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《孤星獵人》試玩:星際航行和數學題的美妙結合

【前言】 數字是上帝用來書寫宇宙的語言。 伽利略說的是不是真的,不知道。但在《孤星獵人》里,玩家們的的確確能感受到在宇宙里做算術題的奇妙樂趣。在這片小小的宇宙里,數字的組合就是這里的語言。 脫胎於傳統Rouguelike卡牌構築遊戲的戰鬥流程框架,《孤星獵人》在這一基礎上設計了兩套系統相互組合來進行戰鬥的機制,盡管玩法看上去更復雜,字更多了,但實際上這絕對是一個能讓玩家們沉迷其中的有趣規則。 目前,市面上大大小小的Rouguelike遊戲層出不窮,但能夠讓人眼前一亮的卻是少數。而《孤星獵人》獨特的戰鬥機制,讓本作成為了一部值得Rouguelike愛好者們一試的作品。 【充滿魅力的數字牌庫】 要想玩明白《孤星獵人》的遊戲規則,就必須先了解本作的核心機制內容。 相信不少玩家在首次接觸《孤星獵人》時會一頭霧水,這是因為其有別於多數Rouguelike卡牌遊戲的牌庫構築。通常,一款卡牌Rouguelike遊戲的牌庫會由核心技能、主牌庫、以及一些額外的戰鬥增益功能來組成,而《孤星獵人》的牌庫要稍微復雜且奇怪些——它由駕駛員和飛船、【部件】牌、【能源】牌以及增益道具【寶物】組成。 玩家在進行每一局遊戲前,都將會先選擇自己的獨特飛船和駕駛員,這是組成牌庫的基礎內容。在這之後,玩家將不斷地通過各種方法獲得【部件】牌,被選中的【部件】牌將搭載在我們的飛船上,成為每個回合都可以使用的牌,這將成為我們第一套主牌庫。 而我們想要使用【部件】,就需要給【部件】搭載【能源】,而【能源】牌就是我們的第二套主牌庫,它由不同顏色的數字1-9組成,數字的大小決定了能源牌的功率,而顏色則代表了能源的品質。通常【部件】牌上會有【插槽】,不同的【部件】其【插槽】的顏色和數量也不盡相同。玩家們每回合所需要做的,就是通過計算,合理地將每回合隨機分發到手中的【能源】牌插入【部件】牌的對應【插槽】中,從而達成自己所需的效果。 獨特的雙牌庫組合機制,讓《孤星獵人》的隨機成長有了更多可能性,因為玩家們需要同時優化【部件】以及【能源】兩套牌庫,同時搭配上遊戲中數量龐大的戰鬥增益【寶物】,玩家們的飛船將被改造得更加不可思議。 但相應的,由於在機制上做了加法,《孤星獵人》也將牌面效果等文本和其中的機製做了減法——在本作中,牌面的效果大都被簡化了,甚至於許多卡牌都是單純的數值加減,不會存在什麼復雜的機制卡牌。 老實說,這並不是一件好事。從這上面可以看出,雖然《孤星獵人》擁有一個新穎有趣的機制,但方向受錮於其機制設計的上限,難以在卡牌內容上做出許多大膽的設計。 這是可以理解的,畢竟復雜的牌庫和機制會讓卡牌的強度變得難以平衡,想要設計一套完整的卡牌機制也要額外附加許多內容,讓時間和人力成本都變得更高。但一款優秀的遊戲總需要打磨和豐富內容,如若僅僅因為這些理由而放棄、閹割掉一部分內容,這樣的做法是欠佳的。 期待正式版的上線,能讓玩家們看到更多有趣巧妙、內容豐富的卡牌設計,讓遊戲整體變得更有可玩性。 【通過計算擊敗你的對手!】 遊戲大力宣傳的【對波】戰鬥,讓人對遊戲的戰鬥玩法充滿了期待和好奇。 實際遊玩下來,《孤星獵人》的對戰方式果然令人上頭。 所謂【對波】,用概括性的語言說,其實也就是兩艘飛船間所輸出的光線功率大小點數的比拼,再通俗點,就是比數字大小。 玩家們的【部件】牌將通過各種機制上的增益,將玩家插入【插槽】的【能源】牌功率放大或者轉換進行輸出,其中搭載在飛船上的【部件】牌是每回合都能固定使用的,而【能源】牌則由發牌員每回合隨機從牌庫中發到玩家們手上。 對手每回合輸出的點數和機制是已知的,玩家們通過計算手中的能源牌得出每回合最高的收益進行輸出。這是一種非常新奇的卡牌戰鬥方式,類似的遊戲方式有此前大熱的骰子Rouguelike構築遊戲《阿斯特賴亞(Astrea)》,但深究起來,兩者的差別還是比較大的,只是從一些層面上看,兩者是有些相同之處。 而一種全新的機制帶來的自然有巨大的好處,早已對卡牌Rouguelike遊戲審美疲勞的Rouguelike愛好者們在初次見到此類機制後肯定是相當上頭的,這不僅僅得益於《孤星獵人》的新,更是因為數字計算的魅力,每一個【部件】牌就像是數學公式的一環,而【能源】牌是其中的變量,誰會拒絕用一個自己搭建的「數學公式」來擊敗對手呢? 當然,壞處也是有的,由於「公式」早在進入戰鬥前就由玩家們自己搭建好,所以也會出現一種情況——所能輸出的最大功率是有上限和下限的,並且兩者的差距非常明顯,玩家很有可能會遇到連續抓到爛牌而導致一直在下限左右徘徊的情況,也有可能會因為自己上限的閾值不夠而根本無法與對手抗衡,在低等級解鎖的物品少挑戰高難度的時候尤為常見,這帶給玩家的挫敗感是很強的。 總的來說,從戰鬥機制上,《孤星獵人》對比其他多數卡牌Rouguelike構築遊戲是互有優劣的,但勝在獨特的機制會讓初次接觸的玩家更加沉迷其中,至於不足之處,完全可以在正式版上線之前打磨一番,使其淡化或者變得更少。 另外要提的是,《孤星獵人》的試玩版本每局僅有3大輪,每輪挑戰4個包括BOSS在內的宇宙海盜飛船,以及結束後的【度假】挑選的隨機事件,這對於一個Rouguelike遊戲來說,內容還是太少了些。 【Rouguelike遊戲時代的剪影】 可以看到,《孤星獵人》想了很多,也做了很多。 如今的遊戲市場死氣沉沉,大廠炒冷飯,小廠靠照搬,什麼有人玩就做什麼,絲毫不考慮遊戲形式的變化和進步。 這對於遊戲愛好者們來說,是悲哀的,是一次恐怖的預警,更是衰退的前兆。 而《孤星獵人》在傳統Rouguelike遊戲中想要設計自己遊戲框架,研製新玩法模式的做法,是值得夸贊,值得鼓勵的。它只是一款小體量的遊戲作品,卻在思考著如何打破這一桎梏,突破固有的遊戲思維模式。從它的身上,人們能看到一群遊戲愛好者的努力和堅持。 或許礙於資金、人力和時間成本,《孤星獵人》在試玩版本中表現得並不那麼盡如人意,甚至可以圈點出如上文所述的一些根本機制上的不足,但製作者們敢於嘗試的勇氣值得每位遊戲人去學習和思考。 這是一場在星際間追捕宇宙海盜的旅程,更是一場對未知前途探索開拓的嘗試。 來源:遊俠網

芙莉蓮魔法引發數學討論 全6邊形的球體並不存在

每日簡訊: 1.連續播放8年!好船動畫《日在校園》將於12月24日在ABEMA全集免費播出。 2.《金童卡修》作者雷句誠吐槽推特算法:花了40萬日元買廣告,展示數只有沒買廣告時的一半。 3.《青之驅魔師》IP的3D動作遊戲《Alterna Welt》預定於明年夏季推出,登錄PC、安卓、iOS平台。 4.每週遊戲喜加一!12月21日前登錄GOG遊戲商店免費領取2D橫版動作遊戲《失落的遺跡》。 5.網傳《艾爾登法環》DLC《黃金樹之影》可能於2024年2月發布,主題手柄偷跑圖公開。 6.編輯部與漫畫家爆發信任危機,漫畫《雖然是勇者的母親,但成了魔王軍幹部》宣布結束連載。 7.根據山下朋子漫畫改編的真人電影《他國日記》預定於2024年6月上映。 8.根據實樹ぶきみ漫畫改編的動畫《SHY 靦腆英雄》決定製作第二季。 9.《Code Geass》系列新作《奪還的羅塞》決定為全4幕動畫,預定於2024年5月上映。 奇葩新聞: 芙莉蓮魔法引發數學討論 全6邊形的球體並不存在 近段時間熱播的10月檔動畫《葬送的芙莉蓮》引發了不少話題的討論。而最近又有數學愛好者在這部動畫中發現了一個問題:《葬送的芙莉蓮》的防禦屏障設計不合理,因為根據多面體歐拉定理,不可能僅用6邊形組成這樣的球體結界。 根據動畫第3集的場景可以看出,菲倫使用的防禦屏障似乎每片都由6邊形組成。雖然屏障的一部分區域被煙塵遮住導致看不清整體,不過僅從動畫中的造型來看,這個防禦屏障確實是一個球體。 如果用數學的原理來對此解釋似乎有些麻煩,不過喜歡足球的朋友應該很容易發現這一問題。因為足球表面的構造就是由6邊形和5邊形共同組成,如果只用六邊形材料進行組合是沒辦法拼成足球的。 實際上,像《芙莉蓮》這樣的防禦屏障在動畫中並不少見。在2022年7月播出的《轉生賢者的異世界生活~獲得第二職業並成為世界最強~》中,也有類似的屏障出現。不過這次芙莉蓮的動畫之所以能引發討論,主要還是因為作品本身的熱度夠高吧。 雖說全用6邊形構成球體的情況在現實中不可能存在,不過也有網民對此吐槽:正因為數學中不存在,才更說明了這是魔法啊…… 本日更新動畫: 靦腆英雄SHY、我推是反派大小姐、亡骸遊戲後半、某大叔的VRMMO活動記、聖劍學院的魔劍使、B-PROJECT~熱烈*Love Call~、Paradox Live THE ANIMATION、聖女魔力無所不能第二季、東京復仇者第三季 歡迎關注DMZJ的QQ頻道獲取資源:點擊此處加入QQ頻道【DMZJ宅基地】(如果站內無法打開請切換外部瀏覽器打開連結) 以上就是本期雜談的全部內容。歡迎在評論區進行留言,參與互動分享觀點~ 動漫之家社區有獎話題連結來源:動漫之家

高考數學榮登熱搜《老頭環》機率題,等你來挑戰

高考第一天終於結束了,PS中國為大家送上了一道《艾爾登法環》機率數學題,知道答案的玩家可以在評論區分享出來。 點擊查看原文>>> 不僅考驗反應速度,更考驗心算能力。 《艾爾登法環》的機率數學題,等你來挑戰!正確答案是什麼呢?快來評論區分享吧。 來源:遊俠網

從數學家到庫克船長:關於未知和已知的雜談

引子 筆者小時候曾經看過一則揶揄數學家的笑話,篇幅不長,摘錄於此: 可以想見,這個故事是很能引起中小學生的會心一笑的。在筆者的中學階段,「化未知為已知」簡直像是老師們所掌握的神奇咒語,老師們可以用這個原則,在三角形內找出計算某個位置刁鑽的角度的方法,而筆者卻總是在一頓操作之後得出諸如∠1+∠2+∠3=180°這樣的廢話結論——繞了一大圈,未知的還是未知,已知的倒還是已知,還不如笑話里的數學家呢。 一 在當時,能夠把未知的東西變成已知的,做得最出名的大概是《百家講壇》和它黃金時代推出的那些主講人們。記得當時有篇文章盛贊易中天能夠在節目中親自做出何為「避席」的動作示範,為拉近普通觀眾與嚴肅學術之間的距離開了先河。只不過恐怕這位作者也沒能想到後來易中天在講壇上更加無拘無束。當易中天講到曹操和荀彧的恩怨時唱起「千萬里我追尋著你」時,那位作者大概也會感嘆自己當時所下的判斷為時過早了吧。 誠然,關於易中天的講述是否摻雜太多個人情感,他作為史學之外的學者編修歷史讀物是否越俎代庖的爭論從那時起就沒有停止過,但「能讓更多的人多歷史感興趣,那我就是成功的」這句評價確實十分適合他。筆者不確定這句話是不是他用來評價自己的,但能夠使當時數量龐大的電視觀眾意識到自己和歷史的距離並不遙遠,這著實可以稱得上「成功」了。以通俗的方式講述歷史,用「把未知變成已知」來形容並不為過。原本只存活在紙上的時間和名字,能夠被人講述得如同身邊人一樣,讓人產生與人交流的親切感,這對於當時的我來說,和在紛紛亂亂的輔助線里找到需要的數據一樣,都是很神奇的事情。 之所以要給出這麼高的評價,是因為如果拉近歷史的功夫做得不好,那歷史本身的意義就被抹消在日常生活中,變得泯然眾人,索然無味了。同時期上映的新《三國》直到今日還在被人拿出來與老版的《三國演義》對比,其中多少也有這方面的因素。當時報紙采訪新《三國》劇組,印象里劇組表達了一番諸如要用現代人的視角去理解原著,不要拘泥於固有印象之類的觀點。但從最終呈現的效果來看,實在是有些畫虎不成反類犬:當曹操一本正經地向司馬懿分析,之所以要大張旗鼓宣布要救援夏侯淵卻又按兵不動,是因為明知自己打不過劉備,希望如此一來夏侯淵能抱著援軍將至的希望從容戰死,實在是讓人不知如何評價。 筆者曾讀到過一篇針對新《三國》的評論文章,大意是說它把三國時代的政治鬥爭簡化成了辦公室政治級別的厚黑學指南,這個評論稱得上是精闢。歷史名著畢竟取材於已經過去的歷史,又經過了藝術加工,確實是無法窺得原貌的「未知」。但這並不意味著未知唯一的歸宿只能對著日常生活照貓畫虎。新《三國》的尷尬之處在於,當它把角色的行事邏輯按照現代人的想法重新闡釋一遍之後,幾個重要的劇情節點就顯得像是披著古裝的模仿秀了。 當然,關於「電視劇怎麼拍才算還原歷史」這個問題,恐怕是永遠沒有一個能令所有人都滿意的答案的。但筆者認為這畢竟不意味著把史書原原本本搬上銀幕。 貫穿《大明王朝1566》前半部分的「改稻為桑」並無其事,劇中對嚴世蕃、胡宗憲等人的刻畫也與歷史上有不少難以忽視的不同之處。但這並不妨礙這部電視劇實現劇情的自洽。「改稻為桑」是編劇設計精妙的一個引子,劇中人面對的問題是那個時代可能面對的問題,而劇中人所能提出的解決方案在動機上也並不跳出電視劇的時代框架。這樣,盡管劇中人沒有嚴格遵循史書的記載一步步行動,但觀眾卻能夠產生置身於那個時代的感覺。如果說,一板一眼按照史書或原著拍戲,是讓人了解歷史上這個人物的事跡的話,那麼《大明王朝1566》的敘述方式則採取了更加冒險的策略——它試圖描繪驅動歷史人物做出選擇的動力為何。如果歷史上確實出現了這樣的矛盾,那麼當事人所能做出的選擇是否會與劇中人一樣呢?這是這類電視劇嘗試回答的問題。隨著劇情推進,意識到限制角色行動的諸多條件之後,觀眾最終藉助演員和戲劇實現了對歷史環境的認識。 這是真真正正將未知變成已知的工作:對於觀眾而言,這段歷史可能是未知的新東西;在看過之後,它同樣是一件新東西,只不過它現在已經被擺在了觀眾的知識庫中。觀眾所獲取到的新東西並沒有藉助已知的東西的外殼進入觀眾,更不用擔心這個外殼喧賓奪主——當然,這樣做的結果是觀眾看電視劇的時候會非常累,因此這部電視劇的收視率最初並不樂觀,也並不在意料之外。 到這里不妨暫停一下。沿著「化未知為已知」的思路來看,以歷史為題材的文藝作品面臨以下幾種選擇:最保險的辦法當然是按照史書或原著的記載一板一眼地拍下來,這樣觀眾像是學生一樣,欣賞完作品之後,新的知識就像數學公式那樣被「教授」給觀眾了。現實中應當很少存在完全屬於這一類別的作品,最接近的形式恐怕是上世紀90年代面向小學生的科普類動畫片;如果更進一步,在還原史實或原作時進行一些藝術的加工,那麼這就到達了和央視版《三國演義》類似的位置——它並不尋求對《三國演義》原著的全面顛覆,但它重新處理的細節,如火燒上方谷一節則更以豐沛的情感打動觀眾,從而也克服了原著久為人所詬病的「欲顯劉備之長厚而似偽,狀諸葛之多智而近妖」的問題。 如果更激進和大膽一些,將歷史背景與人物視為舞台布景與演員,就走到了《大明王朝1566》的方向上:角色完全可以只是一個代號,重要的是通過布景-歷史和演員-人物的互動呈現出戲劇本身。 如果說前面的兩類模式還是讓劇情為歷史服務,到了第三類情況下,則是讓歷史為劇情服務——不過這樣做的風險實在很大,倘若劇情撐不起人們對歷史人物和故事寄託的情感,那可實在是得不償失了。不要說新《三國》的問題,即使是創作了《大明王朝1566》的張黎,在早年的《走向共和》中也難免用力過猛,讓觀眾產生劇中人想要跳出螢幕教訓自己的感覺。 回到文章一開始引述的笑話,歷史的講述者面臨的棘手難題與應聘消防員的數學家面對的考題之間存在隱微的相似性:消防員的身份意味著他們應當救火而不是縱火,講故事的人要講述的也不能是觀眾已經爛熟於心的東西。否則他們的身份就沒有存在的意義了。這當然不意味著要求消防員和講述者完全拋棄經驗,但如果要用舊的經驗包打天下,把所有的故事都講成同一種,那就著實有一種買櫝還珠的荒謬了——特別是在「轉生異世界」本身都已經能成為令人會心一笑的笑話的現在,想必大家對這種神秘疲勞都有切身的感受。 當然,講述觀眾熟悉的故事時,觀眾的反應完全有可能仍然很熱烈,但此時他們是為了自己身邊的「已知」鼓掌的。猶如聯歡會上幾個同事表演了一出陳佩斯和朱時茂的《警察與小偷》,台下熱烈的掌聲有幾份是獻給陳佩斯和朱時茂,有幾分是獻給工作上的情分,想必演員和觀眾都會心知肚明;如果策劃聯歡會的同事因為台下的熱烈表現認為自己頗有喜劇天賦,能夠與陳佩斯朱時茂平起平坐,那恐怕這件事才是最大的喜劇。 二 討論到這里,不妨把視角從影視放得更遠一些。我們常說「被誤解是表達者的宿命」,這種誤解想必也包括了把未知和已知混同起來的情形。中國近代的西學東漸常常面臨這種情況。如果將中學視為「已知」,而純粹的西學視為「未知」,那麼當時的問題在於,不僅讀者對未知的西學並無概念,即使是當時有條件接觸西學的先行者,他們也未必能夠把握西學的全貌。並且為了讀者能夠理解和認同他們適度傳達的價值觀,有時他們還需要主動套上一層中學的外殼。 梁啟超受康有為的影響極深,從思想上看,康有為對《春秋》中「三世之義」的推演對他的影響尤其大。春秋三世說本是今文經學家從公羊春秋中闡發的概念,將社會治亂劃分為據亂世、昇平世及太平世。到康有為時,他將這一學說從政治理想發展為政治變革的學說。既然在康有為的敘述中,孔子是托古改制的政治改革家,那麼春秋三世說也應當是關於歷史發展的動態的學說。在康有為的設想中,昇平世是《禮記》中所言能夠正君臣、篤父子、和夫婦的小康之世,在此之上尚有「外戶而不閉」的大同之世,只不過康有為只主張施行小康。 到梁啟超赴日接觸西學時,康有為的這一學說對梁啟超仍有影響,只不過此時的春秋三世說更多以介紹西學的容器的面貌出現,1896年,梁啟超在《變法通議》中主張開民智時,還在藉助這一學說: 梁啟超和康有為相比,在運用春秋三世說的態度上更加激進。如張朋園所述,「任公既得三世之義,即毅然以天下為己任,欲進小康於大同。既欲進小康而大同,則又必須實現孔子的思想。他認為孔子是進化主義者,絕不保守,據此以要求進步;說孔子是平等主義者,絕不專制,據此以要求人人平等;孔子是兼善主義者,絕不獨善其身,據此以要求開啟民智;孔子是強立主義者,絕不文弱,據此以要求國人自強;孔子是博包主義者,絕不卑狹,據此以要求接受外來的文化;孔子是重魂主義者,絕不愛己一身,據此以要求自我犧牲。」孔子究竟是不是像他所說的那樣主張進化、平等自然已經是無從考證的未知了,重要的是如何將這些新思想用於救治中國的貧弱之病。 隨著梁啟超對西學的認識不斷深入,梁啟超也逐漸不再需要藉助春秋三世說來介紹西學。在《新民說》中《論權利思想》一節,梁啟超用耶林來補充楊朱,有過一段精彩的論述: 此時的梁啟超已經不必藉助「開民智」這樣的口號和傳統的民本思想,而已經能很熟練地從個體權利的神聖性出發來闡釋社會秩序何以在人人積極爭取權利的環境中實現的話題,此後又自然地過渡到以爭取立法權刷新政治的論點上。但梁啟超並不是一躍而進入西學的話語體系之中的。《新民說》的立意在於「欲維新吾國,當先維新吾民」。而「維新吾民」的目的,實際上要創造出近代意義上的國民。梁啟超在《新民說》中提出「君相常倚賴國民,國民不倚賴君相」的說法,看似和「君舟民水」的傳統有相通之處,但兩種敘述中國民的狀態是不一樣的:以「君舟民水」的比喻入手,對一幅泛舟水上的圖景來看,自然水占多數,然而沒有主動的「舟」,「水」就會泯滅於被動、沉寂的狀態之中。梁啟超則是要自下而上促成主動的國民,使之成為國權的依靠。為了塑造國權,所以要強調民權;為了強調集體,所以要強調個體。這是一種與一般意義上的中學和西學都不同的路徑。是他從「未知」中創造的。 三 最後不妨用英國探險家詹姆斯·庫克船長的經歷結束這篇雜談。庫克船長曾三次探索太平洋,但最終死於與夏威夷原住民的衝突之中。它的奇特之處在於,庫克船長在第一次到達夏威夷時,還被當地人視作羅諾神的化身,但他們因為意外損失了桅杆被迫返航後,卻儼然被視為敵人。甚至於在庫克船長被殺死後,竟然還有兩名夏威夷祭司前往庫克船長的探險隊,詢問羅諾將於何時返回。這些連續的前後矛盾的行為實在是讓人摸不著頭腦。 但如果從夏威夷人的神話觀念來看,這些矛盾的行為是可以被順暢地解釋的:庫克船長到訪的時間適逢夏威夷人的新年儀式。在夏威夷人的神話中,人的兒子與神的女兒不斷聯姻,最終使神的血統完全被人類的血統所吸納。夏威夷的新年儀式開始於夏威夷的冬雨期,是從肅殺到豐饒的開始。此時羅諾神的神像會被人們簇擁著向右巡遊全島——在當地的文化中,向右含有「占有王國」的意思。在神像巡遊結束後,人們將儀式性地拆毀神像,國王祭拜武士的神廟,並巡遊全島,宣告勞作季節的開始。這個儀式是人戰勝神,從神明那里奪得生命力的神話的重演。 庫克船長的到來很不幸——也可以說很湊巧地趕上了羅諾巡遊全島的時間點,甚至連航行的方向都和羅諾神向右巡遊的方向一致。庫克船長送給夏威夷居民的物資的形象也讓人想起神的降臨。他甚至接受了祭司和國王將他視為羅諾神的儀式——或許在具有基督徒精神的探險家眼里,他們的到來是為了傳播基督教世界的福音,然而在當地居民眼里,他卻成了活生生的神明。庫克船長的離開本身能夠給「羅諾神的意外來訪」畫上一個安全且浪漫的句號,但很不巧的是代表豐收的冬雨摧毀了庫克船長的桅杆,他們不得不原路返回,修理桅杆。本該離開,將統治權讓給國王的神明的意外返回成為了當地居民眼里無法解釋的「未知」。最終,在一系列誤解和巧合的疊加下,庫克船長被當地居民殺死。這個故事仍然可以被納入「羅諾回歸-羅諾離開-國王勝利」的模板中,而並沒有破壞當地人的認知結構。 只不過對於我們而言,我們的認知結構畢竟不能像本文最早出現的數學家,或者最後出現的夏威夷人一樣,抱著自己的認知結構至死不放。總有些東西是我們現在的認知結構無法解釋的,問題只在於如何將這些無法被解釋的「未知」消化成自己可以理解的「已知」。在這個過程中,我們的認知結構必定會受到挑戰。電視劇的劇本或許還有「原著」作為底本可以參考,思想家的學說也或許還有原典可以糾正,但畢竟不存在可以評價他們存在本身的正誤的標準答案。如果以我們當下的常識來判斷正誤,有時恐怕難免會陷入數學家或者庫克船長面臨的危機中——或者是買櫝還珠,或者是削足適履。我們的認識面對未知的事物沒有發生變化,但廣闊的現實生活卻已經同我們擦肩而過了。 參考文獻 馬歇爾·薩林斯. 歷史之島. 上海: 上海人民出版社, 2003. 張朋園. 梁啟超與清季革命. 上海: 上海三聯書店, 2013. 來源:機核

Pay to Win,十連抽?從數學角度聊聊內付費遊戲與買斷制遊戲的差異

聽完《你更喜歡怎麼給遊戲花錢》這期節目老實說我是有些不爽的。不知道因為什麼,聊到最後好像內付費、抽卡成為了遊戲行業的一種無奈的選擇。好像因為遊戲規模越來越大,製作成本越來越高,抽卡就成了遊戲公司逐利的一種必然。我認為這種思路是非常危險的,個人認為只有內容付費才是遊戲發展的正確方向。 一、內付費遊戲是如何忽悠我們消費的 首先我們要介紹一個理論:前景理論。 這是行為金融學下面的一個分支理論。該理論的核心認為人類在進行經濟決策時並非完全理性,而是會給自己預設一個參考點,然後站在參考點上對未來的前景進行分析。如果前景是盈利,則我們是風險厭惡者,傾向於更安穩的收益。但如果前景是損失,我們似乎又會變成風險喜好者,更傾向於不穩定的結果。 或者用這張圖來解釋: 橫軸代表我們會擁有的不同的資產數量,縱軸代表其對應的心理上的效用。而我們往往會給自己設定一個具體的狀態點,對於遠離該狀態點的效用我們的感覺往往是非常模糊的,而對於狀態點附近的變化往往是非常敏感的。人們對於心理錨點的選擇可能會影響他做出不同的決策。 比如你感受以下兩種說法(請逐一打開兩個情景再看結論): 情景1: 如果你選擇A則100%獲得100元,如果你選擇B則51%獲得200元、49%獲得0元。 情景2: 如果你選擇A則100%損失100元,如果你選擇B則49%損失200元、51%損失0元。 結論:你會發現如果我採用情景1的表達方式,人們會更傾向於選擇A;如果我按照情景2的方式表達,相對而言B會有更大的吸引力。但如果你仔細想一下,這兩個情景是一模一樣的。這就說明不同的評價錨點確實能夠影響人的決策。 或者舉個更直觀的例子,你有兩只股票A賺了20%,B虧了20%。此時你必須選擇賣掉一隻股票進行別的投資,你會選擇哪一隻?相信大多數人會選擇股票A。那麼你自己品味一下,你為什麼不願意選擇股票B呢? 此時就體現出了內付費遊戲和買斷制遊戲的差異了。 對於買斷制遊戲,由於玩家對於遊戲的了解很少,你無法預先設立一個買到好遊戲後可以快樂到何種程度的錨點,所以你往往以買到爛遊戲為錨點構建一個盈利視角的模型。即選擇A不買遊戲你可以100%節約100元;B買了遊戲50%獲得一個物超所值的遊戲體驗,50%獲得一個糟糕的遊戲體驗。此時除非對於遊戲有充分的了解或信心,人們會更傾向於不購買遊戲。 而對於內付費遊戲而言則剛好相反。由於玩家對於遊戲已經有了一定的了解,已經知道付費內容會給自己帶來如何的改善,此時更傾向於以消費後的效果為錨點構建一個不消費的損失視角的模型。 即選擇A不消費100%繼續因為遊戲設計而被迫消耗大量無意義的時間並被其他玩家踩在腳下;B消費後50%小幅改善遊戲體驗但繼續被其他玩家踩在腳下,50%大幅改善遊戲體驗並將其他玩家踩在腳下。此時已經被遊戲機制折磨到崩潰邊緣的玩家更傾向於花錢搏一個體驗改善。尤其是對於反復氪金的玩家,甚至會給損失和收益設定不同的錨點來進行決策。比如對於花費損失的感覺更像是反正已經花了幾千了不在乎再多花五十。但對於氪金收益的感覺卻容易忽略既往幾百次消費已經獲得的收益,而聚焦在本次消費可以新獲得金色傳說品質龍傲天至尊屬性絕世神劍,還附贈專屬炫酷殺馬特VIP限量版皮膚!總之氪TM的就對了! 於是就引出了兩類遊戲的不同側重:買斷制遊戲必須高度標榜自己的遊戲質量,提高自己遊戲的可玩性和平衡性,讓購買了遊戲的玩家獲得盡可能好的遊戲體驗,至少在遊戲的前幾章要保證一個拿得出手的遊戲質量。 而內付費遊戲則很可能更傾心於怎麼給順暢的遊玩製造麻煩,怎麼在可忍受的極限范圍內讓免費玩家玩得再憋屈一些,怎麼拉開付費玩家和免費玩家的不平衡性。 二、抽卡機制是如何模糊內付費額度的 同樣我們從一個著名悖論入手:聖彼得堡悖論。 這一悖論是由著名數學家丹尼爾·伯努利……的表兄弟尼古拉·伯努利提出。具體內容是假設一個遊戲,投擲一枚硬幣,如果是背面則繼續投擲,如果是正面則遊戲結束,上述過程算作一局遊戲。一局遊戲結束後玩家可以根據本局遊戲投擲的次數(n)獲得獎金,獎金金額=2的n次方元。每局遊戲如果沒有投出正面則可以一直投擲,不設投擲次數上限。 也就是說如果連續投出4次背面後在第5次投出正面,則本局遊戲投擲的次數為5,獎金=2^5=32元。如果你運氣足夠好連續投出19次背面在第20次才投出正面,則本局遊戲獎金=2^20=約104.9萬元。 一局遊戲在第n次投擲後結束的機率是1/2^n,而對應的獎金為2^n,由於理論上一局遊戲有可能持續無數輪,所以這個遊戲單局獎金的數學期望是無限大。 而悖論的真正內容是,假設有一個莊家願意陪你無限次的玩這個遊戲(只要你有足夠的錢),那麼你願意為每局期望收益無限大的遊戲付多少錢? 當然不會有人願意付出無限多的錢玩一局,估計願意付超過100元/次的人都沒有。根據部分學者的實驗,人們一般願意為每局遊戲付出大約20-30元。那麼我想問各位一個問題,假設每局遊戲25元,而你的目標是將手頭的資金*10,那麼你覺得你需要有多少錢才能比較保險的達成這一目標? 我大約做了以下幾個情景的模擬實驗,每個情景進行若干次實驗,結果如下: 可以看出,雖然隨著初始資金的增加,成功的機率有所提高,但成功的機率並不高。看來初始資金至少還得再增加2-3個數量級才能有效地提高成功率。可誰有那麼多錢呢? 也許你覺得我太貪心了,那麼我們將目標定的小一點,將手頭的資金*2。輸光和翻倍,這下總公平了吧。結果如下: 此時成功雖然勉強不算是小機率試驗了,但失敗依然占了絕大多數。我不知道各位心中的成功率是多少,但我相信對於大多數人而言,模擬實驗的成功率都會大大低於各位的心理預期。之所以現實和我們的心理預期會有如此大的差異,主要是因為我們的直覺對小機率事件缺乏清晰的概念。 統計學上基本上會將5%以內的機率(1/20)稱為小機率事件,嚴格一點的情況下會將1%以內的機率稱為小機率。之所以會有如此大的偏差是因為人類因為很少碰到小機率事件,所以對於小機率的直覺是非常模糊的。此時我們對於小機率的認知往往極大的受到外部信息的影響,或者說被忽悠。 人類在生活中是特別願意宣傳小機率事件,比如高進每一次梭哈生死戰都能抓到天命同花順,但你大學的機率老師卻不會幫你了解梭哈抓到同花順的機率還不到1/72000;出版商會大肆宣揚那些靠投資股票而大發橫財的幸運兒,但沒有人會沒事會告知你中國有超過2億個股票帳戶(當然活躍的肯定沒有那麼多)。 於是久而久之我們潛意識里上了牌桌總想搏一把,也成天做夢自己是股神。 這種認知上的偏差會嚴重干擾我們的決策判斷。以卡牌遊戲《爐石傳說》為例,它一般每3個月到半年會發一批新卡,同時退環境一批老卡。也就意味著你需要重新構築一次你的卡牌。按照暴雪官方的公告,每個卡包史詩卡的掉率是20%,傳說卡是5%。如果你只是准備隨便打打,手頭有什麼用什麼,那麼你不可能在天梯有什麼作為。說的形象點,你和別人玩鬥地主,別人是從正常的撲克牌里抽牌,可你的牌里沒有大小鬼,還只有一個2,你覺得你贏的機率有多大? 如果你說你想享受一場「公平」的競賽,那麼好了,一套主流的套牌一般會包含1-2張核心傳說卡和2-4張史詩卡。這樣算下來在你擁有上個版本的基礎、運氣又不差的情況下,你大約需要抽取30-40包就能湊出某一套主流卡組(你不能指定,抽到哪一套算哪一套)。此時你雖然可以在相對高級別的對戰(等級10以內)中有一戰之力,但你的遊戲體驗很單一,而且一旦環境變化出現大量克制你的卡組就只能認栽。等抽了60-90包之後你大約可以湊出3-4套主流卡組,以我的標準而言此時你才算是獲得了相對良好的遊戲體驗。如果你選擇0氪,每天做滿任務(1-2個小時吧)也就是獲得2個卡包,這樣你需要在新版本開放後1.5-2個月才能獲得較好的遊戲體驗,在此之前你不過是別人天梯積分的生成器而已。而你這大約100個小時欠佳的遊戲體驗可能還不如氪金玩家一個488的版本初始套裝有效果(大約80包卡牌+額外1-2張傳說卡等)。而這樣的過程一年內會不同程度的出現2-3次,也就是每年需要消費1000元左右才能玩得比較爽快。 如果它第一天就和你說這個遊戲的完整體驗需要每年花費1000元,估計絕大多數人都不會進來嘗試。而在抽卡模式下,個人很難正確估計自己設立的最終目標到底需要多少錢。隨著你不斷地消費,你會攢出大量的半套卡組,它會不斷的勾引著你繼續消費。 你成天看到的都是別人歐皇的瞬間,會給了你一種你離成功可能只差幾包卡牌的錯覺。然而大多數人都必然是非酋,實際上要達到自己預設的理想狀態所需要的資金很可能是天文數字。 最後我們再用上面的聖彼得堡悖論來看一下減少抽卡價格(單局成本)或提高掉率(獎金數額)的影響: 看到了嗎?兩種方法都使得成功率大幅上升了。所以商家可以通過卡包價格和掉率精確控制你卡池或活動畢業所需要的花費。也就是說他們理論上可以算出一個價格來做成買斷制遊戲的,但他們基本不會這麼做,因為他們知道一旦讓玩家看清「免費」遊戲的真實成本,大多數人是不會購買的,同時也等於限制了少數榜一大哥的消費上限。 這里以《爐石傳說》為例並不是要黑這個產品,而恰恰是因為這是我能找到的一款很良心的抽卡遊戲了。它沒有強得變態的卡或低得發指的掉率,0氪也可以獲得差強人意的遊戲體驗,提供還算良心的製作指定卡機制大大降低了的畢業花費上限。這才使得我大致能夠算出實現目標所需要花費的時間和金錢,那些最過分的產品的成本你根本就算不出來。和那些動輒就能夠誘導客戶上萬抽卡的產品比起來,1000元就能爽玩1整年的《爐石傳說》實在是良心的過分了。 但是你再想想當年那隻賣68元的《魔獸爭霸》?那198的《星際2》?相比之下號稱「免費」的《爐石傳說》良心不會痛嗎? 三、為什麼一定要內付費:困擾資本家的難題 按照傳統的經濟學理論,價格是根據供需關系決定的。 橫軸代表商品數量,縱軸代表價格。S曲線分別代表不同價格下商家願意提供的產量;D曲線代表不同價格下依然消費者願意購買的數量,或者說依然願意購買的人數。最後在兩條曲線的交叉點E實現均衡。如果商家確定的價格和產量沒在均衡點上,那麼就會出現貨品積壓或者黃牛泛濫。 這樣的理論一直讓無良的資本家「痛心疾首」,因為按照傳統的渠道銷售模式價格完全透明,大規模銷售標準化商品時只能按照統一的價格銷售(E點對應的價格),即使他們明知道有大把的人願意為他們的產品付出更高的價格(紅色陰影部分)。如何榨乾每一分可能的利潤就成了困擾資本家的終極難題。 節目中提到的遊戲如何差異化收費的問題本質上和這個難題時一樣的,並不新鮮。所謂遊戲開發成本越來越高,需要讓願意付費的用戶盡可能高的付費不過是一種藉口。無論成本高不高,公司都會想盡一切辦法提高利潤。 大多數商家所採用的主要方法就是盡可能使價格變得不穩定或者不透明。比如一開始定一個高價再逐步降價;公開一個虛高的價格,然後允許客戶砍價;電商平台的各種大數據殺熟等等。說一千道一萬其實都是想盡辦法讓每個人付出自己願意付出的最高成本而已。 但是遊戲/軟體行業不同於傳統產業,一方面隨著steam等遊戲平台的發展,復制遊戲拷貝的邊際成本接近於零,供給實際上是無限;另一方面由於產品過於標準化遊戲公司幾乎不可能使產品價格變得不透明。 於是比較現實的做法是類似於微軟區分客戶群的做法,根據產品為不同客戶群創造的價值區別定價。家庭版office套裝只要幾百元,而企業版office套裝則需要幾千元。但這需要幾乎壟斷的市場地位和近乎剛性需求的產品屬性。一般商家是無法學習這種做法的。 而且遊戲創造的價值不像工具軟體,是難以等比成價格的。比如你的遊戲可以讓一個孩子愉快地度過一個夏天,但他一年的零用錢也就幾百塊。同樣是這個遊戲也許只能讓某個富二代在茶餘飯後呲一下牙,但是人家就是願意為百無聊賴中的一點樂趣一擲千金。你如何評價這個遊戲給誰創造的價值更大? 暴雪曾經想通過遊戲時長來定義遊戲為玩家帶來的價值。《星際2》在核心玩法上基本與《星際1》是一致的,但暴雪最開始卻希望採用月卡的形式替代買斷制。可惜暴雪忽略了一點,那些願意投入幾千上萬小時苦練遊戲操作的恰恰是那些沒什麼錢的窮學生,結果大家都看到了。你還是得想辦法去掙有錢人的錢! 內付費模式可以說很好的解決了上述問題,它實際是將一個完整的遊戲拆成無數的碎片進行銷售,每個人免費得到的是一個充滿「反人類設計」的殘次品,每一塊碎片都可以微弱地提升遊戲體驗。玩家可以根據自己的財力來購買力所能及的碎片等於實現了差異化定價。每個人都不知道別人的花費等於模糊了產品價格。加上抽卡機制後又進一步模糊了消費者自己對價格的認知。不得不承認這條路在確實很大程度上解決了「資本家榨乾每一分利潤」的問題。 四、另一個魔幻的故事:是誰讓屠龍少年變成惡龍的 1999年,在那個中國網際網路幾乎還不存在年代,OICQ誕生了,後來成為了QQ。很快這一產品就憑借其免費的屬性獲得了數千萬的用戶。但就是這麼一個產品在當時並沒有給騰訊帶來太多的實際收入。騰訊曾經也嘗試過通過付費注冊或付費語音聊天的方式變現,不知道有多少人還記得那個注冊QQ需要交1元錢的年代。應該說此時騰訊還是在嘗試內容付費。但就是如此低廉的價格也馬上引來了大量的口誅筆伐,同時一眾競品也趁勢攻城略地,騰訊幾年後不得不重新恢復QQ的免費注冊。騰訊甚至曾打算以100萬人民幣的價格出售這部分業務,竟然還沒有賣出去…… 後來騰訊抱著死馬當活馬醫的心態搞出了一個QQ秀(貌似也是借鑒的國外的經驗,但這不是重點就不多聊了)。就是用戶給QQ里面原本統一的形象小人穿衣服,穿的衣服需要購買。你要說當時騰訊完全看清了這個功能的潛力那純屬扯淡。這個功能之所以能被開發出來主要是因為其開發維護成本都很低廉,准備一堆幾kb的服裝素材+資料庫里一些額外的人物形象欄位就可以搞定,不需要任何實際功能的開發。就算項目失敗了也損失不了多少。 之後奇跡出現了,僅僅幾個月,這個看上去毫無實際意義的項目就為騰訊創造了幾千萬的營收,那可是21世紀初的幾千萬。在我看來這是第一個pay to win的大規模成功案例。 這里有些人可能會說這屬於pay to cool的范疇,屬於用戶的自願。我個人並不完全贊同,因為這取決於你對於win的定義。你可以說你不在乎自己的人物形象如何,能和你最好的朋友進行一番有質量的交流才是最有意義的。但是人類的社會屬性決定了我們必然會非常在意別人對自己的評價。 QQ當年作為一個純社交工具,既是一個交流的平台,也是一個個人展示自己的平台。讓別人多看你一眼,多關注一點你的發言就是唯一的「win」了。QQ秀在很大程度上確實可以提高他人對你的評價。這不僅僅是虛榮心在作祟,它確實可以提高你邀請陌生人被通過或被陌生人邀請的機率,用今天的話來說它能幫你帶來「流量」,這可是實實在在的利益。 而大多數遊戲的主要功能並不是社交,遊戲會給出一個天體排名或勝利標準來作為「win」的最終定義。此時除非你的遊戲用戶量足夠大,使其重新具有了部分社會屬性的時候,cool的作用才能體現出來。顯然大多數遊戲都達不到通過cool來賺錢的門檻,相對而言通過win來賺錢要直接簡單的多。 這第一桶金對日後的騰訊帝國不僅提供了急需的資金支持,也打開了他們變現的思路。之後什麼QQ空間裝扮,紅鑽,黃鑽,VIP會員玩的飛起。到最後QQ遊戲里的付費功能道具基本就是官方銷售的作弊外掛了。 至於為什麼人們更願意為pay to win付費還得回到騰訊最初的那個案例。你和朋友進行了一場高質量的對話帶來的快樂肯定高於給QQ形象戴個漂亮的帽子,但問題是那場高質量的對話不僅是軟體給的,軟體只是為你提供了條件,你還需要付出自己的努力。一場對話之後,你會覺得「今天我倆聊得真是太到位了」,而絕不會感嘆「QQ真會聊天兒」。說白了一場高質量的討論是有門檻的,聊得倒不到位看用戶自己。兩個人對著螢幕對罵「CNM」是不可能願意為此付費的。既然我的享受是由我自己努力創造的,那我又為什麼要給你付費呢? 但QQ秀就不一樣了,你會承認QQ這帽子畫的真漂亮,你只要花了錢就可以直接擁有,不需要付出任何額外的努力,這漂亮的帽子就是QQ「給你的」。不信你試試QQ如果不直接賣帽子,而是為你提供一個畫帽子的輸入界面,你看看還有幾個人會買?而實際上,那個畫帽子的輸入界面實現起來遠比給小人添加預設的帽子困難得多……所以內容僅僅能給你一個努力爭取「win」的平台,而pay to win是給你了「win」本身。也許這就是內容付費的悲哀吧。 到了今天,國內大多數遊戲公司的盈利模式如何大家心里都有數。在我們吐槽「5人作坊戴森球、千億大廠十連抽」的時候,有沒有想過其實正是我們自己造就了今天遊戲行業的現狀。正是我們一次次的掉入十連抽的陷阱,一次次花真金白銀購買商家提供的虛擬人物數值,一次次地沉迷於這種虛假的不需要任何付出的成功的快感…… 寫在最後的吐槽:pay to win遊戲到底在販賣什麼? 以下內容為個人觀點(十分偏激)。 現代哲學所說的人性同時包含了動物的原始本性和人類特有的精神性。人的原始本性(條件反射、性、暴力、支配族群等)當然需要得到滿足,但人之所以被稱為人主要是因為我們還有精神性。因此我們才說滿足原始本性的快樂是低級的,而滿足精神性需求的享受才是高級的。 康德說「人是目的,而不是手段。」翻譯成良善遊戲的開發思路就是使人獲得享受應該是遊戲開發的目的,而人不應成為開發者賺錢的手段。我們當然不能要求遊戲一味的追求高雅,完全不考慮人類的原始需求;但如果還尊重個人,就不應該只滿足玩家的原始需求。就好像你不應該用逗貓棒來逗弄另一個人一樣,這就是所謂的人文關懷。 因此作為一款優秀的遊戲,我們除了對於聲光刺激的原始需要之外,我們更期待有一個足夠復雜的遊戲機制供我們研究,有人給我們講一個動人的故事,有審美在線的畫面音樂供我們欣賞。它最閃光的地方一定是那些能夠調動人類精神性特質的部分。 如果你不主動去思考,你就體會不到《文明》帶給你的那種學習與探索的快樂;如果你不踏下心來體會故事,你就感受不到《最後生還者》所帶給你的觸動;如果你不反復苦練操作,你就不可能在《DOTA》里獲得一個耀眼的天體排名;如果你不能展現溝通協作的能力而永遠惟利是圖,在《魔獸世界》的公會里別說體驗團隊成就,你不被踢出去就謝天謝地了。 這些都是人類獨有的特質,體現了對於人性的尊重,但也是需要每個人付出一定努力的體會。 而pay to win的遊戲在干什麼?他們要吸引盡可能多的玩家,就會盡可能降低難度門檻;為了吸引更多的人消費,最簡單的方法就是出售最原始的本能所帶來的快樂。弄個斯金納箱想各種辦法讓對象沉迷於條件反射那是對小白鼠使用的實驗手段,從人的精神角度來說這些行為是不人道的。 如果要說遊戲都是電子海洛因,這就好像說藥品都是毒品一樣。成癮性成分可以存在,我們的很多感冒藥,止痛藥,咳嗽糖漿里都或多或少都有一些麻黃鹼之類的成癮性化學成分,但它存在本質還是以救死扶傷為目的的。但如果非要忽略其藥效的作用,將其中的成癮性物質提純再提純,那就是毒品。 現在很多遊戲完全遵照KPI來開發,根本不在乎遊戲的核心玩法是什麼,遊戲內容要表達什麼。產品經理對著用戶數,留存率,付費率做策劃,先吸引玩家成癮,再給玩家製造遊戲體驗痛點逼迫玩家消費的商業模式,它應該承擔什麼樣的責任?放任電子遊戲野蠻發展所引發的社會問題,決不僅是家庭教育加上個人定力就能解決的問題。 這是我個人的觀點,也希望大家能夠在讀過這篇文章後有所思考。感謝各位。 來源:機核

1080P遊戲利器 盈通RX 6500 XT大地之神圖賞

1月19日晚,AMD新入門顯卡RX 6500 XT解禁,盈通同時發布了RX 6500 XT大地之神顯卡,即日起上架開售。 現在這款顯卡已經來到我們評測室,下面為大家帶來圖賞。 盈通RX 6500 XT大地之神顯卡採用正面雙風扇的設計,配合散熱管的設計,完全能夠保證散熱效果。 顯卡的頂部還有「YESTON」的品牌標識,同時顯卡使用了外接6pin的供電方式,基本400W以上的電源就能夠輕松使用。 全金屬的背板設計,加上兩側的開孔,讓顯卡正面風扇的風能夠輕松穿過顯卡,帶來更好的散熱效果。 盈通RX 6500 XT大地之神搭載1024流處理器,遊戲頻率2610MHz,配備4GB 18Gbps 64bit位寬的GDDR6顯存,帶寬可達144GB/,典型板卡功耗107W。 接口方面,盈通RX 6500 XT大地之神為用戶提供了1個DP 1.4接口和1個HDMI 2.1接口,兼容幾乎所有消費級顯示器了。 來源:快科技

初一女孩把數學卷答成語文卷引熱議 媽媽稱不敢給老師看

在高中前分文理科前,總會遇到偏科的同學。而最近一位初中女生因為「偏科」而引起網絡熱議。據人民網報導,吉林省吉林市,小女孩把數學卷答成語文卷,天馬行空寫了滿滿一試卷。孩子媽媽蘇女士稱,孩子今年上初一,正是叛逆期。 而學習上比較偏科,從小就不喜歡數學、喜歡文科,嘗試寫過小說,這次的數學試卷完全按語文思路答。 而孫女士稱自己也很尊重孩子意見,非常開明。這次數學老師布置的試卷是練習作業,可現在她也不敢給老師看。 對此,網友們也有不同的看法,有的聲稱:「這就是對待作業態度的問題,要糾正」、「孩子偏科太嚴重,以致於思想也出現了偏科。」有的也覺得:「孩子寫的挺好,但是也需要正確引導」 來源:cnBeta

「800-700=?」女兒數學太爛 爸躺路中央爆哭:拘留我吧!

教小孩寫作業是很多家長的噩夢~日前江蘇崑山發生了一件奇葩事,一名中年男子躺在馬路中央,遲遲不肯起來。大家本以為這名男子的身體出現了狀況,但警消到場後發現,他的意識相當清楚,只是躺在地上哭鬧。而他這樣做的原因,竟是「女兒不會算數學」。 ▼從監視器畫面可以看到,這條馬路非常繁忙,周圍的車輛來來往往,這名男子突然躺到馬路中央,場面十分危險。這名男子明明有意識,卻遲遲不肯起身,導致行經車輛無法通行只能繞路,嚴重影響交通。 ▼警方獲報後趕到現場處理,發現這名男子一直在哭泣。員警詢問後,這名男子才說,他真的不知道該怎麼辦,女兒在算800減700的數學題時,居然說答案是900。他實在教不了,「我今天躺在這里就是想被你們拘留!不想回家了!」 https://youtu.be/nXi-w5xqTqs 員警聽到男子的話大傻眼,只能出言相勸,將他帶離馬路、勸他回家。網友們看到這件事紛紛留言說:「我懂爸爸的心情,他真的崩潰了」、「小孩有時候不是不會,是故意答錯」、「爸爸躺路中央哭,有這樣的舉動難怪教不好女兒」、「真的不用這樣做」、「是親生的」。現在的父母真是不容易啊~ 來源:YouTube 來源:bomb01wwwallother

麻省理工學院的數學家們解決了一個關於等邊線的古老幾何問題

在高維空間中,有多少條線能以相同的角度成對分開?幾何學上的突破使人們對譜圖理論有了新的認識。等角線是空間中通過一個點的線,其對角都是相等的。想像一下二維的正六邊形的三條對角線,三維的正二十面體的六個對頂點的連接線(見圖)。然而,數學家們並不把假設的情況局限於三維空間。 數學助理教授趙宇飛說:"在高維度上,事情真的變得很有趣,而且可能性似乎是無限的。但根據趙和他的麻省理工學院的數學家團隊,他們並不是無限的,他們試圖解決這個關於高維空間中線的幾何問題。這是一個研究人員已經困惑了至少70年的問題。他們的突破性研究決定了可以放置的線條的最大可能數量,以便這些線條以相同的給定角度成對分開。 Xiaodong Zhao與麻省理工學院的一組研究人員一起寫了這篇論文,這組研究人員包括本科生Yuan Yao和Shengtong Zhang、博士生Jonathan Tidor和博士後Zilin Jiang。Yao最近開始成為麻省理工學院的數學博士生,而江現在是亞利桑那州立大學的一名教師)。)他們的論文將發表在2022年1月的《數學年鑒》上。 等角線的數學可以用圖論進行編碼。這篇論文為一個被稱為譜圖理論的數學領域提供了新的見解,它為研究網絡提供了數學工具。譜圖理論帶來了計算機科學中的重要算法,如Google用於其搜尋引擎的PageRank算法。 這種對等角線的新理解對編碼和通信有潛在的影響。等角線是"球形編碼"的例子,它是信息理論中的重要工具,允許不同方面在一個嘈雜的通信渠道上相互發送信息,例如美國國家航空航天局與其火星車之間發送的信息。 研究具有給定角度的最大數量的等角線的問題是在1973年P.W.H. Lemmens和J.J. Seidel的一篇論文中提出的。 普林斯頓大學數學教授諾加-阿隆(Noga Alon)說:"這是一個美麗的結果,為極端幾何學中的一個精心研究的問題提供了一個令人驚訝的答案,這個問題從60年代開始就受到了相當多的關注。" "當時有一些好的想法,但後來人們被難住了近三十年,"Zhao說。幾年前,包括瑞士聯邦理工學院(ETH)蘇黎世分校數學教授Benny Sudakov在內的研究團隊取得了一些重要進展,當時Sudakov在組合學研究研討會上談到了他在等角線方面的工作。 Jiang在卡內基梅隆大學的前博士生導師Bukh Boris的工作基礎上受到啟發,開始研究等角線的問題。Jiang和Zhao在2019年夏天組隊,並邀請Tidor、Yao和Zhang加入。 這項研究得到了Alfred P. Sloan基金會和國家科學基金會的部分支持。Yao和Zhang通過數學系的本科生研究暑期項目(SPUR)參與了這項研究,而Tidor是他們的研究生導師。他們的成果為他們贏得了數學系的Hartley Rogers Jr. 最佳SPUR論文獎。"這是SPUR項目最成功的成果之一,不是每天都有一個長期的開放性問題得到解決的。" 解決方案中使用的關鍵數學工具之一被稱為譜圖理論。譜圖理論告訴我們如何使用線性代數的工具來理解圖和網絡。圖的"頻譜"是通過將圖變成矩陣並查看其特徵值而獲得的。 "這就像你把一束強烈的光照在一個圖上,然後檢查出來的顏色的光譜,"Zhao解釋說。"我們發現,發射的光譜永遠不可能過於集中在頂部附近。事實證明,關於圖形光譜的這個基本事實從未被觀察到。" 這項工作在光譜圖理論中給出了一個新的定理--有界度的圖必須具有亞線性的第二特徵值多重性。該證明需要將圖的頻譜與圖的小片的頻譜聯系起來的巧妙見解。 來源:cnBeta

由數學家和物理學家組成的團隊發現蘋果是如何獲得其形狀的

據媒體報導,利用理論和實驗,研究人員揭示了蘋果如何獲得其獨特的形狀特徵。蘋果是世界上最古老和最易識別的水果之一。但你是否真正考慮過蘋果的形狀?蘋果果實呈扁球形,除了頂部莖部生長的那個特有的凹陷。 蘋果是如何長出這種獨特的形狀的呢? 現在,一個由數學家和物理學家組成的團隊利用觀察、實驗室實驗、理論和計算來了解蘋果尖部的生長和形態。這篇論文發表在《自然-物理學》上。 這項研究的主要作者、哈佛大學約翰-A-保爾森工程與應用科學學院(SEAS)的Lola England de Valpine應用數學、有機體和進化生物學以及物理學教授L Mahadevan說:「生物形狀通常是由作為焦點的結構的存在來組織的。這些焦點有時可以採取奇點的形式,在那里變形是局部的。一個無處不在的例子見於蘋果的尖頂,即果柄與果實相接處向內的凹陷。" Mahadevan已經開發了一個簡單的理論來解釋蘋果的形態和生長,但是當研究人員能夠將對處於不同生長階段的真實蘋果的觀察和凝膠實驗與理論和計算聯系起來模仿生長時,該項目開始取得成果。 研究小組首先從英國劍橋大學彼得豪斯學院的一個果園收集處於不同生長階段的蘋果。利用這些蘋果,研究小組繪制了隨著時間推移凹陷的生長圖。為了理解蘋果形狀的演變,特別是尖頂的演變,研究人員轉向了一個長期存在的數學理論,即奇點理論。奇點理論被用來描述一系列不同的現象,從黑洞,到更平凡的例子,如游泳池底部的光線模式,以及裂縫傳播。 "奇點令人興奮的地方在於它們是普遍的。蘋果尖頂與游泳池中的光線圖案或從水柱中破裂的水滴沒有任何共同之處,但它卻做出了與它們相同的形狀,"論文的共同第一作者托馬斯-麥可斯說。"普遍性的概念非常深入,而且可能非常有用,因為它將在非常不同的物理系統中觀察到的奇異現象聯系起來。" 在這個理論框架的基礎上,研究人員使用數值模擬來了解果實皮層和果核之間的差異性生長如何驅動尖頂的形成。然後,他們用實驗證實了模擬結果,這些實驗用隨時間膨脹的凝膠模擬了蘋果的生長。實驗表明,蘋果的大部分和果柄區域之間不同的生長速度導致了酒窩狀尖頂的形成。 SEAS的博士後、該論文的共同作者Aditi Chakrabarti說:"能夠在實驗室里用簡單的材料工具箱控制和重現奇異的尖頂的形態發生是特別令人興奮的。改變凝膠模擬物的幾何形狀和組成顯示了多個尖頂是如何形成的,正如在一些蘋果和其他核果中看到的那樣,例如桃子、杏子、櫻桃和李子。" 研究小組發現,潛在的水果解剖學和機械不穩定性可能在水果中產生多個尖頂方面發揮聯合作用。 Mahadevan說:"形態發生,從字面上看是形狀的起源,是生物學中的一個大問題。不起眼的蘋果的形狀使我們能夠探測生物奇點的一些物理方面。當然,我們現在需要了解尖頂形成背後的分子和細胞機制,因為我們正在慢慢走向更廣泛的生物形狀理論。" 來源:cnBeta

研究:一個數學方程可通過大腦活動和情緒來評估人們對經歷的感受

據媒體報導,一項新研究稱,一個數學方程可以利用人們的情緒和大腦活動來評估他們對經歷的感受。人們可能很難准確評估他們對某件事情的感受,尤其是他們感到社會壓力的事情。根據發表在《神經科學》上的新研究,他們的真實感受可以從他們的情緒和獎勵區域的大腦活動中收集到。 研究人員用重復的問題測量了參與者的情緒,用fMRI測量了他們獲得兩種獎勵時的大腦活動。參與者選擇了一個盒子,以獲得與他們在任務結束時將獲得多少錢相關的積分--這是一種外在的獎勵。然後他們玩了一個遊戲,通過螢幕上的障礙物導航光標。除了他們自己對做得好的滿意之外,他們並沒有因為玩遊戲而獲得任何東西--這是一種內在的獎勵。在整個研究過程中,參與者回答了有關他們感覺的問題。 研究小組開發了一個數學方程式,以確定內在和外在獎勵對參與者在特定時刻的情緒有多大貢獻。大多數人在獲得更多積分或成功完成遊戲後會感到更快樂,但任何一種獎勵對快樂的貢獻因人而異。與外在獎勵相比,那些因內在獎勵而更快樂的人的腹內側前額葉皮層(獎勵區域)活動更多,反之亦然。這些結果提供了一種無需直接詢問即可評估偏好的潛在途徑。 來源:cnBeta

新型DNA微流控晶片可通過編程解決復雜數學問題

據媒體報導,術語「DNA」立即會讓人想到包含我們所有遺傳信息的雙鏈螺旋。但是它的兩條鏈的單個單位是一對分子,以一種選擇性、互補的方式相互結合在一起。事實證明,人們可以利用這種配對的特性來進行復雜的數學計算,這就構成了DNA計算的基礎。 ...

9歲小女孩一做數學就眼睛過敏 眼睛腫到睜不開

數學,可能是很多人上學時的噩夢,畢業十幾年噩夢里做高考數學也不罕見。 不過反應到病理也還是少見的,據@後浪視頻消息:9月11日,浙江寧波。一9歲小姑娘一做數學題,眼睛四周部位就過敏。 從拍攝的視頻來看,一位小女孩正在做數學題,但不知什麼原因小女孩一直揉眼睛,並向媽媽要衛生紙擦眼睛,可以明顯的看到女孩眼睛周圍都腫了,疑似過敏。 據女孩媽媽稱,女兒做其他作業都不會過敏,只有做數學題才會眼睛過敏,這個學期才開始出現這種狀況,剛開學沒幾天就過敏好多次,最嚴重的一次第二天早上還腫著。 女孩媽媽還表示,醫生也沒怎麼說,就表示女孩可能過敏了,於是配了一瓶過敏藥,每次過敏的時候滴一滴,後來好了很多。 其還表示,女兒從小就是過敏體質,可能是不會做對數學比較恐懼,心理因素比較大。 網友開始分析過敏原因, 心理問題會導致軀體高敏性,會反映在不同的部位 過敏體質的我本人曾經對presentation和結帳過敏,真的長皮疹那種 初中時候有個女同學,每次聽寫單詞就會流鼻血。 小女孩對數學有畏難心理,不自覺做揉眼睛等小動作,細菌或過敏原因此進入眼睛,眼周過敏。 是不是數學課本或者作業本的問題,在正常人完全感覺不到異樣的環境下,過敏症患者瞬間就能感覺到環境中的致敏物質。。 兒子對語文和英語也過敏,一讓他寫語文和英語作業,他的眼淚就流下來 我可能也對數學過敏但是沒有這麼嚴重,我一做數學題就不想活了。 來源:遊民星空

女孩一做數學題就眼睛過敏:眼睛腫到睜不開

除了睡覺之外,人每時每刻都在用眼,可以說眼部健康對人們的工作和學習至關重要。不過,近日浙江寧波一位小女孩,不知什麼原因一做數學題就眼睛過敏,甚至眼睛腫到睜不開。據@後浪視頻消息:9月11日,浙江寧波。一9歲小姑娘一做數學題,眼睛四周部位就過敏。 從拍攝的視頻來看,一位小女孩正在做數學題,但不知什麼原因小女孩一直揉眼睛,並向媽媽要衛生紙擦眼睛,可以明顯的看到女孩眼睛周圍都腫了,疑似過敏。 據女孩媽媽稱,女兒做其他作業都不會過敏,只有做數學題才會眼睛過敏,這個學期才開始出現這種狀況,剛開學沒幾天就過敏好多次,最嚴重的一次第二天早上還腫著。 女孩媽媽還表示,醫生也沒怎麼說,就表示女孩可能過敏了,於是配了一瓶過敏藥,每次過敏的時候滴一滴,後來好了很多。 其還表示,女兒從小就是過敏體質,可能是不會做對數學比較恐懼,心理因素比較大。 來源:cnBeta

山東大學2021最小新生僅15歲 稱數學公式特別美

9月6日,山東大學在蒙蒙秋雨中迎來了2021級新生。 當天上午,一名15歲黑龍江少年來到數學學院迎新展位,他便是山東大學今年「最小」大學生,也是數學「強基二代」之一——劉昊原。開學前半個月,也就是8月20日,這名少年剛剛過完15周歲生日。 9月7日消息,微博話題「山大2021級最小新生僅15歲」登上熱搜榜。 據悉,劉昊原是通過強基計劃考入山大數學學院的。他從小對數學有著特殊的興趣。在今年高考中,劉昊原的總分考了614分,在黑龍江省排名在1600餘名,但數學考了149分,差1分滿分。有學長打趣說,數學沒滿分肯定是被扣了卷面分。 追溯起對數學興趣的起點,劉昊原沒太有概念,只是說他看到有意思的數學題就很想做;看到那麼多數學公式,就感覺長的挺漂亮。「數學公式太美了,有一種對稱美,就像一幅畫,我就想知道是為什麼,怎麼回事。」 值得注意的是,劉昊原從小就是個「學霸」,他5歲上的小學,上小學前曾經在山東上過一個月的幼兒園。普通人從小學到大學需要十二年,劉昊原只用了九年時間:從小學三年級直接跳到初一,第二次是從初一上學期,直接跳到初二下學期。 黑龍江省雞西市義務教育階段實行的是「五四」學制,小學讀了三年,初中四年只讀了三年。 「特別想知道你考進山大數學強基班,用了幾成力。」 「五六成吧,可能是年齡太小的緣故,我學習的時候有時會溜號。希望到了山大之後能夠養成更好的學習習慣。」   來源:遊民星空

研究人員開發出可以描述自然界任何鳥蛋的通用數學公式

據媒體報導,來自肯特大學、環境治理研究所(Research Institute for Environment Treatment)和Vita-Market Ltd的研究人員發現了一種通用的數學公式,它可以描述自然界中存在的任何鳥蛋,這一壯舉此前一直未獲成功。 ...

研究揭示大腦如何分析數學和語言等不同類型的語音任務

根據最近發表在《神經科學》(JNeurosci)上的一項研究,當聽眾注意一種類型而不是另一種類型的任務時,獨立的數學和語言網絡會自然分離。數學語言借用了日常講話中的詞匯,然而大腦在兩個獨立的網絡中處理數學和語言。雖然以前的研究考察了這些網絡如何處理書面數字和文字,但很少有人研究口語數學語言的處理。 Kulasingham等人使用腦電圖測量參與者的大腦活動,同時他們聽了簡單的算術題(5加1等於6)和句子(貓喝熱牛奶)的錄音。在一個"雞尾酒會範式"中,算術題和句子的錄音被同時播放,參與者必須專注於其中一個而忽略另一個。 根據這項研究,算術觸發了大腦頂葉的活動,頂葉是參與數字處理的區域;而句子觸發了顳葉的活動,顳葉是一個語言區域。大腦活動與每個單詞和數學符號一起振盪,或跟蹤它們,表明即使注意力遠離它們,大腦也會處理它們的聲學特性。盡管缺乏任何停頓或轉折來區分它們,但活動也跟蹤了每個句子或算術題-無論哪個刺激物被關注。 這些結果揭示了大腦如何分析不同種類的語音特徵,這可能與我們如何理解句子和算術題有關。 來源:cnBeta

研究稱通過測量神經遞質水平可預測數學能力

據媒體New Atlas報導,一項新研究表明,兩種關鍵的神經遞質的水平可以預測數學能力,這表明大腦「化學」可能在那些發現數學容易的人身上起作用。這項新的研究發表在《PLOS生物學》雜誌上,招募了255名受試者,從6歲的小學生到大學生。研究的重點是兩種已知在大腦可塑性和學習中起作用的神經遞質--穀氨酸和γ-氨基丁酸(GABA)。 根據先前的研究,研究重點是與數學能力有關的兩個腦區--左側頂內溝(IPS)和左側額中回(MFG)。結果是耐人尋味的不和諧的。在最年輕的受試者中,左側IPS的高GABA水平和低穀氨酸水平始終與高數學技能有關。但在年齡較大的大學受試者隊列中,看到的情況正好相反;低GABA和高穀氨酸與強大的數學能力有關。而MFG中這兩種神經遞質的水平與數學能力沒有關系。 該隊列在18個月內進行了兩次測試,使研究人員能夠看到這些神經遞質水平是否能夠預測未來的數學能力。而這是有效的,神經遞質水平有效地預測了一個人在一年半後完成的數學測試中的成功。 在這個階段,高年級和低年級學生之間的大腦化學差異背後的原因尚不清楚。研究人員認為,「GABA和穀氨酸的濃度增強或限制了特定認知功能的可塑性,這取決於該認知功能的敏感期」。 因此,高GABA水平有可能在大腦發育的關鍵時期增強幼兒的數學能力,而類似的高GABA水平在以後的生活中會損害這些相同的數學技能。從事這項研究的研究人員之一Roi Cohen Kadosh說,這種發展「開關」的發現指出了大腦可塑性的未知轉變,這種轉變發生在青春期的某個時刻。 Cohen Kadosh說:「我們發現GABA和穀氨酸與學業成就之間的發展開關,突出了一個普遍的、未知的可塑性原則。與以前對人類或動物的研究側重於較窄的發展階段相比,我們的橫斷面-縱向研究表明,不同階段的可塑性和大腦興奮和抑制之間的聯系不太可能是不可改變的。」 同一研究小組的另一項最新研究專門研究了14至18歲的額中回的GABA水平。該研究表明,MFG的GABA水平可以有效地預測一個學生是否還在學習數學,或者在幾年前就已經停止了這個科目。 Cohen Kadosh表示,這可能表明數學教育可以幫助刺激關鍵大腦區域的發展。進一步的研究將致力於研究某些學習干預措施是否能夠幫助那些對數學不太感興趣的孩子,使這些大腦區域仍然得到他們所需的發展鍛鍊。 Cohen Kadosh說:「並不是每個青少年都喜歡數學,所以我們需要研究可能的替代方法,如邏輯和推理的訓練,這些訓練與數學的大腦區域相同。」 這項新研究發表在《PLOS生物學》雜誌上。 來源:cnBeta

看不見車尾燈!數學博士爆冷「奪公路賽金牌」 銀牌名將驚:不知冠軍是何方神聖

東京奧運女子自行車公路賽在25日登場,奧地利選手Anna Kiesenhofer奪得金牌。今年30歲的Anna並非正統的體育選手出身,也沒有任何集團贊助,她是西班牙加泰隆尼亞理工大學博士,這次單槍匹馬出戰奧運,竟打敗荷蘭及義大利名將,令專家跌破眼鏡。 ▼Anna出生於1991年,她曾在劍橋大學取得碩士學位,後來赴西班牙的加泰隆尼亞理工大學攻讀數學博士,之後便在瑞士的洛桑聯邦理工學院(EPFL)擔任研究員,專攻非線性偏微分方程式。Anna熱愛體育運動,她曾在2011年時參加鐵人三項競賽,但因傷不得不放棄跑步。2014年時她又迷上自行車,並零星參與法國和斯洛維尼亞等國的自行車錦標賽。 ▼2017年時,Anna曾短暫加入職業車隊,但因為表現不佳沒能續約。這次出賽東奧,Anna沒有獲得任何廠商的贊助,她也沒有教練及專業團隊陪同。她原本的目標是進入前25名,沒想到竟奪得金牌。 ▼Anna花費不到4小時就完成比賽。她並非專業運動員,賽前基本沒有人注意到她。在比賽只剩40公里時,Anna超車對手,並一路保持領先。現場的荷蘭團隊沒有用收音機保持聯繫,這導致荷蘭名將Annemiek van Vleuten第二個衝過終點線時以為自己摘下冠軍,一度高舉雙手歡呼,最後她才發現Anna領先自己5分鐘。Annemiek事後笑說:「我以為我拿了冠軍,連我的隊友們也不知道金牌得主是何方神聖。」 Anna奪得冠軍,令專家們直呼不可思議,這也是奧地利睽違125年後再度奪下自行車奧運金牌。她的母校劍橋大學得知這一消息,在推特上發文說:「恭喜來自劍橋的畢業生安娜帶來了一場激勵人心的勝利,運動和學術成就是否能取得平衡?當然可以!」這位學霸創造了奇蹟! 來源:網路資料   來源:花生時報wwwallother

最新數學公式可精確描述黑洞如何扭曲宇宙光

在黑洞附近,空間是扭曲的,以至於光線在黑洞周圍多次發生彎曲,這種現象在宇宙中普遍存在,雖然天文學家幾十年前已探測到該現象,但直到現在才有一個精確的數學公式進行表達。這是丹麥尼爾斯·波爾研究所研究生阿爾伯特·斯奈本的研究成果,他提出的數學公式能恰當地描述黑洞如何影響宇宙中的光線,該研究報告發表在近日出版的《科學報告》雜誌上。 人們對黑洞很熟悉,黑洞是一種連光都無法逃脫的神秘引力團,或許你可能聽說過,空間和時間在黑洞附近會表現得很奇怪,至少空間會發生扭曲。 在科幻電影《星際穿越》中一個發光氣體漩渦進入「卡岡都亞」黑洞,由於黑洞周圍的空間是扭曲的,所以我們可以觀察它的遠側,看到的僅是該氣體漩渦的一部分(被黑洞隱藏起來的)。目前,丹麥研究生阿爾伯特__斯奈本提出一個數學公式能恰當地描述黑洞如何影響宇宙中的光線 在黑洞附近區域,空間扭曲得非常嚴重,以至於光線會發生偏轉,非常鄰近黑洞的光線偏轉較大,以至於它會環繞黑洞運行數圈。因此,當我們觀察一個遙遠的背景星系(或者其他天體)時,我們可能會幸運地多次看到同一個星系的圖像,盡管它越來越扭曲。 「多個版本的星系」 黑洞扭曲周圍光線的機制很特殊,遙遠星系向各個方向釋放光線,它的一些光接近黑洞時會發生輕微偏轉,有些光線甚至更接近黑洞,繞著黑洞旋轉一圈,之後逃脫黑洞引力束縛,按照鄰近黑洞的光線由遠至近以此類推,當我們觀察更鄰近黑洞的光線時,所觀測到的不同扭曲偏轉程度的光線,可推演出相同星系的「多個版本」。 來自背景星系的光圍繞黑洞旋轉的次數越多,它通過黑洞的距離就越近,因此我們可以在幾個方向上看到同一個星系 簡單地講,如果我們站在黑洞之外的某個位置觀察,會有無數光的軌跡進入我們的觀測范圍,讓我們看到同一個背景星系的不同版本圖像,隨著距離黑洞越來越近,光繞行黑洞的次數也就越多,人們所觀測到的圖像版本也更多。這意味著,如果從地球角度觀測就會發現黑洞圖像會變得越來越「壓縮」,越鄰近黑洞的圖像就越被「拉扯」趨近環形結構,發生扭曲變形。對此物理學家提出困擾多年的一個問題:從一張黑洞圖像到下一張圖像的變化,意味著需要向黑洞靠近多少程度? 事實上,這個答案早在 40 年前就已得出,大約是 500 倍,目前更准確地講該答案是 「2 π的指數函數」,即 e2 π,相當於 535.4916555247647 倍。 計算該數據是非常復雜的,以至於幾十年以來,科學家始終未推算出一種合理的數學和物理理論,來解釋為什麼大約 500 倍的根源,但是宇宙黎明中心研究生斯奈本運用一些微妙的數學技巧,成功地使用數學公式恰當描述黑洞如何影響宇宙光線,據悉,宇宙黎明中心是尼爾斯·玻爾研究所和 DTU 空間研究所的一個基礎研究中心。 斯奈本解釋稱,現在理解為什麼這些黑洞圖像會以如此微妙的方式重復,是一種非常有趣的事情,最重要的是,這將提供新的機會衡量我們對引力和黑洞的理解認知。 使用數學方法證明某種宇宙現象具有一定的說服力,事實上,這使我們更接近理解神秘的黑洞現象 。「500 倍」因子直接來自於黑洞和引力的工作原理,所以重復黑洞圖像現成為一種檢查測試引力的重要方法。 旋轉的黑洞 從「正面角度」觀測到的黑洞周圍的宇宙光,也就是我們如何從地球上觀察它。結果顯示,我們越近距離觀察黑洞,星系的「額外圖像」就越被擠壓和扭曲 e2 π這一數學公式直接與黑洞以及引力運行方式有關,該方法不僅適用於最簡單的「史瓦西黑洞」數學模型,同樣能推廣適用於旋轉黑洞,事實上,旋轉黑洞在宇宙中更為常見。 斯奈本解釋稱,當黑洞旋轉得非常快,就不必再以 500 倍的係數接近黑洞,而是該數值明顯下降。事實上,伴隨著越接近黑洞,每張黑洞的變化係數將減少,降低至 50 倍...

女醫生3次參加全球數學競賽 數學是興趣 分母也榮耀

近日,北京肛腸科女醫生上了熱搜,因為其因興趣,3次參加全球數學競賽。 北京某三甲醫院的37歲女醫生權隆芳,今年第三次參加全球數學競賽,第三次無緣決賽,但也有不小成績。  由於工作太忙,她只能用碎片時間答題。不過她樂觀表示成績無所謂,救死扶傷是職業,數學是興趣,打個卡做分母也很榮耀。 高考填報志願時,權隆芳也曾猶豫過,在數學老師的鼓勵下才下定決心從醫。 據悉,今年全球數學競賽有5萬多報名者共有508人入圍決賽,晉級率不到1%,最高分112分由北大的一位女選手創造。 決賽選手年齡跨度從14歲到50歲,既有學生,也有各行各業的數學愛好者;學歷方面,本科244人、博士135人、碩士86人、高中38人、初中5人,中學生選手數量再創新高;選手們畢業/就讀於15個國家的150所學校,覆蓋了一半以上的全球數學專業百強高校。 大賽創辦以來最高齡的參賽者、80歲退休教授洪恆令說:「拿不到冠軍沒關系,憑年齡我就是冠軍了!」 來源:遊民星空