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《星際戰甲》喉獸尖牙刷取位置

星際戰甲喉獸尖牙在哪刷 1、打開地圖,前往皇家牧場下方的圓點處。 2、到達指定位置後,會遇到餵食飢餓的喉獸的任務。 3、進入任務區域後,需要找到頭上有花瓣的魚。 4、一輪任務通常可以獲得大約4個喉獸尖牙。 5、為了製作靈化,可能需要大約40個喉獸尖牙,因此可以通過多輪任務來收集足夠的尖牙。 來源:遊俠網

《孤星獵人》試玩:星際航行和數學題的美妙結合

【前言】 數字是上帝用來書寫宇宙的語言。 伽利略說的是不是真的,不知道。但在《孤星獵人》里,玩家們的的確確能感受到在宇宙里做算術題的奇妙樂趣。在這片小小的宇宙里,數字的組合就是這里的語言。 脫胎於傳統Rouguelike卡牌構築遊戲的戰鬥流程框架,《孤星獵人》在這一基礎上設計了兩套系統相互組合來進行戰鬥的機制,盡管玩法看上去更復雜,字更多了,但實際上這絕對是一個能讓玩家們沉迷其中的有趣規則。 目前,市面上大大小小的Rouguelike遊戲層出不窮,但能夠讓人眼前一亮的卻是少數。而《孤星獵人》獨特的戰鬥機制,讓本作成為了一部值得Rouguelike愛好者們一試的作品。 【充滿魅力的數字牌庫】 要想玩明白《孤星獵人》的遊戲規則,就必須先了解本作的核心機制內容。 相信不少玩家在首次接觸《孤星獵人》時會一頭霧水,這是因為其有別於多數Rouguelike卡牌遊戲的牌庫構築。通常,一款卡牌Rouguelike遊戲的牌庫會由核心技能、主牌庫、以及一些額外的戰鬥增益功能來組成,而《孤星獵人》的牌庫要稍微復雜且奇怪些——它由駕駛員和飛船、【部件】牌、【能源】牌以及增益道具【寶物】組成。 玩家在進行每一局遊戲前,都將會先選擇自己的獨特飛船和駕駛員,這是組成牌庫的基礎內容。在這之後,玩家將不斷地通過各種方法獲得【部件】牌,被選中的【部件】牌將搭載在我們的飛船上,成為每個回合都可以使用的牌,這將成為我們第一套主牌庫。 而我們想要使用【部件】,就需要給【部件】搭載【能源】,而【能源】牌就是我們的第二套主牌庫,它由不同顏色的數字1-9組成,數字的大小決定了能源牌的功率,而顏色則代表了能源的品質。通常【部件】牌上會有【插槽】,不同的【部件】其【插槽】的顏色和數量也不盡相同。玩家們每回合所需要做的,就是通過計算,合理地將每回合隨機分發到手中的【能源】牌插入【部件】牌的對應【插槽】中,從而達成自己所需的效果。 獨特的雙牌庫組合機制,讓《孤星獵人》的隨機成長有了更多可能性,因為玩家們需要同時優化【部件】以及【能源】兩套牌庫,同時搭配上遊戲中數量龐大的戰鬥增益【寶物】,玩家們的飛船將被改造得更加不可思議。 但相應的,由於在機制上做了加法,《孤星獵人》也將牌面效果等文本和其中的機製做了減法——在本作中,牌面的效果大都被簡化了,甚至於許多卡牌都是單純的數值加減,不會存在什麼復雜的機制卡牌。 老實說,這並不是一件好事。從這上面可以看出,雖然《孤星獵人》擁有一個新穎有趣的機制,但方向受錮於其機制設計的上限,難以在卡牌內容上做出許多大膽的設計。 這是可以理解的,畢竟復雜的牌庫和機制會讓卡牌的強度變得難以平衡,想要設計一套完整的卡牌機制也要額外附加許多內容,讓時間和人力成本都變得更高。但一款優秀的遊戲總需要打磨和豐富內容,如若僅僅因為這些理由而放棄、閹割掉一部分內容,這樣的做法是欠佳的。 期待正式版的上線,能讓玩家們看到更多有趣巧妙、內容豐富的卡牌設計,讓遊戲整體變得更有可玩性。 【通過計算擊敗你的對手!】 遊戲大力宣傳的【對波】戰鬥,讓人對遊戲的戰鬥玩法充滿了期待和好奇。 實際遊玩下來,《孤星獵人》的對戰方式果然令人上頭。 所謂【對波】,用概括性的語言說,其實也就是兩艘飛船間所輸出的光線功率大小點數的比拼,再通俗點,就是比數字大小。 玩家們的【部件】牌將通過各種機制上的增益,將玩家插入【插槽】的【能源】牌功率放大或者轉換進行輸出,其中搭載在飛船上的【部件】牌是每回合都能固定使用的,而【能源】牌則由發牌員每回合隨機從牌庫中發到玩家們手上。 對手每回合輸出的點數和機制是已知的,玩家們通過計算手中的能源牌得出每回合最高的收益進行輸出。這是一種非常新奇的卡牌戰鬥方式,類似的遊戲方式有此前大熱的骰子Rouguelike構築遊戲《阿斯特賴亞(Astrea)》,但深究起來,兩者的差別還是比較大的,只是從一些層面上看,兩者是有些相同之處。 而一種全新的機制帶來的自然有巨大的好處,早已對卡牌Rouguelike遊戲審美疲勞的Rouguelike愛好者們在初次見到此類機制後肯定是相當上頭的,這不僅僅得益於《孤星獵人》的新,更是因為數字計算的魅力,每一個【部件】牌就像是數學公式的一環,而【能源】牌是其中的變量,誰會拒絕用一個自己搭建的「數學公式」來擊敗對手呢? 當然,壞處也是有的,由於「公式」早在進入戰鬥前就由玩家們自己搭建好,所以也會出現一種情況——所能輸出的最大功率是有上限和下限的,並且兩者的差距非常明顯,玩家很有可能會遇到連續抓到爛牌而導致一直在下限左右徘徊的情況,也有可能會因為自己上限的閾值不夠而根本無法與對手抗衡,在低等級解鎖的物品少挑戰高難度的時候尤為常見,這帶給玩家的挫敗感是很強的。 總的來說,從戰鬥機制上,《孤星獵人》對比其他多數卡牌Rouguelike構築遊戲是互有優劣的,但勝在獨特的機制會讓初次接觸的玩家更加沉迷其中,至於不足之處,完全可以在正式版上線之前打磨一番,使其淡化或者變得更少。 另外要提的是,《孤星獵人》的試玩版本每局僅有3大輪,每輪挑戰4個包括BOSS在內的宇宙海盜飛船,以及結束後的【度假】挑選的隨機事件,這對於一個Rouguelike遊戲來說,內容還是太少了些。 【Rouguelike遊戲時代的剪影】 可以看到,《孤星獵人》想了很多,也做了很多。 如今的遊戲市場死氣沉沉,大廠炒冷飯,小廠靠照搬,什麼有人玩就做什麼,絲毫不考慮遊戲形式的變化和進步。 這對於遊戲愛好者們來說,是悲哀的,是一次恐怖的預警,更是衰退的前兆。 而《孤星獵人》在傳統Rouguelike遊戲中想要設計自己遊戲框架,研製新玩法模式的做法,是值得夸贊,值得鼓勵的。它只是一款小體量的遊戲作品,卻在思考著如何打破這一桎梏,突破固有的遊戲思維模式。從它的身上,人們能看到一群遊戲愛好者的努力和堅持。 或許礙於資金、人力和時間成本,《孤星獵人》在試玩版本中表現得並不那麼盡如人意,甚至可以圈點出如上文所述的一些根本機制上的不足,但製作者們敢於嘗試的勇氣值得每位遊戲人去學習和思考。 這是一場在星際間追捕宇宙海盜的旅程,更是一場對未知前途探索開拓的嘗試。 來源:遊俠網

《星空》早期星際地圖曝光:界面簡潔 比現在強太多

近日,一張聲稱是《星空(Starfield)》早期概念星際地圖的帖子在Reddit論壇中流傳並引發討論,不少玩家表示與正式版相比更喜歡這張地圖。 這位Reddit用戶分享了一張早期設計的截圖,其特點是更精簡的外觀。一位《星空》忠實粉絲回復說:「我更喜歡早期的樣子。用戶界面更簡潔,你可以看到所有東西。在當前版本上,我尋找已探索星球的過程像是在大海撈針。」 與此同時,還有不少人感嘆貝塞斯達走錯了路,原始的設計相當不錯,但卻被刪掉了。在此之前,已有不少玩家表示《星空》當前的星際地圖功能不夠完善,用戶界面也乏善可陳,城市地圖也經常讓人迷失方向。許多玩家都試圖下載改進城市地圖、增加星圖縮放功能等Mod來改進遊戲體驗。 不過,由於該截圖沒有可靠來源,真實性有待進一步確認。 來源:遊俠網

《星際戰甲》新擴展包「牆中低語」12月正式上線

《星際戰甲》官方此前公開了新的擴展「牆中低語(Whispers in the Walls)」,新的擴展包將於12月正式上線,官方最近公開了大量的新情報,確認遊戲的跨平台存檔同步功能將與該擴展同時發布。 「牆中低語」引入了新的任務類型、NPC、BOSS和派系、被稱為「聖所(The Sanctum)」的新社交中心地點,以及新的地圖程序生成區塊。這些新地圖區塊主要是針對火衛二深處的隱秘實驗室的擴展,並且它們將揭示引發《星際公民》中所有事件的「起源大爆炸(The Big Bang)」。 「牆中低語」時長將有數小時,將包括在TennoCon上回歸過去的「星際戰甲 1999」的一些片段。玩家需要完成「驚懼之心「才能進入新的資料片,並將刪除所有精通等級限制,意味著玩家可以不用受到等級約束以及精通等級提升24小時冷卻的阻礙連續的體驗遊戲的劇情。 此外,「牆中低語」還將帶來遊戲的最新戰甲「Qorvex」——一個看起來像是野獸派建築混凝土製成的戰甲。組合包內將包括額外的頭盔、動畫姿勢、披風和標志性武器,一把名為「Mandonel」的重型電弧槍。這個混凝土主題的戰甲可以投下混凝土柱減緩敵人的速度,召喚兩面混凝土牆夾擊敵人,並能增強自己的隊友的能力,以及從胸口發射巨大的光束。 跨平台存檔同步功能,將分階段向玩家推出,官方表示他們將採取更加謹慎的態度。這是因為帳戶合並如果出錯對於玩家的影響非常大。他們計劃讓跨平台存檔同步功能於2023年底向所有人開放。該功能僅面向11月24日前創建了帳戶的玩家開放。 來源:遊俠網

海雅 1/8系列 星際迷航2009 蘇魯 開訂 120人民幣 2024年第3季度出貨

《星際迷航2009》故事開始於詹姆斯·T·柯克的出生之日,他的父親在與一艘尋找斯波克大使的羅穆蘭采礦船發生激戰後不幸去世。25年後,詹姆斯-T-柯克表現出非凡的才華和勇氣,艦長克里斯多福-派克讓柯克他開始意識到自己的潛能能夠在星際艦隊一展拳腳。有一天瓦肯星出現了緊急情況,企業號星艦上有著許多有著光明前途的學員,這支隊伍即將在最後的邊界中展開一次冒險,舊傳說將永遠改變,新的傳說即將在此開始。蘇魯作為星際艦隊的學員,在艦長克里斯多福-派克的指揮下擔任企業號的舵手。劇中他與詹姆斯-T-柯克和總工程師奧爾森一同參加了太空潛水任務,試圖阻止尼祿的鑽井平台對瓦肯星地心的破壞。在鑽井平台上,他運用接受過的徒手格鬥訓練和一把伸縮劍與敵人搏鬥,還從羅慕蘭人的致命攻擊中拯救了柯克。這款全新EXQUISITE MINI系列1/18蘇魯可動人偶全高約105mm,栩栩如生地再現了其在《星際迷航2009》片中造型。他身著代表著指揮、戰略人員的黃色上衣搭配皮革質感的靴子。衣服上的星際聯邦標志、手持通訊器、相位手槍等配件均精細刻畫,即使在1/18的小比例下也得以忠實再現。全身配置17個可動關節,採用全新的素體關節帶來更大的可動幅度,讓您盡情展現影片中多種動作姿勢。附贈此系列專屬底座,藍色透明的底座上附以星際迷航LOGO,讓您完全沉浸在星際迷航的氛圍之中。【商品信息】商品名稱:海雅玩具 EXQUISITE MINI系列 1/18 星際迷航2009 蘇魯 可動人偶商品規格:全高約105mm,1/18比例可動塗裝完成品商品內容:蘇魯本體x1,替換手型x2,手持通訊器x1,相位手槍x1,腰帶x1預計發售時間:2024年Q3零售價:¥120元來源:78動漫

《星際之門計時員》需要什麼配置

《星際之門:計時員(Stargate:Timekeepers)》是一款非常有趣的科幻探索潛行即時戰術遊戲,而遊戲的畫面表現非常不錯,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要英特爾的酷睿i3-8100處理器或者AMD的Ryzen 5 1600處理器。 星際之門計時員需要什麼配置 最低配置: 作業系統: Windows 10 64bit 處理器: Intel Core i3-8100, AMD Ryzen 5 1600 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: Nvidia GeForce GTX 950, Radeon R9 270X DirectX 版本:...

《武裝裂變星際奇兵》有什麼特色內容

《武裝裂變:星際奇兵》是一款非常有趣的融合了肉鴿元素的倖存者類遊戲,而遊戲的特色內容也有很多,首先是解鎖一系列的可玩角色,他們各具特色,擁有獨特的能力和屬性,任你挑選最喜愛的角色投入戰鬥。 武裝裂變星際奇兵有什麼特色內容 《武裝裂變:星際奇兵》是一款融合了肉鴿元素的倖存者類遊戲,在這場漫長的戰鬥中,你要構建你的戰鬥小隊,指揮他們躲避敵人的攻擊,消滅敵人,拾取經驗,不斷在一波又一波的敵人攻勢中壯大自己,迎接更為強大的挑戰! 遊戲提供了豐富的自定義選項。你不僅可以選擇如何組建你的全息士兵隊伍,還可以自由定製他們的武器和攻擊模式,同時,還有各種改變遊戲規則的特殊增強。打造出一套完全屬於你的攻擊組合,通過積累經驗和資源,精心挑選和升級裝備,讓你的小隊在戰鬥中無往不勝! 在戰鬥之外,你也能通過購買和解鎖資源獲得永久的增強。戰鬥過程中收集金幣,然後在戰鬥後購買各種增強和改進: 解鎖一系列的可玩角色,他們各具特色,擁有獨特的能力和屬性,任你挑選最喜愛的角色投入戰鬥。 配備搭載了特殊攻擊的納米晶片,在戰局焦灼時來個緊急支援。 可選的植入物將賦予你額外的能力,並能影響你的升級選項,形成不同的戰鬥風格。 面向有經驗的玩家,遊戲提供了可選的額外挑戰,讓你在更高的難度中挑戰自我,不斷提升! 受到這些遊戲的啟發: 靈魂石倖存者 、 黎明前20分鍾 、 羅格:救世傳說 、 土豆兄弟 、 原點計劃 、 Bounty of One 、 魔法書倖存者 、雨中冒險 2 、 Nordic Ashes: Survivors of Ragnarok...

《武裝裂變星際奇兵》需要什麼配置

《武裝裂變星際奇兵》是一款非常有趣的融合了肉鴿元素的倖存者類遊戲,而遊戲的畫面表現非常獨特,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要AMD的Ryzen 5 2600處理器或者英特爾的酷睿同級別處理器。 武裝裂變星際奇兵需要什麼配置 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 (64bit) or later 處理器: Ryzen 5 2600 or similar / better 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: GTX 970 or similar...

內部高層變動《星際戰甲》執行長卸任該職位

近日,《星際戰甲(Warframe)》開發商宣布,公司的執行長James Schmalz已經卸任該職位。不過Schmalz將繼續留在公司董事會,並將為公司提供戰略指導。 James Schmalz於1993年創立了Digital Extremes,並參與開發了多款知名遊戲,如《黑暗2》和《暗黑地帶》。而現在,《星際戰甲》成為了他們最成功的作品之一。 在Schmalz卸任之後,取而代之的是Steve Sinclair,他此前擔任公司的創意總監,現在將接任執行長的職位。同時,Sinclair還將繼續監督Digital Extremes下一款遊戲《靈魂框架》的開發工作。 在離任時,Schmalz表示:「從《Epic Pinball》到《靈魂框架》,這是一段漫長的旅程。我非常榮幸能夠在塑造我們行業的過程中發揮出自己的作用。建立我們團隊是我畢生的榮耀。」他對接任的Steve Sinclair充滿信心,並期待在新的領導下,公司和玩家社區取得更多成就。 來源:遊俠網

《星空》看了都說好《星際公民》26分鍾震撼試玩

Cloud Imperium剛剛發布了一段新視頻,展示了26分鍾《星際公民》的單人戰役模式「42中隊」的試玩演示,遊戲的畫面看起來非常的炸裂,一起來看看吧! 這段視頻中包括了遊戲的過場動畫,以及一些實機試玩片段,從中我們可以看到這款遊戲的畫面究竟如何。Cloud Imperium表示「42中隊」的遊戲內容已經完成了,目前已經進入了打磨完善階段。開發商目前正在致力於讓遊戲運行得更加流暢,並改善遊戲玩法的體驗。 「42中隊」是一個由劇情故事驅動的單人遊戲,遊戲發生在和《星際公民》一樣的宇宙中。遊戲將會採用StarEngine引擎製作,有很多著名的演員將會擔任遊戲中的角色,比如Mark Hamill、Gary Oldman、Henry Cavill、Gillian Anderson等等。 稍顯遺憾的是,目前官方尚未公布「42中隊」具體的發售日期。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《崩壞星穹鐵道》千星紀游PV 星際世界的秋招來了

《崩壞星穹鐵道》今日釋出最新一期千星紀游PV——「星際和平導覽:甄選、規劃和機遇」,該系列PV往往涉及遊戲內世界觀的構建,《原神》中的珍貴貨幣——原石也出現其中。一起來看一下吧! 「嘿,你!沒錯,我們正在找你。 琥珀王的巨錘已經落下,無人能夠置身事外……」 中文CV:嘰米——劉北辰 截圖: 來源:遊俠網

《星際迷航無限》有什麼特色內容

《星際迷航:無限(Star Trek:Infinite)》是一款非常有趣的探索飛行沙盒管理戰略遊戲,而遊戲的特色內容也有很多,首先是選擇您的派系,選擇星際聯邦、克林貢帝國、羅慕倫帝國,或是卡達西聯盟。 星際迷航無限有什麼特色內容 《Star Trek: Infinite》的玩法非常多元。無論您偏重的是外交、間諜行動還是戰爭,或是想綜合利用上述手段,都有多種方式可以引領您踏上勝利之路。一切都由您作主,銀河系象限的命運就掌握在您手中! 選擇您的派系 選擇星際聯邦、克林貢帝國、羅慕倫帝國,或是卡達西聯盟。隨著遊戲進展,您將扮演領袖角色,負責所屬派系中的重大決策。每個派系都有獨特的遊戲風格,您的決策將決定已方的目標是否能成功實現。 經典角色 我們投注心力精心打造《Star Trek: Infinite》,希望為玩家提供有高度沉浸感的《Star Trek》體驗。您將扮演所選派系的領袖,根據在遊玩過程中所做的每個決定,塑造出專屬於自己的故事。若您選擇扮演聯邦角色,將有機會招募代表性的艦長和軍官,包括皮卡德、珍妮薇、希斯科和百科等,這還只是豐富陣容的其中一部分而已。同樣地,其他派系也有可以招募的經典角色,例如高倫、馬拉克、加拉克等等。 各式各樣的星艦 除了可招募至派系中的龐大角色陣容外,本遊戲也提供一系列《Star Trek》宇宙中的星艦供您運用,每艘星艦皆為各派系的軍火量身打造。包括聯邦可靠的無畏級和挑戰級星艦、卡達西人充滿威脅性的伽羅級星艦、羅慕倫流線造型的戰鳥,甚至還有令人生畏的克林貢內格瓦爾級戰艦。 當然,您也可以通過專為《Star Trek: Infinite》量身打造的劇情系統,逐步研發打造出企業號-D,並將其加入聯邦艦隊。 具有深度的復雜策略 《Star Trek: Infinite》是以《Stellaris》的核心系統為基礎打造,運用其深度復雜的系統打造出本作的專屬架構。這些系統的各方面都經過精簡與改善,以更完美地還原《Star Trek》系列的風格。 來源:3DMGAME

《星際迷航無限》需要什麼配置

《星際迷航:無限(Star Trek:Infinite)》是一款非常有趣的探索飛行沙盒管理戰略遊戲,而遊戲的畫面表現非常獨特,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要英特爾的酷睿i3-530處理器或者AMD的FX-6350處理器。 星際迷航無限需要什麼配置 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows® 7 SP1 64 Bit 處理器: Intel® iCore™ i3-530 or AMD® FX-6350 內存: 4 GB RAM 顯卡: Nvidia® GeForce™ GTX 460 or AMD®...

《星際戰甲》高斯配卡分享

星際戰甲高斯配卡 1、高斯常規配卡如下圖所示,這套可以保證高斯的輸出和生存能力。 2、這套配卡中最主要的是執行官增加的生命力,+440%生命力,大大提高了高斯的坦度。 3、技能觸發的火焰會增加到兩次,這讓火刀技能傷害大幅提高。 4、光環位置選急速沖刺,可以給我們增加15%的沖刺速度,帶上這個高斯的速度會非常的快。 5、主要的還有兩張增加范圍的卡、簡化、彈指瞬技這些小綠卡,可以保證我們的輸出能力。 來源:遊俠網

《星際戰甲》逐梟獲得方式

星際戰甲逐梟怎麼獲得 答:玩家可以通過堅守者的守護天使聲望等級獲得藍圖製作獲得。 逐梟優缺點介紹 1、優點是會造成在自身多重射擊大於1時,多重射擊數值為4。 2、暴擊率較高,暴擊傷害中等,射程范圍為300米。 3、缺點是彈彈匣容量較小、裝填速度慢、准確度很低、彈道落點較大。 4、切割傷害在對抗機器、鐵制裝甲和合金裝甲時比較弱勢、觸發幾率低、射速較慢。 來源:遊俠網

《星際戰甲》十大最強戰甲T1排名

星際戰甲十大最強戰甲T1 1、WUKONG PRIME:這個戰甲從使用率來說T1實至名歸,日常什麼模式都能打一打。 2、VOLT PRIME:這是一個可以適應多種遊戲模式的戰甲,並且操作難度不高。 3、WISP:這是一個很強勢的戰甲,雖然很醜,但是哪個機甲是不醜的呢? 4、INAROS PRIME:這是一個非常肉但是沒有護盾的戰甲,但他的坦度不需要護盾也夠用了。 5、SARYN PRIME:毒媽是老牌強勢戰甲,雖然慘遭多次削弱,但依然是強勢的戰甲之一。 6、MESA PRIME:女槍有360度無死角自瞄機制,拯救了一眾空槍的小夥伴。 7、LOKI PRIME:洛基傷害雖然不高,但是他的戰甲技能真的很強勢,新手也能駕馭的戰甲。 8、NOVA PRIME:老牌P甲,技能減速和加速的機制很適合打材料的車隊。 9、齊天大聖:這個戰甲的機動性很強,還有護盾和護甲,生存能力也是很強的。 10、哪吒三太子:非常靈活的戰甲,最大的缺點就是太脆了,需要一個奶媽輔助。 來源:遊俠網

推出僅一年多 《星際朋克》伺服器將於11月關閉

發行商 Jagex 和開發商 Flying Wild Hog 宣布,免費在線多人俯視角射擊遊戲《星際朋克》將於 11 月 6 日關服。開發者將遊戲關閉的歸因於市場現狀。 兩家公司在聲明中表示:「這一決定是在仔細考慮市場狀況和我們的目標之後做出的,雖然艱難,但被認為是必要的。」 《星際朋克》最早於 2022 年 4 月通過 Epic 遊戲商城推出公開測試;目前遊戲在 Epic 上已經無法獲取,遊戲內商店也已停止運營。 同時,官方還表示所有在遊戲內進行過購買的用戶都可以申請退款。 來源:3DMGAME

《星空》和《星際公民》躍遷對比:你認為哪個更好?

近日,海外博主@shesaidshewaslvl18發布了《星空(Starfield)》和《星際公民》躍遷的對比視頻,從視頻中可以看出,《星際公民》的整個躍遷過程都非常流暢,沒有加載畫面,並且星系地圖使用了抬頭顯示的形式,沉浸感滿滿。 【游俠網】《星空》和《星際公民》躍遷對比視頻 對此,有網友表示這是兩款遊戲技術上的差異,認為Bethesda現在使用的引擎還有著很多的限制。也有網友表示《星際公民》的視頻畫面並不是躍遷,而是量子航行。 《星際公民》是一款太空模擬電子遊戲,設定在30世紀銀河系中心虛構的地球聯合帝國,類似於晚期羅馬帝國的體制。玩家作為UEE上的公民,可以通過各種行動(如賞金、挖礦、運貨等)謀生。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《星空》vs《星際公民》躍遷對比:後者更有沉浸感

對比視頻: 從對比來看,《星際公民》從上飛船到飛出星球都是一氣呵成,沒有加載畫面。而且,星系地圖也是以抬頭顯示的形式彈出,更有沉浸感。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《星空》宣傳曲欣賞 星際之旅即將開啟

由夢龍(Imagine Dragons)樂隊製作的《星空》樂曲公開,宣傳片中也展示了一些新的畫面,大家一起欣賞一下。《星空》將登陸PC和XSX/S平台,首發支持XGP。 《星空》樂曲: 《星空》是由Bethesda Game Studios製作,Bethesda Softworks發行的一款太空科幻風格的角色扮演遊戲,在遊戲中玩家將身處浩瀚的宇宙,在星系的群雄割據時代尋找一個屬於自己的生存之處,探索人類秘密。 《星空》標准版將於9月6日(國內早上8點)解鎖,高級版和收藏版將於9月1日(國內早上8點)搶先體驗。《星空》全球媒體評分解禁時間為9月1日凌晨1點()。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《星際公民》眾籌突破6億美元 現已歷經11年

《星際公民》於2011年立項,並於2012年10月發起眾籌,僅十天獲得了200萬美元,歷時11年至今,游戲眾籌金額已經正式突破了6億美元。這期間《星際公民》一直處於測試階段,並沒有推出過完整版,但也一直在保持不斷更新。 游戲介紹:《星際公民》不是傳統意義上的網游,但是它的確擁有多人連線、開放的持續發展的世界、微交易以及完整的經濟系統等網游的特點,當然你也可以玩單人任務。 另一款同樣為太空題材的游戲——《星空》將於9月6日正式上線。 來源:遊民星空

《星骸騎士》星際教廷介紹 星際教廷陣營簡介

【星際教廷】 晨曦聖廷認為自己是伴隨著上一次創世能量蘇醒而產生的「知曉真相之人」,誕生於「創世的晨曦」(因此得名)。他們種族不一,生命形態也不盡相同,但大家有著共同的追求而集結在一起。 晨曦聖廷比任何一個已知文明更接近這個宇宙的本質,即,理解「創世」與「深淵」兩種能量的無盡潮汐。他們的最終目標是實現銀河、乃至宇宙「最終的調和」,讓創世與深淵共存融合….就是其核心信仰「維斯彌爾」——他們理想中的,沒有創世也沒有深淵的宇宙。 來源:遊俠網

傳暴雪正開發《星際爭霸3》

據Insider Gaming報導,遊戲記者Jez Corden爆料,暴雪正在開發《星際爭霸3》。 在Twitter上當被問到如果微軟收購了動視暴雪,是否會復活《星際爭霸》時,Corden稱那不需要發生。 他說:「微軟不需要復活《星際爭霸》。」 另外一個用戶問到是不是《星際爭霸3》,Corden是否知道一些內情,他回復說:「是的。」 系列上一個遊戲《星際爭霸2》與13年前(2010年)推出,該作推出了多個資料片,最後一個2016年上線。隨後暴雪專注於《守望先鋒》和《暗黑破壞神》。 來源:3DMGAME

2023年戰鎚節 星際戰士英雄盲盒部分

GW舉行了2023年戰鎚節活動 在線下與線上同步公布了星際戰士英雄盲盒的新模型 以下全是新模型 來源:78動漫

《奧德賽星際遠征》STEAM搶測 星際建設探索

發行商505 Games宣布,旗下一款星際建設探索新游《奧德賽星際遠征》登陸STEAM開啟搶測,本作支持中文,感興趣的玩家可以關注下了。 ·《奧德賽星際遠征》:STEAM地址 ·《奧德賽星際遠征》中,為了收集足夠的資源、成功躍遷至可居住的行星系,建造、探索以及管理團隊的重任落在了你與船員們的肩上。人類的未來就看你們的了。 ·《奧德賽星際遠征》的遊戲特色: 附近的小行星都可供你開采資源。收集得到的原料可以用來製造新工具、開發新科技,或者運回方舟作為燃料。 能高效完成任務,才算得上優秀的團隊。一位船員建造新科學工作站的時候,另一位則可以負責開采小行星或升級飛船設施。 工作中,各位船員可能會得到各種增益和減益效果。若對負面效果坐視不理,可能會極大影響工作表現,帶來災難性的後果。 尋找失落的外星科技,通過研究它們提升你自己的科技水平。 使用各種資源維修、擴張艦船,升級各項科技,保護它免受外星生物、恆星耀斑與橫飛小行星的侵襲。 船員替代 每一名船員都獨一無二,是方舟母艦的重要一員。不過就算死掉也不打緊,還有一百九十萬乘員可以取而代之。你可以將新船員分配到與之最相稱的工作崗位,也可以通過基因編輯賦予其生存所必需的技能。 來源:3DMGAME

《星際迷航復蘇》5月23日發售 登陸多平台

開發商Dramatic Labs宣布互動冒險遊戲《星際迷航復蘇》宣布將於5月23日發售,登陸Epic,PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One平台。 Epic商城地址:點我進入 遊戲介紹: 《星際迷航復蘇》是一款互動敘事遊戲,講述了一個背景設定在《Star Trek: The Next Generation》中的事件發生後不久的原創故事。玩家將扮演大副Jara Rydek和工程兵Carter Diaz這兩個主要角色,一起揭開圍繞著兩個處於戰爭邊緣的文明的險惡秘密。沉浸體驗星際迷航的宇宙,通過各類對話選擇和動作玩法與新老角色互動,決定故事的走向。 來源:3DMGAME

魔方 MS-02W 星際指揮官 Star Command(通天曉)

本次測評的是魔方大比例變形金剛系列的通天曉,和第二款暗黑領主一樣,是大柱子2.0的重塗版本 包裝展示 封繪的姿勢背景沒有改變,整體亮度和後面的夕陽略有不同 內容物一覽 除本體及武器外,還有一個替換頭和兩個車廂連接件 角色卡 外觀展示 正好有個小柱子,一起對比一下高度 外觀和擎天柱一致,只是配色有所不同,銀色部位和黑柱子一樣都是金屬漆塗裝,比較有質感。2.0和1.0玩具呈現的都是二哥脫掉馬甲的樣子,不知道將來會不會出馬甲 眼眶有金屬漆塗裝 螺絲孔在白色零件上會顯眼一些 還有另一個替換頭,感覺沒有初始頭雕好看,頭部插拔比較緊,替換時需要注意 胸部 胸口可以打開,放置有能源寶 身後露出來的小板板也還是存在 身體側面 身體頂部,肩關節有點色差,有些發黃,影響觀感 背部 手臂有淡綠色塗裝點綴 手臂側面 肩關節色差 全可動手,手感不錯 大槍 能量斧,可惜有個氣泡 襠部 腿部 腿部側面 腳部 腳底 可動和變形展示可以參考原色大柱子測評https://bbs.78dm.net/forum/post/829448.html 偽裝形態外觀展示 車型也沒什麼變化,外形相對完整,變形過程比較順暢 車頭的圓燈看起來比較呆萌,個人還是喜歡方燈更多一點 車頭,這里變了幾次都沒有變得特別完美,差一點點,不知道是哪里沒有變到位 車門有後視鏡細節,但是比較松,很容易就給撥回去了 車門可以打開 車輪 車頂會出現之前肩關節的色差 車尾燈 後輪 車屁股還是後方的兩個卡扣,不太好扣合 POSE展示 總結 本款產品只在配色上有所改變,適合那些想要集齊配色的玩家購入。人形簡潔的外觀和比較流暢的變形手感是他的優勢,可動表現也不錯,缺點還是之前由於放大小比例設計而產生的那些小問題,這次又多了個肩部的色差,一身大量的白色零件在保存過程中可能也會有發黃的問題,追求配色的玩家可以嘗試嘗試,不追求配色的話,前面的黑柱子和原色柱子也是不錯的選擇。 來源:78動漫

《星際戰甲》為何能讓玩家心甘情願肝十年?

2004年4月的某天,正如當年意氣風發的史特夫·辛克萊絕對想不到自己天才般的遊戲構想需要被暫時擱置,如今有所顧慮,但志得意滿的辛克萊同樣沒有想到,自己的構想和遊戲成品之間原來只隔著個優秀的概念預告片。 這是個長達7分鍾,包含完整故事的概念預告片,展現了未來人類殖民船走出太陽系,在宇宙的「黑暗地帶」與滲透來的間諜大打出手,但基本只是被對方高科技單兵戰甲上附帶的各種高科技魔法花樣吊打,之後果不其然被人逃出生天的一小段黑暗往事。 片中攻可繳械干擾,防可屏蔽隱身,跑起來還特別輕便合身的單兵機甲無疑是整部預告片里最耀眼的一顆明星,但相比之下質感十足的泛用裝備,粗曠壯美的巨型飛船,世界的災變,人類的分化與壓迫感十足的雙足機甲同樣也是毫不遜色,與黑暗宇宙里人人自危的遊戲設定相得益彰,以至於幾十年後的我們重溫這段故事時,依然會忍不住輕嘆一句: 太精彩了。 真的太精彩了,它精彩到辛克萊終於享受到了提前開席了那麼多年的流量盛宴,精彩到足以讓人在恍惚間看到「太陽風」呼嘯著掃盪行業的那個未來:十多年來只能與EPIC合作為他人做嫁衣的日子就要過去了,從此以後,依託涅槃而生的《黑暗地帶》,Digital Extremes終將成為比肩生軟和棒雞的科幻遊戲開發團隊。 但,可能唯一的問題在於,事情的發展與辛克萊的想像完全不同。 具體說來,這山呼海嘯般的關注並沒有轉化成大把大把的投資——雖說包括SONY在內的行業大佬確實紛至沓來,但他們真正感興趣的是遊戲宣傳片所展現出的,在那個時代敢為人先的瘋狂創意和其背後折射出的遊戲團體的技術實力,辛克萊最引以為傲的「科幻感」反而成了入不了大佬們法眼的某種累贅:畢竟當年成功的科幻作品少之又少,以此出名的工作室更是(可能)只有棒雞一家獨大,所以大家雖說對《黑暗地帶》頗有興趣,但更多還是想確定Digital Extremes能不能想辦法換個遊戲題材,哪怕是老掉牙了的「南北戰爭」都比現在這個太空暗黑故事更有前途。 不過這一次,Digital Extremes沒有選擇再次掩埋大家的夢想。 2005年,Digital Extremes發布了第一人稱科幻射擊遊戲《魔域反攻(PARIAH)》,它與次年推出的《敵對行動(Warpath)》在某種程度上證明了科幻射擊遊戲其實大有潛力,同時兩部作品也幫助製作組完成了一定的技術累積,使其有信心選擇在2008年獨自發行心心念了這麼多年的《黑暗地帶》;只是這次理想主義的「大獲全勝」似乎比多年前的自己更加一廂情願,「橫空出世」的《黑暗地帶》非但沒能驚艷全場,反而因「不完整的AI和不合理的難度曲線」為人所詬病,很快拖著踟躕不前的Digital Extremes陷入了惱人的財政危機中。 如今回頭復盤這次商業失敗,人們常常會說,是Digital Extremes的自大與天真毀了《黑暗地帶》,也差點兒自取滅亡——這說法是真的一點都沒錯,正是Digital Extremes「與眾不同」的商業嗅覺導致《黑暗地帶》在錯誤的時間登上了歷史舞台,進而扮演起了費力而不討好的先驅者;而兩部單人遊戲還算不錯的表現則給了Digital Extremes莫名其妙的信心,使其產生了「咱的自研引擎Evolution和虛幻一樣方便好用」的錯覺,最後自然也為此付出了慘痛的代價。 不過好在Digital Extremes及時從理想主義的光輝幻景中醒悟了過來,痛定思痛後決定放棄大多數太陽系以外的重度科幻元素,轉而重點表現強悍的高科技單兵裝甲在更現代的場景下橫掃千軍的英姿,也終於在大刀闊斧的慢慢改革路上迎來的自己苦等久矣的天降甘霖。 長話短說,2012年是優秀科幻遊戲絕對強勢的一年:前有完美收官的質量效應三部曲在單機領域喚起了人們對黃金時代太空歌劇的美好回憶,後有《夢幻之星網絡版》證明了科幻題材在網路遊戲中同樣大有可為。而在這樣的前提下,對《黑暗地帶》的去科幻化不說是倒行逆施吧,也是絕對沒有必要的。於是在次年的花開時節,破碎不堪的《黑暗地帶》被重新組裝成了一具《星際戰甲(WARFRAME)》,由此開啟了一段距今整整十年了的傳奇故事。 當然了,傳奇伊始,不見其神。正如還在村口對家畜刀劍相向的RPG主角那樣,此時的《星際戰甲》仍無比粗糙,完全不像是能夠拯救世界,拯救Digital Extremes的樣子;而在此前,好不容易得到機會能捏人重來的Digital Extremes也在為這「英雄」的屬性職業吵得不可開交: 雖說遊戲已經被定下了半科幻的奇怪調子,老大也堅持《星際戰甲》應該是款標準意義的網路遊戲……但它究竟應該是款以玩家對戰為主的競技類遊戲,還是以玩家合作為主的共鬥類遊戲呢? 顯然前者是大勢所趨,是當時保證日活的最簡單有效的方法之一——但也正因如此,不少有識之士認為另闢蹊徑亦可絕路逢生,反而能填補市場空白,之後便能輕松獨占鰲頭…… 而與之類似的,《星際戰甲》究竟應該是款道具付費的免費遊戲,還是有一定「入場門檻」的付費遊戲呢?顯然,前者同樣是是當時保證日活的最簡單有效的方法之一;但後者也在一定程度上增加了玩家帳號的價值,能在滿足其虛榮心的前提下更有效地約束玩家們不理智的行為,從而杜絕某些網游大作從未解決的棘手問題。 這一個個的公說公有理,婆說婆有理,可真是讓人難以抉擇。不過在這些問題被解決了的幾十年後,Digital Extremes的出版副總裁美樂蒂·布朗恩非常驕傲地表示,當年的《星際戰甲》完全就是個共享軟體,是他們與世界各地玩家積極交流,獲取反饋,並以此為基礎一點點地改進升級後,由玩家和製作組共同完成的小小奇跡。 考慮到《星際戰甲》的不同語言版本確實是由不同的玩家社區團體翻譯完成的,上述說法甚至在字面意義上都是無比正確的。而由此我們也不難看出,《星際戰甲》日後得以常盛不衰的「殺手鐧」此時依然頗具威力了——至少這一次,熱情洋溢的事實狠狠地扇在了古斯塔夫·勒龐的老臉上,來自玩家社區的群體智慧就是彌補了Digital Extremes打《黑暗地帶》那會兒就存在的「市場嗅覺上的短板」,讓《星際戰甲》成為了招人喜歡的、真正意義上「玩家們自己的網路遊戲」。 於是就在玩家們無限「驕縱」的耐心中,我們慢慢得到了這樣一部近乎完美的《星際戰甲》: 它有著讓人滿意的玩家對戰系統,但也不會剝奪休閒玩家享受遊戲的機會,因此在頻率不俗的資料片更新中不斷譜寫新章節,完善世界觀,在2017年秋上線的「夜靈平原」里也開始嘗試將當年流行的開放世界融入遊戲中,絕對是在想玩家之所想,圓玩家之所夢; 它有著極其復雜多樣的「貨幣化」系統,存在內容豐度堪比EA遊戲的微交易商城,但正如美樂蒂·布朗恩所承諾的那樣,任何玩家都能不花一分錢就享受到《星際戰甲》的全部內容,付費系統絕對公平公正,且當有玩家抱怨沒法輕松買到自己喜歡的寵物時,Digital Extremes立馬表示自己利用萬惡的「斯金納箱」,幾乎在一天之內就修復了這一問題並將該玩家花得冤枉錢退了回去; 「得益於」自研的Evolution引擎,《星際戰甲》的細節表現遠稱不上完美,甚至符合邏輯,尊重物理——事實上,遊戲問世後不久就有玩家發現了遊戲中的移動BUG,利用它大大增加了刷本效率還引來了玩家們的競相效仿;但盡管Digital Extremes還是修復了BUG,但卻完全沒有因此削弱玩家收益的意思,反而在後續更新中將這一機制發揚光大了,以至於如今「跑酷滑鏟」已然是《星際戰甲》傳統玩法中神聖不可分割的一部分了,其獨有魅力讓不少玩家在《天命》和《冒險聖歌》的前後夾擊下已然選擇支持《星際戰甲》,由此幫助Digital Extremes順利熬過了最難的2014年。 不過《星際戰甲》對玩家的忤逆恰恰也發生在了這一年。那是在流火的盛夏,在六月的最後一天,完美世界網絡公司和森寶食品控股公司合作計劃收購Digital Extremes,使其成為完美世界旗下的研發工作室。7月2日,這一消息被Engadget報導後在玩家圈子里立馬掀起了一場海嘯,後者紛紛出面對自己一直以來的「言聽計從」的好朋友表示擔憂,在官方網站長文留言希望終止交易,因為完美世界只會掠奪Digital Extremes的工作成果,還有那套盲盒抽獎機制重新帶回到遊戲中。 還好後來的事實證明,Digital Extremes確實如他們所述的那樣沒有被干預太多,而雙方的合作也在2015年11月末,伴隨首個國風機甲「悟空」的登場而進入了短暫的蜜月期——2015年3月《星際戰甲》拿下版號正式進入中國,但2017年9月就因為某些顯而易見的原因停止了主機端的服務,在某種程度上,也能被看作是「忤逆」了玩家的Digital Extremes又受到了小小的懲罰吧。 2019年3月,《星際戰甲》在騰訊WeGame重新上架,至今已經熬過最艱難的幾年光景,似乎也在兌現某些無聲的承諾,向玩家們表明著遊戲的安全穩定,可以適時氪金,酌情氪命;也正是得益於這種穩定性,越來越多的玩家願意做一隻《星際戰甲》里的小小倉鼠,每日為收集好看的套裝奔波忙碌…… 只是從《天諾起源》到《內戰》,從《夜靈平野》到《犧牲》,到《福爾圖納》到《九重天》……《破冪者》,想把這里面的東西都肝完可真不那麼容易。 既然十年亦如彈指一揮間,那就只好希望時間足夠你氪了。 文/艾渴echo 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

《星際公民》3.18更問題諸多 伺服器部分下線

《星際公民》已於近日推出了備受期待的 3.18 更新。新的更新包含了全新的飛船殘骸回收玩法,以及伺服器上的物品和殘骸將永遠保留在對應位置的全新技術。然而,許多玩家在登陸時卻遇到問題,包括錯誤代碼 19003、19004 等。完全無法進入遊戲的持續宇宙,甚至無法創建角色。 官方一直以來在伺服器端試圖修復問題。我在嘗試創建角色後成功進入了遊戲,並接受了一個賞金任務,然而當我來到任務地點時,地堡的電梯卻怎麼都叫不上來。我的兩位朋友則各自遇到了不同的問題,遊戲群里、遊戲內聊天中也充滿了玩家抱怨的聲音。 早些時候,伺服器徹底進入了關閉狀態。 在《星際公民》伺服器狀態頁面上,官方表示:「自星際公民 Alpha 3.18.0 發布以來,我們的團隊一直在監控玩家在嘗試登錄遊戲時遇到的許多問題。這些主要以 19003 和 19004 的形式出現,並混合了其他類似代碼。」 「在監控這些問題的同時,團隊已經能夠調整和調整授權處理流程,以確保大部分玩家嘗試仍然成功並能夠進入持續宇宙。 然而,在清晨的某個時刻,環境進入了一種需要更具破壞性的恢復過程的狀態。」 「自 2023 年 3 月 12 日 1300 UTC 起,環境一直處於從緩慢/無響應狀態恢復的過程中,但我們想提醒您,雖然恢復工作正在進行中,但玩家將在一段時間內極難進入持續宇宙。我們預計玩家會遇到 19k、30k 和 60k 范圍內的各種錯誤。」 目前遊戲雖然可以登入,但是無法進入遊戲主要的持續宇宙模式。目前暫不清楚具體何時可以恢復。同時,遊戲官方認證的漢化「星河避難所」也暫未更新漢化,想要體驗 3.18 的玩家可能需要再等上一段時間。 同時需要注意的是,據稱 3.18.1 更新將進行「軟重置」,意味著玩家的賞金進度雖然不會消失,但是金錢和購買的飛船將會重置。因此目前能夠遊玩的玩家最好選擇租用飛船。 來源:3DMGAME

跳幫巡邏:混沌星際戰士與泰倫

價格:75英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2023/2/25 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 隨著凳艦跳幫戰役成為GW的主推項目,大量的跳幫巡邏套裝會陸續發售,本貼便是介紹混沌星際戰士與泰倫的跳幫巡邏套裝,這兩個套裝都是75英鎊。 跳幫巡邏:混沌星際戰士 跳幫巡邏:泰倫 來源:78動漫

兩顆「鹵蛋」《星際2》冠軍為孫一峰黃旭東剃光頭

今日,知名解說「赤小兔兔兔」分享日常:《星際爭霸2》IEM卡托維茲站冠軍李培楠親手為「老毒奶」黃旭東與孫一峰剃光頭,剪完頭發的兩位「鹵蛋」情緒穩定,一臉高興。 在日前2023 IEM卡托維茲站《星際爭霸2》總決賽中,中國選手Oliveira(李培楠)4比1戰勝韓國選手Maru成功奪得冠軍,這也是中國《星際爭霸》比賽二十多年來首個男子單人世界冠軍。 來源:遊俠網

《星際倖存者:序章》2月17日正式上線

由國內獨立遊戲發行商Erabit發行的科幻題材肉鴿割草遊戲《星際倖存者:序章》(英文譯名:Star Survivor-Prologue)將於2月17日16:00正式上線。激爽戰鬥,探索星際,在茫茫宇宙中駕駛飛船沖破屏障獲得一線生機! 科幻肉鴿玩法,身臨其境快感 在本次發布的序章內容中,玩家可以體驗戰役,挑戰和無盡戰鬥3種遊戲模式,2張地圖,2艘功能各異的太空飛船,3種火力強大的武器裝備,275張卡牌隨意組合。無論哪種模式,哪種流派組合,操控飛船時的慣性,宇宙中穿梭的隕石,使用武器時的光束特效,《星際倖存者:序章》都將帶給玩家身臨其境的操作快感。 挑戰模式:玩家可以解鎖新卡和自由定製你的構築; 戰役模式:在30個地點中選擇合適的路徑,一步步構築完整的飛船,最終迎戰「無盡女王」;無盡模式:在無休止的戰鬥中,可以存活多久? 建造專屬飛船,火力穿越星河 「倖存者「和「大黃蜂」作為本次序章內容的主力船型,玩家可以通過地圖通關獲得積分並逐級解鎖,獲得不同的遊戲感受。同時,遊戲內現開放「安全區」和「阿爾法煉油廠」2張地圖,玩家只要滿足解鎖條件即可進入體驗。 倖存者:一艘全面的進攻型飛船; 大黃蜂:配備重型裝甲的航母,搭載著特殊支援艦。 走過路過不能錯過,趕緊下載遊戲,參與免費體驗,給出大家最中肯的反饋意見吧! 來源:3DMGAME

戰鎚40K 跳幫巡邏:星際戰士

價格:65英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2023/2/4 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW發售了戰鎚40K小規模凳艦跳幫戰鬥的專屬套裝:跳幫巡邏:星際戰士 在全新的登艦跳幫行動中,緊湊的軍隊在狹窄的走廊和危險的角落作戰。新推出的跳幫巡邏套裝為您提供了多種選擇,以組建有效且富有特色的軍隊。 跳幫巡邏:星際戰士包括一名身穿G甲的連長、10名突擊仲裁者和5名重型仲裁者,構成了一支強大的近戰部隊,擁有充足的火力和持久性,能夠應對棘手的情況。 跳幫巡邏:星際戰士 細節圖 板件圖 來源:78動漫

我是如何克服恐懼,通關《星際拓荒》的

最近在Reddit上的《星際拓荒》討論版里,看到有一篇「作為一個有天體恐懼症的人玩這個遊戲是我一生中最好的經歷之一」的文章,和我情況近乎一致,《星際拓荒》在我內心中是一款特別的遊戲,第一篇文章想分享給大家我是如何克服恐懼,通關這款遊戲的。 衷心建議所有沒有玩過《星際拓荒》的玩家都去嘗試玩一遍,而不是在這里看我的文章,它真的會給你帶來人生的新體驗。 但我獨特的體驗不能代表大家的體驗,請幽閉、巨物、深空、深海、黑暗恐懼症及心髒病患者酌情遊玩,一旦出現強烈不適,立即停止遊戲。 先介紹一下《星際拓荒》究竟是什麼。 就其核心而言,《星際拓荒》是關於探索一個按比例縮小的太陽系的故事。一個通過「星際探險隊」太空項目探索這些行星的物種(稱為哈斯人),兩個已滅絕的物種(稱為挪麥人和鹿人),以及以一個毀滅性的超新星爆發結束的22分鍾的時間循環,將宇宙抹去,你要做的就是找出時間循環的真相。這就是我能在不影響你體驗的前提下能告訴你最多的了。再往下看我不會刻意劇透,但難免會影響您的遊戲體驗,請酌情觀看。 我為什麼會對《星際拓荒》感到恐懼呢?和貼主一樣,我對太空的迷戀和恐懼也總是混合在一起的,在我很小的時候我很喜歡太空。當時CCTV10每天都有關於太空的節目,小時候不知道沒有科學計數法的概念,不知道3後面的8個0意味著什麼,只覺得太空的一切都是美好的。黑洞白洞紅巨星白矮星,現在所知道的詞匯幾乎都是在那個時期知道的。可能小時候對宇宙的執念,也可能是宇宙本來就是狂野的。突然有一天,我變得不能再細想宇宙的模樣,特別是想到天體的龐大和我的渺小時,太陽可以塞下一百萬個地球,而地球可以塞下至少100億個我。而太陽在銀河系里,連一顆沙子都算不上。 朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,此小年也。楚之南有冥靈者,以五百歲為春,五百歲為秋;上古有大椿者,以八千歲為春,八千歲為秋。 宇宙的尺度無法在我的腦中呈現,我便開始懼怕宇宙。在十歲到十五歲很長的一段時間,我經常做關於宇宙的噩夢,這不是字面上的恐怖或者是不可理解的宇宙巨獸。而是虛無,絕對的虛無,自己在沒有上下左右的宇宙里,獨自一人,無法控制方向,也許並沒有方向,只能兩只手在虛無里亂揮。在夢中,有時候會有特別大的星球從我身邊掠過,有時候是木星,有時候是土星,星球占據自己全部的壓迫感,會讓我驚醒並難以呼吸。我對太空的恐懼是沒辦法腳踏實地,無法自由控制自己的恐懼。向前一步來說,是脫離自己熟悉事物的恐懼,對未知探索的恐懼,對宇宙尺度的恐懼。 探索未知會引起人們內心最底層的恐懼,深不見底的海底,貫徹星球的龍卷風,一不小心就會跌入的黑洞,等待獵物的宇宙巨獸鮟鱇魚,遊戲似乎在刻意創造奇觀來營造恐怖氛圍。當開始玩《星際拓荒》時,沒不到二十分鍾,我就想放棄遊玩了。 天上的各種奇觀引起了我的不適。我進入遊戲,首先看到的是一個移動得很快的綠色的星球,這顆綠色的星球已經占據了我螢幕1/5的地方,不一會,我就又看到一顆更大的衛星,從離我很近的地方用更快的速度掠過,近到甚至可以能看到星球乾枯的樹枝。旁邊還有一顆不怎麼動的很圓的衛星,我就和村民對了兩句話,那顆衛星就消失不見了。我感到很害怕,又感到很沮喪,強烈的挫折感擊潰了內心——因為操縱主角的我是一個害怕巨物和深空的膽小鬼。而主角所在的民族卻是一個積極進取不怕困難甚至用木頭造飛船就敢上天的民族,強烈的反差讓我感到我很沒用,我准備在我所在的母星隨便探索探索就關掉遊戲。 可就在從天文館出來的時候,改變我想法的畫面出現了,走了幾步發現太陽很不對勁,又大又紅,是紅巨星的前兆,我很害怕又很好奇,突然之間變得很小,坍縮成了一個點,天空失去了顏色,到最後,它綻放出了藍色的煙花。太陽爆炸了。 重生後坐在篝火前,我變得思緒萬分,想搞清楚遊戲發生了什麼——想知道太陽為什麼爆炸,我在想一部分哈斯人肯定也是懼怕太空的,可我的好朋友都在村子里,旁邊烤棉花糖的小哥甚至讓我上天上不要帶有負擔,隨便玩。我想拯救他們,我也想了解到底發生了什麼。為什麼不能做懼怕太空但又渴望了解真相的哈斯人呢?可能是對太空的恐懼讓我恰巧代入了角色,從未有過的頂級代入感,強忍著不適,用了半個月通關了遊戲本體和dlc,在遊戲的過程中,我被迫嘗試了各種死法,被龍卷風吹到太空中被砸死,進入黑洞在遙遠的地方氧氣不足憋死……每次死亡前的幾秒我雙手都會捂著眼睛,不敢看死亡的過程,但每次死亡都離真相更近一步,最後終於知道了事情的真相。 直到現在,我已經能熟練地使用飛行器抵達我想去的任何地方(太陽站除外),即便如此,在大型物體在我面前掠過的時候,我還是會起雞皮疙瘩,我能做的是,小心地把握每個22分鍾,然後揉揉眼睛休息一會,喝口冰水然後再繼續。真的很開心我能繼續玩下去,因為我玩到了迄今為止玩到的最好的遊戲。因為特殊的身體原因,我比他人更容易受傷,受傷之後的治療難度也會相應提高。所以從小到大遠比同齡人小心謹慎的一個人,冒險兩個字似乎與我不沾邊,在我內心中這是人生中第一次冒險。 最後再誇誇《星際拓荒》的遊戲性吧,很多遊戲都在談論給予玩家自由:自由定製你的角色,自由選擇你每天的任務,或者是自由地探索一個開放的世界。自由選擇你喜歡的節奏,做自己喜歡的事情。《薩爾達傳說:曠野之息》里是這樣實現自由的感覺的——《曠野之息》總是想告訴你,「你好你叫林克,在大陸中間有一個怪物需要你打敗他,你想怎麼做就怎麼做」,在去打敗怪物的旅途上,我總是被路上各種各樣的事物吸引,這里有個營地,我們去討伐一下吧,討伐完,嘿這有一座塔,去開了吧。開完塔在高處看到了幾座神廟,標記了去看一下,拯救公主的事情早就拋之腦後了,對這片大陸的好奇就是驅動我玩下來的動力。 那種感覺太美妙了,玩完《曠野之息》後,我進入了很久的電子陽痿的階段,那時候玩什麼遊戲都要和《曠野之息》比較一下,很長一段時間我才緩了回來。當我玩到了《星際拓荒》後,那種相似的感覺又回來了,和《曠野之息》一樣,《星際拓荒》幾乎沒有引導,一切的規則都是由玩家自己摸索出來的,對這個宇宙的好奇是唯一驅動你玩下去的動力。借用別人的話說,玩《星際拓荒》的感覺,就像一個聰慧的外星人第一次踏上地球。他們可能想知道為什麼我們在燈變紅時停下來,或者他們根本沒有顏色的概念,想要先搞懂顏色的定義是什麼。他們可能想知道為什麼人們在月亮掛在頭頂時會躺在柔軟的地方不再移動,而在太陽升起時開始活動。我們不知道外星人會想知道什麼,但我們知道他們會想知道。 《星際拓荒》把我們認為自己知道的規則事物,扔進攪拌機,變成為新的事物。它的宇宙並不遵循地球上存在的那一套規則。在地球上,假如盯著一塊大石頭,如果我快速扭下頭,它仍然會在那里。在《星際拓荒》,我不敢保證。正是通過一套獨特的規則,通過和我們知道的規則事物不一樣的沙盤,《星際拓荒》在我身上創造了一種既定的奇跡感,一個假設的地球上的外星人的奇跡。遊戲中一切玩法劇情和思想都是完美自洽的,主角死了為什麼會復活,因為陷入了挪麥人的時間循環,為什麼會有時間循環,因為要通過反復重啟來尋找宇宙之眼的坐標,為什麼要找宇宙之眼的坐標,因為宇宙之眼發出了超越宇宙年齡的信號,或者說,宇宙之眼就在那里。 我真的沒有見過如此完美自洽的遊戲,遊戲的任何設定都是有理由的,劇情造就玩法,玩法又反哺劇情,也是因為這完美的玩法劇情思想的高度同步,讓我玩遊戲的沉浸感超越了我玩過的所有的遊戲。感受到不是在玩遊戲,而是魂穿到一個哈斯人身上。這里充滿了恐懼與孤獨,但是一點浪漫即可將其全部驅散。 來源:機核

《星際戰甲》「月之獵物」預告 赤影狼母即將登場

《星際戰甲》全新版本「月之獵物」將於12月1日上線,現在官方公布了一段新預告片,一起來先睹為快吧! 宣傳片: 全新戰甲【赤影狼母】也將在本次更新中亮相,她是一位技巧嫻熟的獵手,也是狼群當之無愧的中心。她將自身的兇悍和科技統治力結合,膽敢闖入她殿中的人都會遭到無情的驅逐。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《星際戰甲》擴展包「杜維里悖論」延期至2023年

開發商Digital Extremes在昨晚的直播中宣布《星際戰甲》的開放世界擴展包「杜維里悖論(The Duviri Paradox)」將延期至2023年(原定於今年冬季發售)。 此外,Digital Extremes還透露了接下來的更新計劃: ·名為「Lua's Prey」的資料片,將於今年冬天晚些時候在所有平台上推出,資料片中要求玩家與 The Lotus 合作調查 Lua 上的一個神秘實體,帶了兩個全新的生存任務,是杜維里悖論的前傳任務。另外,隨著該更新一同上線的還有《星際戰甲》第一個以狼為靈感的戰甲和飾品。 ·《星際戰甲》的下一個重大更新「 Echoes of Veilbreaker」將11月2號推出,本次更新將重做幾個BOSS,還將對 Kahl 的 Break Narmer 任務進行更改,還會推出一個新的 Ember 新手包,可以從遊戲內市場購買 等。 來源:遊俠網

眾籌5億美元的《星際公民》是騙局嗎?

果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事。 如今「經濟下行」似乎成了後疫情時代主旋律,但遊戲界有這樣一款作品眾籌金額已經突破 5 億美元,玩家人數也超過恐怖的 410 萬人。沒錯,就是被大家戲稱為「賣船神教」的《星際公民》(Star Citizen)。盡管帳面上來看遊戲前景一路高歌,但在玩家社群中對本作的質疑之聲也從未停止,更有甚者不少朋友覺得這就是一場徹頭徹尾的吸金騙局。 當然,親身參與其中的用戶並不那麼在意流言蜚語,他們切實地在享受遊戲樂趣。那麼《星際公民》究竟為何能獲得如此大量的眾籌金額?開發數年的作品如今具體玩法和質量又究竟如何?讀完下文,希望我們可以找到答案。 吸金無數的《星際公民》從何而來? 《星際公民》由克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)主導的 Cloud Imperium Games 工作室開發,這位仁兄在歐美遊戲界堪稱傳奇人物,多款知名遊戲和電影都出自他之手。正是因為這位明星製作人的承諾和站台,本作才能在概念階段就受到廣泛關注和第一筆投資。 1988 年發售的動作角色扮演遊戲《傳說時代》是克里斯·羅伯茨的第一款作品,據說受任天堂《薩爾達傳說》系列啟發而來。遊戲作為一款古早的奇幻題材 RPG,包括開放世界要素、即時動作系統、基於點擊圖標實現交互的 UI 界面等等先進性。本作面世之初就收到了媒體和玩家的廣泛關注,克里斯·羅伯茨也在公司內獲得了更多話語權,這為後來的故事埋下伏筆。 《傳說時代》之後克里斯·羅伯茨已經在遊戲圈小有名氣,於是對太空充滿憧憬的年輕人開始了一次大膽嘗試,他決定製作一款太空飛行模擬遊戲。經過兩年的開發時間,1990 年 9 月 26 日《聯隊指揮官》就此問世。本作將太空歌劇與電子遊戲聯系在一起,它讓聽起來相當無聊的模擬飛行模式與動作射擊系統擦出閃亮火花,再搭配相當引人入勝的故事,可以說諸多設想遠遠領先於時代。 於是《聯隊指揮官》斬獲 1991 年《電腦遊戲世界》年度最佳遊戲獎以及廣大玩家的喜愛,後續開發續作也就成了水到渠成的事。值得一提的是,《聯隊指揮官》為很多科幻題材電子遊戲提供了成功先例,也可以看做《星際公民》的前身。 當然,沒有誰的人生路總是一帆風順,經歷過《聯隊指揮官》系列的巨大成功,克里斯·羅伯茨想要進一步掌控主導權,於是決定自行創業。盡管後續他又在 1999 年帶來了《聯隊指揮官》電影,以及...

《星際海盜》金戒指怎麼獲得?金戒指獲得方法

星際海盜金戒指獲得方法 金戒指這個東西可以在1911房間里面獲得,具體地點為礦脈底部圖中房間保險箱內,打開保險箱的話需要撬鎖工具。 來源:遊俠網

《星際海盜》機油油罐在哪里刷新?機油油罐刷新位置

星際海盜機油油罐刷新位置 商船油罐車 礦脈半履帶車 太空港維修區大油罐(常用點位 高機率刷) 來源:遊俠網