Home Tags 星球大戰絕地:隕落的武士團

Tag: 星球大戰絕地:隕落的武士團

傳《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作定名為「倖存者」

媒體Venture Beat的記者Jeff Grubb爆料《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作將定名為《星球大戰絕地:倖存者(Star Wars Jedi: Survivor)》。 在他的播客節目Grubbsnax上,Jeff表示他自己知道這部續作的名字,在一個聊天會員猜測副標題是「倖存者」之後,Grubb回復說:「《星球大戰絕地:倖存者》,你說對了,你幹得不錯。就是這個名字。」隨後Grubb並沒有給出進一步的解釋。 此前Jeff曾爆料《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作將放棄舊主機,僅登陸PC和本世代主機,2023年發售。 除了《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作外,EA和重生娛樂還在開發兩個《星戰》遊戲:一個是《星戰》主題第一人稱射擊遊戲,由前盧卡斯遊戲老兵兼《榮譽勛章》聯合創始人Peter Hirschmann掌舵。另外一個是《星戰》策略遊戲,由重生娛樂和Bit Reactor聯合打造,後者是由《XCOM》《文明》工作室Firaxis Games的老兵組建。 來源:3DMGAME

《星球大戰絕地:隕落的武士團2》將和《歐比旺》有交集

據IGN報導,在Jimmy Kimmel秀上,飾演歐比旺的男演員伊萬·麥克格雷格(Ewan McGregor)暗示本月27日在迪士尼+上映的《歐比旺》真人劇將和重生娛樂的《星球大戰絕地:隕落的武士團2》有所交集。 在采訪中,伊萬·麥克格雷格稱贊了導演Deborah Chow對《星球大戰》深邃的了解,他說這非常重要,因為「所有的故事線都必須相匹配,遊戲中的故事也得和電影相匹配。」 《星球大戰絕地:隕落的武士團》故事背景和《歐比旺》的時間線幾乎一致,所以看到這兩個作品在敘事上有交集是很自然的事情。 《星球大戰絕地:隕落的武士團》和《歐比旺》都有同樣的反派——審判者,他們是達斯·維達派出去獵殺絕地武士的執法官。 今年1月,EA官宣了《星球大戰絕地:隕落的武士團2》和另外兩個其他《星戰》項目。 來源:3DMGAME

《星球大戰絕地:隕落的武士團2》或在5月公布

今年早些時候,EA官宣重生娛樂正在開發3款新的《星球大戰》遊戲,其中一個是《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作。很多人期待EA在今年夏季的EA Play直播活動上公布,但該公司最近宣布EA Play活動被取消。 根據遊戲行業記者Jeff Grubb爆料,《星球大戰絕地:隕落的武士團2》將在今年5月公布,也就是一年一度的星戰慶典活動上。此前由於新冠疫情,星戰慶典活動接連被取消。 Grubb在最近一期的播客節目上說:「我們將在5月的《星戰》慶典活動上聽到這個遊戲。那就是它的公布時刻,所以請大家留意。」 2022年的星戰慶典活動計劃在5月26日至29日在阿納海姆(美國加利福尼亞州西南部城市)召開。 此前知名消息人士Tom Henderson也爆料《星球大戰絕地:隕落的武士團2》可能在5月公布,今年第四季度發售。 除了《星球大戰絕地:隕落的武士團2》外,重生娛樂還在開發一個新的《星戰》FPS遊戲,同時也在和最新成立的Bit Reactor工作室合作開發一個新的《星球大戰》策略遊戲。 來源:3DMGAME

《星球大戰絕地:隕落的武士團2》或於今年第四季度發布

近日知名爆料者Tom Henderson在推特上發文稱,《星球大戰絕地:隕落的武士團2》計劃於2022年第四季度發布。雖然目前EA還未正式公布這款星戰系列新作,但在未來幾個月內將有新消息公布,或許就在5月4日。 Henderson還聲稱《極速快感》系列新作將於2022年9月或10月發布,《闇龍紀元4》不會在2022年推出。據說EA對《戰地2042》的表現非常失望,正在「研究所有的選擇」,其中包括某種程度的免費遊戲。 來源:3DMGAME

《星球大戰絕地:隕落的武士團2》或在E3前公布

據媒體Gaming Beat記者Jeff Grubb爆料,《星球大戰絕地:隕落的武士團2》將在E3之前公布。 Grubb說EA和重生娛樂會在6月的E3大展之前會以「顯著方式」公開《星球大戰絕地:隕落的武士團2》,所以我們有望在今年春季或夏季看到這個續作的公開,他還補充說,發售窗口可能是2022年底,不過可能性很低。 早在2019年11月,重生娛樂品牌策略總監Charlie Houser告訴媒體他們對延續《星球大戰絕地》的故事感興趣,只不過這將和每個玩家對該作的感受息息相關。2020年5月,EA在財報上稱這個為全新系列,同時強調了該作的巨大成功,暗示會有續作。 2021年8月EA確認他們會作為一個系列繼續投資《星球大戰絕地:隕落的武士團》。2021年6月重生招聘廣告確認正在開發一個新的單機遊戲,正在開發的早期階段,目前尚不清楚這個神秘新作是否就是《星球大戰絕地:隕落的武士團2》。 來源:3DMGAME

譯介丨EA的願景,Bioware的噩夢:寒霜引擎

原文為USG編輯 Mike Williams 於2019年4月15日發表於www.usgamer.net,原文地址:點擊跳轉 本文內容部分有譯者個人主觀理解 譯者前言 《戰地2042》在延期了一次之後於11月19日發售,想必各位玩家大都已經知道結果了,即便DICE嘴上說著為了品質延期一個月,發售後的質量卻實在堪憂。然而今年各大廠商先後在疫情的「掩護」下糊弄玩家,大作頻繁翻車,不是延期就是成品一塌糊塗。經過這麼多次的欺詐,如今再看到「預告騙」玩家也都不敢輕易點擊預購按鈕了。今天我們不聊遊戲本身,來聊聊《戰地》系列的核心「寒霜引擎」,這個DICE的聚寶盆,其他工作室的噩夢。 序 經過多年的開發,Bioware終於在2019年發售了《冒險聖歌》,迅速在玩家群體內引起了極大的反響,不過基本都是罵聲。Bioware期待的 「大傢伙」直接就原地爆炸了,這讓粉絲質疑這6年開發時間他們都在干什麼,曾經的CRPG王牌工作室如今怎麼落得這幅田地。國外媒體Kotaku的Jason Schreier(《Blood,Sweat,and Pixels》一書作者)曾發表過一篇關於《冒險聖歌》的長篇開發報告也許能解釋這個問題。該報告指出《冒險聖歌》缺乏導演視野,變革寥寥數幾等等,還有就是「寒霜引擎」的問題。 「寒霜引擎」目前來看已經成為了EA旗下工作室的絆腳石。Bioware最近的幾部作品,《闇龍紀元:審判》、《質量效應:仙女座》和《冒險聖歌》,在使用「寒霜引擎」開發過程中都遇到了很多問題。對粉絲來說,「寒霜」已經成了EA失敗項目的替罪羊。從《極速快感》到《FIFA》,以及《星球大戰》系列遊戲,大家普遍認為是EA強制旗下所有工作室必須使用「寒霜引擎「,幾乎所有的EA作品都改用」寒霜「似乎也印證了這一推論。 關於在《闇龍紀元:審判》中使用寒霜引擎,前Bioware總經理Aaron Flynn對Kotaku的編輯說,」這是我們的決定,我們完成《質量效應3》製作的時候,《闇龍紀元2》也剛好上市,我們深知《闇龍紀元2》使用的Eclipse引擎並不能滿足這個遊戲系列未來的疊代。它做不了開放世界,渲染器也不夠強大,這是兩個最大的問題,當然我們還考慮要做多人遊戲,而Eclipse只適合用來做單人遊戲。」即使開發者對於「寒霜引擎」是持積極態度的,它確實給EA旗下的工作室帶來了諸多負面影響,因此,這款引擎一路走來的艱難歷程值得我們去回顧一下。 簡單聊聊遊戲引擎 首先我們要大概知道什麼是遊戲引擎。簡單來說,就類似PS、PR這種工具,能讓我們依託於此進行創作。遊戲引擎是開發者製作遊戲的基礎,為他們提供如渲染器、音頻、腳本工具、人工智慧、動畫和物理模擬等等必備功能。它是一個工具箱,讓開發者快速進入遊戲開發的核心工作,而不是發明工具這種完全從零起步的事情。 舉個之前的例子,Bioware為製作《博德之門》特意製作了一個全新的Infinity引擎,而黑島工作室在製作《異域鎮魂曲》的時候,就直接使用了這個引擎,而不用重新再弄一個新的。 自研引擎的成本很高,需要大量的人力和時間成本,但是可以為遊戲量身定做,對於遊戲開發的適配性更好。除了自研引擎之外,如今的開發者可以使用很多強大的通用引擎,如大家熟知的虛幻(Unreal)、Unity或者Cryengine。這些引擎提供的開發工具可以完全達到大多數工作室的要求,同時它們還有巨大的社區,有無數開發者可以互相交流;共享開發知識;互相學習借鑒;龐大的社區體系甚至能幫助你把遊戲輕松移植到PC、主機、移動端等多種遊戲平台。通用引擎適用於一些小的開發組或者工作室,當然便利並不是免費的,使用引擎要向開發商支付一定比例的費用和抽成。 一些頭部發行商都不喜歡向第三方支付版權許可費用,但是他們對於遊戲引擎的使用有自己的方式。育碧和CAPCOM都是業界相當成功的案例,《刺客信條:起源》、《刺客信條:奧德賽》和《幽靈行動:荒野》使用了AnvilNext2.0引擎。而《馬里奧與瘋兔:王國之戰》、《星鏈:阿特拉斯之戰》、《全境封鎖》則使用了Snowdrop引擎。日本的CAPCOM在《生化危機7》、《生化危機2重製版》、《鬼泣5》等遊戲中使用了自研的RE引擎,而《街頭霸王5》、《漫威VSCAPCOM:無限》則使用了EPIC的虛幻(Unreal)引擎。EA也試圖模仿這些公司的方法,但「寒霜引擎」顯然不是他們願望中的那個萬金油方案。 向寒霜進發 EA早期的工作室都各自使用自己的遊戲引擎,這些古早引擎當初並沒有什麼好聽的名字,因為它們只是遊戲的基礎框架,一個開發工具。真正的轉變始於2006年,當時EA收購了Digital Illusions Creative Entertainment(DICE,為EA打造了《戰地》系列的著名工作室)。EA想讓他們更深入的融入公司內部。 當DICE開始《戰地:叛逆連隊》開發的時候,並不像之前的《戰地》系列那樣僅針對PC端,而是將登陸平台擴大到主機端的PS3和Xbox 360,這也是第一款使用「寒霜引擎」的遊戲。寒霜不像以前的引擎一樣每開發一款遊戲就要重新製作,它是DICE為了長遠能沿用下去而製作的,每次疊代都會有很大進步到了2011年《戰地3》發布,寒霜2引擎向全世界的玩家展示了它強大的能力。當時,EA的主要IP都在使用自己的引擎,EA的總裁弗蘭克·吉博(Frank Gibeau)希望所有的工作室都能統一使用「寒霜」。 前EA首席設計師Patrick Soderlund跟媒體透漏:「Frank Gibeau對其他人說,這種散亂的情況是時候改變了,我們必須要有一個統一的開發平台,每個工作室都在不同的引擎開發,這樣不僅花費巨大,而且效率低下。大家也都看到了《戰地4》使用的寒霜3引擎有多麼棒。」Bioware和《極速快感》製作組Ghost Games是第一批提出願意使用寒霜引擎的人,但並不是所有人都有一樣的想法。EA Sports准備在他們2013年發布的遊戲中使用Ignit引擎,而重生娛樂工作室(Respawn Entertainment)則堅持使用他們習慣的V社起源引擎。不過,EA對於寒霜引擎的統一是信心滿滿的。 前EA DICE總經理派屈克·巴赫(Patrick Bach)當時說:「以《戰地4》為例,如果你仔細觀察遊戲的規模和復雜性,不難看出你可以用這個引擎以非常高的質量來建造幾乎所有東西。」 麻煩的開端 「寒霜引擎」的主要瓶頸似乎在於它是一個為特定遊戲類型而打造的引擎,建立之初甚至現在都是為了要服務於《戰地》這種多人FPS遊戲,但EA旗下不只是只有這一種遊戲類型——Bioware是做RPG的,Ghost Games是做賽車遊戲的,《Madden》和《FIFA》則是體育模擬遊戲。以《闇龍紀元:審判》為例,Bioware不得不在寒霜引擎中創建一個對話系統,並且為狗和馬來做一個動畫系統,因為寒霜只能為兩足動物渲染動畫。而到了《極速快感 復仇》,Ghost Games又要重新製作寒霜的流動系統去適應賽車高速移動的特性。 《極速快感》高級製作人Jamie...