番戰鬥後亞特魯勉強打倒了這個怪物,由於戰鬥過於激烈,連手上的劍也折斷了。 伊莎連忙上前詢問亞特魯有沒有受傷。但是這只怪物又一次爬了起來,原來剛剛亞特魯並沒有給予怪物致命一擊。這次伊莎並沒有退縮,而是擋在了力竭的亞特魯面前。看得出來伊莎雖然膽小,但是也並不懦弱。怪物舉起爪子即將襲來! 「去吧」——一隻箭射穿了怪物腦門,怪物瞬間煙消雲散。 原來是奧露哈和趕來的精靈衛兵,在這千鈞一發之際擊殺了怪物。 事後奧露哈對亞特魯的挺身而出表示感謝,村長也解釋了那隻怪物名叫迷走之龍,一般的武器根本穿透不了它的外殼,說著村長展示了手中的長槍,槍頭是一種晶瑩剔透的石頭——艾美拉。據說這種石頭比所有的金屬都要硬,只有這種武器才能擊殺那頭怪物。村長肯定了亞特魯的實力,畢竟僅用普通的武器就能削弱它。村長視亞特魯為恩人,透露了迷走之龍身後的隧道可以通往吊橋對岸,但是那條隧道已經很久沒人走了,裡面有什麼危險誰也不知道。 看到亞特魯的武器已經損壞了,村長便拿出了全村最好的劍——利瓦特,送給了亞特魯。 利瓦特是由艾美拉礦精煉而成的金屬,艾玫拉司所鍛造的,可以操縱精靈力量的劍,劍身蘊含著風的力量。村長稱亞特魯是第二個值得尊敬的艾雷西亞人。 村長希望亞特魯可以穿過隧道,去對岸打聽一下丟失的聖物——瑟米神鏡的情況。 村長似乎還有什麼話想要委託,不過並沒有說出口。和奧露哈告別時得知,吊橋斷後,村長的兒子布魯還在對岸一直沒有消息,希望亞特魯也能打聽下布魯的情況。 離開村子前,伊莎還送給了亞特魯一個自己親手雕刻的木頭手鐲。可見此時伊莎已經完全信任了亞特魯。 亞特魯來到隧道(古老參道),隧道有一道鑲有藍色水晶的門,亞特魯舉起利瓦特,大門應聲打開。門後是一個長廊,長廊上有很多壁畫,壁畫上講述的似乎是擁有白色翅膀的精靈人使用三把神劍封印一個黑色怪物的故事,恰巧利瓦特就是這三把神劍之一。 亞特魯發現長廊中間還有一個黑發青年,這個人手拿一把巨型斧槍。他似乎聽聞紅發亞特魯大名,希望能和亞特魯切磋一番。這場切磋點到為止,之後我們得知他名叫蓋修,也是一個冒險家。 蓋修警告亞特魯別摻和島上的事後便轉身離開。亞特魯並沒有把他的話放在心上。其實從剛才起,亞特魯就注意到了旁邊一個鑲有紅色水晶的大門,用利瓦特觸碰後沒有任何反應,於是不管這扇門走出了隧道。 隧道門口遇到兩個類似商人的人,二人討論附近石頭已經開採得一干二淨,打算把開采范圍擴大到地下。(可能這也是列達族討厭艾雷西亞人的原因)商人看到亞特魯後還豪邁地邀請亞特魯去附近的酒館喝酒。 亞特魯沿著海岸道來到了港城利摩奇,利摩奇是一個由漂流到迦南諸島的艾雷西亞人所建造的港口城市,城主是來自阿爾達格的商人巴司拉姆。是一個非常有活力的城鎮。在這里亞特魯還遇到了《伊蘇1》從達姆之塔里救出的古代文化研究者——拉瓦,並且從其手中獲得了迦南的地圖。拉瓦告訴我們了有關村長兒子烏魯的消息,烏魯似乎有知道瑟米神鏡的下落。此時烏魯在北境平原採集草藥,可以去找烏魯確認一下神鏡的消息。 亞特魯簡單和鎮上NPC打過招呼後就去了拉瓦口中的迦南平原。(我小時候印象最深的還是給玩家鍛造武器的高冷大姐姐麗芙) 亞特魯一路向北來到了傳說中的古拉納峽谷,由於進度推的太快,亞特魯發現自己打怪完全打不動。 好在峽谷存在一種爆炸岩石,血少經驗多,亞特魯在這里怒刷九級,往後便是一路砍瓜切菜。沒過多久,亞魯特便在山腰處找到了陷入危機的烏魯,趕忙出手相救。從烏魯口中亞魯特得知山頂上有一座劍祭壇,如果感興趣的話可以上去看看。 亞特魯來到山頂在祭壇中心找到了一塊瑟米神鏡的碎片。此時一隻自稱幽幽的紅色妖精出現,說了一堆可愛的怪話,並且放出了一隻蝙蝠和螃蟹雜交的巨大怪物「貪婪的翼獸」宗普拉斯來襲擊亞特魯。 可惜亞特魯此時已經刷了等級,沒用多少力氣就擊殺了螃蟹怪,幽幽也撒了一波嬌後跑走了。亞特魯從摔碎的祭壇中找到了一把紅色的雙刃劍——布里蘭特。這把劍也是由艾玫拉司鍛造而成,帶有火焰精靈力量的劍。 回到村子,亞特魯把找到的瑟米神鏡碎片交給了奧露哈,奧露哈喜極而泣。從奧露哈口中得知鏡子是巫女世代相傳的聖物,據說裡面還寄宿著雅露瑪的靈魂。雅露瑪是古代傳說中長有白色翅膀的造物女神,受到列達族世代的崇拜和敬仰。奧露哈還告訴亞特魯伊莎在月落之汀的沙灘上,隨時可以去找她玩。 亞特魯抱著打招呼的心態來到月落之汀,伊莎見到亞特魯非常高興的同時有帶有一絲擔憂。說自己做了一個夢,夢見亞特魯在和一隻螃蟹蝙蝠怪戰鬥,還從山頂上掉了下來。亞特魯非常吃驚,因為這是真實發生的事。 原來伊莎很早就擁有預知未來的能力,她總是能提前感知一些不好的事,伊莎也因為擔心波及到身邊的人而終日惴惴不安。不過,當亞特魯用自己的實力化解了兩次危機後,伊莎表示以後不會再害怕了。 亞特魯回到村子後就把伊莎夢境的事告訴了奧露哈,原來奧露哈很早就發現伊莎有這種能力。預知能力只有白色皮膚的巫女才能具備,小伊體內的力量遠遠大於姐姐奧露哈。作為姐姐只能暗地裡擔心妹妹,自己卻做不了什麼。姐妹二人互相擔心,逐漸產生了隔閡,直到亞特魯的出現讓姐妹二人拋開親人的壓力說出心裡話。 亞特魯這時想起了之前那扇鑲有紅色寶石的門,用布里蘭特觸碰後果然打開了門,門里除了一扇鑲有黃色寶石的門外還有一個小門,從小門進入此地顯示為忘卻之遺跡。遺跡中地形險要,到處布滿了機關和機械生物,似乎這里的一切都是古代文明造物。 經歷一番探索亞特魯來到了遺跡最深處,在一個巨大的平台上撿到了瑟米神鏡的另一片碎片,此時又出現一個自稱塞拉的蝙蝠形妖精,還提到了「那個男人」。亞特魯還在一頭霧水時這只妖精又召喚出一個四腿機械怪物「搖籃之守護者」烏徳美尤。不過此時亞特魯已經習得了利瓦特和布里蘭特的劍魔法,毫不費力就摧毀了烏徳美尤。陷入劣勢塞拉講了一些奇怪的話後就走了,還說通往聖地的路已經開了。 亞特魯穿過一個放置各種培養皿的隧道後,來到了一個名叫聖地瑟米斯的地方。在聖地有一座聖壇,中心是一尊女神的雕像。亞特魯靠近雕像後突然響起了一個溫柔而莊重的聲音。聲音告訴亞特魯自己名為雅露瑪,是創造漆黑之方舟的人。 「我將託付給你最後的「鍵」,希望你拯救遙遠之地的同胞。」「神器「黑之鍵」被……奪,想要再次開啟方舟。……噩夢……蘇醒之前……」聲音漸漸模糊飄向遠方。亞特魯一頭霧水,只得前往聖地後方取得了三把神劍的最後一把——艾力克希爾,一把突刺型長劍,擁有雷精靈的力量。 亞特魯正要離開,卻在出口處碰見了蓋修。蓋修講了一堆不明所以的話,說自己沒什麼臉面來見她,可是不來不行……說著蓋修就在聖壇周圍三個柱子上分別貼上了封印符,並叮囑亞特魯不能撕下來。他嘴裡的「她」難道指的是雅露瑪?看來蓋修的身世並不一般。 亞特魯回到利摩奇找拉瓦,在拉瓦的房子裡遇到了烏魯和伊莎。伊莎竟然為了找亞特魯玩,自己跑到了利摩奇,詢問後原來是吊橋已經修好了。伊莎從橋上經過時看到了個類似「木板」的東西漂在水面上,仔細一瞧,發現木板上能隱約看到亞特魯的影子。這個「木板」很有可能就是一艘船。詢問拉瓦後得知船的大致位置在綠水洞後面的日出港灣。 亞特魯來到風見之丘,找到了正在練習吹笛子的奧露哈。奧露哈介紹了正在吹的曲子來源,也介紹了在風見之丘能看到的風景。亞特魯把剛找到的另外一片神鏡碎片交給奧露哈後就踏上了探索綠水洞的旅途。 亞特魯來到綠水洞,這里一片漆黑,伸手不見五指。還好帶上了之前在遺跡找到的會發光的虹之碎片,才勉強能看清道路。綠水洞裡四通八達,廢了一番功夫後亞特魯才到達了綠水洞深處。並在深處再次遇到蓋修。 蓋修似乎也在探索綠水洞,但是前面名叫洞窟湖,一片汪洋。蓋修的探索只能進行到此了,於是蓋修晦氣的走了。但是亞特魯身上有之前從商人巴司拉姆手中獲得了一個海神護符。沖入水中後發現自己可以在水中自由呼吸。於是穿過洞窟湖來到了綠水洞最深處。並在最深處找到了瑟米神鏡的最後一塊碎片。此時一隻藍色妖精吉莎出現了。放下一堆可愛的狠話後激活了此地一個巨像「深淵的咆哮者」-奧奇根。這只BOSS雖然看起來非常的氣派,但是此時亞特魯的三把劍已經都習得了劍魔法,也是不費吹灰之力就摧毀了它。吉莎氣的直跺腳,再次撂下狠話後離開了(我懷疑她在賣萌,而且有證據) 摧毀奧奇根後亞特魯沿著其後方的洞口往前探索,前面卻什麼都沒有。正當亞特魯准備打道回府時,一聲巨響過後,洞裡岩石被開了一個大洞。原來是同自己一起旅行的好友-多奇。 後方正是亞特魯之前所乘坐的海盜船-多雷斯·馬里斯號。見到亞特魯還活著,大家都連連稱贊亞特魯不僅實力超強,運氣也是非常的不錯。 其中有一個少女-蒂拉,見到亞特魯後非常激動。原來蒂拉是船長獨眼多拉克的女兒,是亞特魯三年前在森德里亞冒險時結識的海賊少女。 幾天前多拉克在一個酒館找到了亞特魯,提出要一起去探索「世界的盡頭」迦南大漩渦。他其實明白,以亞特魯熱愛冒險的性格,絕對是無法拒絕的。即便多奇極力反對,但亞特魯還是不會放過這次機會。於是亞特魯暫時擱置了要去南部沙漠的打算,隨拉多克一起前往迦南大漩渦。在馬里斯號接近大漩渦時,突然遭到大批羅門帝國艦隊襲擊。即使船長和舵手緊急採取措施,但船依然被逼入大漩渦,並且甲板遭到炮擊。 此時蒂拉飛出了甲板,亞特魯眼疾手快地抓住了蒂拉,用力將蒂拉甩上船,隨後自己落入大海。 亞特魯向大家陳述了這幾天在島上發生的事,大家決定暫時去島上休整一番,經歷了這些事後,多雷斯·馬里斯號也受到了重創,先購買一些工具貨物把船修好之後再做打算。 亞特魯回到列達部落,發現蓋修正在和村長爭執。像是在詢問什麼問題,村長閉口不說,見亞特魯來了,蓋修生著悶氣離開了。得知馬上就要到一年一度雅露瑪祝祭了(類似過年),大家都在准備相關事項。也邀請亞特魯到時候一定要來。 亞特魯交出了最後一塊瑟米神鏡的碎片,奧露哈邀請亞特魯一起到祭壇進行神鏡的修復儀式。一陣咒語後神鏡恢復了原樣,伊莎在這時沖了進來向亞特魯打招呼。伊莎看到神鏡被修復好了,也替姐姐感到開心。 可能是兩個巫女同時在場的原因。透過神鏡三人看到了瑟米斯聖地正在發生的事。原來是拉瓦和商隊已經探索到了瑟米斯聖地,為了可以將島上的商業范圍擴大到島外,巴司拉姆急切想找辦法將大漩渦停止。不聽勸阻撕下了聖地柱子上蓋修貼的封印符。同時伊莎似乎也看到了村子被強盜洗劫的景象,但伊莎始終不敢相信。 不放心的亞特魯立刻起身趕往瑟米斯聖地,三隻妖精已經提前到場,並且對三色水晶使用了咒語,商隊三人和拉瓦老頭也倒地不起。大漩渦被解除了,隨即帝國艦隊駛入了迦南諸島,像是在島外准備好一樣。蓋修這時也姍姍來遲,一陣嘆息,提醒要有一場危機後離開了。在蓋修和這群妖精口中亞特魯手中的劍被稱為「鍵」。這里可能是將key翻譯成了鍵,玩了諧音梗。(也是猜測) 亞特魯想到危機和伊莎的異常表現,急忙趕回村子。發現又慢了一步。村子一片狼藉,所有村民都被綁架走了,只剩下村長倒在血泊中。亞特魯將村長背回房間,村長稱襲擊村子的是一個黑發青年,手持有一把黑色的艾玫拉司劍,輕輕一揮便擊碎了自己的艾美拉槍,隨後村長不省人事了。這時拉瓦從門外走進來,留下來照顧村長,讓亞特魯前往城鎮解救列達族人。 亞特魯來到利摩奇,發現包括吊橋在內所有區域都已經有羅門士兵在把守。一發現精靈人就立即逮捕,正常人類倒是不會搭理。亞特魯找到巴司拉姆,巴司拉姆正對羅門貴族一頓嘴臭時,蒂拉走了進來。原來拉多克在修好船後並沒有打算逃之夭夭,而是准備商量對策,在島上打羅門艦隊一個措手不及。由拉多克吸引羅門主力軍,巴司拉姆拖住羅門艦隊提督,然後自己和亞特魯潛入艦船救出列達族人。由於羅門艦隊妨礙了商人利益,巴司拉姆也決定無條件支持計劃推進。 計劃順利地進行著,亞特魯和蒂拉兩人潛入羅門旗艦,救出了列達族人,但是卻不見奧露哈和伊莎的影子。亞特魯決定讓其他人先走,自己繼續搜索。終於來到了關押奧露哈的地方。 看守奧露哈的是一隻大蛤蟆「混沌的獵人」拉納魯拿。鑒於怪物無法交流,亞特魯只得擊殺這只蛤蟆,救出了奧露哈。 奧露哈也終於按捺不住情緒,緊緊的抱住了亞特魯。此時她就像一個無助的小女孩,無奈於自己力量的弱小,無法保護族人和妹妹。並說出伊莎被一個黑衣男子帶走。毫無疑問,和村長口中的黑發男子是同一個人。 這時蒂拉也趕到了,(亞特魯後宮起火了🔥)連蒂拉也覺得奧露哈很漂亮。三人准備逃走時提督回來堵住了門。不過螳螂捕蟬黃雀在後,蓋修也從後方走來,詢問副官下落後擊殺了守衛和提督,又一次瀟灑的走了。 之後亞特魯也順利護送兩個女孩回到了村子。與此同時,艾倫斯特(羅門艦隊副官,一切事件的策劃者)來到了瑟米斯聖地,拿出了黑色艾玫拉司劍,打碎了聖地中心的雕像(也是納比斯汀方舟的最後一道封印)激活了方舟。突然,一隻巨獸蘇醒,瞬間擊沉整個羅門艦隊,連在現場的多奇和拉多克船長也沒能阻止艾倫斯特。 至此不得不介紹一下納比斯汀方舟的設定了。方舟是精靈神雅露瑪為了控制天與海的平衡,創造的大型氣象控制裝置。也就是擁有一個超大型伺服器的人工智慧。但當時和列達族一起信奉雅露瑪的那群艾雷西亞人為了自己的私慾,偷走了雅露瑪用來封印方舟的神器「黑之鍵」。方舟解封後由於人類無法控制它,結果引發了大范圍的洪水,事後那群艾雷西亞人也逃之夭夭。失去黑之鍵後雅露瑪創造出了另外三把鍵,也就是亞特魯手中的三把。雅露瑪用盡了自己的力量才封印了方舟,自己也精神升華。留下的軀體成了方舟最後的封印。而她擁有的「白之鍵」的力量,通過列達族巫女的血脈流傳下來。 亞特魯回到列達聚落,村長告訴了亞特魯關於雅露瑪、方舟和鍵的事。推測艾倫斯特就是那群背叛了雅露瑪的艾雷西亞人的後代。他可能想用伊莎身上的雅露瑪神力來控制方舟。村長給了亞特魯一個「龍之紋章」,這是打開前往方舟入口的鑰匙,希望亞特魯能重新封印方舟。 風見之丘下方是一個叫廢都奇修迦爾的地方,這里依然有著大量機械生物守衛。 經歷一番戰鬥後亞特魯來到了一個一眼看不到頭的長廊-龍之迴廊。似乎已經無法前進了,此時身後傳來少女的聲音,是奧露哈跟了上來。原來通過龍之迴廊的方法連村長也不知道,只有巫女才能幫助通過。 簡單和亞特魯告別後,奧露哈吹起了之前練習的長笛。伴隨悠揚笛聲一同出現的是一個名為「引導之龍」的大蜻蜓。亞特魯可以站在蜻蜓背上通過長廊。此時蓋修也匆匆趕來,希望自己也能搭乘引導之龍通過長廊。奧露哈也清楚蓋修並非壞人,答應了讓他和亞特魯一同前往。走前奧露哈讓亞特魯帶上「瑟米神鏡」,希望雅露瑪可以保護亞特魯。路上蓋修也全盤拖出自己身世——原來自己就是艾倫斯特的弟弟,想要阻止自己的哥哥,但自己形單影只,最後一敗塗地。蓋修不會善罷甘休,他下定決心要做最後的了結。 來到方舟後,前往方舟頂部的電梯只能乘坐一人,蓋修搶先上去。還沒等到亞特魯乘坐電梯,之前摧毀整個羅門艦隊的「龍神兵」出現了。一場激戰過後,亞特魯擊殺了龍神兵。 擊敗龍神兵後亞特魯馬不停蹄地往上層趕,入口處發現了遍體鱗傷的蓋修。在把阻止艾倫斯特的事託付給亞特魯後,蓋修便昏了過去。 亞特魯繼續前進,此時艾倫斯特吸收了伊莎的力量長出了一對黑色的翅膀,配合著三個妖精一起來對付亞特魯。 亞特魯使用三把不同屬性的劍打暈了三個妖精,由於亞特魯帶足了藥,艾倫斯特根本無法傷到瘋狂磕藥的亞特魯分毫。最終,艾倫斯特敗下陣來,黑色的翅膀也消失了。亞特魯趁機救出了伊莎。 被擊敗的艾倫斯特依然沒有放棄,試圖吸收方舟的力量。顯然,就像千年之前的祖先一樣,人類控制不了方舟,黑之鍵消失了,艾倫斯特也奄奄一息,方舟也在這時暴走。 人之將死,其言也善。到最後,艾倫斯特終於說出了自己孤獨的事實,只想擁有一對白色的翅膀。隨後,艾倫斯特拜託亞特魯去給自己闖下的禍收尾——徹底摧毀方舟。之後,沒有遺憾的艾倫斯特死去…… 即便伊莎有不好的預感,蓋修也拜託一定要讓方舟停止運行,不然整個島都會受到波及,說著便強行拉走了伊莎。 眾人走後,亞特魯存了最後一個存檔,穿過高聳的樓梯,向最上層前進。 終於來到了方舟中央處理器。雖然這里音樂很好聽,很震撼,但亞特魯意外輕松地摧毀了它。 隨後方舟開始崩毀。正當眾人都在為亞特魯困在方舟中感到悲傷時,一道白光閃過,天空中出現了一對巨大的白色翅膀——是神鏡的力量保護了亞特魯。 畫面一轉,亞特魯被沖到了最初的沙灘上,女主們也趕來沙灘上迎接亞特魯。(多奇才是真女主) 隨著輕松愉快的音樂聲響起,無疑預示著亞特魯的這場冒險已經結束。 到這里遊戲就結束了,亞特魯也將踏上他新的冒險之旅。 後記 伊蘇6是我小時候接觸的第一款日式ARPG,遊戲精美清爽的畫面、流暢的動作和印入DNA的音樂都讓我對這個遊戲十分喜歡。也讓當時的我成了不折不扣的伊蘇迷,到處尋找伊蘇系列作品,於是接觸到了另外同畫風的《伊蘇菲爾蓋納之誓約》與《伊蘇起源》。當時最新的作品是伊蘇7,但因畫風和玩法大改的原因,沒有再繼續追伊蘇系列。 來源:機核

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《咒語力量:征服埃歐大陸》是一款千變萬化的回合制策略角色扮演遊戲。遊戲有很多成就,埃琳的故事就是成就之一,玩家需要「完成埃琳的故事頁面」,這樣就解鎖了。 埃琳的故事解鎖方法分享 遊戲有很多成就,埃琳的故事就是成就之一、 玩家需要「完成埃琳的故事頁面」,這樣就解鎖了。 每一局遊戲玩家最多隻能擁有1名英雄,要完成該成就只能多開新檔。在從前,玩家只能不斷拒絕新英雄加入的事件,直到想要的英雄加入事件出現,但現在,玩家可以在開局自定義劇情中通過取消勾選不想要的英雄來欽定開局後遊戲中能出現的英雄了。在自定義劇情選項中,前兩個選項「惡魔領主入侵」和「巨人來了。」是額外的故事內容,不建議取消勾選;後面的每個選項才是英雄相關的內容。 來源:3DMGAME

為什麼《沙丘2》不只是一個中世紀的故事(上)

寫在前頭 本文全是劇透!!!! 我不怎麼愛去電影院看電影,耳朵不好使嫌吵。但《沙丘2》是我近年來看得最過癮的好萊塢電影。簡評:很好。當代美國文化工業寫不來天兵打人的故事還不能拍個天兵被打的故事了(暴言)? 回到作品本身,龍馬在最近的提出了一個問題,「《沙丘》還有什麼內核?」(核市奇譚 | (內有劇透)沙丘拾遺:怎麼說也說不完的奇妙科幻史詩)我的答案是:此時此刻,恰如彼時彼刻——這部在冷戰高峰,帝國霸權更迭時創作的作品,在風雲變幻的今天,仍然是一部完美的帝國(主義)啟示錄。 本作原著寫於1965年,60年代正是那個反殖民反帝國主義風起雲涌,豪傑輩出的年代。電影《阿拉伯的勞倫斯》的影響也遠未終止,世界左翼運動也漸入高峰……如今時日,曾經冉冉升起的帝國及其秩序已然松動,新殖民主義遭逢喝阻。回到《沙丘》系列本身,帝國主義以及帝國的秩序,這兩者無法再被化約為其它議題。恰逢《沙丘2》作為《沙丘》系列的高潮之一被以電影的形式呈現給諸位,我認為這是一個好機會分享一下我自己觀看時候的感受,也藉由此文整理我最近的所學所得。我將會將我的文章分為至少上、下兩部分,一來我想看看大家對《沙丘2》的評論會如何演化,然後看看我是否有機會去討論一些時間給我們帶來的新議題。 我自己沒有看過太多科幻小說(甚至沒看過三體),閱讀《沙丘》系列也有些時日了。簡而言之我對科幻不甚了解,如有關於科幻作品基礎性錯誤,還望各位讀者海涵,斧正! 什麼是帝國? 機核在很久以前做過一期「帝國」的通識節目(通識-帝國),但在今天的論述中我會給一個更直接且更現代的定義: 《沙丘》中的帝國毫無疑問符合以上所有命題:分封制度以及專業化的官僚和組織它的組織模式;薩多卡軍團和封建領主的私兵是帝國保證其經濟外部性的暴力手段;商隊,姐妹會以及支撐他們的香料是維持帝國運轉的必要條件(即使在聖戰結束後,商團,姐妹會也得到了保留,並且被置於嚴厲監管之下);而帝國本身對暴力的壟斷失敗,對各派實力及其力量的中心化失敗,以及層級化的松動,導致了其戲劇性的滅亡。 本部分將集中比較沙丘中的帝國「人」與我們現實中帝國的人物來進行類比,從而進一步討論現代帝國們的統治技術。 帝國需要你 ——從帝國精英理解帝國統治技術 當我第一次接觸《沙丘》時,有一種強烈的《阿拉伯的勞倫斯》的即視感。而《沙丘》真正講述的就是一個「後勞倫斯」的故事。所謂「後勞倫斯」,其實就是在第一次世界大結束後,作為具有對當地社群有全面專業知識的官僚離開,英法帝國從存亡戰爭中撤出,直接接管殖民地本身的歷史。在《沙丘》中,的確也有這麼一位勞倫斯式的角色:列特-凱恩斯。在無情的帝國機器進行擴張和經濟外部化的時候,對於這些「外部」,也就是殖民地或者潛在的殖民地擁有專業知識的人才就顯得尤為寶貴和重要。她作為帝國具有專業能力的人才先到達了殖民地——厄拉克斯。當她已融入當地並和弗雷曼人無法分開時,帝國的擴張與動亂無情終止了她個人生命,厄拉克斯開啟了血腥的新篇章。 (勞倫斯(1888-1935),畢業於牛津大學,精通阿拉伯語,戰前參加過近東的考古考古發掘。一戰時被協約國派往阿拉伯半島,團結當地部落,策動「阿拉伯大起義」,給同盟國的奧斯曼帝國帶去不少麻煩。) 列特-凱恩斯,小說原作為男性 《沙丘》中的列特-凱恩斯是帝國的生態學家(ecologist),帝國方的人對她的尊稱是「博士」,但她遠遠不是只是科學家那麼簡單。無論在小說中還是電影中,她熟知弗雷曼人的一切,甚至是弗雷曼人的一份子——擁有弗雷曼名字,並且在族群中享有一定地位。在電影版中,她還有一句台詞可以佐證: (在她的意識理,作為帝國一部分的厄崔迪是「你們」,而不是「我們」。比起有姐妹會造勢的厄崔迪公子來說,她能做到這一切全憑她自己和她的專業技術。而在電影《阿拉伯的勞倫斯》中,勞倫斯也獲得了當地部落的禮遇。在面對與部落利益攸關的時候,他的行動也更傾向於部落,而非帝國。) 但是帝國並不在乎,他們與在地部落的情感也非本文論述重點。回到帝國本身,真正展現帝國性質的是在電影和小說中出現的一段段「人類學家」的錄音。這些錄音以百科全書式的口吻——標准,實證,客觀的範式介紹著厄拉克斯的風土人情。一方面這是為了帝國的殖民而做的前哨准備。在電影中,列特為厄崔迪帶來了本地人使用的蒸餾服裝。而鄧肯,作為厄崔迪家的家臣,也執行了這樣的前哨任務,並帶來了與沙丘本地頭領斯蒂爾格的一個簡單協議。這兩者都為厄崔迪(作為帝國的一部分)的統治帶來了切實的便利。相比之下,哈克南家族缺乏這樣人才為其效力。如果哈克和厄崔迪都是潛在的帝國的話,那麼哈克南家族是要註定迅速失敗的。另一方面,範式(paradigm)本身也是帝國統治的重要一環(Biccum 2018, 705)。範式,是一套關於如何去實踐的標准,而這樣的實踐往往也規定了理解和解釋世界的標准,進而(或者說,退而),從方法論和實踐結果上塑造了那個認知世界的主體自身。簡而言之,範式的運作機制規定了使用這個範式的人自己。帝國的霸權,由此,可以直接作用於個人和個人的勞動對象之上。 在此我將以引用與《沙丘》同時代的文化批評家,愛德華·w·薩義德,給出的關於「帝國主義」和「殖民主義」的定義: 在電影《沙丘2》中,當保羅說「人類學家說…」這句話時並沒有說完就遭了契尼白眼。其實這很好理解,引用帝國範式的產物來說自己的理解幾乎是非法的,因為保羅已經是弗雷曼人了,他了解厄拉克斯不需要藉由帝國範式中介了。由此可見得,《沙丘》電影本身,並不是在傳達一個簡單的中世紀故事。而小說文本中也有所反映: 從這可以看出,弗雷曼人的行為游離在帝國實踐及其實踐背後的「理性」之外。「理性」碰到了釘子,一個帝國人只能對其做情緒化的「非人化」「非理性化」的處理。在此,範式,就是帝國主義。(Biccum 2018, 701) 這些語言的細微之處隱藏著每個人都思維方式,並且不斷揭示著外部環境對人的影響。進一步說,電影導演和小說作者也是言說者,也有其預設的思維結構,而這種言說改變,即電影對小說的改編,也意味著思維結構的改編。小說作者在設計台詞時,男爵的台詞有可能是根據人物形象自然說出的。而在電影的呈現中,新的內容的添加意味著小說本身的「自然『結果是遠遠不夠的,需要更多的內容去進行傳達。盡管電影改編的部分仍然是強化「帝國對他者的認知」這一議題,比起小說中是作者邏輯使然的可能,電影改編必然是有意為之。換句話說,改編本身這一行為意味著範式的改變。從復述一個可能的帝國主義者說出的話,到不得不主動加強這一主題,以跟隨作為政治正確的反帝國主義,帝國秩序的改變,使得電影導演作為文藝界精英不得不適應新形勢帶來的新範式。由此可見,《沙丘》的電影和小說,並不是在傳達一個簡單的中世紀故事。無論是風雲時代出現的小說,還是在當代上映的電影,都鮮明揭示著外界秩序的變化。 小結 在上半部分截稿之前,我不止一次聽到了類似「沙丘2已經沒多大可挖掘的了,除了美學」。但其實從簡單的文本分析(無論是電影還是小說)來看遠不止如此。下半部分我會繼續討論一些關於《沙丘》的新老議題,主要是宗教和在電影改編中不得不討論的女性的議題。我會繼續從帝國專業化的人才(或耗材)來討論帝國主義和反帝國主義在電影和現實中的呈現。 這嘗試了與上次不同的,更輕松的語氣來寫這樣的文章,不知道各位更喜歡哪一種,可以在評論區給出您的建議。最後,感謝您的觀看! 參考書目 愛德華·w·薩義德【美】著 2016,李琨 譯,生活·讀書·新知三聯書店. Biccum, April. 「Telling the Truth About Empire? Ruminations on the Implications of a Universally Valid Political Theory (Theory Note).」...

《大逆轉裁判:編年史》再度開始的故事怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「再度開始的故事」。玩家需要「「從頭開始」通關大逆轉裁判2-1」。 再度開始的故事完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「再度開始的故事」。 玩家需要「「從頭開始」通關大逆轉裁判2-1」。 2-1 辯護少女的覺醒與冒險 完成章節解鎖成就。 來源:3DMGAME

《原神》故事繁多的翹英莊任務攻略

任務「故事繁多的翹英莊」 任務獎勵4歷練點。 任務完成以後,我們解鎖成就「誰來說出真相?」,得到5原石。 任務沒有其他的原石獎勵。 任務「故事繁多的翹英莊」 任務十分簡單,我們跟著任務指示就能完成任務。 任務大概10分鍾的時間完成。 我們前往沉玉谷。 我們來到翹英莊,地圖位置,我們和吉雅羅對話,接取任務「故事繁多的翹英莊」。 注意的是,我們要先做任務「危機四伏的楓丹廷」,我們才可以接取任務「故事繁多的翹英莊」。 任務「故事繁多的翹英莊」 故事概況 我們在翹英莊遇到吉雅羅。 吉雅羅是楓丹偵探小說家。 之前,我們在楓丹廷陪伴吉雅羅。 吉雅羅告訴我們,她已經寫好以楓丹廷為背景的偵探小說《詭計楓丹廷》。 現在,吉雅羅准備寫以翹英莊為背景的偵探小說。 我們陪同吉雅羅在翹英莊走動,收集小說素材。 任務「故事繁多的翹英莊」 吉雅羅的小說 根據吉雅羅的描述,她准備寫的小說是這樣… 翹英莊,這個看似平靜的村莊也有惡人。 沉玉谷生活一種玄文獸,玄文獸專門殺害翹英莊的惡人。 翹英莊的中央有一個做茶機器。 誰也想不到,玄文獸就藏在這個做茶機器里。 翹英莊有很多魚燈,這些魚燈里藏著被殺害的屍體。 有一天,一個翹英莊的居民在野外離奇死去… 結果第二天,小說主角居然遇到了離奇死去的居民。 我們知道的小說內容就這麼多。 我們還想知道小說的後續,但是出現意外,吉雅羅暈倒在茶田,來不及告訴我們小說的後續。 吉雅羅和我們說,小說主角會在翹英莊受難,會被吊在樹上。 吉雅羅想寫出小說主角受難的感受,決定親身體驗這種磨難。 最後,吉雅羅在受難時體力不支,暈倒在茶田。 任務「故事繁多的翹英莊」吉雅羅 吉雅羅是楓丹廷的偵探小說家。 吉雅羅的性格會跟著她的小說主角的性格來變化。 之前,我們在楓丹廷遇到的吉雅羅十分膽小。 現在,我們在翹英莊遇到的吉雅羅十分自信。 之前,吉雅羅在楓丹廷准備的小說,小說主角十分膽小… 所以,吉雅羅在楓丹廷表現很膽小。 現在,吉雅羅在翹英莊准備的小說,小說主角十分自信… 所以,吉雅羅在翹英莊表現很自信。 來源:遊民星空

《夜夢故事集》:史蒂芬·金的《惡夢工廠》全本

《Nightmares and Dreamscapes》出版於1993年,是史蒂芬·金繼《守夜/Night Shift》和《史蒂芬·金的故事販賣機/Skeleton Crew》之後,出版的第三本短篇小說集。1999年時,中國台灣以「惡夢工廠」為名,出版了全本的上下冊;同年,內蒙古文化出版社出版了僅收錄了11個故事的《惡夢工廠》。 我當年買到的就是這部封面辣眼睛的《惡夢工廠》,得知看的是不完全版後,鬧心了好一陣子。時隔多年,全本的《夜夢故事集》終於彌補了遺憾。 下面是書中每篇故事的一句話感想,沒泄底,可放心看—— 有種說法是,《守夜》和《故事販賣機》把史蒂芬·金的優秀短篇篩過一遍,剩下的零碎湊成了這本《夜夢故事集》。 這個說法不能說全無道理——整體看《夜夢故事集》的確弱於前兩部,但勝在量大管飽,花樣眾多,其中必定搔到心中癢處的作品。 1,多蘭的凱迪拉克 沙漠中的埋葬,一個極富耐心的復仇故事。應該是致敬了愛倫·坡的《一桶蒙特亞白葡萄酒》,史蒂芬·金的哥哥提供了技術援助。 2,混亂終結 愛心毀滅世界。後半部分很難不讓人想起《獻給阿爾吉儂的花束》。 3,小惡魔 老師謀殺整班學生,是在清除惡魔?還是精神病發作?這篇是從《守夜》中刪除的,多年後放在了《夜夢故事集》里。 4,夜航員 小報記者追蹤吸血鬼飛行員,結局略倉促。主角理察·迪斯此前在長篇小說《死亡區域》中打過醬油。 5,小親親 走投無路的賭鬼替戀童癖客戶綁架小孩,顯然他找錯了綁架對象。小男孩的「小親親」在前一篇《夜航員》中也有出場。 6,上頭 城堡岩的老人們回憶一座令人「上頭」的老房子和它多年來的受害者們。用金本人的話說,這是一個「關於秘密和疾病的嚴肅故事」。但我感覺這是一個南方哥特風格的隱晦克蘇魯故事。 7,嘎喳嘴 旅行推銷員遭遇殺人搭車客,嘎喳嘴是唯一救贖。古怪又有趣的故事。 8,致謝 酒店裡的黑人女服務員為了保護自己和未出生的孩子,求助於巫術。過程惡心,結局挺好。以及,金在後記說寫出偉大作品的作家不一定是好人。這句話放到其他地方也是真理。 9,會動的手指 排水口伸出的手指令男人排尿障礙……還算有趣。 10,球鞋 熱愛分享的鬼魂講的故事幫助主角堅強起來勇敢面對心理陰影。這鬼還怪好的嘞。 11,歡迎來到搖滾天堂 開頭是典型的小鎮恐怖故事,永遠不死的搖滾「精神」令人恐懼。 12,生在家裡 喪屍末日來臨,柔弱寡婦為了腹中孩子堅強起來。史蒂芬·金罕有的「命題作文」,描繪了喬治·羅梅羅活死人三部曲中的喪屍接管世界後的景象, 13,雨季 開頭是典型的小鎮民俗恐怖故事,神來之筆蛤蟆雨「儀式」給小說塗上宇宙恐怖的色彩。 14,我漂亮的小馬駒 爺爺教導孫子如何認識時間的可塑性。後記中小說背後的故事更有趣,「這部作品很糟糕,它誕生於我生命中一個不愉快的時期……」 15,抱歉,正確號碼 迷你電視劇本,悲傷的時間交錯的故事。史匹柏為劇集《驚異傳奇》選劇本時讀過,嫌不夠「樂觀」給拒絕了,隨後金的製片人老朋友把它拍成《Tales from the Darkside》的一集。已被影視化。 16,十點民族 蝙蝠臉外星人混入人類權貴階層,只有菸癮不重的「十點民族」才能看到它們的真容……這篇讀的意猶未盡,是書中我沒看過的故事裡最喜歡的一個。 17,伏尾區 倫敦背景的克蘇魯小說,「如果你去過伏尾區,就不要靠近我們!」。嚴重懷疑金是否在這里有過不好的旅遊體驗。 18,楓樹街的房子 兄弟姐妹齊心合力拯救母親把面目可憎的冷血繼父字面意思地送上天,美好的童話故事。 19,第五部分 由金的另一重人格創作(bushi),平平無奇的黑吃黑犯罪故事。 20,華生的案子 即經常出現在選集小說里的「華生醫生破案記」。金傾情創作的福爾摩斯同人故事,大偵探貓毛過敏還要去養了十隻貓的大宅里破案,還要被雷斯垂德幸災樂禍,實慘。 21,烏姆尼的最後一案 硬漢偵探陷入困局,硬漢偵探不會放棄,硬漢偵探決定絕地反擊。開頭酷似雷蒙德·錢德勒式硬漢小說的仿作,但後半部分畫風突轉,讀完感嘆,不愧是金巨巨。 22,低頭 非虛構作品,偏紀實文學,講史蒂芬·金的兒子在少年棒球賽中的表現,不用看。 23,布魯克林的八月 詩歌,跟《低頭》配套,不用看。 24,乞丐和鑽石 寓言小故事,可看可不看。 來源:機核

關於《足球經理2024》,那些舊的回憶與新的故事

2024年,伴隨著《幻獸帕魯》的統治作為了開始。這款依靠方舟×寶可夢,在全球狂攬1900萬玩家的遊戲,展現了「寶可夢」這一玩法風格的巨大潛力。比如對於喜好足球的大家,足球×寶可夢——那便是三十年來享有盛譽的《足球經理》系列。 系列最新作《足球經理2024》將於春節假期開啟史低折扣,對於20年來系列集大成之作,可能是一次十分不錯的入坑機會,也讓我們一同了解關於《足球經理》的那些故事。 回溯時光與迎來新生的故事 2007年,阿根廷球星,「天使」迪瑪利亞在19歲的年紀,背井離鄉,從阿根廷的中央競技前往葡萄牙本菲卡俱樂部,在本菲卡的第一年,他沒有獲得太多的出場機會,這個惴惴不安的年輕人,沒有想到一年後的北京奧運成為了改變他足球生涯的機會。 和梅西並肩作戰一起為阿根廷奪取了奧運會金牌,隨後因為在奧運會的出色表現,他得以被皇家馬德里俱樂部徵召,從此開始了傳奇的職業生涯,直到最終在2022年和梅西一起捧杯世界盃冠軍,為這段輝煌的歲月畫下了完美的句號。 1998年,在法蘭西體育場,年少成名的天之驕子羅納爾多,和被寄予厚望的,堪比全明星陣容的巴西隊,被一路磕磕絆絆殺進決賽的法國隊3:0零封,獨進兩球的法國10號,讓全世界記住了自己的名字叫做齊達內,隨後在2000年,在歐洲杯決賽,齊祖和法國隊2:0戰勝義大利,完成了世界盃+歐洲杯史無前例的連冠偉業。 但在那個時候失意的肥羅和義大利隊,都沒有想到未來他們的復仇之路並不遙遠,2002年的日韓世界盃,肥羅用幾乎所有的姿勢打出了進球,榮庸金靴並擊敗德國隊捧杯成功;4年後的德國,輪到了義大利人的復仇時刻,8年前的英雄齊達內,一記不冷靜的頭槌頂向馬特拉齊,在那個時刻,事實上就已經宣告了義大利人的復仇成功。 02年歐洲杯決賽和好友在小影院,06年世界盃在家中,08年奧運會我在學校食堂……這些都是足球留給我的記憶——這些記憶我也一直試圖用其他的方式留下它,比如找到那些經典片段的影響,但大概只有在足球遊戲中可以讓我最身臨其境的再一次的重溫這些記憶,而《足球經理》系列是那個最合適的人選,因為它包含的不僅僅是球場上的比賽,還涵蓋了更多球場之外的內容。後續沒有其他任何一個足球遊戲可以如此真切的再現一代代球員從青訓到成材再到大放異彩的完整培養過程,但是《足球經理》系列可以,如果說全球第一大運動足球之中,從最頂級的球員到最基層的青訓隊員,就像是一顆枝繁葉茂的大樹,那麼《足球經理》是唯一可以讓你從「樹根」從開始挖掘,最後收獲「開枝散葉」養成樂趣的遊戲。 在《足球經理》這款遊戲中你可以重現另一個「迪瑪利亞」在阿根廷的崛起歷程你可以用如今的足壇驕子哈蘭德,羅德里,姆巴佩等球員重現當期肥羅與齊祖的恩怨情仇而這款遊戲,這是憑借著這樣的魅力,從2005年開始,這款前身為《冠軍經歷》的遊戲,憑借著扎實的玩法,不斷穩固著自己的玩家陣營,在EA等眾多競品遊戲的包圍下脫穎而出,成為了今天我們所熟悉的樣子。 回首FM系列:挫折不墮青雲志,浣花洗劍樹新風 在1992年,那時的電腦還屬於售價不菲的高端產品,那時的遊戲創作也屬於極客的時代,Paul Edward Collyer 和 Oliver Charles Collyer兩兄弟用著稍微過時的,在80年代推出的16位家用電腦,Atari ST和Amiga 500完成了一款名為《冠軍經理》(Championship Manager)的足球模擬經營遊戲的製作。 作為狂熱足球粉絲和遊戲愛好者,Collyer 兄弟很快意識到了《冠軍經理》的市場價值,然後他們成了遊戲製作公司Sports Interactive,最初想要和「槍車球」出產大戶EA合作,但是因為ASIC 語言開發的第一代《冠軍經理》的圖像顯示和視覺效果都十分簡陋遭到了拒絕,從而轉投本地小型發行商Domark。 1995年,發行商 Domark 在 9 月被英國軟體公司 Eidos plc 收購,鳥槍換炮的Sports Interactive也迎來了巨大的提升和變革,也迎來了《冠軍經理》的黃金時代。FM系列「收小妖」的傳統大概也是從這個時候開始的——很多現實中已經成名的球員在遊戲開始的時間點還是默默無聞的青訓球員,但已經「洞悉」未來的玩家可以提前把這些球員買來進行培養,如果說從未來的年輕球員中發現好苗子屬於「上帝愛投骰子」,那麼這種直接扮演上帝的戲碼更加讓人樂此不疲 不過遺憾在於:因為開發引擎的爭執,Sports Interactive和Eidos plc...

《宣誓》以《永恆之柱》為故事背景:無需遊玩前作

近日,根據Gamesradar的報導,黑曜石新作《宣誓(Avowed)》和《永恆之柱》共享同一個世界背景,但玩家無需了解前作就能輕松上手。 遊戲總監在接受采訪時表示:「玩家不需要了解任何關於《永恆之柱》的信息,當然也不需要玩過它們才能享受《宣誓》。」 他補充說:「對於那些已經玩過前作的玩家來說,《宣誓》的一些世界觀和設定會更加熟悉,甚至可能會遇到一些他們熟悉的角色。但我們希望確保第一次接觸這款遊戲的新玩家也能有良好的體驗。」 據了解,這些熟悉的信息可能包括《永恆之柱》中的咒語,但這並不會妨礙玩家的遊戲體驗。 來源:遊俠網

完全由玩家來決定肯列文談新作《猶大》故事發展

《生化奇兵》系列的創作者肯列文闡述了其新作《猶大》的故事體驗,玩家將影響本作的人物關系和故事展開。 肯列文表示:「角色始終是我們製作的每款遊戲的驅動力。無論是在海底戰鬥刺殺安德魯·瑞安,還是與伊莉莎白一起逃離空中之城,這些人物始終是我們故事的核心。」 「如果你可以選擇與誰交朋友或在背後捅刀子呢?對於《猶大》而言,我們希望打造一種體驗,讓這些決定以及故事如何展開都由你決定。因為你,作為猶大,是故事中每個事件的驅動者。」 「在《猶大》中,我們為您提供了一個全新的世界供您探索——五月花號的走廊,一座太空城市。其公民以您在遊戲中從未體驗過的方式來了解和改變。他們受過訓練,會互相監視,並因最輕微的冒犯而互相攻擊。機器控制商業、藝術和政府的各個方面。」 「船上的領導者試圖將你變成模範公民。你引發了一場毀滅性的革命來摧毀這一切。您想修復損壞的東西還是讓它全部毀掉?這是只有你才能做出的決定。」 《猶大》計劃於2025年3月發布,登陸PC、Xbox Series S|X、PS5。 來源:遊俠網

金亨泰稱《星刃》是半開放世界:故事細節揭曉

金亨泰表示《星刃》是一款半開放世界游戲,玩家可以探索被稱為荒地和大沙漠的區域,並在過程中完成收集超級電池的主要任務,並遇到各種不同的人。 劇情方面,《星刃》的故事始於戰士伊芙從異星殖居地降臨的一刻,她受命來到地球,擊敗突然出現的人類宿敵奈提巴。奈提巴似乎會聽令於由阿爾法和長老組成的高等同類,攻擊人類。在滿目瘡痍的世界,主角伊芙遇見了留在地球的倖存者亞達姆,以及前騰空小隊成員百合。他們並肩作戰對抗奈提巴。游戲主要舞台為人類最後的城市曦安。 《星刃》將於4月26日發售,數字版預購將在2月7日開啟,標准版售價568港幣(約合人民幣521元),預購可得伊芙的外觀獎勵。 新截圖: 來源:遊民星空

譯介丨深陷夢想:《大刀》的故事(4)

本文翻譯自 Geoff 在 GameSpot 上發表的一篇講述離子風暴從創立到泡沫破滅全過程的文章,共分為 7 個章節。文章原文已被 GameSpot 刪除,本文復原自 webarchive 網頁存檔。 第四部分:1300 像素的箭矢 決定推遲原定於 1997 年聖誕節的發售目標以增加對 3D 加速卡的支持後,團隊重新組織了全部的工作內容,希望能夠在 1998 年初無縫切換到 Quake II 引擎。新的計劃是在 3 月份發售游戲。盡管員工頭上可能沒有即刻發售的壓力,然而推遲到...

《鬼打牆》:半吊子民俗恐怖故事

中式恐怖,絕對是目前最受熱議的題材之一。 近些年來,中式恐怖隱隱成功的趨勢,讓市場上涌現出了一大批良莠不齊,打著【中式恐怖】旗號的恐怖遊戲。 點開一看,結果大都叫人失望,且不論其內容質量如何,光論其算不算得了中式恐怖的精髓,恐怕都叫人難以開口。 而這部《鬼打牆》,算得上是頗具遺憾的作品。它真的很差,這部遊戲的製作實在太差太差了,簡直就像是中式恐怖這條流水線上趕工出來的制式作品。 但深究起來,卻又能夠看到遊戲中一些難能可貴的元素縮影。這多少能看到製作組對於中式恐怖理解的基本功,但最後未能在遊戲中完全體現,實在是令人惋惜,它本可以更好。 從遊戲的整體玩法框架上看,《鬼打牆》在玩法上的設計算是中規中矩,沒有犯什麼大錯,也沒有什麼令人眼前一亮之處。 遊戲採用了第一人稱視角,玩家將作為男大學生孫磊回鄉為去世的爺爺守靈,卻不料在路上遭遇了一系列恐怖詭異的意外。 大抵是為了讓玩家減少腦力勞動,全身心投入對恐怖的感受,遊戲的解密設置相當簡單常見,在別的同類遊戲中常能見到,並且直接採用了線性流程,按照遊戲中給定的順序進行逐個解謎,最後總結線索完成整個遊戲的全部內容。 而遊戲的恐怖向內容,即是在遊戲過程中穿插一些扭曲淌血到夸張的人臉,以及音效中突然響起的詭異音樂和腳步聲。 這實在太普通太普通了,在這個無功便是過的年代,這完全吸引不了已經被各路粗製濫造的恐怖遊戲轟炸的玩家們,尤以一些此類遊戲的忠實玩家,恐怕這樣的遊戲內容在他們眼裡僅僅只能算得上是小兒科。 特別是本作為了突出恐怖內容而縮減遊戲可玩性的做法,無異於自斷臂膀。沒有玩家體驗一個遊戲只是為了遭受驚嚇,作為與各個元素相性都相當良好的載體,恐怖遊戲所要承載的絕不僅僅只有玩家們本就應該體驗到的最原始的感官刺激。 在此基礎上,豐富遊戲體驗內容,提高遊戲精神內核,才是真正的恐怖遊戲製作者所需要思考進步的東西,如此流水線且公式化的內容,早該廢棄了。 遊戲主體圍繞著【鬼打牆】這一主題展開,講述了主人公孫磊在風門村口無法離開所遭遇的光怪陸離之事。 整個故事的劇情線相當混亂,以至於大多數玩家在過關時可能都不知道遊戲到底講述了一個什麼樣的故事。而實際上由於遊戲較小的體量和遊戲時間,安插在遊戲內的故事也無法向我們述說太多,只能通過一些零星的文字記錄和對話大致地描述了整個遊戲到底怎麼個事:孫磊爺爺居住的的【風門村】供奉著邪神【千指觀音】,而在一場祭祀中發生了意外導致整個村子的人全部意外死亡,而接下來便是主角孫磊接到父親為爺爺弔唁的消息而來到了這里。 恐怖遊戲,最吸引人的往往不是它們的玩法,而是它們整個世界觀的構建和故事的詭異程度。可以說,一個恐怖遊戲所講述的故事,基本上可以奠定整個遊戲的成功與否。 盡管《鬼打牆》的故事背景有些老套,但邪神、怨靈、無法走出去的閉環,這些元素組合在一起,留給製作組發揮的空間很大,也有著足夠的噱頭來吸引玩家的目光。可《鬼打牆》在遊戲中反而把這些最核心最能奠定遊戲基調的元素給淡化了,摻雜進來了許多自以為足夠有意思能夠豐富故事內容但實際上與故事主題八竿子打不著顯得非常突兀的事件,例如鬼迎親,無頭官等,單拎出來是能夠有些說道的,但硬要在故事中插上一腳,只會起到反作用,顯得與整個故事格格不入,像是縫合在了一起。 難能可貴的是,遊戲的製作組是清楚恐怖作品的基本要素的,但只停留在了略懂的程度上。 恐怖作品中的反派形象是直接定義作品深入人心的程度,諸如《午夜凶鈴》中的貞子,《咒怨》中的伽椰子,這些著名的形象讓整部作品直接上升了一個層次。 《鬼打牆》顯然深諳這一點,耐心設計了一個【千指觀音】的形象,甚至給她加上了獨特的祭拜方式和文化習俗以此來飽滿形象,這也讓人想起了公認的恐怖佳作《咒》中的【大黑佛母】。但遊戲中對於她的處理方法,讓整個遊戲顯得更加低劣:在遊戲過程中,【千指觀音】似乎無處不在,但在每一個分節的小故事中,沒有一個故事是圍繞著這位核心的反派所展開的,這又讓玩家們感受到了【千指觀音】的雞肋之處,為什麼明明有心塑造一位反派邪神形象,卻又要以縫合的低級故事來作為遊戲故事的主要組成部分呢? 是以如此,遊戲故事顯得像一盤散沙,到此為止,整個遊戲已經只剩下為了讓玩家恐懼而恐懼的毫無意義的驚嚇,讓人難有好言。 綜上,《鬼打牆》可以說就是一部徹徹底底的流水線恐怖遊戲。再加上其粗糙低級的畫面建模,惡心玩家毫無意義的拾取動作,嘴不對形的配音,甚至連及格線都夠不上。 同時,《鬼打牆》又像是近年來中式恐怖遊戲的一個縮影,它代表著現在製作中式恐怖遊戲的人們都是怎樣一種心態,又是怎樣一種做法。 再如此下去,不說單部作品,整個中式恐怖分類的遊戲領域都會被弄得烏煙瘴氣,在人們,在廣大玩家的心中打下低劣粗爛的標簽。 這分明是一個及其優秀,大有可為的題材,是一個有機會在恐怖這一名詞下獨占鰲頭的分類,可為何現在卻成了這樣?是正在製作遊戲的人不懂得如何製作遊戲嗎?這背後的各種原因,恐怕只能交由各個遊戲廠商自己思量。 作為一個紮根於中國本土文化的遊戲分類題材,沒有任何人想要看見它就此埋沒在堆砌如山的流水線作品中。真正能夠領銜,能夠代表這一主題的優秀作品,不知何時才能出現,這同樣也是無數中式恐怖愛好者心中的意難平。 來源:遊俠網

《星戰亡命之徒》新細節:聲望將影響整個故事

據了解,《星球大戰:亡命之徒》的劇情發生在《帝國反擊戰》和《絕地歸來》之間。 游戲將會擁有多種探索載具。哈瓦里進一步表示,游戲的目標是提供一種從載具到載具的無縫體驗。他說,這一切都是為了讓粉絲成為「銀河旅行者」,並允許他們在標志性行星之間旅行: 系列角色賈巴將會在游戲中登場,而主角也可以為他執行任務,甚至可以背叛他。玩家可以通過任務來管理自己的聲望,而聲望將會成為影響整個故事的因素。 《星球大戰:亡命之徒》將於2024年登陸Xbox Series X|S、PS5和 PC。 來源:遊民星空

《時空英豪2新起點》有什麼背景故事

《時空英豪2:新起點(Outcast:A New Beginning)》是一款非常有趣的開放世界第三人稱動作冒險射擊遊戲,而遊戲的背景故事也非常豐富,首先是這個世界裡充滿了各種危險的生物,同時也是Talan人的家園——這是一個流傳自上古的社會。 時空英豪2新起點有什麼背景故事 距離備受贊譽的動作冒險大作《Outcast》的發布已經過去了 20 年的時間,如今我們終於迎來了這款開創性非線性開放世界遊戲的續作。刀鋒斯萊德的英姿也將重回那個壯美的外星世界,Adelpha。在強大 Yod 們的復活之力的幫助下,斯萊德回到了那個熟悉的外星世界,但卻發現 Talan 人已經遭到了奴役,這個世界的自然資源也遭到了掠奪,斯萊德的過去也與入侵的機器人大軍糾纏在了一起。他將再次踏上拯救這顆星球的艱難旅程。 這款續作的奇幻世界由重聚而成的《Outcast 1》原始團隊操刀製作,這個世界裡充滿了各種危險的生物,同時也是 Talan 人的家園——這是一個流傳自上古的社會,而他們的命運從第一代遊戲的各項事件開始便與地球結下了不解之緣。您將扮演刀鋒斯萊德,一位前海豹突擊隊員。他保持著 90 年代那冷峻而又不失幽默性格特點——然而,其身處的世界已經徹底發生了變化,而他也將同樣展現出不一樣的面貌。 來源:3DMGAME

《天地劫》李靖背景故事 新英靈李靖介紹

1、英靈簡介 此世,只是一個瘦小的僧人,名為慧彥。貌不驚人,武藝卻遠非常人所及,修行數載,已悟正道。便是此人,將王道授予賽特。然仁心難酬,怛羅斯之戰,為阻止黑衣大食與唐國的戰爭,孤身一人分開兩軍,受盡創傷,身死而不倒。 縱是血肉磨滅,救世之志仍存。漂泊的魂魄為迷茫的賽特消除幻境,將弟子從魔性的慾念中解救。天光一閃,原為唐國開國之臣,李靖是也。羽化成仙,仍心繫天下安危。如今唐國享太平已久,盛世之下,蟲蛀危樓、大廈將傾,魔王撒旦更欲藉此時機,顛倒世道。 天降大任、義不容辭,威武天神,數百年後,再度拯救人間! 2、慧彥 黑衣鐵甲金戈亂,壯士客死魂斷山。 修行數載戒終破,獨舍老身阻千軍。 紅塵漫天雲似血,孤嶺埋骨意難酬。 但使我徒存遠志,太平治世猶可還! 李靖:賽特,我慧彥那一世,活得轟轟烈烈,無愧於心,令我自己也感到十分驕傲! 3、大廈將傾 重歸故園百歲愁,歌舞盛世掩危樓。 弄權亂道進讒言,奇巧淫技罔仁道。 金玉其外敗絮藏,皇心不辨盡談笑。 開國之士無淚灑,縱有天亂我輩平。 來源:遊俠網

《FGO》上杉謙信背景故事

一、角色詳情 在戰亂之世被人稱作義將的越後軍神,上杉謙信。 作為戰場的裁定者,正如字面意思一樣,行使著如同毗沙門天般的力量。她那在人世間未免顯得過於異質的存在方式,莫非果真是因為她是神佛的化身嗎。 有著向自己的宿敵——甲斐的武田信玄送鹽的軼事,與信玄在川中島的交戰也非常有名。 「我畢竟是毗沙門天嘛,拿出真本事來也不妨事吧?」 二、個人資料 1.個人資料1 解鎖條件:牽絆達到Lv.1後開放 身高/體重:167cm·53kg 出處:史實、Fate/Grand Order 地域:日本 屬性:混沌·中庸   性別:女性 「都交給最強且無敵的謙信親吧!」 2.個人資料2 解鎖條件:牽絆達到Lv.2後開放 並非是以長尾景虎的身份,而是以原本不可能出現的戰場裁定者的姿態現界的。因此自稱上杉謙信。 原本的職階適性是Lancer、Rider、Saber,但卻以不同於前述的任何一個職階——Ruler職階現界,其中有著某種緣由。 作為非人的『某種存在』降生於世,尚未理解人類這種存在,便作為非人的『某種存在』死去。原本的景虎雖是如此,但她卻在迦勒底這樣特殊的環境中,與那原本不可能存在的『某種存在』邂逅了。 第一、第二再臨和以往作為Lancer職階時的風格相近,而在第三再臨形態時,便會以正可謂毗沙門天之化身的神佛般的威容自傲。 收納經文的毗天寶塔。熊熊燃燒的火焰光輪。已經是脫離了武將范疇的最終(Final)毗沙門天形態了。 「雖然舍棄了幾件八華兵裝,但綜合火力是遠勝從前的,還請放心。」 3.個人資料3 解鎖條件:通關 激走!川中島24時 嘮嘮叨叨超五棱郭 殺人信號是M51 及牽絆Lv.5後開放 生前的她直至最後也沒能理解人心,但以裁定者的身份再臨的如今,似乎出於不明原因而能夠做出和人一樣豐富的表情了。 歡笑、喜悅、憤怒、哀傷,僅僅只是為了做到這些,她究竟已經失去了多少東西,不得而知。但即便如此,她也理應抵達如今這一步吧。 登上了似神而非人者的位置,結果竟然獲得了為人的感情,這究竟是怎樣一種上天的安排,或者說是諷刺呢。 綜上所述,第三再臨的她有著許多奇怪的頑皮之處。好奇心之類的也變得旺盛,好像還開始學習英語會話之類的東西了。 「Biten Eight Forms! Siranui Blade!」 4.個人資料4 解鎖條件:通關 激走!川中島24時 嘮嘮叨叨超五棱郭 殺人信號是M51 及牽絆Lv.5後開放 ○寶在心:B 上杉謙信制定的的家訓十六條。「為將者當如斯」的訓誡。進而也便是作為毗沙門天之化身的教諭。 「縱如吾這般,所說也盡是良言,所以還望務必聽取。」 ○武運在天,鎧甲在胸,功勛在腳下:A 將自身於戰場作戰時的力量綜合起來進行增幅的一體機式技能。能夠一窺謙信親的認真態度。 ○白焰:A 披掛於毗天之身的白焰。滾燙如冰封,寒冷似焦熱的神威之炎。 ○毗天寶塔:C 冠以夜叉、羅剎之銘的兩座高大的寶塔。塔內收有教諭八萬四千條、經典十二部,司有大智慧。 『放生月毛』 又是在並非Rider職階的情況下召喚出來的謙信的愛馬。以肆意妄為的風格在戰場上展現著毗沙門天的聲威。為了和某個對家對抗變身成了摩托機車的形態,是很會看氣氛的孩子。 5.個人資料5 解鎖條件:通關 激走!川中島24時 嘮嘮叨叨超五棱郭 殺人信號是M51 及牽絆Lv.5後開放 『毗天八相·不知火』 階級:A 種類:對人寶具 有效范圍:1~10 最大捕捉:1人 Bitenhassou Shiranui 解放寄宿有毗沙門天之力的白之太刀的寶具。自天而降的那道光芒,乃是伴有毗沙門天之力的,以白焰將萬物一刀兩斷的神威之太刀。行使毗天之力的軍神之偉業。 這柄太刀,是被稱為「禁鹽之太刀」的武田家的神具。據說在信玄深受禁鹽之苦的時候,是謙信給他送來了鹽,信玄便把這柄太刀當作禮物贈與謙信。 擁有著許多刀劍的謙信,為何唯獨把這一柄當作寶具,其原因尚不明確,但不難想像,這柄太刀對謙信而言是有著這般分量的意義的。 「不是,就是不知怎的挺中意它的就帶著啦。」 ……不難想像。 話說回來,關於為什麼明明叫「禁鹽之太刀」卻給它取了個「不知火」的名字, 「誒? 「禁鹽之太刀」啥的,聽著就怪土的,而且我覺著既然是我謙信親操使的太刀,名字還是帥氣一點來得好,所以就自己給它取了一個。聽著很帥吧? 「不知火」這個名字。」 ——此方為上杉謙信之刀一柄。 6.個人資料6 解鎖條件:通關 激走!川中島24時 嘮嘮叨叨超五棱郭 殺人信號是M51 及牽絆Lv.5後開放 在期望中降生,卻不受期望地活著,不受期望地死去。 「為末法之世帶來拯救吧」「為人世降下神佛之力吧」,被這樣期望著,寄宿於人身的存在啊。上天究竟有沒有聽取這些願望呢。 笑著,笑著,笑著,不斷的笑著。 面對一個只會不停笑著的嬰兒,父親的臉龐漸次扭曲,母親的聲音摻入癲狂。期望著不曾理解人的那個存在,至少能夠學會人世之理,在不理解人的情況下依然能成為人的守護者。 自己究竟是為了什麼而生,又是為了什麼而活。 直到最後也沒能得到答案,如此一來也沒能成為期望中的存在,沒有任何事物屬於自己。 哎呀,這也不是什麼稀罕事,所以就姑且不論,總之幾經迂迴曲折,到頭來我成了毗沙門天之化身。總算是多少理解了「人」這個東西,結果竟已不再為人,還真是諷刺啊。 啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈! 是那般祈望終於傳達給了上天嗎。這又是否是他們那般期望著的姿態呢。 ——已經沒有人知道了。 來源:遊俠網

《24小時故事停電》全流程實況解說視頻

上集 (未完待續……) 來源:遊民星空

《星之海洋第二個故事R》PA觸發介紹

玩家在星之海洋第二個故事R這款遊戲的遊玩過程當中可以觸發一定的PA事件,有些玩家遊玩的時候是知道PA的,但是不知道到底該怎麼觸發PA,其實觸發PA的方法可以說是非常簡單的。 星之海洋第二個故事RPA怎麼觸發 1、遊戲中的PA是特定事件觸發的,玩家接觸到事件之後就觸發了PA,遊戲中存在著很多的PA事件。 2、這裡面的PA時間主要是增加角色之間的親密度的,讓玩家在觀賞到更多劇情的同時還要做出選擇。 3、當然並不是所有的PA事件都需要玩家進行選項的選擇,有些PA事件直接就是過劇情沒有選項。 來源:遊俠網

《星之海洋第二個故事R》娛樂城進入方法

玩家在星之海洋第二個故事R這款遊戲的遊玩過程當中做任務的時候是需要進入到娛樂城裡面的,而玩家想要進入娛樂城的話就需要門票,有些玩家不知道這個進入娛樂城所需要的門票在哪裡獲得。 星之海洋第二個故事R娛樂城怎麼進 1、遊戲中售賣娛樂城門票的地方就在門口的右邊,玩家到右邊直接就能買到門票。 2、玩家在遊玩的時候遇到一些進入條件限制的話,像是需要門票的這種,最好是先看看周圍有沒有賣的地方。 3、遊戲裡面還是有不少需要特定條件才能進入的地方,但是門票這種一看就不是條件特別苛刻的那種。 來源:遊俠網

《星之海洋第二個故事R》試煉洞窟4F怎麼過?

星之海洋2重製版試煉洞窟4層過關技巧 1.試煉洞窟4F有著隱藏道路,所以大家可以多轉一下,具體道路如下圖。 2.本層敵人血量不高,主要為紋章術耐性,幾率中毒,沒有戰鬥獎勵。 3.在右側區域打開開關後可以進入中央區域,使用演奏能力高的隊員,通過判定即可拿到獨特樂器。 來源:遊俠網

《夢幻模擬戰》帕特里夏是誰 帕特里夏背景故事分享

1.她是流淌著屠龍者血脈的尊貴皇儲,亦是被賦予暴怒惡名的荒唐少女,在這座努力向著希望奔跑的國度內,她似乎是那個唯一享有自由的存在。 2.只不過這份自由所需要付出的代價……昂貴到旁人難以想像。 3.「吾名帕特里夏,你的身手倒是不錯,留在本皇女身邊做個扈從吧。」 來源:遊俠網

《吃香》背景故事介紹及玩法解析 吃香好玩嗎

近期體驗了最新的民俗怪談2D恐怖冒險游戲《吃香》,總的來說這款游戲和我想像中有挺大的差別——一般來說這一些游戲會刻意模糊現實與幻境的邊界,絕大部分流程處於一種「亦真亦幻」的模糊邊界中——你可以認為是「見鬼了」,但是故事基調會強調現實性,因為原本這一類故事的魅力就在於「不可知」。 但是《吃香》不太一樣——它有點像是製作人喝高了(褒義)放出的腦洞大合集,游戲在第一章主角吳奇和周哥還處於吳奇的舊時好友潘光的宅邸中,處理代售地產的事宜時,還稍微講一點「現實的依託」:周哥讓吳奇去貼廣告和擺放草人,結果草人莫名其妙的進了靈堂內的棺材。 腦洞大開的送別旅程 《吃香》的不太一樣還體現在關卡的內容——第一「柱」我們在古宅裡面對靈堂、棺木、花圈和草人,還是典型的中式民俗恐怖。 *柱表明「一炷香」的記住,人吃飯鬼吃香,英文名ghostfeed也是此意。 但是到了第二「柱」,突然一轉太空航天背景,我們甚至在無視重力的區域可以飛行——繼續這個設定還有類似於空中躲避異性之類的小游戲,不過讓人最蚌埠住的是飛船的核心電腦仔細一看外圍是橋牌白酒。 第三「柱」我們突然又穿上了偵探服,出現在日室校園場景,保育室有半截身子的女孩、鞋櫃里有被分屍的屍體和伸出手偷竊物品的鬼手,周哥更是有了一個「巧舟」開頭的名字…. 第四「柱」就更離奇,先是乾脆一轉3D像素風……後來的電梯來往十八層地獄的設定也突出一個「好怪哦,再看一眼」的詭異感,最詭異的地方在於:這些場景甚至還是彼此連通的——整個游戲中,我們仿佛身處永遠醒不來的夢境之中,仿佛置身盜夢空間。 吳奇和周哥的古屋奇旅 然後周哥永遠在屋裡寫他的小說,吳奇卻有點讓人摸不著的忙東忙西——一會是發現詭異的木偶上用針刺紅的穴位、一會是嘗試打開克魯蘇風格的大門、一會是進入主視角在仿佛沒有盡頭的地道里爬來爬去,看到其中詭異的陳列擺設…… 以及紅色的警告——「我沒有想過讓你來」 游戲最開始,其實完全沒有交代吳奇為什麼會出現在這里,這里對比下玩家可能相對熟悉的幾部類似作品的話——《煙火》是查案、《三伏》是吃飯、《黑羊》是回學校、《長夢》是照顧爺爺,基本人物都有比較明顯的目的性和行為動機,這一點的話《吃香》有點讓人仿佛墜入雲端夢境,摸不著頭腦,雖然有一個主角「我不相信小光是自殺,要找出來他是怎麼死的」的動機,但是這一點由於在小光的形象需要後續慢慢去拼湊,但是讓人很難第一時間建立起關於他的概念。 加上本作的人物畫風看起來就非常不像是恐怖游戲的感覺,行動時那個有點搞笑的動作也實在讓人緊張不起來,整體上感覺更加像是「置身夢境」,如果是夢中如此眾多的不合理場景或許就有了解釋,甚至吳奇也是不是neta一下:我見到的都是真實的麼? 不過如果這是這樣的話,那麼本作就只是一種腦洞或者橋段的堆砌了,實際上的話,如果讓我給《吃香》提一個優點的話,還是在於它講了一個不錯的故事——關於兄弟情、畸形的家庭關系和讓人長嘆的險惡悲劇,只不過游戲的故事埋的有點太深了,在大約4-5小時的流程中,「解謎」的環節差不多放在後1/3的位置,到了慢慢開始解謎的時候,玩家才會發現,原來之前此前的種種布置都是有意義的:比如扎針、掉耳朵等等都是暗示人物的命運,所以「回頭來看」,會覺得之前挺多設計其實是別有用心的,不過就這一點來說,我認為這並不是太高明的設計,容易在後續的故事可以打動玩家以前,先讓人失去了耐心。 來源:遊民星空

《極樂迪斯科》從提圖斯那里了解整個故事任務攻略

極樂迪斯科從提圖斯那裡了解整個故事任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的從提圖斯那裡了解整個故事任務攻略。 《極樂迪斯科》從提圖斯那裡了解整個故事任務攻略 任務描述 哈迪和他的兄弟們知道整個故事。撬開他的嘴可不容易。你有沒有徹底檢查過屍體?四處尋找目擊者?跟工會老大和公司代表建立友好的關系?真的跟卡拉潔接觸? 說服哈迪兄弟把整個故事告訴你。 用哈迪兄弟的故事跟卡拉潔對峙。 獲得方法 完成門槍手精選集任務後會自動獲得本任務。 攻略 詢問提圖斯·哈迪 觸發任務後與提圖斯·哈迪的對話里會新增白色檢定選項: 白色檢定: 說服提圖斯他被人玩弄了。 調整值: +1 對子彈的奇怪反應。 +1 艾弗拉特提議合作。 +1 已知的妥協技巧 +1 理解提圖斯的心煩 +1 警告審判。 +1 討論第八個哈迪兄弟。 +1 質問毒品交易案。 檢定成功: 開啟後續的對話。 對峙卡拉潔 與提圖斯·哈迪對話完成後回到卡拉潔處,新增對話選項:【「哈迪兄弟把事情的真相告訴我們了。」】,與她對話後任務完成。 下一步 選項:【「這個露比——她現在在哪裡?」】觸發任務:讓提圖斯說出露比的位置 與卡拉潔對話結束後會出現一個新的檢定選項: 蒼天在上,快醒醒!,詳見卡拉潔的頁面。 白色檢定: 蒼天在上,快醒醒! 調整值: +3 操縱你的技能! +1明顯對子彈的事撒了謊。 +1 害他喪命的愛情。 +1 謊稱萊利享受死亡。 +1 在打電話的事上撒謊? +1 討論秘密路線。 檢定成功: 開啟新一輪的對話選項。 選項:【「浮標在哪裡?」】後續選項可獲得任務:檢查卡拉潔的浮標 這時還可以選擇逮捕她,如果選擇:【「金,別讓她在多說了,馬上逮捕她。」(逮捕她。)】會完成任務:逮捕卡拉潔 來源:3DMGAME

《天地劫》瞿牧之背景故事 新英靈瞿牧之介紹

英靈簡介 瞿牧之——出自《寰神結》,出身鄭州的落第書生,對朧夜一見鍾情,並為之發掘出自己的咒法天賦。 瞿牧之與那個時代的大多數書生一樣,落榜卻並非百無一用,但即使優於常人,離頂峰也仍有很長距離。 與朧夜的相遇改變了他平凡的人生軌跡。僅為一片得不到回應的痴情,自長平鎮始,瞿牧之便一路追隨著自己一眼鍾情的女子,跌跌撞撞,終於再次相遇時,卻是個悲喜交加的局面。悲的是朧夜身中惡咒,喜的是失去記憶的朧夜卻依然記得自己這個僅有一面之緣的書生。情深至此,手無縛雞之力的瞿牧之也堅持加入殷千煬一行,為朧夜尋找治療方法。 太玄谷中,瞿牧之再次證明了自己絕非泛泛之輩,在太淵隱逸的指點下,他迅速習得咒法擊退妖獸,更自願以自己的記憶與部分真元為代價,挽救朧夜性命。 只嘆,已非平凡的瞿牧之,在殷千煬與朧夜的真情前,不過是過客而已。但哪怕如此,他也願意第一個站出來,力薦殷千煬成為幽姬夫婿,見證這段至情。 濟世平天下,為讀書人之宏願。宏願未達,至少,守護友人之愛、封一方邪魔,也算是一番成就了吧。 寰神事畢,瞿牧之自己的故事仍未結束,乘上一葉扁舟,向東而去··· ··· 文士 瞿牧之,鄭州人也,生而會言,穎悟絕人,過目不忘使百書皆閱一遍而封存,然習文十餘年而不中。 瞿牧之的前半生平平無奇,和天下千萬讀書人一樣,懸梁刺股,寒窗苦讀,待一朝揭榜,再有定論——要不拿皇糧,要不當個幼子的啟蒙先生,往後餘生一眼望得到頭,他連自己百年之後的身後事都能想個七七八八。 顧自以為人人如此,他隨波逐流也是理所應當。 然,幾兩銀難倒真書生,人生轉折並非是他仕途失意,而是在長平鎮那一天的那一刻,他看見了一個姑娘,一眼萬年。 「我是曾在長平鎮跟你聊過幾回話,那個落第書生瞿牧之啊!你還記得我麼?」 雖然,這姑娘所惦念之人不是他。 雖然,這關系天下的九儀天尊劍不屬於他。 雖然,可能後人記載的大部分故事都與他無關。 但總歸,瞿牧之此人的墓誌銘上,除去「落第書生」這個名號之外,能多寫幾行字了。 瞿牧之:天吶,我瞿牧之除了嘴碎了點,行事做人可都是坦盪光明的,我已經仕途失意,別讓我情場也無歸啊~ 咒師 「你看起來是不會任何咒術武藝的書生,為何要跟著他們一起……你可知再往後處境只會愈加凶險?」 「我……我本是對朧夜姑娘一片痴心,才厚臉皮跟著的。」不如說如若不跟著,他也不知自己將往何處去,這竟是他此刻僅剩想去做的事了。 「哦?那麼你願意學習咒術,好保護你心愛的女子麼?」 眾人調侃他,說他是半路出家的半吊子咒師,他竟是歡喜的。 「落第」二字壓迫著他的脊骨,在他的扇面踩下一個腳印,竊走了理應獲得的人生,但是好似因一個新的身份,他又重生了。 「你個書生竟有如此咒法天賦!」蕭熇那人常自以為不動聲色看戲的臉上,終於出現了一絲恰合時宜的震驚。 「當我全神貫注閱覽那咒術卷軸之時,那咒文似是自動引入了在下的腦海……定是我對朧夜姑娘的一片痴心,感動了上蒼。」書生說。 「你小子……這也能和朧夜姑娘有關系?!」蕭熇深為震撼。 當然有關系! 或許她愛的人不是他,但他為她所表達出的一切,並因此獲得的一切,都讓他新建立起的「瞿牧之」,不至於輕易坍塌。 瞿牧之:能為朧夜赴湯蹈火的人不止一個,但與她兩情相悅的人卻只有殷兄一人。這樣子大家就….沒什麼好猶豫了不是? 來源:遊俠網

《天地劫》雪芝背景故事 新英靈雪芝介紹

英靈簡介 雪芝是西天昆侖山西王母手下的首席仙女,掌管天人下凡流程審批中的最後一道流程——下界玉璽。 雖然在四仙子中,雪芝最先被西王母點化,也因此資歷最老,但她卻久居西天中不喜出門。除公務以外,雪芝很少接觸外界之人,所以養成了正直執拗的性格。她冷麵且憨直,不善於覺察別人的言下之意。也正因為這種性格,雪芝反而經常被底下的妹妹們照顧。 雪芝有潔癖,介意髒污,喜歡打掃。她不理解紫楓、朱槿對人間的熱衷,但由於人界存亡的關系,她不得不下凡去履行自己的職責,在那期間,也漸漸地對人間的事情產生了認同。 武英仲經常給雪芝送上小禮,並對她有鮮明的好感。然而天人明令不得有七情六慾,因此雪芝對於對武英仲也只是曖昧的態度。在武英仲被貶下凡前,雪芝為他送行,並贈與了武英仲自己的玉笛,盼望日後再次相見。 玄英武英 武英仲總是送小禮來,留下便走。 雪芝好容易逮住他一次,逼問他,他就說,順手的人情,收不收是雪芝仙子你自己的意思。左右都是一些小玩意兒,一隻玉石雕作的小鳥,一朵夜蘭,一把水晶梳篦,「不成心意」。 可是,比「順手」花了心思,又比「心意」要輕些。 她判斷不好,就拿去問朱槿。朱槿皺著眉,想了半天,就說:我只收到過戰書,沒有收到過情箋。 拿去問紫楓,紫楓就說,「雖然我對武將軍不甚了解,但是人間有句老話說,無事不登三寶殿。」 紫楓說話縝密,滴水不漏,這已經是她從這兒聽到過最重的一句話。 「無事——是什麼事?」 「縱使是神仙也有的事,那些好事。」 她的心裡砰砰直跳。 神仙們不應當有這樣的情感,這會讓他們變成凡人。她勸自己說,就當作是天界亂流中的一隻船錨。泉水激冷,眾人都需要盡可能地借力來穩住自己。她司掌著下界玉璽,而武將軍又與天帝關系甚篤。那位新近才被立下的年輕神祇,需要在詭譎的天宮中穩住陣腳,那麼,向相關的人做些好處也是自然的。 她決心這麼認定,不管這想法對武英仲來說是否公平。 雪芝:武英仲這人,教會了我許多身居仙庭之中聞所未聞、見所未見的事情。我第一次騎著龍在九天之上遨遊,便是他帶著我做的——嗯?感覺麼……再也不要去了,頭暈得很。 事變 天人下凡只有一條路,就是拿著蓋過玉璽的下界文牒。在那之前的層層審批無比漫長,西天昆侖山的雪芝仙子所掌管的玉璽,是最後一道程序。經過她,天人便能去往地上了。 天人在凡間沒有肉身,這道章子是化身之法。若違禁私自下界,就只能偷偷借著憑體傳音,亦或轉生在那些還未成形的幼胎之上,剝去天人神格。 也許是巧合,也許是刻意,西王母正巧在那日遣她去東海取一道靈寶五符。那東西存放在龍宮玄台的頑石中,五百年於海底漩渦中現出一次,她想不出非要當日去取的道理。但是西王母的命令只能遵照執行。她便乘鶴去了。 回來之後,才聽說武英仲被人從武英殿裡押出去審,罪名是盜蓋下界玉璽。她一並得知,一隊星君就趁她不在的那幾日下了凡,文牒上蓋了玉璽的章子。玉璽不翼而飛。星君中有幾位是武英仲的手下。幾條線索就堂堂正正地寫在案頭:那就是武英仲犯的。 震撼之餘,她回過味來,覺得不對。「就沒有人覺得太順理成章了嗎?」 「現在的天界需要一個罪人。」雲杏點她。 「那也不應該是他……」 「是誰不重要,」雲杏道,「重要的是事情就這樣解決了。」 她猶豫了一會,還是趕往南天門去,見他最後一面。 雪芝:其實我下來……還有一事,是為了調查當年那事的真相。冥冥中,我總感覺,當年私自下凡來的那些人與這場空劫息息相關。 來源:遊俠網

《雨中冒險回歸》背景故事介紹及玩法解析

作為史上最成功的射擊玩法冒險游戲之一,由Hopoo Games開發的《雨中冒險》系列成功的開創了一套屬於自己的玩法典範: 無論你在哪個場景,怪物都會在身邊潮水一般的刷出來,你所需要做的是在盡可能短的時間內(難度會隨著時間指數級別的提升,從簡單到普通到困難到極難到我看見你了到我來找你了到哈哈哈哈哈…),找到信標傳送點,激活信標前往下一個關卡。 同時在找信標的路上盡可能高效的殺死怪物獲得金錢,同時將金錢通過地圖元素盡可能高效的轉化為道具提升你的戰鬥力:是的,游戲也完全擯棄了「loot」系統,殺怪並不會有任何的裝備掉落(除非你帶著增加掉落的稀有寶物),游戲中行動的價值完全由時間和效率決定:找傳送點時迷路和在賭博金錢上浪費太多金錢顯然都不會是高效的決定。 本作在二代一舉轉型3D化,在我看來是最大的提升,因為3D化之後進一步擴展了游戲的可玩性、操作感和感官體驗,同時又用卡通渲染巧妙了彌補了小工作室在引擎和技術能力上的不足。最後最最最重要的一點是游戲的射擊方式從1代的X軸橫向射擊變成了XYZ軸的立體攻擊方式,加上立體化的地圖讓玩家閃轉騰挪的空間大增。 當然,還是存在部分玩家認為:我就是喜歡1代的橫版,2代改3D了沒那麼味——那麼現在《雨中冒險 歸來》除了高清化,基本上是原汁原味的復刻了1代,那麼這麼一款「歸來」的初代《雨中冒險》體驗如何呢? 從3D到1D,需要一些時間來習慣 對於只玩過《雨中冒險2》的玩家比如說我,《雨中冒險 歸來》在玩法機制上有非常濃厚的既視感:依然是從隨機星球區域登錄;依然是尋找「信標」開門去往下一個世界——這里有一點不同,可以選擇是擊殺BOSS才能離開,或者是堅持一段時間也可以,不過BOSS固定會掉落寶物作為戰利品;依然是金錢從各種寶物和售貨機中換取戰力的增強。 不同之處大概在於: (0)無人機居然會壞的?也攢不了2代那麼多 游戲中通過修復、購買等方式依然可以獲得2代神器無人機,但是數量而言,二代輕松就是10+的集群,歸來攢到通關也沒這麼多,不過回歸有「無人機合體」,三架可以合成一台進階版,這似乎是我在2代沒有看到的。 問題大概在於無人機被攻擊也會損壞,修理還需花錢,不過游戲中基本上我們除了初入關卡金錢清零,一直處於金錢溢出的狀態。 (1)關底之前可以看時間選擇是否繼續刷 在累積通過4個世界之後,可以根據游戲目前所處的難度決定是否前往關底,還是繼續刷一個之前已經通關的世界獲得更多的資源,由於本作從「非常簡單」到「我來找你了」的倒計時時間是越來越長(收到難度等級的影響),所以有可能你在可以進入關底之前,有可能留存的時間還挺長的,這時為了穩妥起見,最好是再刷一關。 因為本作的關底BOSS和2代一樣,非常的強力,分為三個階段3W+、4W+、5W+血量越來越夸張傷害類型也越來越多樣,尤其是對於獨狼玩家最好是做了充分的准備再去前往挑戰。 (2)射擊模式成3D變成1D 不得不說《雨中冒險》作為一個挺古老的游戲,還是有很多不那麼科學的設定,比如游戲只支持X軸的左右射擊,在《雨中冒險 歸來》中,雖然是加了了更加現代化的鍵鼠操作模式(原版是純鍵盤操作),但是游戲的內置操作邏輯並沒有變。 然後我們會發現,滑鼠的移動其實並沒有意義,因為不可能控制射擊的方向,僅僅是左右鍵代替了兩個鍵盤按鍵(射擊和次要技能),由於游戲還有跳躍、閃避、主要技能和物品技能,導致於其實左手的操作負擔反而增加了(不如把按鍵操作集中在HJK區域)。 這樣的改變還帶來了一些附帶的結果,比如空中飛的水母&老鷹之類的生物你必須等到一個平面才能打到,那麼有Y軸攻擊的怪物你同樣先需要和它移動到一個平面,在爬梯子的時候怪可以打你,但是你不能邊爬梯子邊射擊……這些改變,對於我而言哪怕換到用手柄操作依然很難習慣——就是《雨中冒險 歸來》的操作感相對於《雨中冒險2》笨重了很多,就不要提因為3D化帶來的可以進行弱點射擊這樣的優勢了。 (3)上下移動的方式相當的有限 最後一點就是本作依然是「時間就是金錢」的全力找信標模式,但是信標可能存在於多個隨機地形,來往於這些地形的跳跳樂可能非常的陰間,部分有「彈射」光柱的地圖還好一點,你可以憑借彈射快速回到高處,其他地方是真的很折磨,因為一旦你跳跳樂失足可能就是需要繞相當大的一圈——這個可能性因為游戲中的繩子需要主動按↑觸發抓握,判定點要遠小於目測的寬度而大增。 當然了,游戲也不是只讓你受苦跑圖,地圖中還藏了大量的秘密,不過各種看起來摸不到的神器碎片和文本,這些內容要麼是有隱藏的秘密通道,要麼是通過特殊的跑圖工具,要麼是需要特定的角色技能才能到達,神器發現之後可以在游戲開始前選取,部分神器也能大幅降低攻關的難度。 困難的挑戰關卡,與充實的內容量 以神器作為代表,《雨中冒險 歸來》有相當充足的體量體量,比如通過各種游戲內目標解鎖的新角色——但一個角色的「完全掌握」往往也是非常漫長的過程,因為,每位角色還有三項隱藏技能,需要完成對應的挑戰才能解鎖(好像是要游戲中點開對應的拳頭)。 部分玩家可能慢慢的常規關卡(在細雨難度)能打了,等到了挑戰關卡,面對各種變態的小游戲又破防了——這些游戲其實部分意義上也可以認為是待解鎖技能的教學,但是這些技能往往本來用起來就難,玩家之前沒有接觸過,現在你讓上來就來試煉,那就只能不停死給你看了。 比如女獵手的進階跳躍是扔一個拋物線飛鏢,最後出現在飛鏢結束的地點,但問題在於:你TM操作邏輯上不讓用滑鼠啊?所以那個發射角度是需要等它上下循環移動時出手,這個在敵人環伺的情況下用就挺抽象了,然後設計師大概是有女獵手有仇,這麼變態的小游戲解鎖還有3個…… 細雨是你的謊言 最後就是關於本作難度的提示:相對於《雨中冒險2》我基本可以閉著眼單人打到關底,《雨中冒險 歸來》對於獨狼玩家的難度高許多,原因主要在於玩家全力奔跑加上閃避一直用(有幾秒CD),也和怪物拉不開多少身位,且拉開身位之後還需要停下、轉頭再開槍,讓hit&run變的很折磨—— 游戲正確的打開方式其實是用鐵絲網、擊退和殺敵產生冰菱之類的物品觸發攻擊特效達成盡可能站擼,閃避只躲必須避開的技能,但是這需要人物成型,而游戲的回復方式以殺敵回復和幾分鍾不受到傷害為主——這讓多人配合來說一人拉扯一人輸出相對容易很多,但是對於單人,成型的過程就有點坐牢了。 細雨是你的謊言!這個難度一點都不簡單的!想入坑的玩家最好做好心理准備。 不過整體而言嘛,《雨中冒險 歸來》在內容體量、游戲模式等各方面還是毫無疑問的射擊類肉鴿T1選手,但是目前陳舊的操作方式帶來的不便利實在是影響游戲體驗,最好實際上手一下是否是自己習慣的那種感覺。 PS:目前差評大部分集中在閃退問題,然後steam評論區說的1080P、管理員模式等方面我都試了,只能說什麼時候閃退不知道,但是我大概平均5小時閃退一次,大概還能接受 來源:遊民星空

APEX-TOYS: 25年1月 1/7 愛莉希雅 真我·人之律者 因你而在的故事Ver.

我是律者,也是人類,但……更是一位如飛花般絢麗的少女呀♪ #APEX-TOYS5周年#企劃第九期!出自熱門手遊《崩壞3》中的S級律者角色,「真我·人之律者」手辦化登場!【崩壞3 愛莉希雅 真我·人之律者 因你而在的故事 Ver. 】11月10日20點預售開啟! 繁星璀璨,水晶綻開,其上是如同飛花般絢麗的少女。潔白飛紗掩映溫柔雙瞳,溫潤水晶點綴無瑕肌膚。輕薄長紗如羽翼般展開 ,配飾精緻優雅,特效絢麗無瑕,身著盛裝的少女正微笑著伸出手臂,向你發出舞會的邀請。 「故事總有結局,但它留下的記憶和感情會一直延續,不是嗎?」 APEX官方店鋪特典為——「愛莉希雅 真我·人之律者 紀念戒指」。 —————————— ◆商品名稱:崩壞3 愛莉希雅 真我·人之律者 因你而在的故事 Ver. 1/7比例手辦 ◆作品出處:《崩壞3》 ◆產品售價:1288元 ◆產品規格:全高約38cm ◆預售日期:2023年11月10日20點 ◆發售日期:2025年1月 ◆原型製作:雲念白 ◆原型監修:Naomi ◆塗裝製作:_Gallun、hato ◆版權所有:Copyright © miHoYo. All Rights Reserved.來源:78動漫

《薩爾達傳說王國之淚》魔吉拉的假面背景故事

在塞爾達傳說:王國之淚中,玩家們可以通過在水下競技場中擊敗五頭人馬,來獲得一個魔吉拉的假面,這個裝備可以讓大部分的怪物都認不出林克,故也被稱為懦夫面具。 塞爾達傳說:王國之淚魔吉拉的假面背景故事 魔吉拉的假面這一裝備,原型出自於「塞爾達傳說:魔吉拉的面具」這一作品之中。 《塞爾達傳說:魔吉拉的面具》是由任天堂開發的一款動作冒險遊戲,是塞爾達主系列的第六部作品,於2000年正式發售。 在本作中,魔吉拉的面具可以說是以前作彩蛋的身份出現在遊戲之中,玩家們可以通過在水下競技場擊敗人馬五連的方式,獲得這個面具。 來源:遊俠網

《原神》夏洛蒂角色演示:真實至上 故事超群!

視頻觀看: 在記者的鏡頭面前,最重要的永遠是真實,而非美觀。 至於為何「溫亨廷先生」永遠能拍出構圖與光影絕佳的畫片,那就只能歸功於夏洛蒂的天賦了。 中文CV: 夏洛蒂——阮從青 視頻畫面: 來源:遊民星空

《星之海洋2第二個故事R》新手入坑建議與遊玩心得

新手建議 男女主角劇情方面會有當前主角不一樣的差異,比如有些內心世界,還有分頭行動的劇情。以及專屬同伴的條件,老版因為女主專屬同伴非常強大,而男主專屬是一個法師,當時法師很多人覺得有一個就夠了,因為本身不強,而且墨跡和同質化嚴重。但是這次重置版法術得到了大大的強化,物理系必殺技也得到了平衡,所以可以試試男主開局。我看很多玩家喜歡選用女主角,但是當克勞德加入後,建議還是主控物理角色。另外不管男女開局,建議多切換一下其他物理角色試試,讓游戲多發揮點樂趣,至少我玩老版是所有角色都玩,一定要裝備他們的必殺技…… 多一點耐心,一般裝備會自動裝備當前最強的,但是飾品不會,所以獲得新的飾品的時候一定要看看飾品的詞條,挑戰任務的獎勵一定要領,裡面有好的東西,以及收集10%道具的箱子,開箱子的時候SL一下,能開出好東西。 還有不少玩家發現一個問題,法師角色MP用光了就會站樁在原地,所以最後將他們設定成禁用MP就會沖過去平A怪。試玩版強度還不行,正式版後該使用魔法還是要使用魔法,你可以搞點比如站著不動回復MP暴擊回復MP各種各樣的裝備,IC技能精神學也會增加MP最大值、草藥學會增加使用草藥的恢復量。 不一定以傳說的標准套路來玩星海,比如普攻接必殺技。你可以直接用必殺技懟,甚至遠程就使用必殺技。因為有些必殺技遠程會有不一樣的效果,而且有些必殺技只有遠程有效果,具體後面會提到。 武具大會一定要進入決賽,決賽完後記得回鐵匠鋪拿シャープエッジ(中文版有新的名字)這東西是星星劍的原材料,僅此一家。要和秘銀一起製作2次,失敗後或者不准確的東西材料就消失了,製作的時候一定要多SL。 同伴加入的規劃 游戲本身以多周目而設計的,整個游戲加上男女主角一共可以使用的角色有13名,但是游戲中8名角色是上限,首先男女主角甩都甩不掉,而且選擇男主綁定里昂(法師)女主綁定迪亞斯(劍聖)而且有些角色加入是會有取捨的。個人直接給出簡單建議,收阿修頓(雙頭龍雙劍男)就一定要收普莉西絲(發明家)因為他們一起在隊好感到了一定程度在某地PA普利西斯就會學到新必殺技,分開普莉西絲就不完美了。而奧貝娜(三眼大姐)和艾爾尼斯特(三眼大叔)是官方綁定。而三眼大姐和雙頭龍是有沖突的而普莉西絲和波曼(拳法大叔)也有沖突,最終結論就是雙頭龍帶上天才少女、然後三眼大姐和三眼大叔記得捎上拳法大叔,其他角色自己取捨。SO2R角色強度有平衡所以別用老版的強度來衡量。 實用技巧 敵人硬質時間變短,但是破甲後敵人會僵在原地一段時間,而且敵人呈虛弱狀態必定暴擊,且隨機疊一種DEBUFF 有個詞條暴擊回復2%HPMP可以利用一下。(每一1HIT恢復2%) DEBUFF 分為降低攻擊、防禦、命中、迴避50%和降低移動速度,試玩版敵人身上有DEBUFF後,在戰鬥種轉悠了5分鍾敵人DEBUFF依然沒消失。正式版不知道會不會該,當你裝備有恐嚇威壓字條的裝備時,一刀疊一個DEBUFF,重復的不會疊加,一連串的攻擊後就會疊滿。使用紋章術依然生效。這一切其觸發機率和生效時間或許和敵人與我方等級有關…… 關於精準反擊 可以閃避敵人的飛行道具、單體魔法、中型AOE魔法,大魔法未知。利絕對大於畢,弊端就是失敗被攻擊會被BREAK虛弱並僵在原地一段時間,並讓獎勵量表歸零。利就是閃避後回藍前期有用後期估計藍用不完、閃避後的第一擊直接破敵人一格甲,如果閃避後馬上使用2級或者3級的流星掌會瞬間削光敵人甲,推測原理估計是短時間高HIT連續生效了,算是個良性BUG。而且閃避成功的很短時間會有無敵幀數,如果在無敵幀你施法你會在施法過程中處於無敵狀態,在無敵幀里逃跑你也不會受到攻擊,無敵只是對敵人無敵,如果你在無敵幀里開道具欄使用炸彈自爆,然後使用道具復活那麼在這場戰鬥里你會一直無敵下去……而且一次偶然的機會敵人遠程攻擊的時候開道具欄吃藥,藥生效的時候剛好飛行道具打到我,但是閃避了,那麼我也無敵了……不知道正式版會不會修改。 必殺技除了試玩版2招,其他都是看視頻得出目測結果。大多角色的招式得到了合理的強化以及削弱。 只說一下主角 空破斬:近戰有點用可以打到後方敵人,遠程太慢了,沒必要強化。 流星掌:強化滿吧,鑒於上面我所說的。 兜割:因為SO2R有領隊系統,你靠這招鎖定領隊,一旦敵人領隊破甲會產生連鎖反應,適用度大大增強。 活人劍:原版只是加血,SO2R是周遭連續范圍傷害並回血適用度提高。 爆裂手指:原版廢招,新版變得有意思了,2段傷害第一段將敵人推開第二段推開的敵人接著會爆炸,而且會炸到周遭敵人,范圍很小,但是第一擊可以擊中復數敵人爆炸後相互爆炸,意思是敵人中的越多效果越好,火屬性傷害。 流星劍:原地騰空往斜下45度發射一顆流星范圍傷害並且將范圍內的敵人炸很高必殺技等級未知,原版滿熟練度是發射5顆,這里要注意一下,原版使用這樣的必殺技角色會跑到合適的位置並釋放,SO2R幾乎不會,你如果以傳說系列的習慣砍三刀敵人在使用這招,那麼角色會馬上騰空釋放,導致流星飛過敵人頭頂,所以正確用法鎖定敵人遠程直接釋放。 地裂破:原版神招,SO2版也是遠出釋放直線范圍,近戰周遭范圍,只看到過1級的,比起原版傷害有所弱化,或許是因為沒強化過的,但是釋放後凸起的地刺能抵消敵人的飛行道具。 喉嚨破:原版神招,新版有所削弱也許也是沒強化過的吧,主要後搖變長了。 雙破斬:幾乎和原版一樣,2級滿,滿後虎牙破斬2連…… 鏡面剎:對比原版加了不少橫向攻擊范圍。 來源:遊民星空